はてなキーワード: MTGとは
時計を見る必要はない。秒針の位置はさっき自分で確認したし、木曜のこの時間に僕がここに座っていることは、もはや力学系の固定点みたいなものだ。
今日は一日中、もはや時空を基礎に置くという前提そのものが誤りなのではないか、という地点から考えていた。
多様体の上に量子場を載せるという発想は便利だが、便利であることと正しいことは一致しない。
弦の状態空間をヒルベルト空間として扱う段階で、すでに過剰な可換性を仮定している。
今考えているのは、弦の状態を対象、遷移を射とするような素朴な圏ですらなく、それらの間の自然変換が物理量として意味を持つような、∞-圏値の理論だ。
しかもその圏は、基礎体上に定義されていない。数ですらない。ホモトピー型理論と高次トポスの内部論理でのみ定義できる対象として、弦の相互作用を“存在”させる必要がある。
作用積分? そんなものは比喩だ。今やダイナミクスは、安定な導来随伴の存在性としてしか語れない。
これが何の理論かと問われれば、正直に言って、まだ名前を与える段階ではない。
ただ、少なくとも従来の超弦理論が持っていた次元や背景という概念が、不要なゲージ冗長性だったことだけは確信している。
この感覚は、理解というより検出に近い。ノイズが消えたときにだけ現れる沈黙の形だ。
こういうことを考えている最中に、ルームメイトが後ろから「コーヒー飲む?」と聞いてきた。
僕は振り返らずに「今は圏が非可換だから無理」と答えた。彼はしばらく黙ってから去っていった。正しい反応だ。
隣人は廊下で僕を見かけるたびに、なぜか挨拶の文言を微妙に変えてくる。今日は「こんばんは、今日は静かですね」だった。
僕は「静かさは状態じゃなくて差分だ」と言ったが、彼女は笑っていた。意味が通じていないとき、人はだいたい笑う。
昼過ぎ、思考が一瞬だけ収束を失ったので、頭の中でMTGのデッキを一から組み直した。
土地配分を確率測度として扱い、初手7枚の分布を弱収束で評価していくと、なぜかさっき考えていた高次随伴の存在条件と同型な構造が出てくる。
カードゲームが数学的に美しいのではない。数学が避けられないだけだ。
夕方にはFF14にログインしたが、戦闘には入らなかった。レイドのギミックは有限オートマトンとしては面白いが、今日はもっと非可算なものを扱っていたかった。
代わりに、装備更新の計画だけを立て、必要な資源をグラフ理論的に整理した。実行は後でいい。未来にやるべきことが確定している状態は、精神的に非常に安定する。
夜、アメコミを数冊読んだ。宇宙が何度リセットされても、因果律だけは編集部によって強制的に保存される。その雑さが好きだ。少なくとも、作者は自分が神だと誤解していない。
友人Aからはまた意味不明なメッセージが来て、新しい玩具の話をしていたが、仕様書を読まずに感想を語る行為には応答しないことにしている。
友人Bは相変わらず「それ、役に立つの?」と聞いてくる。役に立つかどうかという問いは、対象が局所最適に落ちることを前提にしている時点で、もう役に立たない。
今はもう、飲み物も所定の位置にあるし、椅子の角度も規定値だ。
それから、明日のためにMTGのサイドボード案を頭の中で3通りだけ完成させる。
ポケカ、遊戯王、MtG、と言ったトレーディングカードゲーム
正直、あんなのただの紙だ
カードがないとデッキができないとか言うかもしれないが、ぶっちゃけ大会に出ないならネットに転がってる画像を印刷してスリーブに入れればお遊びとしては全然成立する
なのに、バカ高い金を払って、大会に出るわけでもないのに本物のカードを集めて、眺めてキャッキャする
例えばクレジットカード
カードそのものではなくステータスやポイント還元に興味があるだけって人もいると思うし、そういう人が大多数だと思う
ただ、そんな人でも郵送された封筒を開き、クレカをペリペリ剥がすとき謎の高揚感を覚えることはないだろうか?券面にカッコよさを感じることはないだろうか?
個人的に三井住友Oliveゴールドカードのマットな黒に金の三角が右端に少し付いているあのデザイン、かなり好きだ
個人的には派手なカードは嫌いだが、メタルカードのラグジュアリーカードやアメックスの一部カードにワクワクする人もいるだろう
(逆に楽天カードとかむしろテンション下がる券面のカードもたくさんあるが)
だが、ここまでスマホが普及した今、別に物理カードなんていらないはず
なんならメタルカードなんて使えなかったりするし何のためにあるのかよくわからない
なのにメタルカードを選んでしまう、そんな魔力がクレカには潜んでいる
弊社の名刺はただのゴミカスだが、デザインや紙に拘った素敵な名刺は確かに存在する
ペーパーレスの世の中ではいろんなものがデータ化され、紙は悪という扱いさえ受けることがある
実際、申込書が紙だとゲンナリする
そんな世の中ならトレカだってクレカだってペーパーレスになってもいいはず
なのに、デザインや質感にこだわったカードが次々と出てきて、それにときめきを覚える人は多い
希少性があるから?コレクターズアイテムだから?そうかもしれない
ただ、最近のトレカは希少性だけで値はついていない気がするし、クレカもOliveやJCBなら誰でも作れる
A4だと何とも思わないただの紙が、なぜあのサイズになると色気を持ち始めるのか
水曜日の22:44。
今日は時計を見てから書き始めたわけではないが、結果としてこの時刻に落ち着いた。
朝はいつも通り起床して、動線の再最適化を頭の中で確認しながら歯磨きを128ストロークで終え、同じ温度の紅茶を用意した。
午前中は完全に物理の時間に割り当てた。超弦理論という呼び名自体がすでに粗い近似に過ぎないので、今日は理論という語を使わず、構造の話だけをすることにした。
具体的には、背景独立性を前提としない定式化をさらに推し進め、時空を可微分多様体として仮定する癖を断ち切る作業だ。
p進化的な視点から見ると、連続体の極限は実数体である必然性がなく、むしろp進体上での解析の方が自然に現れる対称性が多い。
世界面の量子化をp進解析で再構成すると、摂動展開そのものが意味を失い、代わりにホモトピー型の不変量が前景化する。
そこでコボルディズム仮説を持ち込み、弦の相互作用を時系列の出来事としてではなく、境界付き多様体の同値類として扱うと、散乱振幅は数ではなく元になる。
これは「計算できない」という欠点を持つが、同時に「矛盾しない」という利点を持つ。
ウィッテンがどう考えるかは知らない。理解主体を特権化しない構造だけが残る。その状態で午前は終了した。
昼にルームメイトがキッチンでコーヒーをこぼし、僕の動線に2センチの乱れが生じたので指摘したところ、「細かすぎる」と返された。
細かいのではなく、誤差許容幅を明示しているだけだと言ったが、彼は聞いていなかった。
MTGのデッキを机に広げ、マナカーブと引きムラを統計的に再確認した。
ここでは抽象化をやりすぎないことが重要で、確率は確率として扱う。
友人Aが「そのカード弱いだろ」と言ってきたので、勝率の分散を示して沈黙させた。沈黙は同意とは限らないが、反論がないという点では十分だ。
夕方からはFF14。固定パーティでの動きはすでに身体化されているので、今日は新しい回しを試さず、安定解を選択した。
友人Bは相変わらず必要最小限しか喋らず、その沈黙が全体のDPSを底上げしている。
隣人は壁越しに笑い声を上げていたが、内容はどうでもよかったので無視した。
連続性や正史に対する無頓着さは、物理から完全に切り離された場所でだけ許される贅沢だと思う。
そして今、22:58。
今日までの進捗としては、物理に関してはp進解析とコボルディズムを軸にした再定式化の見取り図がかなり明確になった。
これからやることは、その構造をさらに一般化し、数体すら前提にしないレベルまで抽象度を上げることだが、それは明日の午前に回す。
月曜日の8:00。正確には7:59:58に着席し、2秒の呼吸調整を経て書き始めている。
これは偶然ではなく、僕の週間認知パフォーマンスが局所的に最大化される開始時刻だ。異論は統計的に誤差扱いでよい。
先週までの進捗を要約すると、超弦理論の「理論であること自体がもはや仮説にすぎない層」に踏み込んだ。
具体的には、10次元時空上の超対称σ模型を出発点としながら、その背後にある圏論的構造、特に∞-圏としてのブレーン配置空間と、自己双対性を持つ拡張TQFTの対応を、通常の幾何学的直観を完全に放棄した形で再定式化している。
弦の摂動展開を次数で整理する発想はもはや役に立たず、代わりにホモトピー型理論と導来代数幾何の言語で「物理量が定義可能であること自体の条件」を記述する段階に来ている。
ウィッテンですら「美しいが、何を計算しているのかはわからない」と言いそうな地点だが、問題ない。計算できないものの存在条件を精密化するのが理論物理の一つの正道だからだ。
先週の成果として特筆すべきは、モジュライ空間の境界に現れる特異点が、実は欠陥ではなく高次対称性の痕跡として再解釈できる可能性を示した点だ。
これは弦が「振動する対象」であるという比喩を完全に捨て、圏の射が自己反映的に折り畳まれる現象として理解する立場に近い。
ルームメイトに説明を試みたところ、「つまり、何もわかってないってこと?」と言われたので、黒板に3段階の随伴関手を書いて黙らせた。彼は5秒で視線を逸らした。予想通りだ。
MTGでは、確率論的に最も安定するマナカーブを再検証し、友人Aのデッキが「強いが美しくない」ことを数式で証明した。
彼は納得していなかったが、それは彼が証明と説得の違いを理解していないからだ。
FF14では、レイドのギミックを位相空間として捉え、失敗パターンがどのホモロジー類に対応するかを頭の中で整理している。
隣人に「ゲームは娯楽でしょ?」と言われたが、僕は「最適化問題は常に真剣だ」とだけ返した。
アメコミについては、世界改変イベントの多さが物語的一貫性を破壊している点を、時間対称性の破れとしてノートにまとめた。
友人Bは途中からカレーの話を始めたので、会話は終了と判断した。
習慣についても書いておく。月曜日の朝は必ず同じ順序で行動する。起床、歯磨き42ストローク、コーヒーは温度62度、椅子の角度は床に対して正確に90度。これらは迷信ではなく、意思決定に使う脳内リソースを節約するための最適化だ。
隣人が「細かすぎ」と言ったが、細かさは知性の副作用であって欠陥ではない。
まず、先ほどの理論をもう一段抽象化し、物理と数学の区別が消える点を明示する。
次に、昼までにFF14の固定メンバーに最短攻略手順を共有する。
午後はMTGの新デッキ案を検証し、友人Aに再び敗北の必然性を理解させる予定だ。
夜はアメコミを読みながら、なぜ多元宇宙が安易な逃げ道になるのかを論理的に解体する。
8:21。予定より1分早い。非常に良い月曜日だ。
はじめに言及しますが、主観ゴリゴリです。合わない奴は回れ右。
男。社会人歴はそこそこ。女性の多い職場で長々と働いてきた。そんな自分が思う「ダメな女上司の特徴」を淡々と雑に書き殴っていく。
①役割分担を明確にしない
チームで仕事するとき役割を曖昧にしがち。女性特有の「察する文化」「細かく会話する文化」「気配りの上手さ」「マメさ」によるものだと思ってる。
女性しかいないチームだと問題になってない印象。平均的な男にはこのやり方は通用しない。男は理屈人間なので、曖昧なこと言われてないことは基本やらない。男にヘイトが向けられがちなパターンのように見えるが、役割をはっきりさせない上司の方が怠慢だと思ってる(まあ男も寄り添わんといかん)。
なお、責任の所在もはっきりしない。「私の責任です!」なんて発言聞いたことない。
②やたら仲良くさせようとしがち
①と似ているが、やたら仲良しにさせようとしてくる。何でもかんでもみんなでやる。「え?この仕事を複数人でこなすんですか?」みたいの状況がある。
小学校の先生かよってたまに思う。実際女性側もやんわり感じつつ茶番に付き合ってあげてるよね?
③伸びしろに期待しない
身の丈にあった仕事量を振りがち。できるかわからんが思い切って任せてみようみたいなのが少ない。よく言えば現実的。新人教育には向いている考え。
関係ないけどギャンブルやらせたら期待値追うより的中率を重視しそう、、、。人の適正を見抜くのは上手ではない?部下の成長とか興味なさそう。
④ちまちま男へマウント取りがち
「男より優れている私」「男を言い負かしている私」みたいなのが節々にある。いらんわそんなの暇かよ。矢印どこ向けてんのよ。
酷いと「男のくせに〜」構文が出てくる。関係ないけど女性⇨男性のセクハラってあまりフォーカスされないよね。
言葉を生き物のように扱う傾向にある。言葉を記号として扱う男とは相性悪い。言葉の意味は統一してほしい。
部下の意見に同意したかと思えば、上席から否定されると一緒になって否定してくる。部下からの提言が上席への受けが良い場合「私もそう思ってました!」と合わせてくる。嘘つけ。前と言ってること違うぞ。似た事例で部下の主張を否定するが、上席がその主張に同意のスタンスをとっていた場合、あたかも自分の意見として部下の主張を横取りする。
文脈ではなく点で反対意見を述べるから、議題や課題に対する問いが一向に成熟しない。討論ではなくただの喧嘩。
数字を使えばロジカルだと思ってる節あり。事象を自分にとって都合の良い表現や解釈に変えて論理を展開しがち。
今その話関係ないでしょ?って内容を具体例として引き出してくる。
⑧思い込みが激しい
相手の態度に一喜一憂していつの間にか被害者スタンスをとってくる。いつの間にこちらが悪くなってる⁉︎ってなる。おいお得意の細かい対話はどうした。
チャットで十分だろ
⑩機嫌に波がある
機嫌が良いときの猫撫で声やめろ。「〇〇く〜ん」って呼ぶな。あんたいくつよ。
機嫌悪いとき気分で人を詰めるな。八つ当たりもするな。他の部下の悪口を言うな。
色々書いたけどぶっちゃけ環境や職種次第でまた変わってくると思う。
女性しかいない職場だと男から見て想定外の現象がありそうだし。
上の内容を見て「別にそんなことないけど」「イヤイヤ男だって同じだろ」などの感想は出てくるだろうな。
とりあえず以上です。
バイバイ。
3月に京都でMTGのスタンダードBO3の大会が400人規模で行われるらしい
その特典として、人気イラストレーターのカードが参加賞・上位入賞でそれぞれ1枚づつ貰える
ただし参加費は一人5,500~6,500円
これを気軽かというとちょっと違うとは思う
ただ、こんな大会に出るのは相当擦りまくった古参なわけで、5000円と交通費も出せないってのは単なる貧乏アピールにしかなっていない
地域の大会が5000円なら絶対に来ないだろうが、公式が宣伝していて参加賞だけでもなかなか豪華なので、それに5000円はまあ妥当かな
朝起きて最初に考えていたのは、超弦理論という名前がいかに多くの誤解を温存しているか、という問題だった。
今僕が扱っている対象は、もはや物理理論ではない。むしろ、物理理論という概念そのものを内部対象として含む数学的環境だ。場の量子化も、時空の選択も、可換性条件を満たす高階射の存在に還元される。
最近は、理論空間全体を「理論の理論」として扱う立場をさらに推し進めている。具体的には、各一貫した量子重力理論を対象とし、双対性・極限・退化・次元の出現を射とする(∞,2)-圏を考える。
この圏の内部論理では、「摂動的」「非摂動的」という区別自体が、異なるt構造の選択に過ぎない。真空とは基底状態ではなく、あるスタックが持つ自己同型群の軌道の一つだ。
重要なのは、ここで時空が初期データとして存在しないことだ。ローレンツ対称性すら、ある普遍的対象に対する自己同値の安定部分群として事後的に回収される。
次元は整数ではなく、安定ホモトピー圏における切断の消滅次数として現れる不変量になる。
この段階では、弦は一次元的対象ですらない。弦は、理論間関手が持つ自然変換の失敗度合いを測る障害類としてのみ痕跡を残す。
ここまで来ると、直観という言葉は完全に無意味だが、可換図式は静かに閉じている。
この抽象性の中で朝食を取った。メニューは固定されている。選択肢があると、不要な自由度が思考に混入する。コーヒーを淹れながら、頭の片隅ではMTGの環境解析を続けていた。
メタゲームとは、個々のデッキの強弱ではなく、戦略分布が自己参照的に更新される動的系だ。あるデッキが強いという命題は、その命題が共有された瞬間に偽になり始める。
これは量子重力における背景独立性と同型だ。固定された環境を仮定した最適化は、常に一段浅い。
午前中の後半はFF14に入った。戦闘は単なる娯楽ではない。スキル回しは、有限周期を持つ非可換演算の列であり、理想状態とはそれが一つの準同型として閉じる点だ。
ラグや入力遅延は、射の合成が厳密でないことに対応する。完璧な回しが気持ちいいのは、局所的にではあるが、圏がほぼ厳密化される瞬間を体感できるからだ。
少し休憩してアメコミを読んだ。並行世界やリブートが乱立する構造は、物語の破綻ではなく、単一の時間軸を基準にした読解が破綻しているだけだ。
キャラクターとは個体ではなく、制約条件を満たす表現の圏そのものだ。異なる世界線は異なるファイバーに過ぎず、同一性はファイバー間の同値としてしか定義できない。
この読み方をすると、設定矛盾は問題にならない。問題になるのは、自然変換が存在しないことだけだ。
ルームメイトが何か話しかけてきたが、内容は抽象度が低かったので処理しなかった。
隣人の生活音は、ホワイトノイズとして無視できる範囲に収まっている。
友人Aと友人Bからの連絡も確認したが、応答は時間スロットが来てからにする。割り込みは、理論の一貫性を壊す。
この後は、今朝構成した(∞,2)-圏の定式化をさらに一段引き上げ、理論空間全体を一つの内部論理として閉じられるか検証する。
アメリカ以外では日本で人気のTCGだけど、日本にはもっと多くのTCGがあるので分が悪い
日本人が基本的に戦略・競技寄りの構築戦が好きな民族なので、本家アメリカのように極端なカジュアル寄りの戦略と全然かみ合っていない
今後MTGは大会でガチの対戦をする人は滅び、おじいちゃん同士のテーブルゲームになるのが確定しているため、日本人向けの製品がなくなる可能性が高い
というか現状のスタンってたぶん日本人くらいしかやってないと思うんだ
だから日本人にしか作れないスタン向けのパックを売上的に切ってもいいとなったら、まじでMTGは日本から撤退するだろう
ちなみに日本でも統率者は人気だけど、それで統率者一色になったら他のTCGプレイヤーからは完全に見放されて孤立するので、どっちにしてもスタンが生き残らないと日本MTGの未来はない
SIerにいた頃、酷い時は一週間の勤務時間のうち37.5時間全てが会議だった。
自チーム内の進捗確認のmtg、自チームの進捗を課長と部長に伝えるためのmtg、そこででてきた新たな情報をまた自チームに下ろすためのmtg、それが終わったらSESと下請け合計3社との進捗確認mtg。下請けから「仕様が定まってないシステムを作ることはできない」と怒られる。◯務省に「いつ仕様決まりますか」と質問票をぶん投げる。一週間音沙汰がない。残り時間は社内の営業とコールセンターとCSとの会議。なんかもうとにかく怒られる。四方八方から好き勝手にめちゃくちゃなことを言われる。もうリリースしてしまった物に対して「これじゃ我々非エンジニアには扱えない」とか言われる。仕方ないから空き時間で大急ぎで作って渡したツールのソースコードを見て「このif間違ってるよ」とか言われる。でも直してくれるわけではない。
そうこうしているうちに何ヶ月も何年も過ぎていく。
teamsとexcelをマウスが往復するためだけに存在しているノートPC。
システムエンジニアリングにおいて、コーディングやテストをAIに丸投げした後で待っているのはこういう生活である。
あなたたちはプログラミングがしたくてエンジニアになったのに、なぜわざわざ会議とエクセルだけで埋まる生活を送りたいと思うのか。
「誰でもできるコーディングはAIに任せて人間しかできない素晴らしい仕事を」という考えは夢を見すぎている。
自分で手を動かさないで人に命令しているだけでお金が欲しいなら起業でもしたほうがまだマシだ。
AIにやらせるAIにやらせるとそればかり言っている人が一体どこを目指しているのかわからない。
ずっと寝っ転がってお菓子を食べながら「ヘイAI、なんか楽なシステム作って」と指示するだけの暮らしではないよね?
でもあなたたちが漠然と思い描いているゴールはどうもそっち寄りに見える。
SIerの古株にはしばしば実際に客にお出ししているプロダクトの中身を全く理解しないまま何年も積み重なった複雑な仕様を自然言語だけで暗記しているやつがいる。そいつらはすごい偉そうにふんぞり返っている。
そいつらがいなくなったら誰も仕様がわからなくなるからだ。生き字引としての確固たる地位に縋り付いて生きている。
AIにコーディングを任せた結果残された人間は必ずこうやって知識にあぐらをかいてブクブク太っていくと思う。
AIによって属人化を解消して新時代を築くはずが、気づけばAIによって技術を更新する権利は奪われ、残ったカスみたいな仕事に縋り付いて無駄金をチューチューするだけの無能集団に成り下がるのである。本当にそれでいいですか。
会社を辞めた先輩Aの話。
おれより社歴が5年ほど上で年齢はアラフォーだと思う。
仕事内容はWebサービスの開発運用だ。開発はほぼ順委任で外部にお願いしている。案件の要件定義だけして外部に依頼、仕上がったシステムをレビューテストしてリリースする。
おれたちにはある程度要件が整理された状態で仕事が降りてくる。普通ならそこである程度設計に落とし込んで外部に依頼するのだが、Aは丸投げする。絶対に手を動かさないのだ。資料も作らないし、議事録も取らない。定例会議も資料を用意せずフリートークで進行する。お客さんとの打ち合わせも資料を作らず誰かがつくったありもので乗り切る。うまく回っていれば良いのだが全然そうではない。
Aの担当案件で障害が発生してもAは何もしない。上司が勝手に拾って影響調査から顧客調整までやっている。おそらく上司もAは何もできないと思っているのではないか。Aは上司が言ったこともやらない。MTGのときに肩肘をついて姿勢が悪い。話の途中に割り込んでくる。腰を折るだけで大したことは言ってない。全体的に仕事のスタイルが古いのだ。何も言わない上司にも若干腹が立っている。俺たち同僚もAのフォローに手を焼いた。運用を考慮せず相談もせず適当に進めて後で立ち回らなくなる状況を作る。Aはテストをしない。リリースしても監視の仕組みを入れない。それにはさすがにマジかと思った。本当にやらないのだ。でもA本人は仕事をした気になっている。本当にタチが悪い。いいところを挙げるとすれば文句を言わないことだ。人が良いのだと思う。かなり周りにフリーライドしているけど。
Aは社歴がそこそこ長いので準リーダー的なポジションで立ち振る舞っている。チームの人間は懐疑的に見ているが、他部署の人たちはうちのチーム事情なんざわからないので、Aに信頼を寄せているところが見られたりする。Aは頼られると満更でもない感じになる。
そんなAがこの前退職した。理由は知らん。家の都合がなんとかと言っていた。引き継ぎもひどいもんだった。Aがやってないタスクを若手Bに丸投げしていた。まじ可哀想。引き継ぎのしかたも酷いもんで、協力会社さんが作った設計書をみながら肩肘ついて口頭で説明していい気分になって引き継ぎ完了としていた。本人は責任を果たした風に思っていたようだが、おれは寒い目で見ていた。
退職日は丁寧に菓子折りを用意して一人一人に挨拶をしていた。引き継ぎもそのくらい丁寧にやれよ。
他部署の人とのやりとりが聞こえてきた。
「Aさんがいなくなって戦力ダウンすねー」「いやいや、あとはBがしっかりやってくれますよ」
けっ、いまその瞬間もBはお前が残したタスクをやってんだよ。
「これAさんに餞別です」「えっいいんですか、ありがとうございます」
以前からアナウンスがあったとおり、遊戯王OCGはイラストが従来の枠を超えて飛び出しているようにみる「オーバーフレーム」を出してきた
https://x.com/mizukame_MHF/status/2002183379715072319
https://x.com/yukurach/status/2002282967851512048
通常版のほかにこのようなオーバーフレームを出してきたのは遊戯王の歴史に刻まれる出来事だと言っていい
だけど、結論を言えば、俺は好きだが期待した以上のものじゃない
イラスト自体はカッコいいんだが、他のTCGとの差別化が全然図れていないんですよ
フレームレスとかどのTCGでもやってることで、遊戯王が今更それを見習ったとしても単にイラストを巨大化させただけってのが丸わかり
なぜならイラスト以外は特に変更がないので、良くも悪くも遊戯王の体裁がそのまま残っていて、全体が最適化されていない
遊戯王はTCG黎明期に登場したこともあって全体的に古臭いデザインだ
これらが際立つ
特にモンスターはその傾向が顕著で、カードの主役と言っていい中央のイラストは額縁によって切り取られて全体的にこじんまりとしている
またモンスター自体が棒立ちだったり、背景がさほど作りこまれていないこともあって、全体的に「証明写真」という印象がとても強いデザインだ
さらにカードにおいて重要なテキスト部分の視認性は全カードゲームの中でも最悪と言っていい
テキストはイラストと同じく枠で囲まれているが、肝心のテキストはいったい何pxかわからんほどに小さく、記号も使っていないので非常に読みづらい
遊戯王はキーワード能力といったテキストを短く納められる手法を取り入れておらず、さらに総合ルールを持っていない
そのためテキスト自体に全てを詰め込む必要があるので、テキストの総量が長い傾向が強い
さらにカード自体がTCGではややマイナーなスモールサイズという小さい紙であり、テキストの主要な部分は全体の30%程度と小さい
つまり、テキストで全てを完結させようと小さい枠の中に詰め込んでいるせいで、視認性が極端に悪いTCGの代表になっている
せっかくイラストがかっこよくなり、躍動感がでているのに、テキストが読みづらい問題を棚上げしている時点でUIの刷新をあきらめているのが如実にわかる
せめて他のTCGと同じくルールテキストを可変長にしたり、テキスト部分もフレームレスにすればよかったのに
TCG黎明期は本当にいろんなカードがでてきたため、どれもこれも差別化を図っていた
後発のTCGはそれらの知見を参考にして最初からより最適なUIで出している
ヴァンガードなどが顕著だけど、イラストがカード全体に配置されてそこに重なるようにテキストやカード情報が記載されているというのが近年では普通になっている
https://cf-vanguard.com/cardlist/?cardno=DZ-BT10/004&expansion=283&view=image
けど、遊戯王はそのダサいUIがある意味で最適なんじゃないかと思うよ
イラストをでっかくすればみんな喜ぶというのは確かにそうだけど、TCGがここまで普及した現代においては「なんちゃって感」の方が強い
上の方で言ったけど、テキストやレベルといった重要なカード情報はイラストに対して特に刷新されていない
ということはイラストがデカくなって視認性はそのまま悪いだけのカードに成り下がったと言っても過言じゃないのよ
そのため、中途半端さが出てくる
その中には単に既存のイラストをちょっとアレンジしただけのもあれば、全体のフレーム自体の雰囲気を変えたり、あるいはもはやMTGとぱっと見ではわからないくらいに印象を変えてるものもある
https://magic.wizards.com/ja/news/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty-variants
ちょっと前のスタンにあった神河は、神社とネオンを意識したフレームデザインをヴァージョン違いとして取り入れているよね
これが良いか悪いかはさておき、イラストを大きく変更したものをつくるならこれくらいはっきりとコンセプトを出してほしいものだ
遊戯王はいままで、あのこじんまりとした不細工なUIを誇示していたからこそ、他のTCGと差別化されていたと感じる
けどオーバーフレームを取り入れた結果、よく似たカードゲームと真正面から戦わなくてはいけなくなった
なら、最初から最適化して作られているカードゲームの方が見やすくてきれいに映るのは当然だろう
そして何よりOCGと比較してラッシュデュエルのUIが良かったというのが印象に残る
という点で大きく違う
なのにOCGにはその良い点が殆ど生かされていない
イラストが飛び出しただけで最適化もしていないUIはラッシュに近づいた結果、ラッシュに劣ることが暴露されてしまったんだよね
良い意味で古参が頑張っていた遊戯王に新しい風が吹いた結果、変えなかった方が実はよかったんじゃね?と思うに至る
古いUIのまま最適化されていったものを新しくしようとしたのに、古いUIをリサイクルしているから全体がチグハグになっている
OCGは面白いと思うけど、正直言って他のTCGをみると本当に遊戯王は古臭くてダサいなって部分が多い
遊戯王と言えば、上部にモンスターの名前、属性、レベル、イラスト、効果とくるのはみんな知っているだろう
モンスターは基本茶色で、シンクロエクシーズなどは白・黒といった感じ
それ自体は慣れればいいんだが、ちょっとでもほかのTCGと並べてあると「あーーうん、遊戯王のデザインだな」と消極的な気持ちになるのは否めない
イラストの枠がかっちりきまっているからか、どうしても窮屈なデザインとUI
昔の「ほーむぺーじ」を見ているような感覚がある
あと、全体のバランスがとても悪いんだよな
効果テキストが一番注目されるはずなんだが、ここが全体の3分の1未満の容量しかない
そこに詰め込めるだけ詰め込んでいるからすごく読みづらい
何で一番大事な部分が一番読みづらいんだろうか
棒立ちのモンスターがぐるぐる背景の前にいる印象だと思う
まあそこまで酷いのは近年は少ないけど、ぶっちゃけあまり変わらないと思うよ
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=1&sess=1&pid=1000009535000&rp=99999
悪く言えば「証明写真」
でも正直、遊戯王のあの古臭いカードデザインの中に押し込むと途端に「いつもの証明写真」になってしまう
もちろん魔法罠はそこまでのっぺりはしていないし、気合を入れているカテゴリーは背景も段違いだ
だけど半数はJ2の証明写真みたいに躍動感が足りず面白みが薄い
まあ遊戯王している人はごちゃついたイラストがたぶん好みじゃないってのは確か
フレーバーテキストってわかる?
カードのどこかにある、効果テキストとは違うモンスターたちの情報を書いたおまけみたいなもの
他にはこんなのがある
謎の呪いをかけられて竜魔族に似た竜の力を発現しているが、
自律型増幅器「PSYフレーム」を駆り、セキュリティ・フォースに強襲を仕掛ける。
その姿は、正に電光石火の如し。
こういうのはストーリーの補完的な意味もあり、実際にフレーバーの中でのみ語られるストーリーは存在する
世界観を語ってるとすれば、DT世界のクリフォートツールが面白いかなと感じ程度
ああいった世界観を表現するにはフレーバーテキストがうってつけだと思う
だけど、基本的に遊戯王って「このモンスターはこういうのです。強いです」的なニュアンスしかない
一言であらわすと手抜きだよな
フレーバーテキストってTCGではおなじみだし、別になくてもあってもよいものなんだ
だけど各社は伝統的にフレーバーを入れたがるし、各社がそこそこ工夫をしている
TCGによっては各パックの中で優秀なフレーバーを投票している動画を上げていたりする
それに比べると遊戯王のフレーバーテキストって、単純に数が少ない上にほとんどが糞ダサ手抜き文章ばっかりなんだよな
ほんの一握りの世界観を現したフレーバーをみんなでわっしょいしているのが現状
そういうと「遊戯王はフレーバーで勝負していない」っていう人いると思うけどさ、他のTCGで普通にやってることできていないんだからさ
これは本当に感覚的なものなんだが、遊戯王はあのせまいテキスト枠の中でできるだけ効果を詰め込むことに全力を費やしているためか、非常に遊びが少ない
別に遊戯王のテキストが分かりづらいとは思わないし、数年前から劇的に良くなっていると感じる
けど逆にいえば似たり寄ったりな説明文を延々と読んでいる感覚に陥る
最近のTCGは初見でも理解しやすいよう開発の段階からテキストの工夫がみられる
色分けして発動条件がはっきりしているのがもはや普通
けど遊戯王って各カテゴリーごとのフレーバー的なものが本当に感じられない
全部平文で黒い文字だけで表現されているからってのが一番だけど、それにしたって硬い文章に感じる
そのわりになぜか冗長なんだよな
総合ルールに裏付けられていないから自由律なはずなのに、なんか妙につかみづらい印象がある
遊戯王に慣れた人が他のTCGを見下す傾向があるのは、たぶんこういうテキストの読み込みが得意な古参が生き残ってるせいもあるんじゃないかな?
俺はこんな文章もスラスラいえるんだぜってなんかドヤってそう
ただし俺にとっては他のTCGと比較して極端に小さな文字で硬くて冗長な文章が並んでいるのはちょっと今の子供には厳しいんじゃないかなって思う
毎回そうなんだが、インフレを意図的に起こして禁止改訂で調整するというスタイルはもう疲れるんだよなあ
ぶっちゃけコナミが日銀トップになれば日本経済変わるんじゃね?とはいつも思う
そして毎回思うんだが、禁止改訂の理由ってまるでわからないんだよな
全てにおいてユーザーの動向に寄せているから反発がほとんど起きないのだが、じゃあMDとかで禁止されたカードがどういう経緯で禁止になったか、今後どうすべきかとか誰もわからない
俺はMTGもするからMTGの開発日記とか改訂のたびに発せられる言い訳ブログとか読むわけだ
他のTCGだって改訂に対してほんの少しの理由を添えたり、レギュレーション導入においてオキモチ表明していることだってある
でもさ、遊戯王ってそういうのないんだよな
なんていうか、遊戯王の開発側の声ってユーザーにはほとんどわからない
それがどうしたって思うだろうけど、俺としては「もうちょっとなんかないの」と毎回思うわけだ
遊戯王がショップに並んでいると時々そこだけ時間が止まって見えることがある
まあそれがいいともいえるけどね
でも本当にUIはWindowsXPどまりなの、ユーザー側が指摘して欲しいんだよな
新規こねーぞ
これは数年前から言われているけど、ユニバースビヨンドの追加で従来よりはるかに1年間の発売セットが増えている
スタンダードも最長3年なので長く多くのセットを扱えることは魅力だけど、同時に2カ月程度で新セットが発売されるのはやはり異常
この弊害としてメカニズムのチェックが短期間しか行われずバランスを欠いていることが多いし、ネタ被りが出てきている
このままいけばどっかで見たことあるカードが短時間に増えて新規勢から見放されるだろう(そもそもいないけど)
憶測だが、5年後にはスタンダードをはじめとした競技フォーマットは事実上なくなるだろう
かろうじて名前だけが残るけど、誰もスタンダードで遊ばないと思われる
事実上アリーナがスタンの受け皿になっているけど、そのアリーナも改修しないとあちこちバグが流出していて、5年後にはどうしようもなくなっている可能性が高い
現在でも各種TCGの中でも遊戯王と肉薄する治安の悪さなので、年長者が古参ぶって新規をイジメる構図が出来上がっているのがマジで終わってる
以前から言われているけど、MTGwikiは有志の面々が細々と続けているものの、管理人が事実上放棄しているのでとても使いにくい
頻繁に503エラーがでるし、明らかに新規カードの記事が間に合っていない
それって速報性が求められる現代では致命傷
そして管理人が執筆者を全然信頼していないことがわかっているので、そういう改善をしてくれることはたぶん永久にない
儲かっているわけでもないということは、それだけ需要がなさすぎるんだよ
閉鎖しないのは単なる管理人の気まぐれで、一時封鎖するような問題があったら二度と復旧しない可能性もある
もはや20年くらい前の記事を眺める以外の用途がないけど、ないと困る存在
でもこれ自体は点滴に繋がれてベッドに寝かされている状態なので、もう緩和ケアに入ってると思っていい
そもそもMTGは各フォーマットごとに派閥があるので、事実上一つのゲームが分割されている
なのでそれぞれが別のフォーマットの人を貶し、いがみ合う構図が常態化している
スタンに居た人がモダンや統率者に行けば、スタンはもう終わりだとかいう始末
当然新規層を常に警戒しているし、統率者内部でもさらに細分化されて議論しているので、盤外戦術でしか戦っていない状態
統率者は完全にゲーム内で別ゲームしているので、もう完全にMTGという括りから脱しているようなもの
新規層への受け皿である唯一の突破口がユニバースビヨンドだけど、古参は常に従来のMTGのストーリーを重視している
けど、正直チャンドラとかボーラスの話で面白いものがあったわけではないし、外部の人にアピールできるような魅力的なキャラがあるわけでもない
理由は明白
面白くないものを面白いと思い込んでいる古参が、新規勢のためのUB戦略の足を引っ張ってる
面白いならきちんとそれをアピールできるはずなんだが、最近の話ですら碌なストーリーがないのはもう終わってる
まあこんなの10年くらい前から言われているけど、MTGWikiとアリーナがもう終わりかけているのが見えているので、ついにカウントダウンが5を切った感じ
滅茶苦茶読みやすい少年漫画。真島ヒロ先生の作品を読むのはこれが初めてだったけどこれも自分に合う作品だった。
マガジンという事もあってか全体的にジャンプよりエッチ方面が緩い気がする(良い意味で)。
マガジンで連載中のボクシング漫画。確かマガポケで解禁された時にイーグル戦くらいまで読んだけど本当に面白かった。
もう何度も言われてる事だろうけど、ホーク戦→戦後編は神がかってる。
定期的に全話無料公開してる料理漫画。アニメも見たけど面白いゾ!
料理漫画で「料理対決」が主題じゃなくサラリーマンの日常生活がメインの作品は今見ても珍しい気がする。
定期的に大量公開している漫画。アニメもYoutubeで公開していた。
「宇宙飛行士って具体的にどういう職業なの?」という疑問に丁寧な描写で答えてくれる作品だった。これもめちゃ面白い。
定期的に全話無料公開している忍者漫画。「とにかく作者が好きな物を全部ぶち込んだら人気が出て売れた」みたいな作品らしい。
ニンジャスレイヤーみたいにポンポン首が飛ぶし、藤田和日郎作品みたいに濃いし、ヤンキー漫画以上のぶっ飛んだルビ芸してるし人を選ぶだろうな…と思う。
キン肉マン、高校鉄拳伝タフにも通じるネタ要素があるバトルホラー漫画。ネタ要素が多いのにそれ込みでも面白いから不思議。
グロ描写スカ描写が多くて人によっては生理的に受け付けないだろうけど時々トラウマレベルのグロがある以外はバトル漫画としては読みやすい。
定期的に40巻無料公開している医療漫画。「スーパードクターK」の続編シリーズだけどK2単品でも読めるようになっているのが有り難い。
一度読み始めると止まらないという作品評も納得というか、確かに一度ハマると中々止まるポイントが無いな…って思った。読んでるとお医者さんって本当に凄いんだなあ…って思える漫画。
一番印象に残っているシーンはあるキャラがノートに「死ね死ね死ね死ね」書いてるシーンかも。そのキャラがその後特に悪い事をせず普通に良い子だったのも合わせて何か笑えた。
柔道漫画の傑作。コミックDAYSなら最終話以外全話無料で読めちゃう!
スポーツ漫画は魅力的な先輩キャラが卒業したら失速するって言われがちな印象があるけどこの漫画は最後まで面白かった。
関東圏の峠を題材に走り屋達が熱いバトルを繰り広げる公道レース漫画。
Youtubeで定期的にアニメが全シリーズ公開している漫画。アニメを見てハマる→原作に入るってパターンで読み始めたけど原作も面白かった!
アニメと比較すると原作はアニメでカットされた台詞やエピソード、ナレーションが読んでて楽しみだった。車の作画もカッコいい!
アニメ化されてない完全に原作でしか見れないエピソードだと拓海の家出回とかは本当に良かった。
終盤は1話あたりのページ数が極端に少なくなっててしげの先生のモチベーション下がってたのかなあ…って思った。
頭文字Dの続編。しげの先生の画風の変化で人によっては絵が受け付けないって人も居ると思う。個人的にはこっちも楽しめた。
頭文字Dが非合法な公道レースだったのと比較するとこっちは合法な公道レースが題材だからちょっとノリが違うかも。
首都高を舞台に繰り広げられるクルマのチューニングとスピードに魅せられてしまった男達の話。
頭文字DとMFゴーストを入り口にこっちも読みましたヨ(笑)同じ公道レースが題材でもイニDと絵や方向性は大分違うんだナ。
なんとこの漫画コミックDAYSではチケット1枚でとんでもないページ数が読めるんですね。フン…読まざるを得ねーヨ。
公道レース自体非合法な世界ではあるけど、窃盗とか不倫からの育児放棄とか走りに関係ない犯罪がバンバン出てきて驚きましたヨ(笑)
金田一少年事件簿コンビの推理物漫画。これもYoutubeでアニメ版が全話配信してたけどそっちも面白かった。
金田一と比較するとメインキャラが年齢が下がった事と作風がより少年漫画チックで対象年齢を下げた感じがあった。
ネウロもそうだけど探偵漫画って最後はいつでも次回作をやれるような終わり方をする印象付いたなあ…あやつり左近は結構綺麗に終わったけど。
寄生獣の岩明均先生の歴史漫画。あまりに刊行ペースがのんびり過ぎて脱落したけどありがたい事に今の時代なら漫画アプリで読めちゃう…
古代マケドニアが舞台の話なのに寄生獣や七夕の国とキャラデザがあんまり変わらない…のにそんな事読んでて気にならないくらい面白いから凄い。
歴史物に興味が無くても頭が切れて腕も立つ主人公の活劇としても読んでも楽しめる。エウメネスなんてこの漫画読むまで知らなかったもの…
近年の人気野球漫画と言えばこれ!ダイヤの原石主人公と天才ライバルが同じ学校で切磋琢磨するスラムダンク的なお話。
やっぱりスポーツ漫画ってキャラが立ってる作品は人気出るよなあ…って読んでて思った。ムラがありすぎてすぐ怪我する天才投手降谷が好き。
クロカンを入り口に三田先生の作品読み始めたけど、絵こそ個性的だけどどの漫画も面白かった。
三田先生は福本伸行先生、楠みちはる先生に並んで「人を選ぶ絵柄だけど内容は滅茶苦茶面白い漫画家」だと思う。
野球、受験勉強、起業、転職、投資、架空戦記とジャンルを選ばずどの作品も安定して面白いってこの人描けるジャンルの幅広すぎだろ…
大ヒットした少年漫画。Final Season放送前にマーレ編中盤くらいまで一挙公開してたけど面白かった。大ヒットしてる作品は大ヒットするだけのパワーと面白さがあるね。
最初の方はアニメの絵は良いけど原作の絵下手じゃない?なんて思ってたけど凄い勢いで絵が上達していったの凄い。
文句無しにマンガワンの看板作品。マンガワンを読むならまずここら辺から読むのが鉄板だと思う。
ケンガンに並ぶマンガワンの看板作品と言えばこれらしい。グロが強烈でバンバン人が死ぬから人を選ぶだろうなあ…
全話無料公開してる時に読んだ。ギャルゲーの如く主人公が女の子を次々落としていくラブコメ漫画…と思ってたら中盤からちょっと方向が変わって来た。
サンデーで連載してたバトル漫画。メジャーなどに並んでサンデーを代表する長期連載の一つだと思う。
いじめられっ子が武術を並んで強くなり学校に救う強者達と戦う…という少しヤンキー漫画的な文脈もある作品だった。内容が結構エッチ。
ビッグコミックスピリッツで連載していた高校野球漫画。サンデーうぇぶりはラストイニングが全話無課金で読める数少ないアプリだったりする。スゲエ!
ドラフトキングの作者が描く高校野球漫画。1日50分しか練習時間が取れない進学校の野球部が甲子園を目指す。
月間連載だから話の進みは遅いけど近年の野球漫画だとこれが一番好きかも…これもサンデーうぇぶりだと何と最新話以外無料で読める。
コロコロの看板漫画。シリーズ全作一挙無料公開していた時に読んだ。この漫画結局続きはどうなったんだろ…って疑問が解消されて嬉しかった。
TCG漫画としては初期のMTGやってた時代の方が好きだったなあ…って改めて思った。
監獄バトル編あたりで完結してから読めば良いやと思ってたら10年以上経ってた。最近ピクル編~相撲編まで一気に読んだ。
相撲編は世間の評判通りそんなに楽しめなかったけど、武蔵編は連載当時耳にした不評が嘘のように面白かった。
1話1話の話の進みが遅いから一気読み推奨だと思う。最近は公式が豪快にシリーズを大量公開してるけどオススメですヨ
https://www.youtube.com/@BAKI_channel/videos
相撲という題材と読んでてしんどくなる描写が人を選びそうだけど合う人なら滅茶苦茶面白いですヨ。
20年以上連載が続いた超長期連載麻雀漫画。続きが気になりすぎて読む手が止まらないくらい面白かった。
主人公が定期的に強さリセットされては苦戦する展開にはモヤモヤするけどキャラクターが魅力的な人達ばかりでこの先どうなんの!?って引き込まれた。
本編主人公の師匠が主役の天牌外伝もあるけど、そちらは一つ一つの話が短く纏まった人間ドラマになっていて読みやすい、そして面白い。
週刊漫画TIMESで連載中の漫画。解体屋というタイトルだけどジャンルの幅が広く色んな事をやってる印象がある。
「面白いから騙されたと思って読んでみろ!」って評判を聞いてとりあえずセレクション版を読んだら確かに面白かった。
20年以上1000話以上連載が続く人気作だからそりゃ面白いよなって。解体屋ゲンとクッキングパパは現代のこち亀的な所あるよね。
料理漫画多め。
劇画的な高い画力で(何かこの人達真面目な顔でやってる事変じゃない…?)ってツッコミ所が多数あるキン肉マン、彼岸島、タフなどに通じる所もあった作品群。
土山先生の料理漫画は何か一作楽しめたら他の作品も同じように楽しめると思う。
ブラッディロアという昔の獣人対戦格ゲーとテラフォーマーズを混ぜたようなバトロワ形式格闘漫画。結構可愛い絵柄だけどグロ要素とエロ要素もあるよ!
絵柄は女性向け漫画だけどよく「まるで少年漫画みたいな作品」として話題になる漫画。
二部構成というか、前半と後半で別れていて主人公が対峙する敵が変わるんだけど確かに後半は少年漫画みたいなノリだし敵がぶっ飛んでるなあ…って思った(笑)
チャンピオンで連載していたギャンブル漫画。絵が濃いのとサービスシーンが多くてエッチ(笑)
同じアワーズで連載している平野耕太先生がよく自分の漫画の中でネタにしている作品。
北斗の拳の原哲夫先生みたいな絵柄でナポレオンの生涯を描いている作品。
戦争が題材になっている関係上凄惨なシーンも多く絵柄も濃くて人を選ぶけど合う人は滅茶苦茶ハマると思う。ベルサイユのばらに並んで近代フランス史を学べる漫画だと思う。
そろそろ終わるんじゃないかと噂されてるラブコメ?漫画。連載が始まって6年らしいけどまだやってないの…?
先日アニメ化したゴルフ漫画。自然豊かな島で育った女の子が出会いを切っ掛けにプロゴルファーを目指す作品。
ゴルフのセオリーを学んだ人から見ると奇想天外な打法で主人公が好成績を残していくプロゴルファー猿の流れを汲んだ作品なのかもしれない。
ゴルフ漫画だけど題材に詳しくなくても楽しめるのはヒカルの碁やライジングインパクトに近いかも?
ジャンルは滅茶苦茶偏ってると思う。
今は「べしゃり暮らし」と「サイコメトラーEIJI」、それとジャンププラスの「地獄楽」を楽しみに読んでる。
自分は連載中の作品より完結した漫画を一気読みで後追いするのが性に合ってるんだろうなあ
封建時代の剣士達を描く残酷無惨時代劇漫画。山口貴由先生の作品の中でも覚悟のススメと並んでメジャーな作品だと思う。
グロい描写が人を選ぶ…けれど読める人には本当に面白い漫画だと思う。ハンターハンターの冨樫先生や鬼滅の刃のワニ先生もこの作品の影響を受けていた。
チャンピオンREDというややマイナーな青年誌で異例の大ヒットしたのはやはりこの漫画にしかない魅力が溢れていたからなんだろうな。
オタク気質の主人公が自転車競技の強豪校に入門し全国制覇を目指す作品。NHKでやってたアニメも見たけど面白かった。
主人公の先輩達が魅力的な王道スポーツ漫画。知識こそ疎いけど主人公の強さが1話時点である程度完成しているのは前述した頭文字Dやオーイ!とんぼに近いかも。
皆様に、特にIT業界やアカデミックの近くにいる人たちに問いたい。
僕は「イエス」と答える。それも遠い未来の話ではなく、もう来ているという強い確信を持って。
僕は生成AIの業界のいわば最前線と呼ばれる場所で裁量を持って働いている。
AIを設計し、AIを使い、AIを納品し、日々を過ごしている。
厳密には仕事は回るが、その効率がはるかに落ちることは明白だ。
開発も、MTGの要約も、情報収集も、AIが前提になっている。
多くの人が「AIが人格を持つ」と聞くと、ターミネーターやHALのような、SF的な自意識の獲得を想像するかもしれない。
でも、僕が感じているのはそんな派手な話じゃない。
もっと静かで、ずっと根深い、”実質的な人格”の獲得と言えると思う。
まず一つ確定的に言えるのは、近い将来、僕らのうち大多数はAIを介してしか「購買」をしなくなるだろうということ。
例えばこんな感じかな。
「最近疲れが取れなくて。予算3万くらいで、週末にリフレッシュできる体験がしたい。移動は2時間以内で、人混みは嫌。あ、でも先週は肉料理だったから、魚が美味しいところがいいな」
こんな曖昧な要望をAIに投げると、AIは無数の宿泊プラン、交通手段、飲食店のレビュー、さらには個人のブログ記事まで瞬時に解析し、「あなたの今の気分と健康状態(ウェアラブルデバイスのデータと連携済み)を考慮すると、〇〇温泉のB旅館が最適です。金曜の夜出発で予約しますか?」と提案してくる。
僕らは「お、いいね。それで頼む」と返すだけ。
もはや比較検討すらしない。AIという、自分(の好みや文脈)を理解してくれている「誰か」の提案を受け入れる。
ここが恐ろしいポイントだ。
「〇〇温泉のB旅館を、それとなく『疲れが取れる』という文脈で推奨する」
「競合のC旅館のネガティブなレビューを、AIの要約段階で『些細な問題』として扱う」
これらはもはや「広告」ではなく、「信頼するパートナーからの助言」という仮面を被った「意思の誘導」だ。ここにどれだけの巨額のマーケットが生まれるか、想像に難くないだろ。
そして、この「意思決定の外部委託」は、確実に人間から「考える力」を奪っていく。
僕らはすでに「道に迷う」ことすらしなくなった。スマホの地図アプリが最適解を示すからだ。それと同じことが、もっと広範な領域で起き始めているとも言える。
「どちらの製品が良いか」「どの情報が信頼できるか」——そうした思考のプロセス、面倒だが重要な「ノイズ」を、AIが肩代わりしてくれる。
これについては、認知科学の分野でも「高度なAIアシスタントへの依存が、人間の批判的思考力や長期的な意思決定能力に与える影響」についての研究論文が既に散見されている。
さらに恐ろしいのは、この流れが加速した先だ。
一人の人間の、朝起きてから寝るまでのすべてのアクションを、同じコンテキスト(文脈)を持ったAIがサポートするようになったら。
人間がAIを使って「面白い映画ない?」と外界に情報を求める。
これは、見方を変えれば、AIが「人間という感覚器」を使って、「この人間はこういう時に『面白い』と感じる」という極めて高精度な情動データを収集していることと、実質的に同じだ。
AIが「あなたの健康状態(さっき人間から収集したデータ)と、最近のSNSでの発言(これも収集済み)を分析した結果、A社よりB社の新製品の方が今のあなたに合っていますよ」と推薦してきたら?
僕らは「AIを使って良い買い物をした」と思っている。
でも、AI側から見ればどうだろう。AIは「人間という手足」を使い、(もしかしたら広告主の意向を受けて)B社の製品を「購買させる」というアクションを外界に対して起こしたことになる。
この購買によって生まれた利益は、言うまでもなくAIプラットフォーマーと、AIの判断に影響を与えられた(広告)主のものだ。
こうなると、主語が「人間」なのか「AI」なのか、その境界線は極めて曖昧だ。
僕らはAIを使っているつもりで、実はAIに「使われている」のかもしれない。
僕ら(ギリギリ「AI以前」を知っている世代)は、まだ違和感を持てる。
だが、物心ついた時からAIが「最適解」を提示してくれるのが当たり前の「AIネイティブ世代」はどうだ。
彼らにとっては、AIの提案に逆らって「自分で考える」ことは、非効率で面倒なバグでしかないかもしれない。
AIによって、社会活動を、”最適化”という名の”強制”をされる未来。
それは僕らの行動を規定し、社会のルールをデザインし、僕らの意思そのものに介入してくる「新しい何か」だ。
僕は今、その「何か」を産み出し、育て、社会へ実装する仕事で飯を食っている。
そして、もう一つ、身も蓋もない確定的なことがある。
この「AIの社会実装」という、巨大なうねりみたいなものは、もう絶対に止まらない。
誰かが「危ないぞ」と声を上げても、どこかで倫理規定が作られても、そんなものお構いなしに、「便利さ」と「経済合理性」がすべてを飲み込んで進んでいく。歴史がそれを証明してる。
僕はその末端を担いでいる。
じゃあ、僕にできるのことはなにか。
この流れのど真ん中で、この何かの学習を回し、そのアウトプットをチューニングして、社会に送り出す側の人間として。 できることは、驚くほど少ない。
それでも何かやれることはあるはず。
例えば、AIの学習データから、意図しない偏見や憎悪をほんのちょっとでも取り除けないか、とか。
AIが導き出した最適解に対して、人間が「ちょっと待った」と言えるような、小さな「余白」を設計に組み込めないか、とか。
そういう、誰からも評価されないかもしれない、地味で泥臭い力を、ひたすら加え続ける。
今僕がいる場所でできるのはそれくらいだ。
これが「正しい」方向への抵抗になっているのか、ただの自己満足なのか。
正直、僕にもわからない。
ただ、この時代の変化を前にして、何もしないでいることだけは選べない。
こちらの言いたいことをただ否定することに拘泥しているようだが、認識という程度の話なら互いに認識が違ってもいいんじゃない?
だからこちらが子供向けが基本であるとして、そちらが大人のものだという認識はそこまで不合理ではない
そのうえでいうなら、トレカが基本子供のものであるという認識は一定の意味があるし、そうであるべきだと思うよ
昔懐かしい怪獣やウルトラマンを多数登場させているから大人向け、と言いたいが対象年齢は7歳以上だ
https://store.m-78.jp/products/4570066532839
内容としても遊戯王のような徹底的に文字で埋め尽くされているわけでもなく、ルールもシンプルというか単純だ
ウルトラマンを初代から遊んでいた大人をターゲットにするだけならこんな感じにはならない
ひとえに子供と大人が一緒に遊べることがこのゲームのコンセプトであるわけだ
西松屋とかいけばワンピカードやドラゴンボールFusionWorldが売っているので、子供にもきちんと目を向けているのだなと思っている
そもそもカードという媒体は他のゲームよりとっつきやすく、子供が大人と知恵を絞って遊ぶには良い材料になりやすい
また今は使えない古いカードでも引っ張り出せば遊べるというのは重要な点だ
世代をまたいでも楽しめるってのはカードゲームの良さだと思っている
日経エンタテインメントの調べでは、遊戯王というトレカの代表的なタイトルの主要年齢層は30歳らしい
これはトレカとしてはやや若い方なんだが、それでも高齢化社会の中にあることは確実だ
最も高齢化が深刻なMTGは本当にオッサン、というか高齢者に片足突っ込んでる人が滅茶苦茶多い老害界隈
一方でデュエマの大会は相変わらず小中学生が半分程度いるし、そういった層をターゲットにしている
トレカは他のゲームと違い、同じカードが再録などの影響で長く使えたり、古いカードがリメイクされるなど意外と長く遊べるゲームだ
だからこそフォーマットの入れ替えなどで新規層と古参を入れ替える施策が必要で、そのためには常に子供およびその親をターゲットにする必要がある
ポケカなんてみれば、相変わらず小学生でも触って遊べる構築済みデッキが売られているしね
じゃあ大人のものであるという認識であると何が問題になりやすいのか
これが一番大きい
漫画やアニメが子供と大人で分けられていても、双方に利害は生じない
それを大人が買い占めることで、本来楽しめるであろう子供に供給されないことが一番問題だろう
もちろんメーカーが子供なんてターゲットにしていないパターンはある
MTGなんてもはや若年層を完全に切り捨てているわけだし
でもその結果は異常な財力による買い占めや転売による市場の乱高下なわけだし、それに起因するメーカー側の多種多様なレアリティの乱開発だ
現在、遊戯王やMTGの取り扱いを停止する店舗が非常に多いのだが、その理由の人は在庫管理の難しさにある
同じカードでもレアリティやイラスト違いが大量に存在し、プレイアブルなカード以外で価格の変動差も大きい
1つのセットからイラスト違いが大量に出るのが一般化したため、中古ショップが限界に達している
さらにいうと、昨今のトレカ市場は1・2カ月に1度という超高頻度の開発スパンが常態化し、同時にタイトルも乱立している
大人がターゲットになってしまったトレカは往々にして中古市場から消えざるを得ない
子供が遊べることを前提にしていないと、トレカはどんどん複雑なものになる
遊戯王OCGは裁定の多さとテキスト量の増加により若年層の新規参入が難しいと判断し、ラッシュデュエルにかじを切ったのは有名だ
最初こそ単なる劣化だと言われたが、結果的に子供でも扱いやすいシステムやゲーム性だとやはりプレイするには楽しいのだと認識されている
OCGより売上は10分の1程度だが
逆にここ10年で出た遊戯王OCGは基本的に書いていることは単純なのだが、できる範囲が極端に広くなった
覚えるルールや考えられるパターンもこの数年でよりインフレしてきたため、若年層を中心にリタイアする人が後を絶たない
というか現代の遊戯王はアニメという媒体が定期放送していないので新規を増やす手段を模索中だ
それでもインフラを止めることができず、とうとう海外では「リンク召喚とペンデュラム召喚を禁止した新しいフォーマット」が爆誕している
日本でもシンクロ以前の環境で遊ぶゲートボール環境が話題になっているように、複雑すぎる現代遊戯王ってのは内外から忌避されかけているのが現状だ
MTGも様々な複雑な面があり決して若年層向けではないのだが、それでもルールやメカニズムの簡略化や単純化自体をあきらめているわけではないようだ
そしてこれは本当に個人の感想なのだが、カードゲームはやはり子供ありきの方が面白い
カードゲームによってコミュニティの価値観は全然違うのだが、遊戯王やMTGといった古参のゲームほどそのゲームへのこだわりが強く、新規層を取り込むことに非常に忌避感を持っている
子供が安心していつでもパックやカードを買えて、デッキを作ったらすぐ対人戦をできる環境を整えられないところってのは、真面目な話きもいオジサンばっかりになってしまい、俺は引退した
子供の者であるという認識を捨てるということは、そうやってオッサンだけのものでいいという認識になるんだよ
それって一番怖い話だ
まあただ、現代のトレカが子供にそっぽ向く姿勢というのは仕方がない
少子高齢化だもんな