はてなキーワード: 野球漫画とは
あじな優先生の「君が監督!」という野球漫画が個人的にぶっささり、野球好きにもそうでない人にも勧めたくなったので増田に投稿する
ヤンマガWeb(23日まで全話無料で読めます。22日時点で6話途中まで掲載)
https://yanmaga.jp/comics/%E5%90%9B%E3%81%8C%E7%9B%A3%E7%9D%A3%EF%BC%81
マガポケでも少し遅れて掲載スタートした。こっちはコメントつけられる
https://pocket.shonenmagazine.com/title/02971/episode/423712
長期にわたって低迷するプロ野球チームの新監督に「くじ引き」で選ばれた17歳の女子高生が、チーム、ひいては野球界に旋風を巻き起こしていく(であろう)話
①第1話の完成度がとにかく高い。読者をつかむために必要なことを過不足なくやってのけていて、シンプルに「漫画がうまい」と思えるものになっている
②1話以降も勢いが衰えない。先が気になる展開が続くし、野球を知らないことが障害にならないように話が構成されている点も良い
③主人公を始め主要キャラクターが魅力的。主人公はただの能天気な野球マニアに留まらない底知れなさがあって惹かれるし、選手たちはある種ベタ感はありつつもそれぞれ異なる共感要素を持っているので応援したくなる
④わかる人にはわかる実際の野球ネタがひっそり、たまに大胆に散りばめられており、マニア的なネタ探しも楽しめる。最近はてなでも話題になった某ネタも登場するので、進研ゼミ的体験を得られるかもしれない
・作者は広島カープのファン。サターンズのホーム球場や2軍球場、サターンズ一筋・阿須間選手の広島弁などなど、カープに関してはより愛がそそがれている
・しかし最初に実球団でキャンペーンを行ったのは楽天ゴールデンイーグルス。なにこの寝取られ展開(なお、電子版が楽天Koboで先行配信されたことによるもの)
・作者と編集者は中学高校の同級生らしい。中国新聞でも取り上げられた
広島学院中高OBが野球漫画連載 漫画家と編集者の同級生コンビ 地元愛にじむ
・1巻の帯コメントが落合博満(モーニングでやってる異世界転生漫画の縁だろう)
野球部で活動することがいつだってハラスメントと隣合わせである現実と向き合わないといけない。
熱血主人公が絶対的に正しく、それに共感した仲間たちが勉強や家の手伝いをゴミ箱に投げ捨てて同じ用に努力する日々を美化する時代は終わった。
野球を上手くなるためにチンポを舐められるのか、チンポなんて舐めても野球は上手くならないからこれは心の歪んだ先輩の性暴力なんだと気づく物語。
学校が甲子園に出られるようにするためにチンポを舐めさせようとした先輩を警察に突き出し、全ての膿を吐き出すために3年生2年生世代が全員消える。
1年生と新人監督、削られた部費、恐れ知らずのバカ先輩による嫌がらせ、それらと戦いながら甲子園を目指す。
当然上手くいかない。
予選で負ける。
2年生になった主人公たち、舐めた態度の新入生。
必死に戦い、また予選で負ける。
3年生になり、焦りが募る。
才能はあるが磨き方が足りない後輩、どうにかして前を向かせたい気持ち。
そして気づけばチンポを舐めさせようとしていた自分。
高速で転がりゆく人生。
出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月)
ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルとスキルレベルの二軸で表される[1]。
フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験(Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉で使用される。
日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験の構成要素を6つ挙げている[2]。
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
さらに心理学作家のケンドラチェリーは、チクセントミハイがフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]
直接的で即座のフィードバック[3](活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
フローはチクセントミハイの1975年のインタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー」体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である。
チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。
創造的空間配置:椅子、コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動が主体となる。
活動の場のデザイン:情報を書き込む図表、流れ図、企画の概要、熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板、オープントピック
観光分野への応用
近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブな感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセス(フローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから、観光における満足を人為的、意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。
アウトドアレクリエーション、音楽活動、趣味、ゲームの楽しさとフロー
スキー、スノーボード、サーフィン、カヤック、乗馬、パラグライダーやダイビングなどのアウトドアレクリエーション、オーケストラや吹奏楽、合唱などの音楽活動、模型製作や生け花、洋裁などの趣味、テレビゲーム、スマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。
隣接分野
この概念は西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象に気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。
2500年以上前、仏教や道教といった東洋の精神的な伝統の実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本の実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術の形式(芸道など)を習得するために学んだ。
あまりに使われすぎた慣用句「ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念を説明するのに使われる。
教育にあっては、過剰学習の概念があり、これは、この技術に重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代のスポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象を経験する。
基本的な発想が東洋と西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者、スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善の形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋の精神的な実践者は、現在の科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法で試験し改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。
ソフトウエア開発者は邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場の修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロのカードプレイヤーは、集中力と戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。
フローはポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せや健康、長寿につながるのである[12]。
新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来を舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロの領域の名で登場する)
Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画
flOw - thatgamecompany制作のビデオゲーム
ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
風が強く吹いている - 新潮社出版の三浦しをんによる箱根駅伝をテーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)
^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.
^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年11月20日閲覧。
^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “フロー理論から考える観光やツアーの楽しさ・満足度の研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."
^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."
^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明)
^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."
^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。
参考文献
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432
Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204
Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)
Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X
Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418
関連項目
サマーディ
外部リンク
以前一挙無料公開していた時順番に読んだよ!
ノミネートされていた作品全てを読んだ訳じゃなくてジャンルが偏ってるのは許してね!
擬音や画風はドリフターズの影響が大きそうだなって読んでて思った。
能力バトル物要素がある作品でもあるけど、もう一人の主人公的存在・ルーカスが登場する32話あたりからどんどん面白くなっていったと感じた。
妊婦さんと子どもを守るために善良な100人の奴隷達がクソッタレの悪党どもに虐殺されて…
って1話の展開が大分脱落ポイントっぽく感じた…俺はつらい耐えられない
ちなみに作者の暗森透先生は藤本タツキ先生のアシスタントだったらしい。
https://shonenjumpplus.com/episode/17106371852950440097
絵柄が呪術廻戦とチェンソーマンの影響を強く受けてると感じる漫画。
この漫画がどこから面白くなるかと言えばやはり鬱屈を溜めに溜めてから解き放つ13話だと思う。
この回の読者が感じるカタルシスはジャンププラス史でもトップクラスではなかろうか?
13話以前も「この漫画次はどうなるんだ…!?続きは!?」と思わせてくれる2話の引きも最高だった。
13話以前は主人公いじめパートが長い、何で主人公じゃなくて胸糞悪い敵パートの話を長々読まなきゃいけないんだろう…と思いながら読んでいた。
13話からめっちゃ面白くなるけど、それ以前に俺はつらい耐えられない…って離脱する人も多いかも…
改めて読み返したけど、5話のラストから6〜12話まで主人公ジョンが惨い目に遭うパート、敵パート、ヒロイン?が敵側のキャラに酷い目に遭わされるパートが続いて…改めて13話のカタルシスすげえや…
https://shonenjumpplus.com/episode/17106371875032400936
ロボ漫画ってガンダムみたいな原作有りの版権作品以外はラインバレルとかシドニアの騎士とかナイツ & マジックみたいな本当極一部の例外が居る以外ヒットしにくい困難なジャンルだけど頑張ってほしい…
画力が高くメカデザインもカッコ良いけどロボット物って本当に受けにくいから…
最初の方は主人公ではなくその父が物語の主人公であるように見せていたけど、後追いだとその引っ掛け要素が無くなるのが勿体ない。
https://shonenjumpplus.com/episode/17106567255068949457
ハイパーインフレーションのショタ要素や頭脳戦要素が好きだった人なら楽しめると思う。
とにかく理屈重視な話作り、性的に描かれまくるショタ、巨女性癖…
あたりの作風が前作ハイパーインフレーションの時から健在で凄え住吉先生全然変わってねえ…!と思わされる
野球漫画界のハンターハンターか!ってくらい文字数が…文字数が多い…!
野球のルールを一切知らない人や女性読者でも楽しめるようにルールの説明やキャラの配置を意識して工夫してるなあ…って感じた
https://shonenjumpplus.com/episode/17106567254627463963
チェンソーマンというか藤本タツキの影響デカいんだろうなーって読んでて思った漫画
ほんのちょっぴりバトル要素があるけど荒事担当主人公北見が強すぎてバトルが成立しない、
そもそも戦闘がばっさりカットされて描かれない所にファイアパンチ味を感じる…
主人公ノマモトはポチタという友達が居なかったデンジくんはこうなっていたのかな…というキャラに見えた。
題材的にそこまで長期連載にならないんじゃないかな…?と思ってるけど先が読めない漫画。
https://shonenjumpplus.com/episode/17106567261425734624
以上です
なんでへんな遠慮してしまったんだろう?
その野球漫画はそれぞれが独立していて一つの世界ではなかった。
デビルマンという作品の未消化になっていたテーマを昇華させるという大作品に仕立て上げている。
ガンダムにおいても、このような手法が使えることは言うまでもない。
それまでの歴代ガンダムキャラクーが総登場して、興奮を覚えないガンダムファンは皆無だ。
それはまさにガンダムジークアクスにおいても一部証明している。
ただジークアクスにおいては、とてつもなく遠慮がちにバスク・オムだとか黒い三連星など、
比較的いじってもあんまり怒られないような人物ばかり登場させている。
もちろん主要登場人物のシャアや、シャリア・ブル、キシリア、などはガッツリと登場しているが、
それと「大甲子園」的な流れとはまた別物と思える。
そしてツインサテライトキャノンのような最強のガンダム兵器を登場させることで
魅せる物語も作れたはずなのになぜそれをしなかったのか?
なんというか賛否が激しい作品と評されるガンダムジークアクスだが、
私から見れば、かなり小粒で、出来るだけ色んな人を怒らせないように、
極めて慎重に、遠慮がちに、小さくまとめた作品と言わざるを得ない。
いったい誰に、何に、遠慮したのか?
あるいはそもそもガンダム版大甲子園を構想するほどの時間がスケジュール的に難しかったのか?
そもそもガンダム版大甲子園をつくるほどにガンダムが好きな人たちがスタッフにいなかったのか。
あるいは結局それを作っても、ガンダムも登場するバンダイのゲーム、スーパーロボット大戦になるだけだからそれを避けたのか?
でも真のガンダム大甲子園は決してスーパーロボット大戦の付録のようなものとはならない。
やはり、それほどガンダムに対して熱い思いがない人たちが
手癖で作ったようなアニメ、
としかいいようがない。
なんかジークアクスってすごく手慣れてるし高度なテクをつかってるけど
「手癖感」が酷いのだ。
いつものやり方で、ありものの材料を使って、ガンダムを料理してみました、
って印象が強い。
なんというか、一線を越える踏み込み、みたいなものが足りてないのだ。
全世界を敵に回してでもこれを作り上げてやる!!
みたいな心意気がない。
ガンダムの脚本は無理ゲーを強いられており、今後も視聴者に袋叩きにされ続ける貧乏くじの役割です。成り立たせようがない矛盾を矛盾させないことを強要されてます。
女児向けアニメでもジャンプ漫画でも見受けられるけど、呪いや悪霊や妖怪など人間以外の存在と戦ってお祓いをして地元の治安を維持する系(スピリチュアル自警団とても言えばいいのか?)は、おもちゃ販促と非常に相性が良い。
呪われて奇行に走っていた人を解呪してあげることで本人も周囲も救うような建付けなので、主人公が持っているアイテムを模したおもちゃも自動的に正義に分類できる…というか配慮対象がいらない。
ミニ四駆やベイブレードや遊戯王カードなどでキャラクター同士が勝負をしているアニメ、キャラクターたちと同じおもちゃを買って自分と友達も遊ぶことができる、という建付けも非常に相性が良い。
物語はこの勝負に勝つこと、このトーナメントで優勝すること、などを目標としている。甲子園を目指す野球漫画のように非常にわかりやすい。
水星の魔女が決闘だけやっていたり、ジークアクスがクランバトルだけやっていたらこの方向性に近かった。違法賭博は伴うが。
ダリルバルデやギャンは活躍したから欲しくなるが、人を運搬しただけのデミバーディングや、棒立ちで死んだハンブラビは活躍しなかったから欲しくならないと叩かれる。この、「好感度を維持しながら活躍する機体」を用意する難度が異常に高い。
兵器の活躍となると殺し合いか防衛か殺しとなる。そして大量殺戮を格好良いものとして描くと、作品の倫理観がどうなのか?ミリオタポルノ臭い軽薄な物語じゃないか?というケチがつく。
ジフレドにはニャアンが雰囲気でア・バオア・クーを消滅させたイメージが付きまとう。すごく殺人がカジュアル。でも何もできなかった機体よりは販促の観点では良い仕事をしている。
関連玩具を売らないといけない種類のアニメはストーリーと販促を両立するか、販促を優先してストーリーが犠牲になるかの二択になっており、戦争やテロを扱いながらロボットを売る場合はロボットを引き立てるために殺人は軽い扱いになる。それはどうしようもないことで、兵器のおもちゃのフェチが金を動かしているからそうなるしかないのであり、ストーリーは今後も期待できない。そもそも成り立たせようがない無理難題を押し付けられているのがロボットアニメの脚本で、今後も作られてはストーリーにケチをつけられMSが活躍していないと言われ袋叩きにされというのを繰り返すのだろうと思う。人類以外の侵略者に対して地球を防衛する…という立場をとったブレイバーンの建付けでないと兵器としての活躍の純粋な正当化が難しい。ガンダムは人と人の戦争やテロ行為を扱い続ける。これと、兵器を美しく描いて販促することの両立は、構造からして無理。「軽薄」に寄ったのがジークアクスで、軽薄にならないよう半端な努力をした結果2期の展開がモタモタしたのが水星だ。そして常に、プラモデルを売上は犠牲にできないので、倫理やストーリーの整合性が犠牲になる。シュバルゼッテの販促義務という制約の中での、ラウダの人格のめちゃくちゃさといったら…。
一般素人がラッキーでいきなり力を得る展開の説明としてロボットを得ることは向かないということを説明します。
父親が車好きなのと比べて、自分はあまり車を運転することに自由や楽しさを感じられない。機械の操縦にロマンを感じられない。
渋滞、コインパーキングが満車、月極駐車場が高い、交通事故を起こしたくないのにチャリやLUUPや子供が飛び出してくる、などなど車に付随する諸々がかなり不自由。気を張りながら運転し、終わったらどっと疲れる。
自家用車じゃなく必要なときにレンタルするものだから「専用機」でもなく毎回車両感覚がリセットされ苦労する。
機械の操縦、車の運転、というものに身体拡張の快楽を覚えられる世代や環境と、そうでない世代や環境はあると思う。
つい先日YouTubeで、北海道で軽トラを運転しているときにヒグマに襲われてフロントガラスにヒビを入れられる動画を見た。生身なら確実に死んでいる。危険な野生動物がいる地域、施設から施設までの距離が遠すぎる地域などは、車に生かされるというのは実感を伴う感覚だと思う。生身だと死ぬシチュエーションが多いので。
しかし自分が暮らしている場所は人口密集地で、日常生活においては車を停める場所に悩まされる、不自由になるシチュエーションが多い。大きな機械の操縦席で乗り回す快楽に、ロマンに、スムーズには乗れない。
ジークアクスで言うと「エグザベには起動できない」「ニャアンがコックピットから急に放り出される」といった描写に、かなりの生理的嫌悪感がある。
馬が特定の人間を嫌って、暴れて落馬させるのは納得する。生き物に好き嫌いがあることは当たり前。
ブレイバーンがスミスを乗せなかったのも、後々の説明を聞くと納得できる。エアリアルがスレッタを特別扱いするのも、姉が宿っているという設定があるからだ。
ジークアクスは生き物っぽい依怙贔屓を機械がやりながら、その説明をブレイバーンのように行うこともなく不気味なまま流される。
この気持ち悪さは許容できなかった。例えるなら「ハゲが嫌いなのでハゲに購入されると発火しやすくなるリチウムイオン電池」みたいな気持ち悪さ。
素人がチート機体に選ばれたら訓練をしなくてもいきなりオートパイロットが強力にきいてなんとかなるのが興ざめする。
いきなり動けることについて、初の巨人化したエレンが最初からヘタクソなりにまあまあ動けるのには納得感がある。肉のままの「大型化」であり、コックピットで操縦桿を握るのとは違う。またアニのように格闘術を素の状態で習得していると巨人状態でも活用できるのも楽しい。
マチュが盗んだジークアクスをいきなり動かせて勝てるのは萎える。そのままずっとオートパイロットで良いじゃん。
オートパイロットで勝手に動く優秀なモビルスーツに乗るパイロットの意味って何なんだと思う。
好き嫌いが強い機械にとっての、モチベ要員?エグザベは抜けない、マチュは抜ける、ニャアンは抜けるかなと思ったけど抜けないからやっぱポイー。みたいな気持ち悪さしかない。
「機械が意思を持ちユーザーを選ぶことへの生理的嫌悪感」でも述べたけど、本当に気持ち悪い。ブレイバーンはキモいキモいと騒ぎやすかった割に騒いだほどではなかったけど、ジークアクスの気持ち悪さは気持ち悪いと言いづらいながら本気で気持ち悪い。
ガンダムに熱中するのは個人の自由ですが、それはフェンタニルやアルコールやカフェインなどの物質依存になったりQアノンやオウム真理教その他のカルト・陰謀論コミュニティにズブズブになるより無害という程度です。ガンダムを知らない人を見下すような教養では断じてないです。
旧作ガンダムを知らないのは、単に世代が違うか、その流行に触れてこなかったコミュニティにいただけの話。サッカー選手名や野球選手名を知らないのは無教養ですか?ファッションショーに出ている服飾ブランドの名前を知らないのは無教養?いいえ、趣味の範囲です。知らないことは愚かさでも罪でもないです。ただそういうコミュニティにいないからなじみがないだけです。人の勝手です。
エンジニアの勉強会にけものフレンズやまどマギの話を持ち込んで、観ていないエンジニアが「知らねーよ」となる話が一時期頻発してましたが、いまガンダムがその枠になってるだけです。流行しているアニメの視聴がゴルフ接待のようになっている。
Qがエヴァをパクったのか、エヴァ的なスタイルは昔からあるものなのか知らないが、意図的に説明を省き解釈の余地を過剰に残すとファン同士の解釈バトルを誘発し、それを収益化するYouTuberを生む。
Qドロップも思わせぶりで行間が多い。個人的には行間が広すぎるというのは上品とも知的とも思えず、不誠実で逃げを打っているとしか思わないが、このスタイルは「解釈やさん」に役割を与えるのでXのバズやYouTube収益などサードパーティーを食わせてやったり承認を分け与えてやったりすることができる。
「解釈やさん」に多くを譲るほど、本体であるはずの作品は、単体では何を言っているのか全くわからないものになる。というより、何も言っていないのかもしれない。「解釈やさん」にアテンションを分配すること自体が存在の目的なのかもしれない。エヴァもそうだし、ジークアクスもそうだ。彼らは「解釈やさん」であるとか、「旧作オマージュ早押しクイズやさん」に活躍の機会を与えている。そのコミュニティ含めてエヴァ体験・ジークアクス体験としている。
作品単体では意味不明であり、解釈やさんの主張も作中で一言も書かれていないような内容がたくさんある。はっきり言って、統失のような解釈が山盛りに溢れている。それを包摂しているのがカラー作品のコミュニティになっている。
カラーのアニメのようなものがなく、伝統宗教も崩れると、待っているのは薬物乱用(フェンタニル中毒になると1~3年で死んだりするようだ)か陰謀論(ピザゲート事件のような現実の発砲事件も引き起こす)の隆盛であると考えると、カラー作品が主導するコミュニティは素質がある人々をフィクション消費の範囲内で包摂する「防波堤」なのかもしれない。
しかしあくまでオウムやQアノンよりマシという消極的な評価であり、カラー作品の解釈に多くの時間を費やせることが教養であるとは少しも思わない。マウントのアイテムにもならない。リストカット自慢やOD自慢のように、自慢されても羨ましくない。カラー作品の行間を噛み締めることに時間を使わないとやってられないような人生が羨ましくないんです。マシ、防波堤、必要悪、です。
5位:チンチンデビルを追え!
チンチンを生やされた美女とその幼馴染が元凶を追いかける下ネタギャグ
社会風刺系のギャグ、当たり回とハズレ回の当たり外れが大きい、ネットミームになっているなりかけている名言多数
3位:ドカ食いダイスキ!もちづきさん
グルメ漫画と思わせて健康不安を煽るギャグ漫画、描写が細かいため作者がなんらかの持病を抱えている説あり
元ヤクザが主夫としてバタバタするギャグ漫画、多数メディア化されている
シュールギャグの王者、現在も孤高の道を歩む、最近またアニメ化される
野球漫画のように見えてサイコパス気味でどこか頭のおかしい主人公や癖だらけの周辺人物が織りなすギャグ漫画、セリフのキレやテンポが非常に鋭く芸人顔負けクラス
世の中は大ブーイングですね。
この発言。
私はわりとわかるというか、この発言の裏というか、そっち方面で読むとそうだねってなるんですよね。
まぁ、この発言をした人の真意は別としてですよ、マジで性格ブスな人がそ~のまんま言った可能性も大なりなんですけど。
殆どの人はこの文章は「ブスならいじめる、可愛いならいじめない」と美醜がメインだと捉えると思う。
私は違う読み方しちゃうんだよね。
「昔はブスならいじめるような人間だけどいまや大人になった自分はブスだからといっていじめないわ~」
です。
「同じクラス」「だったら」と自分が過去の中学生と仮定した場合いじめて、今現在の自分がブスをどうするかはまぁ確定していない。
彼は幸運を喜んでいるのです。「今可愛くなっている彼女」と「価値観が変わり大人になった自分」両方を。
今もブスにひどい対応をする男ならわざわざ時計の針を戻さずブッサと切り捨てるか、今の彼女のために過去のブスには触れずただフォローすると思いますです。
こんな発言をしたということは、彼女が過去からの変化を見せたことでこちらも同じく過去からの変化をお伝えしたかったのかな、とも考えられるかもしれません。
「おおきく振りかぶって」という野球漫画があるのですが、その主人公はとてもコミュニケーションに難がある男の子なんですよね。それで中学ではチームメートと揉めてひとことでいうとハブられてました。
そして同中が居ない高校に行き物語がスタートするのですが、人に恵まれなんとかやっていく話です。
そんな高校チームのキャプテン、同じ中1だけど凄く大人びてしっかりしてる子なんですけど、彼をして
「今は先にキレるヤツが居るし許せるけど、絶対中学同じクラス(部活)だったらいじめてたわ~」
ですよ。高校生という人間性が一回り成長した時期での出会いに感謝してるわけです。
まぁそうだよね。ととくに引っかからずに読んだ私は、だから今回のこの発言もこのキャプテンの心持と同じ感じで読み取ってしまいました。
独白と本人に言うには天と地の差がありますけど。それもまた性格の悪さかコミュ力不足かは定かではありません。少なくとも彼女になってもいいと思えるまでは愛情を示せて建前を繕える男性だったんでしょうけど、十全ではなかったのかもですね。
だからまぁ、私は人気ブコメにあるぐらいに即極刑レベルの判決を即座には下せないんですよね。人は往々にして過去の未熟を振り返ることがある。ありませんか?ぶっちゃけ私だって小・中学生ならブスはいじる・いじめるような人間性だったし、今はそれはダメだよねと身についた倫理観で包んで平等に接しようと努力しております。ブスに属する自分のためにも。だから、なんていうか、この男はありえない!と自分と重なる部分が一切ないかのように断罪できる人が信じられないというか、凄い善良な人が沢山居るんだなぁと驚いていますです。
なんの話でしたっけ。まあいいや。
「大谷の活躍は漫画だったら編集が止めるレベル笑」みたいな表現がマジで多いんだけどなんでこいつらは一々物事を漫画に例えるんだろうな、とふと疑問に思った。
大谷の活躍が「非現実的」なレベルに達している姿がまるでスポーツ漫画のヒーローのように感じられるってのはわかるよ。そういうコンテクストは全部読み取ってる。でも何でいちいち漫画に例えるんだ?
普通にすごいって言えばいいだけ、もしくは別に漫画じゃなくても小説や映画でもいいと思うんだが、みんな共通して漫画漫画言っている。
ただの例えじゃん水差すなよみたいなのも全部わかった上で水差してえんだけどさ。
そもそもお前ら野球漫画そんな読んでるか?ドカベンか?巨人の星か?それともダイヤのAか?タッチやメジャーでもいいしクロスゲームでもいいし、ぱっと思いつくとこだとグラゼニとか砂の栄冠とか、ダイヤモンドの功罪とかあの辺か?
でもそんなにメジャーリーグでこんな大活躍するなんて…!みたいな話ってねえと思うんだよな。いやそういう話じゃねえのも分かった上で言ってんだけどね。グラゼニとか砂の栄冠とかモロ大谷なキャラ出てくるしな。
じゃあ何で漫画に例えるかっつーと、大谷が何やってっかわかんねえし、深く分析したり背景を考えるよりも、単純に「漫画のようだ」と表現することで、理解を短絡化してるんだろ?
日本人全員がそうだとは言わないけど、漫画に例えるなんて愚かな奴ばかりだよな。だからみんな現実を見ずに夢ばかり追って、何も成長しないんだよ。フィクションと現実の区別もつかないなんて、さすがだな。
ってチームメンバー集めからなんてかったりぃんだよ!!!!と思った俺はまず最初の試合の話を探したわけだ
一話ごとのページ数も少ないからそういうこともあるよな
しかし、そこまで読み飛ばすと流石になんじゃかんじゃなので以下の予備知識を入れておくともっと親切だ
・イーリスリーグは関東7校が参加する総当たり方式の女子高校野球である
・イーリスリーグは各校の監督やスコアラー、リーグ運営までも女子高生でやっている
・主人公
智将の1年生
・第47話を読むにあたって
鬼怒川のきょうか選手は関東最強(つまりイーリスリーグで最強)の投手
長くなったがコレくらいだな!
じゃあ最大瞬間風速を出してる話まで飛ぶと良い
それがイーリスリーグ2の第32話だ!
(https://sp.manga.nicovideo.jp/watch/mg542917)
嵐山戦がもっとも漫画的にも野球的にも面白いのでここから読むのが間違いないだろう
増田がそんなに薦めるなら…と思って20話すぎまで読んでみたけど、「とりあえず一試合目の最後まで読んでもらえれば」の一試合目はいつ始まるんだ? 20話は既に「とりあえず」で薦めて良い量じゃないぞ…
とりあえずここまで読んだ感想としては…テンプレ萌え系のキャラ造形とシリアス系の野球ストーリーの食い合わせが悪すぎないか? テンプレ萌えキャラも野球漫画も好きだから、続きを読みたい気持ちも作者を応援したい気持ちもあるんだけど、二つの要素が合わさると違和感が凄くて読み進めるのが正直つらい
あと、追加で増田にダメ出しで申し訳ないんだけど、他人に漫画を薦めるときに「全体にとにかく面白いから読んで」みたいな薦め方はダメだよ。この薦め方だと各自が各自の基準で完璧に面白い漫画を想定しながら読み始めるから、際限なく面白さのハードルが上がるだろ。結果として、読んだ奴らのお眼鏡に適わない所が一つでもあれば叩かれる。実際、トラバもブコメも銘々勝手なところにツッコミいれて収拾つかなくなってるだろ
そうではなくて、漫画を薦めるときは「自分に最も刺さった部分をひたすら具体的に推す」と良いよ。内容は、「15話のひまりちゃんのユニフォーム姿が可愛すぎて萌え死ぬ」でも良いし、「30話でひまりちゃんがスポンサー集めに奔走するシーンが健気で泣ける(30話は未読なので仮の想像ね)」でも良いし、「45話でひまりちゃんが敵のレインボースパークボールを攻略する見開きコマの構図が凄い(45話は未読なので仮の想像ね)」でも良い。この薦め方なら、まず増田と好みが遠いヤツは近寄らないし、逆に好みが近いヤツは読みたくなるだろ。さらに、とりあえず指定された話数は読んでみようかなって気になるし、それで刺されば最初から読む気になる可能性は高い。なにより、「早口で好きな物を熱く語るオタク」は世間では敬遠されがちだけど、はてなでは間違いなく歓迎されるから
というわけで、もしこれ読んでたら、増田に最も刺さった部分を具体的に教えてくれ