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はてなキーワード: 野球漫画とは

2025-10-25

漫画アプリコメとか読んでると「あー、これはクソガキやな」ってわかるようになったんだけど、言語化できないから誰かしてほしい

メジャーって野球漫画で、

ストライクゾーンの出し入れの話があったんやけど

それのコメ欄で「この話ってH2にもあったよね!?リスペクトかな!?」って書いてるやつがい

常識的に考えてそんなわけないやん?

なんかこの視野の狭さというか、自分の知ってる話が他でも出たら関係性があると思い込む発想って、大人ならまずしないよね?

ただ、なんかうまく言語化できない

の子特有のなにかってどう言ったらええんやろ?

2025-09-22

「君が監督!」という野球漫画もっとまれてほしい

あじな優先生の「君が監督!」という野球漫画個人的にぶっささり、野球好きにもそうでない人にも勧めたくなったので増田投稿する

どこで連載してるの?

ヤンマガWeb(23日まで全話無料で読めます。22日時点で6話途中まで掲載)

https://yanmaga.jp/comics/%E5%90%9B%E3%81%8C%E7%9B%A3%E7%9D%A3%EF%BC%81

マガポケでも少し遅れて掲載スタートした。こっちはコメントつけられる

https://pocket.shonenmagazine.com/title/02971/episode/423712


単行本1巻は9月19日発売。1巻には4話まで収録されている

どんな作品

長期にわたって低迷するプロ野球チームの新監督に「くじ引き」で選ばれた17歳女子高生が、チーム、ひいては野球界に旋風を巻き起こしていく(であろう)話

どこが増田にささったの?

①第1話の完成度がとにかく高い。読者をつかむために必要なことを過不足なくやってのけていて、シンプルに「漫画うまい」と思えるものになっている

1話以降も勢いが衰えない。先が気になる展開が続くし、野球を知らないことが障害にならないように話が構成されている点も良い

主人公を始め主要キャラクターが魅力的。主人公はただの能天気野球マニアに留まらない底知れなさがあって惹かれるし、選手たちはある種ベタ感はありつつもそれぞれ異なる共感要素を持っているので応援したくなる

④わかる人にはわかる実際の野球ネタがひっそり、たまに大胆に散りばめられており、マニア的なネタ探しも楽しめる。最近はてなでも話題になった某ネタも登場するので、進研ゼミ体験を得られるかもしれない

他に面白い情報はない?

・作者は広島カープファンサターンズのホーム球場や2軍球場サターンズ一筋・阿須間選手広島弁などなど、カープに関してはより愛がそそがれている

しか最初に実球団キャンペーンを行ったのは楽天ゴールデンイーグルス。なにこの寝取られ展開(なお、電子版が楽天Koboで先行配信されたことによるもの)

・作者と編集者中学高校同級生らしい。中国新聞でも取り上げられた

広島学院中高OBが野球漫画連載 漫画家と編集者の同級生コンビ 地元愛にじむ

・1巻の帯コメント落合博満(モーニングでやってる異世界転生漫画の縁だろう)

最後

最近野球を知らなくても楽しめる野球漫画が続々と出てきているが、この作品もその波に乗れると確信している

とにかく1話を、1話だけでも読んで欲しい

2025-08-17

これから野球漫画は性暴力と向き合う義務がある

野球部活動することがいつだってハラスメントと隣合わせである現実と向き合わないといけない。

熱血主人公絶対的に正しく、それに共感した仲間たちが勉強や家の手伝いをゴミ箱に投げ捨てて同じ用に努力する日々を美化する時代は終わった。

野球を上手くなるためにチンポを舐められるのか、チンポなんて舐めても野球は上手くならないからこれは心の歪んだ先輩の性暴力なんだと気づく物語

学校甲子園に出られるようにするためにチンポを舐めさせようとした先輩を警察突き出し、全ての膿を吐き出すために3年生2年生世代が全員消える。

1年生と新人監督、削られた部費、恐れ知らずのバカ先輩による嫌がらせ、それらと戦いながら甲子園を目指す。

当然上手くいかない。

予選で負ける。

2年生になった主人公たち、舐めた態度の新入生。

必死に戦い、また予選で負ける。

3年生になり、焦りが募る。

誰かが受験に専念すると語り練習に来なくなる。

才能はあるが磨き方が足りない後輩、どうにかして前を向かせたい気持ち

そして気づけばチンポを舐めさせようとしていた自分

高速で転がりゆく人生

刑務所の中で迎える最終話

休憩時間バットを持って駆け出す男達。

「堀の中、大して上手くもないおっちゃん達と和気藹々と野球をしていて思い出した。野球って、もっとしかったんだなって」

これから野球漫画はこういう文脈で描く義務があるんだ。

2025-08-14

anond:20250814091406

出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述情報源であるかを明記してください。 記事信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月

ハイチクセントミハイフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルスキルレベルの二軸で表される[1]。

ある作業に熱中することはフローの一面である

フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉使用される。

日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである心理学者のミハイチクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

フロー構成要素

ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験構成要素を6つ挙げている[2]。

専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

自己認識感覚の低下

活動意識の融合

状況や活動自分制御している感覚

時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的経験の変更

活動本質的価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系

さら心理作家ケンドラチェリーは、チクセントミハイフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]

直接的で即座のフィードバック[3](活動過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則認識できる)

経験に夢中になり、他のニーズ無視できるようになる

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

語源

フローチクセントミハイ1975年インタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である

グループフロー

チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。

創造空間配置:椅子コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動主体となる。

活動の場のデザイン情報を書き込む図表、流れ図、企画概要熱狂(ここでは熱狂場所を占める)、安全場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板オープントピック

並行した、組織だった作業

グループの集中を目標に定める

存在しているもの(原型)の発達

視覚化による効率の増加

参加者意見の違いはチャンス

観光分野への応用

近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブ感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセスフローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから観光における満足を人為的意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。

アウトドアレクリエーション音楽活動趣味ゲームの楽しさとフロー

スキースノーボードサーフィンカヤック乗馬パラグライダーダイビングなどのアウトドアレクリエーションオーケストラ吹奏楽合唱などの音楽活動模型製作生け花洋裁などの趣味テレビゲームスマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。

隣接分野

この概念西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。

2500年以上前仏教道教といった東洋精神的な伝統実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術形式芸道など)を習得するために学んだ。

まりに使われすぎた慣用句ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念説明するのに使われる。

教育にあっては、過剰学習概念があり、これは、この技術重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代スポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象経験する。

基本的な発想が東洋西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋精神的な実践者は、現在科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法試験改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。

職業仕事

ソフトウエア開発者邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロカードプレイヤーは、集中力戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。

幸福心理

フローポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せ健康長寿につながるのである[12]。

フローを取り上げているフィクション作品

新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロ領域の名で登場する)

ファンタジスタ - 草場道輝によるサッカー漫画

昴 - 曽田正人によるバレエ漫画

Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画

flOw - thatgamecompany制作ビデオゲーム

ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

ブルーロック - 週刊少年マガジン連載中のサッカー漫画  

風が強く吹いている - 新潮社出版三浦しをんによる箱根駅伝テーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)

脚注

^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.

^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年1120日閲覧。

^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。

^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “フロー理論から考える観光ツアーの楽しさ・満足度研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."

^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."

^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明

^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."

^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。

参考文献

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204

Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)

Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X

Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418

関連項目

マインドフルネス

サマーディ

トランス (意識)

スピリチュアリティ

集中力

インナーゲーム

ポジティブ心理

変性意識状態

戦うか逃げるか反応(火事場の馬鹿力)

外部リンク

ハイチクセントミハイ: フローについての講演映像 - TEDカンファレンス2004年2月、18分55秒。

カテゴリ: 注意認識教育心理ポジティブ心理学注意欠如多動症能力開発

2025-07-31

ネタバレ注意】ジャンププラスの「次にくるマンガ大賞ノミネート作品を読んだ感想

※先日某所に投稿した感想の再掲です

※(注)作品ネタバレが含まれます

以前一挙無料公開していた時順番に読んだよ!

ノミネートされていた作品全てを読んだ訳じゃなくてジャンルが偏ってるのは許してね!

ケントゥリア

ジャンプ系では珍しいダーク・ファンタジー物の作品

人外存在デザインベルセルクの、

擬音や画風はドリフターズの影響が大きそうだなって読んでて思った。

能力バトル物要素がある作品でもあるけど、もう一人の主人公存在ルーカスが登場する32話あたりからどんどん面白くなっていったと感じた。

妊婦さんと子どもを守るために善良な100人奴隷達がクソッタレ悪党どもに虐殺されて…

って1話の展開が大分脱落ポイントっぽく感じた…俺はつらい耐えられない

ちなみに作者の暗森透先生藤本タツキ先生アシスタントだったらしい。

https://shonenjumpplus.com/episode/17106371852950440097

MAD

絵柄が呪術廻戦とチェンソーマンの影響を強く受けてると感じる漫画

この漫画がどこから面白くなるかと言えばやはり鬱屈を溜めに溜めてから解き放つ13話だと思う。

この回の読者が感じるカタルシスジャンププラス史でもトップクラスではなかろうか?

13話以前も「この漫画次はどうなるんだ…!?続きは!?」と思わせてくれる2話の引きも最高だった。

13話以前は主人公いじめパートが長い、何で主人公じゃなくて胸糞悪い敵パートの話を長々読まなきゃいけないんだろう…と思いながら読んでいた。

13話からめっちゃ面白くなるけど、それ以前に俺はつらい耐えられない…って離脱する人も多いかも…

改めて読み返したけど、5話のラストから6〜12話まで主人公ジョンが惨い目に遭うパート、敵パートヒロイン?が敵側のキャラに酷い目に遭わされるパートが続いて…改めて13話のカタルシスすげえや…

https://shonenjumpplus.com/episode/17106371875032400936

英雄機関

ロボット活躍をメインテーマにした漫画

ロボ漫画ってガンダムみたいな原作有りの版権作品以外はラインバレルとかシドニアの騎士とかナイツマジックみたいな本当極一部の例外が居る以外ヒットしにくい困難なジャンルだけど頑張ってほしい…

画力が高くメカデザインもカッコ良いけどロボット物って本当に受けにくいから…

最初の方は主人公ではなくその父が物語主人公であるように見せていたけど、後追いだとその引っ掛け要素が無くなるのが勿体ない。

https://shonenjumpplus.com/episode/17106567255068949457

サンキューピッチ

ハイパーインフレーションショタ要素や頭脳戦要素が好きだった人なら楽しめると思う。

とにかく理屈重視な話作り、性的に描かれまくるショタ巨女性癖

あたりの作風が前作ハイパーインフレーションの時から健在で凄え住吉先生全然変わってねえ…!と思わされる

野球漫画界のハンターハンターか!ってくらい文字数が…文字数が多い…!

野球ルールを一切知らない人や女性読者でも楽しめるようにルール説明キャラの配置を意識して工夫してるなあ…って感じた

https://shonenjumpplus.com/episode/17106567254627463963

ドラマクイン

チェンソーマンというか藤本タツキの影響デカいんだろうなーって読んでて思った漫画

ほんのちょっぴりバトル要素があるけど荒事担当主人公北見が強すぎてバトルが成立しない、

そもそも戦闘がばっさりカットされて描かれない所にファイアパンチ味を感じる…

主人公ノマモトはポチタという友達が居なかったデンジくんはこうなっていたのかな…というキャラに見えた。

題材的にそこまで長期連載にならないんじゃないかな…?と思ってるけど先が読めない漫画

https://shonenjumpplus.com/episode/17106567261425734624

以上です

どの漫画も何かの拍子に跳ねて大ヒット飛ばしそうで楽しみ!

ちなみにここに紹介した以外にもジャンププラスからは多数の作品ノミネートされていてどれも面白そうだよ!

https://sp.shonenjump.com/p/sp/2506/tsuginikurumanga2025/

2025-06-28

ガンダムジークアクス、ってガンダム版「大甲子園」みたいにすればよかったのにね。

なんでへんな遠慮してしまったんだろう?

大甲子園というのは故水島新司先生作品で、

水島新司先生は数々の野球漫画でヒットを飛ばし漫画家

水島先生は数多くの野球漫画を手掛けたが、

その野球漫画はそれぞれが独立していて一つの世界ではなかった。

それを水島先生は「ドカベン」の続編という形で

その後の山田太郎主人公に据えつつ、

その他の水島野球漫画の登場キャラクターを次々と登場させ、

共演させ、水島ワールド集大成として描きあげた。

このような手法は、漫画界に影響を与えその後巨匠永井豪先生

バイオレンジャックにおいて

過去自分漫画キャラクターを多数共演させつつ

デビルマンという作品の未消化になっていたテーマ昇華させるという大作品に仕立て上げている。

ガンダムにおいても、このような手法が使えることは言うまでもない。

それまでの歴代ガンダムキャラクーが総登場して、興奮を覚えないガンダムファンは皆無だ。

それはまさにガンダムジークアクスにおいても一部証明している。

ただジークアクスにおいては、とてつもなく遠慮がちにバスク・オムだとか黒い三連星など、

比較的いじってもあんまり怒られないような人物ばかり登場させている。

もちろん主要登場人物シャアや、シャリア・ブル、キシリア、などはガッツリと登場しているが、

それと「大甲子園」的な流れとはまた別物と思える。

この人たちはもともと世界線が共通した存在

その枠の中で「IFの世界」をただ作り出しているだけなのだ

そうではなくて、それぞれ時代が大きズレた登場キャラクター

あるいは東方不敗のような全く世界が違うキャラ

そしてツインサテライトキャノンのような最強のガンダム兵器を登場させることで

魅せる物語も作れたはずなのになぜそれをしなかったのか?

なんというか賛否が激しい作品と評されるガンダムジークアクスだが、

から見れば、かなり小粒で、出来るだけ色んな人を怒らせないように、

極めて慎重に、遠慮がちに、小さくまとめた作品と言わざるを得ない。

いったい誰に、何に、遠慮したのか?

あるいはそもそもガンダム大甲子園を構想するほどの時間スケジュール的に難しかったのか?

そもそもガンダム大甲子園をつくるほどにガンダム好きな人たちがスタッフにいなかったのか。

あるいは結局それを作っても、ガンダムも登場するバンダイゲームスーパーロボット大戦になるだけだからそれを避けたのか?

でも真のガンダム大甲子園は決してスーパーロボット大戦付録のようなものとはならない。

やはり、それほどガンダムに対して熱い思いがない人たちが

手癖で作ったようなアニメ

しかいいようがない。

なんかジークアクスってすごく手慣れてるし高度なテクをつかってるけど

「手癖感」が酷いのだ。

いつものやり方で、ありもの材料を使って、ガンダム料理してみました、

って印象が強い。

なんというか、一線を越える踏み込み、みたいなものが足りてないのだ。

制作者の気合というかな?

世界を敵に回してでもこれを作り上げてやる!!

みたいな心意気がない。

それこそがいわゆる富野アニメにはあるもので、ガンダム的なものの核に存在するものなのだが。

2025-06-26

ロボットアニメ教養ではないです

水星魔女と、ブレイバーンと、ジークアクス観ました。

ロボットアニメはもういいです。あと教養じゃないです。

兵器プラモデル販促しなきゃいけない時点で戦争を描くのが厳しい

ガンダム脚本無理ゲーを強いられており、今後も視聴者に袋叩きにされ続ける貧乏くじの役割です。成り立たせようがない矛盾矛盾させないことを強要されてます

祓い系はおもちゃ販促に向いている

女児向けアニメでもジャンプ漫画でも見受けられるけど、呪い悪霊妖怪など人間以外の存在と戦ってお祓いをして地元治安を維持する系(スピリチュアル自警団とても言えばいいのか?)は、おもちゃ販促と非常に相性が良い。

呪われて奇行に走っていた人を解呪してあげることで本人も周囲も救うような建付けなので、主人公が持っているアイテムを模したおもちゃ自動的正義に分類できる…というか配慮対象がいらない。

プリキュアおもちゃなどはこれ。

ゲームスポーツ系もおもちゃ販促に向いている

ミニ四駆ベイブレード遊戯王カードなどでキャラクター同士が勝負をしているアニメキャラクターたちと同じおもちゃを買って自分友達も遊ぶことができる、という建付けも非常に相性が良い。

物語はこの勝負に勝つこと、このトーナメントで優勝すること、などを目標としている。甲子園を目指す野球漫画のように非常にわかやすい。

水星魔女決闘だけやっていたり、ジークアクスがクランバトルだけやっていたらこ方向性に近かった。違法賭博は伴うが。

戦争テロを扱った物語おもちゃ販促をやると人の死を軽く扱うことになる

ダリルバルデやギャン活躍たから欲しくなるが、人を運搬しただけのデミバーディングや、棒立ちで死んだハンブラビ活躍しなかったから欲しくならないと叩かれる。この、「好感度を維持しながら活躍する機体」を用意する難度が異常に高い。

兵器活躍となると殺し合いか防衛か殺しとなる。そして大量殺戮を格好良いものとして描くと、作品倫理観がどうなのか?ミリオタポルノ臭い軽薄な物語じゃないか?というケチがつく。

ジフレドにはニャアンが雰囲気ア・バオア・クー消滅させたイメージが付きまとう。すごく殺人カジュアル。でも何もできなかった機体よりは販促観点では良い仕事をしている。

関連玩具を売らないといけない種類のアニメストーリー販促を両立するか、販促を優先してストーリー犠牲になるかの二択になっており、戦争テロを扱いながらロボットを売る場合ロボットを引き立てるために殺人は軽い扱いになる。それはどうしようもないことで、兵器おもちゃフェチが金を動かしているからそうなるしかないのであり、ストーリーは今後も期待できない。そもそも成り立たせようがない無理難題押し付けられているのがロボットアニメ脚本で、今後も作られてはストーリーケチをつけられMS活躍していないと言われ袋叩きにされというのを繰り返すのだろうと思う。人類以外の侵略者に対して地球防衛する…という立場をとったブレイバーンの建付けでないと兵器としての活躍純粋正当化が難しい。ガンダムは人と人の戦争テロ行為を扱い続ける。これと、兵器を美しく描いて販促することの両立は、構造からして無理。「軽薄」に寄ったのがジークアクスで、軽薄にならないよう半端な努力をした結果2期の展開がモタモタしたのが水星だ。そして常に、プラモデルを売上は犠牲にできないので、倫理ストーリー整合性犠牲になる。シュバルゼッテの販促義務という制約の中での、ラウダの人格のめちゃくちゃさといったら…。

人型ロボットを操縦する身体拡張快楽に入り込めない

一般素人ラッキーでいきなり力を得る展開の説明としてロボットを得ることは向かないということを説明します。

離れ世代と車が不利な都市

父親が車好きなのと比べて、自分はあまり車を運転することに自由や楽しさを感じられない。機械の操縦にロマンを感じられない。

渋滞コインパーキングが満車、月極駐車場が高い、交通事故を起こしたくないのにチャリやLUUPや子供が飛び出してくる、などなど車に付随する諸々がかなり不自由。気を張りながら運転し、終わったらどっと疲れる。

自家用車じゃなく必要ときレンタルするものから専用機」でもなく毎回車両感覚リセットされ苦労する。

機械の操縦、車の運転、というもの身体拡張快楽を覚えられる世代環境と、そうでない世代環境はあると思う。

つい先日YouTubeで、北海道軽トラ運転しているときヒグマに襲われてフロントガラスにヒビを入れられる動画を見た。生身なら確実に死んでいる。危険野生動物がいる地域施設から施設までの距離が遠すぎる地域などは、車に生かされるというのは実感を伴う感覚だと思う。生身だと死ぬシチュエーションが多いので。

しか自分暮らしている場所人口密集地で、日常生活においては車を停める場所に悩まされる、不自由になるシチュエーションが多い。大きな機械の操縦席で乗り回す快楽に、ロマンに、スムーズには乗れない。

機械意思を持ちユーザーを選ぶことへの生理的嫌悪感

ジークアクスで言うと「エグザベには起動できない」「ニャアンがコックピットから急に放り出される」といった描写に、かなりの生理的嫌悪感がある。

馬が特定人間を嫌って、暴れて落馬させるのは納得する。生き物に好き嫌いがあることは当たり前。

ブレイバーンスミスを乗せなかったのも、後々の説明を聞くと納得できる。エアリアルスレッタを特別扱いするのも、姉が宿っているという設定があるからだ。

ジークアクスは生き物っぽい依怙贔屓を機械がやりながら、その説明ブレイバーンのように行うこともなく不気味なまま流される。

この気持ち悪さは許容できなかった。例えるなら「ハゲが嫌いなのでハゲに購入されると発火しやすくなるリチウムイオン電池」みたいな気持ち悪さ。

選ばれた素人が最強になりがちな展開への興醒め

素人チート機体に選ばれたら訓練をしなくてもいきなりオートパイロットが強力にきいてなんとかなるのが興ざめする。

いきなり動けることについて、初の巨人化したエレン最初からヘタクソなりにまあまあ動けるのには納得感がある。肉のままの「大型化」であり、コックピットで操縦桿を握るのとは違う。またアニのように格闘術を素の状態習得していると巨人状態でも活用できるのも楽しい

マチュが盗んだジークアクスをいきなり動かせて勝てるのは萎える。そのままずっとオートパイロットで良いじゃん。

オートパイロット勝手に動く優秀なモビルスーツに乗るパイロット意味って何なんだと思う。

好き嫌いが強い機械にとっての、モチベ要員?エグザベは抜けない、マチュは抜ける、ニャアンは抜けるかなと思ったけど抜けないからやっぱポイー。みたいな気持ち悪さしかない。

機械意思を持ちユーザーを選ぶことへの生理的嫌悪感」でも述べたけど、本当に気持ち悪い。ブレイバーンキモいキモいと騒ぎやすかった割に騒いだほどではなかったけど、ジークアクスの気持ち悪さは気持ち悪いと言いづらいながら本気で気持ち悪い。

薬物やカルトよりはマシですが教養ではないです

ガンダムに熱中するのは個人自由ですが、それはフェンタニルアルコールカフェインなどの物質依存になったりQアノンオウム真理教その他のカルト陰謀論コミュニティにズブズブになるより無害という程度です。ガンダムを知らない人を見下すような教養では断じてないです。

ガンダムは「世代コミュニティ流行」に過ぎない

旧作ガンダムを知らないのは、単に世代が違うか、その流行に触れてこなかったコミュニティにいただけの話。サッカー選手名や野球選手名を知らないのは無教養ですか?ファッションショーに出ている服飾ブランド名前を知らないのは無教養?いいえ、趣味範囲です。知らないことは愚かさでも罪でもないです。ただそういうコミュニティにいないからなじみがないだけです。人の勝手です。

ITエンジニアガンダム、JTCのゴルフ営業サウナ

エンジニア勉強会けものフレンズまどマギの話を持ち込んで、観ていないエンジニアが「知らねーよ」となる話が一時期頻発してましたが、いまガンダムがその枠になってるだけです。流行しているアニメの視聴がゴルフ接待のようになっている。

解釈余地を過剰に残す作品は「Qアノン」に似ている

Qがエヴァをパクったのか、エヴァ的なスタイルは昔からあるものなのか知らないが、意図的説明を省き解釈余地を過剰に残すとファン同士の解釈バトルを誘発し、それを収益化するYouTuberを生む。

Qドロップも思わせぶりで行間が多い。個人的には行間が広すぎるというのは上品とも知的とも思えず、不誠実で逃げを打っているとしか思わないが、このスタイルは「解釈やさん」に役割を与えるのでXのバズやYouTube収益などサードパーティーを食わせてやったり承認を分け与えてやったりすることができる。

解釈やさん」に多くを譲るほど、本体であるはずの作品は、単体では何を言っているのか全くわからないものになる。というより、何も言っていないのかもしれない。「解釈やさん」にアテンションを分配すること自体存在目的なのかもしれない。エヴァもそうだし、ジークアクスもそうだ。彼らは「解釈やさん」であるとか、「旧作オマージュ早押しクイズやさん」に活躍の機会を与えている。そのコミュニティ含めてエヴァ体験ジークアクス体験としている。

作品単体では意味不明であり、解釈やさんの主張も作中で一言も書かれていないような内容がたくさんある。はっきり言って、統失のような解釈が山盛りに溢れている。それを包摂しているのがカラー作品コミュニティになっている。

カラーアニメのようなものがなく、伝統宗教も崩れると、待っているのは薬物乱用(フェンタニル中毒になると1~3年で死んだりするようだ)か陰謀論ピザゲート事件のような現実発砲事件も引き起こす)の隆盛であると考えると、カラー作品が主導するコミュニティは素質がある人々をフィクション消費の範囲内で包摂する「防波堤」なのかもしれない。

しかあくまオウムやQアノンよりマシという消極的評価であり、カラー作品解釈に多くの時間を費やせることが教養であるとは少しも思わない。マウントアイテムにもならない。リストカット自慢やOD自慢のように、自慢されても羨ましくない。カラー作品行間を噛み締めることに時間を使わないとやってられないような人生が羨ましくないんです。マシ、防波堤必要悪、です。

2025-05-08

anond:20250508003959

人並み以上に物語を好きだと思っているが、人生が変わるなんて明確な影響は無いな。

野球漫画読んで野球選手になりましたとかそれくらいじゃねーの。

2025-04-15

2025年連載中の5大ギャグ漫画

5位:チンチンデビルを追え!

チンチンを生やされた美女とその幼馴染が元凶を追いかける下ネタギャグ

4位:スナックバス

社会風刺系のギャグ、当たり回とハズレ回の当たり外れが大きい、ネットミームになっているなりかけている名言多数

3位:ドカ食いダイスキ!もちづきさん

グルメ漫画と思わせて健康不安を煽るギャグ漫画、描写が細かいため作者がなんらかの持病を抱えている説あり

2位:極道主夫

ヤクザ主夫としてバタバタするギャグ漫画、多数メディア化されている

1位:ギャグ漫画日和GB

シュールギャグ王者現在も孤高の道を歩む、最近またアニメ化される

急上昇中のダークホースサンキューピッチ

野球漫画のように見えてサイコパス気味でどこか頭のおかし主人公や癖だらけの周辺人物が織りなすギャグ漫画、セリフのキレやテンポが非常に鋭く芸人顔負けクラス

2025-01-19

ドラハチってタイトルだしのび太みたいな主人公からドラえもんかと思ったら野球漫画だった

しかドラえもん野球よくやってるからドラえもんってことで良いのか?

2025-01-18

今は可愛いから許せるけど絶対同じクラスだったらいじめてたわ〜

世の中は大ブーイングですね。

この発言

私はわりとわかるというか、この発言の裏というか、そっち方面で読むとそうだねってなるんですよね。

まぁ、この発言をした人の真意は別としてですよ、マジで性格ブスな人がそ~のまんま言った可能性も大なりなんですけど。

殆どの人はこの文章は「ブスならいじめる、可愛いならいじめない」と美醜がメインだと捉えると思う。

私は違う読み方しちゃうんだよね。

「昔はブスならいじめるような人間だけどいまや大人になった自分はブスだからといっていじめないわ~」

です。

「同じクラス」「だったら」と自分過去中学生仮定した場合いじめて、今現在自分がブスをどうするかはまぁ確定していない。

「今は可愛い」は今対面に居る彼女へのヨイショです。

彼は幸運を喜んでいるのです。「今可愛くなっている彼女」と「価値観が変わり大人になった自分」両方を。

今もブスにひどい対応をする男ならわざわざ時計の針を戻さずブッサと切り捨てるか、今の彼女のために過去のブスには触れずただフォローすると思いますです。

こんな発言をしたということは、彼女過去からの変化を見せたことでこちらも同じく過去からの変化をお伝えしたかったのかな、とも考えられるかもしれません。

 

 

おおきく振りかぶって」という野球漫画があるのですが、その主人公はとてもコミュニケーションに難がある男の子なんですよね。それで中学ではチームメートと揉めてひとことでいうとハブられてました。

そして同中が居ない高校に行き物語スタートするのですが、人に恵まれなんとかやっていく話です。

そんな高校チームのキャプテン、同じ中1だけど凄く大人びてしっかりしてる子なんですけど、彼をして

中学なら俺もイジメる側だった 出会い高校でよかった~」

みたいな発言をしてるんですよね。独白ですけど。

「今は先にキレるヤツが居るし許せるけど、絶対中学同じクラス(部活)だったらいじめてたわ~」

ですよ。高校生という人間性が一回り成長した時期での出会い感謝してるわけです。

 

まぁそうだよね。ととくに引っかからずに読んだ私は、だから今回のこの発言もこのキャプテンの心持と同じ感じで読み取ってしまいました。

独白と本人に言うには天と地の差がありますけど。それもまた性格の悪さかコミュ力不足かは定かではありません。少なくとも彼女になってもいいと思えるまでは愛情を示せて建前を繕える男性だったんでしょうけど、十全ではなかったのかもですね。

からまぁ、私は人気ブコメにあるぐらいに即極刑レベル判決を即座には下せないんですよね。人は往々にして過去の未熟を振り返ることがある。ありませんか?ぶっちゃけだって小・中学生ならブスはいじる・いじめるような人間性だったし、今はそれはダメだよねと身についた倫理観で包んで平等に接しようと努力しております。ブスに属する自分のためにも。だから、なんていうか、この男はありえない!と自分と重なる部分が一切ないかのように断罪できる人が信じられないというか、凄い善良な人が沢山居るんだなぁと驚いていますです。

 

なんの話でしたっけ。まあいいや。

 

まぁこんな発言どんな発言意図にしてもさめるもんですけど。見せる女も女ですよ。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2497550

2024-10-24

anond:20241024225134

よっしゃ、ワイが野球漫画大谷翔平を超える4刀流のキャラを投入してサンデーに殴り込みかけたる

2024-09-27

大谷活躍漫画連載に例えるのは知能が低下している証拠なのか?

大谷活躍漫画だったら編集が止めるレベル笑」みたいな表現マジで多いんだけどなんでこいつらは一々物事漫画に例えるんだろうな、とふと疑問に思った。

大谷活躍が「非現実的」なレベルに達している姿がまるでスポーツ漫画ヒーローのように感じられるってのはわかるよ。そういうコンテクストは全部読み取ってる。でも何でいちいち漫画に例えるんだ?

普通にすごいって言えばいいだけ、もしくは別に漫画じゃなくても小説映画でもいいと思うんだが、みんな共通して漫画漫画言っている。

ただの例えじゃん水差すなよみたいなのも全部わかった上で水差してえんだけどさ。

そもそもお前ら野球漫画そんな読んでるか?ドカベンか?巨人の星か?それともダイヤのAか?タッチメジャーでもいいしクロスゲームでもいいし、ぱっと思いつくとこだとグラゼニとか砂の栄冠とか、ダイヤモンドの功罪とかあの辺か?

でもそんなにメジャーリーグでこんな大活躍するなんて…!みたいな話ってねえと思うんだよな。いやそういう話じゃねえのも分かった上で言ってんだけどね。グラゼニとか砂の栄冠とかモロ大谷キャラ出てくるしな。

じゃあ何で漫画に例えるかっつーと、大谷が何やってっかわかんねえし、深く分析したり背景を考えるよりも、単純に「漫画のようだ」と表現することで、理解を短絡化してるんだろ?

日本人全員がそうだとは言わないけど、漫画に例えるなんて愚かな奴ばかりだよな。だからみんな現実を見ずに夢ばかり追って、何も成長しないんだよ。フィクション現実区別もつかないなんて、さすがだな。

2024-09-24

イーリスリーグは第47話から読むと良いよ

なにィ?面白い野球漫画があるぅ?

ってチームメンバー集めからなんてかったりぃんだよ!!!!と思った俺はまず最初試合の話を探したわけだ

まぁ第10話くらいか?と思ったら第47話だった

一話ごとのページ数も少ないからそういうこともあるよな

みんなも第47話から読むと良いスタートを切れるだろう



しかし、そこまで読み飛ばすと流石になんじゃかんじゃなので以下の予備知識を入れておくともっと親切だ

・イーリスリーグは関東7校が参加する総当たり方式女子高校野球である

・イーリスリーグは各校の監督スコアラーリーグ運営までも女子高生でやっている

監督選手兼任してやってる子が多い

帝都女子という絶対王者がいる

・逆に主人公のいる赤城女子は最弱だ


主人公

智将の1年生

サブマリン投法を使うサブマリンまりんちゃん

帝都女子合格したが蹴って赤城女子に入った

(先輩が落ちこぼれマネージャーをやらされていたため)

監督選手兼任してやっている

ガルパン主人公兼任してやっている


・第47話を読むにあたって

主人公チームは赤城女子

相手チームは鬼怒川女子

鬼怒川のきょうか選手関東最強(つまりイーリスリーグで最強)の投手

棒付きギャンディのツインテリボン相手監督




長くなったがコレくらいだな!

え?それでも面白さを感じられねえってか!?

じゃあ最大瞬間風速を出してる話まで飛ぶと良い


それがイーリスリーグ2の第32話だ!

https://sp.manga.nicovideo.jp/watch/mg542917

3回戦目に戦う嵐山女子の戦力分析ミーティングから始まる

嵐山戦は乱打乱打なので面白い

嵐山戦がもっと漫画的にも野球的にも面白いのでここから読むのが間違いないだろう

嵐山監督漫画舞台背景についてよく喋ってくれるのも親切だ

ただ序盤は女の子たちのじゃれ合いが入る入ってダレるので適度に飛ばし読みもありだ!じゃあな!前向けよ!

2024-09-23

anond:20240923155652

増田がそんなに薦めるなら…と思って20話すぎまで読んでみたけど、「とりあえず一試合目の最後まで読んでもらえれば」の一試合はいつ始まるんだ? 20話は既に「とりあえず」で薦めて良い量じゃないぞ…

とりあえずここまで読んだ感想としては…テンプレ萌え系のキャラ造形とシリアス系の野球ストーリーの食い合わせが悪すぎないか? テンプレ萌えキャラ野球漫画も好きだから、続きを読みたい気持ちも作者を応援したい気持ちもあるんだけど、二つの要素が合わさると違和感が凄くて読み進めるのが正直つらい

蛇足漫画の薦め方について

あと、追加で増田ダメ出し申し訳ないんだけど、他人漫画を薦めるときに「全体にとにかく面白いから読んで」みたいな薦め方はダメだよ。この薦め方だと各自各自基準完璧面白い漫画を想定しながら読み始めるから、際限なく面白さのハードルが上がるだろ。結果として、読んだ奴らのお眼鏡に適わない所が一つでもあれば叩かれる。実際、トラバブコメも銘々勝手なところにツッコミいれて収拾つかなくなってるだろ

そうではなくて、漫画を薦めるときは「自分に最も刺さった部分をひたすら具体的に推す」と良いよ。内容は、「15話のひまりちゃんユニフォーム姿が可愛すぎて萌え死ぬ」でも良いし、「30話でひまりちゃんスポンサー集めに奔走するシーンが健気で泣ける(30話は未読なので仮の想像ね)」でも良いし、「45話でひまりちゃんが敵のレインボースパークボール攻略する見開きコマの構図が凄い(45話は未読なので仮の想像ね)」でも良い。この薦め方なら、まず増田と好みが遠いヤツは近寄らないし、逆に好みが近いヤツは読みたくなるだろ。さらに、とりあえず指定された話数は読んでみようかなって気になるし、それで刺されば最初から読む気になる可能性は高い。なにより、「早口好きな物を熱く語るオタク」は世間では敬遠されがちだけど、はてなでは間違いなく歓迎されるから

というわけで、もしこれ読んでたら、増田に最も刺さった部分を具体的に教えてくれ

anond:20240923155652

スポーツ漫画の中でも漫画と相性良かったので野球漫画はめちゃくちゃ層が厚いし開拓されまくってるので、

女子野球と言う色物なのに、かわいい面白いっていうだけでは勝負舞台に立てない

から要素を掛け算していくことでユニーク性を強調しないといけない

女子野球」はもう根幹だから動かせないとしてもあと2つくらい面白いとかかわいいは当たり前の前提

から宣伝にならないそれ以外で協調できる属性抽出して宣伝しないと勝負にならんやろね

anond:20240923155652

絵が嫌い。無理。そもそも見分けつかない。野球漫画個体識別が難しいのはかなりのハンデ。アパッチ野球軍かめっちゃ各人に個性あったでしょ。スポーツやる髪型に見えないし。前髪が顔にかかってるのはいくら何でもダメでしょ。

2024-07-08

漫画ダイヤモンド功罪

ノットフォアミーだった

そもそも野球ルール知らないのに野球漫画を読もうだなんておこがましかったんや…

野球漫画だけど試合シーンが少ない不思議な読み心地

・「要圭のいない忘却バッテリー」って聞いて読んでみたけど「誰の指導もなくても最初から最強」の綾瀬きゅんと「理解ある幼馴染くんのサポートあってつよつよピッチャーになった」清峰きゅんは別ものだな…ってなった 

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