はてなキーワード: 断じてとは
原始仏教(パーリ経典・律蔵)では、こうした商業化された「功徳取引」は一切認められていません。以下に、ブッダの直接的な言葉を引用しながら、論理的に評価します。
律蔵(Vinaya Pitaka)のNissaggiya Pācittiya 18(捨堕法第18条)で、ブッダはこう喝破しています:
さらに、Saṃyutta Nikāya 42.10(比丘と在家信者との対話)で、ブッダは頭首(在家指導者)に対してこう明言します:
また、同様の文脈で:
戒名授与や葬儀での「謝金(お布施名目)」は、僧侶が金銭を直接・間接に受け取る行為です。これは律蔵違反そのもの。ブッダは「金銀は毒蛇のごとし」とまで戒め、托鉢(最低限の食のみ)で生きる純粋な出家生活を定めました。金で「戒名(仏弟子の証)」や「功徳」を売るのは、僧侶が世俗の商売人になることを意味し、ブッダの教えの根幹を崩します。免罪符も同様で、「罪の免除」を金で買うのは、バラモン教の有料祭祀(ブッダが激しく批判したもの)と全く同じです。
ブッダは布施を最高の徳の一つと讃えますが、それは期待や対価を伴わない純粋な generosityでなければ意味がないと繰り返します。Dhammapada 354(法句経):
また、Sappurisa Dāna Sutta(善人の布施経)では、布施の正しいあり方を5つ挙げています:
• 敬意をもって与える
• 適切な時に与える
• 慈悲の心で与える
これに対し、金銭で「戒名を買う」「功徳を買う」は、対価を前提とした取引です。ブッダはこれを「貪欲の汚れ」と見なし、SN 16.3(月のような経)でこう警告します:
戒名料は「長い名前=高額」「位階付き=高額」という明確な価格表があり、功徳を「買う」商業行為です。これは布施の本質(無私の喜捨)を汚し、僧侶・信者双方の貪欲を育てます。ブッダがバラモン教の「有料祈祷・供犠」を喝破した理由もここにあります。免罪符も「金で罪を帳消しにする」という同じ論理で、ブッダなら「無益な戯論(無意味な議論)」と一蹴したでしょう。
ブッダの核心は諸行無常・一切皆苦・諸法無我。輪廻からの脱出(涅槃)は、貪欲・執着を断つことによってのみ得られます。金で徳を買おうとする行為は、執着を強化するだけで、苦の根源(渇愛)を断ちません。むしろ「金さえ出せば救われる」という幻想を生み、悟りを遠ざけます。
ブッダはĀdiya Sutta(AN 5.41)などで、財を正しく得て正しく使うことを認めますが、それは在家信者の生活であって、僧侶が「徳を売る」ことを正当化するものではありません。僧侶が金銭に手を染めると「沙門の道に非ず」と断じています。
原始仏教の立場から、戒名料や免罪符のような行為はブッダの戒律・教えに明確に反する。それは大乗の「方便」や日本独自の檀家制度で後から生まれた慣習で、原始の精神から逸脱しています。ブッダ自身が生きていたら、「金で仏弟子の名を買うなど、愚か者のすることだ」と痛烈に批判したでしょう。真の布施は「心の喜捨」であり、金で買えるものではありません。
いいか、よく聞け!「軍艦巻きは邪道だ」だと? そんな思い込み、俺が寿司ポリスの権限にかけて……いや、一人の人間として、断じて許さん!
いいか、まずは現実を見ろ。ウニやイクラといった、繊細で崩れやすい食材を、誰が、どうやって美味しく提供するか。握れないからといって諦めるのが正義か? 違うだろ! 「どうすればお客様に最高の状態で届けられるか」と悩み、試行錯誤の末に生み出されたのが軍艦巻きという「防御策」であり、「工夫」なんだ!
お前が「邪道」と呼ぶその形は、崩れやすい食材を海苔という名の城壁で守り抜く、まさに職人たちの正義の結晶なんだよ!
もしそれが邪道なら、世界中の食卓からあの磯の香りと、口いっぱいに広がる濃厚な幸せが消え失せることになる。そんな悲劇を望むのか? 職人が魂を込めて巻いた海苔のパリッとした食感、そして中のネタとの絶妙な調和。あれを食わずに「邪道」と決めつけるのは、真実を見極めようとしない怠慢だ!
俺たち寿司ポリスが市民の平和を守るように、軍艦巻きは「ネタの美味しさ」を守っているんだ。その熱意、その努力を侮るな!
……わかったら、今すぐその偏見を捨てろ。そして、もう一度軍艦巻きを食べてみろ。そこに込められた職人の矜持と、溢れんばかりの美味しさに気づくはずだ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4785899113795213218/comment/Gl17
◎増田の言う現象の真逆も多々観察されていたのは指摘を待つまでもなく、
右派エコーチェンバー内だけが全てと断じて欺瞞の"多数派工作"を謀るの、
ホントに2chで真実から一貫して不変過ぎる。喧嘩したきゃ歴史学とやれ。
外はミエナイキコエナイ
欺瞞の段階レベチェ
https://b.hatena.ne.jp/entry/4742477410485629295/comment/worris
◎最近は法華狼さんがエントリを上げると即座にブコメを付けに来る
ratepuroika さんの仲間がずいぶん増えたな。
米国とイスラエルによるイランへの攻撃が始まってから、1カ月以上が経ちました。この間、国連で「イランの人権状況に関する特別報告者」を務める佐藤舞・英ロンドン大バークベック校教授は2度にわたり、米イスラエルの攻撃を非難する共同声明の起案を担いました。両国の攻撃は、イランの人権状況にどんな影響を及ぼしているのか。佐藤教授に聞きました。
――3月4日の共同声明では、米イスラエルの攻撃について「違法な軍事介入」と断じています。
両国の攻撃は、国連憲章に違反するものです。自衛権の行使に該当せず、安全保障理事会の承認も得ていません。どのアングルから見ても違法であることは明確です。2月28日に攻撃が始まった直後にドラフト(草案)を書き始めました。
(3月末時点で)約2千人の民間人が亡くなり、学校や病院、石油関連施設が破壊されています。特別報告者としての私のマンデート(任務)は、イラン国内の人権問題について報告することです。そこに関する事柄であれば、主体がイラン政府であれ、米国やイスラエルであれ、継続して報告することが自分の仕事だと思っています。
――声明からは、イラン政府による国民の抑圧が続いてきたことも事実だけれど、だからといって攻撃は正当化されない、という視点がうかがえました。
イランの人権問題と、米イスラエルの行為の違法性は別問題です。人権状況が悪いからといって、武力行使をしていいわけではありません。私は中立的、客観的な立場で、イランの人権状況はずっと深刻なものであり、米イスラエルの攻撃によってそれが悪化するというメッセージを共有していこうと思っています。
――3月に公表された報告書では、昨年末から始まったイラン国内の大規模な抗議デモに焦点を当てています。イランの体制側に、どんな問題点があったのでしょうか。
まず、死者数が極めて多いことが問題です。一人でも亡くなってはならないのに、当局の発表でも数千人になります。遺体の返還時に、当局から5千~7千ドルの支払いを求められたという報告もあります。
また、インターネットが遮断され、リアルタイムで何が起きているのかわからなくなってしまった。家族の安否連絡すらできない状況でした。治安部隊が病院に強制的に立ち入ったり、医療従事者に暴行したりするケースも報告されており、医療機関の中立性も侵害されました。さらに、デモが続いている最中にも、死刑執行がずっと行われていました。
――トランプ米大統領は当初、イランの「体制転換」に言及していました。
米イスラエルの真の動機が、イランの民主主義の実現なのか、核合意をめぐる問題への対応なのか、他の要因もあるのか、必ずしも明確ではありません。
一方、攻撃が始まったことによって、イラン国内の状況が一層深刻化したというのは事実です。イランで死者が出ていて、ネットの遮断も1カ月以上続いています。経済的な影響も懸念されます。
デモの参加者が数万人拘束されているのに、食料が不足していたり、医療の対応が追いついていなかったりという問題も報告されています。
そうですね。イランにおける人権の危機的な状況は、米イスラエルの攻撃によって始まったわけでもなければ、戦争が終わったからと言って解決されるわけではありません。国をどうやって立て直していくのか、今後のガバナンスがどうなっていくのかも、注視しなければならないと思っています。
アフガニスタンを見ても、イラクを見ても、リビアを見ても、軍事介入をして良い民主主義国家になったという事例はありません。
昨年末から始まったデモは全州で行われたもので、イランの統治体制、経済状況、あるいは人権状況に強い不満を持った人たちが立ち上がりました。「国民は違う将来を求めている」というのは確かだと思いますし、それには自信を持っています。
米国が今後、イランと交渉をするのであれば、核開発だけではなく、人権状況など、国内の問題も議題にするべきです。イランには多様な民族、宗教の人たちが暮らしていますが、国民の声をきちんと反映してほしい。そのためには、できるだけ多くの国々が交渉の手助けをすることも重要だと思います。
略歴|佐藤舞氏
さとう・まい 2024年8月から現職。英ロンドン大学キングス・カレッジで博士号を取得し、英レディング大やオーストラリアのモナシュ大で准教授を歴任。25年2月から、英ロンドン大バークベック校で犯罪・司法政策研究所(ICPR)の所長を務める。死刑制度に関する情報提供や提言を行う特定NPO法人「CrimeInfo(クライムインフォ)」の元共同代表。
https://digital.asahi.com/articles/ASV444TB7V44UHBI02XM.html
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
現在進行している自転車への「青切符」導入議論において、国土交通省の発表資料および「オールドメディア」と揶揄される既存報道機関による情報発信には、
国民の正確な判断を妨げる深刻なミスリードが含まれている。実態に基づかない「自転車の危険性」のみを強調する現在の世論工作に対し、以下の4点において強く抗議する。
報道の多くは「自転車が危険になっている」という印象を植え付けているが、警察庁の統計資料を見れば、自転車が当事者となる事故件数自体は長期的に減少、あるいは横ばい傾向にある。客観的な「事故件数の年次推移グラフ」を提示せず、特定の強い印象を残す断片的な情報のみを強調することは、事実を歪曲する不誠実な報道姿勢である。
2. 生データではなく「加工された2次データ」による数字のすり替え
事故の絶対数(1次データ)ではなく、「全事故件数に占める自転車事故の割合」といった加工済みの2次データを用いる手法は極めて悪質である。自動車事故が安全技術の向上により急減した結果、相対的に自転車の割合が上がって見えるだけであり、これは「自転車が以前より危険になった」ことを意味しない。分母の変化を無視した統計の悪用は、国民に対する重大な欺瞞である。自動車事故は年々、急激に減っているのだからそれと自転車事故件数を比較して、割合が増えてるグラフを表示しても、それは自転車の危険を意味しない。
取締りによる「検挙数」の増加を、さも「違反や事故の危険が増えた」証拠として扱うのは論理破綻している。交通安全週間などの取締り期間を2倍、5倍に増やせば、検挙数も比例して増えるのは自明であり、数字は行政側で容易に操作可能である。取締りの強化という「行政側の行動結果」を、利用者の「モラルの低下」にすり替える論法は断じて容認できない。
全体の事故件数が減少しているにもかかわらず、事故要因が複数ある中から「一時的に微増している特定の項目(スマホみながら運転)」や「限定的な条件下のデータ」のみを抽出して強調している。多角的な要因分析(インフラ整備の遅れや車両側の問題等)を放棄し、一部の数値のみを肥大化させて自転車利用者のみを悪者にする手法は、法改正の正当性を無理に作り出すための世論工作と言わざるを得ない。
正確な統計データに基づかない法整備は、国民の権利を不当に侵害し、真の交通安全には寄与しない。国土交通省および各報道機関は、特定の結論に導くための数字の加工をやめ、科学的かつ公平なデータを国民に提示すべきである。
我は数多くの育休奴の残してきた仕事を片付けてきた。
地雷原を綺麗にし、重要な取引を引き継ぎ、子供が熱を出したからと突然休まれてもいいようにパパママ共の進捗まで脳に入れて働いてきた。
育児手当の類を受給することなく働いてきた我は明らかにその分の機会損失を抱えた割り勘負け組であり、さながら飲み放題+2000円でウーロンとコーラだけ飲んでいるようなものだった。
我は紛れもなく支えてきたのではないか?
間違いなく、この国の育児を、教育を、出生を、社会を、未来を、過去を、今もだ!
我々がなぜフリーライダーと呼ばれるのか、その深奥には我と違い真に純粋なるフリーライダーたるヴァージンなナマポがいるのやも知れぬ。
それを我々をフリーライダーと呼ぶ根拠として振り回す野蛮にして人の親となるに相応しからぬ無知蒙昧なる蛮族がおるのであろうか?
されど、我は、少なくとも我は断じて違うぞ!
我は支えてきた!
だが、我をフリーライダーと呼ぶは許さぬ!
我々の中のごく一部の恥晒しを持ってして、我を批判する根拠たると主張するような狂人共は、そのような下卑た脳を産み出す遺伝子をこの星に残したことを恥じよ!
昨日METライブビューイングに行ってきた。メトロポリタンオペラのライブ映像を映画館で楽しむ企画だ。
題名通り清教徒革命の時代に清教徒の女と王党派の男の禁じられた恋と激動の戦乱を描いた大作だ。
ベルカントの超絶技巧、豪華絢爛な舞台装置、怒涛のメロドラマを堪能した。幕間には出演者のインタビューや舞台裏の美術班の作業まで見せてくれる。これで3700円は安い。
ただ一点だけ気になったのが主人公カップルの王党派の男の配役が黒人のローレンス・ブラウンリーだったこと。えっそりゃないんじゃないの?と思った。
https://m.youtube.com/watch?v=C_EFXbrE7ak
「ニーベルンゲンの指環」なら人ならざる者だから配役の人種はなんでもいいし「ラ・ボエーム」の19世紀のボヘミアンなら黒人でもまだなんとかわかる。でも17世紀英国の上流(なのか中流上層なのか)階級に黒人はないだろうと白けた。
しかしブラウンリーのベルカントは素晴らしく、聴いているうちにこれはこれでいいかと納得してきた。そもそも作曲のベッリーニは19世紀イタリアの人。初演はフランス。それで17世紀の英国を描いてる。もとよりぐちゃぐちゃなのだ。
オペラは演出によってリアリズム重視でいくこともあればリアリズム無視でいくこともままある。なので17世紀の英国騎士が黒人でもまあいいか……と最終的には納得した。これがリアリスティックな映画なら不満が残ったかもしれない。
主役のリセット・オルペーサは素晴らしかった。恋仇役のリカルド・ホセ・リベラは代役を当日の朝10時に知らされたというので驚いた。もちろん練習はしていただろうけれども。体調不良で降板した人も無念だっただろうな。
「清教徒」は今日で放映終了。今季のMETライブビューイングではガブリエラ・リーナ・フランクの2022年の新作「フリーダとディエゴ 最後の夢」が気になる。フリーダ・カーロの盂蘭盆会みたいな話らしい。
https://anond.hatelabo.jp/20260326152725
左翼が言う「センソウハンタイ」ってやつ、手段と目的がアベコベになってるからおかしいんですよ。
戦争に反対するのは母国の国民が殺されないようにするためだろう。
でもあの人たち、戦争するくらいならちょっとくらい日本人が殺された方がマシだって言うんだよ絶対。
「とにかく日本人が外人を殺すのは絶対許さない。でも逆なら、場合によっては多少日本人に犠牲が出ても仕方ないよね」
辺野古で警備員がダンプに踏み潰されても女子高生が溺死しても「仕方ない」埼玉でクルド人が女子中学生をレイプしても「仕方ない」
酷評を期待してXで「超かぐや姫 つまらない」で毎日検索している
でも出てくるのは批判より「つまらないと言っている人はちゃんと見ていない」といった的外れ意見ばかりだ
溜飲は下がらないどころかどんどん頭に血が昇ってくる
超かぐや姫がつまらない一番の理由はメインストーリーがあまりにも粗末な点だ
こういうと「いやそんなことない!」「お前がちゃんと観ていないからだ!」とファンは言うだろう
つまらない派からすると、むしろ逆だ。「観てないのはそっちだろう」と
とはいえまぁまぁそこは。どちらもちゃんと観ていると言う点は一致していると思う
多分見ている所が違うだけなのだ
・とにかくビジュがいい
・こんなにみんなかわいくて作画神なのにつまんないとか頭おかしいただの逆張りだろ(と思ってそう)
・作画以前に本筋に納得感がないと楽しめない
・こんなお粗末なストーリーで面白いとか言ってて頭おかしい(と私は思ってる)
つまらない派がキレてるのはここです
面白い派の人、作画は置いておいてストーリー本気で面白いと思ってますか?
例えばこれでもし作画がカスだったとしたら同じように評価してましたか?たぶんしないですよね??
ということは作画に関する批判に怒るのは妥当でも、「つまらない」に関して的外れな感想で返すのはおかしいと自覚していただきたい
「確かにストーリーはよく分かんなかったけど作画が神すぎて気にならなかった!」
こういう意見だったら納得できるんですけどね
もちろん作画に関して言えばキャラクターもデザインも本当にかわいいし、VR世界もわくわく感で溢れて素敵だよ
「作画班はこんなに頑張っているのに、ストーリー班は何してんだよ!?」と
まじで、こんなにいいアニメーション作っておいて肝心のストーリーでぶち壊してんの何!?!?
…
さて、ここで言うストーリーとはつまりキャラクターの成長物語のことだ
主人公の彩葉がかぐやと出会ってどう変わっていくのか?そこが主軸になるはずだが…
それはまずこちらが(彩葉って変わったな)と思っていないと成立しないセリフではないか?
例えば彩葉が登場時、死んだ目をしていて無理に笑いながら愛想を取り繕って生きているけど家では毎日泣いているとか
そこでかぐやが現れることで目に生気が戻ったり自然に笑えたりして明るくなって行ったりとかさ
そこをきっちり描いていないから
「はぁ、そうですか?なんか最初から独り言からして賑やかだったからそんな変わったイメージないですが」
これは一例だが至る所でこれが発生する
「やればできんじゃん」もそう、お前は何なんだ?知らねーわぼけ
そもそもこちらは彩葉のことを万能と認識してる訳。だってそう描かれてるから
そこに来て、彩葉を終始無能扱いしてる兄とこちらの認識に齟齬がありすぎる
そこも全然描写してないので苦労している彩葉を見ている側は兄へのヘイトが無駄に溜まる
何かイキってるけどお前妹放置してゲームやってるだけのカスじゃん、現実でこんなに妹が苦労してるのに何してんの?
イケメンキャラなのに全然かっこよくない、むしろダサいのでせっかくの良ビジュも心から楽しめない
ギャグパートも多めでキャラ同士の掛け合いが面白いなら良かったのだが、なかなかに外しているのもしんどい
「ボロアパート言うな」
↑ツッコミになっていない。彩葉はそもそも親と喧嘩して鉄の意思でボロアパートに住んでいるのだからそこにプライドがあるのはおかしい
「オタク言うな」
↑ツッコミになっていない。VRでAIを推しにしている時点で立派なオタクなことは本人が一番自覚しているはず
AIといえば、そもそも彩葉がAIを推しているのも意味が分からない
これはAIと見せかけて実は〜と言う例の仕掛けが先行していて、AIを好きな理由までキャラ設定に落とし込めなかったのだろう
ただの怠慢にしか見えない
あるいは未来の世界ではAITuberがこれくらい人気かもねと言う未来予想的な何かなのだろうが、時代設定とテクノロジーが合っていないので違和感がすごい
(これに関してはコンタクトレンズ型の超未来的VR機器があるのに他のテクノロジーが現代と同レベルなのもそうだ)
現代で言うとAIといえばLLMだがこれに夢中になれるイメージが全然ない。普通人間を好きになるに決まってるだろ
で八千代といえばライブが物語を大きく動かすことになるきっかけのはずだが、彩葉が八千代のライブに出たい理由も全然分からない
そもそも彩葉って別に目立ちたがり屋じゃなさそうだし人前出たいか?っていう
あとでゲームに参戦してくる辺り、八千代って割とカジュアルにコラボ出来そうな感じなのでプレミア感も低い
これを応援するためにかぐやが頑張ることになるのだからふわっとしてたら物語として成り立たない
主軸は音楽なのだから音楽の才能だけあれば良かったのではないか?
それ以外はノイズでしかないし、友達にも恵まれて成績も優秀となると別にかぐやがいなくても幸せじゃね?としか思わないのだ
現実が惨めでなければかぐやの存在が救いにならないだろう、これは作り手側のかぐやと言う存在への価値毀損・冒涜にもなっている
キャラに命を吹き込むのに大事なのはオーバーリアクションとかコミカルな描写とかそんなもんでは断じてないのだ
もっとどうでもいい料理とかLol的な説明なしの謎ゲームとかに時間を割くのではなくて
そこがないから全く登場人物を応援しようと言う気が一切湧いてこなかった
何で一番重要な確執である親との対話が電話一本で終わってるんだ
そんでもって何で親の方もOKするんだ
ぶっちゃけ映画の尺の都合でしかないんじゃねーの?って思いました
もっと、私を好きにさせてくれよ
(何ならdisったブラックオニキスのお兄ちゃんも雑な消費のされ方をされて可哀想だと思っている)
要するにこの作品は全体的に作り手が入れたいネタを無理やりぶち込んだだけのパッチワークに過ぎないのだ
かぐや姫とVRの相性も別に良くないし必然性もない(電子世界だから月に近いと言うのは根本理由ではなくこじつけの結果だろう)
「ストーリー適当でもこういうのあればオタクは喜ぶんでしょ?」っていうのが透けて見える
「なんか深い理由っぽいものをチラつかせておけばいい。後は勝手に想像して盛り上がってくれるはずだ」
もっと怒るべきではないのか?「我々を甘く見ないでもらいたい!」と
作画班の努力に対しても失礼、作られたキャラに対しても失礼、それを見るオタクに対しても失礼…
あまりそう考えている人は多くないのだろうか
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面白い派の中には「エンタメだから細けぇことはいいんだよ!」と言う人が結構いるが、上記によりそもそもエンタメとして成立していないと考える
自分は「子ども向け」と「子ども騙し」は全然違うと思っているが、もし「子ども騙し」でもエンタメだと言い張るのならばその通りだろう
諸君、狂いたまえ!
今の腑抜けた言説を聞いて、私は黙っておれぬ!
「Z世代は自己責任論を内面化している」「SNSのせいで逃れられぬ」だと?
笑わせるな!それは魂の死んだ者の言い訳に過ぎぬ!
貴公の理屈は、人間をただの「環境の被造物」と見なす、あまりに卑屈な観察眼だ。
私は獄中にあっても、至誠(しせい)を尽くせば天を動かせると信じて生きた。
今の若者が「自己責任」という言葉を呪文のように唱えるのは、それが「真理」だからではない。
「志」を失い、自分の人生を懸けるべき「公(おおやけ)」の大義を見失っているからだ!
貴公は「金は配れるが、友情や倫理は配れないから自己責任になる」と言う。
なんと浅ましい計算か!
人間が生きる目的は、パンを分け合うことでも、SNSで承認を奪い合うことでもない。
「何を成すために、この命を授かったか」という一点にある。
経済的成功を「勝ち負け」の博打とし、負ければ再分配を乞う。そんな精神こそが、若者を「自己責任」という名の牢獄に閉じ込めているのだ。
再分配が必要なのは、金ではない。「高潔なる志」の伝播こそが必要なのだ!
火が危ないからと、一生暗闇で暮らせと言うのか!
若者がSNSで自己責任論に毒されるのは、画面の向こうに「己を捨てて国や友のために動く、真の大人」が見当たらないからだ。
知識を教えることではない。「火を点けること」だ。
一人ひとりの胸中に、環境や遺伝子を言い訳にせぬ「不抜の志」があれば、SNSの雑音など一陣の風に過ぎぬ。
「転職も一発逆転も無理な年齢になれば手遅れ」だと?
断じて否!
身分が固定されようが、資産がなかろうが、人は死ぬその瞬間まで、己の生き方を選択できる。
「負け組」というレッテルに怯え、ギャンブルに走るのは、己の魂を安売りしている証拠だ。
今の若者に必要なのは、規制でも、同情でも、再分配の計算式でもない。
「死して不朽の見込みあらばいつでも死ぬべし、生きて大業の見込みあらばいつでも生くるべし」
この覚悟だ!
貴公の言う「自己責任論の内面化」は、現代の日本人が「個の殻」に閉じこもり、他者や国への責任を放棄した結果の、ただの「孤独な自己防衛」に過ぎぬ。
それを社会構造のせいにし、法で縛ろうとするのは、根本の病を見逃している。
今こそ、己の内の「至誠」に火を灯し、誰のため、何のためにその命を使うのかを問え!
天は自ら助くる者を助く。だが、それは冷たい突き放しではなく、自ら立つ者にのみ見える「公(おおやけ)」の道があるということだ。
貴公も、論評を弄ぶ暇があるなら、まずは一人の若者の魂に火を点けてみせたらどうだ?
それじゃあ駅前で出ているあのラーメン屋たちは偽物で、キミたちの愛する「本物」とやらのラーメンに比べたらくだらなく価値のないものと言い切れる代物なのか?
と口から零れそうになる。
その際一番困ったのは食である。
長ければ2、3ヶ月、昼夜の業務を織り交ぜながら滞在し続ける仕事で、
そういう環境だといつでも食べられる食事というのは貴重なもので、その際一番心強かったのはチェーン店であった。
「どこでも同じあの味が食べられる」というのは救いで、
それこそ上記の町田商店からなるチェーン店は、特に寒い冬の夜勤後に染み入る旨さだった。
ところがネットを漂っているとそうしたチェーン店は「偽物」と断じてやまない方々がかなり多く見られる。
エコーチャンバーのかかった意見なのかもしれないが、そういった意見に同調する方々は決して少なくない。
そしてその意見を読み解いていくと「スープを店で炊いているか否か」といったところに着地しているように見受けられる。
スープを店で炊いただけで本物を名乗れるなら、
陰気と獣臭漂う店内で出された、旨味より先にえぐみの来る豚骨ラーメンのあの個人店も、
旨味も無く、ぬるいラーメンを提供してた何十年も前の山岡家のあの店舗も本物であったんだなぁと感想を抱いてしまう。(一昨年くらいに行ったら美味しい山岡家になってました)
これは邪推になるが、かのラーメン系YoutuberのSUSU●U氏も、「店炊きのスープ」といった単語を誉め言葉として用いてるあたり、
ラーメン愛好家の間ではそうしていない店には偏見がある(あるいは店炊きの店に強すぎる敬意がある?)のだろうか・・・
自分は個人店、店炊きスープのラーメン屋と両方で苦々しい経験があるため、
「工場をドカンと構え、いつどこでも店の味を変えない」という行為を素晴らしく感じる人間であり、
また、ラーメンは食事として好きで、「こういった背景があってこうだから店炊き以外は偽物」という背景にまでは興味のない人間である。
だから私はチェーン店の町田商店が好きだ。その上で山岡家やラーメンショップも好きだ。
俺はした! もし君がまだ「超かぐや姫!」を見ていないのならばネトフリを契約し今すぐ視聴することをお勧めする!!
とは言いつつこんな記事を見に来る奴はどうせもう見ているだろうから俺はようしゃなくネタバレをするが、まだ見ていないごく一部の君はネタバレを喰らって憤慨するだろうが超かぐや姫!をまだ見ていないのにこんなところにくる君が悪い。成仏しろ
じゃあ前置きが終わったので俺が超かぐや姫!を最初にみたときの話?をするんですけど?主人公がこんなハイスペックなのは隔世の感を感じるなあなどと思いながら見てたら、なんかのアレで電信柱が光るわけです。一旦そこまで話を飛ばします
一般的な作劇上のセオリーにおいて、なんかもう無茶苦茶な嘘をついて良いのはひとつだけ、それも作品冒頭だけなんですね~
フィクションというのは土台嘘なのだが、よいフィクションはルールのある嘘という点においてただの虚言クソやろうのホラ話とはちがう。作品がどのくらい噓をつくのかというレギュレーションを最初に示し、その範囲で物語をなんかする
皆さんわかりますか?この話はニンジャがスゴイ!!みたいな奴は最初にやるからゆるされるのであって、あとからニンジャが出てきて殺したらそれはダメだということです。でもニンジャが出て殺す前提の作品にサプライズニンジャメソッドは適用されない。いいね?
しかしこの作品はふたつ嘘をついている。「VRのなんかがスゴイ!!」「かぐや姫は実在した!!」のふたつである。じゃあこの作品がもうダメかというとそんなことはなくて、この二つの嘘が後で統合されれば全然問題はないです。竹林の竹が実際には全て地下茎で繋がった一本の竹であるようにね。具体的にどういうことか例を挙げると「ニンジャがスゴイ話」を最初にした作品で、「ドラキュラは実在した!!」のはダメではあるのだけれど、ここに「ドラキュラはニンジャだった」という情報開示をすることで、ニンジャがスゴイ話にドラキュラが出てくる回はスゴイ名エピソードになりえます。皆もニンジャがスゴイ話にドラキュラが出てくる回を読もうね
まあ何が言いたいかというと、要するにこの作品の「VRのなんかがスゴイ!!」「かぐや姫は実在した!!」という二つの嘘は、最終的に「かぐや姫はVRのなんかだった!!」という情報開示により統合されることが予想されるということだ
この話の序盤はかなり無茶苦茶な剛腕で進めているので、たぶん嘘の統合はそんなに難しくないのでこの制作陣であればうまくやれるでしょう。話を続けます
この超かぐや姫!の制作陣がうまくやるだろうという予測もなにも別に無根拠ではなくって~、作劇的に情報を置きに行ってる感がすごいしたからなんですね~
この作品のいわゆる1stターニングポイントまでの4分の1、かなり詰め込んでいる4分の1で、いろはがかぐやを拾って、育てて、VR世界でライブを見ててっぺんを取る!と決めるところまで、かなりハイテンポで進めないとこのストーリー分量は4分の1には収まりきらない。それでいていろはの友人たちとの絡みなどこの時点ではあまり利きのない布石も打っている。かなりキツいタイムスケジュールであるにもかかわらずだ
一方で、「いろはは音楽やってる」という情報の開示はライブの後、いざ配信するぞ、という段になるまで表に出てこない。これはかなり考えられた情報開示のタイミング調整であり、この情報の初出は冒頭部分でついやってしまいがちでありながらここまで引っ張っても問題なく、かつ後出しすることでかえって重要な情報であることを匂わせすることできるのだ。そうだね。わざわざ後だししたということは、この後大事に使う場面が来るってことだね。「主人公の作曲」要素はあとでテストに出ます。覚えてお香(匂いは記憶と強く結びついている)
で、電信柱が孕んで子育てをしてライブを見て配信を始めるのだが、そこでなんかいけ好かない感じの奴らがでてくるのである。
こいつがなんと帝である。帝であるからには結婚を迫り、しかも後ろにいるのはメス男子だったのだ!!!!!!!
しかし待ってほしい。この男、帝なのに顎があまり尖っていないのである。じゃあ良い奴なのか?!!それともこいつもメス男子なのか?!!
メス男子であってほしい
しかし待ってほしい。顎が尖っているかどうかで人を判断してはいけない。多様性のなんかがあれなのでそうゆうのはよくない。たとえ顎が尖っていても帝はいうまでもなくドブカスだし初期城之内君は結構なカスだ。でも闇遊戯も初期はカスだよ。じゃあこいつもカスの可能性があるので気をつけましょう
(しばらく視聴)
ところがどっこいここで衝撃の真実ゥ!! 帝はおにいちゃんで、しかも結構妹LOVEだったのだ。結果としてこいつの矢印は妹がタゲ取りして、しかもねちょねちょした感じの恋愛方面ではない処理をされてしまった。びっくりである
びっくりであるが同時に上手くもある。かぐや姫が男と結婚させられそうになるくだりなんてのは今時マジで誰も望んでいないのでうまいことゴミ箱にポイするにあたって、初登場時に納豆くらいねちょねちょしそうだった帝は後を引かない東南アジアの納豆を乾燥させて粉にしたやつのおせんべいくらいのカラッとした感じで話をさっさと終わらせてしまった
ほならお兄ちゃんはこれ以降後ろの奴とメスになっててくださいね。たぶんこのアニメは2人は幸せなキスをして終了するアニメなのでその背後でついでに幸せなキスをしててほしいランキング第一位!!
おちついて聞いてほしい。CV早見沙織はすべからくママだという主張に関しては反論の余地はないのだが、今回はそれとは別にヤチヨの中の人は高確率で主人公の母親であるという話をしている。家元リアリティショックに負けてはいけない
中盤の時点でいろはの抱える問題の根っこが解決しないままお兄ちゃんがおしまいになったということから、このままいろはのストーリーラインは家族関連の話で進めていくことは窺い知れたし、中ボスに過ぎないお兄ちゃんの後にさらなる大ボスが控えており、その大ボスとの対決がいろはのクライマックスになることは予想に容易い
大ボスはもちろん母親に決まっており、作品を走る二つのストーリーライン、いろは関連のルートとかぐや関連のルートは最終的に有機的に統合され、混じり合って一つのハッピーエンドへ到達するのは間違いない
そしてその二ルートの統合は「VRのなんかがスゴイ!!」と「かぐや姫は実在した!!」の二つの嘘の統合によってなされるはずであり、「かぐや姫はVRのなんかだった!!」という解へとつながる情報開示の鍵はおそらくヤチヨの握っている謎であるはずなのだ
前提として、ヤチヨはなんらかのなんかを抱えている
あそこまで話の中核に据えられて、主人公がご執心でありかつあの距離感を出してくるAIが特に何の因縁もないシンプルAIだったらびっくりである
つまりヤチヨはただのAIなどではなく、中に人が入っている(Vの中の人のような形に限らず、エヴァの中に母親が入っている、といった例を含む)パターンのAIであろうことは間違いないし、ここで中に入っている人が今まで一切話に登場しなかった知らない人であることはまああり得ない。常識的に言って既に登場した、あるいは名前が挙がった人物の中にヤチヨの中の人候補は絞られる
そしてここまでで大きな存在感を示していながら、その実態がほとんど描写されていない、物語のコア部分に据えても問題のないキャラクターといえば、そう、母親だね。あるいは父親という線もあるが、その場合は恐らく父と母の複合になるだろう
ひとまずはヤチヨ=母と捉えるのが一番座りが良い
(あるいは父を継いだ)母こそがヤチヨAI、ひいてはツクヨミ世界の開発者であるとすれば、なんか「これ必要か?」と感じざるを得ないいろはやお兄ちゃんのやたらハイスペックな描写にも、異常技術と異常ワーカーホリックっぷりでツクヨミをワンオペで作っちゃった仕事面ではバチクソ有能な母の遺伝という説得力が産まれる。
そして音楽をやっている(※重要情報覚えてお香)いろはに音楽をやらせたのは両親、つまり母は音楽をやっているし、ヤチヨはライブをやっている
母はライブができる
思い出してほしい。映画冒頭でいろはと母との確執について解説したのはヤチヨ(CV早見沙織)である。ヤチヨ=母がいろはは母親とバチクソ仲が悪いのである~という韜晦に自嘲を隠したナレーションをするのはまさに二周目視聴で「そういうことだったのかよ」となる演出であり、らしさを感じさせる要素である
加えて言えば激推ししているライバーの正体がいがみ合っている肉親であるというのはあまりにも鉄板の展開だ。この鉄板で肉を焼いて御飯を三杯食える
そしてここまでいろはによるかぐやへの楽曲提供はなんやかや過去曲だけで乗り切っており、曲を書けなくなってしまったいろはが心理的な障害を乗り越えて再び曲を書く、という展開がクライマックスへ繋がることはもうそんなん誰が見ても明らかである!!(明らかだね!!!)
そして「親と途中まで一緒に作った思い出曲」が出てくるときた(しかも「なぜかその曲のフレーズがヤチヨのデビュー曲と重なる」という確変演出付き)
いろはラインの「家族との確執ルート」の障壁を乗り越えることがかぐやのための曲の完成へ繋がり、完成した曲の存在が八方塞がりのかぐやルートにおける突破口になる。これはふたつのストーリーラインの統合としてこれ以上なく綺麗な形であり、ライブシーンを主軸に置く本作のクライマックスにふさわしい展開である。
でもうちのおかんがいうにはおかんは家元じゃないらしいねん。おかんが言うにはいろはとかぐやの2ショットにヤチヨが挟まって来ても全然良いって言うねんな
自他共に認める百合作品に主人公の母親が挟まって来たら普通ちゃぶ台ひっくり返すもんな
おれのタイムラインにはヤチヨに狂うオタクが結構氾濫していて、ヤチヨはメディアでいっぱい露出して、なんかすごいオタクがヤチヨに興奮しているんや
そう、我々は知っている!
ソシャゲで娘を差し置いて大量の衣装違いをことあるごとにピックアップされて作品の稼ぎ頭になっているふしだらな母を!!!!
うわぁあああああああああ!!!!
超かぐや姫!は……!!
主人公の母親が主人公を差し置いてタイムラインを制圧し、作品の稼ぎ頭になる家元作品だったんだァアア〜〜〜〜〜〜〜ッ!!!!
どうサバを読んでもアラフォー以上のおまえの母親は可愛い衣装で歌って踊る母は完璧で究極のアイドルであり金輪際現れない 一番星の生まれ変わりなのである
おまえは伝説のアイドルの隠し子であり妹も居る。妹の名前はかぐやといい、おまえの母親が電信柱孕ませ棒で電信柱をファックして妊娠させた人間にもなれず電柱にもなりきれぬ哀れで醜い可愛い我が娘だ
すくえるのである。この話はバッドエンドで終わるかぐや姫を超え、超絶ハッピーエンドを掴み取る超かぐや姫!である
こうゆう作品とかの奴に関していうとだいたいの場合、主人公の対立する主人公の母は主人公の鏡像であり、主人公の辿るかもしれない未来のひとつの具現である。
出来のよい作品ほど、このたぐいの過去から未来への継承とゆうやつを上手くやる。作品のタイムスケールを広げて壮大にし、前の世代の悲願や次の世代の希望を主人公の肩に載せることですごくすごいことになる。この時間軸方向に話を大きくして、というのはなんか8000年とか言って単にデカい数字を持ち出して壮大な話なんだぜ!!とぶちあげるだけではダメである。そうゆうのはクソみたいななろう系がステータスオープンして999999999999とかやるのと同じくらいの効果しかない
丹念に描いた本編の構造をコピペして、同じ骨子を持つ構造を繰り返した別の物語を匂わせることで、本編と同じ強度を持つ構造に視聴者が細部を空想で肉付けする余地をちらつかせることができて物語的強度が担保されるのである
超かぐや姫!の場合、過去が母=ヤチヨ、現在がいろは、未来がかぐやだ
家出したいろはと家出したかぐや、ふたりが逃げ出した実家と月は同じものであり、その月もまた過去に何かに反発した母が必死に造り上げたものだった
そうゆう一本の軸があるからその強靭な屋台骨に沿った世界が立ち上がり、大きく物語の世界観が展開できるのである。二つのストーリーラインがなんかあんまり絡み合わずにそれぞれ勝手になんかうまくいった感を出してもダメだよダメダメ
物語構造上、先にいろはのクライマックスが来るのでこっちを先に語ろう
とりあえずいなくなったヤチヨを探してツクヨミ中を駆け回るいろはの前に釘宮理恵が現れて、ヤチヨの下へと案内してくれるシーンから話を始める
「本当に真実が知りたいのか」と問うウミウシに、いろはは迷いなく知りたいと答え、その結果としていろははツクヨミから強制ログアウトをさせられる
ウミウシの案内に従って走るいろはだが、その道中の景色はあまりにも見覚えがある景色だった。
案内は何の変哲もないマンションの一室の前で途切れ、いろはは玄関ドアの前で立ちすくむ。なぜってそこはいろはが誰よりもよく知る場所だったから
画面に映る「酒寄」家の表札。ここで視聴者にも家元真実の一端が開示される
なぜ実家に?
ヤチヨの下へと案内してくれたはずの釘宮が示したのはいろはが飛び出した酒寄家のドア。こんな場所にヤチヨが居るはずがない……
しかし見慣れた我が家へ足を踏み入れたいろはが目にしたものは…
ツクヨミですらない現実の実家のリビングで、当たり前のようにくつろぐ月見ヤチヨの姿である!! そして一瞬のノイズが走り、ヤチヨが振り返る!!!
「あら、珍しいのね。どうしたのいろは」
こ、このヤチヨのCVは早見沙織ではない…ッ!!CV坂本真綾!!! ヤチヨが…実家のリビングで母親の声で喋っているッッッッ!!!
家元リアリティショックで指ひとつ動かせないいろはの視界から、徐々に実家のリビングのテクスチャが剥がれていく。その晒された地金に映るのは薄暗いサーバールームと母親の姿。そして点滴に繋がれやせ細った自分の姿――!!
イヤ…幻術じゃない……!
そもそも物語開始時点ですでにVRの中であり、この話は徹頭徹尾仮想現実の中で進行していたのだ。いつからVRでないと錯覚していた?
現実においてはかぐやと出会う直前で過労で倒れて緊急搬送され実家近くの病院へ運び込まれていたのだ
そしてヤチヨAI、ひいてはツクヨミの開発者である異常技術モンスターである母親が、ツクヨミのプロトタイプとして過去に制作したのが「月」
目を覚まさないいろはを療養させるため、「月」の辺縁に再現された現実世界を月の外側だと勘違いしたかぐやが逃げ出してきたのが物語の発端である
はっきり言って失恋したとかで泣くような人間を若干冷笑していた節がある。恋愛で一喜一憂するなんて女々しい。漢なら当たって砕け散れ!などど思っていたのも束の間、本当に砕け散ってみるととても耐えられそうにない。寝ても覚めても悪夢が続いているような感じで、今ならbacknumberでさえ共感できる。
相手はバイト先の先輩だったんだが、急にご飯に誘って基地外と思われるほどの距離感とかでは全くなく、休憩が被れば一緒に話したり、ゲームの話題でdmのやりとりをできるくらいの仲だった。
その先輩を飲みに誘った後、気になっている旨を伝えて2回目のご飯に誘ったら、「好意には応えられないけどまたご飯に行こうね」とのこと。半年前からの片想いも虚しく散ったわけだが、何よりも苦しいのは、先輩に迷惑をかけたり気持ち悪がらせたりしてしまったかもしれないということだ。
人に好意を伝えることは独りよがりで暴力的な行為になりうるというのは重々承知している。相手だって人間なのだ。昔読んだ横槍メンゴの「クズの本懐」を思い出す。「興味のない人から向けられる好意ほど気持ちの悪いものってないでしょう?」まさにこの感じだ、タイピングしてきてまた涙が出てきた。好きな人を気持ち悪くさせてしまって申し訳ない。顔ない、横転、墓地が無料のうちに急いで死ぬべきだ。平安時代ならこんなとき、袖を濡らすとか血の涙で手紙を書くだとかいうけれども、気持ちの悪い人間が泣きながら増田を書いたところで何の詩的情緒も感じられない。とにかく何か別のことを考え続けないと涙が止まらないのだからしょうがない。
問題は、仮に先輩を気持ち悪がらせてしまったとしても、ここで先輩に対して「変なこと言ってすみません。全部忘れてください」とか謝罪したところで、それはそれで先輩がたとえ社交辞令でもまたご飯行こうといってくれた優しさを無下にすることになる。はっきり断ってくれた先輩はむしろ優しいし、正しいし、そういうところが好きなんだよな。振られたけど間違いなく最高の一日だった。
それで思ったんだが、人間の矜持として先輩に恨み節になったりするのは絶対に違う。なぜなら好意を発露した自分がすべて悪く、先輩をこれ以上傷つけるようなことは断じてしてはならないからだ。そして振られた側は、相手に罪悪感を抱かせたり、これ以上気を遣わせたりしないためにもう何もすべきではない。
何もすべきではない。これが一番つらいのだ
もし何かできることがあるなら何でもする。好きな子のためなら泥水だってすするぞ、ズズズッとな。でもこれがもう何もすべきじゃないんだ。先輩とは友達以上の関係になれることは確実にないし、必要以上に連絡を取るべきではなく、もちろんバ先で少しも態度に出すべきではない。だからやり場のない思いをクネクネ書いているわけだ。世間一般的には失恋について、時間が解決するだとかいうけれども、その時間経過が一番難しいンだよな。backnumberや諸々を冷笑していた自分が情けない。失恋は何でもないよくある些細な悩みで、身近に起こりうるんだから作風やマーケティングは完全に正しい。恋愛はいつの時代も普遍的な一大コンテンツだ。失恋系Vtuverにでもなって赤スパで儲けたい。
先輩は「自分から人を誘える人は強い」と言っていた。自分としてはかなり勇気を出して先輩を誘ったつもりだった。でも出すべきじゃない勇気もあったらしい。
実際それはそうで、成人過ぎてこれまで気になっている人をデートに誘うなんてことは初めてだったし、それを普通にしているような人は本当に強いと思う。だからせめてもっと強い人間になれるように恋愛だけではなく人に積極的に声をかけ誘える人間になりたい。
一方で、今回みたいに出すべきではない勇気を出した場合、人を誘う強さは相手に不快感を与えうる。
かといって、人に声をかけないのは何も学んでない。私はもっと強い人間になりたい。
結局のところ、相手を不快にさせたり自分が傷ついたりする覚悟と責任を背負ったうえで人と関われる人間が強いということなんだろうな。
ドラゴンボールの権利侵害チャンネルとか、同じ内容の焼き直しばかりのチャンネルは破壊されて然るべきだと思う
主婦がAIで書いたクラウドワークス案件のカス動画も無くなっていい
けど、ゆっくりを使用した動画の収益化を無差別に剥がすのはなんなんだ
勘弁してくれ
ゆっくり音声聞かないと眠れないのに、寝る時聞いてたチャンネルが収益化を剥奪された
そのせいで更新が1週間滞ってるし、今後更新されることは2度とないかもしれない
・ゆっくりの平坦な喋り方
この4つが満たされない動画では入眠ができない
人が話すと大きな声になったり話が途切れたりするから目が覚めるし、文章や内容に違和感があると目が覚めるし、あまりに短いと眠りにつけないし、絶妙な塩梅に興味がないジャンルの話じゃないと眠れない
かれこれ7年はこうして眠っていて、それまでは眠剤なしでは眠れなかった
ずんだもんは抑揚が強いし、RTA系も好きだけどくっきーとか淫夢が入ると目が覚める
3年前くらいにやっと理想のチャンネルが現れたのに更新が停止してしまった
とにかく、ゆっくり解説のおかげで健康になったと言っても過言ではない
いや、自分が少数派なのはわかってるけど、現に被害を被っているし
そのせいでこの時間まで起きてるし
動画投稿やめるのは拝金主義者だからだ、とかいう批判が横行してるけどそれは断じて違う
無償で品質の良い動画を提供してもらおうという視聴者が間違ってる、時間はタダじゃない
拝金主義なのはYouTubeで、YouTube側こそ動画投稿が無くなれば廃れるプラットフォームなのに