はてなキーワード: カンストとは
こんな感じかなーとClaudeで生成してみた
任天堂に依存して30代で何も残ってない男の後悔を私小説風で書いて。 条件: - 段落の頭は全角スペースでインデント - 短文を多用して、リズムを作る - 一行空けで段落を区切る - 文学的な比喩を使う - 「■タイトル」形式で始める
三十四歳の誕生日に、私はコントローラーを握っていた。いつものように。当たり前のように。まるで手の一部であるかのように。
気がつけば十五年が経っていた。
ゼルダの伝説を何周したか覚えていない。スプラトゥーンのランクはカンストした。スマブラの全キャラクターを解放し、ポケモンの図鑑を埋め、どうぶつの森で四季を何度も巡った。経験値は確かに積まれた。しかし私の人生には何も積まれなかった。
画面の中の主人公は強くなった。私は何にもなれなかった。
友人たちは結婚していった。子供が生まれた。家を買った。転職した。起業した。夢を追いかけた。夢を諦めた。それでも前に進んでいた。私だけが同じ部屋で、同じ姿勢で、同じ画面を見つめていた。
母は何も言わなくなった。最初は心配していた。次に諦めた。今は透明な存在として私を扱う。
履歴書の空白は広がり続けた。職歴欄は砂漠のように白い。趣味欄には「ゲーム」と書いた。面接官は苦笑した。私も苦笑した。笑うしかなかった。
ゲームの中では英雄だった。王国を救った。世界を救った。何度も何度も救い続けた。でも現実の私は誰も救えない。自分すら救えない。
スイッチの起動音が鳴る。あの優しい和音。条件反射のように体が反応する。脳が喜ぶ。ドーパミンが放出される。また今日も同じループ。甘い毒のような日常。
通知が来る。新作の発表だ。心が躍る。発売日が待ち遠しい。予約する。カウントダウンする。発売日に徹夜でプレイする。クリアする。また次の新作を待つ。
この繰り返しが十五年。
三十四歳の私には何もない。貯金もない。キャリアもない。恋人もいない。友達もいない。あるのは膨大なプレイ時間の記録だけ。デジタルの墓標。
ハイラルの地図は完璧に頭に入っている。でも地元の地理すら覚束ない。ポケモンの種族値は暗記している。でも自分の健康診断の数値は見ていない。
画面の中の冒険は終わる。エンディングが流れる。感動する。泣くこともある。でもゲームを消すと何も残らない。心に残るのは虚無だけ。
鏡を見る。膨らんだ腹。猫背。生気のない目。これが三十四年生きた証だ。
任天堂は悪くない。ゲームは悪くない。悪いのは私だ。逃げ続けた私。選び続けた私。現実から目を背け、スイッチの電源を入れ続けた私。
でも人生にコンティニューはない。セーブデータから再開できない。取り返しはつかない。
全然違うんだけど本当にこういうやつ居そうで悲しくなったわ
全般。
難易度。
ジョブ。
ジョブ所感。
ポケモンは6つの能力の優劣の掛け合わせ。DQMは単にスキル等を選んで継承等不確定要素少なめ。
もう少し複雑な掛け合わせ要素を考える。本人の持つ遺伝子を表で数値として持つ。それを相手と組み合わせて新しい表を作る。これが能力に反映される。ここまでで表は、何回かフィルターをかけられて変わっている。
1回目は相手との掛け合わせ方。交叉なのか、あるいはまさかの直積か、別の関数か(交叉も一般化すれば関数ではあるが)。
2回目は新しい表を新しい持ち主の能力として反映させる部分。表は、多様な性質を表現できるだけ大きいが、処理等の負担にならないように次元圧縮されただけの数値の塊だ。これに何らかの関数を噛ませて、長さ6の「能力」にしたりする。
その他にも、こういうのでは定番の「突然変異」を起こしてみたり、良い結果を出す表の一部を発見してユーザに提示し、再現できるようにする機能をつけてみたり。
しかし、こんな複雑な要素をわざわざ手間暇かけて攻略するインセンティブがユーザ側には無い。
なんらかの受動的にドーパミン中毒ケア施策をしなければならない。他ゲーの育成配合要素は裏側を知ったらプレイヤーが工夫できる程度には簡単なので、その代わり1回の試行に手間をかけさせる。本システムならその逆で、1回ボタン押したら10パターンくらい作ってしまうくらいやらんといかん。
なお、リソースはポケモンは2から3、DQMは2から1(ただし、配合前と同じ量の経験値を得た際のメリットは増加する傾向にある。スキルポイントがカンストした時点で止まる?)。このへんは大作でもない限り緩くするべきで、クッキークリッカー並みに自動で増えてくぐらいしよう。
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ウマ娘とかは、これのもっとすごい版をやってるのかもしれん。なんならダビスタとかも?2025年にわざわざこういう複雑なゲームをさせるには、かぶせるガワに魅力が無いと駄目だろうと思う。あるいは圧倒的な手軽さ。
この時期の季節のシーズンの暑さになると
いや10円でもいいけど。
そういう人いるわよねってぐらい40℃!
ほ、北海道で最高気温が予想とは言え40℃上がるとかそんなことある?って
これはかなり危険じゃない?
場合じゃないと言うより、
そんなに上がるもの?
でもさ、
車の外気温計もボタン押したら40℃超えていたのよ。
アスファルトの上の直射日光よろしくだったかも知れないとはいえ、
車の外気温計も40℃を記録していたわ。
もしかして数字の表示できる限界や計測できる限界が40℃までだったってこと?
カンストしてんじゃん!って。
だって北海道の人ってクーラーエアコン備えていない人たちが多いじゃない?
逆に冬はもう常夏にして室内でもティーシャツで過ごせるぐらい暖房をガンガン付けてしかも二重構造だから暖かさをもの凄くキープできるみたいな、
うわ!
私今政治的なこと言っちゃったけど、
もうこれきりよ!
っていうぐらい冷房設備のやってないところやるべきよねーって思いつつ、
私は、
こういうときってミルク系アイスより氷菓の方が売れ行きがいいって話も聞いたことあるし、
甘いのよりさっぱりした方がいいのかもしれない。
私の得意な片手で持ち歩きながら食べるニューヨークスタイルでそれそのヨーグルトアイスバーの塩レモン味もいただくんだけど、
熱くなるのと同時にヨーグルトアイスバーの塩レモン味で涼を得るって
でも、
早くヨーグルトアイスバーの塩レモン味を食べてしまわないと溶けちゃうのよ!
善は急げとはよく言ったものね。
もう片方には日傘なので、
そりゃーもう両手が塞がるけれど
だから男の人ももうちらほらよく見かけるようにはなってきたけれど、
日傘さした方がいいわよ!って
教えてあげたいのよね。
ずっと日陰を持ち歩いて歩ける感じだからジリジリと照りつけるケンタッキーフライドチキンで照り焼きチキンモアったら私は飛び付いちゃうかも知れない、
いっそのことローストチキンとかチキンの扱う専門家としてケンタッキーフライドチキンはそういうメニューあってもいいと思うのよね。
ケンタッキーの人がめちゃ秘密に開発したスパイスのレシィピはローストチキンではそんなに塗しそうじゃないけれど。
どのサマーが好き?
私はドナ・サマー!
ドナ・サマーさんってそのサマーって夏子!って感じなのかしら?
そのぐらいもう夏過ぎるわーって思ったらもう8月も目前じゃない?
この暑さに耐えるしかないのよ。
涼しいところで。
だから本当に用心しないとね!
暑いので、
もう帰ったら水風呂浴びるわ。
暑いと頭回んないわよねー。
うふふ。
今日は梅味と鮭味よ。
つーか、
いつもだいたい梅か鮭よね。
なんかションテン上がらなくない?
私だけ?
だから私にパンチを与えてくれる食べ応えのある鮭に全幅の信頼を寄せるの!
朝ご飯は梅味、
お昼に鮭味をいただくとするわ!
なんか濃く作ると飲み疲れちゃうことに気付いて、
まだこの半分ぐらい薄くてもどちらかというとウォーラー感を求めたいわ。
味は風味ぐらいでいいのよね。
ちょっと私の濃く作っていたルイボスティーウォーラーこってりしすぎていたわ。
薄めが夏によりスッキリな飲み応えね。
でもこれだったらまだまだ薄くてもいいわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
スーパーロボット大戦Vをクリアした。
プレイ時間は100時間ぐらい。難易度はスタンダード。1周だけ。
久々にスパロボやったけど、とても良かった。
Tも買ってあるから、その内やる予定。Yはどうしよう。買うか迷ってる。
このあたりの記事が矛盾しているような気がしてジェミニに聞いてみた
https://levtech.jp/media/article/focus/detail_566/
https://info.atcoder.jp/utilize/jobs/rating-business-impact
https://chokudai.hatenablog.com/entry/2019/02/11/155904
2. 提供されたブログ記事の分析:AtCoderの色・ランクと実力
提供されたブログ記事「AtCoderの色・ランクと、その実力」において、AtCoderのレーティングとそれに対応する色のランクについて、エンジニアの採用や評価という観点から以下のように述べています。
- 灰色: 参加すれば誰でもなれるため、実力の保証はない。ただし、Rating200以上であれば他社サイトで十分なランクがつくレベル。
- 茶色: 学生であれば優秀だが、エンジニアとしてはやや物足りない。派遣のエンジニアであれば安心できるレベル。アルゴリズム面での安心感はまだ低い。
- 緑色: 大抵の企業でアルゴリズム力は十分。他社評価サイトなら最高評価に相当する。論理的に複雑な処理の実装に対応できるレベル。
- 水色: 基礎的なアルゴリズム処理能力は疑いなし。半数以上のIT企業でアルゴリズム能力はカンストレベル。
- 青色: 超優秀。8割以上のIT企業でアルゴリズム力はカンスト。競技プログラミング未経験者では太刀打ちできないレベル。
- 黄色: 九割以上のIT企業でこのレベルのアルゴリズム構築能力は不要。研究職や高度なアルゴリズムを要求される開発現場で重宝される。新卒採用ではポテンシャル採用として非常に評価される。
- 橙色: 検索サービスなどアルゴリズムが非常に重要な企業や研究開発でなければ、このアルゴリズム力は活かせない。新卒採用でもかなり優遇される。
- 赤色: 化け物レベル。世界大会に招待されるような実力。
- 銀王冠・金王冠: さらに上のレベル。
このように、ブログ記事では、AtCoderのランクが上がるにつれて、エンジニアとしてのアルゴリズム能力が高く評価される傾向が明確に示されています。特に緑色以上のランクは、多くの企業で高い評価を得られるとされており、水色以上になると、一般的なIT企業においては十分すぎるレベルであると述べられています。
3. Levtech Mediaの記事との矛盾点
今回提供されたブログ記事の内容を分析した結果、以前分析したLevtech Mediaの記事との間に、競技プログラミングの職業的有用性に関する見解の矛盾が見られました。ブログ記事では、AtCoderのランクがエンジニアのアルゴリズム能力を直接的に示す指標として捉えられ、特に緑色以上のランクは多くの企業で高く評価されるとされています。これは、Levtech Mediaの記事で示唆されていたような、競技プログラミングのスキルが業務に必ずしも役立つとは限らないというニュアンスとは対照的です。
Levtech Mediaの記事では、競技プログラミングに対する「役に立たない」という批判について、その背景にある要因を分析していました。主な批判の理由として、競技プログラミングで求められるスキルと業務で必要とされるスキルのずれ、採用における過剰な注目と誤解などが挙げられていました。記事全体を通して、競技プログラミングのスキルが必ずしも業務に直結するわけではないというニュアンスが強調されていました。
これに対し、今回提供されたブログ記事では、AtCoderのランクが直接的にエンジニアのアルゴリズム能力の指標となり、それが企業の評価に繋がるという明確な関連性が示されています。特に緑色以上のランクは、多くの企業で高く評価されると明言されており、Levtech Mediaの記事で示唆されていたような「業務で使わないマニアックな技術」という印象とは大きく異なります。
例えば、Levtech Mediaの記事では、業務経験者が競技プログラミングに触れた際にスキル差を感じ、「こんなマニアックな技術は業務で使わない」と感じることが批判の根源にあるとされていました。しかし、ブログ記事では、緑ランクであっても「大抵の企業でアルゴリズム力は十分」とされており、むしろ高い評価を得られるレベルであることが示唆されています。
また、Levtech Mediaの記事では、企業がAtCoderのレーティングを鵜呑みにした採用を行うことへの懸念や、業務内容とかけ離れた競技プログラミング風のコーディングテストの存在が批判の理由として挙げられていました。しかし、ブログ記事の内容は、AtCoderのレーティングがエンジニアの能力を測る上で一定の信頼性を持つ指標であるという前提に基づいているように見受けられます。
(略)
5. まとめ
今回提供されたブログ記事の内容を分析した結果、Levtech Mediaの記事との間に、競技プログラミングの職業的有用性に関する見解の矛盾が見られました。ブログ記事では、AtCoderのランクがエンジニアのアルゴリズム能力を直接的に示す指標として捉えられ、特に緑色以上のランクは多くの企業で高く評価されるとされています。これは、Levtech Mediaの記事で示唆されていたような、競技プログラミングのスキルが業務に必ずしも役立つとは限らないというニュアンスとは対照的です。
Levtech Media記事 競技プログラミングの「役に立たない」という批判を分析し、その認識の背後にある理由を詳述している。競技プログラミングのスキルと業務で求められるスキルのずれや、採用における誤解などを指摘。 ブログ記事「AtCoderの色・ランクと、その実力」 AtCoderのランクとエンジニアのアルゴリズム能力の関連性を明確に示し、ランクに応じた企業からの評価を解説。緑ランク以上は多くの企業で高く評価されると明言。
ほかのAtCoderやっている人たちは気にならないのかな?
12年やってきたが今回のイベントで完全に付き合いきれなくなった。
まだ辞めてなかったのかよといわれりゃそうではあるんだけど、ついに白旗上げることにした。
どういう付き合い方だったのかというと
・多分ここ5年は常に3郡(サーバーで500位以内
・イベントは基本甲、ランカーでアイテム取ってたり難度高ければ乙に落とす
・最終海域だけは甲
・駆逐、海防は掘らない。大型艦や特種艦は嫌々掘るが前回のフェニックスやらの難度高いところや連合では掘りたくない
・穴は買わない
大体こんな感じ
イベントはともかく通常はかなりやりこんでる側に入ってたんじゃないかな
じゃなんで今回でやめたんだよというと、最終海域クリアできなかったから
ボスにたどり着けたの5割切ってて落とせそうな展開になったの2,3回しかなかった
今までほとんど使ってこなかったまみいらじゃぶじゃぶ突っ込んですらそれ
そもそもなんで資源減らしてんだよと言われると掘りを強要されたから
今回の最終海域に挑むには今回のイベント中に新規ドロップするある艦がどうしても必要になる
それ拾うのに油が大体6万すっ飛んだ
なおかつ戦力として使うために育成もしないといけない
仮に今回何とか出来ても次回イベント以降も新規艦掘って実用レベルまで上げてというのを強要してくるんじゃないの
しかも1隻でなく2隻3隻と
そうなったら何時か資源追いつかなくて資源購入とかしないといけないんじゃないのかねと
今ですらやりこむなら穴開けケッコン当たり前をどうにかしてきた
でも連合艦隊動かして掘り強要されたら、運の悪い奴は資源追いつかなくなるよ
それが自分は今回だったというだけ
勝手に縛って負けて泣き言ほざいてるだけではある
だから現行プレイヤーさま方がどこまで付き合って金出すのかを涅槃で見ることにする
じゃあな、それなりに楽しんだとは思うよ
ついに七英雄と雌雄を決する時が来た。これまでのすべての皇帝の記憶と力を引き継いだ最終皇帝は、すべてを終わらせるために、今立ち上がった
最終皇帝の時代は色々とあったので適宜振り返りを行う。なお選んだ最終皇帝は男。決め手は外見の防御力。女の方は諸肌の防御力が低めだった。
皇帝は手始めに蘇ったクインジーを倒すことにした。既にジェラール帝の時代から奴の手の内は明らかになっており、腕慣らしちょうどよいと考えたためだ。そして実際その予測は事実となった。
軍師がフラッシュファイアを使えるので、クインジーの前座が本当に前座だった。ソウルスティール見切りも全員に装備させていたので負ける要素なし。
皇帝らしく皆を導く役割として前線に立って片手剣と両手剣を振るっていたのだけど、そもそもハイスペックの皇帝が殴ったほうがいいなと気がついた。クインジー戦で突然前触れもなく不動剣を閃いたのには笑った。そんなに剣レベル高くなかったんだけどなあ。やる気がある。
パーティーのタンク。帝国の武器庫を支え続けたファブリ家の長年に渡る帝国への貢献を鑑みて最終皇帝のお供に抜擢……とみせかけて普通に趣味採用枠。うん、声も見た目も性格もめっちゃ好きなんや。性能については最終パーティー紹介で。
アタッカー枠として採用。皇帝だった頃から斧と拳でバカバカ殴っていたので、皇帝が盾役をやる代わりに殴りをしてもらうことに。ただ、強いんだけどクラスアビリティが連携ゲージの上昇率アップという補助向けの性能だったので、後にアタッカー枠を皇帝に譲り渡すことに。
術士枠。性能枠で採用。炎と風と天が使えてかつ魔力が高いとなると軍師しかいなかったのだ。詳しくは最終パーティー紹介で。
クラスアビリティを取っていなかったので採用。術士として無難に強かったけど、天の役割がコウキンとかぶるので交代することに。
クインジーを倒した皇帝は、最後に残ったスービエの姿を求めて氷海へと漕ぎ出した。氷山の影に隠れて皇帝を待っていたスービエは、海の主を吸収して強くなったと言い、皇帝に挑みかかってきた。残された記録によると、皇帝はなんなく彼を退けたと伝わる。
帝国記には猛き武人スービエの名が記されると思いきや、記録に刻まれた彼の肩書きは武人ではなかった。よく知られている通り、彼は今では七英雄が一のホラ吹きとされている。これはスービエ討伐後に彼に追われていた海の主たちが無事に逃げ切っていたことが判明したためだ。すなわち武人スービエは、本当は海の主を吸収していないのに皇帝に見栄を張ってホラを吹いたと解釈されたからだ。
スービエ戦も楽勝だった。炎の壁でメイルシュトロームは完封できていたし、毎ターン光の壁を張る余裕すらあった。ここで活殺獣神衝を見切ったのだけど、これがのちのち効いてきた。
ストーリーとはなんにも関係しないのだけど、海の主のイベントを中途半端に進めてしまっていたせいで、フラグがめちゃめちゃになって?、スービエが海の主を捕まえられてないのに捕まえたことになってた。スービエと会う前にレオンブリッジの事件を起こしたのに、進め方が分からずに放置しちゃって、スービエを倒した後にようやく完遂できた。レオン橋が壊された後に特定の場所に立たないとイベントが進まないとかわかんないじゃんよ……。
氷海でスービエを討伐した皇帝の顔はさらに南──サイゴ族さえも未踏である南の大地へと向けられていた。モンスターの大群が移動する地。そこに七英雄の本拠地がある
一度アバロンに戻った皇帝は最終決戦に挑む側近を(リアル)数日かけて選り抜いた。敵の本拠地という死地に赴く仲間だ。帝国にこのまま残る仲間たちとの別れも近いと思われた。──だが、それは全く違う形で現れることとなる。
選抜した精鋭側近たちとラストダンジョンにカチコミをかけた皇帝を待ち構えていたのは、七英雄の唯一の生き残りノエルであった。妹を倒された怒りに燃える彼だったが、勢いに乗る皇帝達には力及ばず、同胞への謝罪を辞世の言葉として散っていった。
ノエル戦はイージーゲームだった。ソードバリアあったし、幻影も楽勝で1ターン破壊できるだけの火力があったので。むしろさっさと倒さないように調整して戦っていた。サガシリーズにおいて敵レベルの高い強敵との戦闘は、乗り越えねばならない壁であると同時に強い術技を閃くチャンスだからね。なんか閃くかもしれないとおもったけど、何もなかった。
ここから最終パーティーは固定だった。選んだ陣形は稲妻で、役割はタンク二枚とヒーラーとアタッカー二枚。稲妻を採用した理由は以下の二点である。
一点目は行動順が固定なところだ。これにより先頭に補助役かつ後ろの方に(連携)攻撃役という役割分担が可能となり、一ターン目から金剛力やかめごうらによるバフ・デバフを入れて攻撃役に順番を回すことや、前のターンで攻撃役が被弾した際に次のターン開始時に即座に回復を入れてファインアタックを維持できる点などを評価した。装備品で行動速度を調整して同じこともできたとは思うが、初見プレイであり七英雄の素早さなど内部パラメータに熟知しておらず、また乱数による順番の変動についても未知であるため、安定して行動順を固定できることを優先した。
二点目は稲妻は行動順の末尾に大きな攻撃補正が乗ることだ。一点目と合わせて効率的にダメージを与えることが可能となる。特にこの陣形は行動順の先頭二人が攻撃を一心に引き受けることとなるため、末尾のキャラクターは攻撃に専念することとなり、連携などで高いDPSが期待できる。
以上の二点を評価して稲妻を選択した。また副次的な効果として、(他の行動順固定陣形は知らないが)全員の行動速度が先頭のキャラと共通になるため、鈍足のキャラでも大きく行動順が引き上げられるメリットがあった。高難易度では最遅ヒールや最遅地相破壊などが必要になってくると思うが、難易度ノーマルにおいてはボクオーンのマリオネットを回避するなど最速行動が基本的にメリットとなった。
考え抜いて選んだ最終パーティーは次の通り。順番は稲妻の行動順に従う。
あいかわらず皇帝のお供として文字通り稲妻の前線を引っ張っていく我らがメインタンク。メインウェポンは杖と斧。装備品の性能を10%向上させるというクラススキルにより、ゲーム後半になって強い装備が出てくれば出てくるほどカッチカチになって輝いた(ちなみに追加ダンジョンクリア後は物防169術防214でパラメータとしてはぶっちぎりだった)。
バトルにおける役割はバッファー兼デバッファーのタンク。雑魚戦では高速ナブラをキメてたりしたけど、ボス戦においては基本的に杖と術を使っていた。かめごうら、祝福(リバティスタッフ改)、光の壁、金剛力、アースヒールLv2での状態異常解除、リヴァイヴァで保険かけておくなどのやること多すぎ過労枠。状態異常耐性は完璧にしてあったので、後半組が魅了されたり混乱しても即座にアースヒールで治療することも役目の一つだった。
重装鈍足のクラスではあるものの素の速度はそこまで低くないため、ウェイトパージを装備させることでクイックシルバー程度でも行動速度18を確保でき、たいがいの敵に先制可能だった。ノーマルだからか七英雄戦でもほぼ先制できていた。
二枚目のタンク。皇帝自らが攻撃役(ルビ:大剣ぶんぶん丸)になったことで、片手剣枠および前衛タンクが必要となり採用された。採用理由は、クラスアビリティが優秀かつ素の力がめっちゃ高かったから。素早さは壊滅的だが、戦闘においては陣形効果でブロックの行動速度と同等になるため問題なし。ブロックと同じく状態異常はガチガチだったので、エリクサーで状態異常解除も担当していた。
特筆すべき特徴はアビリティによる生存能力の高さ。ブロックがパラメータによる数値盾ならばユノーはアビリティによる回避盾。メインアビリティのダメージカットに加えて自動パリィも持たせていたので、盾・自動パリィ・カットと防御性能が極めて高かった。
戦闘では槍によるデバフアタッカーおよび術でのサポート。片手剣はお守り。槍技の活殺獣神衝が敵の腕力と素早さを同時に下げるスゴ技なので、そればっか使ってた。それ以外の部分では光の壁、エリクサー、金剛力が多かった。力の高さをメインに採用したけれど、あまりアタッカーとしては使わなかった。
3. スカイア:イーリス
一番趣味枠に見られそうだけど、実はガチ性能枠である(なお本パーティーの唯一の趣味枠はブロック)。
ブロック(杖斧盾)、コウキン(術)、ユノー(槍剣盾)と順当に枠が決まったところで最後の一人に求められていたのがヒーラー・小剣/弓・サブ術アタッカーであった。宮廷魔術士や海女などが一部条件を満たすものの、全部を満たすのは高い魔力を持つスカイアしか存在しなかった。特にコウキンのカバーしない属性の水・風に適正があるのも強みだった。クラスアビリティの風神の恩寵が死にアビリティになることが懸念点ではあったが、結果的にロックブーケの召雷をピンポイントで吸いまくってくれるという輝きを見せた。
戦闘においては基本生命の水Lv3でヒーラー、たまに召雷や落凰破で攻撃だった。エリクサーは風と干渉するために採用できなかったが、魔力の高さで回復量は十分だった(一応大地の剣量産したらできるんだけどそこまで必要なかった)。いざというときに全体回復を使うかと思って、一応赤水晶のロッドをもたせて火龍出水を使う準備はしていたが、単体回復とリヴァイヴァで足りたので使う機会はなかった。……天風の全体回復があったと知ったのは全クリア後だった。ほら、サガでの全体回復ってリスキーな生命の雨(キャラ固有技でLPを使うサガフロとか発動まで数ターンかかるサガスカ)しか知らなかったからさぁ。連携ゲージアップのアビリティも付けていたけどそれが必要になるまで長引くことはなかった。
なおイーリスの中では見た目は一番好き。特に翼のグラデーション(翠色から桃色)がキレイ。
めっちゃ高い魔力と術レベルから繰り出される超火力術法のいつもの軍師。外す理由が特になかった。
主な使用術はクリムゾンフレア、フラッシュファイア、ファイアストーム。補助術としてリヴァイヴァと光の壁は持っていたが、基本は攻撃に専念。防御と状態異常耐性を投げ捨てた魔力モリモリ装備にしていたので雑魚戦などはその超火力で焼き払っていた。特に後半多かったアンデット系はひたすらはコウキンのフラッシュファイアでワンパンされていた。
ボス戦での役割は実はファイアストームだったりする。敵が地相を貼っても即座にファイアストームで解除。ただ、これを実現するために地属性の術を入れられず、バフなどには手が回らなかった。とは言っても大地の剣を持っていたのでエリクサーのみは使えた。
大剣ぶんぶん丸。腕力36(力帯、パワーリング)から繰り出される一撃はあらゆる敵を薙ぎ払っていった。
付けていたアビリティはジャイアントキラー、ウィークヒッター、クリティカルと火力ガン積み構成(ファインアタックが入ってたかも)。ベルセルクとかめごうら割りが入っていれば笑っちゃうダメージが出た。その状態で連携ダメージの倍率を乗せると約8万ダメージが出た。クリア後の話になるけど、クリア後ダンジョンのアレコレで倍率を更に乗せると、ベルセルクを使わなくてもカンストダメージに達するようになった。
戦闘で主に使っていたのは乱れ雪月花と無明剣、そしてベルセルク。基本コレ。ひたすら稲妻の補正を乗せて大剣をぶんぶんしていた。アンデット以外の面倒な雑魚戦は活人剣で一掃。
男を選んだのが見た目の防御力だったと書いたが、声がめっちゃ格好良くて結果的にすごく好きになれる最終皇帝だった。若くまた威厳のあるいい声だった。
ノエルを下し、意気揚々と七英雄本体が待つ深部へと脚を踏み入れた皇帝一行。もしかして楽勝じゃね?うちら強くね?絶対かてるやん!と慢心した皇帝達に突き付けられたのは、ボクオーン戦以来の全滅という結果だった。
途中までは皇帝達の方に歩があったのには間違いはない。足回りを強化したブロックを起点に、皇帝と近衛達はマリオネットやテンプテーションといった危険な技を避けながら、七英雄本体へ順調に攻撃を重ねていっていた。だが、七英雄の猛撃は時間を重ねる毎に次第に苛烈を極めていった。ついには最後のワグナスの姿が出現し、アビスゲートが開いた。
それは一瞬の油断だった。「サイコくしテンプポセイドンマリオスティール」七英雄による怒涛の6連撃。身を守ることを許されないの連携の前に、臣下たちが次々に倒れ、魅了され、操られていく。そして最後の一撃は皇帝を貫いた。奇しくもレオン皇帝を討ったソウルスティールが再び皇帝の命を奪ったのだ。
皇帝は力尽きた…………
正直舐めてた。ソウルスティールは入れていたものの、耐性や他の見切りを厳選してなかったし、即死技とか状態異常術とかいらない術技を整理していなかった。ということで、一度撤退して全術技、装備、見切りを見直してきた。術などについては最終パーティーの欄に記載した通り。回復チャンスが少ないと考えて、リヴァイヴァでゾンビ戦法を取ることにした。見切りはソウルスティール、テンプテーション、活殺獣神衝、流し斬り、くし刺しなどを適宜装備。見敵必殺をしていたので、見切りはなんかもともとあった。
・にんたま
ない
・かんこれ
E4-1と4-2クリア、E4-3削り開始
さらっと書いたが4-2資源でも道中でも死ぬほど辛くてなんならD敗北輸送ゼロでこれで丙?となる、偉大な先行勢とツイッターの情報は正確だった
こんなん週明けまで持ち越していられるかと支援道中も決戦も輸送中から全投入で無理やりやった
4-3はミスってタービンを単発任務で溶かしてしまい、連合分の数が足りなかった為自業自得悲しみのラ級マス経由 4-2よりはマシだが…というレベル
天津風をストックしておいて良かった、とりあえず育ててタービンをあと2個間に合わせたい
目ぼしいドロップなし
・にんつぼ
日課消化
日曜は天鬼の秒間攻撃が2倍なのでお得
・無双おりじんず
当初のスケジュールを大幅に押した、本当は土曜にここまでいくつもりだった
ルート分岐で手間取るのも癪だからとイージーでぐだぐだやっていたツケがきている、無双に挑む者が当然のようにしんどい
暑すぎて長袖で出勤したことをめちゃくちゃ後悔し、汗だくになりながら運動部帰りのごとく水をがぶ飲みしていた
・にんたま
安藤先生のしょうもなダジャレとイコールでつながる浜守一郎、この回で恐らく一番ガチ楽しんだ男
彦四郎くんの健気さがカンストしすぎている いい子すぎないか??頼れる学級委員とか言ってる場合ではない、もはや国宝級
らんきりしんが珍しく親切というか、基本やさしい良い子たちではあるのだが銭なしできり丸が協力してあげてるのすごすぎないか??何がすごいか考えるとやはり彦四郎くんの健気さがあらゆる理を曲げているレベルなのか
可愛かったです。
・かんこれ
デイリー消化
オリジンズの全ルートクリアを優先したく、ひとまず日曜から後段攻略開始の方向で考えている
まさかここまで特効優先度あがると思わなんだ
・にんつぼ
日課消化
・無双おりじんず
進捗は袁家滅亡まで
真エンド分岐をなんとなく考えながらすすめているが曹操ルートも大概分岐条件多いのでは?となっている
司隷のレベルが官渡で爆上がりしたので、いい加減貂蝉の絆イベントを見たい
甄姫もかわいいのだがやはり好みにがっつりハマるのが貂蝉なんだよな、としみじみ
・にんたま
ぼーっとしている時友四郎兵衛があまりにもかわいすぎた
菊池こころさんの力いっぱいのは〜〜が聞けたこの時点で神回確定です
らんきりしんは何故久作先輩をシカトしてしまったのか、謎が深まる
しかし2年生二人がかわいくて最高だったため、大満足です
・かんこれ
駆け足で進みすぎたせいかドロップ免除のせいか(タシュ以外)、若干モチベが低下したため出撃系以外の日課を消化にとどめる
燃料が若干危ういこともあり、続きは後段解放後でもいいかという舐めきった態度である
ドロップ新規艦がモチベの大部分を占めていたなと痛感 取れないよりは取れるほうがいいのだが
・にんつぼ
日課消化
・無双おりじんず
後半ドラマチックすぎて赤壁後追い詰めステージまであるとは思わなんだ
展開はともかくここの敵狩りはだいぶ楽しかった 久しぶりの草刈り感
まあ逃げてるのに関羽が来たからと大軍勢でまっててくれてる曹操とは…と、気にしてはいけない
柄にもなく期待してしまったので落ち込んだ