はてなキーワード: スト5とは
2025年現在、ストリートファイター6が盛り上がりを見せています。
大会やイベントの視聴者数、オフラインイベントの参加人数、SNSのトレンドといった数字がそれを物語っており、
2023年6月の発売以降、プロシーンやストリーマー界隈のスト6ブームが継続している状況と言えます。
スト6、とりわけプロシーンが盛り上がっている要因には、スト5から歴史を紡いできた既存チームの頑張り、
スト6が盛り上がるかわからないというリスクを承知で参入したReject・CRといった新規チームのイベント開催、
そして継続してスト6をプレイしているストリーマーたちの存在があります。
この点に異論がある人は居ないでしょう。
そんな盛り上がりが続いてるなか、発表されたZETA DIVISIONのSFL参入とスト6部門メンバーの発表。
衝撃的なニュースがFGCを駆け巡ったのは、記憶に新しいのではないでしょうか。
このニュースに対するSNS投稿を見ると、発表されたメンバーに対して「ZETA所属おめでとう」と声をかけている人々が沢山います。
ZETA DIVISIONは有力なプロ・ストリーマーを抱える、日本最大手のプロゲーミングチームであり、この点について異論や違和感はありません。
しかし、よく考えてみてください。
この2年半、日本最大手のプロゲーミングチーム ZETA DIVISIONは現在のスト6ブームに対して、プロシーンやストリーマー界隈で何か貢献しましたか?
ZETA DIVISIONはスト5から頑張っている既存チームでもなく、リスクを取った新規チームでもありません。
さらにRejectのRFNやCRのCRカップ、ホロライブ所属獅白ぼたんの獅白杯、
ネオポルテ所属渋谷ハルのVTuber最協決定戦といった、大規模なストリーマーイベントを開催して、FGCを盛り上げたこともありません。
そんな彼らが行ったのは、資金力で経営難のチームを買収し、他チームが育て結果を出している選手を集めただけです。
プロやストリーマーたちが盛り上げた最高のタイミングを見計らい、美味しいところだけを搔っ攫う。
ZETA DIVISIONの立ち振る舞いを見ていて、そう感じざるを得ませんでした。
今回のZETAマネー流入によって選手獲得が激化し、短期的にはプロの環境や収入が増えるかもしれません。
しかし、来年以降のSFLがどのようになるか、よく考えてみてください。
今後SFLは、前年成績が良い選手をZETAがマネーパワーで獲得していくだけのイベントになります。
そしてSFL下位チームは選手を育成し、上位チームに献上するだけの存在となるでしょう。
そんなチームを誰が応援したいですか?
長期的に見ると、下位チームは疲弊しコストが割に合わなくなりSFLから撤退、チーム数が減少してファンの熱量が低下、
結果プロシーンは盛り下がり選手たちの首を絞めることになる、そういった最悪のシナリオを憂いています。
そして美味しいところをしゃぶり尽くしたZETA DIVISIONは、新たな獲物を求めて旅立っていくことでしょう。
FGCへの貢献・リスペクトはないが、資金力のあるZETA DIVISION参入は、
例えると既存チームは織田、RejectとCRは羽柴、ZETAは徳川です。
コミュニティが育てた果実を美味しく貪る姿は、「座りしままに食うは徳川」と言えるでしょう。
FGCは徳川幕府を許すな。
ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたものの
ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった
スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった
そこに一石を投じたのがアークのsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、
そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能を研究開発した
成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトルに実装したところ一時的に海外人口が爆増したのと
新作のGGSTでも海外にバカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケートで海外から「ロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)
これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊でロールバックを実装する流れになってる
という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定のゲームがそれを動かしたわけでもなく
ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙
ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチそのものに入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムがPS3や亜熱帯でラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって
あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど
0秒マッチングが1番大事で当時ツイッターで業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと
人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから
スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった
空ガがなく対空が重要、
各キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステム上ディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやすい
というゲーム性と一致しただけで
ストリートファイター6をご存じだろうか。
昨今、低迷しつつあった格ゲーブームを再熱させたと言って過言ではないこのビッグタイトルは先日のTGSにおいて日本ゲーム大賞2024を受賞したことも記憶に新しく(「優秀賞」および「特別賞」)、
まさにスト2以来の旋風を起こしているといえるだろう。
増田も熱心なスト6ユーザーで、それなりにやり込んでいる(ちなみにザンギ使いでMRは1700台)。
それがバランス調整。
9月24日にテリーが実装されたんだけど、実はその日に大規模なバランス調整も一緒に入ったんだ。
テリーは話題になったけど、既存プレイヤーにとっては同じぐらいバランス調整も重要なんだよ。
でさ、知らない人のために説明すると、格ゲーのバランス調整って本当に難しい。調整一つでゲームが崩壊しかねないし、自分のメインキャラが弱体化されると、使い続けるのが無理になったりすることもある。
だから、メーカー側も慎重にならざるを得ない…はずなんだけど、今回の調整がさ、どう見てもおかしいんだよ。
エドってキャラ知ってる?こいつがマジでヤバい。何がヤバいって、地上戦での圧倒的な制圧力。
リーチが長い、判定が強い、しかもキャンセルがかかる。え、ドライブインパクトで咎める?無理無理。あいつはキャンセルでそれすら潰してくるからさ。
スト6って、本来は「ドライブインパクト」って新システムで、理不尽な技を対処できるはずだったんだ。ぶっ壊れ技を振られたら、それをインパクトで止める、みたいな感じで。
でもエドはそのインパクトすら突破できる。判定強くて横に長い通常技が何故かキャンセル可だから、全然普通にインパクトを返される。いや、コンセプトどこいったんだよって感じ。
だから「エドは今回の調整で弱くなるだろう」って、正直みんな思ってた。俺もそう思ってた。
けど蓋を開けてみれば実際にはまさかの逆。SAコンボのゲージ増加量が減っただけで、他は強化とか狂ってる。そもそも増加量の減少が弱体化といっても、その状態でも結構溜まるんだよね。それホントに弱体化か?
いやいや、強すぎる部分、そこだけじゃないんですけど??ってツッコミたくなる。
そういうカプコンの態度も分からない訳じゃない。要は、エドもベガも、有料キャラなんだよ。つまり追加キャラとして売り出してるわけ。
そりゃあ追加キャラが弱かったら、誰も買わないもんな。でも、だからって有料キャラだけ特別強くするのはどうなの?って思うわけ。
俺、元はスト5勢で、ギル使いだった。だからわかるんだけど、有料の追加キャラは全員が全員強いというわけでもなかった。
突出してたのはルークくらいだったし、課金キャラ=強キャラじゃなかったんだよね。
でもスト6は、売れすぎたからだと思う。だから、もっと売り上げ伸ばそうと追加キャラをどんどん強くして、容姿なんかも選出してる感ある。
分かるよ。売上が大事ってのは。でもさ、それでゲームバランス崩して、長い目で見て大丈夫なの?って思っちゃうわけよ。ユーザーの信頼を失うリスクのほうが大きいんじゃないかって。
あと、これは個人的な不満なんだけど、調整班にザンギ使いが絶対いないと思ってる。
もしザンギ使ってる人がいたら、エドの立ち中Kが全くの無調整のわけがない。
あれ、アーマーでも取れないし、もうどうしようもないじゃん。ほんと、エド戦はつらすぎるしつまらん。
結局、何が言いたいかって言うと、課金キャラばっかり強くしてると、格ゲーとしての公平性が失われるし、何よりも楽しさが減ってくるんだよ。
5期最終話の時点で原作小説を追い越したとのことなので、あの結末は原作とは異なるオリジナルである可能性がある。
私がまだ話を楽しめていたのは4期5話(第42話)までで、それ以降は登場人物やグループが一気に増えすぎてだんだんついていけなくなった。
話自体も4期6話(第43話)以降はひたすらモヤモヤさせられる展開で先が見えない。
カタルシスがようやく得られるのは5期最終話(第61話)。いくらなんでも話を長々と引っ張りすぎではないか。
それに加えて、話のスケールが無駄に大きいというか風呂敷をあまりに広げすぎてて今後が心配になった。
5期最終回に全てを詰め込みすぎた結果、回収されてない謎や伏線も多数で消化不良感が強い。
今回アマプラで視聴したが、字幕がついてるシーズンとついてないシーズンがあった。
登場人物たちのセリフは古風だったり文語体だったり、あまり日常生活では使わない語彙が多かったり、字幕なしだと登場人物が何を言っているのか分からないことが多く、それがストレスだった。
分からないところは流せばいいんだけど、分からないことを分からないまま放置して次に行くのが気持ち悪い。
ドストエフスキーの最後のセリフもほとんどの視聴者は理解できてないのでは。
1期からあまり面白くないと感じていて、でも5期最終話まで観たら評価が変わるかと期待したけど、残念ながら自分の場合は変わらなかった。
ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタンで必殺技が出る操作形式・モダン操作の是非をめぐる論争だ。
個人的には自分が格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。
この操作方法については肯定・否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーからの意見があまりないなと思ったので書くことにした。
一応実力を書いておくと、スマブラをきっかけに格ゲーを始めて実力は
スト5 ・・・ リュウ→キャミィでシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない
ぐらい。
コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。
スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。
まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンドを否定していないこと」だ。
一部出せない必殺技こそあるものの、基本的にコマンド入力することで普段よりも強力なダメージの必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。
つまり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。
コマンドは格ゲーの醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンドを入力して技を出すのは気持ちいい。
コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する
という3段階が必要だ。
特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。
しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)
そういうしょうもないミスを拾って勝つのを楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。
この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダンの価値はあると思った。
咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。
さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。
格ゲー経験者からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。
「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。
だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。
土俵に立った人間が練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。
自分が格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラで格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンドの技術は安定していたからだと思う。
上にも書いたが、自分が格ゲーを触ったきっかけはスマブラのテリーを使ったことだった。
テリーである程度勝てたので「これなら本家の格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。
ちなみにスマブラのテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。
だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。
しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。
つまりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ。
練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドとコンボを練習したし、それで勝率を安定させられた。
実はスマブラのテリーとカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント。
最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。
しかもアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。
これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。
人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。
だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。
モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。
簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。
波動拳をコマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。
自分も今はCPU相手に中攻撃→アシスト中攻撃→OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。
なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。
さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。
(ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUにほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要なものと判断して触ってない)
このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。
もし、これでモダンの経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。
なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。
あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかもコマンド入力自体も否定されていないのがとてもいいバランスだった。
あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。
上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。
画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかわからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。
また、少なくともリュウとルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。
少なくとも相手のコンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。
(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)
そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。
特に今作はラッシュにインパクトに飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。
(自分はSA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン)
バーストと違って無視できないレベルのダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。
モダンとクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。
ワンボタンSAの存在が上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。
ただ、スマブラでPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。
(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)
結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。
少なくとも、発売してないゲームのゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。
余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。
だが、上級者が初心者用のシステムを悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。
なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。
むしろ、「共通知識」である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。
これに関しては、どちらが評価されるのが絶対に正義とも思わないので何とも言えないけど。
色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。
スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダンは初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。
自分も最初はモダンの操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか。
ジャンプ攻撃がヒットした場合はコンボ、ガードされた場合は別の連携と切り替える。
ジャンプ攻撃ヒット確認は最初は難しいのでジャンプ攻撃後にヒット、ガード共に+を取れる通常技を振っておく。(例えばリュウの中P)これなら2発目確認なんで簡単。これは上位リーグでもずっと有効なスキルなので必須。
②起き上がり投げ重ね、打撃重ね
相手起き上がり時は完全に有利なので、投げと打撃できっちり択る。択る為にはきっちりと起き上がりに重ねる必要がある。以下練習方法
受け身ランダムにして(最初からランダムじゃなく最初はその場受け身推奨)必殺技、大足等のダウン攻撃でこかしてから投げ、打撃でひたすら重ねの練習。コパ食らったら重ねミス。
③遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)
遅らせグラップとは相手が打撃の時はガード、投げの時は投げ抜けが出来るという凄いスキル。
やり方は相手の打撃が当たった瞬間に投げ抜けを入力するだけ。(言うほど簡単では無い)
理屈は投げ技は投げ発生後7フレーム投げ抜け猶予がある為、7フレーム分は遅れて投げ抜けを入力しても投げ抜けが成立するから。※見てから投げ抜けは無理。
を登録
ひたすら遅らせグラの練習。
打撃はガード、投げは投げ抜けを確実に出来るまでひたすらやり続ける。
※遅らせグラップ狩り(シミー等)もあるが気にする必要はまだ無い。
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1670487169/243
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注意:
この記事は獣道4におけるストリートファイター2の対決結果について言及しています。
結果を知りたくない方はご覧にならないでください。
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なぜこたか商店が負けるとスト2の未来が失われてしまうのだろうか?
こたか商店は敗北したとはいえ、この試合が無意味なもので、スト2がつまらないゲームだと思う人は誰もいないはずだ。
この疑問とともに、こたかの背負っていたものを探っていくのがこの文章の目的だ。
ウメハラいわく、
・獣道によってスト2の注目度が一気に上がった
とのことだ。
こたか商店にしても1プレイヤーとして、スト2が今後とも注目され続け、プレイ人口もまた復活することを、当然望んでいるはずだ。
実際、前回の獣道3でクラハシに勝利したこたか商店は「まだまだガイルでできないことがたくさんある」などと話していた。
30年近く経ったゲームであっても、いまだにきわめ尽くされていない。こたか商店の実感がこもった言葉だ。
その意味で獣道というイベントは、スト2の人気と注目を高めるとともに、ゲームとしての可能性を探究する場でもある。
対決とその事前研究を通じて、新たなプレイの可能性が発見されるのだから。
ここまではわかる話だ。
というのも、今言ったような獣道の意義は、なにもこたか商店だけにかかっているものではない。こたか商店と対決するプレイヤーにも等しく与えられた意義のはずだからだ。
クラハシであっても、ユウベガであっても、それぞれリュウやベガというキャラクターの可能性を引き出すことができるし、また大きな注目を集めることに貢献している。
だから、仮にこたか商店が出場しなくても、こうした意義は十分にあるのだ。
なので、この理由では、悔しいじゃ済まされない、という言葉の説明にはならない。
にもかかわらず、こたか商店は自分が勝たなければスト2の未来はないと考えていたのが重要なのだ。
これはなぜなのか。
それは端的に言って大義名分、つまり獣道というイベントでスト2が開催される理由に求めなければならない。
そもそも獣道のそもそもの起源はオゴウ VS クラハシのスト2対決にある。
この対決が開催された理由は明白だった。
勝負についての考え方の違いをめぐる、プレイヤー同士の明確な因縁があった。
この対決に、異常な迫力と面白さがあったから、獣道というイベントが生まれた。
その後、獣道は「因縁がある人物同士のマッチング」という組み合わせを一方で引き継ぎつつも、他方でプレイヤー間での因縁要素は薄れ、純粋に強いプレイヤー同士の対決の要素が濃くなってきた。
例えば GUILTY GEAR では前者、すなわちプレイヤー間の因縁要素が強めだった。
しかし、スト2では特にプレイヤー間での因縁はそれほどない。むしろ後者、「こたか商店が強すぎる。この人物に勝てるプレイヤーが他にいるのか?」という要素が強かった。
つまり、これまでの獣道にてスト2が開催され続けていた理由は、「こたか商店に勝てる人物がいるのか?」というただ1点であったといってもよい。
対戦相手側も基本的には同じ意識でいる。「我こそが、こたか商店に勝てる人物である」というのが対決の大義名分だった。
実際、今回のユウベガにしても、こたかに敗れたベテランプレイヤーの仇討ちが大義名分だった。そのことは試合後のひとことではっきりと述べている。
そうであれば、こたか商店が勝ち続ける限りスト2は開催され続けるわけだが、これは裏を返せば、こたか商店が負ければ、これまで獣道でスト2が開催されていた理由に、いったん決着がつくということだ。
もちろんその後も、開催する理由はいくらでも作れるだろう。たとえばもっともわかりやすいものでいえばリベンジマッチだ。
しかし、獣道4開催前の告知で、ウメハラは「負けたやつは出禁、リベンジは不可」という話をした。これはスト5でのときど出場の大義名分の話ではあったものの、一般的なルールとして適用される話として語られていた。
だから、こたかは負けられなかった。なぜなら、自分が負けてしまえば、今後獣道でスト2をやる理由がなくなってしまうからだ。
ユウベガにしても、今後も出場する理由はない。こたかに勝ったユウベガに勝てる人物がいるのか? という大義名分は、明らかにこたかが勝っていたこれまでの大義名分よりも弱くなってしまうだろう。
だから、こたか商店に勝つ人物が現れれば、獣道のスト2はそれで終わりなのだ。
自分が負ければ、スト2界での最大最高のイベントだった獣道は終わるーーこれがこたか商店が背負っていたスト2の未来だったはずだ。
「悔しいでは済まされない」「スト2の未来がかかっていたのに」という言葉に、より納得がいく。しかも一度勝利を確定させていたのだから、なおさらだ。
この言葉を聞いて、ユウベガも、ウメハラも、こたか商店という男が何を背負っていたのか、ただちに理解したに違いない。
だからユウベガは「自分は死ぬまでスト2をやる」と宣言し、ウメハラも「何らかの形でスト2の開催をできるように動く」と宣言した。
2人の言葉は、こたかの背負っていたものを理解しなければ出てこないものだ。
技もシンプルに。
スマブラで技表なんて開かんやろ。
個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘は楽しいんだけどソロモードがいまいち面白くない。
技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。
bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。
目指してほしい所は東方非想天則。
スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。
チェインコンボ、弾幕、ダッシュ、みんな同じな簡単な必殺技コマンド。
何でそういうのが出ないんだろう。
ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋にゲームのクオリティがちょっとな。
あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。
新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間、入力猶予のなさがイラつく。
キャラは好きなんだよな。
uniとかは女の子可愛いけど、男キャラがラノベ主人公ぽくて好かねぇ。
いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。
あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、
グラブルは操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。