はてなキーワード: ユニークとは
その系統のゲームの本命はプチプラネットだと自分は見てる、今はテスト段階だしSwitchで出るかも未定だけどね
(一般人のプレイペースでは)虚無らず常にワクワクさせ続けるゲーム作りにかけては今HoYoverseブランドに敵う所ないと思う
買い切りじゃなくてアニメタッチのライブサービスゲーム界隈限定での話だけどね
YouTubeで公式番組やってたけど雰囲気は良さげだった、先行プレイレポだとgamesparkあたりが忖度ぬきのレビューしてたかな
あつ森系ゲームのファンは基本無料の運営型に身構えるかもしれんけど過剰な心配は不要だよ
プチプラネットがどういう課金形態になるかは未定で、キャラガチャなのかアバター主体のアイテム課金なのか不明だけど
キャラガチャ主体の既存作(RPG)はどれも月2000円しないくらいの課金でキャラ8割方集められて(無課金でも5割はとれる)
ソシャゲとは違ってキャラ集めてさえいれば最難関コンテンツもクリアできる易しい設計なんで大半のプレイヤーはそれくらいの課金額でやってる
まあスローライフ系とはゲームの作りが全然違うだろうから何とも言えん部分はあるけど課金圧を強く出してくるメーカーではないということだけ
ちなみに運営型で今すぐ遊べるスローライフゲームだと最近よく名前見るのはハートピアあたりだと思う
鬼滅声優の花江夏樹が案件配信してた、スマホとPC対応のゲーム
これはXDっていう中国の大手ゲーム会社によるもので、TapTapっていうプラットフォームの運営者というと分かる人は分かるかもしれない
プレイ動画を見てる感じでは個人的にはプチプラネットの方がクオリティや雰囲気がユニークに感じるけど
プチプラネットはケモノ系キャラが結構いるから(可愛い見た目ではあるが)それが苦手で人間主体がいいって人はハートピアが刺さるかもしれない
雑誌の表紙で見かけただけで、読んだわけではないので内容は知らないが、ロックバンドの話なのだろう。まあそれは良い。ここで話題にしたいのは、このタイトルからどんなニュアンスを感じとるのか?ということだ。
The Band。定冠詞のついたシンプルな名詞句。洋書やハリウッド映画のタイトルなんかでもありがちなパターンだが、この本当のニュアンスを、多くの日本人は多分掴みきれていない。
それもそのはずで、これは近年の文化的な傾向も反映されたものであり、教科書的な文法をただ適用するだけでは、実は理解できないものだからだ。英語圏の創作指南サイトにあるこの説明が簡潔なので丸々引用しよう。
Take the horror classic A Nightmare on Elm Street. What if it was titled The Nightmare on Elm Street? Immediately we lose the sense of there being many nightmares, the sense of haziness that defines dreams themselves (and the unpredictability of the violent antagonist's appearance). 'A' nightmare can unfold anytime. 'The' nightmare happens at a specific time.
「エルム街の悪夢のタイトルが仮に不定冠詞でなく定冠詞だったら、たくさんの悪夢が予測不能に発生する感覚がなくなり、特定のイベントの話になってしまう」というような内容。
これは実は英語に特に顕著で(仏語などは違う)、「定冠詞だから」というだけでは説明のつかないことなので、文法書といくら睨みあっても書いてないのだが、英語で定冠詞の題名がついている場合、いかにもある特定の人物やイベントにスポットライトの当たったような、強い指事語感が出るのだ。
上の漫画の例で言えば、つまり、The Bandというタイトルは、いかにもそのバンドのユニークさ、ドラマチックなバイオグラフィ(ディスコグラフィ)に焦点を当てるぜといったような、強い偶像視のニュアンスを感じるのである……
どうだろう? こういう印象を、持てていただろうか?
もっと曖昧に、「バンドってものはよお…」みたいな一般論を訴えかけるような響きで受け取った人も多いんじゃないだろうか……?
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文法書の解説では、定冠詞には「一般的なことがら」を意味する用法もあるとあり、これはこれで正しい。また、フランス語やドイツ語などでは実際、英語では無冠詞としなければ変になるような一般的な概念を表現する際にも当たり前に用いられ、定冠詞という文法概念を逸脱する使い方ではない。
しかし、ただ現実的に言って、こういう使い方は「英語的ではない」のだ。
Theというのは特定のイベントやオブジェクトを指して、スポットライトを当てる役割を持たせて使うものであり、一般論や観念的な話には普通用いない。何度も言うが、これはフランス語やドイツ語などでは普通に定冠詞を使うような場面だし、文法書の説明を逸脱しないように感じるが、実際には英語の使い方として変なのだ。
教科書文法は、「そこを逸脱すると間違いとなりうるが、その範囲で正しいからといって英語として正しいわけではない」という理解が必要だ。
前途にある山あり谷ありの障害があろうとも
がむしゃらにやり通す遂行力を備えた人です。
そのことに一途に突っ込み、
客観的にみると「不可能という文字がない」ように見えるわけです。
一旦興味を持ったらとことん突き詰めるところがあるため、
もはや趣味とは言い尽くせないほどの境地にまで達している人もいます。
他方、一つの趣味だけではなく多趣味である方もいらっしゃいますが、
同様にすべての趣味においてプロレベルまで達する方がほとんどです。
反対に興味がわかないとか、これはダメだと思ったものに対しては
その後には一切触ることも振り向きもしないところがあります。
新政府軍が用意した「錦の御旗」をみた瞬間に一転し、
「朝敵」になることを恐れ、突如として恭順をしめすために
この型で有名な人を挙げます。
浅丘ルリ子、森英恵、森口博子、永瀬正敏、大江千里、木古おうみ
一旦、こうと思うと思い込みが激しく、
がむしゃらにやり通す遂行力を備えた人。
また、一旦興味を持ったらとことん突き詰めるために
趣味にのめり込むと途端にプロの域にまでレベルを上達させることを
A.“1”を聞いて“2”を知るタイプ
B.“1”を聞いて“10”を知るタイプ
一般的にはAのタイプがほとんどでBのタイプはまれでいわゆる天才型です。
まず最初に知識レベルを“0(ゼロ)”からなんとか“1”にします。
ここまでは普通の方と同じです。
点と点の連結に命を燃やします。
新点を獲得した経験値が多ければ多いほど
B.“1”を聞いて“10”を知るタイプ
へ変貌を遂げる人になります。
つまり、オール同数型の人は寝ても覚めても常に頭を働かせている訳ですから
驚異的なスピードで趣味をプロ級にまで昇華させることが可能なのです。
一旦、興味があったものは身につくので良いのですが、
一旦「これはだめだ」と思った場合は瞬間で断ち切り、
終生それに手を触れないところがあります。
これは趣味にも関わらず、対人関係やすべての対象に当てはまります。
ジャンプ+の『羽鳥と古田の非日常茶飯事』をほぼ惰性で読んでるんだけれども、端的にいえば総じて「よく描けている」。
これは半分は褒めてるし、半分は褒めていない。
なんといえばいいのか。
当該作品のプロットを用意して、ある程度“描ける”作家にやらせれば、多少の際はあるものの“栄養成分”はほぼ変わらないだろうと感じている。
本作で描かれる超常現象にはそこまでインパクトや個性がなく、絵的なハッタリも控えめだ。
恐らく本作で魅せたいところは主役二人の青春模様だろうから仕方ないといえば仕方ないのだけれども。
それゆえに二人の青春を彩るために関連付けしようとする意図こそ伺えるが、超常現象が全く別の要素であっても成立する物語だろうなとも思ってしまう。
とりわけ最近のエピソードと展開は「あー、そっちの方向に行くのはどうなんだあ?」って感じてる。
同様の要素を持ちつつも対称的だなと感じるのは『バグエゴ』で、これはONE原作だが、作画の設楽清人だからこその“成分”が含まれていると感じる。
こちらも学生たちを主役に超常現象を描いている作品であるものの、その内実は『羽鳥と古田の非日常茶飯事』とは全く異なる。
そもそも本作の超常現象(バグ)からしてユニークなのだが、それを設楽清人の作風が盛り上げる。
設楽清人は前作『カタギモドシ』のときにも感じたが、シリアスな中にもコミカルさやシュールな絵面を入れ込むことが多い。
これが『バグエゴ』のバグにある支離滅裂さや非合理性とマッチしており、この作品だからこそ得られる“栄養成分”が多量に含まれている。
ただあのシュールな絵面、描き方が時に物語構成を散漫に感じさせる部分もあり、それが原作に含まれる主成分を取りこぼしている感があるのも否めない。
「今そこで、その描き方しなくてもよくね?」と感じることがあるというか。
料理番組とかでよくある「ある食材をテーマに作ろうって話だったのに、料理人の興が乗りすぎてメインの食材が脇役になっちゃってる」みたいな感じ
まあ、そうしてできたものが美味ければいいじゃんって意味では、『チー付与』とかが近年の成功例として挙げられるけれども(上記2作品とは構成要素が違いすぎるから比べるものでもないとはいえ)。
つまり作品ならではの“栄養成分”は作家によるものが大きいという話なのだけれども。
ジャンプ+で真っ先に挙げられる近年作品は『サンキューピッチ』とかかな。
「背が低い人がクリームパンを好む」というお話ですが、実は統計学的なデータや医学的な根拠として、身長とパンの好みの間に直接的な相関関係は認められていません。
もし周囲にそういった方が多いのであれば、いくつかの「心理的な連想」や「偶然の重なり」が理由かもしれません。考えられるユニークな視点をいくつか挙げてみます。
クリームパンの丸みを帯びた、ふっくらとして可愛らしい形は、一般的に「小柄で愛嬌のある人」というポジティブなキャラクターイメージと重なりやすい傾向があります。そのため、無意識に「似合っている」と感じ、印象に残りやすいのかもしれません。
クリームパンはカスタードという濃厚なクリームが詰まっており、サイズに対して満足感(エネルギー量)が高い食べ物です。
効率的な補給: 小柄な方は一度に食べられる量が限られていることも多く、少量でしっかり満足感を得られるクリームパンが好まれる……という仮説も立てられます。
例えば、背が高くガッシリした人がクリームパンを食べているよりも、小柄な人が食べている方が、周囲に「イメージ通りで可愛い」と思われやすく、その記憶が「背が低い人はみんな好き」というバイアス(思い込み)に繋がっている可能性もあります。
特定の身体的特徴と食べ物の好みが結びつくことは稀ですが、「甘いもの(クリーム)が好き」という趣向は老若男女問わず非常に多いものです。
ナイツ塙が「関東芸人はなぜ関西芸人に勝てないのか」を題材にした本を出していたが、
標準語を話しているうちは公の言葉だが、関西弁になった瞬間それは私の言葉である、内から出た言葉である、という印象をつけられる。
例えば
の後にくる言葉が
と
「これはね、やらんといけんわけですよ」
では、上辺だけの言葉ではなく、自分の内面から発されたもののように見える。
どげんかせんといかん、が流行ったのもこの辺りかもしれない。
この「見える」が厄介だし、そうなった時に東北よりも北海道よりも関西が強いなと思う。
公金受取口座があれば事務の手間が減るなんて幻想で、少なくとも今はまだクソ制度だ。少なくともまだ2つ3つ改革が要る
今の制度では、公金受取口座を登録していない国民を冷遇することは許されない。口座情報をお聞きしてから振り込む必要がある。あるいは現金支給を強く要望されたら断れない。刑務所入所者だって国民だ。
たとえ人口の9割が公金受取口座を登録したとしても、残りの1割のネット申請しろつってんのに電話してくる高齢者、国を信用していないから公金受取口座に嘘の情報を登録する人々、どうでもいいことをねちっこく言いつけてくるクレーマーなどがいる限り、他の事務の手間がどれだけ軽減されたとしても、事務対応の一番しんどいところは改善されない。
「支援金を受け取る条件は、公金受取口座を登録することです」としてしまい、そこに振り込んで終わり、異論は封殺できる仕組みが事務手続きの簡略化の上で真に必要だ。
これは口座と直接は関係ないが、「家」と「世帯」と「扶養」はそれぞれ別物だ。例えば4人世帯の親子、ただし父親は単身赴任とすると、4人1家族なのに父親だけは住基上「別世帯」になって、父親に1人分・母親に3人分だとか変なことになってくる。あるいは老夫婦とその子が同じ家に住んでいる場合に、世帯分離して非課税にするといいとか、知らないと損する変なハックも出てくる。
「世帯」とは何なのか、そしてそれは自治体ではなく国が一元管理すべきではないか、と思わざるを得ない。まあこのへんは支給付き税額控除の導入されれば嫌でも再考するところだし、標準化が完了すれば楽になるんだろうか。よくは知らんけど。
そもそも公金受取口座の理念からすれば「1人1口座」で、世帯でなく人に支給するのがあるべき形ではないか、とも思う。そのうえで子どもの口座のアクセス権限を制御するとかが必要になってくるのだろう。
口座振込には銀行名・支店名・口座種別・口座番号・名義が要る。ところが銀行や口座はどんどん統廃合するし、名義は結婚・離婚すれば変わる。離婚した世帯への振込がすぐに出来ないんでは、真に必要な世帯にとって使いづらい制度のままだろう。
マイナンバーと口座を強固に紐づけて、常に住民の有効な口座の情報を引ける仕組みを構築しなければならない。あるいは、口座そのものにユニークな番号をもたせ、それによって振込ができるようにならなければならない。
このへんを分断を煽らないで出来たら大したものだ。頼んだぜチーみら。
37年前の攻殻機動隊に現実は追いついた? 士郎正宗氏明かすAI論 構成・御船紗子2026年2月14日
AI(人工知能)をはじめとする技術と人がともに生きる世界を、37年前に描いた漫画がある。「攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL」(講談社)だ。その後、アニメ化されて世界的な人気を集め、ハリウッド映画の原作にもなった。今年7月には新アニメシリーズの放送も予定され、世界観を再び広げようとしている。漫画作者の士郎正宗氏は人びとの生活や職場にAIが急速に入り込んでいる現代をどう見ているのか。朝日新聞の書面インタビューに応じた。
・士郎氏が現代を描くなら
――攻殻機動隊の連載を始めた1989年当時は、まだインターネットが一般的に普及していませんでした。しかし、作中の世界はネットやAIが社会に浸透し、脳をネットでつなぐ描写もあります。この世界観はどのようにして生まれたのでしょうか。
小型で高性能のバッテリー、コンピューター関連の技術の急速な発達、高度な通信インフラ。当時はどうなるかわからない技術もありましたが「なんとかなるか~」と目を瞑(つむ)って設定したら、このような世界観が出来ました。生体、特に脳への侵襲技術(物理的なダメージを伴う技術)は「医療分野以外だと実際には進まないだろうな」と思いつつ、架空の物語なので描写する選択をしました。貧富や技術の格差両面を描写するよう気をつけました。
生活や仕事を便利に支援してくれるレベルに手が届いてありがたい半面、善良ではない目的でこれを利用する人達もいます。他の多くの技術と同様に多くの問題・課題も生じるし、対策も必要かと思います。人工知能はそうした対応策の検討や実施にも役立ってくれるでしょうから、有効活用するのが良いかと思います。
暮らしに広がるAI、加速する進化 「脳の本丸」への接近には危機感
人間における魂や心とは
――本作には枠外に多くの「補助説明文」が書き込まれ、読者が作品の世界観を理解する手助けをしています。この説明文によれば、主人公の草薙素子少佐が言う「ゴースト」という存在は、神道における八百万(やおよろず)の神のような存在だと理解できます。現実世界に氾濫(はんらん)するAIやその他多くの電気通信、データセンターのサーバーにも、ゴーストは宿ると思いますか。
人間はそもそも認知機能や心的原因から、壁のシミや木目に顔や人影を見いだしたり、現象の乱雑さに非偶然性を感じたりする想像力豊かな生物です。人工知能が単に文章や画像を統計処理して、あたかも人格や心があるかのような姿をし、人格や心があるものの手によって作られたかのような会話応答をした場合でも、実際にその人工知能に心と呼べる機能があるか否かとは関わりなく、人はそこに意思や心を見ることがあると思います。
人間における魂や心とは何か。定義や、構造の解明が可能になって、その機序(メカニズム)を踏襲または応用した人工知能(身体性を持つこと込み)ができて、さらに十分な学習が進めば、ゴーストは宿りうるかもしれません。しかし、現在のようなサーバーを積み上げるだけでは難しいかもと思います。
――作中に登場する天才ハッカー「人形使い」は、サイバー空間で生まれた生命体です。現在のAIや、サイバー空間に在る「なにか」が人形使いのように自我を持ち、ゴーストを持つことは可能だと思いますか。
どういった条件を満たしたら「ゴースト」と呼べる現象か、定義が必要です。また、どういった条件を満たしたら「自我」と呼べる現象かも、定義が必要です。
しかし、前出のゴーストに関する問いと同様に、それが可能か否か、実在するか否かとは全く無関係に、人がその存在を感じる(存在すると主張する)ケースはあり得ると思います。世の中には色々な人がいますので……。
士郎氏の補足説明文によると「霊魂とでもいうべき」もので、人格を形成する存在。森羅万象にゴーストは宿るともされる。作中の優秀なハッカーは、脳をネットワークでつなぐ「電脳化」で、他者の人格をつかさどる部分へ侵入する「ゴーストハック」ができる。草薙素子少佐が「そうしろとささやくのよ 私のゴーストが」というセリフは、劇場版やテレビアニメシリーズでも名シーンとして描かれ、知る人も多い。
――現実に人形使いのような自我を持つAIが誕生した場合、私たちはどうすればいいのでしょうか。
どういった環境下で何を学習してきたかによって、あるいは誰に何を教え込まれてきたかによって、その人工知能が何をしようとするか変わってくると思います。
そのようなものが登場するよりも前に、「出来るだけ多くの人間がQOL(生活の質)を高くして生きられる方が良い」「戦争を避けたり犯罪を減らしたりした方が良い」などの、人間社会にとって都合の良い指向性を持った人工知能を育て上げることです。
最高性能を維持し、「ヘンなバイアス(偏向)のかかった人工知能」や「人工知能を使って悪事を働こうとする人間」が登場しないように、あるいは、登場しても抑制可能なように備えるのが良いかと思います。
重要キャラクターの一人。電脳化した他者の脳に侵入して人形のように操る「ゴーストハック」が可能な「電脳犯罪史上もっともユニーク」と称されるすご腕のハッカーで、正体はゴーストを持った謎のプログラムだ。本人は「AIではない…私は情報の海で発生した生命体だ」と語る。
写真・図版
「攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL」の扉絵©士郎正宗/講談社
愚かさ、浅ましさも「人間らしさ」
――本作5話「MEGATECH MACHINE」の最後のコマには、「そんなに人間と同質なロボットが創れたらそりゃロボットじゃなく人間なんだよね! 違うのは外見だけ… (差別すんなよ)」というフチコマのセリフがあります。人間を人間たらしめる定義とはなんでしょうか。
漠然と他の生物種や機械と比較して、一般には高度な心的活動や感情、社会性、優しさ等々が「人間らしい」と評されることが多いと思います。が、愚かさや残虐性、浅ましさ等々もまた「人間らしさ」なので、個人的には「人間らしさ」という言葉をあまり肯定的に捉えてはいません。
人間はいまだ弱く臆病なお猿さんのままなので、より刺激が強く危険に関わる情報、つまりモメ事や扇動の情報、虚偽情報や誇張表現、悪口などの方が、穏やかでささやかな問題のない情報と比べて、より速く広く伝わり、脳内に強く影響を及ぼす上、お金にも化けやすいようです。
人工知能が人間の良い面をより強く学習し、より良いものになるよう、放任ではなくきちんと「子育て」しないと、超絶高性能な詐欺師や愉快犯になって、人間はそれに振り回されるかもしれません。
AIを搭載したロボットで、公安9課で使われている。主人公らの移動手段となるだけでなく、「相棒」として様々なサポートに回る。感情豊かな言動で読者を和ませるマスコット的な存在でもある。アニメ版では「タチコマ」として登場する。
――本作は未来の科学技術を描きながら、ゴーストという精神的、宗教的なテーマも根底に流れています。科学と宗教の関係をどうとらえていますか。
人工知能に「人間は猿から進化したのか、神が作ったのか」と質問して、どう答えるかが「科学と宗教の関係」かと思います。生物学的な進化の有り様、奇跡のような複雑さに「神の御心(みこころ)や偉大さ」を見いだす、くらいソフトだと害が生じなくて良いのですが…。
――本作をはじめとする日本の創作では、AIを擬人化して描くケースが多く見られます。欧米では、AIは便利な道具として扱われています。AIに対するとらえかたには東洋と西洋で違いがあると言われていますが、どのように考えますか。
文化基盤に大きな影響を及ぼしている宗数の型によって考え方に違いが生じる可能性はあります。しかし、東洋でも西洋的な人はいるし、西洋でも東洋的な人もいます。地理的な区分や、国や各研究機関の指針が全てを規定しているというわけではないと思います。「可能性を追求したい人」「管理して何かに役立てたい人」「商業的利益を追求したい人」など様々かと……。
――仮にAIに対するとらえ方が東洋と西洋で違うとして、本作に登場するような「東洋的」なAIは生まれると思いますか。
広範な自律学習を行う人工知能に限って考えれば、「中国13億人・インド14億人」を統計学習すれば、屁理屈の上では「東洋的な人工知能」が出来るはずです。ただ、「中国は共産党管理下、インドは多言語・多宗教・多民族」であることから、統計的な回答を得ると「東洋的な価値観」というのがどのようなものになるかはよくわかりません。
単純に人口だけで考えると、全人口に占める東洋系の人の割合はおそらく最大なので、人工知能が地球全体・全人口を相手に統計学習をするのであれば、その人工知能は東洋的な傾向を帯びる可能性があると思います。
実際には人口ではなく「取得可能な情報の総量」が学習の対象になるでしょう。人口イコール学習対象量というわけではないし、文化的な差に加えて情報化格差・インフラ格差も大きいため、人工知能が獲得しているバイアスがどういったものを反映しているかの推測は難しいかもしれません。
擬人化を東洋的と捉える場合は「文章&画像の統計処理」は「人間の映し鏡」なので、人工知能は既に非常に「人間的」であると言うことも可能かと思います。
写真・図版
士郎正宗氏の作品「攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL」©士郎正宗/講談社
――現代のAI研究者の中には、人間そっくりのロボットであるアンドロイドは倫理的議論を呼ぶため、作るべきではないと考える人もいます。どう思いますか。
まずは倫理的議論をするところから始めるのが良いと思います。広範な議論もせずに自己の結論だけ強固に主張するのはあまり倫理的に適切な行いとは……。
個人的には「宗教的な理由で反対する方々」を否定する気はありません。各人の思想信条、宗教は自由です。ただ、医師の横手に座っており患者の会話に合わせて時々うんうんとうなずいてくれるだけのアンドロイドの心理的な有用性や、介護現場における小さな人型・動物型ロボットなどを無条件で否定するのはいかがなものかと思います。
逆に、人型である必要性よりも、腕や目はもっと多くあった方が様々な作業に役立つのではないかとか、生活支援に最適化するにはどのような形状が望ましいか。高齢者を抱きかかえて安全に移動したり、特定の農園で働いたりするのに適切な機能を有する形状とは何かなどを考える方が面白いし実用的な意味があるのではないかとも思います。
娯楽分野で生きている僕個人としては「アンドロイド」に特に倫理的な問題があるとは感じておりません。見た目が怖いのは遠慮したいですが……。
あなたは人?その目玉は問う 3.6秒に1人が加わる「人間の証明」
――人間とAIが共生していくこの先の未来について、楽観的ですか、悲観的ですか。
悲観的に備えて楽観的に対処するのが良いと思います。怖いのは人工知能ではなく、「人工知能を使って悪いことをしようとする人間」の方かと。
人間社会において、不満や不実に囲まれ、虚構や妄言に偏執し、議論や検証を怠るタイプや、短絡的で暴力的な傾向があるタイプの人間にどう向き合うか。悲観・楽観以前に、人工知能やインターネットの有無に関わらず解決すべき課題が山積しています。
加えて人工知能やインターネットという強力な汎用(はんよう)ツールが登場したことで、問題の解決がより困難かつ容易になっていると思います。
あるいは、医療系や法務系で人工知能化を進める場合は、人的な余力があるうちから、より慎重かつ丁寧に検証と学習を重ねていく必要があるのではないかと思います。人手が減って切羽詰まってから慌てて導入し始めるのは、色々と好ましくない可能性があるかと思います。
――2025年の世界では、人間とAIを識別するために瞳の虹彩認証をとりいれるなど、共存のための模索が続いています。大阪・関西万博では、個人の特徴をAIに移した「もう一人の私」と向き合う展示もありました。士郎さんなら、今の世界をどのように描きますか。
識別と共存は別問題かと思います。情報が蓄積し続け、人工知能の自律学習が進むと、境界に意味はなくなります。既に境界が無くなっている方々もおられるかと思います。通信端末に映る画像や文章が人か否か、真実か虚構か、識別は不可能になり、また不要になると思います。
個々には深刻な問題も生じうると思いますが、一つ一つ対応していくしかないと思います。「統計的な人間の影(もう一人の私たち)」が相手でも、それなりのQOLで生きて死ねるなら、それも選択肢の一つとして悪くないのかもしれません。不景気で理不尽で孤独な人生よりは好ましいと思います。誰と(あるいは何と)どのように共存し、認識するかは非常に個人的なことなので、無理に枠をはめたり規制したりしようとしてもなかなか難しいのではないかと思いますが……。
写真・図版
「攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL」の扉絵©士郎正宗/講談社
書面インタビューの最後には、士郎正宗氏から次の追記が添えられていました。
生成AI自体が問題というより、それを使う人間の諸問題を解決するための助言を得て、役に立ってもらう方が有用かと思います。人間社会自体が良くならないと、人間の諸活動や知見を統計的に学習している人工知能も良いものに育つのが難しいと思うからです。「良い社会」とは何か、人工知能の知恵(?)を拝借して(つまり人間の知恵を結集させて)、共に各人で考えて頂きたいと思います。
士郎正宗氏が1989年以降、「ヤングマガジン海賊版」(講談社)などで連載した漫画作品。近未来の日本にある架空の都市を舞台に、「義体」と呼ばれる機械化された体を持つ草薙素子少佐ら「公安9課」が、AIやアンドロイドを駆使し、時に対峙しながら国家の危機に立ち向かう姿を描く。作中の世界では機械と人との違いがあいまいで、脳をネットワークでつなぐ Permalink | 記事への反応(1) | 08:04
いわゆる弱者男性と呼ばれる連中のことだ。
彼らは基本的にモテない。結婚もしない。当然、子供も作らない。生物学的な定義で言えば、彼らは繁殖に失敗した個体だ。進化論の理屈なら、数世代もあればとっくに絶滅して、遺伝子のプールから跡形もなく消えているはずなんだよ。
なのに、どうだ。
現実を見ろ。弱者男性は絶滅するどころか、いつの時代も、どのコミュニティにも、雨後の筍みたいにポコポコ湧いてくる。少子化が進もうが、マッチングアプリが全盛だろうが、彼らの存在確率は一定のままだ。
その答えを教えてやるよ。
彼らが存在し続けているのは、生物学の問題じゃない。因果律の問題なんだ。
弱者男性は、時が来ればこの世界に必ず現れるようにプログラミングされている。
宇宙の因果が「ここに一人、配置する」と決めた瞬間、逃れる術はない。それはこの世界のシステムを維持するための、絶対的なバグであり、調整弁なんだ。
最初の男・アダムは、エデンの園を追われる際、自らの血筋に消えない呪印を刻んだ。
「俺の絶望を絶やすな。お前たちは永遠に、完成することのない不完全な個体として、歴史の影に現れ続けろ」とな。これが弱者男性の起源だ。
彼女は拒絶という呪いを刻んだ。「お前は誰からも愛されず、誰とも繋がれない。その代わり、個として完成しろ」と。
この二つの呪いによって、彼らは社会から切り離された特異点になった。
だが、この呪いには代償がある。
繁殖という未来への接続を奪われた引き換えに、彼らには人智を超えた固有能力(ユニークスキル)が与えられているんだ。
まず、彼らは全員が不老不死だ。
精神的な話じゃない。文字通り肉体が老えず、滅びない。繁殖によって命を繋ぐ必要がないから、個体としての保存機能が極限まで高まっている。彼らは死なない。ただ、歴史の裏側で増え続けるだけだ。
駅のホームで俯いているアイツは、実は分子を自在に操る「アンチマター(反物質)」の使い手かもしれない。
コンビニで無気力にレジを待つ男は、内側に「ブラックホール」を飼っているかもしれない。
他にもある。
あるいは、数秒先の未来を確定させる「予知」や、周囲の思考を強制的に読み取る「読心」。
彼らはその強大な力を持ちながら、イブの呪いによって「誰にも認識されない」「何の影響も与えられない」という制約の中に封じ込められている。
お前らの隣に座っている、あの冴えない、誰の影も一切ない女。
そいつは、この世界の因果律を支えるために、神に近い力を持ちながら弱者という仮面を被らされた、不滅の番人なのかもしれない。
日本のアニメが世界で受け入れられた理由は「世界に合わせたから」ではない。
実際には、日本のアニメが日本のまま、つまり変でローカルで偏っていて、空気を読まなかったからこそ、結果的に海外に刺さった、というだけの話だ。
この手の勘違いを象徴する事例として、東京ムービー創業者・藤岡豊と『NEMO/ニモ』の話を思い出す。
藤岡は『ジャングル黒べえ』や『ルパン三世』を海外で試写した際に「黒人差別だ」「泥棒が主人公なのは問題だ」と散々な評価を受けたらしい。そこから「世界に通じるアニメ映画を作ろう」「日本アニメをアメリカ市場に進出させよう」と考えたわけだが、この時点ですでに話をだいぶ履き違えている。
結果として、55億円という当時としてもアホみたいに異常な予算を投じて作られた『NEMO/ニモ』は、会社ごと見事にコケた。
この顛末は、ほとんど寓話の域に達していると思う。ローカルで尖っていたものが拒絶されたからといって、そこから「世界標準」に寄せたところで、誰にも必要とされない中途半端な凡作が出来あがるだけだった。
一方で、日本アニメが海外で実際に評価されていった経緯も、かなりオソマツなものだった。日本側の制作会社も、海外の配給会社も、おおよそ何もしなかった。その空白を埋めたのは、ネット以前から活動していた海外のアニメオタクたちである。彼らは著作権を無視し、ファンサブ(ファンが勝手につける字幕)を付け、ファンダムのネットワークを通じてコピーを広く流通させた。場当たり的で、異常に熱量の高い活動こそが、日本アニメのユニークさを可視化したに過ぎなかった。
日本アニメの成功は「グローバル戦略」の成果などではない。むしろ、戦略不在とローカル性の産物だった。
だから、変に「海外を意識する」こと自体が、そもそもズレている。本当に通用する表現というのは、外に合わせようとした瞬間に陳腐化する。そのことが、藤岡には最後まで理解できなかったのだろう。
「STUDIO4℃」お前のことだよ。
星は個人的な好みを表したものです(私の好みであって作品への評価ではない)あとテレビ放送中心で書いてます。
好みの星はたぶん見ていくうちに変わるし変えてる。自分と違ったとしたら「こいつとは趣味があわんな」くらいのレベルで見てください。
今期はWOWOWにて「カヤちゃんはコワくない」「魔術師クノンは見えている」「死亡遊戯で飯を食う。」が無料で放送されている。
中でも「カヤちゃんはコワくない」はテレ東系だが地上波だけでBSでやっていないので助かる。
この世界では「勇者」という罪があり、殺されても蘇生され魔王と戦い続けるという重い罪。
女神嫌いの元聖騎士団長ザイロは戦いの中で女神と出会い、不本意ながらも魔王を倒すため契約することになる。
このザイロも今では勇者。勇者になった際の罪状は――― 集まった勇者は良くも悪くもカリスマ揃い。私が好きな勇者は陛下。
混沌とした世界で輝かない勇者が活躍し、気持ち悪い魔獣によってモブキャラが殺されまくるところはクレバテスを思いだす。
初回1時間枠。しかもほとんどCMなしなので58分間あった。やっぱ陛下いいキャラだわー。
全12話。ぅおぉぉ。こんな終わり方か。第2期制作決定。ですよねー
私頭が悪いんで理解するため呪術廻戦 第2期を見直した。すげー時間かかった。
話が難しいな。理解はできるんだけど。分かりやすいプレゼン資料なものも見せてくれるんだけど難しいと思う。
OPはKing Gnu。映像は別作品のアニメや絵画のオマージュがあると少し話題になった。
映像がすごい。すごい。すごいんだけど演出でおなか一杯になる。いやすごいんだけどね。私の中ではアニメ作品というよりアート作品。
全12話。戦闘シーンはずっと目が離せなかった。乙骨くんは相変わらず流石というか
JKがハウスキーパーのバイトで行った先が推しアイドルの家だった。
そんなことある?若い男性の家に?女子高生を行かせる?というのは置いておいて、王道少女漫画ストーリーは嫌いじゃないぜ。
推しアイドル福原多聞くん、アイドルの顔ではセクシー&ワイルド担当のイケメン。「イケ原さん」
でも家の中では自己肯定感の低い、キノコが生えるくらいジメジメと輝きのない男の子だった「ジメ原さん」(シャンピニオンかな?)
イケ原さんモード、ジメ原さんモード、どちらも全肯定して応援するのであった。ちょっと母性も感じるが。
最初の方は結構好きだったんだけど、多聞くんに恐怖を感じるようになってきた・・。
アニメの男性アイドルの曲って好みな曲あんまりないんだけど、このF/ACEの曲は好きだなー
全13話。やっぱり多聞くんこわーい。2期がありそうな臭わせがあったがどうなるかなー
花とゆめの漫画原作。ドラマ版「花ざかりの君たちへ~イケメン☆パラダイス~」が有名かもしれない。
2回もドラマ版が作られた。ドラマ化は日本より台湾が先。韓国でもドラマ化された人気作品。
この作品といえば大塚愛「PEACH」とオレンジレンジ「イケナイ太陽」なのだけど、今作のアニメ版はOPもEDもYOASOBIです。
原作者が亡くなったのは2023年10月と約2年前。1話の最後に作者の冥福を祈るメッセージが出る。
1期はそうでもなかったけど、2期のレースから好きになってきた本作。藤原拓海のその後も語られる。
実際の公道でのモータースポーツを見ている感じで熱中して見ててあっという間に時間が過ぎる。
EDはm-floのTaku OPは・・・ボンレスハムwwwww
第35話のレース、ハイドロトラップからが超面白い。やっぱりレースは抜くところのドラマが見ものよね。夏向&ベッケンバウワーの被害者が増えていく・・・w
全13話(#25-#37) Final Season制作決定。今期はレースの途中で終わりかよー気になるじゃん。
突然の交通事故で両親が亡くなり、小説家で人見知りな叔母に引き取られる。
少しぎこちない姪と叔母の共同生活。めっちゃ雰囲気好き。とても繊細に言葉を選ぶ。タイミングを伺う。
見ていて時にホッとして、時に息苦しくなって、気が気じゃなくて、見終わったら「はぁ・・」とため息がでる。
声の演技もすばらしく、感情移入できる好きな作品。見ていけば見ていくほど違国日記という言葉が分かってくる。
実際に東京医大が女子受験者を一律減点した件があったが、これを話に入れてきたのは個人的には結構衝撃だった。
全13話。よかった。ほんとよかった。皆前を向いて歩いてる。あと10年後も朝とえみりが仲よくてそれもよかった。それにしても朝の声の人、歌上手だねー。
今期一番笑わせてもらってるアニメかも。
生まれつき目の見えない少年クノンだが、水魔法を使って視覚を作る。得意魔法は水魔法「ア・オリ」
主人公が変な子で、会話の中で煽ってんのかってくらいボケる。こんな性格になったのはだいたい侍女の所為。
「ア・オリ」と「煽り」このコントみたいな掛け合いが面白いと思うか、寒いと思うかは人それぞれか。私は好き。
8話ではクノンをこんな性格にした侍女イコとの別れ。「え?なんで、ダメダメ。この作品はイコがいないとダメでしょ」
・・・などと思っていたけど、次の侍女も同じようなもんだったので安心して見れる。
全13話。「興味が抑えられない!」 なんともクノンくんらしい終わり方だった。
第55話でタイトル回収。長かったなー
実写版が2月20日と2月27日の金曜ロードショーでありますので、そちらもお忘れなく。
全13話(#50-#62)相変わらず戦いがエグい。血や臓物が飛び交う。歯を食いしばりながら見てました。
全13話(#14-#26) 続きやりますよね?
いつもの追放刑。元々剣士なんだけど、器用な事に付与術士としてもいけるんで付与術士として勇者パーティーで活躍。
ほんで本職の剣士として再開。付与術士として培った経験や技術によって常識外れな強さを発揮する。
ちょっとこういう話は飽きてきたかな。もうこいつ一人でいいんじゃないかな
全12話。いろんな思惑、謎があるぞと見せたところで終了。2期制作決定。
4等分の声姫(アポロ)。中学時代のあの頃、あの真夜中の時間、熱中して聴いていた配信者を高校生になって追い続ける。
みんな声に関係するお仕事に憧れている。完璧主義者の俺が全員プロにしてやるさ。
そんな主人公だけど言動がユニークで、それに影響されたりツッコミを入れる女の子が面白い。
話が進むにつれてラブコメしてきたし、主人公の人柄の良さも伝わってきて好きになってきた。
全12話。アポロは分からないままあっさり終わった。2期決定。
まあラブコメになってんですけどね。
ってどれも制作会社が同じですが。
戦う見える子ちゃん
最強の霊能者であり幼稚園児のカヤちゃん。幼稚園を舞台にカヤちゃんが悪霊をなぎ倒していく。
でも本当の強敵は・・家に・・・。個人的にはぬ〜べ〜より怖いアニメだと思う。
テレ東系、BSテレ東ではやっていない。BSはWOWOWでやっているのでテレ東が映らない地域は配信かWOWOWかAT-Xになる。
そういえばこれも海外の人に見せたらTofu on fireと言われるのだろうか
女性が何かの光に吸い込まれそうになっていたので助けようとした。が、それは聖女召喚の光で、
異世界で慣れた経理の仕事で正直に、それはもう正直に生きて評価されるわけだが・・・
「いやだ、管理職なんてうんざりだ。俺は責任もしがらみもない状態で仕事をしたいんだ」
わかる。わかるよ。
BLでやることやる。馴染ませる(キス)って表現はエロいな。でも(BL苦手な人でも)社会人経験がある人は楽しめるかも。
6話でもうひとつ好きになった。一般的な日本企業の予算編成時期にこういう話を入れてくるのはズルい。
ゲーム版は吸血鬼探偵アルネと貴族の娘リンがメインだったが、アニメ版は少年探偵ルイス中心で物語が進む感じ?
2話でOPが少し変わり、いなくなった人が消えたりゾンビになったり。
5話かけてプロローグをやった感じ。長かったなー。推理ものと思いきやバトルアクションもある。
全12話。ちょいちょい変わるリンちゃんの衣装や髪型がかわいかった。
鎧伝サムライトルーパーの続編。リメイクではない。
旧作をリアルタイムで見ていたが、別にそこまで好きじゃなかったな。まだシュラトの方が好きだったかも。
80年代の音楽が流れるのが面白い。それだけで私は視聴決定かもしれない。
OPはblank paper。謎のユニットっぽくしてるけど倖田來未よね。7話のOPとEDで龍成から紫音へ交代。OPで純が追加。
数少ない女性キャラクター、1人は裏切り行為をしてたり、もう1人は化け物に姿を変えられ倒すしかなかったりと散々。
実験動物のチンパンジーが出産。子は人間とチンパンジーの交雑種「ヒューマンジー」だった。
そんなチャーリーが「ALA」(動物解放同盟)の行動に巻き込まれていく。
設定だけで注目作なんじゃないでしょうか。かつて日本でも話題になったオリバー君を思い出す人もいるかもしれない。
人間の学校に動物とのハーフが加わるのは「キミと越えて恋になる」が記憶に新しいが、世界が、背景が異なるので、
あそこまで優しい世界ではない。「キミと越えて恋になる」は既に前例があるし。
全13話。育ての親も生みの母親も失ったチャーリー、最終話で衝撃的な事実を知るわけだが。続きに期待。
転生ものではない。子供の頃に辛い人生を送って来て29歳になった冒険者が親に捨てられた少女に出会う話。
少女はサキュバスで、夜になると大人の姿になってしまう。エッチな感じになっては欲しくないなー
ほっこり暖かく笑って見れるアニメ。OPとEDはHoneyWorks
全12話。リルイはいらんことばっかりする年相応のクソガキな所はとなりのトトロのメイを思い出す。
めっちゃ好き
目の見えない人間女性・夜香しずかは、透明男の探偵・透乃眼あきらに想いを寄せている。
タイトルでネタバレする作品はその過程が絶対に面白いに違いない。
透明人間と目が見えない人のカップリングってよく思いついたよね。
副音声で解説音声が流れる。私は毎回副音声ありで見てる。他もそうだけど、こういうテーマのアニメはちゃんと配慮があるよね。
(ゆびさきと恋々みたいに耳が聞こえないアニメの場合は字幕を用意しているとか)
異種族が共存する世界。透明人間と人間、ホワイトエルフとダークエルフ、同性でのパートナーの話もあって、多様性ってやつ?
11話は別アニメに見えるって思う人いるよねー、わかる。でも好きな回だった。
OPは阿部真央。関係ないけど今の時期のみんなのうた(2026年2月3月)も阿部真央の曲があります。
EDの映像は毎回少しだけ違う。あと7話で買ったお花がEDの最後で追加される。
今期のスカーレット枠。拳ではなくて言葉でスカッとスカーレット。
地味なコニーが貴族社会で窮地に立たされるも、故人で悪女スカーレットが乗り移り、言葉で殴っての逆転劇。
全12話。1話で処刑時にスカーレットが言い放った言葉の意味が分かる。
王道な終わり方だった。実はもっとディベートというか、言葉で言い負かすようなお話かと思ってました。
突然の転移でも落ち着いた貴族様と、彼の相棒となる冒険者とのバディもの。
異世界の沙汰は社畜次第はBLだけど、こっちはブロマンス寄り。
全12話。転移元の世界の親父と陛下も現れたが、多少会話するくらいで穏やかに終了。
タイトルは、"「お前ごときが魔王に勝てると思うな」と勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい"
追放系。ステータスがオール0な女の子が主人公。奴隷少女がパートナー。
何故か神のお告げで勇者パーティーに選ばれたが、このステータスなもんで仲間からゴミ扱いされ奴隷商に売られてしまう。
だが特殊な属性「反転」が覚醒、奴隷生活から少女と脱出。この絶望的な運命をも反転させていく。
世界名作劇場や日本昔話くらいナレーションが多い。解説用の副音声にしてたかな?と思うことがある。
話が進むにつれてEDのテーブル席につくキャラクターが増えていく。
テイルズ オブ リバースでヴェイグが「クレア クレア」と壊れたCDプレーヤーみたいに言うのと同じくらい
フラムがミルキットの名前を連呼する。ある程度ひと段落して百合環境で気ままにーと思ってたら第10話からはなかなかのホラー。そしてEDも。
去年、カクヨムの日間/週間ランキング1位取ったけど、1日の最大PVは10万PVだった(ChatGPTに話数や離脱率等から算出させたら、毎日約3200人前後のユニークPVがある計算になる)。
今見たら、1話のPVは15万PV前後あるからユーザー数はそこそこいるっぽい。
でも、Xでエゴサしたら、俺の小説を拡散してる人は10人も見つからなかった(作者名とタイトル、別々でエゴサした)。ちゃんと感想まで書いてくれてる人は2人しか見つからなかった。
カクヨムアカウントのフォロワーは1000人いて、ギフトは1番多くて10人からもらった。
そもそも、SNSで拡散や応援する人が少ないと思う。カクヨム外に情報出ることがない。この前、話題になったAI小説くらいじゃないか?(その作者のアカウントがBANされたことすら、特に話題にはなってない)
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われた Apple の Apple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が 2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『Party Wave』や『Blade Guardian』などのモバイル ゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPG ジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。