はてなキーワード: アドベンチャーとは
ガラピコぷ〜:チョロミーが作ったガラピコ(過去へ送ったロボット)。
新世紀エヴァンゲリオン:赤木リツコ博士によるスーパーコンピューターMAGI。
機動警察パトレイバー:西脇冴子による廃棄物13号など。
ジェニーはティーンロボット(My Life as a Teenage Robot):ノーラ・ウェイクマン博士によるXJ-9(ジェニー)。
ファイブスター物語:エルディアイ・ツバンツヒ設計のGTM(ゲートシオンなど)。
特捜ロボ ジャンパーソン:三枝かおるが完成・育成したジャンパーソン。
水星の魔女:プロスペラ・マーキュリー(エルノラ・サマヤ)によるガンダム・エアリアル。
Carbone & Silicium(フランス漫画):日本人女性科学者作成のアンドロイド。
われはロボット(アイザック・アシモフ):スーザン・カルヴィン博士。
8マン・インフィニティ:細川ユカリによるAI「サイバー」。
勇者警察ジェイデッカー:エヴァ・フォルツォイク(超AI基礎)。
上野さんは不器用(tugeneko):科学部部長・上野(天才マッドサイエンティスト)が各種発明品(自走式ロボット「ダッシュたん」、自身をモデルにしたガイノイド「ウエノ13号」など)
ドラゴンボール:ブルマの各種発明(ドラゴンレーダー、タイムマシンなど)。
ガンダムシリーズ:Sガンダム(センチネル)、F91、エアリアルなど女性開発者中心。GPシリーズ(ニナ・パープルトン、ルセット・オデビー)。
魔装機神サイバスター:ウェンディ関連。
清原なつの「アンドロイドは電気毛布の夢を見るか?」:女性科学者によるアンドロイド。
宇宙戦士バルディオス:エラ・クィンシュタイン。
パワーパフガールズ関連言及(ユートニウム博士は男性だが比較)。
シャングリラ・フロンティア:継久理創世(ゲームプラットフォーム・NPC関連)
ロックマンシリーズ:シエル(およびオリヒメ) — インフラ構築関連
魔装機神サイバスター:ウェンディ・ラスム・イクナート(開発者)
メタルギアシリーズ(特にピースウォーカー):AI部分の女性科学者
永久のユウグレ(2025年作品):王真樹トワサ(アンドロイド/AI第一人者)
マブラヴ オルタ:香月夕呼(オルタナティブ計画関連、新OSなど)
ウェンディ、大人になって:女性科学者が開発したAI(SFマーダーミステリー)
おばけのホーリー
Dr.カシオペア
「エリス&アメリア ゼリービーンズ」子猫型ロボ「ポジ」と「ネガ」
フランスのマンガですがマチュー・バブレの『Carbone & Silicium』は女性科学者(しかも日本人)が生み出したアンドロイドのお話です。
レビア・マーベリックが作った三種のAIことロボットのデューイ・バイクのヒューイ、コンピュータのルーイ。 サイレントメビウス
Megan
『ヒートガイ・J』のJ(おっさんアンドロイド)はファザコンの女性研究者アントニア(右から2番目)によって開発された。
緒山まひろ (おにいさんはおしまい)
アイアンマスク:ジャングルの王者ターちゃん
Dr. Catherine Halsey MasterChief HALOというゲームの主人公
ステップジュン 野々宮ジュンと吉之介
「アイの歌声を聴かせて」の芦森 詩音 女性科学者天野 美津子が開発
『プラレス3四郎』 吹雪今日子の桜姫。ルダ・ロドリゲスのジョロナなど
宇宙妖怪博士ゲルマと、彼女が作った大作少年のコピーロボット。(ジャイアントロボ)
That's イズミコ
めちゃっこドタコン
てくのぱにっくゆにばーす
宙に参る 宙二郎
『ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー』テガジューン;人間の女性により開発された自我を持つ生成AI。テガジューン自身も女性人格で自らも開発するので該当
『To LOVEる -とらぶる-』 ティアーユ博士と金色の闇
ヨコハマ買い出し紀行 子海石先生
五十嵐大介著ディザインズ。イルカのHAを設計した科学者がDr.ビクトリア
「大鉄人17」;巨人頭脳ブレインというコンピューターが作り出し、まんが版のブレインは女性人格
フェイト・テスタロッサ 母が娘のクローンを作製
「ウルトラマンZ」 M1号;イナバ・ルリという女性科学者が作り出した人工生命体
永久のユウグレのトワサ
Androidのユノ;エレメントハンターのエイミー・カー女史作製
「ナイト2000」の製作の中心人物の一人「ボニー.バーストゥ」女性技術者
猫夫人;高橋葉介『ライヤー教授の午後(ヨウスケの奇妙な世界 PART Ⅲ)』
空次郎(著) にゃこと博士
八頭司颯姫;X(CLAMP著)
小松左京『虚無回廊』
『情念に燃える殺人ロボット』に登場するロボットのR.I.N.G。「事件記者コルチャック」内のエピソード
映画『SEOBOK/ソボク』
TEXHNOLYZEの義肢はドクと呼ばれる女医が製作
映画『リトル・ジョー』(Little Joe)2019年 「シングルマザーで植物研究者のアリスは「幸せになる香り」を放つ新種の植物を開発」
音楽を聴くAI 『舟歌』(新井素子・編『ショートショートドロップス』収録) 高野史緒著
『永久のユウグレ』
オーバーウォッチでオリーサを作ったエフィ・オラデレと、エコーやオーロラを作ったミナ・リャオ博士
アルディとリムシィ;『学戦都市アスタリスク』
『キノの旅』
『クロノトリガー』
ゾンビ:マッドサイエンティストネロ『血まみれスケバンチェーンソー』
『戦姫絶唱シンフォギア』 フィーネ
『フランケン・ふらん 』
『NHKスペシャル ニューウェーブドラマ ネットワークベイビー』
『パーフェクション』奥友志津子著
『Fire-Ball(ファイアーボール)』大友克洋 未来を支配するコンピュータのアトム
『IS 〈インフィニット・ストラトス〉』篠ノ之 束
『スカーレット・ウィザード』茅田砂胡著 ダイアナ・ローズ・スペンサー博士
『POCHI SCIENCE』韓国のWEBショートアニメシリーズに登場する女性型ロボット。少女マッドサイエンティストのポチ博士に作られた。
ディスガイアのサーズデイはジェニファーという女性科学者から生まれてますね
トリッカルのエレナが造ったネコ型戦闘ロボ「M.E.O.W」。
アイノ;『原神』
どうしてそう思うかというと、しゃがむ時にかかとを地面につけようとすると、後ろに転がってしまう。体育の教員には、かかとが堅いと嗤われた。
それだけではない。
堅い椅子に座ると座面に恥骨やクリトリスが圧迫される感覚があって、流石にこれは違うのではないか?とほんのり思うようになったのだ。
しかし反り腰の概念の無かったわたしは、わたしの性器は人と違う形をしているのか?と成長するにつれ、不安を感じるようになった。セックスの知識が増えるにしたがって、わたしは将来セックスが正常にできるのか?という不安が性欲の強いわたしに常に付きまとった。
そこから反り腰という概念にたどり着くまで、長い時間がかかった。
ここ数年、糖尿病改善のためにダイエットをしていて、その一環でリングフィットアドベンチャーやフィットボクシングをプレイしている。
特にフィットボクシングのプレイ中、右膝や右股関節に違和感を感じるようになった。
痛みでもないが、傷んだら嫌だなあと思って、インスタを参考にストレッチやヨガを毎日やっている。
インスタで大量に流れるヨガやバレエ、ピラティスや整体のインストラクターの動画を見ていると、それぞれ表現は微妙に違うものの、反り腰改善のすすめが流れてくる。
足が痩せるということは、足を使えるようになるということか?
試しにフィットボクシングの最中、主観的には腰を丸めて骨盤をかなり後ろに倒して中腰でプレイすることを試している。
すると今まで使ってなかった腹筋に効く。大腿の筋肉に効く。右膝や右股関節の違和感も確実に軽減している。
座るときにも腰を丸めることを心がけてみると、クリトリスが当たらない。腹筋が使われている。
わたしは子供の頃から歩くのが遅かったのも、もしかして反り腰のせい?
わたしはもしかして、反り腰のせいで五十年以上の人生を損していたのか?
どうして誰も教えてくれなかったんだろう…。
私知らなかったんだけど、
多分知ってる人は今さらか!って思われちゃうかもしれないけど、
私それ知った瞬間絶叫を上げてしまって「ゼスプリ!」って叫んでしまったぐらいなのよ!
私がそれを知ったのは「月刊暮らしのアドベンチャー」って月刊誌の巻頭カラー6ページの特集記事で、
え?なになに?って思った私は、
その「月刊暮らしのアドベンチャー」の今月号の巻頭カラー特集に食い入っちゃってページを開いたの!
もうそれは驚いたのなんのって、
あれ今まで剥いていた皮を私に返して!って感じ!
そんで、
本当にゼスプリの言ってることは本当なのか私キウイフルーツを早速買ってきてチャレンジングステージに突入したの!
あのキウイのモケモケした表面の産毛とかどうすんの?って思ったけれど、
とりあえず、
さっと洗ったら良いということで、
さっと洗ったんだけど、
あのモケモケが全落ちるわけなく多分あんまりモケモケが剥がれている感じがしないのよね。
ま一応洗ったわ!
そんで、
さすがにヘタの部分と上のかつて木にくっついていたところの固いところは予め予定としては包丁でそぎ落としておくってことを忘れないようにして、
いよいよ食べるの。
ちょっと恥ずかしくて言えなかったけど、
だってキウイをそのままあのモケモケの皮のままかぶりつくって勇気いるくない?
おいでファンタジー好きさミステリーを地で行く感じでキウイフルーツにかぶりついたの!
もうさ、
生のフレッシュな新鮮な渋柿にそのままかぶりつくような感じの勢いじゃない?
思わず私は「ゼスプリ!」って笑顔がこぼれちゃったぐらいなのよ。
にしても、
あれ皮ごといけるんだ!って
それこそ皮の何か口に残る後味の悪い繊維質みたいな逆ゼスプリ!って言っちゃいたいそうな口の中に不快に残る物も一切無く、
私のキウイフルーツ物語が今回もの凄くアップデートされたのよ!
うわ!
「月刊暮らしのアドベンチャー」って毎月買って読んでいたけれど、
これが発掘あるある大事典やためしてガッテンに取り上げられていたら納豆の回の翌日のマーケットから納豆の陳列棚から納豆の一切が無くなっちゃって売り切れになるほどの影響の反響があるぐらい、
今それ放送していたら、
翌日にはキウイフルーツ売り場のキウイフルーツが空っぽになっているはずなのよ!
皮剥くのあのモケモケ感に手こずるので買うのを長中期的に躊躇していたんだけど、
今回の体験を持って可及的速やかに毎回ゼスプリ!って声を上げながらキウイ売り場にお店の入店時には飛び込み前転を忘れずにってぐらいなレヴェルで手軽にキウイフルーツが買って食べられるじゃない!って、
果物って値段はともかく皮を剥いて食べるという人類の叡智が成し遂げた最高に果物を美味しく食べる進化した動作なんだけど、
めっぽうめちゃくちゃ面倒なのよね。
よく人類の進化の過程で左から猿人から右のイラストになるにつれて人類に近づいていく図鑑の図解ってあるじゃない?
それ猿人の時から人類のときまでずーっとバナナを手に持って食べている歴史は変わらないんだなって。
あの手に持たれているものが何かとずーっと思っていたけれど、
あれバナナだったのね!
そんなバナナ!って槇原敬之さんばりにもうバナナなんてしないなんて言わないよ絶対に!って言っちゃいそうなほどの、
バナナは簡単に皮が剥きやすい手軽な果物として猿人のころから人類の頃までずーっと愛された果物なのよね。
いや間違った「月刊暮らしのアドベンチャー」の巻頭カラー6ページの特集で得られた知識で一番驚いたわ。
だからあの猿人が人類に進化していく過程で持っているあの果物はキウイフルーツにアップデートそれこそされるべき乗を16乗ぐらいで唱えたいのよね。
果物の皮を剥くのに包丁を取り出すのはもの凄く面倒くさがるのに、
C・W・ニコルさんみたいに、
焚き火で炙った骨付きの肉を口元に持ってきてお皿にのせないで骨を取っ手のようにして持って口元でその肉を包丁で削いで食べる、
C・W・ニコルスタイルでのときの持ち出す包丁は面倒くさくないのになって思うの。
ひょっとしたらこれ、
キウイフルーツを焚き火の火にマシュマロを木の枝に刺して炙って食べたら美味しいキャンプの醍醐味味を楽しめるキャンプスイーツだとしたら、
これもキウイフルーツを木の枝にさして焚き火の火にかざして炙って、
包丁で削いでキウイフルーツを食べるってやったら一挙両得美味さ倍増!ってなると思うの!
キャンプの新しい醍醐味味のキャンプフルーツにもなると思うわ!
キャンプと言ったらキウイ!ってなるぐらいひっくり返されたこの常識で、
私は手軽に今度からキウイフルーツを買うことができると思ったら、
なんてゼスプリなの?って思うのよね。
これに味をしめて、
フルーツの皮ごと食べても平気なシリーズを刊行してもいいかも知れないわ!
うーん、
でもさ、
皮を剥いても剥かなくても囓ったら悶絶する、
あの渋柿はどうやったら美味しく食べられるのか謎でもあるし、
いつか「月刊暮らしのアドベンチャー」の巻頭カラー特集で取り上げて欲しいわ。
そしたら、
山に実っている柿の木が全部漏れなく甘柿だと思っていた頃の私に教えてあげたいし、
山に入って自生している渋柿のその柿の実を囓って、
山になっている柿は甘柿じゃないんだ!
って世の中の厳しさを同時に知った瞬間でもあったわ。
ぜひ本当に渋柿を美味しく食べられるには、
皮を剥く剥かない以前に何か方法がないか追求する特集を期待するわ!
って思っていたら、
嘘みたいに次号の「月刊暮らしのアドベンチャー」で渋柿特集やってると思ったら、
シブがき隊の「スシ食いねェ」のそっちの方の渋柿かーいって思って、
私の知らない昔懐かしのアイドル特集でシブがき隊の「スシ食いねェ」を紹介しつつの併せてカウンターのお寿司屋さんの最初に何を頼むかの大将とお客の心理戦特集やってたわ。
私はもしそんなカウンターのお寿司屋さんに行って何頼むかって初手はそりゃもちろん、
牡蠣に決まってるでしょ!って。
うふふ。
最近寄って行ってなかったお店でお茶買いましょう!ってことのついででそこで買った、
いつもと違う馴染みの薄い味だったけれど
これはこれで美味しかったので、
値段も少しリーズナブルで良かったからまた見付けたらリピしたいなって思ったぐらいよ。
これはこれでたまには耳食べるのもいいわね!って牛耳っちゃうわ!
もう朝は寒くなることもないだろうからシュワッと爽快に冷たさが決まる、
ごくごく飲んで出発よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あっと言う間にゴールデンウィークも終わってしまったあとの寂しさがあるわよね。
美事!何もクリアできなかったというか、
一応はNIKKEは今進められる全部のところまでは全部進められているけれど、
問題のエイムが決まらない『プラグマタ』はコンフィグでコントローラーの設定を変えてからまだデカいボスに挑んでいないところなので、
マップがいま大きな区画の2つ開放されている2つ目の恐らくそこのデカいボスが区画のボスになると思うので、
エイムの設定を変えたので、
完全にオートではないものの少しは照準合わせやすくなるはずなのよ!
それで次は勝つるわ!って今からブンブン腕を回しているところなんだけど再戦待ったなしってところね。
と言うかさ、
全弾使い切ってもなくなることのないメインの銃はあまりにも火力が弱すぎて、
いくらディアナが頑張ってハッキングしてもメインの火力が低すぎて
これはやっぱり接近戦でグーパンをお見舞いするしかない戦法なのよね。
はぁ近寄るのさえ怖いのに敵の弱点まで迫って一撃をお見舞いするとか!
結構今いるところのエリアではもう新しい武器とかなさそうだし、
強化できる物資を集めて武器のパワーアップも今この現状ここまでしか強化できないみたいだし。
勇気を持ってやっぱり近寄って一撃を喰らわさなければいけないのよね。
そんでさ、
ゴールデンウィーク真っ最中だったしお友だちが近くに来るから一緒に遊びましょ?って誘いがあったから、
これ来たと言わんばかり待ってましたと私は、
それなら勝利の女神NIKKEのポップアップストアに行きましょ!って行ったの。
で私は、
初めて見るNIKKEのグッズに目をキラキラ輝かせながらショーウィンドーに貼り付くトランペット少年のように、
何買おうかな!って
もちろん大人だけど全部買えそうな勢いではあるけれど
ここは節操をもって、
なにかアクリルキーホルダーの2つにしようかな!って思ったの。
よーし!
私は日頃鍛えているNIKKEのガチャ回しでブンブン腕を回しているから推しが当たりますように!って思って2つつかんでレジにダッシュ一番キメて向かったの!
もちろんNIKKEのポップアップストアに入店するときは飛び込み前転は忘れていないわよ!
レジのお姉さんが3000円以上お買い上げでNIKKEグッズのおまけつきますよ!って言ってくれたから、
裸の大将みたいに、
お、お、お、おにぎりが好きなんだな!ってあの言い方になってしまった咄嗟の自分に気づいたのよ。
ちなみに前半のちょ、ちょっと待てよ!ってのは無意識のうちにキムタク風味の木村拓哉さんみたいには絶対になっていないと思う自信はあるわ!
慌てて私は売り場に戻って、
お値段何と2700円超え!
キャー社長安~い!って夢グループの保科有里さんを逆に彷彿とする、
一体2700円超えるラピの大きなアクリルスタンドに驚愕したの!
これだったらシーズンパスのコスチュームが余裕で買えちゃう課金できちゃうじゃない!って。
でもせっかくここまできておまけつきますよ!って教えてくれた手前私は食品スーパーの牛乳の陳列棚の奥の方から新鮮であろう牛乳を取るようなみっともないことはしないので、
一番上のラピの大きなアクリルスタンドをとってレジに向かったの!
で、で、出直してきました!
もうまさに、
で!って言う感じで私は慌てて出直してきてラピのアクリルスタンドと何が入っているかまだ分からない2つのアクリルキーホルダーをもってレジに行ったの!
さらにここでまた罠があって、
レジの係の人、
ここでは現金はお使いいただけません!って言うじゃない!
私は膝から崩れ落ちそうになったことはまったく無かったけれど、
逆に安心して心配してあった手持ちの現金が無かっただけに逆にスマートな方法でスマート決済できるタッチできることに、
ちょっとホッとしたのよね。
無事お会計を済ませて、
もらったおまけ!
レジの係の人分かってるわね!
そのおまけが何の柄か分からないように裏返して渡してレシートで上手に包んで見えなくして渡してくれるじゃない!
あれって葉っぱは食べて良いものなの?って
柏餅は食べないけど桜餅は食べても良いんじゃね?って論争は今どうでも良い感じにそっと包まれているレシートを開いてみたの!
そしたらよ!
私はお店から出るときに後方回転するのも忘れるぐらい鼻息荒くそのおまけのシールにションテン爆上がりですっかり忘れていた、
クラウン、ラプンツェル、ナユタここでくる排出率は33パーセント!明らかに必中するわ!
1つ目!
ジャーン!
ラプンツェルきました!
2つ目!
ジャーン!
ナユタきました!
この二つで大満足なままなかなかさすがの排出率33パーセントは手堅いわ!って
日頃鍛えているNIKKEのガチャで伊達に鍛えられてなかったわ!って
私のガチャパワー!を目の当たりにしたのね。
お友だちはNIKKEで遊んでないから、
私のこのションテン爆上がりの様子がイマイチピンと来ていなかったみたいだけど、
私がにわかでNIKKEをプレイしているわけではないと言う証拠を分かってもらうために、
お店の前で大きなパネルのキャラクターを名前が書いてないのにもかかわらず、
このキャラクターたちの全員の名前を全部言えちゃうぐらいの特技を披露しても、
そのお友だちはNIKKEで遊んでないからさっぱりって顔をしていたけれど、
とにかく凄い自信なの!ってところは分かってもらえたと思うわ。
お友だちには付き合わせちゃって申し訳なかったけど、
うわーい!
うわーい!
NIKKEのラプンツェルとナユタのアクリルキーホルダーだー!って。
私一人だけ浮かれてしまっていたわ。
もう本当にションテン爆上がり!って感じを文字通り書いた感じの爆上がりだったわ。
私のNIKKEショップの大アドベンチャーゴールデンウィークの大冒険は美事クリア!
うふふ。
すっきりした味わいの冷たく喉を通過するのが清々しくて美味しいわね。
ちょうどいい冷たさの温度だと
より一層美味しく感じるような気がするわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まあアドベンチャーモードの牛魔王にもチート級の裏技はあるんですけどね、初見さん。
ガード入力入れながら攻撃ボタン押すとものすごい勢いで通常攻撃を連発できる。
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260427163423# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCae8RgAAKCRBwMdsubs4+ SM3OAP94JFisoHjnkZrevdXV0bxE1pYZe6izD3xGvGDWIPFz+gD+MXvHztqpo9OB T33A95If9UeqtGI0JfdDyfzGr/0QlgM= =Ojwf -----END PGP SIGNATURE-----
それこそ、
私が勢いよく暖簾に腕押しからの飛び込み前転で入店して大将やってる?もしくは大将今日活きの良いの入ってる?って勢いで開催されているような街を歩いて解く謎解きアドベンチャーがこの街で繰り広げられてるみたいなのよね。
たしかに、
ぶらぶらしている人を多く見かける季節があったから、
それたぶん街を歩きながら謎解きアドベンチャーやってる、
あの言い方なんて言うのかしら、
それに倣って言う言い方の
なら謎解きアドベンチャーを今現在進行形中でやってる人はアドベンチャーイングヤー?
英語って難しいわって微かに靡く春の風で私の長い髪がそよぐのを耳にかけてキーボードを止めてふと思うの。
その謎解きアドベンチャーのアドベンチャーというよりその謎って何なのかしら?
私にとってその謎が謎だわ。
インドカレー屋さんでカレーに付けて一緒に食べて食べると美味しいタンドール窯で焼いたパンみたいな食べ物ってナーンだ?って言うぐらいのなぞなぞレヴェル級に難しくでもあり、
上は大洪水で下が大火事って言う方がしっくりくるようななぞなぞはそれは謎ではなくて、
なぞなぞの言う順番の間違いみたいな、
どっちが上か下かっていまだに正式ななぞなぞではどっちがどっちだか、
それがまた謎なのよね。
私がその街の謎解きアドベンチャーをやってみたい気もするけれど、
そのアドベンチャーに付き合ってくれる、
ドラゴンボールで例えると私がブルマとしてアドベンチャーをおいでファンタジー好きさミステリーってロマンチック上げるよ!って勢いでお供に連れて行きたい悟空みたいな存在が気軽にいないし、
独りで街ブラ謎解きアドベンチャーするのかしら?って。
それと、
どのぐらい時間がかかるのかしら?
丸一日休日がそれで謎解きアドベンチャーで終わってしまうのならこれ飲めば一日分の緑黄色野菜が摂れる野菜ジュースを飲む方がなんか一日って言う意味でのキーワードでは野菜ジュース飲みながら街を歩きつつ謎解きアドベンチャーして闊歩してもいいのかしら?って。
それと、
いち行政区域内で収まるのかしら?
高速道路のパーキングエリアもしくはサービスエリアで実施されているスタンプラリーは全国規模で実施されているから
そのぐらいの範囲だったら私さすがに1日ではアドベンチャーできるかしら?とも思うのよね。
まとめると、
独りでも楽しめるのかしら?ってのと
まったく謎解きアドベンチャーに取り組もうと思ってもその謎が邪魔するのよね。
あ!あと忘れてた!
なんか、
謎解きアドベンチャーに欠かせない、
ハンチング帽というよりディアストーカーの鹿撃ち帽の方が本格的よね。
あと虫眼鏡も!
そして「ワトソンくん!」って叫べば一丁前の謎解きアドベンチャーに挑戦する寸前の準備万端の人が出来上がるわけなのよね。
とはいえ、
あの鹿撃ち帽ってどこで売っているのかしら?
知らない?ワトソン君?
そこから始まるというかいきなり初手から行き詰まる鹿撃ち帽を手に入れるところから始まるアドベンチャーじゃない?
街歩き謎解きアドベンチャーを始める前のアドベンチャーかのような。
あれもどこで売ってるのか謎よね。
本題の謎解きアドベンチャーまで辿り着けないわ。
あと、
野外音楽イベントでなんかみんな被ってるフェスを楽しんでます!って全開のあの帽子。
名称が分からないでお馴染みの金魚すくいのすぐに和紙が破れてすくいにくいやつのあの金魚すくいのプレイヤーが手に持ってやるやつ。
街の謎解きアドベンチャーに立ち向かう間に立ちはだかる謎が多すぎて、
本当にこの謎解きアドベンチャーやって楽しんでいる人いるのかしら?って、
ちょっと興味津津の扉というか襖を1センチメートルぐらい開けて覗いて見たい気分。
アドベンチャーを欲しているのかもしれないわ。
私がこないだアドベンチャーしたアドベンチャーっぷりを遺憾なく発揮したアドベンチャーといえば!
私がお気に入りで使っているボールポイントペンの替え芯がどこにあるか探し当てたことが唯一訪れた春のアドベンチャーだったわ!
なんか、
同じような替え芯が幾つも並んでいて、
そこから私のボールポイントペンの軸に適合した種類を探し出すのがアドベンチャーすぎない?
芯一本を探せないのに店員さんを呼びつけて尋ねて教えてもらうのも負けた気がするし。
うーん、
私のアドベンチャー一件落着!
ふー!
これもかなりアドベンチャーだったわ。
ボールポイントペンの本体のそばに対応する替え芯を横に真横に置いてくれていたらすぐに分かるのに!
そうはしてくれないのなんでかしら?って
絶対あれ、
ボールポイントペンの本体のそばに対応する替え芯を置いたら良いと思うのに!
謎よね。
結局人は「ワトソンくん!」って言いたいだけなのよ。
うふふ。
テレビ番組のためしてガッテンか発掘あるある大事典がテーマで納豆を取り上げた翌朝に売り場から一斉に納豆が無くなってしまっている現象と似ている気がするわ。
それか
なんかまた急に寒くなってきてない冷えだして夜寒かったのに、
まあ朝はちと肌寒いけれど、
そんなに凍えるってまでは到達していないから、
シュワッとキメて爽快よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なんかもうヘンなやつしか出てこないヘンな映画だった。64点。
生まれつきまるで特殊メイクみたいなヘンな顔の主人公は売れない役者をやっている。ある日隣の家に越してきた劇作家志望の美女と仲良くなる。謎の先端医療で顔を治療し、イケメンになった主人公は元の自分が死んだことにして新しい人生を始める。そうして不動産セールスマンとして成功した主人公はある日、街で劇作家となった美女と再会。彼女が当時の自分を元ネタにした劇を作っていると知り、素性を隠して主演に応募、当選する。しかしそこに、過去の自分にそっくりなヘンな顔の男オズワルドが現れ……
というお話。
とにかくこの美女がすげーヘンなっていうか嫌な女でさ。
最初はめっちゃキモい顔の主人公に分け隔てなく優しくしてくれる女神みたいな感じで出てくるんだけど、後々彼女は演劇の脚本づくりのためにキモい顔のある種の障碍者の写真をコレクションしていたことが分かり、主人公に優しくしていたのはもしかして取材だったのでは?という疑惑が立ち上がってきたり。
主人公(キモメン)を元ネタにした舞台に関して、主人公(イケメン)が質問しても元ネタには一切言及しなかったり、挙句の果てに「キモメンってだけで主役にするのはどうなの?搾取じゃない?」とかいう現代の当事者キャスティングに爆弾を投げ込んできたりする。一方で、同じくキモメンだけど明るくて才気あふれるオズワルドが現れると一転して「やっぱ当事者が演じなきゃ」とか言い出す。
その後も「お前は友達だから最後にキモメンがイケメンになるように脚本変えたったからお前はイケメン役で出ろ」と言い出したり、劇が成功してオズワルドが評価されると「最後にイケメンになるのやっぱ変だからお前の出番なしで」と主人公に告げたり、こいつマジでイチミリも芯がないんよね。なんかご高説垂れとったけど。
あと主人公(イケメン)とセックスするときに主人公(キモメン)の仮面を被らせてセックスさせて「やっぱありえないは」と爆笑しだすところとかマジでキモい。
キモメンがゆえに自信がなく常におどおどしていた主人公の鏡合わせに登場するもっとひどいキモメンのオズワルドは顔に関わらず明るく快活で社交的で多趣味で才能に溢れる完璧人間のように描写されているが実際のところは割とサイコパスなヤベー奴だ俺は思う。
彼は常に主人公を認めるような発言を繰り返すけど、実際に劇にアサインされる段階になると別に断らないし主役だった主人公が最後のワンシーンだけになるという屈辱を与えられていても「でも最後に目立つ役だからいいじゃん」と言い、その後、自分が評価されて最後のワンシーンも外そうとなったときも「客の気持ちを考えたら当然そうするべき」と主人公を切り捨てる。
最後に錯乱した主人公が「お前が俺の人生を奪った!」とオズワルドに襲い掛かった際には得意の格闘術で主人公を投げ飛ばし、その結果、崩れてきたセットの下敷きになり主人公は四肢の自由を失う。ことの時にオズワルドが発した言葉が彼の本質を表している。「ごめん、つい力加減ができなくて」
つまるところ彼は悪意なくうっかり人のことを取り返しがつかないくらい傷つけることができる人間だってことよね。明るい奴あるある。
そう考えると主人公は極めてわかりやすい弱者として登場する。キモメンだから俺はうまくいかないんだと考えてオドオドと自信なく生きているがある日を境に顔が改善し成功を収めるが本質は変わらない。どことなく常にオドオドとしていて、むしろ顔が良くなった分、自分の思い通りにならないとすぐにイライラするようになる。
そして自分が捨てた顔を持って、しかし自分が得られなかったものを全部持っているオズワルドが登場すると途端に精神のバランスを崩し、嫉妬し、彼の真似をしてすべてを失う。そして出所した後、最後のシーンでオズワルドに「君は何も変わらないなぁ」と笑われるところで幕を閉じる。
顔を変えても名前を変えても「別人」にはなれない。魂に染み付いた負け犬の匂いは消えないのだ。ナムナム。主人公の顔が変わってからの転身は、ずっと続けてても何にもならんかったSNSのアカウントを消して新しいアカウントをウソの経歴で作り上げる現代のリセット病みたいなのを感じた。でもSNSリセットして上手くいった奴見たことないんだよな。無能はどこに言っても無能なんだ。やめろ!
途中で2度、リンカーンの銅像を演じるパントマイマーが出てくるけどあれって「40歳を過ぎたら自分の"顔"に責任を持て」っていう名言を匂わせてるんだろうな。うるせーな。でも結局、そういう話なんだよな。主人公が顔が変わったときに自分はキモメンと同じ人間だと周囲に告げられていたら、自分の顔(名前)に責任を持てていたら。
まぁ、そんな感じかな。
個人的にはクソビッチが言ってた「キモメンの役をキモメンだからって理由だけでやらせるのはどうなの」っていう当事者キャスティングの闇が結構面白いなと思っていて、彼女の作った劇は主人公(キモメン)が元ネタだから、主人公こそ当事者なんだけど主人公は今はイケメンだから当事者じゃないってことになって、別に本当は当事者じゃない顔がキモいだけのオズワルドに役を取られちゃう。でもこれってメタな視点で見ると主人公役のウィンターソルジャーは元々イケメンだから作中の主人公(キモメン)の当事者じゃないんだよな。
当事者じゃない奴が演じる役が当事者性を剥ぎ取られて当事者じゃない当事者が演じることになり、それがヒットして映画化する際には本当に当事者じゃない奴が演じることになる。摩訶不思議アドベンチャー。
現代のルッキズム問題、当事者キャスティング問題、意識高い系カス、そして普遍的なお前がダメなのはお前の境遇の問題なのか問題といろんな問題がどかどか出てくるので何かには共感できるんじゃないかとは思うので、まぁ、そういうの好きな人にはオススメ。
4月に入ってからさフレッシャーズな新鮮なスーツを着た人を電車の待合ホームで見かけることあるけれど、
あ!この人新入社員的な人の3月に仰げば尊し歌ってた人かな?って
レミオロメンの3月9日の歌かもしれない歌っていた翌月の4月ドキドキの4月よね!って。
そんな意気込みでフレッシュな気持ちを電車に乗せて出発だー!って
出勤待ったなしだと思う初日だったと思うの。
で次の日もう早速その人見かけなくなったから、
初日で辞めちゃった人なのかしら?って不安になる4月の初旬でもあるわよね。
だんだんと暖かくなってきてそんな人の不安を私が心配していても仕方がないので、
そうよ!
楽しい楽しいゴールデンウィーク迫る待ったなし1か月なんてあっと言う間よ!
私の長期休みに入る前の長期休みゲームクリアする計画リストを考えなければいけないシーズンでもあるわ。
最近遊び始めた『デス・ストランディング』は初っぱなのチュートリアルのミッションかな?
それを終えてステージ1の早速遺体を焼却炉まで運ぶって序盤で一旦留まっているわ。
『ドラゴンクエストVII Reimagined』よ、
これも最初の石版を見付けて出てきた島を攻略して次の島が登場したところで一旦留まっているわ。
『NieR Replicant』は『NieR:Automata』やる前にレプリカントからなんで先にやらないの?ってAIにこっぴどく叱られて、
ちょっと始めていた延々とゲーム最初から最初のセーブポイントまで長くてたどり着けなくて泣いた思い出の『NieR:Automata』の方は、
そこから何か町というか村というかベースキャンプみたいな人々がいる序盤の序盤で一旦留まっているわ。
なんか良く見てみたら私の一旦留まっている、
いやそれとも私の前進する力の推進力が前に進みすぎて振り返っていたらゲームが置き去りになっていたつまり一旦留まっていたってことになっているのかもしれないし、
スイッチで遊べるゲームボーイアドバンスのメトロイドも2作クリアしたいものもありつつ、
倒せない倒せない!って思ってたボスのナイトメアがハシゴにぶら下がって強引に連射して火力で押し切れば勝てたところで
これも一旦留まっているわ。
あと!
テキストが長すぎて、
しかも今やってるイベントストーリーの恋愛シミュレーションゲームみたいな
NIKKEのニケでアルカナとプリバティってニケを中心にして繰り広げられているアドベンチャーがあるんだけど、
これも選択肢を総当たりして読んでいくテキストアドベンチャーで、
読んだら可愛いけれどとにかくテキストが長いのでそれなんて直木賞ノミネート作品?それなんて芥川賞ノミネート作品?って
審査員の人はこれ全部読んで判定するの本読むの大変そうだわ!って
私が今、
執筆依頼が来たとしたら『なんで人はNIKKEを楽しんでやっているにもかかわらずNIKKEの長いテキストを読めないのか』って本が出版されるぐらい、
量が量過ぎて凌駕するのよ。
ゴールデンウィークの予定に差し込むことすら出来ない締め切り待ったなしなのよ!
これ早く読んじゃわないと!ってのもあるし、
エイプリルフールで一番頑張っているNIKKEのキャラクターで指揮官をサポートしてくれるシフティーっているんだけど、
シフティーはいつもながらにニケじゃなくて人間だってことを思うと、
ニケと張り合ってかなりすごい火力出してるわ!ってジワジワくるのよね。
そのエイプリルフールのシフティーのお話も読まなければいけないし、
とにかく、
私が苦手とする文字を読むことを最優先で
これまたゴールデンウィークの予定を計画するよりも可及的速やかにNIKKEを読み込まなくちゃいけないの!
こっちは締め切りがある終わる期限があるから、
それまでに読んどかないといけないのよね。
今やってるイベントストーリーのストーリー分岐図の図式が見れるんだけど、
途方もなく実績が解除されていなくて、
この真っ白い図を全部埋められるのかしら?って今の達成感の20パーセントちょいを思うと重荷になるけれど、
これはなんとか履修しなくちゃなのよね。
『デス・ストランディング』に『ドラゴンクエストVII Reimagined』にニーアの2作に
よーし!
これ全部ゴールデンウィークの予定に入れてクリアしちゃおう!って絶対無理っぽいんだけど、
途方に暮れてしまうわ。
そんでまたぼんやりしていたらNIKKEの新しいイベント開催します!って
まるでパン祭の訪れをシールの台紙を探すパン売り場を心ときめかせて白いお皿をもらうぞ!って
心の中には松たか子さんの『明日、春が来たら』の曲がかかっているの。
台紙もらってパン買ってレジに行こうとしてすっ転んで放物線を描いて飛んで行き前のレジの待っているレジの人のカゴに入っちゃって、
その人はパンを買ったつもりがないのにパンが買い物カゴに入っていることにビックリして、
後ろを振り返ってあなたなの?って私を見るけれど
私は私じゃないですけどって素知らぬ顔して口笛を吹くのよ。
でもさ口笛を吹くって時点でおまえだろ!って言われちゃいそうだけど、
ここは私がすっ転んでひっくり返って放物線描いたパンが前の人の買い物カゴに入っていたことはバレなかったみたいね。
放物線を描きやすい春だな!って思うの。
シール集めるのも良いけれど、
集めて買ったゲームも早くクリアしちゃいなさい!ってこの長期休みの前になると張り切って計画は立てるものの、
昨今のゲームの1つ1つのボリュームのデカさに今頃気付くのよ!
その後悔が大作の大作たらしめる所以だと思っているわ。
私のゴールデンウィークの予定に入れたいクリアしたいゲーム多過ぎお姉さんになってしまって、
思わずまたかつてインターネッツの広告で一世風靡したソイヤ!のセピアじゃない方の私の年収少な過ぎお姉さんを彷彿とするほど手で口を覆ってしまうのよ。
とりあえず
松たか子さんの『明日、春が来たら』がテーマソングでそれを入場行進曲にお店に入場するぐらいの勢いで
張り切りすぎてまたレジ前でひっくり返って転んでパンが放物線描かないようにするわ!
うふふ。
なんか今日は忙しくなりそうで、
お昼もランチもうかうか食べられない感じかもなので、
昨日夜お湯沸かしてポットそのままのお湯使おうと思っていたので、
ちょうどいい温度ちょっと温めだけど美味しくホッツ白湯ストレートウォーラーいただきました。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ボールポイントペンを頑張って買ってきて満身創痍で帰還したんだけど、
そうだ!
業務日誌書こうって仕事に普通に急に向き合いだした私のこの勢いのシーズンなんだけど、
そして、
無事にノートも買ってきて、
とはいえ他の部署の人が入ってきて私の業務日報を読まれても良いような体裁で書くことは必須なのよね。
ここで王様の耳はロバの耳!とは絶対に言えないよ好きだなんてってヒロミゴーの歌の一節にあやかるように、
もし私がその業務日誌を誰かに見られても良いようにその時のリアクションも準備しているから大丈夫よ。
若草物語のメグになった気持ちを高めてそのセリフを言う準備の心はできている。
ただ棒読みじゃ無くて、
本当に読まれて嫌だな!ってイキフンと雰囲気を醸し出す演技ができそうなのよね。
そんで、
それはさすがに日誌の中では書かないけれど、
かれこれのこれかれの、
つまり2日頑張ってかけたってことは
でもさ、
三日坊主を二重がけすると、
どうなるのかしら?
人間はきっとじーっとしていると
三日坊主も三日で解除されて新しい何かをやりたいことの気持ちが盛り上がっているから、
なんか統計的に人間は3日に1回ほど新しいことを始めたい生き物かもしれないわ。
ということでさ、
セール終了間際待ったなしだった、
『デス・ストランディング』を滑り込みでゲッツの購入してしまったんだけど、
良くないようも分からないままなんか有名かも!って看板もろくに知らずに買ってしまった勢いがあるので、
横浜の中華街をラーメンの出前の岡持を持って配達先まで行くという途中経過のアドベンチャーってなんか龍が如くみがありそうだけど岡持ラーメン配達ゲームではなさそうよね?
それはさておき、
私が書いた2回分の業務日誌をここで眠らせてはつまらないので、
そうよ!
ChatGPTちゃんは私の手書きの文字はよく読めないみたいで「?」の羅列が多くあんまりちょっと期待に応えてない感じ。
逆に「?」の文字を「ら」って読み間違えるの、
なんか近いんだけど違うんだなって思いつつ、
次はGeminiちゃんに読ませてみたら、
全部読めらーってことで、
読み込んでテキストに書き出してくれる文字起こしもできるほど正確に読み取れて、
おおお!
なんか最新のテクノロジーみたいなことやってる!って自分に酔いながら、
はて?これNotebookLMちゃんにも読ませたら
私のこの時の仕事どうやったか!って自分のソースを読み込ませて自分で検索して情報を出してもらったら、
でもさ、
一所懸命書いた!ふー!って額の汗を拭って文字数を計測したら、
ノート1ページでだいたい900文字から1000文字ぐらい書けんの。
意外と時間掛けたつもりだったのにこれぐらいしか文字量案外書けないものなのねと、
どっちかってーとパソコンで日報もかいた方がいいかも知れない?って思うけど、
久しぶりにノートみっちり文字書いた感じで手がー手がーってなる疲労感を味わえたわ。
手書きの良い効能については調べたら五万と出てくるかも知れないので
暇なときにやってみるけど、
そうそう!
日報の中にあとでAIに分からないこと尋ねてみる!って書いたメモをしっかりGeminiちゃんが読み込んでくれて、
解答してくれるという近未来なやり取りも出来ちゃってたりして、
まだあんまり効果とか効能とか効き目とかどうなるか分からないけど、
しばらくは、
手書きでノートに書いた業務日報をAIに読み込ませてみてどうなるかって実験してみたいわ。
あと、
分からなくて書けない漢字も辞書で調べてちゃんと書いて見ようって隠れテーマもあるので、
ばっちし漢字の練習もできちゃってAIに読み込ませて何が出るか分からないけど一石二鳥以上の鳥をゲットしたいものよね。
で!
そうこう業務日報を書いてAIに読み込ませてなんやかんや作業していると
あっと言う間に2時間ぐらい経過してかかっちゃってて、
うわ!
私の業務日報時間かかりすぎ?って思わざるは山の如し2時間は時間かけすぎかな?とはいえ初回だし慣れないAI連携の手順もあったからそんなものよね次からはもっと速くなれるわ!って安易にタニコーの五徳の上にフライパンをいとも簡単に置いて炒飯を炒めるイメージを容易に想像出来るように思ったの。
やってけば、
時間短縮できっしょ!って。
ちょっと業務日報AI連携についてアイティーの難しい人のようなことを、
ITの人が雑誌とかのインタビューでエアーでロクロを回して対策を作っている陶芸職人のように私もエアーでロクロを回すポーズは準備できてるから!って
そのぐらいの勢いで
なんかこねくり回して凄いことのように言っている風が痛いわ。
例えば1年分のデーターを読み込ませて解析させたらどうなるのかしらね?って
どうなるか分かんないので、
ちょっと正直最低でも1か月はやってみようかな?って思ったわ。
なんか凄く本格的なことをやってる感じがするので、
って今日は
日頃は真面目にしていない仕事のことについて熱く語ってしまったわ。
興奮して鼻息荒く広がった鼻の穴もとに戻すわね!
うふふ。
おおお!
今日は忙しくなりそうでお昼ランチもしかしたら出られないかもしれないので、
朝しっかり食べておくのと同時に、
ピンチの時に食べられるようにツナマヨおにぎりもカバンに忍ばせておくことにしました!
暖かくなってきたけれど
朝の起きたときの温かいホッツのルイボスティーの優しい味がよいわ。
だんだんと暑くなってくるとホッツ飲めなくなるので、
今の時期はまだホッツを楽しみましょう。
温まったら活動開始よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
イラストレーターにとって自らの絵柄は単なる描き方の癖ではない。
それは長い年月をかけて研鑽を積み、ようやく辿り着いた魂の形であり、一種の信仰にも似たこだわりが宿る聖域とも言える。
筆致一つ、色使い一つに譲れない美学があるのは表現者として当然の矜持といえる。
しかしビジネスという冷徹な力学が支配する現場において、その信仰がクライアントから同じ熱量で尊ばれることは稀である。
特に現代の商業シーンにおいてイラストレーターの個性は、作品という巨大な機構を維持するための部品としての適合性を厳しく問われるようになっている。
かつてのゲーム、とりわけカードゲームや初期のソシャゲにおいては、複数の著名なイラストレーターがそれぞれの個性を競い合う作家性の競演が珍しくなかった。
一枚のカードや一人のキャラクターが完結した作品として成立していれば、隣に並ぶ別のキャラクターと絵柄が異なっていても、それは多様性という魅力として受け入れられていたのである。
しかし現代のソーシャルゲームにおいて、その自由な空気は完全に塗り替えられ、徹底的な絵柄の統一が必要となった。
この劇的な変化の背景には、ソーシャルゲームにおける物語の重要性が飛躍的に高まったという構造的な要因がある。
現代のタイトルではキャラクター同士が画面上で会話を繰り広げるアドベンチャーパートが頻繁に挿入される。
そこで表示される立ち絵の絵柄がバラバラであれば、プレイヤーは視覚的な違和感を拭えず世界観への没入を著しく阻害されることとなる。
キャラクターたちが異なる頭身やバランスで描かれていると現代のユーザーからしてみればクオリティが低く見えてしまう。
こうした傾向は近年のVTuber業界においても顕著に表れている。
特に事務所から同期やユニットとしてグループ単位でデビューする場合、個々のキャラクターデザインには並んだ際の調和が求められる。
コラボなどで複数のキャラクターが同じ画面に収まった際、一人の絵柄が過度に個性を主張していれば視聴者の視線は不自然に分散してしまう。
クライアント側はタレントたちが織りなす物語を売るために視覚的な一貫性を最優先する。
ここでもやはりイラストは表現者の聖域ではなく、コンテンツを成立させるための意匠へと還元されるのである。
もちろんイラストレーター個人の強烈な絵柄が、そのまま商品の付加価値として求められるケースも皆無ではない。
しかしそれは多くの場合、その描き手がネームバリューを有しているときに限られる。
作家自身の名前がブランド化し、その絵柄を起用すること自体がプロモーションとして機能するレベルに達して初めて、クライアントは信仰を尊重し、その個性を認めるのである。
逆に言えば、そのような特権的な地位を築いていない大多数の描き手にとって、独自の絵柄を固持することはクライアントが求める使い勝手の良さを阻害するリスクでしかない。
現代のイラストレーターがこの状況を無視できないのは、商業イラストレーション市場においてゲームやVTuberといったエンターテインメント業界が圧倒的なシェアを占めているという現実があるからだ。
デジタルイラストを生業とする者にとって、これら巨大資本が動くプロジェクトのアセット制作は避けて通ることのできない主戦場である。
だからこそ現代のイラストレーターに求められるのは、単発の作品を仕上げる能力ではなく、一つのプロジェクトの中に完璧に馴染む素材を供給する安定性である。
クライアントがイラストレーターに求めるのは作家としての独創性ではなく、その作品が構築する世界観への完全な擬態である。
彼らにとってのイラストは、シナリオやシステムと並んで一つの体験を構成するためのアセットに過ぎない。
どれほど優れた技術を持っていたとしても、画面内で一人だけ浮いてしまう絵柄は、ネームバリューという免罪符がない限りプロジェクトの成功を妨げるノイズと見なされてしまう。
プロフェッショナルとしての真価は、むしろこの制約を乗りこなす過程でこそ磨かれる。
クライアントの意図を汲み取り、世界観に完璧に同化してみせる柔軟性は、単なる妥協ではなく高度な技術の証明に他ならない。
そうして積み上げた実績と、この人なら任せられるという現場からの厚い信用こそが、浮き沈みの激しい業界で生き残るための最も盤石な基盤となる。
びっくりするくらいすがすがしいほどの2で草。ただ偉大な1は超えられなかったかな。70点。
前作で燃やしたロシアンマフィアの年金の返済をかつて自分が所属していた組織に肩代わりしてもらった結果、殺し屋に逆戻りした主人公は忙しさのあまり家族と再び距離ができてしまう。そんな彼は一念発起、夏休みに家族みんなでバカンスに行く計画を立てる。そしてたどり着いたアドベンチャーパークのゲームセンターで地元のチンピラとうっかり息子が喧嘩をしてしまい、店員に娘の頭をはたかれたことから主人公はブチ切れてゲームセンターに戻り大暴れ。ちゃっかり逮捕され保安官に死ぬほど脅され釈放。なぜか保安官がチンピラを引き連れ襲い掛かってくることに。なんとそのパークは裏組織の物流拠点だったのだ。そこを仕切る極悪シャロン・ストーンとの戦いが幕を開ける。
もう冒頭から取調室に傷だらけの主人公が座っていて目の前には男女コンビの捜査官。そして主人公の隣には今度はクソデカ狼犬とかいう完璧な1のオマージュ(1では子猫だった)で草。そして庇護されるものだった猫から狼犬にパワーアップしていて、これ以降、同じように少しずつ1より進んだ1の繰り返し演出が次々と登場する。
前作でも印象的に使われていたジャンプカットでボロボロになりながら殺し屋の仕事を続ける主人公と主人公に会えずに寂しがってる妻という現在の日常。そして1では毎日「家のドアを開けるところ」の繰り返しだったのが、今作では車が出発するところの繰り返しに代わっており、ついに主人公が休みを取ることを決意したシーンではゴミ捨てについに成功する。
前作では強盗に果敢にとびかかり顔面パンチされて目の周りにあざを作っていた息子はバスケの試合で同じようにあざを作っているし、同じように妹のためにチンピラガキにとびかかりそれが火種に発展する。そして最後には今度こそ侵入してきた敵にチョークネックを成功させる。ゲームセンターからうまく脱出できた主人公はやっぱり自分の足で中に戻って暴力の世界に足を踏み入れるし、ロシアンマフィアと同じようにシャロン・ストーンの楽しい楽しいお仕事パートも用意されてる。今作では保安官が中間管理職役を担っており、その上にストーンがいるというのもちょっとパワーアップ要素。今作でもストーンの金を燃やします。
バスでのアクションが今回は水上バスになってるし、バスでのアクションと同じように水上バスでも主人公はバーに頭をぶつける。最終決戦は前回は工場内だったけど、今回はパーク全部を使っていて尚且つ、ジジイとRAZに加えて改心した方の保安官が加わって1人増えてるし、最後の最後で守られるだけだった妻が戦力に加わる。
上記のように徹底的に1を下敷きにしたうえで、それをちょっとずつ上回る形に変換しているのは何気にすごい。
あと前作ではスナイパーだったRZAが今作は大阪での仕事帰りでニンジャ+サムライにかぶれててブレードアクションを披露。こいつ好き放題やってるな。
そして前作ではミドルエイジクライシスがテーマになっていたけど今作ではワーカーホリック、仕事と家庭がテーマになっている。
ウキウキで暴力の世界に戻った主人公だが今度は毎日のように殺しの仕事漬けになって家族と疎遠ですぐに仕事が嫌になっちゃう。趣味を仕事にすべきではないな。ウン。となんだか切なくなってしまう。妻は自分をもう愛してないかしらと思い詰めてるし子供のバスケの試合も見に行けないし嫌になって休みを取るも、趣味を仕事にしたもんだから、旅先でもついつい仕事に精を出して家族を危険にさらしてしまう。
一方で主人公の息子と喧嘩したチンピラガキの親の保安官はパワハラ上司のストーンに嫌気がさしていて「もう借金返せたやろ」とたてついた結果、息子を殺されそうになりそれを主人公に救われ仲間に加わる。彼も息子も嫌な奴として登場するけど、互いに絆は感じていて非常に人間臭い親子として描かれているし、その借金も親から引き継いだものだったんだよなぁ。
一方でクソパワハラ上司のストーンはどう見てもひとり身で周囲を女性ボディガードで固めていて他人との絆なんて一切信じていない非常に対照的な悪役として描かれている、ちなみにその下っ端の保安官もどう見てもひとり身。
そして追い詰められた主人公を妻が仕事(野生動物の保全活動)で培った麻酔銃スキルで救出するという展開の美しさ。そして1と同じようにドタバタの後に再び取調室に戻るんだけど1では主人公と猫だけだったのが、今回は主人公、狼犬、そして妻が一緒に座っているのもよいし、エンドロール前には家族みんなで娘が撮ったチェキをプロジェクターで流すのを眺めているシーンからシームレスで「あんなこともあったけど楽しいバカンスだったね」という家族の物語の〆として完璧だと思いましたよ。
ただ、この手の作品で最も大事な「普通のおっさんがキレて殺人マシーンになる瞬間」が今作では当然ないので、そのカタルシスの薄さはどうしても出てしまう。そういう意味で今作では冒頭から暴力全開なのでメリハリに欠ける部分は否めないのは正直マイナス。そして前作で主人公はやりたい放題やる奴だってわかってるので、今作での金焼きも「前作をなぞってるなぁ」感はあっても「そこまでやっちゃうの~」感はなくてやっぱ盛り上がりに欠ける。
そしてアクションだけど今作でもきっちり長回しでアクションを見せてくれるし、前作にはあんまなかったアクションでやられた被写体にカメラを固定してぐりっと回転させるダイナミックなカメラワークが追加されていて楽しませてくれる。でも、前作がかなりもう上位まで行っちゃってたのでそこを超えるほどの衝撃はあんまなかったのも残念。
最終アクションが工場からパークに規模が上がったのはいいけど、結果的により荒唐無稽でド派手方向に振れちゃっててそこを良しとするか悪しとするかは人によって評価は分かれそう。俺は正直ちょっと微妙だった。
そんなわけで1を見た人には大満足だとは思うんだけど1を見てると逆にちょっとやりに行き過ぎてるなぁって感じもするし、1の偉大さを再確認させられる結果になりそう。とはいえアクション映画として十二分な強度はあるし、90分しかない上質なアクション映画を見たいならオススメ。
秋葉原の家電量販店でディスプレイ売り場をうろついていた。そこまで混んではいない。
ゲーミングと銘打たれたモニタが壁一面に並んでいる。
用途を聞かれてゲームですと答えていた。ああ、また一人リフレッシュレートの海に沈んでいくのだなと勝手に思った。
店員は応答速度が速いものがいいですね、リフレッシュレートも高いほうが快適ですよ、といった説明をしていた。
横で聞きながら何かの対人ゲーを始めたんだろうなと脳内で決めつけていた。
どんなゲームをされるんですかと店員が掘り下げた。そこでオタクが少し誇らしげに答えたのがリングフィットアドベンチャーだった。
あの筋トレ輪っかを握って運動するやつ。任天堂の健康促進装置。
応答速度を気にするゲームかあれは。遅延が1ms縮んだところでスクワットの深さが変わるわけでもないだろう。
オタクはリングフィットアドベンチャーをするな。FPSをしろ。オタクなんだから。
勝手な偏見だが、せっかく秋葉原でディスプレイを吟味するならApexとかVALORANTとか、そういうやつをやれ。
店員は一瞬だけ言葉に詰まっていたが、すぐに画面が大きいほうが見やすいですねとか、発色がきれいだと楽しいですよとか、健康方面に話を寄せていた。
応答速度の話はどこかへ消えた。
リングフィットアドベンチャーに応答速度はいらない。必要なのはヨガマットと己の意思だ。
ゲーミングモニタの前で汗だくになってスクワットする未来を想像して俺は忍び笑いを洩らしていた。
秋葉原は今日も平和だった。オタクの定義は更新され続けている。
「大人になってからジム通いやリングフィットアドベンチャーしたら楽しかった。俺を苦しめた学校の体育教育はクソ」みたいなこと言い出す奴がネットには無数にいて一定の支持を得ている。
そんなわけないわ。体育教育には3つの要素があるんや。一つは最も下敷きになる「鍛える」。一つは「競う」。一つは「協力する」。や。
ウンチどもが大人になってから楽しかったって言ってるのは一番下の「鍛える」だけで、「競う」「協力する」を一切やってないから人とのやり取りを伴う上達の苦しみをを切り捨てただけや。
例えて言うなら大人になった奴が九九の計算ドリルだけ一生やって、「大人になったら数学が楽しい、学校の算数教育はクソ」って言ってるのと同じやぞ。ただ大変なことを何もやってないだけや。
学校の体育は大変で苦しい思いをして、人より遅くてもなんか一個ぐらいできるようになったことがあっただろ。それが大切なんやで。
[三行でまとめ]
会社終わったあとゲームくらいしか楽しみないのに全然クリアできなくてつらい。
どうやったらシューティングゲーム上手くなるの?
[暇な人向け詳細・独り言]
普段コマンドRPGとか、マリオシリーズとかパズルゲームとか、アドベンチャーとかやってるSwitchしか持ってないゲーマーで、
かつビデオゲームデビューが最近(中年、老眼デビュー済み)なせいで、
反射神経とか動体視力が必須かつ操作がシビアそうな音ゲーとか、格ゲーは避けてきた。シューティングもそっち側だった。
・・・そう、あまりシューティングゲームと意識しないで買ってしまったのだ。(同じ製作者さんの前作がアドベンチャーでとても良かったので)
これまでは。
でもだめだ、ぜんっぜんシューティングができない。
全64面(途中セーブ・コンティニューなし)の小さなインディーゲームで、32面の壁を越せない。面白いように28面で死ぬ。
どんなゲームでも時間さえかければ、いつか必ずクリアできると思ってたんだよね。<これよく考えたら、レベルアップ概念があるアクションとかコマンドバトルの発想だな。
でも違った。
もう45時間以上やっているが、28面で多分30時間以上停滞しているんじゃないかな。
そして、製作者さんが「想定クリア時間は15分〜10時間」と言っているのを見て、心がパッキリ折れた。
もうやだ。やりたくない。でもくやしいぃぃぃぃ(ハンカチ噛みちぎり)
マイナーゲームだからか、攻略サイトも見つからない。(シューティングゲームに攻略サイトってあるのかな…)
なんかシューティングゲームのやり方を根本的に間違っている?
みんな俺の知らない秘密の方法でシューティングゲームクリアしてるor 練習してるの?
もう2Dシューティングの一般的な練習法とかでいいから教えて欲しい…(リアルで教えてくれる友達はもちろんいない)
疲れた。
もう寝る。
散歩好きなんですが同じ風景を観るのにどうしても飽きちゃって……。リングフィットアドベンチャーは自動的に違う風景と声援と手触りが返ってくるので飽きが来ません。お互い楽しんでやりましょう!
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(2) | 12:53
続き。たぶん1枚めの写真。
なお、内容物については全部を記載していない。目立つチップとか特徴的なコンポーネントを表記している。これは今後も同じ。
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まだ続く、かも知れないけれど明日以降になるかもしれない。