はてなキーワード: 無限とは
逆に「積極財政は円高要因」という意見へのCaveatを記載します
これはマクロ経済の標準モデル(IS-LM・マンデル=フレミングなど)に基づくものです
って話は必ず出てきます。
ざっくり、どんな批判があるか&それでもなぜ“たたき台”としては使われるのかを整理します。
マンデル=フレミング(MF)は、IS–LMを「小さな開放経済」に拡張したモデルです。
MFの有名な結果(柔軟レート+完全資本移動だと財政政策は実質効かない等)は、
でも現実は:
実証研究でも、完全資本移動は明らかに成り立っておらず、「資本移動は結構制限されている」という結果が多いです。
なので、
「完全資本移動+小国」前提のMFの結論を、そのまま日本(大国寄り)に当てるのは雑
という批判はかなり筋が良いです。
現代のマクロでは、動学的・前方視的なオープンエコノミーDSGE(New Keynesianの開放経済版)で、
などを入れて分析するのが標準で、MFは「かなりラフな近似」に格下げされています。
「国内金利 = 世界金利+ちょっと」→ その“ちょっと”を生むのが為替レートの期待なのに、そこをほぼ無視している
この点を突いたのがドーンブッシュのオーバーシュート・モデルで、
つまり、
MFが描くようなキレイな因果(政策→金利→為替→NX)は崩れやすい
という批判です。
柔軟レート+完全資本移動
→ 財政政策:無効(クラウディングアウト + 為替レート調整で相殺)
でも実証研究では、
要は、
少しでも外せば崩れるかなり特殊なケースの結果
と見なされているわけです。
ここはバランスで、
MFの良いところ
開放経済で「金利・為替・資本移動・財政・金融」がどう絡むかを
「トリレンマ(固定相場・資本自由化・金融政策の独立は3つ同時には無理)」という
資本移動の不完全さ、リスクプレミアム、期待、財政の持続性などを無視しているので、
なので立ち位置としては、
■ MF:
・“積極財政→金利↑→資本流入→通貨高”という標準メカニズムを説明するための黒板モデル
・そこに「期待・リスク・金融政策・資本移動の制限・財政の中身」を上乗せして考える必要がある
という感じです。
という整理は、まさにMF型の標準メカニズムを説明したもので、これは理論的には全然OKです。
一方で、
中央銀行が金利を抑え込めば、インフレ期待・実質金利ルートで通貨安もありうる
といった話も乗せられます。
裏付けるわけじゃなくて、
“どっちにも転びうるから、金融政策・期待・信用まで含めて考えよう”
って話になるだけだよね?
じゃあどうすれば物価高対策できるのか?というAさんへのコメントがいくつかあります
以下2点に回答してください
でもその理屈でいったら、自民党が下野して次の政権ができても、物価高は止められないんだから、瞬時で選挙に負けてまた政権交代になるだけちゃうん?
物価高と円安を止める手段はある。日銀の利上げ。が、ネット世論は不景気無限連呼、財政政策と消費減税の三橋脳。高市は安倍と同様、経済政策を理解できず運任せ。立憲も老害アホ揃い。LLMの方がマシ。安野に入れよう
いやその手段とやらを提示せいよ。ないなら仕方ないし。で、負けたらどうなるの?予算委員会見てる?ちょー平和だけど。何にも変わらんし構造的問題ならしゃーないでしょ。
了解。論点を2つに分けて、政策オプションの中身とトレードオフ(メリデメ)をはっきり示します。政治的評価や誰がやるかは脇に置き、経済政策としての実効性に絞って整理します。
何をする:政策金利の引き上げ、国債買入れ(保有)の縮小など。日米金利差が縮めば円高バイアスがかかり、輸入インフレが和らぎます。日銀や研究でも、為替は金融政策の影響を比較的受けやすいことが示されています。
メリット:需要を冷やしつつ期待インフレを抑制。為替の過度な円安圧力を緩めやすい。
デメリット:効果は長く不確実なタイムラグ(1~数年)を伴い、先に成長・雇用を冷やす可能性。景気過剰減速・債券市場の変動リスクも。
何をする:補助金・給付の縮小、恒久的な減税を避ける、歳出の重点化など。
デメリット:目先の家計負担はむしろ増える。成長を下押し。政治的実行可能性も課題。
何をする:LNG・再エネ・原発再稼働などエネルギーミックスの安定化、物流・規制改革、生産性投資の促進。
メリット:輸入コストショックに強い体質を作り、中期的にインフレ圧力を低減。
デメリット:短期効果は小さい。初期投資と制度変更に時間と政治コスト。
デメリット:トレンドの持続的転換は難しい(金利差が決定要因のため)。繰り返すと準備資産や当局の継続意思が問われる。
補足:日本では為替→物価の波及は平時は小さめでも、大きなショック時ははっきり効くという実証が蓄積(状態依存的に強まる)。ゆえに、金利差・為替に効く政策はやはり中核です。
何をする:所得やエネルギー支出比率で対象を絞った給付・減税。
メリット:最も効率的に家計を守れ、コア物価への波及が小さい(面でバラ撒くよりインフレ圧力を再燃させにくい)。IMFも繰り返し推奨。
デメリット:設計・申請の事務コスト、線引きの不公平感、捕捉漏れリスク。
何をする:上限・補助・賦課金調整など。ただし期限と出口を明確化。
メリット:ショック吸収の即効性。企業の急なコスト転嫁を抑える。
デメリット:財政コストが大。価格シグナルを歪め、省エネ・投資の誘因を損なう。設計によっては小売価格への転嫁率が不完全で、企業マージンの肥大化も。
何をする:食料等の税率引下げ(時限付き)。
メリット:表示価格を直撃するため体感改善が即時。一部の国では**かなりの転嫁(パススルー)**が確認。
デメリット:恒久化の誘惑が強く税制の効率性を損ねやすい。財源が必要。品目限定に伴う線引き論争。国や設計次第でパススルーが不十分な例もある。
何をする:児童手当・年金の調整、最低賃金引上げと中小支援のパッケージなど。
デメリット:コストプッシュの再燃や二次的波及(賃金‐物価の押し合い)に注意。財政負担。
デメリット:産業保護の観点とのトレードオフ。恒久化しにくい。
どの政権でも使える“基本ツール”は同じで、外的要因(米金利・原油・地政学)の影響も大きいのは事実。違いが出るのは「度合い・設計・出口」。たとえば①金融をどの速さで正常化するか、②給付を面ではなく点に絞るか、③補助は期限と縮小ルールを明確化するか、等で同じ財政コストでも効き方が変わる。
金融政策は長く・ばらつくラグが宿命。過度に急げば景気・雇用の下振れや債券市場の不安定化リスクもある。ゆえに金融・財政・供給を組み合わせ、短期の痛み止めと中期の体質改善を併走させるのが現実解です。
急変の平準化には効くが、水準の持続的転換は難しい――というのが国際的な経験則。持続的に効かせるには金利差(≒金融・成長見通し)が要。
中核は金融正常化+需要抑制的な財政運営+供給制約の緩和。為替トレンドに対しては金利差が決定的。介入は補助的。
悪影響(家計の痛み)を最小化したい:
ターゲット給付が最も効率的で、次に時限・出口を明確にしたエネルギー対策、限定的な税率措置。面での恒久財政はインフレ圧力や財政コストを膨らませがち。
この土台があれば、Aさんのスレでも「解決策が“無い”のではなく、痛みと時間のトレードオフが大きい。だからこそ設計の巧拙が重要」という冷静な議論に乗せられます。
まず、空間のある部分(局所領域)ごとに、そこに属する観測可能量(観測子)の集合を対応づける。
それぞれの領域に対応する観測子の集合は、演算の仕方まで含んだ代数として扱われる。
領域が大きくなれば、それに対応する代数も大きくなる。つまり、物理的に中に含まれる関係がそのまま代数の包含関係として表現される。
こうして領域 → 代数という対応が、ひとつの写像(ネット)として与えられる。
状態というのは、物理的には観測の結果の確率を与えるものだが、数学的には代数上の関数(線形汎関数)として扱える。
その状態から、ヒルベルト空間上の具体的な表現が自動的に構成される(これをGNS構成と呼ぶ)。
この構成によって、真空状態も場の励起状態も、すべて代数の上の構造として理解できるようになる。
量子もつれは、単に状態が絡み合っているというより、代数が空間的にどう分かれているかによって生じる。
もし全体の代数が、2つの部分の代数にきれいに分割できるなら(テンソル分解できるなら)、その間にはエンタングルメントは存在しない。
これを数学的にはtype III 因子と呼ばれる特殊な代数の性質として表現。
このタイプの代数には、有限のトレース(総確率)を定義する手段がなく、通常の密度行列やエントロピーも定義できない。
つまり、エンタングルメントは有限次元的な量ではなく、構造的なものになる。
完全に分けられないとはいえ、少し余裕をもって領域をずらすと、間に人工的な区切りを挿入して、ほぼ独立な領域として扱うことができる。
この操作を使うと、本来は無限次元的で扱いにくいtype IIIの代数を、有限次元的な近似(type I 因子)として扱うことができ、有限のエントロピーを再導入する道が開ける。
Tomita–Takesaki理論によれば、状態と代数のペアからは自動的にモジュラー流と呼ばれる変換群(時間のような流れ)が定義される。
つまり、時間の概念を代数構造の内部から再構成できるということ。
もしこのモジュラー流が、何らかの幾何的な変換(たとえば空間の特定方向への動き)と一致するなら、代数の構造 → 幾何学的空間への橋渡しが可能になる。
ER=EPRとは、エンタングルメント(EPR)とワームホール(ER)が同じものの異なる表現であるという仮説。
これを代数の言葉で言い直すには、次のような条件が必要になる。
1. 二つの領域に対応する代数を取り、それらが互いに干渉しない(可換)こと。
2. 真空状態がそれら両方に対して適切な生成力(cyclic)と識別力(separating)を持つこと。
3. 全体の代数がそれら二つにきれいに分解できない(非因子化)こと。
4. それぞれのモジュラー流がある種の対応関係を持ち、共通の時間的フローを生み出すこと。
5. 相対エントロピー(情報量の差)が有限な形で評価可能であること。
これらが満たされれば、代数的なレベルで二つの領域が量子的に橋渡しされていると言える。
つまり、ワームホール的な構造を幾何を使わずに代数で表現できる。
これをより高い抽象度で見ると、領域 → 代数という対応自体をひとつのファンクター(写像の一般化)とみなせる。
このとき、状態はそのファンクターに付随する自然な変換(自然変換)として理解され、split property や type III などの性質は圏の中での可分性や因子性として扱える。
ER=EPR は、この圏の中で2つの対象(領域)の間に存在する特別な自然同型(対応)の存在を主張する命題。
つまり、境界上の代数構造から、内部の幾何(バルク)を再構成するための条件を圏論的に書き下した形がここでの目的。
やっぱりビッグバンって俺が生まれた瞬間に起こったと思うんだよね。
それまではただ確率が存在していただけで、宇宙そのものは存在していなかったということ。
俺が生まれたことではじめてこの宇宙を観測する存在が生まれて、それまで確率だったものが俺の観測によってどんどんと事実になっていった。
よく宇宙は無限だなんていうけど、それだって俺の観測範囲が広がれば広がるほど宇宙は膨張していっていて、その限界は確率的には無限だけど俺が観測できる範囲は有限って考えれば矛盾がないと思うんだよね。
あくまで俺目線の話でしかないけど、俺にしてみれば俺にしかこの宇宙は観測できてないわけでこれが真実ではないことを誰も証明することができない。
そもそも宇宙自体が今も確率としてしか存在していなくて、俺が観測した範囲しか事実として固定されないんじゃないかなって思う。
シュレディンガーの猫じゃないんだけど、俺が観測している範囲以外については事実である必要がそもそもないわけだし。
俺が目を向けた瞬間に確率のサイコロが振られて、ドミノだ押しみたいに事実が固定されていく。
そう考えれば光の速さが有限なのも、これらの現実がまるでCGがレンダリングされる速度みたいだって考えれば、光にドップラー効果が起こらないことの説明にもなるんじゃないかな。
例えば宇宙が方眼用紙みたいに細かくわかれていたとして、隣のコマでおこった確率が隣のコマに伝わる速度が一定だとすれば、そのコマをどれだけ早く移動しようとしてもその伝達速度を超えることができないってことになる。
だって、事実が確定できないんだから物体がそれよりも早く隣にいけるわけがないじゃん。
ほら。矛盾がない。
そうするとやっぱり、俺が死ぬとこの宇宙を観測する存在がいなくなるのでこの宇宙は閉じてしまうしかないんだよな。
ごめんな。俺の命が有限で。
どこか宇宙の果からこの宇宙を閉じないようにって俺に永遠の命を届けに来てくれる宇宙人はいないかな。
そしたらみんなの命も守ってやれるのにな。
でも割と悪くないと思わない?
「この宇宙を守るため、君の命を助けに来た。」とか、そのまま映画になりそうじゃんね。
死にたくねえな。
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
先進国で唯一高出生率を保ってるイスラエルを見ても明らかなわけじゃん
リベラルまでが少子化を問題視してるのシンプルにバカとしか思えないんだが
希望通りになってるだけじゃんっていう
あー、年取ってきても性欲はあるんだけど射精がだんだん辛くなってきた。
まず、翌日だるい。
これなんなんだろ。肝臓か何かが悪いのかな。40過ぎてるのに健診ではほぼオールAなんだけど。
飛ばない
飛ばないとつまらないよね。
チントレたまにしてるし、筋トレもしてるけど改善しない。昔はピュッていってたのが、騎乗位とかだとビクン→ダラーッになる。
若い時より気持ち太くなって尿道も太くなったからかな。有効な対策求む。
持続しない
これも筋トレで改善するかと思ったけど、上手くいってない。トレーニングする方法が間違ってるのかも。
すぐ立つくせにすぐ柔らかくなる。
あと、前からだけど我慢我慢して一発大きいの出し切ったら、一回で終わってしまう。
そうはいっても欲は深い
昔より貢献の気持ちは強くなって相手を見る余裕も出てきたし、気持ちよくなって欲しい思いはある。
ちゃんと出来ない分、かえって追求心もある。
相反して自分が弱くなっていくのでストレスになり、さらに悶々とする負のサイクル。
つらい。
テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品の世界観に納得するために必要な情報が足りていないという話がしたい。
同タイトルの原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限に文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。
当方を原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品の舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品が論理的に成立していない、という批判が本投稿の本質である。
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合わせて、作品の舞台である宇宙船を人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である「空間転移」の設定について。
・原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論→コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈が説明されていたところ、
・アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能な環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性が存在するのだろうか? )
・原作の世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲の限界と認識できる)
しかしアニメ版の世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。
・「緊急事態のため船の機能が制限されている」という説明は原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術が存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時に制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されているべきだ。
・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。
原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである。(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業用宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離の範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)
また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)
そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?
(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続きが原作と比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)
・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版の舞台装置は論理的に納得できる情報が不足していると言える。
・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版の世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。
・原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、
・アニメ版では「時間がかかるため調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことによってグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。(※「時間がかかる」と曖昧に表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間を必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)
・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版の世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。
論理的な思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然。
・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語の舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているものと理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である。
・原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニアは次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。
わかりやすいテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはその舞台上の様々な制約を読み手に共有させるようなSF的要素は"ノイズ"であり、
SFらしく小難しい舞台装置の論理的整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要な判断だったんだ、と言う主張がある。
実際、アニメ版の制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。
・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかりやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である。
私だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。
そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。
理解しようと思ったのに、全然わからなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版が初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。
・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例も観測した。
アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。
・個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSFの世界観に物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなものを否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。
アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規に原作ごと作品の価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。
OK、原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼のSF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか。
みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい。
本当に、君達にはガッカリだ!
当時のインドではバラモン教が広く信仰されてて、そこでは輪廻転生が信じられてきた。
無限に生まれ変わりを繰り返し、前世の業によって来世が決まるという世界観・人生観だ。
これに従えば、バラモンのような支配階級は前世に徳を積んだから偉い、
奴隷階級は前世に悪行を積んだから奴隷的な扱いをされて当然、ということになる。
これが支配階級を固定させ、カースト制度のような奴隷制度を生んだ。
ブッダの仏教はこのようなバラモン教による支配に対抗するもので、
永遠に続く輪廻転生を断ち切り、涅槃にいたることができるというものだ。
でも、クラウドサービスからデータを送信する系の費用はどこのクラウドサービスも金額高いのよ。
いくらクラウドでも回線の帯域を無限に確保できるわけでは無いから。
個人のインターネット回線みたいに「回線遅くなっても知らんぞ」なんていう訳にはいかんから、帯域が保障されたクッソ高い回線を確保してたくさんの顧客でシェアしてる。
シェアしてるから安くはなってるけど、動画配信はそれを同時に大量に食い潰して他の客に迷惑かけるから、大量にデータ送信する系の用途はクッソ高いのよ。
特にダウンタウンみたいにいくら不祥事の後とはいえ、それなりに集客の見込める動画コンテンツの配信は視聴者数の数だけ食い潰す帯域が増えるのよ。
そういうコンテンツを分散配置して一極集中を避けるサービスもあるけど、それも金かかるのよ。分散するだけで食い潰す帯域の総量は変わらないから。
18歳だった。子どもの頃から筋金入りのおたくで少年ジャンプがなによりも楽しみで二次元の男の子たちのかっこよさに安心して興奮してた。
受験頑張ってそれなりの大学に入ったから大学デビューしてみるかと思って色々頑張ったけれど、学籍番号が近くて最初にできた友達は自分同様一皮剥けようと頑張ってるオタクで、やっぱりどうしてもオタクといるのが楽しくて楽しくて上京してきたその子が暮らす西武新宿線の家に入り浸っていた。
無限の時間を生きていた私たちにとってのいちばんの問題は某スポーツ漫画で激推ししていたキャラの登場頻度が激減したことで、あまりにさびしいさびしすぎると嘆きながら毎朝五時までジャンプを模写していた。楽しくて楽しくて仕方がないのに某スポーツ漫画で味わったような衝撃をもう一度、人生であと一度だけでいいから味わいたいという若さ特有の飢餓感の中にいた。もうあんな衝撃はないんじゃないかと若さ特有の悲観に囚われ始めた、そんなときにその子が見つけたのが彼らだった。
ごくせん2っていうドラマに出てる子達、二人ともホストみたいだけどなんか気になる。見てみてほしい。
えー人間じゃんと思った。ずっと二次元に向けてきたものを人間に向けるという発想がなかったし、高校にいた癖の強いジャニオタが頭に浮かんであんまり気が進まなかったが、友達と一緒になにかにはまれたら良いなと思ってテレビをつけてみた。
ふんふん、面白いじゃん、へえ、かっこいい。なんか顔が似てるなこの二人。ヤンキーものは漫画っぽくて嫌いじゃない。なんかアングラ感ある店でバイトする高校生か、悪くない。
デゴイチのノーモアクライが流れる中、仏頂面の小田切が投稿してくる。集団を引き連れそれを迎える矢吹「久しぶり、今更なに? 俺まだお前のこと許してないんだけど」見開かれる目、暴力の気配、小田切の頬を打つ矢吹の拳。
自分が殴られたような気分だった。
「なにあれ、なにあれ、なにあれ!!」
当時はガラケーだった。友達に速攻メールした。即返信あり。言語化できない興奮。無限に連なっていくRe:Re: Re:Re: Re:Re:
次の夜には西武柳沢にいた。なにもわからずYouTubeの荒い動画をあさり、離さないで愛に行きつき、ハルカナ約束に行きつき、ボニーバタフライに行きつき、バイト代ぜんぶ注ぎ込んで横アリのチケット買った。予習はした。お客様神サマーも見た。こんなに人気なのにCDがまだなくて「デビュー前」なのがどういうことなのか意味がわかってなかった。ほんとうになにもわかってなかった。ヤフオクで競り落としたよからぬチケットを握りしめて会場に行った。嫌われ者のごく出新規だったが、それでも生まれて初めての横浜アリーナの階段を、自分たちの席を探しておりていったときの光景を一生忘れられない。
私たちは順調に転がり落ちていった。ファンクラブに入った。バイトの鬼になった。たくさん申し込んで金欠になって外れて返金で首の皮一枚繋がるサイクル。
いつのまにか箱推しになっていた。神サマーのベストフレンドでうえぷのこと大好きになって横アリで中丸夢になって田中聖のラップすごくない?ってなって教習所で再会した同小の子の布教により田口のこと大好きになった。ニューヨーク写真集で6人が踏んだ土踏んでみたくてバイト代貯めてニューヨークに行った。写真集を見たお母さんが言ってくれた言葉が忘れられない。例えばこんな子たちが飛行機にいたら、綺麗だなってびっくりするわよ。
自分の手柄でもなんでもない誇らしかった。推しが素晴らしいと誇らしいんだという最初の気づきだった。これまで想像してきたジャニーズから逸脱しているように見える規格外のグループに出会えたこと、そのファンであることが、自分にとっての新しいアイデンティティだった。私たちジャニオタなんだ、って友達と定期的に言い合っておどろいていたけれど振り返ると私はKAT-TUNのオタクだった。他のグループのコンサートにもだんだん行くようになったし遠征もしたけどKAT-TUNほどに心を揺さぶってくる人たちはいなかった。
この無敵のように浮かれた期間は短かったはずだ。赤西の留学によりブレーキがかかったから、ほんとうに短い。それからもいろんなことがありすぎた。アイドルってこんなふうになるもんなの? これがジャニーズなの?って思ったけれど、アイドルらしくなくジャニーズらしくない人たちにハマる手数料みたいなものなのだとしたら案外釣り合いがとれるのかもしれない。
でもけっきょく、KAT-TUNを好きでどんな日々だったか振り返ろうとするといつだって同じ景色が見える。あの横アリの階段をもうすぐあえると思いながら降りていったときのことをいちばん覚えている。
あれから20年経って大人すぎるくらい大人になり、良くも悪くも人生にはいろんな衝撃があると知ったけれど、18歳の自分を襲ったあの衝撃がうすれることはない。
あのころのように新しい衝撃を渇望するだけの元気はもうないけれど、生きていたら同じくらいの衝撃が襲ってくるかもと期待する気持ちがどこかにある。
殴打音と共に、舌打ちと共に、あのとき過分な衝撃を与えてもらったからだ。彼らのおかげで私は18歳のころから、期待しながら生きられている。
ありがとうKAT-TUN。次の衝撃があなたたちによるものであればよいと願わずにはいられないけれど、どっちにしたってあなたたちを追いかけた青春がこの先の道を照らしている。
18歳だった。子どもの頃から筋金入りのおたくで少年ジャンプがなによりも楽しみで二次元の男の子たちのかっこよさに安心して興奮してた。
受験頑張ってそれなりの大学に入ったから大学デビューしてみるかと思って色々頑張ったけれど、学籍番号が近くて最初にできた友達は自分同様一皮剥けようと頑張ってるオタクで、やっぱりどうしてもオタクといるのが楽しくて楽しくて上京してきたその子が暮らす西武新宿線の家に入り浸っていた。
無限の時間を生きていた私たちにとってのいちばんの問題は某スポーツ漫画で激推ししていたキャラの登場頻度が激減したことで、あまりにさびしいさびしすぎると嘆きながら毎朝五時までジャンプを模写していた。楽しくて楽しくて仕方がないのに某スポーツ漫画で味わったような衝撃をもう一度、人生であと一度だけでいいから味わいたいという若さ特有の飢餓感の中にいた。もうあんな衝撃はないんじゃないかと若さ特有の悲観に囚われ始めた、そんなときにその子が見つけたのが彼らだった。
ごくせん2っていうドラマに出てる子達、二人ともホストみたいだけどなんか気になる。見てみてほしい。
えー人間じゃんと思った。ずっと二次元に向けてきたものを人間に向けるという発想がなかったし、高校にいた癖の強いジャニオタが頭に浮かんであんまり気が進まなかったが、友達と一緒になにかにはまれたら良いなと思ってテレビをつけてみた。
ふんふん、面白いじゃん、へえ、かっこいい。なんか顔が似てるなこの二人。ヤンキーものは漫画っぽくて嫌いじゃない。なんかアングラ感ある店でバイトする高校生か、悪くない。
デゴイチのノーモアクライが流れる中、仏頂面の小田切が投稿してくる。集団を引き連れそれを迎える矢吹「久しぶり、今更なに? 俺まだお前のこと許してないんだけど」見開かれる目、暴力の気配、小田切の頬を打つ矢吹の拳。
自分が殴られたような気分だった。
「なにあれ、なにあれ、なにあれ!!」
当時はガラケーだった。友達に速攻メールした。即返信あり。言語化できない興奮。無限に連なっていくRe:Re: Re:Re: Re:Re:
次の夜には西武柳沢にいた。なにもわからずYouTubeの荒い動画をあさり、離さないで愛に行きつき、ハルカナ約束に行きつき、ボニーバタフライに行きつき、バイト代ぜんぶ注ぎ込んで横アリのチケット買った。予習はした。お客様神サマーも見た。こんなに人気なのにCDがまだなくて「デビュー前」なのがどういうことなのか意味がわかってなかった。ほんとうになにもわかってなかった。ヤフオクで競り落としたよからぬチケットを握りしめて会場に行った。嫌われ者のごく出新規だったが、それでも生まれて初めての横浜アリーナの階段を、自分たちの席を探しておりていったときの光景を一生忘れられない。
私たちは順調に転がり落ちていった。ファンクラブに入った。バイトの鬼になった。たくさん申し込んで金欠になって外れて返金で首の皮一枚繋がるサイクル。
いつのまにか箱推しになっていた。神サマーのベストフレンドでうえぷのこと大好きになって横アリで中丸夢になって田中聖のラップすごくない?ってなって教習所で再会した同小の子の布教により田口のこと大好きになった。ニューヨーク写真集で6人が踏んだ土踏んでみたくてバイト代貯めてニューヨークに行った。写真集を見たお母さんが言ってくれた言葉が忘れられない。例えばこんな子たちが飛行機にいたら、綺麗だなってびっくりするわよ。
自分の手柄でもなんでもない誇らしかった。推しが素晴らしいと誇らしいんだという最初の気づきだった。これまで想像してきたジャニーズから逸脱しているように見える規格外のグループに出会えたこと、そのファンであることが、自分にとっての新しいアイデンティティだった。私たちジャニオタなんだ、って友達と定期的に言い合っておどろいていたけれど振り返ると私はKAT-TUNのオタクだった。他のグループのコンサートにもだんだん行くようになったし遠征もしたけどKAT-TUNほどに心を揺さぶってくる人たちはいなかった。
この無敵のように浮かれた期間は短かったはずだ。赤西の留学によりブレーキがかかったから、ほんとうに短い。それからもいろんなことがありすぎた。アイドルってこんなふうになるもんなの? これがジャニーズなの?って思ったけれど、アイドルらしくなくジャニーズらしくない人たちにハマる手数料みたいなものなのだとしたら案外釣り合いがとれるのかもしれない。
でもけっきょく、KAT-TUNを好きでどんな日々だったか振り返ろうとするといつだって同じ景色が見える。あの横アリの階段をもうすぐあえると思いながら降りていったときのことをいちばん覚えている。
あれから20年経って大人すぎるくらい大人になり、良くも悪くも人生にはいろんな衝撃があると知ったけれど、18歳の自分を襲ったあの衝撃がうすれることはない。
あのころのように新しい衝撃を渇望するだけの元気はもうないけれど、生きていたら同じくらいの衝撃が襲ってくるかもと期待する気持ちがどこかにある。
殴打音と共に、舌打ちと共に、あのとき過分な衝撃を与えてもらったからだ。彼らのおかげで私は18歳のころから、期待しながら生きられている。
ありがとうKAT-TUN。次の衝撃があなたたちによるものであればよいと願わずにはいられないけれど、どっちにしたってあなたたちを追いかけた青春がこの先の道を照らしている。
まずAI絵師が雪崩れ込んだせいでコミケの枠が圧迫されてんのよ。
スペースは有限なのに、無限に量産できる側が来たらそりゃ落選祭りになるわけ。
実際、描き手の絵師が次々に落選してて、もう冗談じゃねーよって話。
「自分の手で描く」っていう文化があるから回ってんのに、AI画像を生成してドヤ顔で机に並べるのは、さすがに空気読めてなさすぎ。
しかもAIプロンプターって、都合悪くなると二次創作を人質にしてくるじゃん。
「二次創作も版権借りてんだからAIも同じでしょ?」みたいな雑なたとえでさ。
線も影も構図も、全部自分の手で積み上げてるから成立してんの。
AIみたいに既存の作品ぶん回して混ぜて吐き出すだけなのとは全然違う。
手を動かさないAIボタンプッシャーが「俺の創作です」みたいな顔されると、そりゃキレるって。
ネットで無限に売れる環境があるんだから、そっちでやりゃいいじゃん。
なんでわざわざリアルで席取りにくるの?
だってさ、公の場に突然巨乳のエロポスター貼ってあるのが不適切なのと同じで、
続き
こういうシリアスとギャグが上手く構成されているアニメに私弱いのよ。
OPはまさかのスピッツ。スピッツの曲をTVアニメで聴いたのはハチクロ以来かもしれない。主題歌としては初か。
EDは幾田りら
SI-VISは男女混成で結成されているダンスボーカルユニット。音楽ものかと思ったらヒーローものだった。
まぁ音楽をテーマに戦うアニメって結構あるので意外ではないが。
SI-VISのリーダーでもあり兄貴的な存在が1話目、主人公の前で敵に敗れる。そしてSI-VISに加入する主人公。
2クール目。最初はそこまで好きじゃなかったけどアモ登場から好きになってきた。
今回はチームバトルか。果たしてアモの救出なるか。なんだかんだで銃強すぎ
タイトル通りの環境。が、内容は想像とは違った。日本の女性科学者が転生したらしい。死因は不明。
精霊の力と現世の知識で元素を操れる。金やダイヤモンドが作れちゃう。
と思いきや、人間関係がドロドロで意外と気持ちが悪い話だったりもする。
Googleで「父は英雄、母は精霊、娘の私は転生者」と入力すると、「民事裁判」がサジェストで出てきて笑った。
ウチの田舎も昔ウシ飼ってたな。家のすぐ隣に牛小屋あって臭かったわー
なかなかなじっくり度合いなので、だんだん好きなる系かも。
”信じていた仲間達にダンジョン奥地で殺されかけたがギフト『無限ガチャ』でレベル9999の仲間達を手に入れて元パーティーメンバーと世界に復讐&『ざまぁ!』します!”
無限にガチャが回せるといってもショボい結果ばかりで役に立たないギフト。
仲間に裏切られて瀕死状態になったその時、ガチャでスーパーウルトラレアを引き当てる。
2話ではもう3年経って国を築いて一国の主になってます。
主人公もうめっちゃ強くなってて、すぐにでも復讐できそうな感じもするけど、
周りの嫌なキャラのヘイトを極限まで育ててスカッとさせる感じ。
柏田さんかわいい。太田君は高圧的だしずっとイライラしてる感じがちょっとストレスかな。
っていうか国語のテストほぼ未記入で結果0点ってドン引き通り越して心配になる。
ナレーションは横尾まり。EDは三月のパンタシア。久しぶりじゃないはずなんだけど久しぶりに感じる。
ちなみに席は主人公席ではない。
花とゆめ。OPを見ると、一見人間メイドだけど、戦闘もできるロボメイド。えっちなのはいけないと思います-
と思ったけど逆でした。ロボットのフリをした人間。人間だとバレずにご主人様をお守りできるだろうか。
はたしてマリーはウソを隠し通せるか、そして二人の関係はどうなるのか・・・。
いいですね、面白いですね。あと完全ロボットのマリー2が良いキャラしている。
漫画家と編集社、アシスタント、漫画の職場環境を中心としたお仕事アニメ。
編集部は猛々しい軍団から襲撃されても直ぐに隣から警察が来てくれる講談社旧本社。さすがにそのまんま。
2話好き。アシスタントのはーさんの気持ち分かるなぁ。画力は高く出版社からも声がかかったが、
自分が本当に作りたいものがないのに気が付き、漫画家の道を諦めアシスタントに。
OPはHoneyWorks feat.ハコニワリリィ、EDはやなぎなぎ。
CLIP STUDIO PAINTがデザイン協力。作中に出てくるソフトももちろんクリスタ。
この作品の原作者、5つ同時連載を持っているというパワフルな漫画家。
1年ぶりの2期。私をレイズナーに引き合わせてくれたアニメ(なんじゃそりゃ)
相変わらず脱力系主人公が何もしなくても周囲が勝手に深読み・勘違い・大事(おおごと)にしていく。
OPはいつものアバンタイトル中にぬるっと始まり、OPの最中に今回の予告があるやつ。
次回予告のラップ調も健在。ますたぁは神。アーノルドは愛されキャラ。
神様的な人からなかなか文明が発達しない星へ派遣される主人公。小さなドラゴンと素材採取家の旅へ。
ゆっくり旅でキャンプ飯、出会った人と触れ合ったりのまったりした感じ。
音声の音質が気になる。気にならない?音声だけ軽いというか、サンプリングを44.1kHzから16kHzにしてるみたいな、言い過ぎかな。そんな感じ。
説明いらんよね。一応小説が原作になるのかな。人気作を学園パロディギャグアニメにするケースはよくあるよね。
私はあまりこのノリ好きじゃないのよね(異世界かるてっとは自分の中ではこのジャンルとは違う)
オフィスラブ&サスペンス。ある日ビルの4階から転落し、記憶の一部を無くす。
その後、暗い性格も180度かわり、自分に自信があり、強く前向きで周囲の人も元気にさせるような性格になる。
これで人生も180度変わるのかな?それにしてもビルから転落した原因ははたして・・。
見た目に反してサスペンス要素がある。
略称はチラムネ。福井県が舞台。初回1時間。うちアニメは45分の拡大版、残りの時間は実写福井グルメ紹介。茶色いのばっかじゃないですかー
むず痒い青春ポエムから始まる。その後もだいたい言い回しやモノローグがクサい。
しずるのコントを長尺で見てる感じ。不登校同級生への対応がラフメイカー、冗談じゃない。
自己啓発をした後に「おにただ!」って言いそうなアニメ。あ、映像は凄いです。
異世界メシアニメ。料理趣味のサラリーマンが異世界召喚。元世界のネット通販で商品を取り寄せ、
美味しい料理を作って様々な人や魔獣の胃袋をつかむ。約3年ぶりの2期。
企業協力にイオンリテール、エスビー、エバラ、六花亭などあり、実在する調味料やお菓子が登場する。
メシの作画がいいのよねー。これ見てるとツマミ作って酒飲みたくなる。
初中等の学習指導要領でダンスが必携化して10年以上経過し、ダンスが身近になったのか、
昨今の漫画アニメバラエティ、ダンスを取り入れるの増えたよねーってどこかで書こうとしたら、このアニメの2話でほとんど同じことが語られた。
ストリートダンスアニメ。おそらく舞台は富山。主人公は吃音症で人と話すのが苦手。
そんな彼が同じクラスの女の子、湾田光莉のダンスに目を奪われる。
『なんで(湾田さんは)踊りたいの?』「喋らなくていいっていうのは、いいよね」
ダンスシーンは3DCGで、セルアニメーションと離れたレンダリングをされているのでどうしても違和感を感じてしまった。
原作が好きな人は残念に思うのでは。この辺はプリキュアとか凄いよな。。
実況コメント見てもすげー嫌われてるなーって感じだけどでも、まぁ私はアニメ自体は好きよ。
EDはELSEE(エルシー)のメジャーデビューソング。楽曲制作にはTeddyLoidが関わっているがTeddyLoid仕事しすぎ。
江戸時代から忍者と極道は犬猿の中。過去には死者10万人超を出すほどの迷惑極まりない闘争を繰り広げるほどだった。
そして時は令和ー どっちが生きるかくたばるか。OPはMIYAVI。
古くからのライバルが現代になっても対立というのは桃源暗鬼と同じ所がある。
絵はちょっと最近の人には受け入れ難いかも。あと結構グロい。が、私はこっちのが好きかも。
3話のEDは架空のアニメのキャラソン。極道が歌う姿が面白かった。
グロいけど真面目にとんでもないことしてるのが、グラップラー刃牙っぽさを感じる。
クラスごと異世界転移/召喚するやつ。ちょっと絵柄が90年代な感じで古い印象。うるし原智志が頭をよぎる。
国王の頼みを聞いて魔王を倒そうとクラスの皆を先導する勇者、国王に疑いの目を向ける暗殺主人公。
相変わらずこういう作品、一緒に転移されたクラス皆が置いてけぼり感ある。
EDはBONNIE PINK。え、BONNIE PINK!?
いつか異世界に行けることを信じ過ごしていた痛い女の子が、例によってトラックにひかれ異世界転生。
その転生先は自らの黒歴史ノートに書き綴った物語の悪女キャラだった。
最近ので例えると村井の恋。それに近いくらい絵はギャグ絵に落とし込んで、間やテンポもギャグマンガ的に倒してる感はある。
花田十輝 ゲームが原作。第1話はCMなし。最近CMなしで放送するの増えてきてるな。
OPかっけーな。Nightcoreって感じ。え、重音テト使ってるの!? まさに嘘から出た誠。
2012年公開、劇場版「[前編]始まりの物語」「[後編]永遠の物語」を全11話のTVシリーズとして再編成したもの。
副音声はまさかの狩野英孝。アニメの皮をかぶったバラエティ番組かな。
このアニメを見ると3.11を思い出してしまう人もいるかもしれませんが、英孝ちゃんの実況で笑ってください。
転校生の石川さんは吸血鬼。妖怪、幽霊、その他怪異と人間が共存する世界。
ミステリアスでクール、完璧でかっこいいとクラスで評判なんだけど、その実は血を吸うのが下手な吸血鬼さん。
血を吸う時、というか感情が高ぶってる時?体が小さくなるらしい。
主人公の男の子、普段は鼻と口が描かれていないので、なんだかFF5っぽい。
座席は主人公席です。ちょっと表現が大げさな感じがして、そんな所にあざとさを感じちゃって私にはあわないかなー
おお、今回は慎重勇者も加わるのか。久しぶりだなー
オバロ、このすば、リゼロ、幼女戦記、盾の勇者、陰の実力者、慎重
過去2作と比べて変化が生じている。特にリゼロは変化が大きい。
6年半ぶりの2期。ガロウが怪人側に拉致され、サイタマがムカデ長老をワンパンで倒した後の話。
流石に覚えてなかったので振り返り放送があってくれて助かった。
OPはJAM Project feat.BABYMETAL。BABYMETALってJAM Projectともやってるのね。
ケモナー向け?ラブコメ。時は20XX年。人と獣人がいる世界。
獣人は大昔の実験で生まれ、埼玉の一角で監視され生活をしている希少種らしい。
そんな獣人がクラスにやってきた。まだまだ世間は獣人に差別的な人も多い。
それでも種族の壁を超えてそれはやがて恋になる・・?
ベタな展開が多いけどベタは嫌いじゃないので。なんかニヤニヤしちゃうな
Civ4の技術ツリーでも資本主義の次に共産主義が来るように。
当時は労働基準法なんてないし、無限に働かせることもできれば、児童労働も普通に行われていたわけだしね。身売りとかもね。
さすがにそれはやりすぎだろうと、酒飲みの頭はいいニートと、いいとこのぼっちゃんの二人が考えたのが共産主義だ。
ただ、資本主義を否定すると、より貧しくなることは歴史が証明している。
何とは言わないし、そんな事件になることでもないし、最終的にAIで作ったと公言したから問題ないと思うけど、いっぱい騙せてしまった。
よかったな、俺がそういう人間で。
おもんないから、俺はこれ以上やらないけど。
・馬主 約80%
・騎手 約5%
・厩務員 約5%
アニメ界も例えば
・監督 約5%
・声優 約5%
みたいな感じにすればいわゆる「やりがい搾取」みたいな構図は解消するのにね
「鬼滅の刃 無限城編 第一章 猗窩座再来」を例にとると、興行収入は2025年11月時点、全世界で約948億円。
・制作会社 約94億円
・監督 約48億円
・声優 約48億円
どう?
アニメーターや声優など、なぜか一番末端扱いされて食うに困ること多々ある彼らにとっても
ずいぶんと夢のある話になるでしょ?
言うは易く行うは難しの世界だろうけど、こんだけ産業として発展し続けているんだから