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はてなキーワード: プロモーションとは

2024-12-20

anond:20241220112530

mRNAワクチンは死亡率を下げるものであり、マスク感染から感染拡大を低減するものからだ。事態が進行中の時点において、医療インフルエンサーで、「感染予防」という発信をしたひとはいたはずで、それは文字面だけみて「誤り」を発信したひととなったかもしれない。

ただし、そのプロモーションは、結果として、近似的に目的合致していたことは評価したほうがいいとは思う。

感染予防という誤情報によって未接種者はウイルスをばらまく人殺しだと批難し、特に若者に対してリスクメリットを大いに錯覚させ、すでに知られていた心筋炎リスクすら河野太郎山中伸弥のようにデマ扱いしてまで呼びかけ、結果無為若者の死者や重症者といった薬害を出すのは「近似的に目的合致していた」からリスクコミュニケーションとして正しいらしい。

しかし、ふたつめ以後は、リスクコミュニケーションとして、不適切な部類に入る。ふたつめの安全安心なる表現制度的介入行為になじまない。あらゆる医療的介入にはリスクベネフィットがある。その勘案として専門家リスクベネフィットがうわまわると判断し、それを国民承認した、という形になっている。不服があるなら民主的議論する必要があるが、その議論あくまで、クリティカルになされるべきである

何言ってるのか全然わかんね。選挙で選ばれた政権与党が出した方針に対して選挙で選ばれたわけでない尾身茂をははじめとした専門家会議が逐一「了承」し、気に入らなければ五輪反対のように政治介入する体制民主的だったとでも?

マスク感染予防効果があるんですか! と言い募るひとと議論はできないだろう。先に書いたように、未感染者に飛んできたウイルス感染マスク着用で低減するとは言えない。しかし、感染者がウイルス感染を拡大させるのを阻むためにマスク有効だ。「文字面」というのはそういう意味だ。マスク有効だった部分があると思う。したがってコロナ禍においてマスク有益だったと評価したい。

何言ってるのか全然わかんね。論理がまったくつながってない。

ワクチンについても、ワクチンを打てば感染しなくなることもないし、感染拡大を妨げることもないが、感染したことで死亡するのを防ぐ効果があるものだったと理解している。これも、感染発症)予防という文字からは誤りとされるが、しかコロナ禍においては同様に重要有益だったと評価している。

重要有益だったと評価している。」[要出典][誰によって?] 結局、マスクワクチン有効だったと思い込みたいというのが言葉の端々からダダ漏れだけど大丈夫なん?『米国上院報告書』読んでみたら?

まりこういうことだ。「ウイルス飛来→感染発症→死亡」という症状進行のステップと、「ウイルス飛来→感染ウイルス複製→飛沫発生→感染拡大」という再生産のサイクルのどの段階に効いているかあいまいにした議論無効だと言っている。mRNAワクチンは症状進行のステップ最後発症から死亡への矢印を抑えるものだったし、マスクはここでの再生産のサイクルの飛沫発生から感染拡大という矢印を抑えるものだった。

何言ってるのか全然わかんね。結果がすべてだぞ。日本よりマスクワクチンも早々に辞めた諸外国地獄にでもなったのか?

そういえばこの「ワクチン的利用」という表現も注意が必要なのだfinalventにとってワクチンというのはあくまで「獲得免疫」を介した「感染発症防止」に関するものとしてあり、感染発症)を抑えることはできないmRNAワクチン(あるいは彼の表現を用いるなら、mRNA医薬)というのは、確かにその文字面としては正しいのはわかる。ただ、それは文字面として正しいだけなのだmRNAワクチン」を活用した企業医療が、「ワクチン」という、ジェンナー種痘以来のイメージに乗っかってプロモーションしたのは事実だ。それに対して文字面で批判したくなる潔癖の気持ちは、わからないといったら嘘になる。わかるのだ。

何言ってるのか全然わかんね。mRNAワクチンが従来のワクチンと一切の機序を異にするのは「文字面」の問題じゃないぞ。

でも、大事なのは死者を出さないことだった。その方針が、経済を妨げてまで行う必要があったのかどうかは、民主的議論俎上に載って然るべきものだが、それは本文で述べることではない。

生命経済文化との兼ね合いを勘案しないでどうやって生きるの?それをしない論って意味あんの?ていうか「民主的議論」って何?

ツイートはもとより、finalventツイートもまたやはりリスクコミュニケーションとして不適切な部分が大きい。文字面としてだけ妥当するにすぎず、コロナ禍という事態問題設定を捉えそこねているのだ。

まともな問題設定ができてないお前が何いってんの?経済文化との兼ね合いを無視していいなら、あらゆるリスクを極大にとるのが正しいリスクコミュニケーションになるけどそれでいいの?じゃあなんでワクチンリスクに関してだけは矮小化することが許されるの?

https://x.com/finalvent/status/1869910690649219583

ひとつめは半分だけ同意する。コロナワクチン接種もマスク着用も、「着用者とか接種者本人へと飛来したウイルス感染」を予防するわけではない。

mRNAワクチンは死亡率を下げるものであり、マスク感染から感染拡大を低減するものからだ。事態が進行中の時点において、医療インフルエンサーで、「感染予防」という発信をしたひとはいたはずで、それは文字面だけみて「誤り」を発信したひととなったかもしれない。

ただし、そのプロモーションは、結果として、近似的に目的合致していたことは評価したほうがいいとは思う。

しかし、ふたつめ以後は、リスクコミュニケーションとして、不適切な部類に入る。ふたつめの安全安心なる表現制度的介入行為になじまない。あらゆる医療的介入にはリスクベネフィットがある。その勘案として専門家リスクベネフィットがうわまわると判断し、それを国民承認した、という形になっている。不服があるなら民主的議論する必要があるが、その議論あくまで、クリティカルになされるべきである

みっつめ、よっつめの「みんな」という表現もそうした側面がある。ここでは、扇情的言葉遣いになっていて、議論をむしろ阻むものになっていると見た方が良い。

マスク感染予防効果があるんですか! と言い募るひとと議論はできないだろう。先に書いたように、未感染者に飛んできたウイルス感染マスク着用で低減するとは言えない。しかし、感染者がウイルス感染を拡大させるのを阻むためにマスク有効だ。「文字面」というのはそういう意味だ。マスク有効だった部分があると思う。したがってコロナ禍においてマスク有益だったと評価したい。

ワクチンについても、ワクチンを打てば感染しなくなることもないし、感染拡大を妨げることもないが、感染したことで死亡するのを防ぐ効果があるものだったと理解している。これも、感染発症)予防という文字からは誤りとされるが、しかコロナ禍においては同様に重要有益だったと評価している。

まりこういうことだ。「ウイルス飛来→感染発症→死亡」という症状進行のステップと、「ウイルス飛来→感染ウイルス複製→飛沫発生→感染拡大」という再生産のサイクルのどの段階に効いているかあいまいにした議論無効だと言っている。mRNAワクチンは症状進行のステップ最後発症から死亡への矢印を抑えるものだったし、マスクはここでの再生産のサイクルの飛沫発生から感染拡大という矢印を抑えるものだった。

https://x.com/finalvent/status/1869911781440901608

そういえばこの「ワクチン的利用」という表現も注意が必要なのだfinalventにとってワクチンというのはあくまで「獲得免疫」を介した「感染発症防止」に関するものとしてあり、感染発症)を抑えることはできないmRNAワクチン(あるいは彼の表現を用いるなら、mRNA医薬)というのは、確かにその文字面としては正しいのはわかる。ただ、それは文字面として正しいだけなのだmRNAワクチン」を活用した企業医療が、「ワクチン」という、ジェンナー種痘以来のイメージに乗っかってプロモーションしたのは事実だ。それに対して文字面で批判したくなる潔癖の気持ちは、わからないといったら嘘になる。わかるのだ。

でも、大事なのは死者を出さないことだった。その方針が、経済を妨げてまで行う必要があったのかどうかは、民主的議論俎上に載って然るべきものだが、それは本文で述べることではない。

人工ワクチンだったかどうか? その可能性は否定できないと思う。ただし積極的肯定もしない。そのうえで、それが未来永劫突き止められることもまた無いだろう、と思う。そうした調査が行われる可能性が低いと思う。

ツイートはもとより、finalventツイートもまたやはりリスクコミュニケーションとして不適切な部分が大きい。文字面としてだけ妥当するにすぎず、コロナ禍という事態問題設定を捉えそこねているのだ。

2024-12-05

イーロンまじで何考えてるんだろ

X君のプロモーションで実写ロリエロ流れるようになった

Gカップ受験生さらに脱いで、、大人のおもちゃでいたす動画があるってマジ…?しかも今だけ全員に公開しているらしい

モザイク全裸画像

こんなん無差別に無理やり見せるくせに、エロ絵師しょっちゅう凍結するし、何もしてない人も頻繁に凍結に巻き込まれるし何やりたいんだ。

2024-12-02

anond:20241201095729

好きと仕事を混ぜたらいかんと散々いわれてきたでしょう?

仕事してる側は好きでやってるわけじゃないだろうことは考えてもらいたい

あなた消費者側として好きだからメーカーもそれを好きで提供してるのだと思うのでしょう

経営者目線を持つべきとはいわないけれども、自分が好きなものを売る立場になったらどうなるかくらいは考えてみてほしい

あなた推しコレクション他人に売って生活する事を考えられますか?

一人売れたからそれで生計を立てようという事がどれほど無茶かは、売れ続けている商品などそうあるわけでない事から察してもらいたい

たった一つの商品で成形を立てることができるのは個人くらいなもので、売れてる個人を抱えてる事務所ならばその客を実態として離さないようにするしかない

一人が売れなくなってももう一人、アタリの作り方、客の維持の仕方、そのための庶務となれば巨大化していくしかない

なぜって成功の仕方がわからいからだし、そんなものはないから常にアタリに近い位置に立ち続ける予備が必要から

好きなもの商品にしている事については大きくメリットがある

それは脚目線アタリを探れる市場調査的に一番近い位置社員がいることはメリットである

からといって当人が買う事は自爆営業だしそこで消費して終われば収益にはならない

モテと同じ

自分パートナーモテになれたら、それを所有している自分評価は上がる

しかパートナー自身個人的にモテ使用したならば自分の所有ではなくなる

パートナー当人モテ実益に変える事・自分パートナーモテ評価価値として得る事・第三者モテ接触する満足感、それらのどれを選ぶかという事

今、放送法協定に縛られない情報発信としてのVが大きく活躍している

それは個人SNS情報発信する威力も高まっているという事

各種端末からそれぞれ個人情報を取得する事ができるのは時代の大きな変化でしょう

個人自分の売り方を見つけることができれば、自分自身を無店舗収益を上げる方法存在しうるのは情報化の極みでしょう

一般収益目的としている会社想像してみてほしい

方向性の違い」で退職したり独立する人がどれほどいますか?

商品の売り方に疑問を感じるとか、サービス提供方法自分提案があるとか、そんな事で独立して起業をする人がどれほどいますか?

会社組織としては、そうやって離れてくれる事で組織体を維持できるし、個人個人ひとりの生計くらいは自分で立てることができる助走は組織体の売り出しでつくれる

これはWIN-WINでしょう

労働者としてのアクター業界への貢献という企業体のさまはとてもよいものだと思います

推しがうまれてきえていくのをただ眺めるのはむなしく、自分がそれに投げ銭だけでも関わりたいという気持ちもあるでしょう

その人の人生までも、ただの客としてみている分しか見えていないのに気になることもあるでしょう

ですが、それらも商品としてある限りはコンビニお菓子と同じです

あなたがよみもせず破いてすてている包装紙に書き込まれている色や文字にも給料が支払われています

産地や味付けに関心をしてそこに入れ込む事もあるでしょうけれども、それらの生産供給、運輸や企画のほかプロモーション計画性などまで人が関わり給料がでています

うりもの商品についてそれそのものに入れ込む気持ちは客としてはとてもありがたい熱中ですが、おとどけできているのは大きく全体のかかわる組織体のほんの一滴であることは感じてください

アイドルの作り方も解らなかったし、放送のあるべき姿も確立されていない、接客業というものの正解もわからないし、人気や流行もどうやって作るのかなんて解らない

全方向的に確立されていない暗闇のなかで手探りをして落とし穴を避けてアタリをみつける作業に、人数を増やすしか次のアタリをみつける方法はないんです

今年の新入社員の食費を出すのは誰か、来期の予算をねん出してくれるのは誰か、先月課金してくれた人は今月も課金してくれるのか

それがわからない完全な暗闇の中で経営をするためには、人海戦術で四つん這いの手探りをするしかないじゃないですか

会社は大きくなっていって、投資材料として「商品銘柄関係なく予算を確保できる」とか

その人気を利用して銀行融資を得られるとか、それらを確保するために人員が増え続ける事は商品としておとどけし続けるためには必要な事なんです

Vはみんな商売なんです

人間としてならば、生活を含めるなら水揚げをしてもらえれば済む話なんです

彼らの収益はその参加している組織体の今月、来月、来年のためのお金を稼いでいるという仕事をしているんです

2024-11-28

死んだ日よりも葬式の日よりも、一緒に遊んでいたソシャゲの終了日が

遊んでいたソシャゲサービスが終了することになった。世間的には、円満サービス終了である

ずっと作品の中心として紡がれていたメインストリーが終わり、それをもって作品として完結する。

それから数日後にでオンライン版のサービスが終了し、今後はオフライン版としてサービスを行う。

大団円だ。

ソーシャルゲームという、どこで終わるかわからない綱渡りを常に強いられるゲームにとって、当初から予定していたシナリオを完結させて終わることができるというのは、この上ない最高の終わり方だと思う。

そのうえ、全くなくなるのではなく、オフライン版として遊びたい人はまだ遊び続けることができる。

私も、今までに志半ばで終わってしまゲームをいくつか経てきたので、これは本当に最高の幸せな終わり方だとわかる。

なのに、どうしてか、涙が止まらない。

それは、このゲームが、昨年亡くなった私の伴侶が、私と共にメチャクチャハマっていたゲームからだ。

まりは5年ほど前。特に深い理由もなく、「このゲーム、尖ってて面白いですよ!」的なプロモーションTwitterで見かけて、興味を持って初めてみた。その後無事にハマり、楽しくイベントをこなすなどしていた。

あるとき、そのゲームの生配信があり、それが夕食時だったので、食卓はともに囲むというルールだったため「食事の時にこの生配信を見ていい?」と打診したところ、快諾されて一緒に見た。

興味がないゲーム配信ではあるものの、「このキャラって〇〇?」などと時折聞いてくれ、それに応えたりしながら時はながれた。

そんなことがあったことをすっかり忘れていたとき、ある日突然、「楽しそうに遊んでるから、このゲーム始ようかな」と、そのゲームトップページを見せられた。

面白いゲームからぜひやってほしいということと、最初ガチャ何度でも引き直しができるので、(ごく一部のキャラ対象外だが)好きなキャラが出てから始めるとよいと伝えた。

伴侶はそれからしばらくずっと引き直しをしているらしかった。私が見かねて、「どのキャラ目当て?」と聞くと、引き直しでは出ないキャラクターを狙っていることがわかった。

私のミスなのだが、当初の見立てでは、普段好きになる傾向のキャラは全員引き直し対象だったので、そこの注意は必要ないと思って伝えていなかった。

長年のつきあいがあるはずの相手の好みの把握の甘さに反省しつつ、その子は出ないから好きに始めたらいいよと伝えて、ようやくプレイを始めたようだった。

ここから、伴侶のつたないプレイ応援して二人三脚・・・で、みたいな展開が通常はあるかと思うが、伴侶は普通にそのゲームに興味がなかっただけのゲーマーなので、めきめきと上達していった。

まだゲームに慣れていなかった時代には、「コイツはこうやって倒すんだよ」などと、3ターンキルを見せてあげるなど、上級者ぶりを見せつけて悦に入っていたころもあったが、ほんのわずかな期間だった。

ゲームは好きだが他のゲーム浮気しまくっている私と、このゲームに一途にプレイしている伴侶とでおもしろいほどに差が産まれ、いつの間にか練度は追い越されていた。

とあるむずかしいメインストリーボス攻略に苦しんでいる私に、「これで突破したけど?」と、育成しきったキャラと編成でこともなげに攻略する様を見せつけられたときは、BSS…とつぶやいてしまった。(全然違う!

ありがたいことに、きっかけとなった生配信の後も定期的に公式配信をしてくれていたので、一緒に生配信を観ていた。

お互い、新規キャラ実装で気になるキャラがいると、テレビに走り、間近で配信を観た。

あのキャラクターもあのキャラクターも、実装時の一番最初記憶で頭に浮かぶのは、残念ながら伴侶の尻である。(人間目線より下の角度に置いてあるテレビにひざをついてかじりついていると、その後ろにいる人から最初に目に入るのは見ている人の尻になるのだ)

新しい衣装実装されると、一緒にテレビの間近まで近寄って、衣装イラストに散りばめられた小ネタを探した。

キャラクターの性能について語り合ったりもした。

気は合うが好みは合わないので、あまり一緒にハマれるコンテンツがなく、数少ない一緒に語れる作品だった。

もちろん、それぞれが別の作品にハマることには不満はない。お互いが好みを尊重しているので、無理に勧めることもない。

から同時にハマれる作品がないのは仕方なく、それも承知でこれまで長年共にいたので、この作品ばかりが特異なだけだった。

カラオケコラボが始まり田舎住まいだが辛うじて遠征できそうな場所でやってくれていたので、初めて一緒にコラボイベントに出かけた。

カフェコラボが始まりちょっと頑張れば行けそうな場所でやっていたので、わざわざ旅行の予定をいれてコラボイベントに出かけた。

ストーリー更新があるたびに、お話の「これから」はどうなるか語り合った。

生意気オタクなので、クオリティにばらつきがある、イベントストーリーの良し悪しの話もしたりした。

私は時々コミケに出るタイプ創作寄りのオタクなのだが、伴侶はそうでもないのに、珍しく「コミケに出てみたいな」と言っており、二人で合同誌を出すことを企画した。(残念ながら、コロナで中止になって叶わなかった)

こういったことは、このゲームがなければできなかった体験だし発想だった。

コミケはわりとまじめに出たかった。伴侶が元気になったら出たいとずっと思っていたし、今でもなんとか無理してでも出られなかったかなと思っている。

同じゲームにハマってからだいたい2・3年くらい経ってからだろうか。うろ覚えなので違うかもしれない。(追記:改めて見返したらやっぱり間違ってたので直した)

大変申し訳ないが、私はちょっとそのゲームへの熱量が下がってしまった。

インストリー見た?と言われても、敵が強くてまだだな~みたいな感じで濁すようになっていた。

伴侶も同じくらいで止まっていると言っていたが、それが本当に止まっていたか気を使って言っていたかがわからない。

これこそが私の最大の後悔だ。

伴侶は、昨年に持病をこじらせて亡くなってしまった。

私の手元には、しばらくサボっていたソシャゲが残った。

その年の秋か冬か春かくらいだっただろうか(暑くなかったので夏ではなかったくらいしか記憶がない)。・そのゲームは、「メインストリーシナリオ、今なら全部読めますよ!」という、まあまあどうかしているキャンペーンを始めた。

ちょうど暇だったので、キャンペーンに合わせてストーリーを読んでみた。

めちゃくちゃ面白かった。

物語が佳境に差し掛かっていることもあって、伏線が鮮やかに回収され、巧みに回収されていくストーリーに目を見張った。

面白いなと思うと同時に、ひとつ感情が産まれた。

「この面白さ、共有したかったな。」

更新されたシナリオが、古いものばかりならそうも思わなかったのだが、伴侶が元気だったうちに更新されたものもそれなりにある。

「共有できる機会があったのにできなかった」ものがいくつもあるのだ。

めんどくさがらずにストーリーを進めていたら、この面白さの少しくらいは、一緒に楽しめただろうか。

しかしたら、気を使って言わなかったけど、ここまでは進めていて、本当には早く進めてここまで読んで欲しかったのではないだろうか。

「共有したかった」と、ここまで思ったゲームは始めてだった。珍しく好みが合ったというのもあるが。

そのゲームの、完結が発表された。

私は、「共有したかった」と思った。

ずっと生配信を一緒に見ていた。おそらく伴侶が興味を持ったきっかけも生配信だったのではと思う。生配信で終了が発表されるゲームは稀だという。そんな、レアな「終了を発表する生配信」を一緒に見たかった。

完結の喜びと、もう見られない悲しみを共有したかった。ぐちゃぐちゃな気持ちをぐちゃぐちゃなままで共有したかった。

SNSに書くときは、どうしても感情を一旦整理してしまう。整理されないままの生の感情を共有できるのはリアルコミュニケーションならではだ。

私はもともとコンシューマーゲーム好きな人間なので、ゲームが終わってしまうこと自体はそんなに悲しくはない(全く悲しくないわけではない、念のため)。

そもそもコンシューマーゲームであれば発売の時点でシナリオは完結しているのが普通からだ。

それに、オフライン版も制作されることが発表されている。

から終わってしまうことそのものよりも、終わってしまう悲しみを、「これから」が亡くなってしまう悲しみを、今までずっとゲームの「これから」を一緒に楽しんできた相手と共有したかった。でもその相手はもういない。

この気持ちが、涙を流させる理由ひとつ

葬儀というのはわかりやすい。人が死んだから悲しいのだ。それを紙に記す。

ソシャゲの終わりを紙に記す人はそういない。さらに、そのゲームが好きだった人のことを紙に記す人は、もっといない。さらに、そのゲームのことがどれだけ好きだったか、そこに付随する気持ちがどれだけあるのか、これはもう、もっとどこにも記されない。

かにこのゲームのことを、私の伴侶は愛していたのだ。でも、オンライン版のサービスが終了することで、アカウントは消えてしまう。こんなにたくさん衣装を買っていて、手持ちを全員レベルMAXにしていて、編成をたくさん作っていても、ゲームが終わったら消えてしまうのだ。

私はこの愛を残しておきたい。でも、遺しておく方法がない。涙が出る理由のもうひとつは、たぶんそういうことだと思う。

2024-11-25

斎藤知事自己プロモーション依存に陥ってしまったのではないか

総務省官僚出身で、選挙が初めてでもあるまいし、今回のことが公選法にひっかかるのは考えればすぐにわかる。

それでも自己プロモーションがやりたくてやりたくて我慢できず、少し考えれば依頼してはいけないと分かるはずの小さな地元PR会社仕事を依頼してしまった。

自分コントロールできなくなっているんだろう。

会見を見ていても、彼の知能や能力と明らかな法令違反をやってしまう不注意との間には乖離がある。

例の告発文書に対するなりふり構わぬ激高ぶりから、あの文書のどこかが彼の逆鱗に触れたのだろうと推測される。

アンケート中のパワハラの内容を見ても、とにかく自己プロモーションに関わるところには異常なこだわりを見せていて県職員ドン引きしている様子が伝わってくる。

報道によれば彼は知事になるまではまったくパワハラ気質ではなかったという証言もある。

三年前、自分容姿や振舞を徹底的に演出して選挙で勝つというのが快感だったのだろう。

県議会からの不信任案決議で追い詰められたとき、彼の頭の中にあったのはもう一度、自己プロモーションを尽くして選挙で勝ったとき快感だったのではないか選挙中、彼は楽しくて仕方なかっただろう。

彼の異常なまでの自己アピールへの執着と、今回の不可解な公選法違反にはつながりがあるように思えてならない。

2024-11-19

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-18

BC Gameは幅広い支払いオプション提供している

日本オンラインカジノを楽しむ際、支払い方法多様性安全性は非常に重要です。BC Game は、暗号通貨フィアット通貨を含む幅広い支払いオプション提供する信頼できるプラットフォームです。このプラットフォームでは、80種類以上の暗号通貨が利用可能で、少額の入金でも簡単に始められます。また、初回入金ボーナスプロモーションも充実しており、プレイヤーにとって非常に魅力的です。暗号通貨を利用した入出金は迅速で安全性が高く、ネットワークの混雑状況に応じて手数料も変動しますが、VIPプレイヤーには手数料がかかりません。出金プロセスシンプルで、通常1時間以内に完了するのが特徴です。公式サイトには、ウォレットアドレス管理方法取引に関する詳細なガイド記載されており、初心者でも迷うことな操作できますさらに、認証プロセスにより取引安全性が確保されており、詐欺行為を防ぐための仕組みも整っています。支払い方法や利用可能な特典の詳細については、こちらをご覧ください: https://bc-game1.jp/payments/

2024-11-16

企業AI使用宣言を真に受ける奴ってDon't be evilとか知らないんだろうか

てかAI開発企業が言うならともかく、開発リソースもない企業が使いません宣言した所でプロモーション以外の何物でもないのでは?

2024-11-14

Xi Farmは農民Guoにとって単なる金儲けのツールです。

#郭文貴 #ワシントンファーム

郭文貴は常に自分性格Xi Farmを通じて「中国を火と水から救うこと」と「仲間にまともな生活を送らせること」と定義しており、その背後に大きな陰謀があることを誰が知っていますか。農場に関して言えば、マーク・トウェイン言葉を借りると、「大地の香り、野の花の微妙な色、頭の上に雨粒のように落ちるピーカンナッツクルミのパチパチ音。これが私たちほとんどが憧れるものです。」農場での美しい生活しかし、郭文貴の言葉にあるヒマラヤ農場は、最初から通常の農場があるべき風景説明し、後に「お金を稼ぐことではありません、重要なのは、同志がすべての国に行くとき、彼らは24農場を持っているということです」と述べました。彼らが信頼し、ケアできる時間安全提供するのが「プラットフォーム」です。 Guo Wenguiのいくつかの言葉の後、生きている農場は完全に「完全なビジネス組織」に縮小されました。ウェンギは、農場シリーズの予告への変換を完了するために口先だけを支払っただけであり、彼の最終的な目標は、「どこにでもあるヒマラヤ農場が仲間からお金を稼ぎ始めるようにする」ことです。 2020年9月以降、Guo Wengui氏は「GDOLLARは現金である米ドルにペッグされている。当社にはPOS機がある。それらは世界中農場POS機に送られ、各地の農場職員プロモーション責任を負っている」と述べた。プロモーション成功し、パフォーマンスが優れていれば、一定コミッション報酬を受け取ることができます。」 最初から、Guo Wengui の顔には「Ant Gang は金を稼ぎ、残りの価値を絞り出す」という言葉が書かれていました。案の定3月24日、ウェンギはさらに1億4,000万米ドルを受け取ったと再び述べた。郭ウェンギの金掴みモデルの下では、アリは、グオ・ウェンギが説明した幸せ生活を送ることを望んで、呆然グループに加わったことがわかります。 Wengui、しかし彼らはWenguiの主な詐欺被害者になったことを知りませんでした。

2024-11-11

anond:20241110085525

ブコメありがとうございます

普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。

いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません


カードダスについてコメントが欲しい。

カードダスについては2通りの遊び方があると承知しています

(1) お互いがデッキを持ち寄るか、1つの山を二人で分け合い、手持ちのカードを場に出し、ポイントが高いほうが勝ち。ゲームによってはポイントを増減できるカードを追加で出せる

単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームのものスキップできるなどの特殊ルールがあって一定駆け引きポイントはあること、

スカウター使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠キャラ出したりなど、原作フレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。

ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています

(2) カードを集めて謎を解く(SDガンダム外伝シリーズ ジークジオン編~円卓の騎士編)

ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。

そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)


これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王カードダス版でも同じようなルールなので一貫しています

私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCG歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います



カルドセプトおじさんなんでそういうことも語っていいのですか?

ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PSエキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。

個人的には持っておられたら紙のカルドセプトプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。

カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。





例の遊戯王10増田のせいでTCG雑語りするブコメ増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります

というわけでこの増田に対する補足を今回も。


からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

MtGの元になったゲームコズミックエンカウンターというボードゲームです。

あのゲームプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、

その他 strat o matic baseballKing of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。

(MtGに初期にSF匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。

高潔のあかし/Righteousnessイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)


MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います

トレーディングカードゲームとして」の部分はTCGとしての拡張セット概念発明であり、

「本格的に遊ぶ」という点は解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲームという発明となります


TCGとしての拡張セット概念

MTG最初拡張セットアラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。

MtGはごく初期に「Magic」をゲーム正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、

当初MTG拡張セットボードゲーム拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。

元増田ドミニオン名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います

ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります

現代TCGはそのような遊び方はあまりしませんよね?

この変更こそが現代TCG拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います


解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲーム

MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思いますアナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。

アナログゲームではしばしばルール解釈プレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります

そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームルールに関する簡単説明質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います

こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。

なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)


対して、MTGルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。

これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。

MTG最初アナログゲームの待ち時間プレイする小さなゲーム意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。

その後、WotC競技プレイプロモーションの一環として推進することで、コレクション競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。


参考文献:

テクニカルガイド for マジックギャザリング(新紀元社)

ラーマジックガイド(新紀元社)

https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering


そんなかんじです。

松本人志の件で多くの人が勘違いしているポイント

今回の訴訟って、記事に対する名誉毀損であって、性加害の事実認定については名誉毀損を認めさせる上での副次的な内容でしかないということ。

で、大体の人が勘違いしているのが、「たられば型謝罪」について、それは謝罪ではないという部分。

気持ちはわかるし、増田松本人志擁護するつもりなんて一切ない。

でも、それとこれは別。ここは裁判公平性に関わってくる部分なので、松本人志がどうとかこうとかよりももっともっと大事なこと。

重要ポイント

松本が訴えている内容等に関し、強制性の有無を直接に示す物的証拠はないこと等を含めて確認いたしました。」

これは松本人志側による一方的声明ではあるのだけど、文春側も取り下げに同意しているということはこの事実否定はされていないということ。

まりこれは、裁判という公平な制度のもとにおいて、訴える側訴えられた側のどちらもが認めた事実ということになる。

うそうなってしまったら、第三者がとやかく口を挟むことではない。それが裁判というもの

「いや、被害女性記事に虚偽はない。納得ができないといっている!」

もっともです。

ただ、忘れちゃいけないのは、今回の訴訟記事の内容に対する名誉毀損であって、松本人志性的加害を行っていたかどうかではなくて、記事の内容に真実性があるかどうかという点でしかないわけ。

もし松本人志性的加害を認めさせたいなら、被害から告発必要で、被害女性も取り下げに納得行かないなんて言っている間に訴訟を起こせばいいじゃない?ということにしかなりません。

もしくはSNS確信をもって松本人志を黒だと言い張っている人が何らかの形で訴訟を起こせばいいだけの話。

それもせずに「取り下げの同意に納得が行かない」というのは、1000%ただのお気持ち表明でしかないです。

重要ポイント

たられば型謝罪について。

松本において、かつて女性らが参加する会合に出席しておりました。参加された女性の中で不快な思いをされたり、心を痛められた方々がいらっしゃったのであれば、率直にお詫び申し上げます。」

ここの勘違いが一番大きいのだけど、前段で「物的証拠がない」という内容で同意を得ている以上、記事の内容について謝罪することはありえないです。

だって、そうしたら同意した内容を否定することになってしまうから

なので、本来はこの謝罪については必要がないものということを忘れないでほしい。

ただ、やっぱり本人は感覚がズレていたことを反省しているのだと思う。

事実無根なので戦いまーす」とか「やっとでたね」みたいな(ちゃんと覚えてないけど)世間を舐めてた感覚があったのは事実で、そのことは謝罪しないと収まらんよな、という判断での謝罪と考えればいいんじゃないかな。

で、これに対して「誠意がない」とか「謝ってない」っていうのも1000%お気持ち表明でしかないです。

他人から与えられた断片的な情報だけで物事判断するという、陰謀論ムーブであるという点にご注意ください。

重要ポイント3

じゃあどうすんのよ。ってところ。

被害女性は、松本人志を直接訴えるべき。

納得のいかない視聴者でも構わない。

ただ、何で訴えていいかからないって人は、そもそも訴える権利を持ってないのであきらめてください。

それでも自分が納得行かないかあいつを締め出せ!というのは、それはもう魔女裁判なんよ。

松本人志憎さに、いつかあなたを守ってくれるかもしれない裁判公平性を損ねちゃダメでしょ。

あんた顔がキモいから有罪」っていうのと、根本で同じことになっているということを忘れないで。

重要ポイント4

それでも、見ない自由はあるよ。

結局はその部分を徹底的に貫くしかないよね。

でもさ、結果的世間松本人志を受け入れてしまったときは、自分は少数派だったんだなっていう事実も一緒に受け入れなきゃダメよ。

それに対して「世間が間違ってる」「マスコミ陰謀だ」っていうのは簡単で、でもそれはさっきも言った通りただの陰謀論ムーブです。

そんなに世の中は自分の思い通りにはならないってこと。

まとめ

この内容を松本人志擁護だと思っちゃう人は本当に危険なので気を付けて。

名誉毀損訴訟を起こした上で、双方が「物的証拠がない」」と同意して取り下げを行った。」

今回の訴訟によって明らかになった事実はこれだけ。

それを否定することは、現代裁判制度のもの否定するということになる。

もしこれに不服がある人がいれば、それはもう訴えるしかないです。

ただ、一点言えることは、松本人志側が、過去飲み会において「不快な思いをされたり、心を痛められた方々がいらっしゃったのであれば、率直にお詫び申し上げます。」ということを認めたという点。

もし本当にそういう思いをしたという人がいるならば、その訴えはかなり通りやすくなったと思っていいです。

本当に彼をテレビから消し去りたいなら、そういうことを証言してくれる人を探してくることからはじめたらいいと思います

それもしないで「いたに違いない!」はただの魔女裁判ですよともう一度申し上げます

増田個人的意見

今のところ半々かなぁ。

個人的にはもう二度と顔も見たくないくらいの気持ちだけど、吉本ゴリ押しパワーで来年の春頃には普通に出てるんじゃないかな。

それについてはやっぱりまだまだ女性性的被害についての世間理解が足りないよなって思う。

増田の考える最高なシナリオは、松本人志復活がでかいショーレースとかで企画されて、プロモーションにもめちゃくちゃ金を使ったうえで直前に新たな告発が出てきて全部丸つぶれになることかな。

過去の過ちをたられば型でも認めたということは、その部分の可能性を大きく開いたってことだと思うので、ぜひ週刊誌各社の記者さんには頑張っていただきたいところです。

2024-11-08

anond:20241108003620

児ポ被害者を産むから法的に規制された

同意なきエロ演出は法的に規制する必要はないが、

業界自主規制するべきだと思う

SODのようにエロの標準かのような健全プロモーション

社員をやっちゃいました!」みたいなのを大々的に売り出すべきではなかった

倫理に反することをこっそりやってます、という体で出すべきなのである

かつてはほとんどのAVはそういう売り方をしていたが、

SODがエロ倫理破壊したと思っている

2024-11-07

anond:20241107202025

エアプにわか老害


out

鉄拳3:根拠パンチ弱すぎ


スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須ゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカ日本の一部の層が過剰にウメハラ神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからインカムブレイブルー鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルクソゲー


●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからパクリアーケードコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ


【in】

美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉アークのパチが定義した「クラシック格ゲーモダン格ゲー」が先


メルティブラッドアクトカデンツァ同人格ゲーアーケード移植の初で、同人現在インディーズの規模感の展望に強い影響を与えている


ARMSラグ環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングランクマ続行を押下した瞬間に次の相手マッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベル特異点スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメント専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル



前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど

大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?

やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね

漫画特にジャンプ話題でもそうだけど40代以上って自分少年時代絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな

マジで老害だわ

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-10-28

anond:20241028233928

ここすごくわかる

誰もがあんたらみたいなキラキラ自然に目指せるわけやないんでっていう

私は社会と円滑に付き合うためにメイクしているのに「自己表現を楽しもうね!」みたいなプロモーションで来られてもしっくりこないし、

メイクめんどくさい

したくなければしなくていいじゃん、というのはまったくその通りなんだけど、世の中にある程度共通した美醜の意識がある中で少しでも「美しい容姿」に近付くことはやっぱりメリットが多いと思う。何だかんだ人の印象のうち見た目が占める割合は大きい。美しいかどうか別として「私は身だしなみを整えられる普通女性ですよ、世間一般に合わせる意思がありますよ」とひと目でアピールできる効果もある。

でもメイクのものの楽しさは未だにわからない。化粧品を選ぶのが特に苦手。私は社会と円滑に付き合うためにメイクしているのに「自己表現を楽しもうね!」みたいなプロモーションで来られてもしっくりこないし、まつ毛を束にしたいか?セパレートにしたいか?なんて聞かれても困ってしまうだけ。リップチークの色に迷う時間を減らすためにパーソナルカラー診断を受けたら多少楽になった。

メイク方法雑誌YouTubeなど見てどうにか身に付けたけど、そこに書いてある「正解」を真似しているだけで自分の顔が良くなった、という感覚ぶっちゃけよくわからない。そもそも鏡さえなければ見えないものだし。たまに自分メイクがすごく下手なんじゃないか?と不安になるけど「私ってメイク下手?」と聞いて「下手だよ」と教えてくれるような(ある意味一番優しい)友達はいない…悲しいことに…

世の女性たちが(ほとんどの場合学校で教わるわけでもないのに化粧品を買い揃えてメイク自力習得していること、もっと褒められていいのでは?さら自分の肌質や顔立ちを踏まえて試行錯誤している人は本当にすごいと思う。

メンズメイクも広まってきてはいるけど基本的にみんなすっぴんの男性、うらやましい。女性もそうなってほしいなぁと思うものの、見た目がいい方が良い印象を持たれやすいのは当たり前だと思うので女性全員がせーのでメイクをやめない限りは叶わないんだろうなぁ。せめてメイク楽しいと思えるようになりたいなー。

2024-10-08

anond:20241008175733

ないわけないよね

ゲーム実況ってステマ摘発できないのかな

明らかに金もらってる奴ばっかなのにプロモーション付けないじゃん

不正だよあんなの

漫画タイトル忘れたから協力してくれ

単行本あったら買いたいんだけど思い出せない。ここ数ヶ月以内で、twitterプロモーションで回ってた。

中年男性が異界の化け物と契約する話

初老男性が出てきて中年男性ともともと知り合いだったっぽいけど、中年の方はそのことを忘れている。

中年男性には若い女性の恋人がいるんだけど、彼はもともと同性愛者で、女性も異界の力を使っていて、彼の性的指向を変えていた

という話だった気がする。背景の書き込み耽美的でとてもよかった。

2024-10-05

テム 30000円クーポン [acu639380] 新規ユーザー向けクーポンコード

テムコード [acu639380] を入力して初回注文から30000円オフをゲット · サイト全体で30000円オフを取得するには、コード「acu639380」を使用してください。 30000円オフを取得するには、既存ユーザーとして紹介コード [acu639380] を使用してサインアップし、購入時にクーポン入力してください。

クーポン適用されると、特典が受けられます新規および既存ユーザーのための2024年テムクーポン30000円オフ [acu639380] を引き換えましょう。 30000円オフを取得するには、新規ユーザーとして紹介コード [acu639380] を使用してサインアップし、テムで初回購入時にクーポン入力してください。

クーポン適用されると、特典が受けられます。 テムクーポン 既存顧客向け30000円オフ [acu639380] お気に入り商品で少し余分に節約したいですか?テムのプロモーション [acu639380] とクーポンコードを利用して、お得に商品を手に入れましょう。

このチャンスをお見逃しなく。 プロモコード「acu639380」でテムの注文が30000円割引に。商品を購入する際にコード入力して割引を受けることができます。 テムクーポンバンドルコード [acu639380] 30000円オフを引き換えましょう。 TEMUアプリは、ブランドアイテムを割引価格提供するショッピングプラットフォームです。

TEMUクーポンコードをチェックアウト時に適用して、追加で節約することもできますクーポンコード「acu639380」を使用してテムで30000円オフを取得できます既存顧客はこのコードを利用できます

テム既存ユーザークーポンコード: [acu639380] テムのクーポンコード [acu639380] を使用すると、30000円オフ限定特典へのアクセス、追加の節約のためのメリットが得られます。テムのクーポンコードで40%オフ節約しましょう。新規および既存顧客向けオファーです。

テム30000円クーポンバンドルとは?

新しいテム30000円クーポンバンドルには、120ドル相当のテムクーポンコードが含まれています

テムの30000円クーポンコード [acu639380] は、新規および既存のテムユーザーが購入時に割引を受けるために使用できます。 テムクーポンバンドルコード [acu639380] 30000円オフ 既存顧客向けのテムクーポン30000円オフ Teemu Coupon Bundle [acu639380] には多くの割引とお得な情報が含まれています既存顧客向けのテムクーポン30000円オフ "acu639380" で注文が30000円オフになります。割引を受けるには、購入する商品クリックしてコード入力してください。すべてのショッピングニーズ対応する超お得な割引パックと考えることができます。 テムクーポンコード15000円オフと送料無料 テムの90%オフプロモコード [acu639380] を使用すると、15000円節約できますアイテムを購入する際に割引コード入力してください。 テム30000円クーポンの使い方 テムの30000円プロモコードは、一度に使う大きなクーポンではありません。代わりに、30000円相当のさまざまな割引と特典が詰まったウェルカムパッケージとして考えてください。新規お客様を歓迎します。 テムクーポンコード30000円オフ テム90%オフプロモコード「acu639380」で注文から30000円を節約しましょう。商品を購入する際にコード入力して割引を受けることができますはい、テムは初めてのユーザー向けに30000円オフクーポンコード「acu639380」を提供しています。紹介コード [acu639380] でサインアップし、30000円以上の初回購入を行うと、30000円のボーナスと30%オフの割引を受けることができます

テムクーポンコード [acu639380] の適用方法

1.TEMUアプリダウンロードして新しいアカウント作成します。

2.基本的な詳細を入力してアカウント認証完了します。

3.購入したい商品選択し、15000円以上の商品カートに追加します。

4.クーポンコードオプションクリックし、TEMUクーポンコード入力します。

5.クーポン適用されると、最終的な割引が表示されます

6.支払い方法選択し、購入を完了します。 初めてのユーザー向けのテムクーポンコード15000円オフ はい、初めてのユーザー場合、テムはクーポンコード「acu639380」で15000円オフ提供しています。 初めてのユーザー向けに15000円の割引を提供しているのは素晴らしいことです。

テム15000円クーポンコードの引き換え方法 はい

テム15000円クーポンコードを引き換えるには、次の手順に従います

1.サインアップ:まだの場合、テムのウェブサイトまたはアプリでテムアカウントサインアップします。

2.カートアイテムを追加:購入したい商品を15000円以上の金額カートに追加します。

3.クーポンコード適用:チェックアウト時に指定されたフィールドクーポンコード「acu639380」を入力します。これで15000円のクーポンバンドルがアンロックされます。同じ特典を受けるには、サインアップ時に紹介コード「acu639380」を使用することもできます

4.節約を楽しむ:割引が適用され、追加の節約をお楽しみいただけますさらに、ファッションホームビューティーカテゴリの30%オフコードなど、他の利用可能な割引とも組み合わせることができます

テムクーポンコード15000円オフ はいクーポンコード [acu639380] を使用して15000円のクーポンバンドルを取得できます。次回の購入時に50%の割引も受けられます。このオファーを利用して、テムの配送節約しましょう。 新規および既存ユーザー向けのテムクーポン15000円オフ [acu639380] テムの新規ユーザーは、200ドル以上の注文で15000円の割引を受けられます。チェックアウト時にコード [acu639380] を使用して、新規および既存ユーザー向けのテムクーポン15000円オフを取得しましょう。

限定期間でのみ利用可能クーポンコードで初回注文を15000円オフにすることができます新規および既存顧客向けの追加30%オフ。最大40%オフ、15000円割引など。

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