はてなキーワード: リーチとは
今年の3月18日にプーチン氏に反旗を翻した後、精神科病院に収容されてしまったと話題になったイリヤ・レメスロ氏(anond:20260321192723)が、なんと無事に退院して元気に情報発信を続けているということで、その投稿をいくつか紹介しておきたい。いやー、窓から落ちることなく、永遠に閉じ込められることもなく、本当に精神病にさせられてしまうこともなく退院できるとは、ロシアも捨てたもんじゃないですね。
なお、ところどころ文末に 。 の替わりに ) が使われているが、欧米の顔文字 :) の一種で、笑顔の口を表しているらしい。
https://t.me/ilya_remeslaw/11157 - 日本時間 4月18日(土) 1:26
皆さん、こんばんは、親愛なる友人の皆さん!
今日、30日間入院していたスクヴォロツォフ・ステパノフ病院の第20病棟を退院しました。
医療上の秘密や家族の事情を明かさずに言えることは以下の通りです:
- 「インサイド・フォンタンカ」の報道を裏付けますが、入院時点では薬物もアルコールも完全に陰性でした。まあ、「診断」も軽いものだったので、気まずくならないように)
- 政府高官に対する厳しい批判には代償が伴う――そのことを忘れないでください。
病院での生活環境はかなり過酷で、刑務所と比べても遜色ありません――例えば、散歩の時間などありません。- やったこと自体は後悔していないが、もし今やるなら、個人攻撃に走らず、より慎重でバランスの取れた表現を使うだろう。この不備は今後改善していくつもりだ。
- 面白い話:医療関係者が私のところに来た時、真っ先に私の投稿による「大きな社会的騒動」について言及し、なぜかクセニア・ソブチャク(※訳注: 著名な反体制派)の名前を出してきました。そして、批判には節度を保つ必要があると、ずっと繰り返していました。まあ、お分かりでしょうが、みんな事情を把握していたようです)
- 今後の予定:2〜3日中に、なぜこれらを行ったのか、そして今後の計画についてお伝えします。
https://t.me/ilya_remeslaw/11158 - 日本時間 4月18日(土) 1:37
そして、この30日間、私のことを熱心に議論していた「理解はしているが沈黙を守る」メディア関係者の皆さんにも、もう一度お答えしておきます。
私をネタにしたジョークには異存はありません。むしろ楽しく読ませていただきました。それなら、ついでに上層部の人たちについてもジョークを飛ばしてみたらどうでしょう? ああ、怖いですか、皆さん?
臆病さは、間違いなく最も恐ろしい悪徳の一つだ(c)。このことを忘れないでほしい、友よ。(※訳注: 小節『巨匠とマルガリータ』からの引用)
https://t.me/ilya_remeslaw/11160 - 日本時間 4月18日(土) 16:47
ここ30日間のニュースをチェックした。
全体的に暗い内容ばかりで、特にウクライナでの戦争や欧州での緊張の高まり(都市への攻撃を呼びかける声や、国境沿いの国々など)が気にかかる。これは非常に危険な事態であり、私たちにとって決して勝利の電撃戦とはならない結末を迎える可能性もある。
ここで重要なのは、「誰が先に始めたか」ということではない。私は欧州諸国や、彼らがロシアに対して抱く態度について、幻想を抱いてはいない。それは明白だ。今さらその点にこだわる意味はない。
重要なのは、誰が賢明か、誰が敵に向かって最初の一歩を踏み出し、この不利益で血なまぐさい事態に終止符を打つかだ。そうでなければ、団結した世界から極めて予期せぬ打撃を受け、大惨事を招くことになる。
また、トランプ氏の仲介による戦争終結という絶好の機会も、95%の確率で失われた。プーチンとの関係の明らかな冷え込み、軍事的エスカレーションの激化……すべてはどのように始まったのか……
現在の体制を一日も早く破滅へと追い込むために、すべてが意図的に仕組まれているとは思いませんか?そして、あらゆる脅威となるプロセスは、すでに不可逆的な段階に入っているのではないでしょうか?
https://t.me/ilya_remeslaw/11165 - 日本時間 4月19日(日) 1:21
病院で30日間の「隔離」生活を送っている間、医師たちを含め、周囲の人々から多くの励ましの言葉をいただきました。「みんな理解しているよ、君は勇敢な人だ」といった具合に。
しかし、ある日、ある異例の出来事が起こりました。窓の下に、12~13歳くらいの少女がプラカードと手紙を持ってやって来たのです。
その手紙の内容はここでは紹介できません。そこには非常に過激な反戦スローガンが書かれており、まさに過激なものでした。しかし、大まかな趣旨は、「仲間よ、頑張れ。狂っているのは君ではなく、戦争を起こす連中だ」というものでした。
それは非常に予想外で、胸を打つ、そして珍しい出来事だった。また、99歳の第二次世界大戦退役軍人、ボリス・セルゲイヴィチ・オレホフ氏も訪ねてきてくれた。
https://t.me/ilya_remeslaw/11166 - 日本時間 4月19日(日) 19:47
もう一つよく聞かれる非難は、「ほら、前はプーチンを支持していたくせに、今は180度態度を変えた」というものです。
これについて、私はこう言えます。
- 国家や国が変われば、人の反応、つまり信念も変わるものだ。ただ、ある種の「特別な才能」を持つ人々だけは事情が異なる。この20年間、国はひどい目に遭っているのに、彼らは何があっても「偉大なる地政学者」(※訳注: プーチン)を支持し続けている。
- 私は、現在起きている事態には賛同していない。
2014年から2021年にかけては、戦争もインターネット遮断もなかった。多少なりとも政治的な競争は存在した。ナワリヌイは13年以上投獄されていなかった。経済は、物価の急騰もなく、何とか機能していた。
つまり、私はとっくに存在しなくなった国家を守っていたのだ。したがって、今、大統領を支持する義務など私にはない。
これは過去のことだ。過去に対して文句を言うのではなく、その人物が恐れず、自由と命に多大なリスクを冒して公然と立場を変えたことを喜ぶべきだ。- 私の見解では、「なんで態度を変えたんだ」という問いかけそのものが、しばしばクレムリンの工作である。しかも、この工作にはいわゆるリベラルなオピニオンリーダーたちも加担している。
権力とつながりのある多くの迷っている人々もまた、自らの立場を表明し、体制と決別したいと願っている。しかし、彼らは、恐れずに立ち上がった人々がどう扱われているか、いかに中傷され、過去を突きつけられているかを見て、「そんなことする意味なんてあるのか?投獄されるだけじゃなく、さらに糞をぶっかけられるだけだ」と考えているのだ。
だから、こうした活動をしている者(※訳注: 「なんで態度を変えたんだ」と問いかけてくる者)全員をリストアップし、大統領府との契約書を持っていないか尋ねてみるといい)
https://t.me/ilya_remeslaw/11199 - 日本時間 4月26日(日) 22:41
大統領府が情報戦において行っている膨大な取り組みに関する、約束していた内部情報です。
皆さんの多くも、ゼレンスキー氏や欧州各国の指導者たちに関する、このような大量のフェイクニュースを目にしたことがあると思います。
https://t.me/BILD_Russian/29519?single (※訳注: リンク先は、ゼレンスキーが3月にイタリアで盗まれたばかりのセザンヌの絵画をマフィアから購入して執務室に飾っていたとするBBCの報道がロシアからばらまかれたが、執務室の映像はフェイクで、BBCの報道そのものも存在しないフェイクだったという一件)
フェイクは完全に荒唐無稽で、すべて同じパターンで作られています――偽の動画や写真が生成され、ソーシャルネットワークX上で同じネットワークによって拡散されているのです。
その背後にいるのは誰か? もちろん、大統領府です。国内の問題はすべて解決済みですから、少しふざけてみてもいいでしょう?しかし、これを単なる冗談だと思っているなら大間違いだ。大統領府の報告書では、これらすべてが「高レベルの心理作戦」として扱われている。プロジェクトの全期間を通じて、数十億ルーブル(※訳注: 1ルーブル約2円)もの予算が投じられているのだ。私は個人的に、リーチ数やその他の関連数値が記載された報告書の草案を目にしたことがある。
この「フェイク」プロジェクトの経緯も非常に興味深い。当初は大統領府の請負業者の一人の趣味のようなものとして始まったが、やがて予算を伴う本格的なプロジェクトへと発展した。
同様の活動に携わった人物は様々で、非営利組織「ダイアログ」の名が挙がったり、それ以前にはクリスティーナ・ポトゥプチク(※訳注: プロパガンダ・メディア戦略の女帝)が関与していたとされていた。現在、同様の活動を行っているのは、大統領府の部門の一つである「戦略的パートナーシップ・協力担当大統領事務局」だ。同局は「対外」分野の業務を担当している。
大統領府の全員がフェイク情報の利用を好んでいたわけではない。なぜなら、それは他の、より実質的なクレムリンのプロパガンダに悪影響を及ぼしていたからだ。大まかに言えば、ゼレンスキーやNATO諸国首脳に関するより妥当な暴露記事が標的となった。欧州の人々はそれらを「クレムリンのフェイクニュース」と即座に決めつけ、そもそも読もうとしなかったのだ。明らかに有害なプロジェクトとして中止するのが論理的だったはずだ。(※訳注: 妥当な暴露記事までフェイク扱いされてしまうようになったのは損失であったという、オオカミ少年の教訓的な主旨の主張)
しかし、プロジェクトの受益者の一人が持つコネのため、プロジェクトは中止されず、むしろ追加の資金が投入された。また、イーロン・マスクやその他の著名人がプロジェクトのフェイク情報をリポストしたことも一因となった。こうして、戦略は目先の政治的便宜と資金の横領の犠牲となったのである。
DeepL.com(無料版)で翻訳しました。太字は原文を反映しています。
ところで、後から気付いたことだけど、前回紹介した際の登録者2600人のアカウント https://t.me/remeslaw は本人のサブアカウントのようで、まったく同じ内容が今回リンクを貼っている登録者11万人の本アカウント https://t.me/ilya_remeslaw にも投稿されていた。少なくともプーチンに反旗を翻して以降の一連の投稿はほとんど両方に投稿されているので、本当に何かあった時のためのバックアップ的なアカウントなのだろう。(別人のなりすましアカウントなどでもなさそうだ)
アクションゲームの他の要素と比べてパリィは余りにも単純すぎるから
例えば3Dアクションで言ったら間合いを離して回避する方がはるかに面白い
なぜなら間合いが遠いと攻撃が当てづらくなるっていうトレードオフがあるから
アナログな手触りがある
ゲーム性として豊か
パリィゲーはいかにも「はーいここパリィしてくださーい」みたいな超高速で間合い詰めたり超リーチだったりの攻撃あるけど
ほんとくだらない
暗記じゃないから
刑事では、拡散者も「公然と」名誉を毀損したとして責任を問われる可能性があります。ただし、初発者と拡散者の量刑を直接比較した「拡散者の方が重い」という明確な判決は公表事例で確認しにくいです。
拡散の規模(リーチの広さ、フォロワー数、拡散回数)が大きいほど、被害の深刻さが増し、情状として重く評価されやすい傾向があります。名誉毀損罪の法定刑は3年以下の懲役・禁錮または50万円以下の罰金で、初犯では罰金刑が中心ですが、拡散による被害拡大が悪質と見なされれば実刑や執行猶予付きの重い判決になるリスクが高まります。
刑事責任(名誉毀損罪・侮辱罪)の場合:刑事では、拡散者も「公然と」名誉を毀損したとして責任を問われる可能性があります。ただし、初発者と拡散者の量刑を直接比較した「拡散者の方が重い」という明確な判決は公表事例で確認しにくいです。
拡散の規模(リーチの広さ、フォロワー数、拡散回数)が大きいほど、被害の深刻さが増し、情状として重く評価されやすい傾向があります。名誉毀損罪の法定刑は3年以下の懲役・禁錮または50万円以下の罰金で、初犯では罰金刑が中心ですが、拡散による被害拡大が悪質と見なされれば実刑や執行猶予付きの重い判決になるリスクが高まります。
侮辱罪(2022年厳罰化後:1年以下の懲役・禁錮または30万円以下の罰金)でも同様に、拡散行為が「公然性」を強める要素となります。
民事責任(損害賠償)の場合:拡散者は共同不法行為者として責任を負うことが多く、初発者と連帯して賠償を命じられるケースがあります。
被害拡大の度合い(閲覧数、二次拡散の影響)で慰謝料額が左右されやすく、拡散者の行為が被害を「より広く深刻にした」点が加重要素になることがあります。自ら投稿せず拡散しただけでも、数十万円の賠償が認められた事例があります。
誰しも、心の奥底に「他の人から理解できない」欲求を抱えていると思います。その欲求に惹かれるけど罪悪感も感じる。そんな葛藤があると思います。私がそう感じる欲求を考えてみました。同じように自分の欲求に罪悪感を感じる誰かに、少しでも何かが伝わればと思って投稿します。
私は「パンチラ」と「ロリ」に強く惹かれる人間です。 ただし、現実の誰かを傷つける行為は一切していません。 パンチラは自然に見える範囲だけを見ていますし、ロリも合法的な成人女優が出演するAV、商業マンガ、イメージビデオを見ています。実際の子どもに近づいたり、撮影したり、触れたりすることは絶対にしていません。
法律は守っています。 ただ、倫理的に「完全に問題ない」と胸を張れるかは正直わかりません。 それでも「人間としてどうしても抑えきれないライン」には留まっているのではないか——そう自分では考えています。 ただ、社会の価値観が変われば、今は許されていることも許されなくなる可能性はあります。 そして、いつかもっと危ない方向へ進んでしまうリスクが全くないとも言えません。
「どこまでが許されるのか」の明確な正解はありません。 だからこそ、今の内面的な境界線を、できるだけはっきりさせておく必要があると思いました。 世間との違いを自覚して、変えられる部分は変え、変えないと決めたなら責任を持つ覚悟でいる。そのために、自分の欲求をしっかり見つめ直してみることにしました。
パンチラに興奮するようになった原因は、学生時代に性的体験がほとんどなかったことだと思います。性的経験を通して直接見ることができなかったから、「見てはいけないものを見る」ことで欲求を満たしていたのだと思います。AVのパンチラ作品で、最終的に「バレて責められる」展開が多いのは、「見てはいけないのに見てしまう自分」を、物語の中で責められながらも許されたいと思っていたからかもしれません。
街中では、短いスカートの人を見かけるとつい目がいってしまいます。 エスカレーターで後ろに立つ、電車で目の前に座る、といった行動を取ることはありますが、あくまで自然な範囲です。 待ち伏せしたり、わざと強引に真後ろに立ったりするようなことはしていません。
ただ、自分でも「これは普通の範囲をどれだけ超えているのか」と疑問に思います。 以前、エスカレーターで盗撮している人を見つけたとき、「捕まえるべきだ」という正義感と同時に、「自分にそんなことをする資格があるのか」という思いが湧きました。 なぜ盗撮に気づいたのかといえば、自分も「見えるかもしれない」と期待して見ていたからです。
「見る」行為がどこから問題になるのか、法律的には線引きが曖昧です。 そして、たとえ法律の範囲内でも、相手を傷つけてしまう可能性はあることを、忘れてはいけないと思っています。
最近気づいた大事な点があります。 街中でパンチラを期待するときの興奮の正体は、実は「パンツそのもの」ではなく、「見えるかもしれない」という期待と緊張感そのものだったということです。 パチンコで言うなら「リーチ」に興奮しているようなものです。 実際に見える瞬間よりも、その前のドキドキに強く惹かれていた。 そう気づいたら、実体のないパンチラを追い求める意味が、少しずつ変わってきました。
ロリはパンチラよりもずっと危ういテーマです。この言葉が出ただけで多くの人が拒否反応を示すのもよくわかります。 だからこそ、できるだけ要素に分けて、素直に考えてみたいと思います。
かわいさ
あどけない顔立ちや、守ってあげたくなるような柔らかい雰囲気。 これは自分の精神的な未熟さと深くつながっています。 その欲求は女性から見れば「気持ち悪い」と感じられることも十分理解していますが、確かに存在しています。
ロリ作品に出てくる、かわいい下着に強く惹かれます。 かわいい下着を着ている大人の女性であれば、ジャンルがロリでなくても興奮するはずです。 ただ、作品では「かわいい下着=かわいい系女性」という組み合わせが多いため、どうしてもロリ作品に偏ってしまいます。 現実の幼い子どものパンツを見たいかというと、はっきり「NO」です。 街中で幼い子どもに目が向いてしまうことはたまにありますが、それは「リーチ」に誤って反応してしまう癖のようなもので、本当に求めているものではありません。
柔らかさ
二次元で描かれる柔らかそうな身体。 それに優しく触れてることを想像すると、安らぎを感じるように思います。 これは現実の大人の女性にも感じる気持ちです。 未成熟さそのものに興奮しているというより、「触れたくなる優しい柔らかさ」を求めているのだと思います。
心の穴
私は「無条件に受け止めてくれる優しさ」や「自分を否定せずに包み込んでくれる存在」を現実で十分に得られなかったと感じています。 ロリというジャンルは、そうした満たされない心の穴を埋める一つの手段として機能していました。
パンチラもロリも、「現実の誰かを傷つけない」範囲に留まっています。 ただ、「たまたま」ここで止まっているだけで、もっと危ない方向へ進んでいた可能性は否定できません。 人間誰しも、欲求の暗い部分を少なからず持っていると思います。だから、自分の欲求を言葉にしたことは意味があったと思っています。
欲求を改めて考えてみて、私が目指したいと思ったのは、 「特定のイメージやカテゴリではなく、その人をその人として欲求を感じられること」です。 心が通う相手(それはロリではないはずです)と、心が通うエロ。 それはとても険しくありますが一番満たされる道なのではないかと、今はそう感じています。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
IMARCグループの最新レポート「日本のテキーラ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本のテキーラ市場2025年には市場規模は12億560万米ドルに達しました。IMARCグループは今後、市場規模は2034年までに30億6380万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)10.92%で成長すると予測しています。
詳細な市場分析については、無料サンプルPDFをご請求ください。https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-tequila-market/requestsample
AIは日本のテキーラ市場の未来をどのように変えつつあるのか?
パーソナライズされた消費者発見:日本では、eコマースプラットフォームやデジタル酒類販売業者が、消費者の味覚嗜好、飲酒履歴、ライフスタイルデータに基づいてテキーラ製品を発見できるよう、AIを活用したレコメンデーションエンジンを導入している。これにより、馴染みのないカテゴリーの商品を探す際の障壁が軽減され、日本人消費者のテキーラ初回購入が加速している。
サプライチェーンの最適化:AIと機械学習ツールは、日本のテキーラ輸入業者や販売業者が在庫管理、需要予測、物流ルートを最適化するのに役立っています。これは、海外産の酒類の輸入スケジュールや通関手続きの管理が複雑であることを考えると特に価値が高く、廃棄物の削減と在庫状況の改善につながります。
ターゲットを絞ったデジタルマーケティング:AIを活用した広告プラットフォームにより、テキーラブランドは日本で高度にターゲットを絞ったキャンペーンを展開できるようになり、デジタル行動、位置情報、消費パターンに関するデータに基づいて、最も反応の良い消費者層を特定し、リーチすることが可能になっています。これにより、マーケティング費用をより効率的に活用し、テキーラがまだ主流の認知度を高めている段階にある市場において、ブランド認知度の向上を加速させています。
近年、日本のテキーラ市場は、グローバルな食文化への関心の高まりを背景に、目覚ましい成長を遂げています。日本の消費者は、好奇心旺盛で、職人技や本物志向を高く評価することで知られており、独特の製造工程、アガベを原料とする伝統、そして複雑な風味を持つテキーラは、ますます多くの支持を集めています。専門バー、カクテルをメインにしたレストラン、そして日本の居酒屋では、テキーラベースのドリンクをメニューに取り入れる割合がかつてないほど高まり、より幅広い層の人々にテキーラを知ってもらう機会が増え、好奇心旺盛な消費者のリピート購入意欲を高めています。特にマルガリータは、日本の高級バーで最も注文されるカクテルの1つとなり、テキーラの世界への手軽な入り口となっています。
日本と主要生産地域との間で確立された貿易関係も、国内におけるテキーラ製品の入手可能性と多様性の向上に貢献している。輸入ルートが成熟し、販売業者はブランコやレポサドからプレミアム・アネホ、ウルトラプレミアムまで、より幅広いスタイルのテキーラを効率的に市場に投入できるようになった。この品揃えの拡大は、カジュアルなカクテル愛好家から本格的な酒類コレクターまで、多様な消費者のニーズに応えている。また、アガベ栽培における環境配慮や蒸留所の倫理的な生産基準といった持続可能性への配慮も、透明性の高い調達と生産価値を持つブランドを好む、意識の高い日本の消費者層の増加に共鳴し始めている。
マーケティングと教育の取り組みにより、日本におけるテキーラ市場の発展が加速しています。販売業者や輸入業者が主催する試飲会、マスタークラス、ブランド活性化イベントは、日本の消費者にプレミアムテキーラやスーパープレミアムテキーラの奥深さを伝える上で効果を発揮しています。また、地域の販売業者は地元のバーや小売店と緊密に連携し、飲食店や小売店といったオン・トレードチャネルとオフ・トレードチャネルの両方でテキーラの存在感を高めています。日本語表記、地元産フレーバーとのコラボレーション、文化的に共感を呼ぶマーケティングキャンペーンなど、製品プレゼンテーションの調整により、テキーラは日本の消費者にとってより身近で親しみやすいものとなり、2034年までの予測期間を通じて健全な需要成長を支えています。
白
安らかな
古い
エクストラ・アニェホ
純度に関する洞察:
テキーラ60%
飲食店向け
この市場調査レポートは、市場構造、主要企業のポジショニング、成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境に関する詳細な分析を提供します。さらに、主要企業すべての詳細なプロファイルも含まれています。
・ペルノ・リカール社
2026年1月:日本の税関データによると、2025年のテキーラ輸入量は過去最高を記録し、前年比成長率は他のすべての輸入酒類カテゴリーを上回った。業界関係者は、この急増の要因として、流通パートナーシップの拡大と、ソーシャルメディアのトレンドやカクテル文化に牽引されたプレミアムテキーラに対する消費者の認知度向上を挙げている。
2025年9月:日本の大手酒類業界団体が、東京で国内最大規模のテキーラ専門テイスティングイベントを開催し、数千人の業界関係者と消費者が参加した。このイベントでは、主要生産地から講師が招かれ、ブランコからエクストラ・アネホまで、テキーラの多様なスタイルについて日本の市場に啓蒙することに重点が置かれ、消費者がカクテルで楽しむテキーラから、より上質なテキーラをゆっくりと味わう機会へとステップアップできるよう支援した。
2025年4月:日本の大手コンビニエンスストアチェーン数社が、試験販売の成功を受け、テキーラベースのRTD(すぐに飲める)カクテルを冷蔵飲料コーナーに追加した。この動きにより、テキーラの小売店における販路が大幅に拡大し、全国のより幅広い層にテキーラが知られるようになった。
将来の市場見通し
日本のテキーラ市場は、消費者の意識向上、販売チャネルの拡大、カクテル文化の発展を背景に、2034年まで着実に成長すると予測されている。高級化、eコマースの成長、教育とサステナビリティへの注力は、長期的な市場拡大を支えるだろう。
日本のテキーラ市場は、ブルーアガベから作られる蒸留酒であるテキーラの輸入、流通、小売販売を包含し、バーやレストランなどの飲食店、小売店やeコマースプラットフォームなどの小売店を通じた販売活動を指す。
Q2. この市場の成長を牽引している要因は何ですか?
主な成長要因としては、海外のスピリッツやカクテル文化への関心の高まり、輸入流通ネットワークの拡大、高級化傾向の高まり、ブランド教育活動の強化、そして日本人消費者の間でのテキーラベースのカクテルの人気などが挙げられる。
日本のテキーラ市場では、ブランコ、ホベン、ミクストゴールド、レポサド、アネホ、エクストラアネホといった様々な種類があり、日常的なカクテル用から特別なひとときを楽しむための高級テキーラまで、幅広い消費者の好みに対応している。
日本の洗練された消費者層、品質と本物への強いこだわり、成長を続けるカクテル文化、そして一人当たりの酒類支出の高さは、日本をアジアで最も価値が高く、活気のあるテキーラ成長市場の一つにしている。
Q5.AIは日本のテキーラ市場にどのような影響を与えていますか?
AIは、レコメンデーションエンジンを通じて製品発見を向上させ、需要予測ツールを通じてサプライチェーンの効率を高め、日本のテキーラ消費者をターゲットとした、より的を絞った効果的なデジタルマーケティングキャンペーンを可能にしている。
主な課題としては、マルガリータ以外のテキーラの多様性について消費者の認知度を高めること、既存の酒類カテゴリーと棚スペースを巡って競争すること、輸入コストと為替リスクを管理すること、そして地域市場全体で製品の安定供給を確保することなどが挙げられる。
高級化、流通網の拡大、カクテル文化の成長、そして海外のスピリッツに対する日本人消費者の関心の高まりを背景に、市場規模は2034年までに年平均成長率10.92%で30億6380万米ドルに達すると予測されている。
注:現在の範囲を超える追加データ、詳細情報、または洞察が必要な場合は、喜んでお手伝いいたします。カスタマイズサービスの一環として、お客様の具体的なご要望に合わせた情報を提供し、それに応じてレポートを更新いたします。
私たちについて:
IMARCグループは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認とライセンス取得支援、ブランディング、マーケティングおよび販売戦略、競合環境分析とベンチマーク分析、価格設定とコスト調査、調達調査などが含まれます。
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住所:カミエン通り563-13番地
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IMARCグループの最新レポート「日本の在宅介護市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本の在宅介護市場規模は60億米ドル2025年には、IMARCグループは市場がさらに成長すると予測しています。88億米ドル2034年までに、CAGRは4.37%2026年から2034年の間。
日本のホームケア市場は、急速な都市化、住宅リフォーム文化の高まり、持続可能で多機能な製品に対する消費者の需要拡大に牽引され、着実に成長を続けている。市場規模は、2025年には60億米ドルそして到達すると予測されている2034年までに88億米ドル拡大2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は4.37%。この成長は、キッチン用品、家庭用品、浴室用品、洗濯用品といった分野における製品の多様化の進展を反映している。
詳細な市場分析については、無料サンプルPDFをご請求ください。 https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-home-care-market/requestsample
の日本の在宅介護市場2026年には成長が見込まれており、その成長の原動力となっているのは、都市化の進展と、省スペース化のために多機能製品を求める日本の消費者の傾向である。都市化の傾向は、限られたスペースしかない都市部への消費者の移動によって促進されている。特に若い消費者の間で高まっているDIY文化への嗜好は、ソーシャルメディアやDIYチュートリアルの人気上昇に支えられ、市場を牽引している。小売業者は、消費者の関心を引きつけ、維持するために、DIYキットから店舗でのワークショップまで、商品ラインナップを拡大しており、これが市場の成長をさらに促進すると予想される。
エネルギー効率の高い住宅、防災対策、環境に配慮した住宅改修を支援する政府のプログラムや制度は、日本のホームケア市場に大きな政策的追い風をもたらしている。政府は、エネルギー効率の高い建材や家電製品を支援することで、消費者の持続可能なホームケア製品の普及を促進している。環境省は、消費者が環境に配慮した製品に関する情報に容易にアクセスできるよう、エコラベルやグリーン製品認証制度を開発している。こうした政策は、環境に配慮した製品に対する市場需要を高め、持続可能性基準やサプライチェーンの透明性を通じて信頼性を証明できる企業にとって、新たな市場参入機会を生み出す。
日本では、在宅介護用品の購入体験のデジタル化に加え、eコマースや拡張現実(AR)アプリケーションの活用により、消費者は商品を視覚的に確認し、購入しやすくなっています。小売業者はデジタル技術を用いて、消費者に商品の配置や使用例を事前に提示することで、意思決定プロセスを促進し、より多くの顧客を獲得しています。パーソナライゼーションを活用したデータ分析は、顧客体験と顧客維持率を向上させます。デジタル小売イノベーションへの投資の増加、そして政府による環境意識の高まりと持続可能性への取り組みが相まって、日本の在宅介護市場は2034年以降も力強く質の高い成長を続けるでしょう。
日本の在宅介護市場の拡大を支える主な要因は以下のとおりです。
都市化の進展に伴い、省スペースで多機能なホームケア製品への需要が高まっている。
ソーシャルメディア、オンラインチュートリアル、そして若い消費者の間で流行している住宅リフォームのトレンドによって、DIY文化が拡大している。
エネルギー効率の高い住宅、環境に優しい製品、災害に強い住宅改修に対する政府の奨励策
日本全国でeコマースプラットフォームやコンビニエンスストアチャネルを通じて入手可能性が拡大している。
日本のホームケア市場は、国内外のブランドにとって成長の機会を提供しています。消費者の可処分所得の増加に加え、プレミアム製品やエコ認証製品といった革新的な製品への関心の高まりにより、価格決定力と利益率が向上しています。高齢化が進む消費者層を支える人間工学に基づいた使いやすいホームケア製品や、スマートホーム技術への関心の高まりに伴うテクノロジーを活用した清掃・ケア製品にも、日本市場における大きなチャンスがあります。日本の地方市場ではeコマースが成長しており、2034年にはさらに多くの消費者層にリーチできると見込まれています。
家庭のケア
洗濯物のお手入れ
その他
オンラインストア
その他
この市場調査レポートは、市場構造、主要企業のポジショニング、成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境に関する詳細な分析を提供します。さらに、主要企業すべての詳細なプロファイルも含まれています。
ヘンケルジャパン株式会社(ヘンケルAG & Co. KGaA)
2026年1月20日:日本の環境省は、エコマーク認証制度を拡充し、家庭用洗剤などの新たなカテゴリーを追加した。これにより、メーカー各社は生分解性成分を用いた製品改良を行うよう促される。
2025年10月14日経済産業省は、環境に配慮した住宅改修のための新たな補助金制度を開始し、認証を受けた環境に優しい住宅ケア・メンテナンス製品を購入する世帯に財政的なインセンティブを提供する。
2025年7月7日日本の家庭用品および日用品小売業界を代表する業界団体は、2030年までに家庭用品全般における使い捨てプラスチック包装を30%削減することを求める持続可能性ロードマップを発表した。
2025年4月22日:日本の消費者庁は、家庭用洗剤および家庭用ケア製品に関する製品表示ガイドラインを改訂し、消費者に対し、より明確な成分表示と環境影響情報の提供を義務付けた。
2025年2月10日:日本のデジタル庁は、小規模な家庭用品メーカーが補助金制度の下でデジタルマーケティングやオンライン小売プラットフォームを利用できるようにするための、全国的な電子商取引支援プログラムの拡充を発表した。
将来の市場見通し
日本のホームケア市場は、都市化、消費者所得の増加、デジタル小売の拡大、そして政府主導のサステナビリティ推進策を背景に、2034年まで着実に成長すると予測されています。環境に優しく、多機能で、テクノロジーを統合したホームケア製品への注目が高まるにつれ、新たな投資機会やブランド開発の機会が生まれ、予測期間を通じて日本で最も安定した、消費者主導型の小売セグメントの一つとなるでしょう。
日本のホームケア市場は、キッチンケア、ハウスケア、バスルームケア、ランドリーケアなど、家庭の清掃、メンテナンス、改善のための製品とサービスを網羅している。
Q2. この市場の成長を牽引している要因は何ですか?
都市化、消費者所得の増加、電子商取引の成長、政府の持続可能性政策、そしてDIY文化の拡大が、主な成長要因となっている。
主なカテゴリーには、キッチン用品、家庭用洗剤、浴室用品、洗濯洗剤・柔軟剤、多目的家庭用メンテナンス用品などが含まれます。
都市部の世帯、若い住宅所有者、環境意識の高い消費者、そして手軽な在宅介護ソリューションを求める高齢者層が、主要な顧客層である。
Q5.電子商取引は在宅介護市場にどのような影響を与えていますか?
Eコマースプラットフォームは、商品の提供範囲を拡大し、パーソナライズされたおすすめ商品を提供し、宅配サービスの普及を促進することで、オンライン販売チャネルを大幅に成長させている。
主な課題としては、激しい市場競争、原材料費の高騰、持続可能な包装に対する消費者の期待の高まり、そして継続的な製品革新の必要性などが挙げられる。
デジタル小売の成長、環境配慮型製品の革新、政府補助金、そして清潔で効率的な生活環境の重要性の高まりに支えられ、市場は着実に成長すると予想される。
注:本レポートに含まれていない追加データや分析が必要な場合は、お客様のご要望に合わせてカスタマイズいたします。ご要望をお聞かせいただければ、レポートを更新いたします。
私たちについて:
IMARCグループは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認とライセンス取得支援、ブランディング、マーケティングおよび販売戦略、競合環境分析とベンチマーク分析、価格設定とコスト調査、調達調査などが含まれます。
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そりゃサクッと他のキャラに乗り換えられる小器用なプレイヤーなら良いけど
豪鬼の多彩なコンボを莫大な練習時間を注ぎ込み、やっと一通り使いこなせるようになった「あまり格闘ゲームが上手ではない」豪鬼使いは泣き言の一つも出るでしょ。
リュウは乗り換えも検討してるけどケンの操作精度が必要なコンボは使いこなせる未来が見えないです。舞はほぼ触ったことないけどこれまた凄いnerfと言われているし…
サガットは対空一つ取っても
・弱アパカ
・立強K1段目キャンセル強ネクサス前強K派生→6強K→各種SA
・(先読み)6強K
とかの解説を読んだだけで厳しそうだなと――
っていうかサガットは胴着じゃないですよね。(あんなに歩きが遅くて、通常技のリーチは長いけど重くて後隙が大きいって胴着系ではない何かですよね。すいません。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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1週間分の総括
この週のチャットは、日常雑談を中心に「健康・社会・趣味」がバランスよく混ざる典型的なコミュニティ会話だった。
健康面では咳やインフルエンザ、家族の入院などリアルな体調の話題が多く、互いにアドバイスや体験を共有する流れが目立った。
一方で、ゲーム・アニメ・麻雀といったサブカル話題や、ビリヤニなど食べ物の話がコミュニティの潤滑剤となっており、軽い雑談とやや重い社会議論が同居する空気が形成されている。
また、経済・税制・宗教問題・企業動向などの話題も散発的に登場し、参加者の関心が生活実感から社会構造まで広く及んでいることが特徴的だった。全体としては、日常の小ネタをベースに、健康・社会・趣味を行き来するゆるい知的雑談の1週間であった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
矛盾しているようだがVTuberを90ch調べたら傾向が取れた
正確に言うと「SNSの運用で私生活や思想を開陳する」という領域で性的なバイアスがかかればかかるほど、
チャンネルの登録者数や活動の規模から期待される平均的な視聴数から外れるようになる
別に2.5次元でおっぱい出すとか、ケツ晒すとか、そういう部分に関してはあまり影響がない。
「女体好きの女嫌い」客層にリーチしているのか?という結論は短絡的な気がするし、
ちょっとエッチなのが観たいだけのミーハー層が敬遠しているという可能性もあるし、
単に気の弱いオタクが怖がってるだけの説もある。
エイリアンシリーズっぽさを全開にしたSFアクション映画の佳作で最後のキモ巨人以外は満足度高くて71点。
ウェイランド社の所有する採掘星で搾取され尽くしている主人公とその弟分のポンコツアンドロイド。彼女らは同じく搾取され仲間たちに廃棄されたウェイランド社の輸送船を乗っ取りこのクソッたれ星から脱出しようぜと持ち掛けられる。しかしその船はエイリアンの研究船だった。次々に襲い掛かるフェイスハガーにうっかり蘇らせたアンドロイドによる妨害を潜り抜け、主人公たちはなんかうまいことすることができるのか。
みたいな話。
プロメテウス、コヴェナントとデビット2部作を見てその流れで見たのでてっきり3部作の完結編かと思ったらそことはあんま関係ない普通のエイリアンシリーズの映画だった。時系列的には1と2の間になるらしい。ただ、2部作に登場したエンジニア関係は割とうまいこと拾ってた印象。
オープニングシークエンスがよくてねぇ(いつもの)。ユタニ社の宇宙船が小さい隕石みたいな奴を回収。バリバリバリって割って中から何かを取り出す。割れた岩が無重力空間でゆっくり回転し断面をこちらに向けると、みなさんご存じのエイリアンの形にえぐれていたのであった。いきなりひと盛り上がりのアクションではなく落ち着いた雰囲気ながらも、今作ではエイリアンバリバリ出てきまっせ!という開幕宣言としてかなり良かった。
主人公たちはウェイランド・ヤナイ社(旧ユニクロ)の採掘用の後進星で低賃金で永久に働かされる搾取の傘の下にいる。そして主人公の弟分であるアンドロイドは父親がゴミ捨て場から拾ってきて既にガタが来ていて知能も低く設定されていてしかも黒人タイプ。彼は「アンドロイド」であること「知能が遅れていること」から差別の対象になっていて、外でいきなりガキどもにぶん殴られたりする。
ユタニ社の輸送船乗っ取りの際には「お前はユタニ製のアンドロイドだから」という理由だけで連れていかれ危険な任務にアサインされ散々いじめられ、この作戦が成功して別の星に行けることになってもお前はアンドロイドだから連れて行かないと告げられる。
アンドロイドをいじめる愚かでバカだからちゃんと死ぬ男も、実は親が採掘場で閉じ込められた際に「その他大勢を助けるため」という冷徹な判断でアンドロイドに遺棄されたことで、アンドロイド全般に恨みを持っているという過去がある。作中でも告げられるが、親を見捨てたアンドロイドと目の前にいるアンドイドは別物であるのだが、その理屈は彼には通じない。
この辺はもう今の社会の縮図だよなぁって感じる。労働用移民だからと搾取され、でも搾取する人間と同じ権利は認められない。でもそいつらを差別している人間も実際には社会に搾取される側って言う。
しかし、その後ポンコツアンドロイドはユタニ社のエリートアンドロイドのモジュールを使って"アップデート"され優秀黒人として大活躍するようになり"合理的な判断"で他のメンバーを切り捨てるようになる。ここで主従関係がいきなり逆転して今度は切り捨てられた側が「なんでこんなことするんだ!」と元ポンコツに迫る様は誠に滑稽。お前が先に始めたんやで。
このへんはブラックエンパワーメントの香りを感じつつ、アップデートの結果として元々あった人間性が棄損されていて「人間とは何なのか。完璧であることはむしろ人間的ということから遠ざかるのではないか」という問いを投げかけているような気もするしそうでもない気もする。
まぁ硬い話はそれくらいにして。
エイリアンシリーズとしては1と2の中間の話ということで方向性も1と2の中間で前半では1のジリジリとした怖さと寄生の恐怖をじっくりと描きながらも、後半では複数のエイリアンとの大立ち回りがあってエイリアン1好き2はバンバンアクションで嫌いて層にも、2の派手な感じ好き1は地味で嫌いて層にもリーチすると思う、いや知らんけど。
特に行き止まりに追い詰められ銃はあるがエイリアンを撃つと酸性の血液で床に穴が開き、穴が開くと死ぬから銃が打てないって場面で序盤に登場した重力発生装置を切るという展開を活かし、無重力空間で襲い来るエイリアンを銃撃し、なおかつ、宙を舞う酸血の隙間を縫って脱出するというエイリアンアクションアイデア大賞受賞シークエンスのすばらしさ。
アイデア大賞でいうと途中でX線照射装置を拾って「肉が透けるじゃーん」っていう話があって、後に彼女がフェイスハガーに襲われ卵を産まれそれが孵化する時に、それを使って自分の胸部を透過するんだけど幼体エイリアンがろっ骨をブチ折ってるところ透けて見えるというめっちゃ悪趣味な映像が見られて僕満足。天才。
てか重力発生装置もそうだけど、鍵が開かないシークエンスとか、破裂した謎の死体とかの伏線の張り巡らせかたと回収の仕方が見事でエンタメ脚本としての強度がめっちゃ高いのもよい。
シリーズおなじみの主人公にチューしようとするエイリアンを顔を背けて拒否するシーンがあるのも◯。
フェイスハガーに囲まれた通路をそろりそろりと通り抜けようとするシーンはドンブリの監督の「やったったで」感があって俺は好き。サスペンスとしても高得点出てるし。
あとは最後のビッグ人間モドキなぁ……妊娠してたクルーが輸送船で開発されてた人間の遺伝子とエイリアンの遺伝子を合体する薬を打った結果、赤ちゃんがエイリアン人間になるんだけどこいつがめっちゃキモいしダサいしカリスマ性もないしラスボスとしてめちゃくちゃ微妙なんだよなぁ。もろちん、あの色、フォルムは「エンジニア」をモチーフにしてるっぽいことはわかるし、エンジニア=創造主になり変わろうとした人類がエンジニアモドを生み出したって言うアイロニーはわかるけど、シンプルダサくて心情的に気まずすぎる。
まぁ決着直前の酸血で床を抜く展開(本日2度目)で、床が抜けた瞬間に宇宙空間に放り出されて音が消える演出めちゃくちゃ格好よかったのでやや持ち直した感。
というわけで、リドスコの神話大全としてではなくて、俺たちのエイリアンシリーズってこうだよね!っていうSFホラー&アクションに大きく振った作品としてエイリアン好きには普通にオススメできるのではないでしょうか。リドスコ新2部作の続編だと思って見たら、ナニコレってなる可能性もあり。
ドキュメンタリー映画「ブラックボックスダイアリー」での裁判資料利用の件を、(映画のことをよく知らないとした上で)上野千鶴子が、モラルと正義(ジャスティス)の衝突の問題と論評していたのが、興味深かった。
社会思想の研究者は、しばしば思想家になってしまって、自分の価値観でしかない己の思想を規範(の論理的帰結)と認識する。(まあ、そうじゃないと思想が自分にとって客観的存在にならないので、学問の対象にできない。)
だから映画公開の目的に対して「ジャスティス」という評価が出てくる。そうすると、他人から借りた裁判資料や録音の利用範囲についての私的合意(法律的には契約)の遵守はモラルになる。(ただし、報道での録音の公開に事前同意が必要かは知らない。)
思想や価値観を主観とみなす一般のマス層には、モラルと(法)正義の対象が逆になるので、認識のギャップが生じる。
話は飛ぶが、左派系の選挙運動(蓮舫のRシールとか、抗議活動での公道の占拠とか)が、マス層に忌避されるのは、この認識のギャップが理由。
もっと話は飛ぶが、中道の落選議員で左派でない人は、旧民主党左派と組むのは諦めて、一から新党を作る方がマス層にリーチしやすくなるので、彼らにとっての未来がある気がする。
ポケモン、ダイパリメイクによってリメイクがセンシティブな話題になってしまった感ある。
あの時何故あんなことになったかと考えると、多分ダイパリメイクを当時最新作だった剣盾基準で作ろうとすると、2Dマップを違和感なく3Dに落とし込むのがかなりムズかったのではないか(3DならORASやったじゃんと思うかもだが、同じ3Dでも、3DS時代はまだ低頭身故に誤魔化しが効いたんではないか)。さらに、リメイクって、「当時好きだった人」以外へのリーチが完全新作に比べて落ちそうという問題もある。よって、リメイクにフルスイングすると費用対効果が合わないと判断され、外注の簡易リメイク+ダイパと同じ地方の完全新作(レジェアル)という落とし所になったんではないか。
で、今のポケモン、BWに関しては一旦完全スルーして、XY元ネタのレジェンズを作ると、リメイクへの向き合い方をかなり変えているように思える。
次のポケモンプレゼンツは、まあSVから3年以上経ったのもあるのでまずは第十世代を発表しそうだが、リメイクに関する話題が出るのかが気になる。