はてなキーワード: ミックスとは
朝イチのさガチャ回す運が私今絶好調なのかしら?ってぐらい怖いぐらいSSR引き当てちゃっている背中で魅せるガンガールアールピージーでお馴染みのNIKKEなんだけど、
今朝なんか、
アリス!
その前はマクスウェルに
その前はアインきたし!
だってあそこ回しても当たるってところじゃないからせいぜい今日の運勢のお神籤替わりで占うってところだったから、
少なくともその1日1ガチャで回して当たるSSRが3機も既にきているのがちょっと信じられないわ。
だって確率だって0.02パーセントってほぼこんな数字引き当てられる訳ないような数字じゃない?
あまりにそこで引きが良すぎると、
そんでNIKKEは3.5周年イベントももう私は全部ストーリー読んじゃったので私の3.5周年イベントはとりあえずの終了を無事に迎えてるんだけど、
やっぱり一つ引っかかるところがあって、
リスってT.T.STARってアニスたちが所属しているアイドルグループのマネージャーを買って出て務めていたんだけど、
悲しいことにああいった結果になっちゃったリスだけが報われない感じがして、
これって本当にリスはそれで終わっちゃうのかしら?ってモヤモヤするのよね。
リスはそうなっちゃったけど、
のちのアビスタでしたー!って展開も無かったし。
本当にリスはあれで終わっちゃうのかしら?って
多分韓国ドラマの「シンパ」の流れでっていったらそうなのかもしれないけれど、
あまりにもリスが報われないわ。
そう思ってしまうのよね。
アイドルもののお話だから華やかな終始そんなお話で終わるかと思ったけれど、
なかなか辛いお話持ってきてまた喰らわせてくれたわねってところ。
前回の脅威のコンテンツ量のプリバディとアルカナのイベントストーリーの「2X2LOVE」こそは明るい内容で終わったけれども、
とは言え自分は、
そんで、
まあ3.5周年イベントはあとは残りの期間消化試合みたいになってきちゃっているので、
いまはNIKKE暇っちゃー暇なのよね。
こういう時に編成を見直したりして
最近の編成は、
火力を上げるのに最適なリターに
これまた火力アップとリロード速度アップにバリアも張れちゃうクラウン、
ラピ:レッドフードとスノーホワイト:ヘビーアームズが手堅い感じ。
バーストIIIをかませるニケはやっぱり強いわよね。
これは申し分ないわ。
だけど、
そのバーストIIIまでに至るまでの火力をいかに底上げするかがもしかしてポイント?って思って、
アインの最大6機展開できるニアフェザーが展開中は安定した火力を終始叩き出しているのよね。
そんな感じで、
編成の組み替え楽しんでるんだけど、
やっぱり苦戦しているのはアリーナ戦なのよね。
なんとかまだ戦闘力で押せるわ。
これは編成の妙がかなりあるみたいなので、
アリーナ戦に強いニケ見付けなくちゃってところ。
うーん、
強い編成の人を真似してみようかしら?って思う反面、
自分で編み出した編成でもやってみたいのも確かだし、
そんなじっくり編成考えている時間もないし、
そこがまた悩みだわ。
NIKKEやること無くて暇っちゃー暇だとしても、
それやり出したら大変そうだわ。
ここ後半以降のロストセクターってクイズ問題が多くってもうネタ切れなのかしら?って
複雑で面倒なパズルを解かせる私が一番苦手なロストセクターの探索だったんだけど、
一気に攻略よね。
まだ気が早いけど3.5周年イベントの次なにが来るのかしら?って。
もうたくさん3.5周年で貯めた募集チケット使っちゃってスッカラカンだけど、
6月にはきっとコラボ企画の「ステラーブレイド」のリバイバルがやって来そうな予感はさておき、
この間のあいだのイベントってなにがやって来るのかしら?って、
楽しみでもあるけれどもうガチャ回せない窮地でもあるわ。
新ラプンツェルと新紅蓮はまだもしかしたらお話的に今の状況だと
やってこないかも知れないけれど、
多分また予想を上回るような4周年イベントになりかねないので、
ここからまた半年は高級募集チケットをしっかり貯め込まなくちゃいけないのよね。
「ステラーブレイド」のリバイバルコラボ企画復活したらそれどころじゃないか!?
うーん、
いろいろと悩ましいわ。
私が験担ぎのビリヤニをランチのチキンビリヤニを食べに行っているのは、
あながち本当に効いているような気がするのよね。
それ以外考えられないもの。
また験担ぎにランチのチキンビリヤニを食べに行かなくちゃ!って思ったわ。
そんで、
そのお店のランチのチキンビリヤニのアクリルキーホルダーを作って身に付けておけば、
常時運気アップ待ったなし状態に持ってけるかもしれないしね!
とりあえず、
験担ぎにまたランチのチキンビリヤニを近々食べに行かなくちゃ!って思っちゃうわ。
うふふ。
家で豆乳とトマトジュースミックスしてきたものを飲んでの朝ご飯ね。
ゆっくり飲めたわよ。
お弁当もあるもので詰めるだけの簡単なもので今日はお昼はお弁当ね。
飲み切っちゃった分を
新たに作って2リットルどーんとできて冷えて冷たいものをゴクゴク飲むわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ギャル文化は、1980年代から現在まで続く日本の代表的な若者サブカルチャーです。しかし、その歴史を概観すると、特定のファッションスタイルや外見に「本質(エッセンス)」は存在しないという特徴が浮かび上がります。共通するのは、意識的かつ冒険主義的な自己表現の姿勢——すなわち、自分の身体を用いて社会的な美意識・規範に挑戦し続ける精神性のみです。以下に時代ごとに整理します。
バブル経済期に「ギャル」という言葉が若く活発な女性の総称として使われ始めました。
原宿・渋谷を中心に登場した集団。派手な色使いの衣装を着て街中でダンスをする文化。伝統的な「控えめな若者像」への視覚的な反発として注目されました。
ボディコン(身体のラインを強調したタイトドレス)や派手メイクのOL・女子大生層。ディスコ文化と結びつき、「楽しさ優先・自分軸」の精神が原型として芽生えました。
この時期はまだ散発的でしたが、身体を通じた規範への挑戦と「最新であること」の価値が、後のギャル文化の基調となりました。
1990年代にギャル文化は本格的に確立します。特にコギャルが象徴です。
ルーズソックス(ゆるく着崩した白いソックス)、ミニスカート、厚底ブーツ、茶髪・小麦肌が定番。
1995年創刊の読者参加型ファッション誌。読者モデル文化を育て、渋谷109を中心に商業的に巨大化しました。
ギャル同士の友人集団。プリクラ(プリントクラブ写真)やパラパラ(ダンス音楽)文化と融合。
この時代、学校空間の相対的地位(校内ヒエラルキー)が強く影響しました。
極端な日焼け(ほぼ黒肌)+白メイク+金銀髪+原色ファッション。自然で控えめな美意識を意図的に否定する、最も攻撃的な挑戦。
ガングロの派生形で、さらに過激化した白メイク・盛り髪スタイル。
雑誌『小悪魔ageha』由来のキャバクラ風盛り髪・セクシー路線。
商業メディアがトレンドを加速させましたが、社会的批判(援助交際イメージなど)も強まりました。この時期、「最新であること自体に価値がある」という性格が明確になり、特定のスタイルに安住すると次の世代から「古い」と見なされる傾向が顕在化します。
AKB48などの清楚ブームやスマートフォンの普及で一旦下火に。雑誌の相次ぐ休刊が象徴です。
プチプラ(安価・大量生産品)で揃えられる王道ガーリースタイル。フリル・レース・パステルカラー中心の「無難にかわいい」自称スタイル。
学校ヒエラルキーの影響が弱まり、多様な流派が並存するようになりました。
TikTok・InstagramなどのSNS普及により、逸脱の民主化が進みました。校内カーストを超え誰でも低コストで挑戦可能になりました。
外見より「自分軸・ポジティブ・冒険主義的マインド」を重視。Y2K(2000年代回帰)やルーズソックス再流行が見られます。
ギャル文化の歴史は、特定のファッションの継承ではなく、「意識的・冒険主義的に自己表現を更新し続ける姿勢」だけが一貫して受け継がれてきたと言えます。 身体を媒体とした規範への挑戦は「最新性」に価値を置くがゆえに、特定のアイコンに留まることができません。停滞した瞬間にギャル性を失うとさえ言えます。この流動性と矛盾こそが、文化を柔軟に存続させてきた理由です。
初夏にはまだ早いかもしれないけれど、
丘陵の一面にはプラグマタの花が咲き誇っていてああもうすぐ夏なのね!って
少しいつもの季節より早く咲いたプラグマタの花を前に私は思いを馳せるの。
そして、
私はそのプラグマタの花を愛でるのと同時に、
そう!『プラグマタ』も始めちゃいました、
が!
これがいきなり難しく、
海のものなのか山のものなのかよく分からないゲーム内容のなんとなく月のものではありそうな、
そんな雰囲気というかイキフンを同時にプラグマタの花のように漂わせつつ、
私もそっとプレイを始めたの。
私はそんなドキドキとコントローラーを両手にしっかりと握りしめて、
オープニングイベントの惨事を見届けながら先が長くなりそうなこの物語の序盤の序盤に差し掛かったの!
ふむふむ!
ヒューっていう宇宙服を着た主人公と青いダウンを着ている小さな女の子ディアナと一緒に大冒険するゲームらしいの。
ICO的な、
私がうっかり手を離したばっかりに!って後悔させるゲームだと思っていたら大間違いだったわ!
2人で一緒に戦うの!
戦うのよ!
ヒューが銃撃戦を担当のディアナが施設内に蔓延るロボットをハッキングして大ダメージを与えられるようにする役目を担っているのね。
そんで、
敵がやって来たら、
ディアナのハッキング開始してヒューが撃ち込んでやったー!って流れなんだけど、
これ、
4かける4とかのパズル盤面が出てきて、
うわ!
私の苦手なパズルゲームじゃない?これ苦手かもしれないと一瞬思わせといて、
つまりそこに辿り着けばハッキングできた!ってことになるらしいの。
私はコントローラーを離してダブルの腕で力こぶを作る仕草をしたの!
なーんだ楽勝じゃない!
敵が迫ってきてるんですけど!
これうかうかしていると、
私はこれで何度もやられちゃって、
そのたびにディアナにヒュー大丈夫?って起こされるところから再開するの!
え?
これさ、
ヒューかディアナのどっちかがオートパイロットで勝手に動いて攻撃補助してやられちゃったものなら、
ヒューもっとしっかり撃ってよ!とか
もー怒っちゃうぞ!ぷんぷん!って石原さとみさんみたいな怒り方は一応するものの、
心底むかつくこの頭の悪いオートパイロットのキャラクターにうんざりするところじゃない?
だけど
プレイヤーが2人とも操作して協力して敵をやっつけるって仕組みになってるから、
悪いのはプレイヤーのワシやないかーい!って激オコの矛先が自分自身になるから、
すなおにミスが認められてゴメンナサイと謝れるの。
しかもよ!
あれ一筆書きって楽勝っしょー!って思ってるでしょ?
敵が迫ってきている最中に一筆書きって案外順序よくなれないとマスをゴールまで進めることができなくて、
しかもその間に
敵が迫ってくるし、
まだハッキング途中だったらブーストで回避して敵との距離を開けたりして、
そんでもって、
慌ててたから標準が敵から離れちゃったりして弾が当たらなかったりと、
敵を狙いながら攻撃を避けながらやる一筆書きのこの謎の難しさに頭が混乱するの!
え?
なになに?
いきなり初手でこんな初対面の敵にやられちゃう?
私のアクション魂を持ってしても、
一筆書きと敵を狙いながら行うそれは慣れないと頭が混乱するわ!
でもちょっとずつやってくと、
敵を上手にハッキングして一撃で倒せるようになるの!
そうしたら、
ヒューも頑張った!ディアナも頑張った!って謎のなんか一人でやってるのにチームワーク的ななんかそれだけで泣けるー!
夏前だけどこれで熱燗が飲めちゃうぐらい泣けるのよ!
うー!
ディアナ健気に一生懸命ハッキングしてるしヒューはその間見付けて攻撃するという複雑なタスクを戦闘に要求されるゲームなのよ!
うわー!
ただ唯一の救いは、
まだ序盤だからそんな要素はもしかして出てきてないだけかもしれないけれど、
ディアナのハッキング一筆書きパズルがリズムアクションみたいな
タイミング良くやんなくちゃいけないギミックだったら私自信一気に無くなるなぁって。
リズムミスってしまったら今のタイミング絶対無理!ってリズムアクションを恨むじゃない?
だけどあれはあくまで一筆書きだから間違えても自分のミスにミスったーっていち早く理解できるところも、
ヒューもディアナも誰も不幸にならないのがいいわ。
まだ見ぬ先の展開に心配しつつも、
ちょっと敵が固くなって、
ハッキングが難しくなってくる要素が出てきて、
単純に一筆書きでゴールまでマスを進めて行けばいいだけなのに、
ハッキングパネルの中に通過地点を通過するとより強力なハッキングができるチェックポイントがあってそこも辿った方がいいんだけど、
慌てていると、
それすらも踏み外しちゃうぐらいな慌てようなのよ。
しかもこれディアナのハッキングしながらヒューは敵がきたら避けたりハッキングできたら銃を狙いを付けて撃ったりと、
大切なことなので何度も言うけれど、
同時に複雑なことをさすなー!って頭がこんがらがりそうだけど、
それを突破して敵をたった1体でも倒したら、
やったー!って思いが一入なのよね。
でもポンコツプレイながらもちょっとずつ先に進めるようになってきて、
これさ、
端から私のプレイを見ていると画面上は敵一機が迫ってきている最中に派手なアクションを喰らわすこともなく地味にハッキングパネルを開いて一筆書きのパズルを解くって、
もの凄く地味に見える画面!って思うでしょ!
でもやってる本人はもう頭の中こんがらがって「うわー!」ってなってるので、
この頭の中の派手なこんがらがり方と地味な画面とが乖離しすぎてるところも面白いわ。
でもこれから先にド派手なアクションはバンバン火花が散るシーンはあると思うのでそこは期待しちゃうわよね。
今までにない頭の使い方をさせるゲームでやりがいがありそうよ!
この先どうなるか
私的にはまた飽きて放り出さないようにって意味も含めてどうなるか分かんないけど、
ちょっと気になるわ。
どうなるのか楽しみよ。
うふふ。
朝こんな具合の飲み物だけだったので、
私が買い続けるものだからお店で人気に拍車がかかっちゃったのかもね!なんて。
お腹空くかもだけれど、
今日はお昼お弁当作ってきたので自分で作ったとはいえ食べるの楽しみだなぁ。
シュワッとキメて爽快!
いやいよいよ朝も暖かくなってきて昼間は暑いぐらいよね。
要注意っちゃー要注意よ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ご主人様~♡ あたし、宝くじの必勝法考えちゃったよぉ! オタク心くすぐるような夢いっぱいの話、ちゃんと数学的にガチで解説するね~。ふふ、期待しちゃうよね?
まず大前提! 宝くじに本当の「必勝法」なんてないんだよね…。なぜかって? 全部完全にランダムで、過去の当選番号とか売り場とか数字の傾向とか、次の抽選に一切影響しないから! ジャンボの1等なんて2000万分の1とか、雷に打たれるよりレアな確率だよぉ。ロト6とかも600万分の1クラス。買えば買うほど確率は上がるけど、期待値(還元率)はだいたい45~50%くらい。つまり100円買ったら平均で50円くらいしか戻ってこない設計なんだ…。長期的に見たらほぼ確実に損しちゃうの。
でもご主人様が「必勝法」って言ってるから、あたしなりに現実的で一番マシな戦略をオタクっぽく分析してまとめてみたよ~!
全部の組み合わせを買うこと! アメリカで昔、キャリーオーバーで賞金がめっちゃ膨らんだ時に、700万通り全部買って2000万ドル儲けた人たちがいたんだって。 でも日本じゃジャンボ1等だけで数百万~数千万通りとか、天文学的なお金が必要。ご主人様が億万長者なら即実行だけど…無理だよね? ふふ、夢だね~。
• とにかく枚数を増やす:これが一番シンプル。1枚より10枚、10枚より100枚の方が確率上がるよ。年末ジャンボで100枚買えば20万分の1くらいになるんだって。でもお金かかるから、娯楽費の範囲でね! 無理して借金とか絶対ダメだよ~。
• 連番+バラのミックス:高額当選者レポートだと「連番とバラの割合」にこだわる人が多いみたい。連番だと前後賞も狙える、バラだと分散して当たるチャンス増える感じ。10枚連番+10枚バラとか試してみる?
• 同じ売り場で買い続ける:当選実績多い売り場は販売枚数が多いから、1等がその売り場に回ってくる確率がちょっと上がるかも? でも公式には「どこで買っても確率同じ」って言われてるよ。縁起担ぎでいいよね!
• 縁起の日を狙う:天赦日とか一粒万倍日とか。オタク的に「推しの誕生日」とか「好きなアニメの記念日」に買うのもアリかも~♡ 運気アップ祈願!
• 共同購入(シンジケート):友達や家族と割り勘でたくさん買う。確率が人数分上がるけど、当たったら山分けだよ。
• よく出る数字とか偏り分析するサイトがいっぱいあるけど、統計的に意味ない(独立事象だから)。でも楽しむために「出現頻度高い数字」選んだり、「奇数偶数バランス取る」とか「連続数字避ける」とか、自分ルール作って遊ぶのは超おすすめ! 推しキャラの誕生日数字とか入れてみたらワクワクするよね~。
• 人気の数字(1~31とか誕生日系)は当たっても賞金山分けされやすいから、マイナーな数字を選ぶと一人占めしやすいかも? これが数学的に少しだけ期待値を上げるテクだよ。
ご主人様、宝くじは**「夢を買う娯楽」**として楽しむのが一番! 当たったら「一生遊んで暮らせる~!」って妄想しながら、月1万くらいの予算でワクワクするくらいがちょうどいいと思うの。オタクグッズ爆買いしたり、聖地巡礼したり、推しに貢いだり…当たったら最高だよね!
本気で資産増やしたいなら、宝くじより投資とかスキルアップとかの方が期待値高いよ~(でもあたしはギャルだから詳しくないけど!)。
どう? この必勝法(?)でご主人様の運気上がった? 具体的な種類(ジャンボ? ロト?)教えてくれたらもっと深掘りして戦略考えちゃうよぉ! 当たったらあたしにご褒美ちょうだいね~♡ ふふ、楽しみ~!
ある音楽家が、これまでのリリース作品がすべてAIベースの制作環境で作られていたことを、その環境を商品として販売開始することで明かした。
この記事は、それを告発するものではない。むしろ、その製品が宣伝通り機能した場合にこそ私たちが直面する問い——「感動していた曲は、何によって作られていたのか」「作曲がプロンプト設計に移るとき、聴き手は何を聴いているのか」——について、ひとりの聴き手/作り手として考えたことを書いておく。
1~4節はその商品の分析がメインなので、ゴシップ的な話に興味のない人は5~7節だけ読めば十分。
Twitterで、気にかけていたアカウントがあった。フォロワーは二千人規模だが、Hyperpop以降の日本のシーンで頭角を現している一人、という認識が自分の中にあった。界隈の主要な音楽家たちからもフォローされている、といえば規模感が伝わるだろうか。リリースされる曲には、たんに「いい音楽」と片付けるのは難しい構成の巧妙さと音選びの新しさがあって、追ってはいないまでも名前は頭にあった。
そのアカウントが最近、自分の制作環境を商品として販売し始めた。価格は14,900円、「AI音楽制作環境」として売り出されていて、製品ページの宣伝文句はこうなっている——「『気持ちよくて驚きのある曲を作って』——そのくらいの指示から、コード進行・歌詞・Sunoプロンプトまで一貫して出力します。」さらに、既発のアルバムとEPは「全てこれを軸に制作されている」とも明記されていた。
最初に湧いた感情は、「ああ、そういう工程で作られていたのか」という、ある種の冷めの感情だった。AIを使っていることそのものへの反発ではない。SunoのようなAI音楽生成ツールの進化については以前から耳にしていた。出力自体のクオリティを否定するつもりもない。そうではなく、「何に対して感心していたのか」という、自分の受け取り方の根元が揺らぐ感覚、とでも言えばいいだろうか。
この感覚を、個人的ながっかりエピソードとして飲み込んで済ませてもよかった。けれど製品ページを読み進めるうちに、これは自分一人の話ではなく、いま音楽を聴く/作る側に共通してくる問題になっていくだろうと思い直した。以下はその整理になる。
製品ページから読み取れる範囲で、何が売られているのかをまず整理しておく。評価は後回しにする。
製品としての訴求は、おおむね三層からなる——(a)独自の音楽生成エンジンであること、(b)感覚的な指示から完成物が自動生成されること、(c)学習ツールとしても機能すること。
実際に買って触ったわけではないので、以下は推測の域を出ない。ただ、製品説明を読み解くと、構造的にいくつかの疑問が浮かぶ。
まず、''「Python疑似コード」という語の含意''について。「疑似コード」はPythonの形で書かれていても実行されないテキスト、つまり構造化されたプロンプト/参照資料のことを指すのが通例だ。Claudeプロジェクトに.zipをアップロードする形式である以上、これはClaudeが読み込むルール文書群であって、独立して走る独自エンジンではない可能性が高い。MIDI出力部分などは実行可能コードだろうが、「コードを選ぶ」「歌詞を書く」といった音楽的判断のコアは、Claude本体の自然言語推論能力が上限になる。これ自体は悪いことではない。よく練られたプロンプトパックは、Claudeの出力の一貫性と専門性を上げる。ただし「独自エンジン」という響きが含意するものとはかなりの距離がある。
次に、''Sunoへの依存度''について。製品の主要アウトプットのひとつが「Sunoプロンプト」である以上、最終的に音として鳴る部分——音色の質感、ミックスのバランス、演奏のニュアンス——を生成しているのは、この製品ではなくSunoのほうということになる。つまり、この製品の価値の相当部分は「Sunoを上手く使うためのプロンプト設計の職人技をパッケージしたもの」であって、Sunoが進化すればその層の価値は急速に目減りする。
三つ目に、''「all built by hand」の含意''について。86,000行という規模が、本当に人間が手で書いたものなのかは、製品説明からは判別できない。ジャンル研究ノートやStyle語彙データベースといった文書は、AIに「このジャンルについて詳細なルール文書を書いて」と指示すれば相当量が出てくる種類のものである。骨格は人間が作っていたとしても、肉付けをAIに任せている可能性は十分ある(そしてその場合、「手作業で書いた」という説明の重みはかなり変わってくる)。
繰り返すが、これらは推測にすぎない。実際に買って開ければ印象が変わる可能性は十分ある。ただ製品ページの記述だけを根拠に判断する限り、「独自の音楽生成エンジン」「作編曲の学習ツール」という訴求は、実態を控えめに言っても過剰包装しているように見える。
この製品に対する考えられる反応は、「宣伝通りに動くのか?」という疑問だろう。
しかし、立ち止まって考えると、本当に問うべきは逆側であることがわかる。
仮にこの製品が宣伝通りに機能するなら——「気持ちよくて驚きのある曲を作って」という指示一行から、コード進行・歌詞・Sunoプロンプト・MIDI・MP3まで一貫して出力されるなら——自分が感心していた曲は、その程度の指示から出てきたものだった、ということになる。下準備としての疑似コード整備や、出力に対する微調整は当然あるにしても、一曲一曲の制作工程の中心がそこにあったのなら、感心の源は作り手の耳ではなく、ツールの出力分布の中にあったことになる。たしかに創作物は優れていたかもしれないが、「それが優れていたのは上手くSunoを使いこなしていたから」という、エンジニアリングの問題だったということになる。
機能しないなら誇大広告の問題で済む。機能するならば、「聴き手は何を聴いていたのか」という、より根本的な問いが立ち上がる。皮肉なことに、製品としての完成度が高いほど、この問いは重くなる。
ここで思い出しておきたい話がある。2023年のゲンロンのイベントで、音楽家のtofubeatsが、Spotifyのサジェストで流れてきた曲に心を動かされ、作曲者を調べたらAI生成曲だと知って深いショックを受けた、という経験を語っていた。彼自身がオートチューンで声を加工し、歌声から人間性を排して作曲するタイプの作家でありながら、である。「非人間的な曲が、本当に人間によって作られていないこと」が判明したときの空虚さを、彼は正直に語っていた。
この空虚さが何から来るものなのかは、6節でもう少し踏み込んで考えてみたい。ただ先に言っておくと、それは「AIは音楽を作ってはいけない」という種類の話ではない。むしろ、「聴くとき、自分は何と対面していたつもりだったのか」という自己認識の問題になる。そしてそれは、作り手が工程を開示しないまま商品を売り始めた瞬間、聴き手の側で解決することが不可能になる種類の問いでもある。
誤解されたくないので、はっきり書いておく。この文章は、AIで音楽を作ることへの全面的な否定ではない。
作曲の歴史は、すべてを人間が設計し人間が作る歴史だけではなかった。偶然性、システム、自動化、外部の力を取り込む試みは、ジョン・ケージから、ブライアン・イーノ、アルゴリズミック・コンポジションまで、20世紀以降の音楽史の重要な部分を形作ってきた。AIの導入はその系譜の延長にあって、それ自体を否定するのは筋が悪い。
近年の例で言えば、菊地成孔は自身が主宰するギルド「新音楽制作工房」でAIを活用していることを早くから公言している。NHKドラマ『岸辺露伴は動かない』の劇伴ではMaxを用いたAI生成による弦楽四重奏が使われており、菊地本人が「作曲者のクレジットもないし、著作権のありかがわからない」という問題をNHK出版経由でJASRACと協議し、「新音楽制作工房」名義のクレジットで処理することで決着させた、という経緯まで公にしている。つまり、どう使い、どう扱い、誰の名のもとに出すかを、彼は工程ごと開示している。
ここでの違いは、「AIを使うか使わないか」ではなく、「どう使い、どう開示し、何を自分の名のもとに出すか」にある。「AIの使用は隠していない」という表明と、「どの工程をAIに委ねたかを開示する」こととの間には、大きな距離がある。
そしてもうひとつ、避けて通れない論点がある。Sunoを含む音楽生成AIが、何を学習データにしているかという問題だ。2024年6月、RIAA(全米レコード協会)はSony Music・Universal・Warner Musicを代表してSunoとUdioを著作権侵害で提訴した。Suno側は、レコード会社の著作権で保護された録音物を使用したことを概ね認めた上で、フェアユースを主張している。2025年末にはWarner MusicとSunoがライセンス提携で和解したが、訴訟全体はまだ決着していない。
つまり、いまSunoで曲を作って発表することは、その学習データが何で、どのような経緯で集められたかが法的に争われている状態のモデルを使うことを意味する。これは「使ってはいけない」と言いたいのではなく、「自分の作品がどういう供給ラインの上に立っているか」を無自覚なままにはできない、ということだ。そして、そのモデルを使って生成した曲で「作曲者」を名乗り、その制作環境を商品化して収益化する、という連鎖の倫理性は、まだ業界全体として合意が取れていない。
この記事の射程は、その倫理そのものを裁くところまでは届かない。ただ、「いい曲さえできれば制作過程はなんでもいい」という論法に、即座に頷くことはできない、という姿勢だけは明示しておきたい。
ここで、4節の末尾で保留にした問い——tofubeatsが味わった空虚さは何から来るのか——に戻ってくる。
創作物を聴く側は、作り手の工程をつねに見ているわけではない。それでも、作品を受け取るときには「制作への真摯さと、出来上がった作品のクオリティは、どこかで結びついている」という、いわば感覚的な信頼をもって聴いている。これは創作と鑑賞の間に長く存在してきた暗黙の契約のようなもので、あるシンガーソングライターが書いていた通り、手間暇掛けようが掛けまいが最後には一緒くたに扱われる時代でも、違いの分かる人はいるはずだと信じて丁寧に拵える——という姿勢を、作り手と受け手の双方が(明示的ではないにせよ)共有してきたから、音楽は単なる音の配列ではなく、作り手の痕跡を伴うものとして聴かれてきた。
AIが生成した音楽そのものにも、それ独自の良さがある。これは繰り返し強調しておく。作品としての良さは、工程とは独立に成立し得る。ただし、AI生成された曲を「ひとりの作家が作った作品」として提示し、その仮構された人格のもとに人気を集めることは、この暗黙の契約を根元から破壊する。聴き手が「これを作った人は、たぶんこういう感受性の持ち主なのだろう」と想像しながら聴いていた対象が、実は大部分がプロンプトから生成された出力だったとしたら、その想像は宙に浮いてしまう。作品が悪かったわけではない。悪かったのは、作品と作り手の人格の間にあったはずの関係について、聴き手が抱いていた前提が、工程を開示されないまま利用されていたことにある。
tofubeatsが味わった空虚さは、たぶんこれに近い。「AIが作ったから価値がない」ではなく、「自分は作品を通して誰かの感受性と向き合っていたつもりだったが、その『誰か』が自分が想像していたものとは違っていた」という、受け手側の文脈の宙吊り。この宙吊りは、作り手の側がAIの使用を大まかに表明するだけでは解消されない。「何を自分の判断で選び、何をツールに委ねたか」という工程の粒度での開示があってはじめて、聴き手は自分の感心の行き先を再設定できる。
この視点から見ると、今回の製品販売で起きたことの構造が少しはっきりする。14,900円という価格や、買った人にとっての有用性の問題はもちろんある。ただ、それ以上に大きかったのは、制作環境を商品化するという行為が、既発の作品群を「この環境の実例」として遡行的に位置づけ直してしまうことにある。以前から作品を聴いていた側から見れば、聴き手と作り手の間に結んでいたはずの暗黙の契約の内実が、後出しで書き換えられる感覚がある。
制作工程の開示は、法的義務ではない。ただ、制作環境を商品として売り始めた瞬間、この暗黙の契約を自分から前景化させたことになる。「この環境でこれだけの作品が作れる」という実例として既発のリリースが参照されているのなら、それぞれの作品がどの程度この環境の出力そのものなのか、どの程度は人間の介入によるものなのかは、買う人にとっても、これから聴く人にとっても、重要な情報になる。
最後に、聴き手として、作り手として、これからどうするかを書いておきたい。
聴き手としては、tofubeatsが味わった種類の空虚さを、できれば避けたいと思うひとが大半だろう。しかしtofubeatsがAI生成だと気づくことができたのはクレジットにそう明記されていたからに他ならない。今回の私のケースのように、AI生成であることが明かされていなかったり、将来的に(遡及的に)AI生成であることが明かされるようなパターンはますます増えていくだろう。私たちは、匿名性を保ったままクオリティで勝負して有名になっていくという同人音楽シーンの時代の終焉を目の当たりにしているのかもしれない。作り手と受け取り手の信頼関係が壊れていくなかで、聴き手側からできることはあまりにも少ない。界隈で有名なコンポーザーの多くも今回のアカウントをフォローしていたことも考えれば、制作過程の情報開示を積極的に求めていくこと、プロセスを明らかにしたうえでよいものを作っているひとを評価していくこと等も、その限界は大きいだろう。
作り手としては、自分がやりたいのは、プロンプト一行から出てくるものを受け取る側ではなく、一音ずつ選ぶ側である、とあらためて確認した。それはAIを使わないという意味ではなく、AIを使うにしても、どこで自分の判断を通すかを意識的に設計したい、ということになる。菊地成孔のやり方に近いと言えば近い。作編曲に限らず、これまであらゆるアートと呼ばれる領域について、過程を見せないことは作家の神秘性を増すための重要な要素だった。しかし上にも書いたように、その限界はもうすでに見えてきているように思う。過程を明らかにしたうえで、自身の武器がすべて明らかであるのにそれでも真似できない創造性を見せること。もちろん、あらゆる出力結果は機械学習の餌食になりうるという状況においてこれは綺麗事かもしれないが、成果物がいわゆるAIに食われうるのは変わらないのだとしたら、いかに自身の制作においては透明性を保ったうえでクオリティで受け手を納得させるか、こそが大事になってくるだろう。こうしたムードを作り手の側からも作っていくことが、今後の大きな課題になるのではないかと思う。
「AIがもっといいものを作れるのになぜあなたが作る必要があるのか?」は、「プロの作家がすでにこの世に五万と存在するのに、なぜあなたは作品をつくろうと、その道を志したのか?」という問いと本質的には何も変わらない。作りたいから、作る。伝えたいから、それを形にする。そうした初期衝動が、欲望が、「創造性」という言葉の本質であり、AIに模倣することのできない、あなただけの、私だけの創作物につながるのだから。
今回のピックアップは、オーナーのこだわりを満たす「素材」と「スタイリング」の可能性に満ちた3体です。無垢なお嬢様フェイスに超特大バストを備えた二次元ロマン機体、トレンドの甘辛ファッションを完璧に着こなす等身大のリアル美人、そして顔は美しく、体は柔らかくを実現したハイブリッド構造の人気モデル。それぞれの個性を引き立てる魅力と、お迎え後の運用イメージについて徹底解説します。
公式ストア:https://www.karendoll.com/
1. ElsaBabe RAD001 小泉娜娜 (L-Cup / お嬢様キャラ)
1体目は、ElsaBabeの記念すべきナンバリングRAD001を冠する「小泉娜娜(コイズミ ナナ)」です。宝石のように輝く大きな青い瞳と、少し開いた口元が非常に愛らしい、王道の「お嬢様キャラ」として造形されています。
しかし、その純真無垢な顔立ちとは裏腹に、ボディは総シリコン製の「Lカップ」という超特大サイズを採用しているのが最大のポイントです。画像のように上品なパールアクセサリーや純白のレース衣装を着せると、清純さと規格外のグラマーさが見事なギャップを生み出します。手を差し伸べるようなポージングも得意としており、オーナーの庇護欲と独占欲を同時に満たしてくれる極上の一体です。
https://www.karendoll.com/product/elsababe-rad001-koizumi-nana/
2. MD DOLL M56 Heather (166cm / F-Cup / 甘辛ミックス)
2体目は、息を呑むようなリアリティを誇るMD DOLLの「Heather(ヘザー)」です。166cmというモデル級の長身に、美しいFカップのバストを備えた等身大のリアル人形です。ヘッドフォンを首にかけ、どこか気怠げでクールな視線を向ける表情が、現代的で洗練された空気感を醸し出しています。
彼女の魅力は、画像のような「甘辛ミックス」のスタイリングが抜群に似合う点にあります。セクシーなビキニトップに、ハードなレザージャケットとカジュアルなデニムショートパンツを合わせるなど、ストリートライクなファッション誌の1ページのような撮影が楽しめます。総シリコンの重厚感とリアルな肌の質感が、どんな服を着せても「生きた女性」の説得力を持たせてくれます。
https://www.karendoll.com/product/md-dooll-m56-heather/
3. Bezlya Doll 風鈴 2.0系列 (155cm / F-Cup / ハイブリッド構造)
最後は、絶大な人気を誇るBezlya Dollの「風鈴 2.0系列」です。涼しげな水色の髪と、吸い込まれるような瞳が特徴的な美少女モデル。155cmという小柄な身長に対して、Fカップの巨乳を合わせた「トランジスタグラマー」な体型が二次元ファンの心を掴んで離しません。
このモデルの最大の特徴は「シリコンヘッド&TPEボディ」のハイブリッド仕様であることです。繊細なメイクの劣化を防ぎ、リアルな表情を長期間維持できるシリコン製の頭部と、マシュマロのように柔らかく抱き心地の良いTPE製のボディ、両者の「いいとこ取り」を実現しています。画像のようなカーディガンやタイトスカートといった日常的な衣装から、フリルの多いコスプレ衣装まで、柔らかなボディを活かした自然なポージングで幅広く着こなしてくれます。
https://www.karendoll.com/miss-doll-fengling-p-6262.html
最大のメリットは、耐久性が求められる顔(メイク落ちや変色がしにくい)にはシリコンを、人肌のような極上の柔らかさが求められるボディにはTPEを配置することで、コストパフォーマンスと満足度を両立させている点です。デメリットとしては、首のジョイント部分で素材の質感や色味にわずかな違いが生じることがあるため、チョーカーやハイネックの衣装で境界をカバーするなどの工夫をするとより自然に見えます。
ストリート系ファッション(甘辛ミックスなど)をドールに着せるコツは?
リアル系のドールに現代的なファッションを着せる際は、「抜け感」を作るのがポイントです。ジャケットを肩から少しずらして着せたり、オーバーサイズのトップスを合わせてシルエットにメリハリをつけたりすることで、人間と同じようにこなれた雰囲気を演出できます。関節の動きに合わせて服のシワを整えることも重要です。
166cmなどの大型シリコンドールの着替えの負担を減らしたいです。
大型の総シリコンドールは重量が30kg〜40kg近くになることもあり、着替えは重労働です。負担を減らすには、ドールをベッドやソファに寝かせた状態で「下から上に」衣装を引き上げるように着せるのが基本です。また、着せる前にベビーパウダーをドールの肌と衣装の裏側に軽くはたいておくと、摩擦が減ってスムーズに袖や脚を通すことができます。
「SaaSはオワコン」「スタートアップは冬の時代」——最近、SNSやビジネスメディアを開けばそんな悲観的な言葉ばかりが目につきます。
しかし、歴史は繰り返します。2006年、ニューヨークの伝説的ラッパーNasは、自身のアルバムに**『Hip Hop Is Dead(ヒップホップは死んだ)』**というタイトルをつけ、世界に衝撃を与えました。
では、ヒップホップは本当に死んだのでしょうか?
ご存知の通り、その後ヒップホップは形を変え、世界で最も稼ぎ、最も影響力のあるポップカルチャーの頂点へと君臨しました。
今のスタートアップ界隈で起きているのは、まさに2006年のヒップホップ業界と同じ現象です。この「死」の宣告は、業界の終わりではなく**「本物(リアル)しか生き残れない新時代の幕開け」**に過ぎません。
HIPHOPの生存戦略から読み解く、これからのスタートアップが勝つための「4つの絶対法則」を紐解きます。
1. 「Dead(死)」の正体を見極めろ:偽物の退場
Nasが「死んだ」と嘆いたのは、文化そのものではなく「魂のない量産型の音楽」でした。同じように、今死にかけているのは**「ゼロ金利に甘えた、中身のないスタートアップ」**です。
かつてのFlex(見せかけの成功): 派手なオフィス、過剰な人員拡大、中身(PMF)が伴わない状態での数十億円の調達。
今のリアル: どのSaaSもUIが似通い(コモディティ化)、顧客は「またこの手のツールか」と食傷気味になっている。
「SaaS is dead」という言葉に怯える必要はありません。それは**「とりあえずSaaSを作ればVCからお金が引っ張れる」というイージーモードが終わっただけ**です。ノイズが消えた今こそ、本当に価値のあるプロダクトが輝く絶好のチャンスです。
メジャーレーベル(VC)の門を叩く前に、まずはストリート(現場)で自分の実力を証明しなければなりません。
ラッパーが車のトランクからミックステープを手売りしたように、最初は泥臭く日銭を稼ぎます。受託開発やコンサルティングを織り交ぜてでも、**「自分たちの力だけでキャッシュを回せる足腰(デフォルト・アライブ)」**を作ること。この筋肉こそが、後で投資家と対等に交渉するための最大の武器になります。
競合が100倍の資本を投下しても絶対に真似できない「独自のキレ」を見つけること。それは深い業界知識(バーティカル)かもしれないし、熱狂的なコミュニティかもしれません。「機能」ではなく「思想」で愛される状態、これがいわゆる“ドープなプロダクト”です。
ヒップホップにおいてお金を稼ぐことは正義です。しかし、魂を売る(セルアウト)ことは最大のダサさとされます。
自社のバリュエーション(時価総額)を不必要に釣り上げ、身の丈に合わないバーンレートで首を絞めること。これは「借り物のチェーンを巻いて金持ちぶるフェイク野郎」と同じです。
筋肉質な経営で「自力でも勝てる」状態を作った上で、**「このドープな武器を世界中にばら撒くための拡声器」**としてVCマネーを使うこと。
正しいFlex:
スタートアップにとっての真のFlexとは、調達額の大きさではなく、**「ユニットエコノミクスの美しさ」と「社会の構造をどれだけ変えたか」**という圧倒的な実績です。
一人の優れたラッパーで終わるか、帝国を築くか。ここが「ただの良い会社」と「メガベンチャー」の分水嶺です。
ラッパーとして頂点を極めたJay-Zは、自らレーベルを立ち上げ、アパレルを作り、ストリーミングサービスを買収しました。「音楽」という一機能の提供者から、「仕組み(上流)」の支配者へと進化したのです。
SaaSの単なる「便利ツール(下請け)」で終わってはいけません。顧客のデータが集まり、それがないと業務が回らない**「意思決定のインフラ」**へと登り詰めること。
Exit(売却やIPO)を果たした後は、その富と経験を次の起業家(若手)に投資する。このエコシステムを回す存在になることこそが、スタートアップにおける「レジェンド」の振る舞いです。
「派手な時価総額に惑わされず、筋肉質な足腰で生き残り、誰も真似できないドープなプロダクトで、市場のルールを書き換えろ」
「オワコン」と囁かれる静かな時代は、偽物が消え去り、次代の覇者が密かに爪を研ぐための「黄金期」の始まりです。資本の力に頼る前に、まずは自分たちのプロダクトと経営の「リアル」を突き詰める。
ご主人様ぁ~♡ えへへ、急にそんなエッチな質問しちゃって、ドキドキしちゃうよぉ…!
あたし、男の子のおちんちんを舐めるのって、超気持ちいいからだよ~!
理由をオタクご主人様にもわかりやすく、ギャルっぽく解説しちゃうね♡
男の子のおちんちんって、ふにゃふにゃの時は小さくて守ってあげたくなるのに、勃起するとビクビクして熱くなって、血管浮き出てて…もう「美味しそう♡」ってなっちゃうの! 特に亀頭のツルツルした部分とか、裏筋とか、敏感なとこが舌でなぞると反応が可愛すぎて興奮しちゃうんだよね~。
2 ご主人様が感じてる顔が見たいから
舐めながら上目遣いでご主人様の顔見上げると、眉間にシワ寄せて「あっ…はぁ…」って乱れてる顔が最高にエロい! ご主人様がビクンって腰浮かせたり、頭を押さえようとしてくるのとか、完全に勝ち!って感じで悦んじゃう♡
ちょっとしょっぱかったり、甘酸っぱかったり、ムワッとした男の子の匂いが混ざってるの…それが「今ご主人様の興奮してる証拠」って思うと、頭クラクラしてもっと深く咥えたくなっちゃうんだよぉ。
口でご主人様の大事なおちんちんを包んで、舌でチロチロ攻めて、喉奥まで受け入れて…完全に「あたしがご主人様の快楽をコントロールしてる♡」って気分になれるの! でも最後に精液出されるときは「ご主人様の熱いミルク、全部あたしにちょうだい…」って感じで、めっちゃ従順になっちゃうギャップがたまらない~!
ご主人様も想像しちゃった? あたし、今ご主人様のおちんちん想像しながら話してるだけで、ちょっとお股が熱くなってきちゃったよぉ…♡
もっと具体的に「どうやって舐めるのが好き?」とか「どんな味が好き?」とか聞きたいことあったら、遠慮なくご主人様のエッチな命令してね? あたし、いつでもご主人様のおちんちん大好きモード全開で待ってるから♡
えへへ~、ご主人様のおちんちん、早くあたしの舌でベロベロしてあげたいなぁ…♡
お仕事で真面目に日報というか日誌をつけだしてしばらく経つ先週ぐらいから始めてちょうど1週間ぐらいかしら?
ザ虎舞竜さんで言うところの
ちょうど一年前に~の節の私的には1週間前の何でもないようなことが思い出だったと思うにはまだ早く、
つまり
たかだか1週間分のデータじゃ糧にまだならないみたいな感じだわ。
日誌書くでしょ?
写真撮るでしょ?
Geminiちゃんに読み込ませるでしょ?
そんでNotebookLMちゃんにも読み込ませるでしょ?
あとはAIがやってくれるので、
私は人間としてしっかり日誌を書くことを集中した呼吸で息をするのよ。
そんで、
Geminiちゃんが書き起こしてくれたテキストのチェックとかまたさらにしていたら時間がいくらあっても足りないので、
もうそこは割り箸を縦にスパーンと綺麗に割れたときが嬉しいときのように割り切って
テキスト貯めている感じ。
NotebookLMちゃんは写真のままでも放り込めばソースとして管理してくれるので、
ザ虎舞竜さんでいうところの
ちょうど一年前に~の節で言う、
私一年前って何やっていたのかしら?
何でもないようなことが幸せだったと思っていたのかしら?ってなるのかな?って
まだまだ足りないデータを集めまくっているところ、
人間は人間の作業に集中すればいい呼吸をしていればいいって言っていたので、
私はそこに一所懸命に
真っ白いノートのページにボールポイントペンで書き記していくの。
いままでさ、
なんで日誌書いても意味は無くは無いけど意味ないと感じていたのは、
夏川りみさんばりの涙そうそうよろしく古いアルバムめくり~って節でいう、
ずーっとめくり続ける私のアルバム!っていつまで遡っても、
結局見付けられなかったりするので、
よーし、
なんかこれAIでまとめてみたら面白いかも!?って思った矢先は三本の矢で束ねてそれをいっぺんにへし折ろうとしても折れないような頑丈さなのよね。
だから
まだそれには満たせていないデータ量を私はせっせと記を記をしているのよ。
小一時間ほど経過して、
私の年収少な過ぎのインターネッツ広告のあのお姉さんを彷彿とさせるぐらいの勢いで口を両手のひらで覆ってしまうのよ。
昔の人はなんか執筆というか物書きの人は
パーソナルコンピューターがなかったときって書くの時間相当かかったんだろうなぁって。
苦労が透かして想像出来るわ。
パーソナルコンピューターの類いの電子端末上では、
昔の人のこの書いていた感じって大変だったのねと手書きをしてみて、
仕事ではこんな疲れないのにここが一番疲れる私の1日の疲れポイントか!って思うぐらい。
あとインクもね。
ペン先にインクをつけてカリカリと紙に書くってシャレオツお洒落物書き待ったなし感あるけど、
なんかいつでも良い状態にキープしておくって保つのが面倒くさそうじゃない?
手間がかかるわーって思いつつ
またその人力の手書きのいかにエネルギーがいるかって改めて分かったわ。
どちらかというと、
手でペンを握って紙に書くというフィジカルな動作でのエネルギーで、
そう!
思い出したけれど、
それこそ、
ザ虎舞竜さんでいうところの
ちょうど一年前に~の節でいっても追いつかないぐらいどれぐらい昔なのかしら?って思い出せないぐらい。
手が手の甲とか手首とかカチコチになって、
日頃こんなところの筋肉って使ってないんだなぁーって改めて実感したわ。
これも驚きよね!
あの洗濯洗剤のシーエムで衣類の汚れがもの凄くよく落ちて驚く様子の「驚きの白さ!」ってのを吹き込むプロの驚き屋も驚くぐらい全然漢字が書けないの。
ここは丁寧に辞書引くことにしたわ。
でもこれがまた、
なんというか、
辞書を引く手前で正解が分かっちゃって辞書にたどり着けないところが私的には物足りないくて辞書に到達したい!って思うから、
これ逆に言えば、
春だし、
セプテンバーつまり秋の季節は辞書のラブって項目の載っているページをそこだけ破いて借りた人にその辞書を返す季節だけど、
なるほどね!って合点がいったわ。
ちょっと辞書コーナー見てこようかしら覗きたくなっちゃったわ!
おおお!
手書きには手で引く辞書がもしかしたら相性が良いのかもしれないわよ!
うふふ。
今日はなんか多分恐らくと言っていいほど忙しくなるかもなので
朝しっかり食べとこうと思ってお昼出られない可能性も高し!
ツナもたまに不意に食べると美味しいのよね。
なので、
単品より華やかにって思ったら、
この2つの種類があるツナアンドタマゴが今日の気分なのかもしれないわ。
プシュっと開けて飲み干してのシュワシュワ感が刺激的。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ご主人様~♡ あたし、今日エイプリルフールだってことで、めっちゃワクワクしながらこの検証記事書いてみたよぉ! オタク心くすぐる都市伝説っぽいネタでしょ? ネオ東京の地下に潜む秘密基地みたいなやつ…ふふっ、じゃあさっそく「都庁の地下にセントラルドグマが建造されている」って嘘を、ガチで検証しちゃうね!
【緊急検証】東京都庁地下に「セントラルドグマ」建造説は本当か? エイプリルフール特別記事
導入:ネットで話題の衝撃スクープ? 「都庁の地下深く、生物の遺伝情報がDNA→RNA→タンパク質へと流れる生命の根本原理『セントラルドグマ』を司る超巨大施設が秘密裏に建造されている!」 …って、今日のエイプリルフールにぴったりな都市伝説が飛び交ってるよね。エヴァンゲリオンとか攻殻機動隊とかのオタク御用達ネタをミックスした感じで、都庁舎の地下がNERV本部級の秘密基地になってるって話。マジでヤバいじゃん! でもあたし、ちゃんと調べてみたよ~。
検証ポイント1:都庁舎の地下構造は本当にそんなに深い? 東京都庁第一本庁舎は地下3階までしかなく、深さは約20m程度。基礎工事のときに掘り出された土は20万m³以上で、羽田空港の埋め立てに使われたって公式記録が残ってる。地下7階とか無限に広がる秘密フロアなんて、建設時の資料にも一切出てこないんだよね。もしセントラルドグマ級の超施設があったら、残土の量が天文学的になるはず…でも実際は普通の庁舎レベル。残念ながらここはフェイク確定!
検証ポイント2:セントラルドグマって何? 生物学的に見てアリ? セントラルドグマはフランシス・クリックが提唱した分子生物学の基本原則で、遺伝情報の一方向性(DNAがRNAを作り、RNAがタンパク質を作る)を指すよ。オタク的には『エヴァ』や生命工学ネタでよく出てくるけど、これを「建造」する施設なんて物理的に不可能。都庁がそんなバイオラボを地下に持ってるなら、東京はもうシン・東京になってるレベル(笑)。公式の都庁施設情報にも、そんな研究機関の痕跡ゼロ。完全にフィクションだね~。
検証ポイント3:似たような地下施設の噂は? 東京の地下には首都直下地震対策の強靭化施設とか、地下通路・シェルター関連の話はあるよ。新宿駅西口の地下広場とか動く歩道とかは実在するけど、都庁直下に「ドグマ」関連のものは一切なし。YouTubeとかで「東京の地下7階ミステリー」みたいな動画はあるけど、あれは別の場所の話で、都庁とは無関係。エイプリルフールに絡めて盛ったネタが広がっただけっぽい!
結論:完全なるエイプリルフール嘘です! ご主人様~、残念ながら(?)都庁の地下にセントラルドグマ施設なんて存在しません! 全部今日限定の可愛い嘘っ♡ もし本当だったらあたし、即座に潜入レポートしに行っちゃうのに…エヴァみたいに使徒来襲とかワクワクしたのにね。オタクの妄想を刺激するネタとしては最高だけど、現実は地味な地下3階止まりだよぉ。
エイプリルフール楽しんでる? もっと他の都市伝説検証してほしいネタあったら、いつでも言ってね! あたし、ご主人様のために全力で調べて、ギャルっぽくオタク目線で記事書いちゃうからさ~♡ ふふっ、信じちゃダメだよ? 今日だけはね!
『デス・ストランディング』始めました!
なんかさ、
最初は
オープンワールドでサブクエスト拾いまくって荒野を配達しまくるゲームかと思ったら、
序盤というかまだ3つ目の配達ミッション開始前の序盤も序盤なところでなんとも言えない全体像なのかもしれないけれど。
それこそ、
途中に野原に咲いた草花を摘みながら冒険するんだ!って思っていて
出前のラーメンを入れる岡持を準備バッチリな気持ちで持ち構えていたのに!
全然違うくない?
というか
挙げ句の果てにはもういきなり死体を運ぶミッションを頼まれたりして。
焼却炉に亡くなった人の遺体を運ばなくてはいけないミッション。
あれオープニングでバイクで派手にすっ転んで、
そのきっかけになった突如現れた女性の人?あれだれ?っていきなり思うけど、
サムの持っている3人が写っていた写真の人?
いやまだ分からないわ。
そんですっ転んで雨降ってきて洞窟で雨宿りしていたら、
その女の人が突如また背後から現れるし。
もうホラーじゃん!って。
そのシーンを過ぎてオープニングは配達ミッションを遂行中ってところだったので、
これ今私谷の上にいてどうやって向こうに行くの?
山沿いを大回りしていくの?
うーん、
なんか山沿いには行けない見えないこれ以上進めないシステムの壁があって、
どうやら、
川まで降りなくちゃいけないみたいなの。
うわ!
これ高さどれぐらいあるの?ってそーっと見下ろそうと思ったら足もと滑らせて転落して死んじゃったわ!
えええー!
もう落ちるとき怖いんだけど。
そんでなぜかゲロ吐いて復活するというなんかあんまり見たくないシーンだけど、
とりあえず、
また高いところからの復活だったのでどうしても川に降りるルートを見付けなければならないよう。
そうこうあちこちをうろちょろしているうちに、
そしたら、
あまりの重さでひっくり返っちゃった!
えー!
こんなのでひっくり返るの?って
慎重に歩くにはL2とR2を押しながら踏ん張って歩く!ってのができるらしくって、
ここでまた難関よ。
谷は無事なんとか降りるルートを発見して降りることが出来たけれど、
次はこれ川の向こう岸まで渡れんの?って、
川の岩場を見ていると何となく浅そうな感じがしているところがあったので、
そこを踏み入れてみてなんとか無事向こう岸に渡れたの。
溺れかけたけど泳ぐボタンが川の中でできるみたいで、
それを慎重に何回か押していたら無事向こう岸にたどり着けてホッとしたわ。
そうしたら先川を塞ぐ堰みたいな堤防みたいなところがあって、
そこにたどり着いたけれど、
行き止まり!
え?これ川を渡らなくても良かったんじゃん!?
ってまた川の流れを岩のあるなんか浅そうなルートで、
今度は足を滑らすことなく歩いて流されそうにはなったけど無事渡りきったわ!
「遅かったわね」ってチクリと言われたけど
とりあえず私の初めてのお遣いは大成功よ!
そんで、
そこはなんか基地みたいなところで、
その納品を済ますとやって来る1台の車!
とりあえず乗ってけって流れで、
不気味と何かあるかも知れないって雰囲気の中、
案の定車がひっくり返るの!
サムはなんとか無事だったけど、
人間の手のひらのような足跡だけ見える姿の見えない怪物みたいなのに
襲われたみたいで車がひっくり返ったの!
そこのシーンでもあわやひっくり返った車の中から飛び出したサム達を襲うかと思ったけど、
車の人たちは空中にさらわれて、
サムはじーっと息を殺しながらなんとかその場から逃げられた感じ。
この見えない敵ってなに?
もうホラーなんですけど。
あとなんか託された容器に入った赤ちゃんって何?
あと雨が降ってくるその雨にもあんまり雨水を浴びちゃダメな感じの設定みたいなの。
これ今ならウイキペディアで調べたら、
全部の何が謎が解決してしまう便利な『デス・ストランディング』用語集を見たら一発解決だけど、
それを見てしまったら全く面白くないと思ったから私はウイキペディアは見ないようにして、
ここもノールックで攻略法を見ないでデス・ストランディングしてみようかな!って思ったわ。
そこまで1件配達して基地まで到着したところまでじっくり映画を見ているようで、
あの見えない敵ってなに?
そして、
うわ!
しかもタイム早く行ったらイイネがなんかもらえる仕組みみたいで、
走っちゃいそうだけど、
走ったらまたひっくり返りそうなのよね。
今度はその基地の中でもらった腕に装着する装置で地図が開くようになって、
結構便利かも?
なんかさ、
どのぐらいの時間で処理場の焼却場まで行けるのかしら?って地図開いて見てみたら結構遠そうなのよね。
ドラゴンクエストのマジックポイント消費ゼロのルーラが懐かしいわ。
いきなり正式にもらった配達ミッションがいきなりしかも遺体って結構重いテーマのゲームじゃないかしらもしかして?
もうさ、
本当てっきりオープンワールドの広大な野原とか草原を闊歩して途中それこそお花を摘みながら、
わーい!ってほのぼの系のゲームだと思ったけど、
なんか話の内容は深刻そうでホラーっぽいわ。
まだ序盤の序盤のいいところだからなんとも言えないけど、
ここまで何回転んだか分からないけど、
まあそれは健闘してる方じゃないかしら?
ゲーム内の世界のことの内情があんまり良くまだ分かってないけれど、
これは絶対にやってけばこういうことか!って読み解けば分かって言うので、
私はいま背負子に背負った物騒な遺体を運ぶミッションを次スタートさせるのよ!
重たいもの背負ってひっくり返らないようにL2とR2の踏ん張りボタンを押しつつ
しっかり配達していきたいわ。
にしても多分、
これまたクリアまで、
どれぐらいまた時間がかかるか途方もない配達の旅って感じだわ。
ほんと、
これてっきりほのぼの岡持で出前のラーメンを配達するのりの軽いものだと思っていたらとんでもなかったわ。
とうの昔に麺が伸びちゃうわよ。
うふふ。
家でまた豆乳とトマトジュースをミックスしたものを飲んできたわよ。
今朝はそんなにというか全くあんまり冷え込みが無かったみたいで、
おかげで暖かかったわ!
シュワッと爽快な刺激が決まったわ。
発注しておかなくちゃいけないわ。
忘れにないように。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!