はてなキーワード: 大資本とは
日本社会において、女性主導のBL(ボーイズラブ)文化は巨大市場を形成し、性的表現の自由をめぐる議論を長年続けてきた。しかし、その根底にある「BL無罪」という思想は、深刻な人権問題をはらんでいる。
「BL無罪」とは、主に女性の性的ファンタジーとして描かれる男性同士の恋愛・性愛表現(やおい・BL)を、
として無条件に擁護する立場を指す。対して、男性向け表現(萌え絵、異性間エロなど)や現実のゲイ表象への批判は厳しく行われる。この性別による二重基準こそが問題の本質である。
• 「ゲイの経験を勝手に商品化・美化・ステレオタイプ化するな」
• 「表象の横奪だ」
• 「女性のファンタジー空間に口出しするな」という反論に対し、ゲイ側は「現実の多様性や苦悩を無視した消費」を問題視した。
現在、商業BL市場は180〜200億円規模(同人含め300億円超)と推定され、年間1,400冊以上の新刊が刊行される。一方、ゲイ向け商業雑誌はほぼ壊滅状態だ。老舗誌が次々と廃刊し、当事者による自己表象の場が激減した。女性消費者主導の巨大資本が、ゲイ表象を「イケメン同士のエロティックファンタジー」として独占的に消費する構造が定着したのである。
特に悪質なのは、弱い立場のマイノリティを対象化している点だ。BLの定番テンプレートである「強い攻め×弱い受け」の力関係・歪んだ支配関係は、現実のジャニーズ性加害事件(権力者による脆弱な少年の搾取)と構造的に重なる部分が多い。それを知りながら、または薄々気づきながら「女の欲望の自由だろ!」と擁護する姿勢は、傲慢そのものだ。
この問題を象徴するのが、東京大学大学院情報学環教授・田中東子氏である。公的立場では、宇崎ちゃん献血ポスターなどの女性モノ化を「ジェンダー規範の再生産」として批判し、表現規制的な議論を展開。一方で、黒澤多香子名義で脅迫・SM・心理支配を主題とした過激BL作品を商業出版していたことが2024年に暴露された。
• 男性のモノ化(特に歪んだ支配関係) → 正義・性的主体性
東大教授という公的権威を背景にこうした二重基準を提示することは、知的誠実性を大きく損なう行為だ。
日本国憲法第14条は明確に定めている。
「女性の性的ファンタジーだから無罪」という主張は、生まれ持った性別を基準に表現の許容度や道徳的価値を分ける属性差別である。表現の自由(憲法21条)も、人権も、性別フィルターをかけるべきではない。最高学府の教授がこれを繰り返すことは、人権侵害的主張を公的に容認するに等しい。
BL市場の拡大は女性消費者の満足度を高める一方で、ゲイ当事者の疎外感、一般男性への表現規制圧力、社会的分断を増大させている。性別で「勝ち組/負け組」を決めるゼロサム的論理だ。
「BL無罪」というスローガンは、表面的には「表現の自由」を掲げながら、実際には人間の尊厳を性別で二分する。 弱い立場の男性マイノリティの経験をファンタジーとして食い物にし、その苦痛を「ほっといてください」で片付ける構造は、人権の選択的擁護といえる。
というわけだ。
真の平等とは、性別問わずオブジェクト化の害・表象の権利・表現の自由を同じ基準で評価することである。最高学府が性別ダブルスタンダードを擁護し続ける現状は、看過できない人権問題である。
日本では100円だけどアメリカなら1000円で売れるって話ならとにかく、アメリカには巨大資本の先行者がいて日本より安く流通してるんやで。
簡単に言うとだな、市場規模でフロッピーディスクよりも小さい。
たまたま日本じゃ需要がそこそこ残ってて、競合他社がみんな撤退して一社独占になって、まだ使わないといけない場所ではいくら値上げしても言い値で買ってくれるから、販売数量が減った分全部値段に転嫁しつづけて今に至る。
ノリでフロッピーディスクと例えたが、ホントにそんな感じのもんだ。
で、フロッピーディスクの工場老朽化したから建て替えようって話でな。
いままではのらりくらりやってきたが、今から作る工場なんだからISO取って、最新鋭のクリーンルームにせにゃ、みたいなことをガチで言ってるし、アメリカ仕様に製法変更しようとか規格を変えようとかもガチで。
日本仕様で作ったらアメリカの規格にあわねーらしいし、新工場じゃ間に合わないから老朽化した工場もISOを先にとらねーと、みたいな会議を一年中やってる。
イラストレーターにとって自らの絵柄は単なる描き方の癖ではない。
それは長い年月をかけて研鑽を積み、ようやく辿り着いた魂の形であり、一種の信仰にも似たこだわりが宿る聖域とも言える。
筆致一つ、色使い一つに譲れない美学があるのは表現者として当然の矜持といえる。
しかしビジネスという冷徹な力学が支配する現場において、その信仰がクライアントから同じ熱量で尊ばれることは稀である。
特に現代の商業シーンにおいてイラストレーターの個性は、作品という巨大な機構を維持するための部品としての適合性を厳しく問われるようになっている。
かつてのゲーム、とりわけカードゲームや初期のソシャゲにおいては、複数の著名なイラストレーターがそれぞれの個性を競い合う作家性の競演が珍しくなかった。
一枚のカードや一人のキャラクターが完結した作品として成立していれば、隣に並ぶ別のキャラクターと絵柄が異なっていても、それは多様性という魅力として受け入れられていたのである。
しかし現代のソーシャルゲームにおいて、その自由な空気は完全に塗り替えられ、徹底的な絵柄の統一が必要となった。
この劇的な変化の背景には、ソーシャルゲームにおける物語の重要性が飛躍的に高まったという構造的な要因がある。
現代のタイトルではキャラクター同士が画面上で会話を繰り広げるアドベンチャーパートが頻繁に挿入される。
そこで表示される立ち絵の絵柄がバラバラであれば、プレイヤーは視覚的な違和感を拭えず世界観への没入を著しく阻害されることとなる。
キャラクターたちが異なる頭身やバランスで描かれていると現代のユーザーからしてみればクオリティが低く見えてしまう。
こうした傾向は近年のVTuber業界においても顕著に表れている。
特に事務所から同期やユニットとしてグループ単位でデビューする場合、個々のキャラクターデザインには並んだ際の調和が求められる。
コラボなどで複数のキャラクターが同じ画面に収まった際、一人の絵柄が過度に個性を主張していれば視聴者の視線は不自然に分散してしまう。
クライアント側はタレントたちが織りなす物語を売るために視覚的な一貫性を最優先する。
ここでもやはりイラストは表現者の聖域ではなく、コンテンツを成立させるための意匠へと還元されるのである。
もちろんイラストレーター個人の強烈な絵柄が、そのまま商品の付加価値として求められるケースも皆無ではない。
しかしそれは多くの場合、その描き手がネームバリューを有しているときに限られる。
作家自身の名前がブランド化し、その絵柄を起用すること自体がプロモーションとして機能するレベルに達して初めて、クライアントは信仰を尊重し、その個性を認めるのである。
逆に言えば、そのような特権的な地位を築いていない大多数の描き手にとって、独自の絵柄を固持することはクライアントが求める使い勝手の良さを阻害するリスクでしかない。
現代のイラストレーターがこの状況を無視できないのは、商業イラストレーション市場においてゲームやVTuberといったエンターテインメント業界が圧倒的なシェアを占めているという現実があるからだ。
デジタルイラストを生業とする者にとって、これら巨大資本が動くプロジェクトのアセット制作は避けて通ることのできない主戦場である。
だからこそ現代のイラストレーターに求められるのは、単発の作品を仕上げる能力ではなく、一つのプロジェクトの中に完璧に馴染む素材を供給する安定性である。
クライアントがイラストレーターに求めるのは作家としての独創性ではなく、その作品が構築する世界観への完全な擬態である。
彼らにとってのイラストは、シナリオやシステムと並んで一つの体験を構成するためのアセットに過ぎない。
どれほど優れた技術を持っていたとしても、画面内で一人だけ浮いてしまう絵柄は、ネームバリューという免罪符がない限りプロジェクトの成功を妨げるノイズと見なされてしまう。
プロフェッショナルとしての真価は、むしろこの制約を乗りこなす過程でこそ磨かれる。
クライアントの意図を汲み取り、世界観に完璧に同化してみせる柔軟性は、単なる妥協ではなく高度な技術の証明に他ならない。
そうして積み上げた実績と、この人なら任せられるという現場からの厚い信用こそが、浮き沈みの激しい業界で生き残るための最も盤石な基盤となる。
大きく言うと、日本人がそこに何を投影してきたかの違いだと思います。
香港は長く、
超高密度
高層住宅
狭さとスピード感
みたいな要素を持っていて、
日本人の目には「アジアなのに未来都市っぽい」と映りやすかったんです。
が重なっていました。
未来への憧れと資本主義への不安を同時に映せる鏡だったんです。
古い家並み
湿った空気
です。
失われた昭和っぽさや
を重ねているところがあります。
だから、
香港=外側が強い
台湾=内側が強い
とも言えます。
香港映画は、
夜の街
が強かった。
速い、危ない、光っている場所になった。
台湾映画は、
静かな喪失感
長回しや余白
が強い。
一言でまとめると、
として受け取られやすい。
だから、香港にはサイバーパンク、台湾にはノスタルジーが宿る。
ただし本当は、これは現地そのものというより、
それでも日本人がそう見たがるのは、
この話、かなり面白いので、次は
みたいに横へ広げても深いです。
日ごろ感じている気持ちを今回したためようと思う。
とにかくカルチャー系の店が嫌いだ。
最近都内はもちろん地方でもぽつぽつを出没しているカルチャー系の店。
全部とは言わないが、そういう系の店のほとんどが嫌いだ。
独立型書店、スペシャリティーコーヒーのカフェ、クラフト系の食べ物、ナチュールワイン、お洒落な宿屋、文化複合施設、自然や食べ物の体験系とかだ。
主にインスタで情報発信をして、投稿にはオーガニックで美しい食材や美しい地元の風景、控えめに、でも妥協なくモノづくりをしている様子をアップしている。
最高峰の店たちはBRUTUSやPOPEYEに店やオーナーが紹介される。
愛知の森道市場に出店したり、店同士でイベントを企画してマルシェ的なものを開いたりする。
違うと言いたい。お洒落なもの、みんなが集まっているものを馬鹿にしたいわけではない。
みんなが豊かな感性で美しいものに触れているのであれば、それは祝福したい。
しかも事もあろうに増田は嫌いと自覚しているにも関わらず、気になってインスタで情報収集したり更には立ち寄ってしまったりする。
立ち寄ってそれなりに楽しみさえする。
そしてまた憎しみながらカルチャー系の店のインスタをチェックすることになるのだ。
なんでこういう感情になっているのは自分でも整理できていなかった。
だから今回、この感情を紐解いてみたいと思う。増田だってできればそういったものについて心穏やかに眺めていたいのだ。
.
嫌いな理由①:クオリティに対して提供する意義のバランスが悪いから
こういうお店は異常に質にこだわっている。例えば食材や作り方、サービス、内装など。
そうなんだけど、それに見合う金を払って...払って...我々は何を得るんだろう?
上質な体験?心地よい時間?自分の美の基準を上げてくれるってこと?
なんか考えれば考えるほど、かなり貴族のたしなみというか。本当に余裕のある人たちの楽しみ方な気がする。
最近だと「食べ合わせ=ペアリング」という価値観が開発されて(元々あっただろうがパッケージ化されて)、高価格でサービスは提供されているように、
言ってしまえば良い雰囲気で目くらまししている新しいマーケティング戦略のように感じる。
.
"上質で、心地よく、自分の美の基準を上げてくれる体験"を提供する側。
すみません、高い金取るだけの修行とかしてきたんですか?誰かを師事してきたんですか?独学的ですか?
いや、独学でもいいんですけど、それにしてはずいぶんカリスマって感じで発信していますね。西荻でこじんまり営業とかしてるならいいのにさ。
SNSなど対外的にマーケティングやブランディングも必要だからなんだろうけど、魅せ方がちゃんとしているな、と感じる。
客のほうも客のほうで、"上質で、心地よく、自分の美の基準を上げてくれる体験"を高い金払って享受するだけの、貴族みたいな金銭的余裕ってあるもんなんですか?
いや、これもたまの贅沢ならいいよ?でもこういう奴らって毎週のようにカルチャー系の店いくじゃん。
ただ高いものを買ってるってだけじゃなくてさ、貧乏なのに高い財布持つ、みたいなバランスの悪さを感じるんだよな。
.
サブカルチャーという言葉を聞かなくなって久しいが、15年前くらはメインストリームのアンチテーゼ的立ち位置で音楽や映画、漫画、アニメなどが最盛期を迎えていた。
今出てきているカルチャー系の店は大資本、大量生産大量消費へのアンチテーゼという意味で近しいものを感じる。
なんだったら、15年前はインディーズバンドが担っていたメッセージングみたいなものを、カルチャー系の店が今の時代の文脈で発信しているようにも感じる。
増田がロキノン系をこよなく愛し、そのブームが下火になり、次第に増田自身がロキノン系を愛せなくなったトラウマが疼いているのかもしれない。
「ここで本気で好きになったら、後で自分自身に後悔することになる」と。
.
ビル・ゲイツが、ついに口を開いた。
ロシア人女性二人との不倫を認め、エプスタインとの関係について「後悔している」と語った――そう報じられている。だが、この「告白」をそのまま美談として飲み込むほど、世界はもうナイーブではない。
まず押さえておくべきは、タイミングだ。
アメリカ司法省などから公開されたエプスタイン関連文書の中で、ゲイツの名は、きわめて生々しい文脈で登場した。「ロシアの少女」「性病を隠そうとした」といった文言が、下書きメールという形で残されていたと報じられている。世間が騒ぎ、メディアが騒ぎ、財団内部ですら説明を求める声が高まった。その一連の「包囲網」が出来上がってから、ようやくゲイツは「二人のロシア人女性との不倫」を認めたのである。
彼は、いちばん核心にある疑惑――未成年、人身売買、ドラッグ、STI隠し――そうしたエプスタイン的な“闇の領域”は徹底的に否定する。一方で、「既婚者としての不倫」という、まだ社会が消化可能なレベルの罪は認めてみせる。
つまり、ゲイツは「自分がコントロールできる範囲の悪徳」だけをテーブルに載せ、「ここまでは悪かった、しかしその先は虚偽だ」と線を引いたのだ。
この構図は、80年代から何度も繰り返されてきた「エスタブリッシュメントの危機管理マニュアル」と寸分違わない。
情報が一気に流出し、逃げ場がなくなったとき、彼らは「一部を認める」ことで、残りの部分を守ろうとする。
一度も自発的に真実を語らなかった人間が、包囲された瞬間だけ「正直」になる。それを正直と呼ぶのか、計算と呼ぶのか。答えは明らかだ。
さらに興味深いのは、この「告白」の場が、世界に向けた公開謝罪会見ではなく、まず財団職員向けのタウンホールであったことだ。ゲイツにとって最大のリスクは、世論以上に、自らのフィランソロピー帝国の正当性が内部から崩れることだろう。だからこそ、最初に守りに行ったのは「世界の貧困を救う」イメージの中枢だった。
彼は、グローバル・エリートの典型として、生身の倫理よりも、ブランドとしての倫理を守る道を選んだのである。
ここで問うべきは、「ビル・ゲイツが悪いかどうか」などという安っぽい道徳談義ではない。
問うべきは、「なぜ彼ほどの知性を持つ人間が、よりによってエプスタインの周辺に出入りし、いまになって『あれは愚かだった、1分1秒後悔している』などと平然と言えるのか」という構造のほうだ。
それは、世界のトップに立つ人間たちの頭の中にある「二重帳簿」を露骨に示している。
表の帳簿には、慈善、テクノロジー、イノベーション、ワクチン、教育支援といった美辞麗句がびっしりと並ぶ。
裏の帳簿には、影響力のネットワーク、権力者同士の密談、そして時に性とカネを媒介にした“取引”が書き込まれる。
エプスタインは、その裏帳簿のハブだった。そこに何度も足を運んだという事実だけで、本来なら「アウト」なのだ。にもかかわらず、ゲイツは「知らなかった」「距離を置くべきだった」と、あたかもビジネス上の失敗でも振り返るような軽さで自分を総括している。
この種の「後悔しています」という台詞ほど、国際政治と巨大資本の世界で軽く使われる言葉はない。
後悔しているのは、「バレたこと」「文書に残ったこと」「司法文書として公開されたこと」だ。
バレない不倫、バレない密会、バレない取引であれば、彼らは今も涼しい顔で続けていただろう。
今回、ゲイツは「不倫を認めた」という一点で、「正直だ」「勇気がある」という評価すら受けている。だが、これは話を逆さまに見ている。
本当に正直であろうとするなら、エプスタインとの関係が問題視される前に、自ら時系列と関係性を明らかにしているはずだ。
司法文書が公開され、メディアが騒ぎ、元妻までがコメントを求められ、財団内部がざわついてから、ようやく最低限のカードを切る――それは「追い詰められた者の選択」であって、「自発的な真実の告白」ではない。
世界はいま、「テクノロジーと慈善」の仮面をかぶったビル・ゲイツという人物を、もう一度冷静に見直す局面に来ている。
彼個人の性癖や不倫歴など、本来はどうでもいい。問題は、巨額のカネと政策、医療、教育、メディアまでを巻き込んだ影響力を持つ人物が、その裏側でどのような人脈と価値観に浸ってきたのかということだ。
そして、追い詰められたとき、その人物が選ぶのは「全てをさらけ出すこと」ではなく、「切り捨て可能な罪だけを認めて、残りを守る」という冷徹な打算である――その現実を、我々は今回、ありありと見せつけられている。
だが、彼が本当に認めたのは、自分の過ちではない。
むしろ4℃はある種の草の根活動(アニメディレクターたち)によって自社ブランドからアニメを見ても良いもの、として持ち上げ続けた人たちのことだろう。
森本晃司や湯浅政明らの独自性をスタジオの個性として取り込みその道での広め方(ある種のジブリへのアンチテーゼであり並走でもある)を考えてきた側じゃないか。
そもそもアニメギークたちがみつけたのも始まりはマインド・ゲームだったように思うし、この作品なしに4℃は語れないはずだよね。
とにかく今現在からの視点しかないのにここまで一方的に言われるはずもないし、ウェブ黎明期から彼らの美学(デザイン性や独自性)を貶めて良いわけがない。
確かに社長は業界でも有名なアレだけど、彼女たち制作側の熱意ももちろん、クリエイターたちの"4℃ならやっていい"の許される風土を知らない意見すぎて呆れる。
大資本が入ってなかった昔の世界ではこの手のスタジオ性=信頼性だったわけで、そこを突破するための策をこんな形で言われる筋合いは全くないよ。
被炎上側が炎上した事実を認めることになり、訴訟や誤報のリスクがなくなるためマスコミも挙って報道し始め、さらなる拡散、延焼に繋がる。
謝罪していないものの反応はしているケースもあるため以下の分類を表記することにする。
◎:完全無視
△:謝罪なしだがその後の動向に変化あり
2024年12月30日、女性Xユーザーのいねおが、店員が女性を小馬鹿にした態度で過剰に野菜を盛ってきたと写真付きで投稿。
店に批判が集まった。同12月31日、店は「女性の了承を得た上で盛った」など反論声明を出したが、のいねおは「了承していない」と否定。
2025年01月03日、のいねお氏は一連の投稿を削除するも、なお店を批判する声は止まなかった。その後進展なし。
02月06日、若い女性が自室で赤いきつねを食べる様子を描いたアニメPR映像を各SNSで公開。
02月16日、この映像が女性を性的客体化した不適切な内容だとしてXの一部から批判が集まる。批判に反論する者も現れ大きな議論を呼んだ。
8月頃、各SNSで公開していた他商品や過去含むすべてのアニメPR映像が予告なく非公開になった。
9月以降に公開されたPR映像はすべて実写のものになっている。また、同時に批判されていた景品のパーカーもイラストの変更があった模様(参考)。
03月07日、グループ80周年記念キャラクターの2頭身デザインを公開。
これは2024年に公開しジェンダーロールが強調された不適切なデザインだと批判された男女キャラクターをそのまま踏襲したビジュアルであったため引き続き批判された。
2024年時点で弁護士ドットコムニュースからの質問にキャラクターを変更しない旨回答しており、今回も週刊女性の質問に同様の方針であると答えた。
3月、主に女性の人権を訴えるソーシャルアクティビストら、フェミブリッジ・アクション東京の集会があり、その様子がYouTubeにアップされた。
その中に「男が産めるのうんこだけ」などコールする場面があり、男性へのヘイトスピーチではないかと一部Xユーザーらの間で拡散された。
この集会には菱山南帆子や石川優実、福島瑞穂など有名人も参加していたため彼らに批判が向かったが反応なし。件のYouTube動画はメンバーシップ限定公開に変更された。
女性が17歳、男性が25歳の俳優であったため、現行法上結婚できない年齢の女性をモデルにするのは不適切、女性が8歳年下なのは家父長制的であるなどと一部から批判された。
会社は週刊女性からの質問に対し起用意図を説明。現在も15代目CMガール&ボーイがゼクシィ紙面に登場している模様。
読売テレビ制作の深夜ドラマ。03月24日、Xで新ドラマの告知がされるやいなやタイトルや予告内容に「気持ち悪い」などネガティブな反応が集まった。
第一話放送後、恋に落ちた主人公の下腹部から水音が流れる演出の放送映像が拡散され同様にネガティブな反応を集めた。
番組やテレビ局からの反応はなく、無事に最終話まで放映された。現在も各動画配信サイトで視聴可能。
04月05日、金ちゃん玉ちゃんと題して男性器をイメージしたイラストをXに投稿。「気持ち悪い」「活動イメージにそぐわない」などネガティブな反応が集まる。
「黒歴史になりますように」とのリプライには「5年後も胸張ってきんたま描けますように」と返した。
04月07日、大分のセブンイレブン店長の過労自殺が労災認定されたことが報じられ、Xやヤフーニュースで拡散された。
さらに朝日新聞の取材にセブン本部が「答える立場にない」と回答した記事も拡散され、冷酷すぎると批判された。
04月15日に公開された週刊女性の記事でセブンは回答の意図を説明。その後何もなし。
04月10日、日経新聞のXがこの店を紹介する記事をポストしたところ、ほぼ生の肉を客に焼かせる提供形態に衛生上の問題を指摘する声が集まった。
日経新聞はポストを削除、紹介記事のタイトルも「体験型ハンバーグ」から「行列呼ぶハンバーグ」に変更された。極味や側の反応はなかった。
04月16日、『職場の「困った人」をうまく動かす心理術』という本の発売を告知したところ、タイトルや発達障害者を動物に喩えたイラストが差別的であると批判された。
日本自閉症協会は三笠書房に質問状を送ったが、差別の意図はないとの回答だった。
本は予告通り発売された。著者神田裕子の肩書が産業カウンセラーから心理カウンセラーに変更された以外に内容の変更はなく現在も各所で販売されている模様。
05月14日、作中に登場した本棚が乃木坂46メンバーの本棚と酷似しているとの指摘が拡散された。
他にも多数乃木坂ネタが仕込まれていることが指摘され、監督が作品を私物化している、真剣に作品考察していたファンを無下にしている、など批判された。反応なし。
05月21日、星野源新作アルバムの広告として横浜市内の公共掲示板に素人風デザインのポスターを貼ったと告知。
05月23日、プロが素人の努力を小馬鹿にしている、地域のコミュニティを巨大資本がハックしている、など批判的な意見が集まり始める。
ニンテンドースイッチ2の抽選販売でネットが盛り上がる中、ECサイトエビテンでスイッチ2の社内向け販売と思われるページが発見される。
後に該当ページは削除され以降反応なし。
06月02日、XユーザーふーオジサンがTBSから無償で衣装を貸すようDMで依頼が来た旨を投稿。
大切な衣装を軽く扱われたと怒りを表明し、テレビ局は傲慢な態度だと非難の声が集まった。
ニンテンドースイッチ2の抽選販売でネットが盛り上がる中、買えたことを各SNSで報告。
しかし開封動画に映っていた梱包やレシートにより転売から購入した疑惑が浮上。本人は否定するも「本当は友人から貰った」と言い分を変えたことなどにより疑いの声は止まなかった。
その後進展はなかったが、以降彼女はSNSでスイッチ2の話題を一切出さなくなった。
06月23日、パセラリゾーツで大逆転裁判のコラボメニューを出すと発表。
メニューには「大日本帝国だし巻き卵丼」などがあり、一部から大日本帝国の名前を使うのは不謹慎だと批判が寄せられたが反応なし。
07月19日、沖縄テレビがYouTubeに公開していた映像に反ユダヤ的な内容の作品展示が映っていたと拡散される。
沖縄平和美術展はXアカウントを非公開にし、沖縄テレビはYouTube動画を削除した。その後進展なし。
アイデアクリエイターを名乗りさまざまな雑貨を発案している人物。
08月13日、持ち手側がチンアナゴのようになっているスプーンの画像をXに投稿、既に商品化が動いていると告知した。
しかし同じコンセプトの商品が既に存在することが発覚。既存のアイデアを自作として商品化することに批判が集まった。
その後投稿が削除される。商品化は立ち消えになったのか続報なし。
裏垢の投稿の中から、娘が店の商品に口を付けている動画も見つかり問題視される。翌日、土屋太鳳はインスタグラムで裏垢の存在を否定。
しかし件のアカウントには土屋の顔が写った画像が見つかっていたため疑いの声は止まなかった。その後何もなし。
09月14日、webメディアKAI-YOUで公開された彼女のトークイベントの記事で、キャラクターの性的消費に抵抗感があるという彼女の考えと、
過去に担当したアニメ『ぼっち・ざ・ろっく!』で原作漫画の性的表現を変更してもらったなどの記述が拡散された。原作を軽視しているといった批判が集まっていたが関係各所から反応なし。
10月18日、メンバーのニンニンが原爆きのこ雲の形をしたランプの写真とともに「かわいいライトを買った。どう?」と2022年ファンサイトに投稿していたスクショが拡散される。
11月、NHK紅白歌合戦に出演することが決定されると、この件を理由に出演辞退すべきだとの批判が集まり始める。aespa側は原爆被害を揶揄する意図はなかったと説明し、NHKも出演予定を変更しなかった。
12月29日、ニンニンがインフルエンザ感染で出演しないことがaespaから発表された。
結局出演は敢行されたが、番組内で紹介やコメントがほぼなく他の出演者と異なる扱いであった。
ホロライブ所属のVTuber。11月11日、雑誌コンプティークがXで1月号の予告を投稿。
アニメ『コードギアス』シリーズの宣伝アンバサダーとして鷹嶺ルイが主演声優とプロデューサーとの鼎談記事に登場するとの内容で、付録のグッズ写真には主役キャラとのツーショットイラストもあった。
これらがアニメファンの顰蹙を買いネガティブな反応が集まった。関係各所からの反応はなく、その後も公式から彼女との他コラボ活動の告知がなされた。
東洋水産の件は当時話題になった割にその後の動向変化はあまり知られていない。
ゼクシィの件は今のところ動向変化なしと判定したが、次代の人物選定に影響がある可能性が高い。同様の事例に雑誌『POPEYE』が未成年を登場させなくなった件がある(参考)。
中川翔子はもともと粘着アンチを抱える人物であった。彼女の過去の言動をまとめていた粘着勢の陰湿な努力が功を奏し、炎上材料の追加に貢献した。しかしその直後、イスラエルのイラン攻撃や国分太一活動停止のニュースが大きな話題になったことで野次馬が減り鎮静化した。
aespaのニンニンは中国人なのでこれで出演中止にでもなれば政治的な事情で今後の活動に影響が出るおそれがあった。NHKはその事情を汲んだがBTSの事例もあり批判を完全無視というわけにもいかずこのような対応になったと考えられる。あくまでも件とは一切関係ない体調不良ということである。
2025年4月、指原莉乃はタレントSHELLYのYouTube動画に出演し、2024年3月に批判されていた自身の「サシハラスメント」について言及し反省を述べた。週刊誌系メディアが記事化してヤフーニュースにも掲載されたがコメント数は2桁にとどまりあまり拡散されていなかった。
これは炎上から時間が経ち野次馬の流入がなかったことだけでなく、他人の個人動画内での表明であったため自身のSNSに情報が流れず、ファンや取引先に広まりにくい効果もあった。
謝罪の有無にかかわらず企業もこのような方法で反応するケースが増えている。かつては企業のSNSやHPのニュースリリースで声明文を載せるのが一般的だったが、メディア取材にのみ回答して、会社SNSやHPでは一切言及しないという方法である。回答したメディアには記事化されるが、それ以外には記事化されないため拡散を抑えることができる。
中居正広の性暴力の話題で「中居とは対照的に木村拓哉は人格者だ」といった言説が多くみられた。木村拓哉はShow must go on発言やマック大量差し入れの件があり、SMAPで最も問題行動が表出していないのは香取慎吾であるはずなのだがなぜか木村拓哉だけが持ち上げられている。
アインシュタイン稲田がインスタグラムのDMで女性に性的画像を要求したとされる件で、彼のアカウントを乗っ取っていた犯人の逮捕が報じられた。彼が乗っ取りだと弁明していた当時は「見苦しい言い訳」だと評されていた。
YOSHIKIがアニメ『ダンダダン』の劇中歌の著作権侵害等の疑いを指摘すると「言い掛かり」だと彼に批判が集まり彼は一連のポストを削除したが、後にアニメ側がYOSHIKIおよび関係者への謝罪声明を出した。
今やネットの炎上事案の99%に関係しているといえるXでは、いいね数で正しさが決まるような風潮がある。X上のレスバトルを覗いていると、相手のいいね数が少ないことを根拠に相手の主張を否定したり、お前の負けだと野次を書かれたりする光景を見ることがある。
当然それは間違っていて、いいね数で正しさが決まるならトランプやイーロンマスクの言っていることが全て正しいことになってしまう。
フォロワーと野次馬によるその場のノリと空気が積み重なっているだけ。何も検証されていない、間違っていても責任を負うことのない、そんな投稿が物事の是非を決めるなんておかしいと思わないだろうか。
世のライブサービスゲームの中でこのホヨバ3作+1ほど短いスパンで開発費をもりもり掛けた贅沢なアップデートを投下し続けているタイトルはないと思う
オタク趣味に抵抗さえなければ退屈しないしSNSを通して楽しんでる人や二次創作してる人は無数に見つかるから飽きることもない
掛け持ちだと忙しすぎるけどオタク心をよく理解してる壮大な作品作りでまじめに読んでいけば心が豊かになって情緒がジェットコースターのように日々揺り動かされることは俺の長年の経験から保証する
原神の年間の開発費は220億を超えてるとも言われ累計だと1000億は超えてるだろうし、続いて出たスタレゼンゼロもそれに引けを取らないくらいリッチなアニメ調タイトルとしてグローバルのアニメ系ゲームセールスでtop3にほぼ毎月いる
上海にはオフィスが7棟くらいあってデカい新社屋付近の区画まるごと秋葉原化しようという計画もあるくらいぶっ飛んだオタク企業
ただでさえ高いガチャゲーの利益をほとんど既存・新規作の開発体制増強や自社拡大に使ってる根っからのクリエイター気質として非上場を貫いて、ほとんどを自己資金で賄ってるという奇跡っぷり
スタレゼンゼロは各1000人、原神だと2000人超えの社員を使ってる↓ようで、国産ガチャゲーとはジャンルが違うことが分かる
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:mihoyo_employees_increasedecrease_as_of_2024
中国にはテンセントやネットイースみたいな大資本から支えられてビジネス色強めで多産多死してる運営型ゲームが多い中で、同人オタク大学生たちが起業した会社がアニメゲー業界で上位独占し、自社IPを大事にしててここは絶対サービス終了しないって信頼が得られてるところも異質
ここまでマーケットを破壊的に支配してるやつらについていくのは最高にエキサイティングだと俺は感じてる
中の人達の顔もちゃんと見えてて先日出てたこの動画あたりが開発の様子を窺い知るのにちょうどいいんじゃないかな→ https://www.youtube.com/watch?v=anM3EvPHuZQ
どれもガチャゲーだけれどもアニメ調としてはAAAゲー品質のマルチプラットフォーム作品で、個人的にはウルトラワイドモニターつないだPCでやるのが一番おすすめ
新キャラを無凸で確保するだけに徹するなら、1タイトルあたり月平均3500円くらいの課金で全キャラ確保していけるので掛け持ちをしても低コスト高タイパに抑えることは可能
特定の最強編成をひたすら強化していくのが正解だったソシャゲ時代のゲームと違い、これらのゲームは新キャラを広く集めていったほうがゲーム性をよりストレスなく満喫できるし、ゲーマー的にもそれくらいが丁度歯ごたえのある難度になる
ただモチーフ武器や2凸くらいまで狙うとコスパよく数字が跳ね上がっていき、キャラ確保に無料石をすべて費やすとすると武器や凸を取るごとに2万ずつ払ってる計算になるので、欲のコントロールはガチャゲーらしく求められる
とはいえ石油王が有利かというと1キャラ完凸するのは20万そこらで済み、キャラ追加も6週ごとに1~2体なので古のソシャゲのように3億円課金するとかは起こり得ないし、そもそも競争要素のないソロプレイゲームつまり非ソーシャルゲームなのですべては自己満になる
ソシャゲほど戦闘コンテンツの比重が重くなく、難度も無凸で揃えてたら困らない程度と易しく、物語や探索、世界観への没入が主体で、あまり時間のかからないミニゲームの中の一つとして戦闘コンテンツがあるような感じ
ガチャシステム自体は結果が収束しやすい超低確率からの変動確率制になっていて、天井までのカウント等も次以降の限定ガチャバナーまで引き継がれるので無課金でも着実に限定キャラを増やしていくことはでき、排出タイミングもほぼ読めるので、ガチャが運ゲーではなく計画性をもって攻略可能なものになっているのも付き合いやすいポイント
実際にはそこまで悪辣なギャンブルではない確率設計なんだけど、ランダム性があるかのようなドキドキ感を演出することで健全さとドーパミン需要を両立させていて、特に原神にある掴みし明光ってシステム↓は運の悪い人だけをこっそり救済してくれる巧妙な設計で興味深い
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:reminder_on_updated_capturing_radiance_theory
なんかさっきはてブのゲームカテゴリで「わたしたちは運ゲーを揶揄しながら、ほんとうは運ゲーが大好きで、あたたかな偶然が好きなのだ」って言ってる記事を見かけたが
それをガチャ設計上すでに高い水準で達成してヒットしてる最たるものが原神という例だと思うんだよね
プレイヤーの多くはその暖かさに気づいてなくて、短期的な感覚ですり抜けに毒づく人も多いんだけど、長期的にプレイしていると守られていることに気づく、結果として毎回絶対すり抜けるような悪運の人も確率どおり勝率50%の人と変わらない限定キャラ所持数になっている
気づいてないところがいいんだよね、本当に統計値調べまくった数字に強い人しかこの非公開ガチャ仕様の巧みさに気づかなくて、そのお陰でガチャを楽しめてる部分があるから、優良誤認ならぬ劣悪誤認みたいなもんだね
とにかく、ヒリつくマーケットに揉まれてきた人にとってホヨバースゲームの絶妙な確率設計やリアルタイムにIPが成長していく体験は最高の揺りかごだと思うんだよ
まあ趣味さえ合えばの話だけどね