はてなキーワード: 九龍城とは
群雄割拠の中国市場で、HyperGryphのアークナイツは2Dのタワーディフェンス一本で本当に増田が言うほど「超大手タイトル」といえる位置にいるのか?
ということで調べてみた。
2次元(アニメ系)モバイルゲーム限定の中国内2024年10月度収益ランキング ※1000万人民元≒2億円ちょい
タイトル | 収益(人民元) | 補足 | |
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1 | 原神 | 3.89億 | miHoYoのオープンワールドRPG |
2 | 恋と深空 | 3.47億 | Papergamesの3D近未来ファンタジー乙女ゲーム |
3 | 火影忍者 | 3.29億 | バンナムとTencent共同開発のNARUTO -ナルト-IPゲー |
4 | 如鳶 | 3.25億 | 女性向けカードゲーム |
5 | 崩壊:スターレイル | 2.39億 | miHoYoのターン制RPG |
6 | 龍族:カッセルの門 | 8942万 | ドラゴンブラッドシリーズのアニメ龍族 -The Blazing Dawn-を元にしたRPG |
7 | 世界之外 | 8679万 | NetEaseの乙女ゲーム |
8 | アークナイツ | 8563万 | Hypergryphのタワーディフェンス |
9 | 陰陽師 | 7710万 | NetEaseのRPG |
10 | ゼンレスゾーンゼロ | 7505万 | miHoYoのアクション |
11 | 光と夜の恋 | 5483万 | Tencentの乙女ゲーム |
12 | きらめきパラダイス | 5308万 | 3D着せ替え系RPG |
13 | リバース:1999 | 4607万 | |
14 | 鳴潮 | 4520万 | KURO GAMESのオープンワールドRPG |
15 | 归龙潮 | 4409万 | 九龍城を舞台にした3D横スク |
16 | シャイニングニキ | 4342万 | Papergamesの3D着せ替えRPG |
17 | 新月同行 | 2704万 | 10/24リリースほやほやの注目作でこの順位、リリース時のセルランは首位総なめ |
18 | スノウブレイク : 禁域降臨 | 2285万 | 3D美少女TPSRPG |
19 | Fate/Grand Order | 2160万 | |
20 | アズールレーン | 2094万 | |
21 | 奇点时代 | 2087万 | 男性向け恋愛ADV |
22 | 未定事件簿 | 1971万 | miHoYoのミステリー乙女ゲーム |
23 | 崩壊3rd | 1946万 | miHoYoのアクション |
24 | 時空の絵旅人 | 1790万 | NetEaseの乙女ゲーム |
25 | 恋とプロデューサー〜EVOL×LOVE〜 | 1626万 | Papergamesの乙女ゲーム |
26 | ラングリッサーモバイル | 1283万 | |
27 | デジモン新世紀 | 1280万 | 中国のみで配信されてるデジモンアプリ |
28 | Echocalypse -緋紅の神約- | 1224万 | |
29 | パニシング:グレイレイヴン | 1175万 | KURO GAMESのアクション |
30 | ミラクルニキ | 1063万 | Papergamesの着せ替えコーデRPG |
履修済→有害無罪玩具・逆柱いみり・武装島田倉庫・黒史郎(未完少女ラヴクラフト)・殻都市の夢・EDEN・このサイテーな世界の終わり・GUNSLINGER GIRL・アンデッドガール・マーダーファルス・伊藤計劃・JUNK HEAD・バビロンまでは何光年?・堀骨砕三・君たちはどう生きるか・裏世界ピクニック・マルドゥックシリーズ・ディスコミュニケーション・ドラゴンヘッド・リンダキューブアゲイン・バトルロワイヤル・バビロン・岩明均(全般)・幸村誠(プラネテス)・沙村広明(ハルシオンランチ)・平野耕太(ヘルシング)・石黒正数(全般)・乙一(暗いところで待ち合わせ)森博嗣(スカイ・クロラシリーズ)・西尾維新(主にアニメ)・ガイリッチー・マイケルマン・タランティーノ・ニーア(レプリカント・オートマタ)・空が灰色だから・妄想代理人・OneShot・順列都市・エルフェンリート・ブラッドハーレーの馬車・メタリックルージュ・米澤穂信(アニメのみ)・堕天作戦・シャングリラ・フロンティア(漫画版)・イド・インヴェイデッド・タクティクスオウガ・詳説世界史B・ヨコハマ買い出し紀行・幻想水滸伝1&2・ブラックラグーン・刻刻・キャシャーンSins・わたしは真悟・レイジングループ・スチームパンクシリーズ・ウィッチハンターロビン・ウルフズレイン・ノワール・トライガン(漫画版)・十三機兵防衛圏・戦闘妖精雪風・メダリスト・ハコヅメ・ワールドトリガー・天国大魔境・ハイパーインフレーション・ヒストリエ・マージナルオペレーション・メイドインアビス・かくしごと・ORIGIN(アニメ版)・彼方のアストラ・ストレンジャー・シングス・大砲とスタンプ・ビューティフルプレイス・第三惑星用心棒・インターステラー・ファフナーシリーズ(TV版)・秘封倶楽部・ミルク クローゼット・ヒッチコック(サイコ・めまい)・7SEEDS・人類は衰退しました・幼女戦記(漫画版)・家栽の人・栄光なき天才たち(新含む)・NieA_7(アニメ・漫画)・タワーダンジョン・人間以上・グノーシア・八木ナガハル(無限大の日々)・ベクシンスキー・スペクトラルウィザード・不滅のあなたへ(アニメ版)・グレイプニル・究極のシェフは美味しんぼパパ・Fallout4・百万畳ラビリンス・月光の囁き(漫画版)・青の6号・諸星大二郎(全般)・マトリックス・リング(小説版・映画版)・クロス探偵物語・となり町戦争(小説版)・SOIL・アンブレラアカデミー・アメリカンホラーストーリー・オッドタクシー・オーデュボンの祈り(小説版)・ヴァルキリープロファイル・パンズラビリンス・Thisコミュニケーション・未来世紀ブラジル・ジェイコブスラダー・ガタカ・平山夢明・ダブ(エ)ストン街道・アラビアの夜の種族・銃夢・ファイト・クラブ・亜玖夢博士のマインドサイエンス入門・ビリーバーズ・エクソシスト3・夕闇通り探検隊・城戸光子の青猫屋・エイリアン9・グラン・ヴァカンス: 廃園の天使・オッペンハイマー・大いなる天上の河・勇者警察ジェイデッカー・侵略イカ娘・デュープリズム・ドラえもんギガゾンビの逆襲・ガラージュ・望郷太郎・パンプキンシザーズ・小田ひで次(平成マンガ家実存物語)・ニクバミホネギシミ・テクノライズ・エクスマキナ・CURE・CUBE・オールドボーイ(韓国版)・ウスズミの果て・世界が終わっても生きるって楽しい・ヴィンランド・サガ・ARMS・からくりサーカス・グローランサー2・86 エイティシックス・機動戦士ガンダムF91・サイコパス(2まで)・ コードギアス(TV版と復活)・さくらの唄・大日本天狗党絵詞・ぼくらの
未履修→ゆうやけトリップ・淵の王・キリンヤガ・サンティアゴ・戦時生活・パニシング:グレイレイヴン・ENDER LILIES・森博嗣(スカイ・クロラシリーズ以外)・サイバーパンク2077・カイバ・大図解九龍城・オクトローグ・リビルドワールド・ジェイムズ・エルロイ・バイオーグ・トリニティ・信長の野望天翔記・有栖川有栖・あえかなる世界の終わりに・シャドウラン・ハンザスカイ・白暮のクロニクル・一流シェフのファミリーレストラン・ザ・ワイヤー・ピーキー・ブラインダーズ・亜獣譚・悪役令嬢の中の人・マーダーボット・ダイアリー・elona・アンディー・メンテ・図書館の大魔術師・戸村助教授のアソビ・kenshi・ホーキーベカコン・腹腹先生・スケルトンダブル・ゼウスガーデン衰亡史・山尾悠子・愛と幻想のファシズム・シテール島への船出・城戸光子の青猫屋・壊音・ナポレオン(映画)・フライミートゥーザムーン・清水玲子・花見沢Q太郎・魔法少女消耗戦線
三沢さん本人か三沢さんに興味あるという人だけが読んでくれれば満足です。
これが一番の進歩であり収穫であって
一般的な「文章を読めない人」と比べても更に何かがあるように見えます。
私ははてブ民の誤読なら大抵は何をどう誤読してるか秒でわかりますが
そちらの思考が長くなるため本の内容の受け取り方が歪む。
草薙さんの癖の強い経歴を見てください。
彼はいわばブラックジャック(医師会に属さない医師)のような僧侶です。
それで本が何十万部も売れるのだから作家の才能は保証つきですが
彼の本が身になる人って案外少ないのではないかと私は感じています。
彼が添加する具体性は常に、
仏教を理解させるより「身近に感じさせる」ことに重点を感じます。
いちいち冗長な具体性を与えて透明な抽象性を損ねているように思えます。
草薙さんと三沢さん2人の出会いが相性抜群で最悪だと感じるのは
教師の草薙さんは仏教を紹介する本にかなり自己流の工夫を入れる人で、
生徒の三沢さんは人の話の途中の浅瀬で自己流解釈を始める人です。
草薙龍瞬さんが提供する仏教は既にスパゲッティナポリタンになってる感じ。
三沢さんはそれを舐めて「このケチャップの僕流アレンジ」を考えている。
三沢さんが草薙龍瞬さんの本から得た「仏教」はお釈迦様のアイデアとは別ものです。
現に三沢さんの欠点・苦しみの元が少しも治っていないですよね。
せめてこの端緒にでもついていれば、三沢さんの病的な「自分自分自分自分」という文の(思考の)癖に変化の兆しぐらいは生じているはずです。
https://note.com/tm2501/n/n1c20fe51d4ec
現に三沢さんにそのような変化が見られないので、
草薙さんか三沢さんか少なくとも片方に重大なエラーが発生していると思います。
(たぶん共鳴し合っている気がするのですが)
三沢さんは執着せず眺めて手放すということが出来ていません。
「ん、これはアンタッチャブル」とか考えていたら出来ないですよね。
(私は草薙さんの「ジャッジメント」ですらなんだかなと感じましたが
三沢さんはそれをさらに俺流に「アンタッチャブル」に変えました。
二人ともなぜこんなことするんですかね。
草薙龍瞬さんの紹介と三沢さんの読解のタッグが仏法を損ないました。
二人とも勝手なアレンジを入れることの弊害への警戒心がなさすぎるように思います。
それをやると劣化コピーではなく根本的に機能を損ねることがあります。
というか私は草薙龍瞬さんの本はサンプルだけ見て閉じたきりでしたが、
今回三沢さんへの影響を確認するうえでアンリミテッドで読みました。
「反応しない練習」。
読んでいるだけでどんどん頭が悪くなるような感覚がありました。
知識の収集癖、羅列癖、過剰で無益な具体性、支離滅裂、あと鍵かっこが多すぎ。
書き手が実践して身についた知識について語っている感じがあんまりしない。
これ本当に三沢さんと同じ型の人ではないですか?
私はこのがちゃがちゃな本から読者が自分のためになるエッセンスを掴み取れる気がしません。
凄く売れた本らしいですが、買った人達はちゃんと読んだのでしょうか?
草薙龍瞬さんはプロの作家でお坊さんですから偉そうな意見は言えませんが、
三沢さんは34歳ニートなので多少の助言はしても良いと思います。
三沢さんは「有能な人っぽく振る舞うこと」に神経を使いすぎです。
三沢さんて「有能な凄い人にならなければ自分の願いはかなわない」と思い込んでいませんか。
全然そんなことはありません。
能力的に凡人でも凡人以下でも願いをかなえて生きている人は沢山います。
三沢さんの大言壮語や意識高そうな口調はただの自己否定や現実逃避に見えます。
凡人だと生きていけないという強迫観念があるためではないですか。
三沢さんは普通でないくらいに自信がない人で、しかも自信欠如への対応がおかしい。
「自分と乖離した凄い人の虚像を作って身にまとう」という対処のせいで
実像とのギャップが生じてますます苦しみと自信喪失のループに陥っていますよね。
たまに三沢さんの文を見かけるだけの人間でもそういうことを濃厚に感じます。
俗世間の熾烈な競争に負けない「凄い人」になる必要があったかもしれません。
しかし34歳にもなればそんなものを追い求める虚しさは感じられているでしょう。
四国に住んで創作活動人生を送るという願いは素敵だと思います。
叶うと思います。
ただ、その願いの実現ためにまず「凄い人」になる必要があると考えていると
10年後も同じ部屋に住んでると思います。
三沢さんが「凄い人」になろうとする必要性や焦燥は何のためにありますか?
そういう「凄い人」になるための焦りの所産と言うか
人と違うバリューを出すんだという間違った取り組みに見えます。
本を読んでるあいだずっと「面白い独自の感想を言わなければ」とか考えていますよね?
これは大きな間違いで、
本をただきちんと読めて書いてあることを受け取れるなら
高学歴なはてなブックマークの人達だって新聞記事すら読めていないでしょう?
ひときわ壊滅的な集中力しかない三沢さんも苦しみの構造自体は同じです。
三沢さんが人並以上に集中力が欠損しているのも、頭があんまり良くないのも、(本当はなんらかの自覚はある筈です)
本の内容と一体化すべき時にいちいち自分自分をやっていれば本など読めるわけがありません。
おそらく「批判的に読書をする」のようなアイデアをまた草薙さんのようなアレンジをする人から受け取って、
ものごとを正しく見て正しく知ることができ、
というのが仏教です。
三沢さん好みの具体的過ぎる話をするなら
何と言うこともなくすらすらと内容が頭に入ります。
概念を手放していくというのはたぶん三沢さんの溜め込んだメソッドと正反対でしょう。
だから三沢さんが本当に仏教と出会えばじわじわと別人になってしまうはずです。
でもそうならないのはおそらく草薙さんと三沢さんの自我のせいです。
何と出会ったって自分の概念九龍城へ組み込むパーツとしてしか見てないために
まとめると
「自分は有能な凄い人だ」という妄想概念をくみ上げて常にそれを体の周りに装着しています。
このために何を見ても何を聞いても何を読んでもその妄想を通しているために情報が壊れてしまう。
これが自我です。
人の話を聞いてるときに、相手が何を言っているかも何を感じているかもわかりにくくないですか。
もしそうならそれは自我がずーっと邪魔をしていて心が目の前の情報を取れないためです。
全人類がこの病気ではあるけど三沢さんは少し程度が強いのではという印象です。
仏教にはこのガスを取り払うための実践的で研ぎ澄まされたメソッドがありますが
草薙龍瞬さんの本を読むとそういうことまで辿り着けないと思うし
三沢さんは「特別な自分」「オリジナルな自分」について考えこむことが自分の強みであり突破口だと思っていそうですが
そこが一番の間違いであることは仏教なら本当は30分でわかります。
本を読むのにも文をバズらせることにもそんなこと考える必要は一切ないです。
四国へ行きたいならまずその自我妄想と別れを告げることだと思う。
ところでお坊さんを軽々に否定したりしちゃいけないという道徳が自分の中にあるんですが
でも草薙龍瞬さんの本はなんか…。デタラメを言っているとかでもないからなんとも言えないんですが。
長期案件の運用プロジェクトではどのタイミングでやればいいのかわからんな…
まるで九龍城
途中で参画させてもらったからまだプロジェクトリーダーとそこまで信頼関係がない
プロジェクトリーダーも他の案件をやったことがないのか、今まで見た事がない歪さをところどころ感じる
その先のクライアントはあまり開発スキルが無さそうだけど、変に技術者のプライド高いからか根本的な解決方法にならない要件を言ってくる
その両者間で仕様設計をするから工数的には無理がないのだけど、浮世離れした設計だなという感想
このシステムを使うユーザも、以降参画するエンジニアも不憫だな…って思ってしまう
偶々出向してきたエンジニアだからあーだこーだ言うのもアレだけど中々独特な開発環境でハラハラしている…
経験上、突っ込んでいっても碌なことにならないから静観して、自分の意見を求められた時に説得して発言力を高めるのが正解なのかな
気が遠くなる話だよ…
インフラが死ぬのは生産拠点の没落で維持が不要になるからですよね
人がいなくなった土地はいなくなったでいいというわけではなく、だれかが管理をしないといけない
その維持管理コストが生産しないものを支える支出として停止している原子炉とか老人とかに加え増えてくるわけでこれは問題でしょう
治安についても一定年数住み続ければ与えられてしまうのなら、別の民族が勝手に占拠しつづけて所有権を持ってしまうことも管理がされていなければありえることでしょう
人口が増えると消費は増えるけどそれは経済効果が上がるだけで収入100万円で食費が30万円の生活が収入1000万円で食費が300万円になっては意味がない
流通貨幣量が10倍になるということは仕事の幅が10倍に増えるわけでいままで店頭販売だったものが店頭販売・ネット販売・転売・会員制・卸・共同購入・中古・その他、と10倍になることなんですね
どちらにせよ人口が増えてというベースがないと話にならないのですが、移民を促進すると問題があるのではというのは「イスラエルとパレスチナ①」とだけ言えばわかりますよね
移民の何が問題かというと国民として帰化しない、戸籍上とか情報の上ではしたとしても本国に送金とか同じ宗教・民族で経済循環をし始める
国の発行通貨で経済圏を築く以外に団体組織内で別の経済圏を築くことが問題になるのはかつて日本にあったやくざの問題と同じです
別個の治安、別個の法、別個の定義に別個の通貨で動く地域があったとすればスラム街とか九龍城と同じで、場所なのか組織体なのかの違いはあれど同じ事がおきます
宗教もそれをすると問題なのは解体申請が取りざたされている組織も同じです
それを回避して移民を考えるなら、本国に送金しない、組織化しない人員の取り込みです
この組織体から離れ英語が通じるのでどこでも働けるという人を枯渇していっている生産拠点に住んでもらって農業などの生産をしてもらうことを基礎に始めるのがいいかなと提案します
できることなら「日本人になる」という選択ということはどういう事かという事というか国に属するということはどういうことかわかっている人が増えてくれることが望ましいですが
日本人ですら日本に住んでる意味がわからずに国際化と言っている人もいる現状、もっとも低いラインに想定をあわせることが大事かとおもいます
もちろん村のしきたりで田舎ぐらし問題になるやつは「しきたりまもってるから現状のようになってる訳でそれを改革する」方向にしてもらうことは優先してもらいたい
人口の量が多すぎではあるという問題について一極集中で維持している現状から分散して適正の数まで平均的に調整するという計画もあわせてあるといいと思います
いかがでしょうか?
まだ2話までしか見てないけど。
ブラックとシャドームーン、二人とも子供時代に改造されたことになってるのか……かわいそうに。
シャドームーン幼少時代役の子の二重あごのぽっちゃりぶりがかわいい(気の毒なシーンなのにそんなどうでもいい所に着目しててごめんね)
ルー大柴を久しぶりに見たが、ルー大柴だってエンディング見るまで気づかなかった。
日本のグレタちゃんみたいなあからさまなキャラってどうなの。ちなみに仮面ライダーとは関係ない話だが、自分はプロパガンダのために子供を矢面に立たしてワッショイすること自体を好かない(のでグレタちゃんのことも支持してない)
日本のグレタちゃんとスズメ系男子の住んでる界隈って実際にある街なの? それともセット? なんか『攻殻機動隊』の九龍城っぽい背景を思い出すけど、今となってはそういうネタは使い古されてしまい、駄々漏れる意識の高さと相まって若干痛々しい感じがするのだが……。
シャドームーンの人が鎖で繋がれてる場面を見て、私の脳内のハンジ・ゾエさん(CV朴璐美さん)が「エェェェルrrrrェェェェェン!!」って叫んだ。なにこのエレンみ。
日本のグレタちゃんの意識の高さがしんどい。この黒歴史の最中を歩いている感じ。
ホームレスっぽい人の借金踏み倒しに怒った光太郎さんがホームレスっぽい人に容赦ない暴行を加えて金をもぎ取るシーン、意識高ぇーと思った。お札のシワシワさ加減が特に。
ドヤ街っぽい所にある懐かしの煙草屋のような窓口の所でスパイ映画よろしく闇の仕事の斡旋が行われているところが、実に意識高い。そこのおばさんを演じてる人のしゃべり方が綺麗なのはちょっと気になった。
ホームレスをボコす光太郎さんまではギリ受け入れられる感じだったが、金のために意識高い女子中学生日本のグレタちゃんの暗殺を容易く請け負う光太郎さんというのは、ちょっと許容範囲を超えちゃったな。
シャドームーンの幽閉された場所の看守のような人が栄養ゼリーの残りをチューチューするというアクションを敢えて入れるところが意識高くてよかった。
力に目覚めて手枷を引きちぎり自由になったシャドームーンがふと上を見上げると、そこにはコンクリートによって四角く切り取られた青空があったのが意識高かった。ていうか屋根なかったんかい。
長らく幽閉されて見た目が仙人か尊師みたいになってしまった男が、汚い洗面台の前で身繕いを行い、実は案外年若い男好きのするタイプのイケメンであったことが判明するという過程を丁寧に描写するのが意識高い。特に塗りたくったシェービングクリームは水で流さずにグイッと手で拭うだけ、肌荒れなどに負けない俺様の意識高さたるや、気高くてよい。
ところでこの手の男好きのする顔面の男をイケメンと思ったことが私はあまりなかったのだが、最近は歳のせいでどうでもよ、もとい、許容範、もとい、守備範囲が広がったのかああイケメンですなと思えるようになった。いい傾向だ、たぶん。
埃の溜まった床から拾い上げた小さな四角い箱が懐かしのオレンジガムの箱でそこから回想シーン入るのが意識高い。
どう見ても猥褻画以外の何物でもない落書きを、猥褻かアートか女に判定させてアートだと言わせるのが意識高い。
70年代って私はよく知らないので、この時代の男の服装を見ると「木刀の竜だ!」って感想しか出てこない自分の見識の無さを反省したりなど。
反怪人の団体があからさま在○会でふふっとなった。そんな集団に日本のグレタちゃんを立ち向かわせるのが残念な意識の高さ。
仮面ライダーブラックさんが蜘蛛怪人の内臓を引摺り出し頭をちぎり取るシーンは実に意識が高い!! こんなグロいこと実写では滅多に出来るもんじゃないですな、うん。
そして暗殺するはずがうっかり救出してしまった体になるのが意識高いなと思った。
光太郎さんの一切の無駄口の叩かなさがまた意識とても高い。しかし当たり前だがいざ口を開くと名探偵ピカチュウの声が出るというギャップ萌えやよし。
最近の俳優さんってあまりそうは見えなくても結構体を鍛えていてすごいなって思う。あのスーツの下にこんな筋肉隠してるなんてすごいぜシロさん。急に『きのう何食べた』の話になっちゃってごめんやでー。
西島さんを見るとカッコいいと思う前に内村光良に似ている気がしてしまう。
口だけ威勢がいい感じの日本のグレタちゃんが意外と応急処置力と生活力を持っている設定なのが意識高い。別に大したものは作れませんけどーって感じで黄身がレアレアのレアな目玉焼きを作る器用さが非常に意識高い。
朝ごはん中に揉めてせっかくのご飯が無駄になるところが意識高い。
完全に絆されて日本のグレタちゃんをご両親との待ち合わせ場所まで連れていってあげる光太郎さん……ただのドクズじゃなくてよかった……というところが意識高い。
お花の怪人がいかにも頭がパーな感じで、難しいミッションを受けて成功させたらゴルゴムの女幹部のポジションが欲しいって言ったら、女幹部がキャットファイトを始めるかと思えば始めず、むしろ「いいよ」って若干百合ほのめかすところが意識高い。
スズメ系男子のスズメ化した頭がお花怪人のハイヒールで踏みしだかれて凹み、目玉が半ば飛び出しているところが非常に意識高い。こんな残酷な表現は意識がとても高くないと成し得ませんよね!
スズメ系男子、けっこう気に入ってるキャラだけど復活しない方が個人的にはよかったな。
お花怪人の腹をシャドームーンが咬み千切ってしまうシーンは意識が高かった。傷口から内臓の出ているところを実写のしかも仮面ライダーでするなんて、意識が高くないと出来ない所業だ!
あー、なんか書き疲れちゃったな。もっと沢山意識高いなと思うシーンはあったんだけど。なんかいつまで経ってもルー大柴が「藪からスティックに」って言ってくれないし、もう眠くなって来ちゃったから私は寝るね、お休み~。
あ、ついでにYouTubeで期間限定公開されている『仮面ライダーBLACK』も観たんだけど、光太郎が改造されるシーンは観る人にある種の癖(ヘキ)を植え付けるやつだね……私は幼稚園時代に癖、植え付けられ済みだよ……。
読みにくくなったので追記を分けました。→anond:20220901215951
電力の話題になると必ず湧いてくる洋上風力とか太陽光で100%賄える!再エネは安くなる!とか言ってるブクマカを生暖かい顔で見ている増田です。
そもそも再エネって自然に賦存するエネルギーをもらってるんだよね?国で気候って違うよね?
太陽光を考えてみよう。中東とか中国の砂漠はお日様ガンガンの国だし日照時間も長い。だから普通に5円/kWhも行かない水準で発電できるのよ。
でもね、日本で使うでんきは日本で作らないとダメなのよ。緯度が高いから日照の角度も浅くなるし日照時間も短い。必然的に高くなるのはわかるよね?
洋上風力もね、ヨーロッパはグリッドパリティ!日本でもいける!と思ってるんだろうけど洋上風力やるには緯度が低いのよ。
日本でも一応いい風況の場所を探してて公募したんだけど、1回目の入札で三菱商事が安い値段で全部持っていったからさあ大変。
再エネ議連の偉い先生方がこれを黙って見ているはずがなく、早期運開()を重視する路線に変わっちゃって2回目の公募は1回目ほど安くならないことが決定しちゃったの。
結局「高い」再エネを欲しがっているのは誰かわかるよね。
まあ冗談はともかく日本の再エネ適地は偏ってます(太陽光なら鹿児島、風力なら東北の日本海側、北海道など)。
これはどうしようもない事実でコストを中々下げられない要因の一つです。
再エネの適地は偏在してる!!!!!!しかも大消費地から遠い!!!!!!
都会に送るためには送電線がいるけど送電線は一送(一般送配電事業者、例えば東電パワーグリッド、関電送配電など)が担うんだ。
一送の取り分は託送料金と言って、電気代のうち8−10円/kWhぐらいがこの一送に行きます。
でもね、逆ザヤで最終保障供給!需給調整!インバランス踏み倒し!(意味わからないだろうけど堪えてね)とかでノックアウト状態の一送はボロボロで、投資余力はないです。
しかも仮に送電線ができたとしてもこれは託送料金から支払われるので国民の皆様のご理解()の上で託送料金から支払われます。
蓄電池も同様で、今の電気代高騰が続くなら昼に発電して夜に売電する方法で儲けられるから導入できるかもだけど、
当然今の市況が続く理由もないし、自分でお金出したくないしFITならいつ売っても値段変わんないので誰も発電事業者は蓄電池はつけません!
そうなると系統で対処しないとダメなんだけど一送はボロボロです(二回目)。
おお、もう...
「電気が足りなくなったンゴ。。。」となってはだめなので、火力は取っとかないといけない。
最悪発電所は老朽化してても金払って「廃止しないでね」で済むんですが、問題は燃料。
一年後の風況なんて予測できないので、風が吹かなそうってわかったらスポットでLNGを調達しないといけない。
例えば今なら50USD/mmbtu(〜80JPY/kWh,電気換算)とかいうとんでもない値段でLNGが取引されているので燃料費調整単価の形で現れる国民負担もとんでもないことになることは覚悟しないといけないね。
参考資料:https://en.wikipedia.org/wiki/Dunkelflaute ドイツ語の方が詳しいけど読める人は https://de.wikipedia.org/wiki/Dunkelflaute
ここまで説明してきたけど、まとめると
1. 再エネ適地が日本は少ない
3. 再エネの間欠性を補う燃料確保
の問題があって、発電事業者や小売、消費者全てをひっくるめて社会全体で払うコストは再エネは高いんだ。一年ぐらい前に話題になった「統合コスト」ってやつがこれだね。
(廃炉費用と放射性廃棄物の処分費用を合わせた原子力に対して太陽光は1.5倍ぐらいで風力は3倍ぐらい、ソース https://www.enecho.meti.go.jp/committee/council/basic_policy_subcommittee/mitoshi/cost_wg/01/01_07.pdf)
再エネの導入は進めていくべきだと思うけど、ただでさえ今の電力システムは業界人ですらわけわからんつぎはぎにつぎはぎを重ねた九龍城状態になってて、少なくともコスト負担は誰がするのかを明確にしないと事業者も導入に二の足を踏んじゃうから値段が下がっていくものも下がっていかないよね。
だから、今のFIT偏重の再エネ普及のやり方は見直していくべきだし、何はともあれ誰がどのコストを負担していくかは早急に決めていかないといけない。だからその辺の議論は進めていくべきだよ!はてなの賢いみんなも考えてみてね!
こんな41歳のもはや前線ではないオジサンにすら年収1000万のオファー来るから、つい転職しちゃったよ。
GAFAMは、「一回面談しません?→やっぱダメやこいつ」のコンボで落とされるんだけど、30代くらいのバリバリ前線ソルジャーは即採用なんじゃないかな。そんくらいのイキオイ。
採用活動を見た感じ、日本企業に昔から巣食う、企業常駐SESの成果物であるところの九龍城みたいな社内システムを、軒並みクラウドにトランスファーしたいみたい。
まぁそれ自体は願ったり叶ったりなんだけど、企業常駐SESって今後どうなんのかな。
駆逐されるの?無くなるの?まー無くなるなら無くなるで良いのか。
あ、なんも問題なかったわ。
地球が巨大なタワマンに完全に包み込まれた世界、ダイソン球みたいな?
貧困層ほど最下層、地下に住み、上流階級は太陽に近い高層階に住むのは今と同じ
地震があっても地球すべてを包み込んでいるので簡単には倒壊しない
地層の移動で構造物に亀裂が入らないように、緩く結合されていたりもする
駅とタワマンが合体しているのが最近の流行だが、もうタワマンの中に電車網がある
タワマンが世界、タワマンの低層階がスーパーとかそういう次元ではない、
高層階は高すぎるので中層階にもスーパーがある、秩序ある九龍城のような
ここまで書いて某横浜駅を思い浮かべたり
当然気圧が違うので、沸点が違ったり、高層階は洗濯物を天日干しできるが、
とうとう我が家のあるマンションのエレベーターを丸っと取り替えると管理組合が検討し出した。
昨年くらいから細かく不具合が続き、頻繁に部品交換などをしていたが老朽化により根本的な問題は解決しないらしい。
カゴだけ取り替えるには工期は2週間、
システムのアッセンブリー交換だとなんと1工期は〜2ヶ月だという。
その間、10代から50代位の住民なら文句を言いながらも2週間くらいなら階段を使える。
2週間彼等が階段を使うのはキツい。
エレベーターは1台。
宅急便は?
ケアワーカーは?
生活詰むわ。
完成済みのマンションでは構造上どこに取り付けたら良いのかわからない。
まぁ、2週間ならね、昔の九龍城みたいに1階からカゴと滑車で物資を運ぶって手もあるけど、
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
無職の俺が言うのもなんだが、本当に死ぬほどやることがない時にだけ、普段使っていないFacebookを開くことがある。
開くとまず、知らない奴とか10年くらい連絡とってない奴の誕生日が3日前でした、みたいな通知が5件くらいあって、未だに何故かFacebookを使い続けてる奴のTwitterみたいな投稿が目に入る。自分の投稿を見返したところ、自分も6年前までは同じ使い方をしていたらしい。
だが俺の本当の目的は今や全く別のところにある。ここに来て急に「友達かも」のページをみたり、繋がっている友達伝いに小学校の同級生を探し出すのだ。
俺の通っていた小学校は、それこそ全校生徒がランドセルに熊よけの鈴をつけて登下校するレベルの山奥にあった。トラクターが農道を闊歩する割と本格的な田舎だ。だから小学校から中学校、下手すると高校まで同じ顔触れで、死ぬまで実家暮らしなんてのも多分珍しくない。
というのも、俺は中学から親の都合などを経て都市部に引っ越したため実情を知らない。小学校の同級生と未だに連絡を取っているようなことも全く無い。高校生の時に何度か違うクラスの奴と会ったはいいけど全然何話して良いかわからなかった。多分みんなそんなもんなんじゃ無いかなと思っている。
そんな時に見るべきなのがFacebookである。今となっては猫も杓子もTikTok、InstagramなどのイケイケSNSに夢中な中、それらの始祖にして現代ネット社会における九龍城、そしてディストピアとなったFacebookには今、俺が必要としている情報の全てがあるのだ。
まず友達伝いに名前に見覚えがある気がする奴のページに飛ぶ。どうせ足跡が付くわけでも無いし付いてたとしてもはや誰もFacebookなんか見てないから気にせず画像や誕生日の投稿へいつ頃まで反応していたかを見ていく。俺と同級生だから当然3割くらいは誰だか知らない奴と結婚してる。だがさして興味はない。なんなら病気してても、たとえ死んでたとしても、へー、で済む話である。ガンガン見ていく。
あ、こいつ養護学級スレスレだったやつだ。アニメアイコンだしヤな予感すんなあ、とか思ったら内容こそ穏やかだけど匿名掲示板で暴れ回ってるキチガイと同じ文体で、それもつい数日前まで投稿してる。匿名掲示板荒らして回ってる奴の気が知れないとは思ってたけど、本当にこういう奴らがやってんだなって確信してなんか悲しくなった。
次はこいつか、車高短なんかFacebookに載せんなよ、うわこいつも載せてんな、しかもスポーツ学科、このギャル名前見たことあるな可愛かった子か、あいつはヤンキーになってんのか、うわきったねえギャルだ、車高短だ、うわギャルだ、ヤンキー…
ガイジとヤンキーとギャルしか居ねえってなんだ。そりゃみんなFacebookやめるわ。畦道走ってイオン行けばみんな居るしな。どうせ高校まで一緒だったんだろうしどうでもいいかやっぱり。
だが何故、いわゆる陽キャになろうとした結果が画一化されたヤンキーやギャルなのか。影響されあっているとしたらこんなにダサくて生産性のない足の引っ張り合いは無いだろう。というか、それに気付かず迎合してしまうから田舎に留まろうとするのか、田舎に留まっているから感性が死ぬのか。俺にはもうよくわからない。
先日失踪した10年来の友人はいわゆるシティボーイだった。のにも関わらず、都会の隠れビッチに惑わされ、家や友達の全てを捨てて失踪し、SNSからもその存在を消そうとした。自分のプライドを糧にやってきたことを全否定して消えようとすることは、結果だけ見れば俺の居た田舎でヤンキーやギャルになるのと同じはず。全てを捨てようとした時、やはり田舎で珍走団になろうというのが真っ当な思考回路なのだろうか。
高度に文明を発達させた人類は宇宙へとその勢力圏を伸ばしたものの、その拡大のペースは永遠には続かなかった。目新しい技術革新が起こらない冬の時代は数百年単位で続き、現状を維持するのも難しくなった。
コロニーの老朽化が進んでも、人類には新たなコロニーを作るだけの資源も体力も技術もなく、そして何よりニーズもなかったことで、コロニーの廃統合が進んだ。幸か不幸か人類の人口も漸減していたので、空きはいくらでもあった。やがて人類は、月と地球、そして月と地球を繋ぐ中継コロニーの3カ所だけに住むようになった。12億に満たない人類にとって宇宙は広過ぎた。
ある日、放棄されていたコロニーが月に落下した。甚大な被害を出したこの大惨事は、何百年も前から警告されていた起こるべくして起きた事故だった。地下に暮らす月だったからまだマシだったものの、これが地球で起きていたら人類の文明に再起不能なダメージを与えるレベルの大事故だった。
人類は慌てて放棄済みのコロニーを百年以上かけて除去したが、月と地球を結ぶ最後のコロニーが宿題として残った。このコロニーは黄金時代の頃から常に人類最大のコロニーであり、そして最古のコロニーでもあった。
九龍城のように増改築されたこのコロニーは今も現役だったが、いつ地球に落ちてきてもおかしくはない状態だった。100年以内に地球に落下する確率は15%以上ーこの数字を重くみた人類は、このコロニーも放棄することに決めた。これは同時に月も放棄することを意味していた。宇宙船の往復では月の居住環境を維持する事はできず、中継コロニーが不可欠だったからだ。
しかし昔からこのコロニーの住人は開拓者の祖先だとの自負が強く、10年の猶予期間が過ぎた後も3割以上が居残り「ここで生まれた我々は、ここを終のすみかにする」と主張した。痺れを切らした地球政府は、コロニーに対し実力行使に乗り出す。
https://anond.hatelabo.jp/20191105010524 の記事を書いた増田です。
たくさんの方に読んでもらえて驚きました。ちょいと遅いですが追記です。
一度は途中投稿してしまい恥ずかしくて投稿を消そうと躍起になったのですが、編集方法を教えてくれた優しい人がいたので頑張って続きを書かねばという気持ちになれました。
恥ずかしがらずに最後まで書いてよかったです。
わりに笑わせるつもりで書いたのに泣いたとおっしゃる方がいたことに驚きました。
みんなゲーム大好きなんだな。
いくつか返信が必要そうなブコメがあったので追記させていただきます。
釣ってしまったならごめん。
主目的は(トップブコメにあるように)ゲームのナラティブ性について語りたかったんだ。
元増田に対して「ゲーム」がその後、業界にまで入ろうとした強い動機付けを起こさせてるんだぜっていう本文の補強のつもりだったんだけど、
入った会社はクーロンズゲートやコンシューマーとは関連の弱いところだったからそれを書くと主軸がぶれるし内容が個人的なものになりすぎると思ったんで省いてしまった。
そこからめくるめく是空(クーロンズゲートを作ったところ)のスタッフになった話でもかけたらよかったんだけど、
私が就活をする頃には当時のスタッフはみなゲーム開発から離れてしまっていた。
とはいえクーロンズゲートが発売して1~2年くらいはスタッフが公式サイトのチャットによくログインしていて、私とよく話をしてくれた。(古き良きインターネッツ)
当時のハンドルを書けば誰か私を覚えていてくれる人がいるんじゃないかと期待してしまうが、きっと覚えてもらえてないだろう。
■妄人増田
シテ…コロシテ……
■「○○が信じられない」みたいな人はわかる気がないので無駄
そうだろうか?
理解する気はないけど、ほんとに少しでも私を説得できるならしてみろよという気持ちを感じた。
みんなが楽しんでるものを理解できないつらさってあるとおもう。
■CSゲーマーがソシャゲのことを「ゲームじゃない」と思いがちな理由のひとつかもなと思った
そう思う人がいるなら残念だ。
プレイヤーがアクションを起こすことで微々たることでも自分だけの世界(もしくは思い入れというもの)が構築されるのであればそれはゲームだと個人的には思う。
でもあえて言うならソシャゲ黎明期のころ、ほとんどのソシャゲ会社がゲームが好きだからではなくお金が儲かるから参入した所が多かったのが残念に思う。
ゲームのゲの字も通過してきていない、それこそ時間の無駄と思ってるデザイナーが
なんとなく居場所を求めてたどり着いた先のソシャゲ会社で怒鳴り散らしているを見てきたけど、とても下に就きたいとは思わなかったな。
特に、内心ユーザーを馬鹿・金づるだと思ってる開発者の下にはね。
終わりの見えない泥沼化になっており本当に残念だ。
九龍城塞をはじめ、香港は歴史的にずっと領土争い自治権争いの先端にいる。気の毒だ。
香港はそこに住んでいる人たちのものだ。どうかなるべく怪我人が出ませんように……。
■兄です。
オトンの補聴器の金を出してくれ。
クーロンズゲートはアドベンチャーゲーム(公式)だよ
あと、やはりというかクーロンズゲートを知っている人がほんとに少なくて笑いました。
そうかぁ。残念。
もはやあれをプレイできる環境にいる人も少ないと思うので、プレイ実況を探してみてください。
本当は実際にやってほしいけどね。プレイすることでアレを「構築」してしまったメタ的な絶望感を知ってほしい。
おっとこれ以上はネタバレか。
少し長くなるが議論を聞く余地がありそうな書きぶりだったのでよかったら読んでほしい。
私は高校生までこの方と同じような状況と考えだった。
何時間もやる連中の気が知れない。
映画が好き。
私の兄は子供の頃からゲームが大好きな人だった。兄弟のお年玉を共有財産として使ってしまう人で、私が無欲だったのをいいことに私のお年玉を自分のお年玉と合算してゲームを買ってしまう人だった。
(いま思えば兄への不信感はこの時から始まり以後数十年続いているのだけどそれはまた別の話)
自分はそれこそゲームなんてまるでなんの興味も関心もなかったし、シューティングゲームだのRPGだの、そういったゲームを兄が夢中になってやるのを、冷めた目で見ていた。
ためしにやってみなよと言われていくつかやってみたものの、ぷよぷよはどうしても半魚人に勝てないし、星のカービィはかわいいキャラクターの動きを見るのは楽しいが見てるとボタンがうまく押せないし、
ファイナルファンタジーはお話があったので兄がプレイしているのを後ろで読むのは好きだったが戦闘やレベル上げが始まるとくそ面白くなくて見なくなり、そうなるといつの間にかシナリオが進んでいて結局話についていけなかった。やるにはやるが面白いと思ったことがなく、ゲームをクリアする達成感なんて得られたことはなかった。
とにかく、ゲームは男の子が好きなもの。女子によさはわからない。そういう割りきりをしていた。
初めて自主的にゲームを買ったのは高校生の頃だった。新聞の一面広告。
クーロンズゲートというゲームだった。主人公らしきサラリーマンの実写の顔部分がライターかなにかであぶってあり、焼けて穴が開いている。
1997年2月27日の新聞。クーロンズゲートが明日発売されるという全面広告がある pic.twitter.com/hDwVHpxADp— ぴざろぼ (@pizarobot) June 2, 2013
写真の背景になっている香港、特に九龍城塞のこともこのとき初めて知った。
それまで自分は新しくてきれいな場所やモノが好きだった。おさがりのカバンや勉強机は嫌いだったし小汚い祖母の家は嫌いだった。
建物も街も新しいほうがいい。
だけどそのゲームのデザインは「臭くて異臭を放つグロテスクで暗く汚い街」を全面に見せていた。いわゆるデカダンスとかそういう美学と初めて会ったのがこのゲームだった。
汚い街でもゲームなら歩ける。
今思えば、サラリーマンの顔が焼け落ちていたのも主人公はあくまでプレイヤーといいたくてそう言ったデザインだったんだろう。実際ゲームは主人公の姿かたちの明言は一切なく、始終一人称視点で進むものだった。
ぞわぞわした気持ちで、気が付いたら予約購入していた。よくわからないものに高校生が一万円弱の出費(初回特装版)。どんな話なんだろう、これはどこだろう、とにかくこれが何なのか知りたかった。
どうやらこのゲームをするのにプレイステーションが必要らしかった。
当時は人気商品でなかなか入荷しなかった。
ゲームソフトはその後たしかすぐ手元に届いた気がするが、プレステ本体を手に入れるのにはそれから半年前後かかった気がする。
この値段ですといわれたものを言い値で買うのは初めての経験だった。
本は中古屋で買っていたし、映画はなるべく安くなる日を選んでいた、バイトもしていない高校生が万単位のものをポンポンと。今思えばケチの私が、異常だった。あれはなんだったんだろう?
今思えば妙な突き動かされ方だった。
実際初めてプレイしたゲームにはいろいろ苦労したが、私はそのゲームを何とか一年半かけてクリアした。
世の中ではこのゲームを香港返還前にプレイし終わるのが目標みたいに騒がれていたが、コントローラーを握るのがほとんど始めてみたいな私には無理な相談だ。とにかく自分のペースでやった。
なぜこんなに時間がかかったのかというと、それは主に敵の出るダンジョンが怖かったからだ。
よくyoutubeにホラーゲーム実況チャンネルが軒を連ねているが、見るのとやるのでは怖さが違う。自分でやりたくない人が実況動画を見るのだなと思った。
ひたすら人気のないダンジョンをたった一人だけで、進む怖さ。
私はその時はゲームをプレイしているわけではなく、そこに、本当に、自分が風水師として香港を歩き回っていたように感じた。
クエストをこなすと人に感謝された。たまには、「余計なことを」と感謝されなかった。
高校生が実感したことのない大義と任務と達成感がそこにあった。中毒になった。
新しい街に踏み込むと、探索にわくわくした。
やり始めて数時間は町並みに圧倒されつづけ、その後数時間は不気味なキャラクターたちのセリフに魅了され、シナリオが半分も進んだころには再びぞわぞわした得体の知れなさに震えた。
これはもしかしてマスターピースともいえるとんでもない名作を手にしたのではないか?という興奮だった。
実際には、世間の評価は厳しく、「一部のマニアックなものが好きな人にカルト的人気を誇った」作品という扱いだったが。
あとから調べれば調べるほど、台詞や要素がすべてオカルト的、文学的、歴史的な裏打ちがあり、ゲームの攻略本には荒俣宏が何ページもコメンタリーを載せていた。
今のゲーム業界で当たり前になっているオープンワールド(自分で自由に散策できる世界)がはやるのはこういうことなんだろうと思う。
画面の向こうの世界へは肉体の隔たりがあるはずなのだが、脳は単純で勘違いをする、ここにいると。
ゲームをクリアした後も、あの世界、あの自分の立場や仲間たちが恋しくて「香港に帰りたい」と何度か思った。
実際、啓徳空港が閉鎖するとニュースで聞いて、いてもたってもいられなくなり、初めてバイトをして、一人で旅行会社を見つけて香港へ行った。
写真を、フィルムで15本とって帰った。現像に出すと全部で三万はした。
これでしばらくはホームシックにならずに済むかも、とすら思った。
高校生活は退屈で何にも覚えていないが、香港で孤独に活躍し世界を守ったことは覚えている。
少なくとも、私は、ゲームは疑似体験そのものの楽しさだと思っている。
ゲームメイカーが作った世界でもう一つの自分の可能性を体験する。
風水師の自分、どこかの国の王族である自分、アンドロイドの自分、人間以外の何かである自分……。
PS4のCMのコピーが「できないことができるって最高だ」だったんだけど、これを見たときニヤリとしてしまった。
わかるわかる。そういうゲームをやった後って、夢の中でも飛び始めるんだよね。自分がね。
「デトロイト」をすると、何度も人の命を自分が預かるシチュエーションに陥る。
選択肢を求められると、自分がどんな人間なのかを考えさせられる。そしてその結果を見ることができる……。
不思議なのはゲームと分かっていても、人を犠牲にしたり殺す選択肢を選ぶときは心が痛むことだ。
「ファイナルファンタジー15」をしたときは突然できた「昔からの友達」と、一緒にキャンプして初めて訪れる街を散策して、楽しかった。
「CALL of DUTY4:MODERN WARFARE」でうまく敵を倒したとき上官から「beautiful!」と褒められて本気で照れてしまった。
誰かの選択を客観視して、共感したり、理解しようとしたりする。
ゲームが映画と違うとすれば、映画は途中で寝落ちしたとき、しょせん他人の人生だから目が覚めた時にすでに登場人物は決断し、エンドロールが流れているが
ゲームは起きたときまだ問題は目の前にあり、「さあどうする」と選択を迫ってくることだ。
自分が一体どんな決断をしてどんな装備を選んで進んだかを、ほかの人と話したり、ほかの人のプレイ実況動画を見ることで比較して楽しむ遊びも残されている。
「デトロイト」や今度発売される「デス・ストランディング」はCG技術の向上でほとんど実写と見まがうばかりだ。
一本の映画を見ている気分になるし、プレイするとうっかり自己体験と混同しかけるほどだ。
デトロイトをプレイしたときは私はしばらく現実に戻ってくるのに苦労した。
登場人物に実際の俳優がモデルにされることもあるし、シナリオを映画の脚本家が手掛けることも今では珍しくもない。
俳優にとっても映画とゲームの内容は変わらなくなってきているのかもしれない。
『DEATH STRANDING』TGS2019 ノーカット プレイ映像 (9月14日のステージイベントより) https://youtu.be/D10J89jgZHc
シューティングやRPG、アクションその他のジャンルに関しては省かせてもらったが、
そちらが好きな方の意見も読みたいのでぜひ誰か書いてほしい。
モンスターハンターなどヒット作だと、会社で別部署の初対面の人と突然ゲーム仲間になれたこともある。
就業終わり応接室や居酒屋で同じゲームをプレイする共有体験は本や映画以外ではスポーツ位しか思い浮かばない。
eスポーツというくらいだから、スポーツに近いのかもしれない。
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779
70歳を超えた父が最近どうも物忘れが激しいのでマインクラフトをプレゼントした。
モノ作りが好きな父には、モンハン(狩り)より、木を切って家を作るようなゲームが好きだろうと踏んだからだ。
予測は大当たりで、父は寝食を忘れてはまってしまい、母が食事で読んでもなかなか来ないといって、ゲームを与えた私が変わりに怒られてしまった。
半年後に実家に戻ったら、父はゲームの中でそれはそれはでかい光輝くピラミッドを作っていて肝が冷えた。
自分の墓かよ。