はてなキーワード: シッカリとは
ジャンプラやサンデーうぇぶりに毎晩0時にアクセスしてその日に更新されたばかりの漫画をシッカリ読んで感想コメントを書こう。
感想コメントを書こうって意識があると絶対に話をちゃんと読むようになるから。
実際、扉絵だけを見て速攻で書いた感想コメントよりも、そこから10分遅れでも本編の内容をちゃんと読んで書いた感想のほうが伸びる。
これをやってると自然と内容を素早く頭の中で整理する能力が身につく。
コメントを書くのにいいネタはないかと隅々まで素早く読むようになる。
毎日その日の更新分を一気に読むから週末になって1週間分まとめて読むのと違って作業っぽくもならない。
それじゃあ明日の0時00分に集合な。
NISAやってるだけでも500万ぐらいにはなるはずでは?
公務員だから定年まで働けるし退職金も出るし年金もバッチリ入ってるから大丈夫!で割り切るにしても流石に余剰資金少なすぎてヤバないか?
病気とかで2年ぐらい働けなくなったりしたらどうする気なんだ?
それどころか、そういったことに対して真剣に考えろって意見について「ありえない!」みたいに反論してるし。
健康診断で追加検査受けることに対して毎回ブーブー文句言ってる。
保身に走って公務員になんてなるんじゃなかったな。
昭和の脳みそ引きずった本当にどうしようもなく頭が悪い人達の集まりじゃん。
自分の人生に対して無責任すぎるっつーか、人生や将来に対して真剣に考えたことが一度もないような言動ばっかしてる。
飲み会で泥酔するとか、スナックやパチンコでダラダラ時間を潰すとか、ソシャゲで課金してる額を新人相手に自慢するとかそういうしょーもないことしか生きがいのない奴が多すぎるわ。
昔サークルで付き合いのあったニッコマ未満の大学に通う学生の方が百倍人間としてシッカリしてたと思うわ。
どうすっかなー
すべての国民が等しく選挙権を持っていると行っても、それを使いにいけるチャンスが本当に全員にあるのかは怪しいのではないでしょうか。
そこまでの描写を見れば元増田自身はいくつもの地域で選挙にちゃんと行けいているのは明白。
これを読んで「え?選挙にたどり着けないアホが増田書いてるの!?」みたいになってる奴は文盲にも程がある。
元増田の書いてる内容は「俺が選挙会場に行けないってことは全然ないけど、境界知能の人が選挙会場に行けるかというと疑問だ。国民全員に選挙権があるという話だが、境界知能の人や地図が読めない人の選挙権が保証されていると言えるのだろうか」ということだろ?
筆者の主張が最後の最後にシッカリ書かれているんだから、現国の問題だったら簡単すぎて小学3年生レベルだよ。
でもブクマカは文章が読めないから完全にズレた話をしてるんだよね。
「え?こんな頭の悪い転勤族がいるんですか?」って、それは元増田が選挙会場行けなかった時に言う言葉だろ。
元増田の主張は「転勤族として色んな自治体を巡ってきたが、どこもこの問題を抱えているのは同じっぽいね」ということなんじゃないか?
最後までちゃんと読んで読めないのか、最後まで文章を読むだけの集中力がないのかはわからない。
最後までちゃんと読んでもいないのにしたり顔で「内容?タイトルとブコメで何となく分かるっしょ」ですませて書き込むことがバカッター行為であるという自覚が1ミリもないというだけなのかも知れない。
まあどうにしても、救いようがないようなアホが寄り集まってアホみたいなことを好き放題書き込んでいる馬鹿の集まりであるってことだ。
あるのは集合恥だけだ。
なんだろう。
俺が求めているものと何かが違うんだよな。
BUSHINの方がまだ面白かった。
名作と比べてんじゃねーよって思うかもだけど、あっちは20年前に作られた作品なわけで、その間にゲームは進化してるんだから新作が負けてちゃ話にならんと思う。
ネームドキャラごとにストーリーがあるのはそんな悪くない気はするんだが、そこより先がないんだよなあ。
本編のストーリー自体にそこまで吸引力があるわけじゃないし、謎解きも戦闘もスマホサイズというか。
世界樹の迷宮シリーズとかが色々構築してきたDRPGのイロハみたいなのを活かしきれてないっていうか。
まあ要するにスマホ向けに去勢をしつつもロストで強めに味付けしようっていうバランス調整に苦戦してるんだろうな。
超つまんないかって言われたら流石にそんなことないけど、面白いかって言われると悩むラインだわ。
名前にWIZが入ってるからシリーズファンとしての義理でやってるような所が正直ある。
ある意味シッカリ作られ過ぎてるからととものみたいな飛び道具のほうがまだ面白みがあったような気さえするね。
惜しいわ。
https://anond.hatelabo.jp/20240803084522
全世界株式投信も、立派な投資行動なんだけど、みんななんも考えてないので騙されて「保管」とか「増える」とか思いこまされてるだけだよ。
投資信託は、(規制があるから)全員もれなく投資目論見書を読んで理解した人だけが買えるはずなんだけど、そこを無視してるだけだよ。
「投資」というものが持つ「経済の動向について自分で考える」とか「特定の企業と資産の面で一蓮托生となる」といった要素がスポイルされてるじゃん。
投資の定義が元増田の言う、経済動向を考えるとか企業と一蓮托生になるは、オルカンでも同じだよ。目論見書読んでない人が多いだけで。
真面目に読んでるなら
みたいな、「アメリカが風邪ひいたらオルカン全滅するやん」みたいなのは、読み取れるはずだよ。
「日本株すべてよりもマイクロソフト+Appleの方に投資してることになるやん」とか。
本来はシッカリ調べて、アメリカいうてもインフレ加熱で中央銀行が政策金利上げたらなんぞバブル弾けたりせえへんのかな、とか
アメリカが失速したときに、オルカンだったら連動率低くて影響受けないよな?え?97%も連動してんの意味ないやん!、とか
まあいうて軍事大国のアメリカが一強で、EUとか中国がこれを抜かすことはないやろ、アメリカならインフレしてくれるやろし、結果7%は見込んでええんちゃうか、とか
そういう見込みがあって「投資」行動に出るはずなんよ。
良く「オルカン全力投資中ですが、結局増えるかは時の運ですね!」みたいなXのポストみてるとアホちゃうか、と思うわな。
増えると思うから投資すんねん、減ると思ってたら入れんなや、わけわからんと積み立てるなら国債買っとけや元本保証やぞボケが。
少なくとも現状のオルカンは、「世界経済が豊かになると思う方に賭ける」とかそんなボンヤリしたもんちゃうで。
アメリカが主導する資本主義経済を、主にFRBと米政府が上手く舵とって商売できる程度には不安定化させずにすすめる、というところに賭けとるんやで。
ただ、良い方に騙されている言うのは、下手な考え休むに似たりで、個人が個別株投資とかするより安全なんは間違いないのよ。
最近日経が全面安になったやろ。暴落とか騒ぎよったやつ。アレ見たら一目瞭然やったやろ。
特定の企業の動向とか、現代のマーケットではあんま意味ないの。日本株、みたいな括りでヤラれんの。
機関投資家の行動の前じゃ、個人が個別株で応援とか全然無意味なの。
そういうよくわからん大波を起こすクジラの影響を受けて一喜一憂するくらいだったら、ほにゃらら市場全体に投資する方が合理的なの。
オマエ一人の考えよりも間違いなく機関投資家の方が賢くて資金があって行動力もあるから。
素人がじっくり考えて一社に投資するぐらいなら、なんも考えんとオルカン買った方がはるかにマシなんよ。
というのを、自分の頭で考えて自己責任で投資するのが投資なんであって、保管とかって言い方にくくるのはより悪質だと思うけどな。
タンス預金みたいなド直球の無リスク資産との比較はいくら何でも悪質。
いまは「よくわからんもんに」「よくわからんままに」「自分のカネを賭けてるアホばっかり」という状況で、たまたまうまく回ってるだけよ。
「保管」してる金融資産が4割減する性質のもんだとは普通は思わないから、やっぱちゃんと「投資」だって言い続けないと危険だよ。
俺?俺はテンバガー当てて増やしてキャッキャしてたけど、その辺のOLまでレバナスとか言い出したんで手仕舞いして半分オルカンに入れたよ。
ブラックジャックの少しあと、こち亀より少し前、そんな時代に生まれた作品としてオーパーツレベルだろ。
漫画の文脈がいよいよ洗練されていく過程に出来た作品でありながらここまでスッキリとした読み味、演出意図のメリハリや視線誘導の迷いの無さは時代を考えれば異常としか言えん。
同じ時代に生まれた化け物コンテンツとして釣りキチ三平やポーの一族があるけど、これらの作品も今読むとどこかゴチャついた読みにくさがある。
だがガラスの仮面の読み易さはなんだ。
何が恐ろしいって、どのページもどの演出も「これをどういう気持で受け取ればいいのかわからない」と迷子になることが一切ないことだ。
それぞれのシーンの作中における意図がハッキリと伝わるわけだ。
この時代の漫画といえばよくあるのが、コマやページの空白を埋めるように粗雑なギャグが挟まり、迷い箸のような行儀の悪さを感じさせることだが、ガラスの仮面ではそれが極めて少ない。
これから何を描きたいのか、次に何を読ませたいのか、物語をどこに向かわせたいのか、それらが作者の中にシッカリと固まっていて、それを読者に精緻に伝える漫画的なコミュニケーション力を持っている。
何より凄いのが「この物語をただそのまま楽しませることができれば、読者はそれだけで満足するはずだ」という確固たる自信だ。
それが虚勢なのか本心なのかまでは紙面だけでは伝わらないが、ただ一直線に作品を読者にめがけて投げつける渾身のストレートのなんと鋭く重いことか。
漫画が無数の技術と文脈を身に着けた時代を生きる50年先の未来人が読んでなお、「漫画が上手い。漫画力が高い」と思わせるここの普遍的な技量、揺らぎのない精神性はなんだ。
とんでもない作品だな。
50年弱も連載して未だに完結もしないダラダラと間延びした過去の遺物だと思っていた自分が恥ずかしい。
正しく知る誰もがその完成を待ちわびる漫画界のサグラダ・ファミリアだ。
漫画力の高さが本当に狂っとる。
水泳 → 水路から侵入するなら酸素ボンベとスイムスーツ着用するので、パンイチで息継ぎしながらの水泳技術は無駄
剣術 → 徒手格闘ならともかくフェンシングは意味不明。せめてナイフでしょ。
ラン → 3000mを手ぶらかつ徒歩で?!せめて20kgの重りぐらい背負ったら?
ガン → 唯一マシな競技。でもピストルよりライフルの方が良いと思う。
100m → 標的の確保、および逃げ切りに有効。瞬発力勝負。
400m → 同じく有効。これぐらいの距離でシッカリ差をつけられたらもう見つけられない。
1500m → お互いの力が拮抗している時のスタミナ勝負。大前提は100と400で負けないこと。
高跳び → とっさに高い柵をジャンプ出来る
砲丸投げ → 石投げは実戦でも有効。火炎瓶・カラーボールなど応用が効く。
やり投げ → 形が球形でないものを投げる技術。ライフルやロケット砲を手渡すのにも使える。
だがなあ、
・匿名
・優劣がつく
・多すぎ少なすぎない競争相手(100人前後の規模が嬉しさと簡単さのバランスで望ましい)
ネットの大喜利大会でも大部分が半匿名で知名度勝負、名前を隠しても「特定の人の持ちネタに組織票が」ってパターンが結構あって萎えるんだアレは。
サラリーマン川柳なんかは回転率が悪すぎるし競争率も無駄に高いし、なにより賞を取ってるのを見てもセンスが光っているのが全然なくてアレで競う気にはなれん。
ラジオハガキは読まれているのを観測するためにダラダラとラジオを聞かなきゃならんのが良くないし、そもそもあそこで読まれたからって集団の中で上位になれたと感じるのは難しい。
だがなあ、仕事の都合で毎朝6時に起きなきゃならんのに0時にコメントしてから寝るってのはいい加減この年になってくるとしんどいわけだ。
電車の中で多少は寝れるんだが、それでもやっぱこうまとめて7時間ぐらいシッカリ寝たいわけだよな。
追記:
クソッ!
キモおじ「『弥助の見た目が八幡神に近い』って根拠は?」 岡東大准教授「..
において、東大史料編纂所准教授の岡美穂子さんの言説(著作・インタビュー記事)に対してキモおじが疑義を呈し、岡美穂子さんがキモおじをブロックするところまでまとめていたが、進展があったので備忘のためにメモ。
岡美穂子さんのX投稿より(削除済み)
https://i.imgur.com/6vqALAK.jpeg
(サイゾーのインタビュー記事にて「弥助のビジュアルイメージが神に近かった」などとした理由を問われて)
○こういう発言をした記憶がないので、回答は保留とさせてください。ここで間違ったことを言うと、異常に揚げ足を取られますので。
↓
岡美穂子さんのX投稿より(削除済み)
https://i.imgur.com/01H6ZPL.jpeg
○この世界だけで生きている人には分からないかも知れないな、リアル世界の真のカラクリが。キモいオジサンに絡まれるのはお断りなので、ブロックしました。回答はいずれ『サイゾー』が掲載してくれるでしょう。ただし、『サイゾー』はカラーグラビア満載の月刊誌ですので、ちと高いですぞ。
↓
サイゾーの岡美穂子さん関係記事全て削除
普通に議論していた相手(しかも著作のミスを何点も見つけていただいた相手)をいきなりブロックし、「回答はいずれサイゾーが掲載してくれる」としながら、投稿もサイゾー記事も削除とか東大准教授ともなられると下賤の者と付き合うのはまっぴらだということでしょうかね。
私なら、著作のミスを指摘してもらえたなら感謝すると思うんだけどアカデミアのお偉い方々は違うのかな?
この方は女性で、かつ以前まとめたとおり左翼(少なくとも右翼嫌い)のスタンスなのでアカデミアからは批判されないということなんでしょうかね。
(ご本人のブログ(削除済)ではサイゾーを高く評価されていたのに)
https://web.archive.org/web/20201104131757/https://mdesousa.exblog.jp/m2017-03-01/
月刊サイゾー編集部なるところから連絡をいただき、星野博美さん(♡)と対談企画のお話をいただきました。嬉しい~。世の中のトレンドは何一つ追っていない私ですので、「サイゾー」というのは、「知恵蔵」のようなものかと思っておりましたが、表紙はかなり、あの、書店でレジに持っていくのはちょっと(ていうかかなり)恥ずかしい。しかし意を決して、一応事前リサーチとして、丸の内オアゾの丸善で購入しました。
中身はちょっとガッカリするほど(!)、活字が多い、インテリな雑誌でした。no nukes活動家のうちのアシスタントさんに言わせると、「週刊現代」もああ見えて、言論部分ではかなりシッカリとした雑誌ということですので、「見かけ」でおびき寄せて、裏で「啓蒙」するタイプなのか、、、、。
なお、岡美穂子さんについてはここでも綺麗にまとめられていたので紹介しておく。
前述のX投稿では「こういう発言をした記憶がないので、回答は保留とさせてください。」としていたにもかかわらず、それからなんのアクションもなしに「私自身はその発言をしていないと、10日以上前に回答しているのですが。」とのこと。
日本語を話しているようで何を話しているか全くわからなくて混乱している。
歴史学の中では、「保留する」は「回答した」ことになるのかな?
人文系のアカデミアの方々、わかるように解説してもらえませんか?
岡美穂子さんのX投稿より
https://x.com/mei_gang30266/status/1821499985961381948
敢えて見ませんが、だいたい何のことかは分かります。雑誌のインタビュー記事で、私自身はその発言をしていないと、10日以上前に回答しているのですが。自分で書いたものでないことは、文章を読む習慣がある人ならわかることなので、その後は放っております。
「グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィックで面白かったゲームは思いつかないなあと。
そもそもゲームをデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。
そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラの役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。
たとえばRPGツクールのデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィックは統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いだからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊だから水属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。
(おっとここで風のリグレットで反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲームは想像を掻き立てるシンプルなパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィックを武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックのインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)
駄目なゲームにありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。
ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。
スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。
そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものがゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。
弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから。
逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分は無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。
ゲームってのは元々はTRPG(テーブルRPG。サイコロ遊びと指輪物語ごっことノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGM(ゲームマスター(語り部・ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。
なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲームの評価はやっぱ下がるよ。
思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分のゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって。
一担当・一係長が背負ってはいけないような案件を次々に背負わされていく。
ある事業における致命的な要素の決定権をごく一部だけ握らされ、その上で上司連中からは「早く何とかしろ」「絶対なんとかしろ」「俺はよく分からんからやり方は任せる」ばかり言われる。
現場の調整先からは「マジで困ってるんですけど?」という電話がしょっちゅう来るし、頼みの綱と思っていた業者からは「いやーこの納期じゃ無理っすねー」という断りがバシバシ入る。
そんな案件を自分の担当分で10個、部下達の分も入れれば20、30と抱えさせられる。
仕込まれた爆弾の数々は予算不足を旗印にトリアージを繰り返されてきた致命傷である。
「予算が足りないなら優先順位をつければいい」というちょっとだけ経営者感覚を齧っただけみたいな発言の元に何度もやってきたコストカットの影響が出ているわけだ。
「5年後に影響が出ますよ」を「じゃあ俺が別の部署に移ったあとに問題になるってことだから俺とは無関係だな」と考えられる奴だけが公務員の世界では出世する。
多分だけど、民間でも同じだとは思う。
民間との違いは民間は自分の会社が潰れないために今その瞬間を死物狂いにならないといけない所があるけど、公務員は潰れることがそもそも出来ないという現実に対して「20年後、30年後も俺達はこの業界でこの仕事をしている」という視点で物を見ないといけないってことだ。
エッセンシャルワークとはそういうものだと思うが、その現実を頑なに受け入れない人間ばかりが上に行き、ソイツラが放りだした責任を結局は現場が取らされる。
どれか一つの案件にだけ注力できるならやり甲斐はあるだろうが、それを10も20も並行してやらされると、結局自分自身もトリアージを繰り返すことぐらいしか出来ない。
ヒト・モノ・カネは当然のように足りず、思いつきでつけ足され続けるセキュリティ制度のせいで業務効率は日々悪化する。
俺も全くそう思う。
就職先に悩んでいる時に町中の公務員スクールにフラフラと吸い寄せられ「公務員っていうのは基本的なことが身についている人ってイメージが強いでしょ?だから転職も有利なんだよ」とスクールの勧誘に騙されたのが良くなかった。
頑張って勉強した果てに通ったんだからと辞めるタイミングを逃し、流石にこのままではまずいと転職活動をするも「うーん。その年齢で経験したことがあるのは公務員だけ?うーん。ビジネス感覚がなさそうー」みたいな感じで次々と面接は落とされて今の仕事を続けている。
ある日職場でバッタリと倒れ込んで精神科の診断書でも貰えば用務員みたいな立場に入り込めるかも知れないが、その立場になったらなったで半端な「俺は公務員様だぜ?偉いぜ?」を令和にもなって引きずっている連中にアゴで使われるのは結局ストレスかも知れない。
俺も人のことは言えないが、公務員連中はマジで他人をアゴで使う。そういう態度での働き方を教育されているから、公務という神聖な業務を効率的に進めるにあたって民草に協力を仰ぎ公権力の力で労働力をほぼ無償で吸い上げることが業務の一環であるかのように考える空気が間違いなくあるし、それを前提として実際そうしないと回らないような業務量を押し付けられている。
公務員はクビにならないから異常者が多いという話があるが、実際私の職場にも私を含めて顔つきから自閉症を感じ取らせるような連中が沢山潜んでいる。
大体5人に1人ぐらいはうっすらと自閉症顔だ。
基礎学力と一般常識を教科書経由でひたすら積み上たテストの点数で半分以上の結果が決まるという世界は、自閉傾向の人間に対して(他の世界での就職活動と比較して)本当に有利だと思うし、実際俺もそのおかげで公務員様になれたのだと思っている。
自閉症スレスレのギリ健が公権力を振るうことを推奨されるような立場につくと、どうしても頭のおかしくなる奴が出てくる。
それは上司連中の中にも混じってきており、一部のキチガイが「こんなのは民間にやらせればいいだろう。契約前に作業をさせたら事前着工?シランガナ」と無茶苦茶な指示書をウォーターフォールの高みから放り投げてきて、「こんなの本当にこのままやったら全員捕まるだろ・・・」という状況に日々追い込まれたりもするわけだ。
俺はもう無理だ。
現場から上がる悲鳴を受け止めるには俺の心臓は小さすぎるし、上から降ってくる狂言をうまく躱すには俺の足腰は貧弱すぎる。
1◯年続けられた生活だから今後も続けられはするのだろうが、それはどこかで「働き方改革の波が来て公務員の職場環境も変わるし、クソみたいな連中は皆クビを切られ、そして日本も失われた時間を取り戻して予算が沢山つく」というありもしない希望にすがっていたからだろう。
もっと言えば「なんかめっちゃ転職しやすい市場になって、公務員しか経験のないアラフォーのおっちゃんでも普通にいい会社に潜り込めるようになる。つーかその状況で公務員の魅力化対策が行われて今の仕事もかなりマシになる」という願望を思い描けていたからだ。
もしかしたら「宝くじがあたって」とか「突然小説の才能に目覚めて」とか「株の配当が」などのよりありもしない空想を信じていたのかも。
いい加減もう無理だ。
現実に追いつかれた。
どのタイミングで人生をやり直せば良いのかと夢を広げるのもいい加減疲れた。
この時代のこの日本にこの自分として生まれ落ちた時点で半分ぐらい負けているわけで、IFストーリーの最適解は「もっと未来の豊かな時代に、優秀な遺伝子をコーデイネートしてもらって、人間なんぞじゃなくてご立派なAI様に育ててもらっていれば」なんだろうと思うわけだ。
疲れた。
上を見るから苦しいんだろう。
下を見なければ。
昨日、配達のオッチャンがこんな暑い中で汗だくになってプンプン酸味のある香りを立てながら荷物を持ってきていたが、アレは大変な仕事だと思う。
荷物はどれもお客様の大切な品であり、中には壊れたら取り返しのつかない特注品もあるだろう。
どこにでもある些細な荷物でも、明日の仕事に使うから今日中に届かないと困ってしまうものもあるだろう。
それを1日に100も200も丁寧に扱うのだ。
マンションごとにシステムの違うオートロックと格闘し、時には自動扉に荷物が挟まれそうになるのを自分の体でブロックし、そうして届けようとしたら留守だったり居留守だったり、そんな仕事をひたすらやって、賃金は最低賃金よりは少しマシなだけ。
きっと彼らの業界も公務員のように残業代がチョロまかされているのだと思う。
予算の関係というより、労働時間の上限と実際に受けている仕事量のアンバランスによって残業時間を誤魔化せとうい指示をきっと彼らも受けている。
公務員のおまけみたいなボーナスさえ羨ましくなるような、それこそ年間で10万×2とかのちょっとしたお小遣い程度で、普段の賃金は残業代や移動時間が誤魔化されて実質の時給は最低賃金未満になっていたら?
最悪だろうな。
ああ最悪すぎる。
そういう人達のことを考える度に、「俺はまだマシなんだ」と希望が湧いてくる。
いざとなったら「あっ・・・メンタルが・・・あっ・・・」と倒れ込んでしまえばいいんだ。
責任なんてのは最終的に上の連中が取ればいいんだ。
人脈を繋ぐためだと毎日飲み歩いてもパンクしない程度の給料をアイツラがもらっている理由は、いざとなったら責任を取って腹を切るためじゃないか。
なんで俺がこんなにも必死になって全部自分の責任であるかのように背負い込まなきゃならんのだ。
そもそもを言えば、国民の側が小さな政府を望んできた結果が現状だろ。
公的な仕事をつくのに一番必要なのは「俺は最底辺よりはマシ」という心意気と「ぶっちゃけ俺が背負う責任ってごく一部だけだろ」という開き直りだ。
それだけはシッカリ身についているし、それしか身についていない。
国民もそれを望んでいる。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:お菓子。夜:餃子、長ネギ、人参、キノコの鍋。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすすー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
終電を逃した主人公が何故か臨時で運行している臨時終電なる謎の電車に乗り込むことから始まるホラー。
いつまで経っても駅につかない、応答がない車掌、次々起こる怪奇現象で恐怖を煽ってくる。
これらの恐怖体験を乗り越えつつ、この電車が何故このような奇妙なことになっているのかを解き明かすちょっとした謎解きパートもあるのが良き。
今まではルート毎に大きく異なる設定の妙が面白かったが、今作は一本大きなメインルートがありそこからの分岐を楽しむスタイルに変わっている。
ホラーだけ一辺倒というわけではなく、数個のコメディも用意されているがオマケ程度。
あくまで謎の電車に閉じ込められてのホラー展開を楽しむ作品になっている。
特徴的なのは、視点乗り換えシステムと名付けられたザッピングのシステム。
普通の会社員の主人公の他に、メーンヒロインで大人しいあかり、インテリながら失業中でやさぐれ気味の幸子、シングルマザーで色々と疲れているめぐみ、中年男性で記者の南武、ヤンチャな若者吾妻と言った他のキャラ視点のルートも楽しめる。
彼らのルート独自のエンディング、独自の世界観も用意されているのが良かった。
特に、シングルマザーとして子育てと仕事の両輪に疲れてしまった烏山めぐみさんのルートでは、女性側から男性にアプローチをかけるシーンなんかもあったりして興味深かった。
本筋を追う場合には、主人公だけでなく彼らのルートでも電車の謎を追うための行動を成す必要がある。
そうして、6人それぞれが臨時終電にまつわる手掛かりを持ち寄り、最終的に立ち向かう構成がシッカリしている。
今までの二作品は低予算なりの試行錯誤を小さな良作だったけど、今作はそれらを踏まえての王道ホラーものとして規模感関係なくちゃんと面白かった。
フローチャートや既読スキップの高速化などのシステム面の成長もありがたい。
特にフローチャートは、前作までと違いフラグ立ての概念がある本作には非常に嬉しい仕組み。
全ルートを制覇すると見れるオマケシナリオを読むためにも、このフローチャートを見ながらの穴埋め感は楽しいシステムだった。
プレイ時間は2時間ほどと短いものの、メインストーリーに集中できる時間がしっかりあるので物足りなさはなく良い塩梅。
ただ、その分ルート分岐でのしっちゃかめっちゃかさや、キャラクタの面白い出鱈目さ加減など、前作までのふざけた部分がかなり控えめなのは寂しくもある。
特にキャラクタの個性は、各位のルートがあるだけに、もっとはっちゃけても良かったかもしれない。
東京ディズニーランドや東京ディズニーシーを夢見る皆さんこんにちは。
インフルエンザで自主隔離中なので東京ディズニーリゾートが、いま過去イチで遊びやすくなっている現状を解説します。参考にしてね。
何言ってんだ今〇〇とか最悪じゃん(〇〇には好きなものをお入れください)というそこのあなた。
以下の文章はあなた向けではないので大丈夫です。地蔵や徹夜、グッズについて(ほとんど)語っていないのでその時間で次のインパの計画を練ってください。
(特に、フード&ワイン・フェスティバルとパルパル第二段のクワッキー・ダックシティで方向性が明確になったので)
今読んだ中で知らない単語だな?と思ったあなた向けの解説です。
最初に身も蓋もないことを書きますが、カップルで夜はちょっとお酒も飲みたいよね、みたいな感じなら東京ディズニーシー(以下シーと略)にしましょう。
シーは、どの場所に行っても観光地を巡っているみたいな気分になれる超豪華な景観セット詰め合わせだと思ってください。入って、ぐるっと回って食事をして出てくるだけで満足できるタイプの場所です。
彼氏や彼女がダッフィーがすごく好き!という場合はそれなりに予約限定のショーの予約を取ったりする必要はありますが、そこまでの熱量が無いのであれば出たとこ勝負でなんとかなります。
概ね、夜の花火やショーについても、どこからみてもそれなりに楽しめるような工夫がされています。
個人的なお薦めは、どこかのタイミングで好きなキャラクターとグリーティングして、写真を撮ってプリントして持って帰ることです。
ミッキー、ミニー、ドナルド、ダッフィー、シェリーメイは、列に並べば少しふれあって、一緒に写真が撮れます。よほどタイミングが悪くない限り、50分も待つことは無いので、記念にお薦めです。
家族で東京ディズニーランド(以下ランドと略)、良いですよね。
自分の子供時代に連れて行ってもらった記憶と比べても今は格段に楽で回りやすいです。ランドでも前述の通り並べばミッキーさんと写真が撮れるというのも相当に手厚い。
でも、いったん立ち止まってください。家族は本当にディズニーのキャラクターが好きですか?ミッキー、ミニー、ドナルド、デイジーについては並べば写真が撮れるので大丈夫。
ジェットコースターが好きとか、乗り物が好き、という感じであれば少し考え直した方が良いかもしれないです。ランドはあくまでもディズニーキャラクターが主体のアトラクションがメインです。
特に、美しい思い出補正がかかっている乗り物(アトラクション)ほど、昔と変わっていないのでツライことが多いです。空飛ぶダンボとか。
Tokyo Disney Resort Appという東京ディズニーリゾート公式アプリ(以下アプリと略)が、遊びやすさに直結しています。
いまはランドもシーも、いくつかのショーは抽選式になっています。
自分の見たい時間帯のショーに申し込む(エントリー受付する)と、指定席が用意されるか外れるかどっちか事前にわかります。
当たればラッキーで観ましょう。外れてもまあ、そんなもんです。次の楽しみが増えたと思って諦めましょう。
念のため申し添えますが、自由席に並ぼうとは考えないでください。どうしてもというなら止めませんが、2時間弱並んでショーを観るよりも他で楽しむ方が良いと思います。
追加で1500円~2500円のお金を払うことで、ショーの指定席やアトラクションの優先レーンに並ぶ権利を買うことが出来る仕組みです。
カップルなら、追加で4000円払えば美女と野獣“魔法のものがたり”を180分も並ぶことなく15分程度で楽しめます。
3人家族なら、追加で7500円払えば東京ディズニーランド・エレクトリカルパレード・ドリームライツを指定席でしっかり楽しめます。
カップルなら+1万円程度、家族なら+2万円程度の予算を見込んでおけば、アトラクションやショーを、ものすごく楽に楽しめると思っておいてください。
お金を出すだけあって、アトラクションなら、この時間が良いなーと自分で時間を選ぶことが出来ます。
ただし席数が限定されている先着順なので、遅くとも午前中には買ってしまいましょう。
ショー1つ+アトラクション1~2つで使うと、余裕をもって楽しめます。
こちらは、お金を出すことなく、先着順で早い時間からどんどん発行される優先チケットです。
時間指定できない、一つ取ると、2時間後(or プライオリティパス利用開始時刻)に、次のチケットが取れる、という制限があります。
ランドやシーのパーク開園時間前後に並びだしてから入って、一つも取れない、ということはほとんどないので、最低一つは乗れるかな、という感じです。
コツは、2枚目以降も取れたらラッキーくらいで考えておくことです。
少しトリッキーですが、アプリからレストランと時間枠を指定して、事前注文する仕組みです。
まずレストランを選択し(選べないときは残席無し)、次に時間枠を指定し(残席がある時刻のみで、例えば13:00~13:30)、最後にメニューを選択します。
トリッキーなのは、レストランの時間枠が予約枠として設定されていて、ココさえ取れてしまえば、あとからメニューは変更ができる点です。
例えば、ピザセットを頼んでいたとして、あとからココのお店のスーベニアコースター(メニューに+料金でお土産がつくところは結構ある)が欲しい!となったときに、変更が出来ます。
夜の時間帯にオーダーしたけれども、子供が寝てしまってもうホテルに帰ろうかな、コースターだけ欲しいと言ってたからドリンクだけに変更しておこうかな、などが気軽に出来て便利です。(行かなければ自動キャンセル)
ほとんどDオタが言っているだけなので、一般の方は気にすることは無いです。
ポイントは「コレは是非ココで動画撮影したい!」や「この限定グッズは絶対に手に入れたい!」という気持ちを持たないことです。
いまはクワッキーセレブレーション★ドナルド・ザ・レジェンド!というドナルドダックが主役のパレードをやっています。
これは前述のDPAを使うと、プラザガーデン前またはキャッスル・フォアコートという場所の指定席を手に入れられます。
でも、パレードルートを事前に調べておき、パレード開始15分程度前から待てば、たいていどの場所でも立ち見でキャラクターを観ることができます(場所によっては座り見もできる)
いまはキャラクターはだいたいはパレードでやってくる乗り物(フロート)の高いところにいるので、キャラクターを観るだけであれば前に人がいてもあまり関係ありません。
シッカリ座って観たいな、という家族でも、30分程度前に3~4列目あたりに座っておけば問題なく鑑賞できます。
(一部のDオタが、動画撮影するときに他人の振ってる手やグッズが映らず、カチューシャなどが映りこまない完璧な動画や写真を撮りたい、という過度な期待で呟いている、程度に思っておいてください)
一部のグッズが、ほぼ限定グッズ状態になっているのは事実です。
おそらく一般の人が事前情報なしでのんびりと開園時間ぐらいに入園した場合、手に入らないグッズがあるのは間違いありません。
ただし、それは一部の限定グッズに限られます。どうしてもコレが欲しい!というのはイバラの道になりますが、ドナルドのグッズが欲しい、程度であればたいてい何とかなります。
(後述しますが、それすらアプリ経由の購入だと受注生産のような形での救済措置が結構取られ始めました。が、あんまり一般の人には関係ないです)
そのため、例えばディズニーの帽子や洋服などを、行く前に事前ゲットできます。カチューシャや帽子なんかを事前に揃えておけると気分が盛り上がりますね。
ぬいぐるみやポップコーンバケットなど、当日に買って身につけたくなるものもあります。それは当日にお店でゲットしましょう。
その時に、お菓子やポストカードなど、後日他人へのお土産として買うようなものは、当日23:45までにアプリ経由で発注すると、3~5日程度後で届きます。
特にかさばるお菓子を大量に買いたい人は、アプリ経由が大変便利なので活用してください。もうチョコレートクランチの缶を大量に抱えて新幹線に乗り込む必要はありません。
いまはアプリありきです。
アプリでは、事前に平日や土日の待ち時間をみることが出来たり、ショッピングでグッズにお気に入りマークをつけて準備しておけます。
少なくとも一週間以上前にはアプリを入れておき、朝、昼、夕、夜の各時間帯でのアトラクションの込み具合を横目で見ておきましょう。
意外に並ぶもの、並ばないもの、レストランの混雑具合などを観ることが出来て、けっこう楽しいです。
お金は可能な限り出して遊ぶ方が良いです。もちろんレストランメニューの事前調査やプライオリティパスを駆使して安くかつ並ばずに楽しむこともできますが、わりと難易度が高いです。
事前情報は、以下あたりを抑えておきましょう。
ハッキリ言って、うん十年前の親御さんの苦労に比べると天地の差がある遊びやすさです。
特に何があるわけでもない待機列、どこが混んでいるかもわからないアトラクション、なかなか入れないレストラン、必ず会えるとは限らないキャラクター、気合で持って帰る大量のお土産。
それらからすると、とても遊びやすいリゾートになっています。お金はかかるようになったがそこは貯金だ。
運悪く雨の予報の場合、雨合羽としっかりした傘で向かいましょう。こらアカンと思ったら園内で大きい傘売ってるので買おう。
可能な限り新しいイベントの初日から一週間程度は避けましょう。特にオタクが集中してるのでレストランとグッズ売り場が混むぞ。
親孝行とか、記念の日の何年かに一回のイベントとかで行くつもりなら、貯金してバケーションパッケージというディズニー謹製のホテル付パッケージツアーが良いぞ。高いだけはある。
あと、できればディズニーの映画は観てから行った方がより楽しめるので、観てない人はこれを機に観てから行くと良いと思うよ。
(ランドなら、美女と野獣、リロ・アンド・スティッチ、ベイマックス、リメンバー・ミー、モンスターズ・インク、トイ・ストーリー。シーなら、アナと雪の女王1&2、モアナと伝説の海、塔の上のラプンツェル、リメンバー・ミー、リトル・マーメイド、アラジン)
結構ブクマされて読まれてるみたいでありがとう。ちょっと気になったコメントとか反応だけ回答入れておこう。
ベビーカー置き場やトイレ(レストルーム)のおむつ替えや子供椅子も充実していますし、子供と一緒に乗れるアトラクションが多いです。
以下の点にだけ注意してください。
フリーWifiはありません。入園直後は、本文中にも書いたDPAの購入合戦が発生して、どのブランドも繋がりにくくなります。
お薦めは、繋がらないときは諦めて園内を写真を撮りながら進むこと。概ね15分程度で合戦が終わるので、そのあとはどのブランドもほぼほぼ問題ないです。
概ね、チケットが一人8000円、お金でショーを観たりやアトラクションに乗って4500~6000円、食事を朝昼晩で7000円(スーベニア付き)、身につけるグッズやお土産で3000円~10,000円程度です。
ざっくり一人当たり3万円くらいで見ておくのが無難です。カップルなら6万円、3人家族なら9万円くらい。
そういうツアーが、バケーションパッケージという名前で公式から出ています。
例えばディズニーリゾートの雰囲気たっぷりのホテルに泊まり、アトラクションは並ばずに乗れ、キャラクターとのふれあいや写真撮影も悠々、ショーも楽しめて食事も並ばないプランを選択したとします。
しかも、ディズニーバケーションパッケージだけのお土産や特典付き。
ただし、これで28万円くらいです。2万8千円ではないです。28万円です。
綿密に事前準備しないと楽しめないの?
他のテーマパークや動物園や水族館などに比べて事前準備しておいた方が楽しめるのは間違いありません。
これは規模がケタ違いに大きいからです。
都民が想像しやすいところで行くと、上野の施設群とざっくり同じくらいのサイズ感を想像してください。動物園や美術館ではありません。エリアです。
不忍池、上野東照宮、上野恩賜公園、アメ横商店街、西郷隆盛像、上野の森美術館、上野動物園、東京文化会館、国立西洋美術館、国立科学博物館、東京都美術館、東京国立博物館。
これらの敷地を合わせた面積よりも、ランドとシーの方がまだ大きいです。上野の街を遊びつくそうと思って、無計画で行くと破綻するのと同じ程度で考えてもらえると良いかと思います。
はてなーにわかりやすく言い換えると、地方から出てきて初見でJR秋葉原駅から東京ドームとか上野や鶯谷ぐらいの範囲内を、下準備無し/ググらずに楽しむつもりか?という感じで考えてもらえると。
そして、めんどくさくなって調べなくても楽しめるのは、圧倒的にランドよりもシーです。特にこだわりが無いのであれば、日帰りのシーから行ってみることをお薦めします。
もしも一度でも休日出勤したら、もう二度とお前に純粋な休日は訪れなくなる。
「休日出勤したほうが良かったのかも知れない」という気持ちをいつだって抱えたまま過ごすことになる。
ライブに行ってても、映画館でも、友人の結婚式の二次会、子どもとの遊園地、なにをやっていても、常にお前の頭の中には「休日出勤しておいた方が良かったのかな」という気持ちが張り付いてくるだろう。
取引先からのメールや電話はほぼ0で、社内チャットもほとんど止まっているし、会議の予定もない。
会議や集会が時間変更されたという連絡が来ないか、新人や上司がなにか言いたげにしてないか、そういったことに対してアンテナを張るのに使っていた意識さえも目の前の仕事に全部使える。
普段の倍近い集中力が発揮され、みるみるうちに仕事は片付くだろう。
だが、それと引き換えに、お前の人生から「本当の休日」は永遠に失われる。
会社っていう組織は従業員に様々な負い目を感じさせることで、「自主的にサービス残業をする」ように仕込んでくる。
そもそもお前が勤務時間中に処理できない量の仕事をもたせた上司の戦略ミスだ。
まして新人なら様々な雑用を捺せられているわけだから、それらを巻き取って少しは余裕の有りそうな中堅にやらせることで時間を作ることだって出来たはずだ。
課員の業務進捗と残業時間を管理し、業務量の調整を行うという責務を果たしてもいない上司が「残業を減らせ」ということほど無責任なことはない。
店で注文だけしまくっておいて「これもっと安くならないの?」と文句をつけるようなものなので、クッソつまらん関西やアメ横のの根切りトークみたいなもんだろうなとスルーしておけ。
残業をするなと命じられて仕方なく返ったのならば、終わってない仕事をぶちまけて「帰れと言われましたので」と開き直ってしまえ。
とはいえ、社会人なんだから与えられた時間は期日までに完成させるのが筋ではある。
そのために何が必要なのか?
クオリティを下げることだ。
「クオリティ×完成度=業務量」という式の中で、完成度と業務量が変えられないならクオリティしか弄れる所はないわけだ。
クオリティは駄目駄目でいいからとにかく完成度100%まで持っていって早めに上司に出し、そこからクオリティの改善を残りの時間でやるのが社会人の基本スタイルだ。
とにかく一度完成形に持っていき、最終着地点において修正ポイントを確認しつつ、逆算して何をやればもともと目指していたものに出来るのかを考えるというのは実際に効率がいい。
プラモだってまずは一度素組してから完成形の絵図を描き直すものだ。
100の時間の内90まで来て提出だと軌道修正が間に合わなくなることが多いし、かといって軌道修正が間に合う時間を逆算して残業しまくってもお前が報われることはまずないので、とにかく半分ぐらいの段階でゴミのような出来の仮組みを叩きつけることに専念しろ。
上司や先輩は仮組み段階のゴミのようなクオリティの完成物に大量の赤ペンを引くだろうが、それは彼らの仕事なので気にしなくていい。
日本企業はOJT(お前が・自分で・トレーニング)を採用し学習コストを全て現場に押し付けているので、現場がお前の学習コストを全額払う羽目になるのは組織を最初からそういう仕組みで運用することにした連中の責任だ。
あとは与えられた赤ペンに合わせて修正していけばいいわけだが、そのとおりに修正したはずなのに再修正を食らうこともままあるだろう。
別に相手が嘘をついていたからではなく、あまりにも大量の修正点があったせいで完成形を見出しきれなかったというだけだ。
こういったことを減らす方法は最初に出す仮組の完成度を上げることなのだが、そのために仮組みの提出を遅らせるのはよくない。
とにかく全体の半分の時間で仮組みを出すことが最優先事項だ。
全体の納期は変わらず、自分の能力が気合で上がるわけもなく、でも早めに形にしたい。
そうなったらもうバリバリに残業をし、それでも足りなければ……となってくる。
これはもう社会人の常と言っていい。
仕事をしていると「あのときにもっと早く休日出勤のカードを切っていればギリギリになってこんなに焦られなくても……」と考えてしまうことが何度も何度もある。
だがそこで負けてはいけない。
最初に書いたが、一度でも休日出勤をすれば、全ての休日が「休日出勤をするべきだったかも知れない日」となってしまう。
こうなったらお前の人生に本当の安息が訪れるのは死んだあとだけだ。
たとえ転職したとしても状況は変わらない。
小売に入ろうと「休日に倉庫の整理を進めておけば平日もっと動きやすいな」と考えがよぎってしまうようになれば、もう本当の休日はやってこないわけだ。
もしも休日出勤をするしかない人生になってきたなら、成果提出型の業態で働いて、そもそも最初から全ての日を「平日にしてもいいし、休日にしてもいい日」として過ごしてしまった方がまだ健康的でさえある。
やはりここに大事な線引があるのだと思う。
他のなろう系は主人公TUEEEEの果てにハーレムが絶対に誕生する。
作中でセックスを実際にするかはおいといて、いつセックスしててもおかしくない状況に主人公が置かれることが不信感を強める。
そういうのがやりたいなら最初から18禁コンテンツで作るべきなんだろうな。
全年齢のお話を作っておいて、気づいたら主人公が強さを背景にセックスを繰り返すようでは駄目なんだ。
一方でチー付与やフリーレンで主人公がセックスしてるとは微塵も思えない。
主人公がもう「あんな感じ」としか言いようがないし、主人公パーティーの中でキュンキュンしちゃってるキャラもいないのでセックスの臭いは全くしない。
死者が出たのは残念だけど、死者が出たからこそ漫画や小説のドラマ化映画化で横行している原作レイプは人間の魂どころか肉体を殺す許されざる罪なのだと、製作側に理解させて意識を変えるチャンス。
漫画のアニメ化も一昔前は原作レイプだらけだったけど、単行本の後書きやブログで原作へのリスペクトが無いアニメ化を嘆く原作者に煽られ、目を真っ赤な攻撃色にしたオタクの群れがネットのあらゆる場所でアニメスタッフを攻撃して暴れ回った結果、近年はファンの多い人気作のアニメ化は原作に忠実に作る傾向に変わったのでしょう?
脚本会議は毎回原作者と担当編集者が参加してシッカリご意見拝聴しております
とオタクを怒らせないようにアニメ公式はこれでもかと原作リスペクトを発信している。
今回のドラマもだけどドラマ化される漫画は女性向けが多いようだ。女性ファンは大人しいから原作レイプしても泣き寝入りするだろうと舐められているのかな?
今からでも遅くない。円盤やグッズを破壊した画像をネットに上げてアニメスタッフが身の危険を感じそうな怪文書を何十スレッドに渡ってポストし続けたかつての男オタクのような炎上騒動をドラマ化漫画のファンも起こせば「原作に忠実に」という諦めていた夢を実現できる。死者が出たことで誰もあなた方の怒りを無視できなくなった今が一番のチャンス。
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:カレーパン。唐揚げ。夜:豚肉、白菜、にんじん、しめじの鍋。たまごおじや。沢庵。間食:チョコ。柿の種。アイス。
○調子
腹ペコな上に眠くて眠くて仕方ない。
○幽限御界堂探偵社 1章
ロケットスタジオが開発したコマンド選択式アドベンチャーゲームで、死相を見ることが出来る御界堂守丸が同級生の巫女神桜子が取り憑かれていることを知り、彼女を助けるために調査を始めるあらすじ。
幽霊や怪異が実在する設定で、主人公の守丸は高校生ながらそれら専門の怪異探偵として活躍しているので、話はかなりスムーズに進む。
相棒のフェレットの大善も元人間で、それなりに優秀な怪異探偵であるため、事件捜査も怪異との対峙パートもお手のものだ。
オカルト的な導入だが、怪異と立ち向かうために図書館で資料を読んだり、街の人に聞き込みをして情報を収集する流れはオーソドックスな探偵が登場するアドベンチャーでお馴染みの流れ。
怪異と対峙するくだりが容疑者に証拠や矛盾を叩きつけるパートと対応しているのも、特殊な設定のミステリ系ADVらしい展開。
低価格かつボリュームも短いが、勘所は抑えられており、特殊な設定を利用した“サプライズ”的な展開もあって小さいながらもシッカリなくまとまっている。
資料探しや、怪異の正体にアタリをつけるのが早いのは怪異探偵としての実力の高さを表現していて、工数の兼ね合いを感じさせない良い展開だった。
謎解きパートも読んでいれば大体の想像は付くが、怪異探偵らしくオカルトの知識を踏まえた補足が入るのが、この作品らしさがある興味深い部分。
ただ、流石に道中の捜査パートのテンポが良すぎる上に、そのテンポの良さに探偵としての技量があまり関係ないシーンもあるのが気になるところ。
アタリを付けた後の捜査では、たまたま近くに落ちていたとか、たまたま遊び道具にしていた子供に聞き込みを行えたとか、流石に話が早すぎた。
キーアイテムの一つが実は開幕から言及されているくだりなどは“伏線”として無理のない範囲かつ、テンポの良さが面白味に繋がるから良かったので、ボリュームに工数をかけれないなりの工夫をしたい気持ちは伝わってくる部分もあった。
それだけに、工夫が薄い箇所は投げやりな偶然を強く感じてしまった。
また、ヒロインと主人公のボーイミーツガールな描写も、例えば主人公の方が背が低いところや、ヒロインは友達が多い陽キャだけど主人公は友達がいるシーンがないところなど、掘り下げると味がしそうな部分は多そうだが全部あっさり目。
シリーズ1作目をうたっているので、この辺は後にとっているのかもしれない。