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2026-04-08

AIバブルについて間違ってることたぶん正しいこと

経済学を学んできた人間として私が長年思い知らされてきたことのひとつは、技術革命についての予測はほぼ必ず二つの方向に間違えるということだ。短期的な影響を過大評価し、長期的な影響を過小評価する。Amara’s Lawと呼ばれるこの法則は、もう耳にタコができるほど引用されているが、引用している人々の大半がその含意を正しく理解していない。

なぜか。この法則が本当に言っているのは、私たち技術生産性への経路(path)を予測するのが絶望的に下手だということであり、それは「長期的にはすごいことになる」という楽観論の根拠にはならないからだ。むしろ謙虚さの根拠である

ソロー幽霊、ふたたび

1987年ロバート・ソローが言った有名な一言がある。「コンピュータ時代はどこにでも見えるが、生産性統計の中には見えない」。いわゆるソローパラドックスだ。

結局のところ、ソローは間違っていた——ただし、正しくなるまでに約10年かかった。1990年代後半になってようやく、IT投資全要素生産性TFP)の統計に姿を現した。そしてその生産性ブーム2004年頃にはもう息切れしていた。つまり、真に生産性が加速した期間はせいぜい7〜8年だった。

ここで問いたい。AIについて、私たちソローパラドックスのどの段階にいるのか?

私の暫定的な答え:まだ最初期、つまり投資は膨大だが生産性統計にはほとんど現れていない段階だ。2024年から2025年にかけて、米国大手テック企業AI関連の設備投資に年間2000億ドル以上を注ぎ込んでいる。これはドットコムバブル期IT投資インフレ調整後でも凌駕する規模だ。しかBLS労働統計局)の生産性データは頑固に平凡なままである

これ自体は悲観する理由ではない。1990年代の教訓は、GPT(General Purpose Technology、汎用技術——チャットボット名前ではない)の生産性効果は補完的な投資組織変革が追いついて初めて顕在化する、というものだった。電力についてのPaul David古典的研究が示したように、工場が電力を最大限活用するには、建物設計から生産プロセスまで全面的に作り直す必要があった。それには一世代かかった。

問題は、AIについてこの「一世代」がどのくらい圧縮されるか——あるいはされないか——である

■ 今回は本当に違うのか

AI推進派(ブースター)たちの主張を整理しよう。彼らの議論は概ね三つのからなる。

第一に、AIは「知的労働」を自動化するので、過去技術革命肉体労働機械化)とは質的に異なる。第二に、AIAI自身の改良に使えるので指数関数的な自己改善が起きる。第三に、したがって従来の経済モデル適用できない。

率直に言おう。第一の主張には相当の真実がある。第二の主張は経験的にまだ確認されていない。第三の主張はほぼ確実にナンセンスだ。

第一の主張から。確かにLLM(大規模言語モデル)がホワイトカラー業務の一部を代替・補完できることは明らかだ。コードを書く、文書を要約する、定型的な分析をする——これらのタスクAI人間と同等かそれ以上のパフォーマンスを示す場面は増えている。そしてこれらはGDP統計の中でかなりの比重を占めるセクター業務だ。

しかし——そしてこれは大きな「しかし」だが——タスク自動化職業自動化は全く別物である。これはDaron AcemogluとPascal Restrepoの研究が繰り返し示してきたポイントだ。ある職業の30%のタスク自動化可能だとしても、その職業消滅するわけではない。むしろ、残りの70%のタスク——AIには(まだ)できない判断交渉文脈理解——の相対的価値が上がる。

経済学ではこれを「Oの環理論(O-ring theory)」で考える。宇宙船チャレンジャー号を思い出してほしい。あの事故では、一個のOリング不具合が全体を破壊した。多くの知的労働もこれに似ている。プロセスの大部分をAI完璧にこなしても、人間判断必要な一箇所が全体の質を規定する。この構造がある限り、「AIが全てを代替する」というシナリオは実現しにくい。

バブル解剖学

投資の話に戻ろう。

私はバブルかどうかという問いの立て方自体が間違っていると思う。正確な問いはこうだ:現在AI投資の期待収益率は、資本コストを上回っているか

NVIDIA株価は、AI関連の半導体需要が今後5年間にわたって年率30%以上で成長し続けることを織り込んでいる。Microsoftクラウド事業評価額は、企業AI導入率が楽観的なシナリオの上限で推移することを前提としている。これらの仮定が同時に成立するためには、AI経済価値が、それこそ過去のどの汎用技術よりも急速に実現されなければならない。

これは不可能ではないが、歴史的基準率(base rate)を考えれば、かなり強気な賭けだ。

もうひとつ、あまり議論されないが重要ポイントがある。AI投資地理的企業的集中度だ。米国AI設備投資の大部分は事実上5〜6社に集中している。これは1990年代後半のテレコムバブル構造的に似ている——大量の資本が少数のプレイヤーの「勝者総取り」の賭けに集中し、セクター全体の合理性個別企業の楽観バイアスの総和によって歪められる。

マクロ経済的により心配なのはバブルが弾けた場合波及効果だ。テック企業設備投資GDPの相当部分を占めるようになった今日AIへの期待の急激な修正は、2000年ドットコムクラッシュよりも大きなマクロ的ショックをもたらす可能性がある。

■ 分配の問題

仮にAI楽観論者が正しいとしよう。AIが本当にGDP成長率を年1〜2ポイント押し上げるとしよう。それでも、私にとって最も重要な問いは変わらない。誰がその果実を得るのか?

過去40年間の技術進歩歴史は、生産性の上昇が自動的に広く共有されるわけではないことを痛いほど示してきた。実際、skill-biased technological change技能偏向技術変化)の文献が明らかにしたのは、ITの普及が賃金格差の拡大と中間層空洞化寄与したということだ。

AI場合、分配効果さらに極端になる可能性がある。なぜなら、AI代替するのは(少なくとも当面は)比較的高給のホワイトカラー業務の一部だからだ。パラドキシカルに聞こえるかもしれないが、配管工やクリーニング業者仕事は、弁護士パラリーガルジュニアプログラマー仕事よりもAIによる代替に対して安全だ。これは分配の観点から複雑な含意を持つ——単純な「高スキル対低スキル」の図式では捉えきれない再編が起きる。

■ 私が本当に心配していること

以上を踏まえて、AI経済についての私の暫定的見方をまとめよう。

AIは本物の汎用技術であり、長期的に有意生産性効果をもたらす可能性が高い。しかし「長期的」が何年を意味するかについて、私たちは驚くほど無知である現在投資水準は、その効果歴史的例外的な速さで実現されることを前提としている。そしてたとえ楽観的なシナリオが実現しても、分配の問題自動的解決されることはない。

ただし、私が最も心配しているのは、上記のどれでもない。

私が最も心配しているのは、AIについての公共議論の質だ。テクノユートピア主義者たちは「AGIが3年以内に来る」と叫びテクノペシミストたちは「大量失業が来る」と叫ぶ。そしてどちらの陣営も、自分たちの主張がきわめて不確実な予測に基づいていることをほとんど認めない。

経済学を学んだ人間として私が言えるのは、不確実性にはそれ相応の政策対応がある、ということだ。セーフティネットの強化、教育と訓練への投資競争政策による市場集中の抑制——これらは、AIユートピアをもたらす場合でもディストピアをもたらす場合でも、あるいはその中間の(最もありそうな)場合でも、正しい政策だ。

確実性の幻想に基づく政策よりも、不確実性を認めた上でのロバスト政策のほうが、はるかにましだ。これは退屈な結論かもしれない。だが退屈な正しさは、刺激的な間違いに勝る。いつだってそうだ。

2026-04-07

矢井田瞳のi/flancy聴いてるんだけど、やっぱり矢井田瞳アルバムでこれが1番好きだな。

でもふとこのアルバムアンダンテ要らんのちゃう?って思った。初めて思ったんだけど、なんかアンダンテ音楽全然変わってるのに初期の矢井田瞳イメージの曲を求めてくる人たちのために無理やり作った曲なのではって思えてきた。

そう考えて聴くと、アンダンテ矢井田瞳のアップテンポの曲の中では全然アレンジ凝ってないし、ベースラインとか特に無機質だし、歌詞の嫌味な感じもなんかのメッセージなんかなって気持ちになってきた。

Ring My Bellからの虹のドライブが救い。

2026-03-29

[] インディーズ The Last Flame

オートチェス+stsマップ進行

紹介記事

https://harf-way.com/game/the-last-flame/

https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html

  

よくあるキメラクローンゲーム。売れてるゲーム真似ました。

  

よかった点

オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイク摂取できる。

よくなかった点

1. 5人種族なしの手狭さ

駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。

なので、構成

物理魔法

三つある状態異常のどれかか

クリティカル召還

+

防御はヒールシールド

など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。

種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラ統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略マッチするか調べる必要があり面倒。

  

出場枠は5でロールもあるので

タンク

ディーラー

サポーター

ヒーラー

までは大体固定。あまり自由度はない。

  

駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル

焚き火構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示リロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。

  

後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。

5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔シナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。

(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)

  

  

2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒

ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。

敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。

ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。

敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。

ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分sts系が苦手な理由の一つとして自覚している。

しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。

自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。

そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様本来マイナスでない部分にも減点をつけたくなる。

  

エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。

ポテトPCにやさしくない

このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーシビア操作がないのが不幸中の幸いだ。

しかるべき作品FPSが出ないのは余裕でゆるせるのだが…。

この作品場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要マシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。

どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。

こんなに重くて、ゲーム体験不要な部分が散見されるのははっきりと不快である

オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPS改善できる部分はないだろう。

効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキル説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。

  

  

そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ

https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/

Performance Suggestio

Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?

Anyone else finding similar?

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Hotloop

[開発者] 2025年3月18日 9時55分

RedeemedChains の投稿引用

The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.

Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.

I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.

Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.

エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。

そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである

  

作者ヤな奴だってわかったし…

ってやつであるゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームポジティブに向かうことは難しい。

FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。

  

  

クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白ゲームジャンル面白い部分をすくい上げることには成功している作品である

普通スペックPCを持っているなら遊んでみてもいいかもしれない。

2026-03-15

抽象数学とか超弦理論とか

higher categorical logicと数理物理において、cohesive infinity-toposを背景としたtopological M-theoryの完全なhomotopical formulationが議論されている。

超弦理論対象とするカラビヤウ多様体上の物理はすでに複雑な幾何学構造要求するが、これを拡張し、derived algebraic geometryとmotivic stable homotopy theoryの枠組みで時空そのものを捉え直す試みである

空間という概念は単なる点の位相的集合ではなく、higher groupoidsとして定義され、higher gauge fieldはdifferential cohomologyに値を持つinfinity-category上のfunctorとして記述される。

次元自己双対テンソル場を含むsuperconformal field theoryの非局所的な性質は、ある種のderived Artin stack上のquasi-coherent sheavesの成すstable infinity-categoryの構造として翻訳される。

Donaldson-Thomas invariantsの高次元であるcohomological Hall algebraをCalabi-Yau 4-fold上に構成する際、無限次元のderived moduli space上でのmotivic integrationの収束性が問われる。

この積分の測度は通常の解析的な測度とは全く異なり、代数多様体Grothendieck ringの高次化であるcategory of spectraに値を持つ対象となる。

この測度の構成には、arithmetic geometryにおけるgeometric Langlands correspondenceの量子化および高次元化が役割果たしている。

supergravityやM-theoryにおける時空の極小スケールでのbranesの多重束縛状態と、代数多様体上のprincipal bundlesのderived moduli spaceが持つ数論的性質が、cohesive homotopy theoryを通じて同値現象として結びつく。

localization theoremやderived quiver varietiesでこの予想を理解し、higher gauge theoryの基礎として証明道筋を描けている研究者世界でも極めて限られている。

2026-03-11

ドライバ通信処理を書かせることの妥当性をAIに聞いてみた結果

ドライバ開発においてAI(LLM)が生成したコードをそのまま信頼するのが危険理由は、単に「コードが間違っている可能性がある」というレベルを超え、**「AI物理世界ハードウェア)の挙動を直接観測できない」**という根本的な制約に起因します。

具体的に、なぜ不安定になりやすいのか、4つの技術的な視点から解説します。

1. 「仕様書データシート)」と「実機」の乖離

ハードウェアには、マニュアルに書かれていない挙動や、特定の条件下でのみ発生するバグエラッタ)が必ずと言っていいほど存在します。

AI限界: AIは「公開されている一般的情報」を学習していますが、特定チップ特定バージョンにおける隠れた不具合エラッタ)への対策コードを生成することは困難です。

リスク: 仕様通りに書いているのに、特定タイミングチップハングアップする、といった現象を防げません。

2. マイクロ単位タイミング制御

通信処理(I2C、SPI、UARTなど)では、信号を「HIGH」にしてからLOW」にするまでの待ち時間など、厳密なタイミングが求められます

AI限界: AI論理的な手順は書けますが、実行環境CPUクロックOSスケジューリング)における実時間の経過を考慮したウェイト処理を正確に組み込むのが苦手です。

影響: 通信波形が乱れ、データ化けやデバイス認識失敗が頻発する原因になります

3. カーネル空間特有の制約と「死」

ドライバは通常、OSの核心部(カーネル空間 / Ring 0)で動作します。

致命的な違い: アプリケーション層プログラムPythonJavaなど)であれば、エラーが出ても「アプリが落ちる」だけで済みますが、ドライバの不備は**OS全体のクラッシュブルースクリーンカーネルパニック)**に直結します。

AIの弱点: 割り込みハンドラ内での禁止事項(メモリ割り当ての制限スリープ不可など)を、AI完璧に守り切るのは非常に難易度が高いです。

4. レジスタ操作の「ハルシネーション」

ドライバは、メモリ特定の番地(レジスタ)に値を書き込むことでハードウェアを動かします。

AIの弱点: AIはよく似た型番のチップレジスタマップ混同することがあります

結果: 全く別の機能操作してしまったり、予約済みの領域を上書きしてハードウェア物理的に損傷(過熱や過電圧など)させたりするリスクゼロではありません。

AIドライバ開発の「現実的な付き合い方」

AIドライバ開発に使う場合は、**「コードを書かせる」のではなく「レビューの壁打ち相手」や「定型文の生成」**に限定するのが賢明です。

2026-03-04

現代では島袋光年も復帰できなかったのだろうか

マンガワンの件で島袋光年氏や和月伸宏氏の過去が蒸し返されてしまっている。

おおむね、彼らは罪を償った上で名前も変えず復帰したので良い、という論調だが、もし現在同じことをしていたらそうなっていただろうかと思う。

特に島袋氏は未成年買春と直接手を出した罪であり、現代なら非難の声は苛烈になっていたのではないか

2002年 女子高校生への買春逮捕、のちに余罪で再逮捕、連載中の『世紀末リーダー伝たけし!』は打ちきり、単行本絶版

2004年RING』で漫画家に復帰

2005年 『たけし』の連載再開

『たけし』は現在電書で普通に読める。

だがこれが令和の事件だったら、ここまでスムーズに復帰し世間がそれを受け入れるだろうか。少なくとも『たけし』の再開は難しかったのではないか。(『アクタージュ』が今後数年で再販されるか?となるとまず無理だろう)

20年前はまだ、未成年に手を出すことや性犯罪が軽くみられていたことは否めない。被害者感情配慮するという発想も希薄だった。児童買春下劣行為との認識も弱く、それゆえ法的な罪さえ償えば良しとされた、といっても言い過ぎではないと思う。

現在なら復帰できても少年ジャンプには戻れなかったかもしれないし、別名義で他社に移っていたかもしれない。その場合のちの『トリコ』もこの世に存在しなかったことになるが……

2026-02-28

[]

今日土曜日の午後六時ちょうどに机に向かいながら、例によって高次圏論物理の最新進展を反芻していた。

ルームメイトが昨日「ダイニングで静かにしてくれ」と言ってきたので、その間に∞-圏論の細部をnLabで読み返していた。

そこで目にしたのは、物理空間・場のdynamicsそのものを(∞,1)-トポスという階層構造の内部でformalizeする試みだ。

単なる空間ではなくsmooth ∞-Lie groupoidのような対象群が「射の射の射…」と無限に伸びていく構造として現れるのが、その本質だ。

これは単純な反強磁性体や普通のゲージ場ではなく、一般化されたゲージ理論を超えたhigher gauge theoryの本性を捉えようとしている。

物理量は、これら ∞-束のconnectionとして記述されるdifferential cohomologyとして扱われる。

そこではcharacteristic classから∞-Chern–Weilのホモトピー不変量が導かれ、それが∞-Chern–Simons的な作用汎関数の形をとるのだ。

境界理論では、たとえばChern–Simonsの境界にWess–Zumino–Wittenモデルが現れるような ホログラフィック原理対応示唆されている。

これは単なるメタファーではなく、境界バルクが高次圏論的functorの関係として振る舞うという厳密な数学構造に他ならない。

量子場の状態は、コボルディズムの次元に応じて n-ベクトル空間として与えられ、入力と出力境界の間に モルフィズム(射)が作用する。

この種の記述は、文字通り「物理過程のものがmorphism階層になっている」というレベル抽象化だと感じられる。

これは、従来僕が扱ってきた超弦理論を、単一のmanifoldの上で局所的に記述する標準的アプローチから完全に抜け出した見方だ。

 

午前中はいもの通り、起床後のルーティンとして朝食、ホワイトボード今日研究目標を書き出すこと、そしてコーヒー温度を正確に 62.5℃ にすることから始めた。

コーヒー温度の誤差が 1℃ を超えると集中が乱れるという僕のこだわりは、ルームメイトと度々小競り合いの原因になっている。

ルームメイトが言うには「コーヒーは熱くてもいいんだ」とのことだったが、僕は不変量としての最適味温度存在すると考えている。

 

昼食後に隣人が急に訪れて「その白いボードは何?」と訊ねてきた。

僕はすぐに 2-圏と 3-圏の違いを説明し、射の射としての 2-射(自然変換)の階層化に物理意味がある可能性を示した。

これは単なる装飾ではなく、まさに世界の変形可能性を記述するための鍵だ、と。

たぶん返ってきたのは困惑だったが、しか理解できなくても当然だろう。

高次圏論では、対象 A と B の間の単なる関手に加えて、それらの自然変換、そしてその自然変換同士の修正(modification)まで扱う必要がある。

このような ∞-射の階層こそが、理論物理のdualitiesや ホログラフィー整合的に振る舞う枠組みとして提案されつつある。

 

午後の後半は友人Aと友人Bを巻き込んで、最新の ∞-トポス物理的意義について議論した。

僕が提案したのは、「物理プロセスのものを(∞,1)-トポス内のcohomological invariantとして捉える」という視点で、境界条件をfunctorial quantum field theoryのmorphismとして扱うと超弦理論のモジュライ空間特性が見えてくる可能性についてだ。

議論はやや抽象的すぎて、友人Aが「結局何が物理観測量なんだ?」と問い返してきたが、それこそが現在の僕の最大の関心事だ。

従来の量子化手法では手に負えなかった対象も、∞-圏的コホモロジー接続といった高次束の言語組織化できるのではないかと仮説している。

 

この日記を書く直前まで、いくつかの高次圏論構造超弦理論の背景依存から独立した物理実体として振る舞う可能性についてメモしていた。

これから取り組むべき目標は、その仮説を具体的な数式形式に落とし込むことで、例えば ∞-束上の connection の differential cohomology が超弦理論のモジュライ場の作用汎関数対応することを実証することだ。

具体的には、境界量子場理論バルク理論の高次圏的境界として普遍性を持つかどうかを検証する予定だ。

これが成功すれば、超弦理論の dualities や非可換的幾何の振る舞いが、より総合的かつ数学的に厳密な言語表現できるようになるだろう。

 

さて、次はコーヒー温度を 62.5℃ に戻すためのサーモスタット校正と、さらに数時間にわたる (∞,1)-トポス内のcohomology ring計算だ。

僕はこれらの構造が、既存の QFT のトポロジカル側面を階層的圏的言語統合する鍵だと考えている。

来週の進捗はここに書いた観念ラフ数学記述に落とし込んだ結果と、友人たちとの形式議論ノートになるはずだ。

2025-10-23

[]

僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDEN RINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

2025-10-16

少食でも体重を増やす食事法と長期的な体質改善プラン

# 【A】少食でも体重を増やす具体的な食事

## 越谷駅周辺での買い物(週1回まとめ買い)

### **ヤオコーで買うもの(メイン)**

### **ベルクで買うものコスパ重視)**

### **ドン・キホーテで買うもの(月1回)**

週の食費:約5,000-7,000円**
月の食費:約25,000-30,000円(プロテイン込み)**

---

## 超シンプル毎日メニュー調理時間最小)

### **平日パターン(ほぼ同じでOK)**

時間メニューカロリー調理時間
------------------------------------
**7:00 朝食** 卵かけご飯(卵2個)+ 納豆1パック + バナナ1本 600kcal 5分
**10:00 間食1** プロテイン牛乳200ml) + ナッツ一握り 350kcal 2分
**12:30 昼食** コンビニおにぎり2個 + サラダチキン + 牛乳 650kcal 0分(買うだけ)
**15:00 間食2** ギリシャヨーグルト + バナナ1本 250kcal 1分
**19:00 夕食** ご飯大盛り + サバ缶(味噌煮) + 納豆 750kcal 5分
**21:30 就寝前** プロテイン牛乳200ml) + カステラ1切れ 350kcal 2分
合計:約2,950kcal / 日**

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## 簡単レシピ(5分以内)

### **1. 最強卵かけご飯**

1. 温かいご飯1.5合を丼に入れる

2. 卵2個を割り入れる

3. 納豆1パック混ぜて乗せる

4. 醤油かけて完成

タンパク質30g、炭水化物100g**

### **2. サバ缶丼**

1. ご飯大盛りを丼に入れる

2. サバ缶(味噌煮or醤油煮)を汁ごとかける

3. 納豆1パック乗せる

4. 完成

タンパク質35g、オメガ3豊富**

### **3. 最強プロテインシェイク**

1. シェイカーに牛乳200ml

2. プロテイン1スクープ

3. ピーナッツバター大さじ1

4. バナナ1本ちぎって入れる

5. シェイク

→ 500kcal、タンパク質40g**

### **4. さつまいもレンチン**

1. さつまいもを洗って濡れたまま

2. ラップで包む

3. 600W 5分レンチン

4. そのまま食べる

→ 甘くて美味しい、消化良い**

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## 続けるコツ(少食の人向け)

### **マインドセット**

❌「頑張って食べる」

⭕「楽に、頻繁に、密度高く」

### **実践テクニック**

1. **同じものを食べ続けてOK** - 悩む時間が減る

2. **液体でカロリー稼ぐ** - 牛乳プロテインスムージー

3. **食事を6回に分ける** - 1回の量を減らす

4. **調理を極限まで減らす** - 卵かけご飯サバ缶、レンチン

5. **外食を週2-3回** - やよい軒すき家回転寿司

6. **スイーツは味方** - カステラプリンアイス

### **記録方法簡単に)**

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# 【B】長期的な体質改善プラン2024年11月2025年6月

## フェーズ1:回復・基礎づくり(11月12月)

### **目標**

### **やること**

カテゴリ 具体的行動 頻度
---------------------------
**食事** 上記毎日メニューを実行
タンパク質 80-100g/日
カロリー 2,800-3,000kcal/日
毎日
**運動** 散歩20分 or Ring Fit 軽め15分
ストレッチ10
毎日
**睡眠** 23時就寝 - 7時起床(8時間
寝る1時間前はスマホ見ない
毎日
**その他** 白湯を朝晩飲む
深呼吸5分(鼻呼吸
毎日
**健康診断** **11月中に受診**
AST/ALTCRP、フェリチン、肺機能チェック
1回

### **この期間の注意点**

---

## フェーズ2:筋肉づくり開始(1月3月

### **目標**

### **やること**

カテゴリ 具体的行動 頻度
---------------------------
**食事** タンパク質 100-120g/日(体重×2g
カロリー 3,000-3,200kcal/日
プロテイン1日3回に増量
毎日
**筋トレ** **自宅筋トレ30分**
腕立て伏せ 3セット
スクワット 3セット
プランク 3セット
ダンベル(5-10kg)で腕・肩
週3-4回
**有酸素** Ring Fit 20分 or Fit Boxing 15分 週2-3回
**睡眠** 8時間確保(変わらず) 毎日

### **購入するもの**

合計投資:1万円程度**

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## フェーズ3:本格強化(4月6月

### **目標**

### **やること**

カテゴリ 具体的行動 頻度
---------------------------
**食事** タンパク質 120-140g/日
カロリー 3,200-3,500kcal/日
毎日
**筋トレ** **自宅筋トレ40分**
負荷を上げる(ダンベル重量UP)
懸垂バー追加
週4-5回
**有酸素** Ring Fit 15分
Fit Boxing 15分
週3-4回
**花粉症対策** ヨーグルト毎日
ルイボスティー
マスク・目薬
毎日

### **購入するもの**

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## 進捗チェックポイント

時期 目標体重目標筋肉 チェック項目
----------------------------------------
**2024年12月末** 66kg 52kg生活リズム確立、疲れにくくなった
**2025年3月末** 68kg 53-54kg筋トレが習慣化、見た目に変化
**2025年6月末** 70-71kg 54-55kg 体が一回り大きく、免疫力UP

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## 肝機能免疫力を守る食材毎日取り入れる)

目的食材 取り入れ方
-----------------------
**肝臓保護** しじみ納豆ブロッコリー納豆毎日しじみ味噌汁週2-3回
**炎症抑制** 鮭、サバオリーブオイルサバ毎日、鮭は週1-2回
**免疫調整** ヨーグルトキウイトマトヨーグルト毎日果物週3-4回
**抗酸化** 緑茶ブルーベリーナッツ緑茶毎日ナッツ毎日

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## 最後に:成功のカギ

### **1. 完璧を目指さない**

### **2. 記録はシンプルに**

### **3. 投資を惜しまない**

### **4. 楽しむ**

---

これで**11月から6月までの完全プラン**が完成です!

質問や調整したい部分があれば教えてください。一緒に実行可能プランに仕上げましょう!

2025-10-05

[]

昨日は、僕の週間ルーティンの中でも最も重要整合性検証日だった。つまり宇宙がまだ局所的に論理的であるかを確認する日だ。

朝7時ちょうどに起床し、ベッドの角度を壁と垂直に再測定した結果、誤差は0.03度。つまり宇宙はまだ僕を裏切っていない。

朝食の時間ルームメイトトースターを再び二枚焼きモードにしたが、今回は驚かなかった。僕は冷静に、バナッハ=タルスキ分割の話を持ち出してこう言った。

「君のパンは二枚に見えるが、集合論的には同一だ。したがって、君の誤りは物理ではなく測度論の問題だ。」

彼は黙ってパンをかじった。理解されることを期待するのは、もはやハイゼンベルク的非決定性と同義だ。

午前中は、僕の新しい理論ホモトピー圏上の自己参照的弦圏理論」の検証を進めた。

通常の超弦理論がカテガリー的に整合するのは、D-ブレーンが導くモジュライ空間の滑らかさが保証されている範囲内に限られる。

しかし僕は最近、滑らかさという仮定のものを削除し、「∞-圏上のA∞代数自己整合性条件」に置き換えるべきだと気づいた。

まり、弦のダイナミクスを場の配置空間ではなく、「圏の自己ホモトピー類」として定義するのだ。すると興味深いことに、背景幾何消滅し、すべての次元は内部的モノイダ構造に吸収される。

言い換えれば、「空間」とはただの圏論的影であり、時空の実在は「自然変換の連続体」そのものになる。

これが僕の提案する“Self-fibrant String Hypothesis”だ。ウィッテンが読んだら、きっと静かに部屋を出ていくに違いない。

昼過ぎ、隣人がまた廊下で大声で電話していたので、僕はノイズキャンセリングヘッドフォンを装着し、同時に空気清浄機を「ラグランジュ安定モード」に切り替えた。

これは僕が改造した設定で、空気の流速が黄金比比率(φ:1)になるよう調整されている。これにより室内の微粒子分布が準結晶構造に近似され、精神的平衡が保たれる。

僕は自分の心の状態を量子的可換代数で表すなら、ほぼ可換な冪零理想の中にあるといえる。隣人は理解していないが、それは仕方ない。彼女精神空間は可約表現のままだ。

午後は友人たちとオンラインでElden Ringを再プレイした。僕は魔術師ビルドで、ルーン経済を「局所理論の再正則化問題」として再解釈している。

彼らがボスを倒すたびに叫ぶのを聞きながら、僕は心の中でリーマン面の分枝構造を追跡していた。実はElden Ringの地形構成リーマン面切り貼りに似ており、特にリエニール湖の設計は2次被覆の非自明な例として見ることができる。

開発者意図していないことはわかっているが、現象としては美しい。芸術とは本質的に、トポス自己鏡映だ。

夜、僕はコーヒーを淹れ、久々にグロタンディークのRécoltes et Semaillesを読み返した。数学者自分の「精神幾何学」について語る箇所を読むと、僕の理論的中枢が共振する。

グロタンディークが述べた「点は存在しない、ただ開集合がある」という思想は、僕の弦理論観と同じだ。物理対象とは「開集合上の自然変換」に過ぎず、存在とは測度可能性の仮構にすぎない。つまり宇宙とは「圏論良心」だ。

深夜、ルームメイトが僕の部屋をノックして「一緒に映画を観ないか」と言った。僕は「今日自己同型群の可換性検証を行う予定だ」と答えたが、彼は肩をすくめて去った。

代わりに、僕はブレードランナー2049のBlu-ray再生し、壁紙色温度を劇中のネオン発光スペクトル(中心波長602nm)に合わせた。

完全な没入体験のために、部屋の空気を2.3ppmのオゾン濃度に調整した。呼吸するたびに、僕は自分物質ではなく関手の束だと実感する。

2025-08-20

Steam日本語レビュー別にそんな厳しくなくないか

なんかSteam日本語レビューが厳しめみたいな話がはてブちょっと盛り上がってたから、俺が最近プレイしたSteamソフト20本についてレビューの好評率を調べてみた。

俺のライブラリ最近アクティティで並び替えて、日本語レビューがないもの日本語レビューほとんどのものを除いて上から20タイトル対象にしてる。

全体と日本語の他に、Steam二大言語である英語中国語(簡体字)も調べてある。間違いがあったらごめん。

ゲーム全体日本語英語中国語
Cities: Skylines92%91%93%90%
Clair Obscur: Expedition 3395%88%97%86%
Digseum97%98%97%95%
DJMAX RESPECT V88%90%86%77%
ELDEN RING NIGHTREIGN83%87%86%64%
EZ2ON REBOOT : R90%93%87%88%
Grim Dawn93%89%95%90%
Hello Kitty Island Adventure93%100%94%82%
Muse Dash91%95%94%86%
refarm87%88%87%100%
Revolution Idle83%81%83%65%
shapez 297%98%98%96%
Stardew Valley98%93%98%97%
The Planet Crafter96%90%95%88%
The Sims 487%84%88%70%
Tropico 687%83%86%85%
グラディウス オリジンコレクション94%93%97%87%
ツーポイントミュージアム94%90%94%91%
ファンタジーライフグルグルの竜と時をぬすむ少女91%90%94%85%
真・三國無双 ORIGINS92%87%92%92%
平均91.4%90.4%92.1%85.7%

日本語は全体よりちょっと低めではあるけど、別にあれこれ言われる程の差はなくないか

もちろん俺がやってるゲーム結構偏ってるから、俺がやらないようなゲームだと日本語が厳しい評価つけられてることもあるのかもしれないけど、「どのゲーム日本ダントツで低評価」とか、「辛めの評価をする傾向にある」みたいなのはそれはそれで偏ってるんじゃないか

2025-08-06

教師はめんどくさそう

ぴえ㌠®🥺🎻JZX100マジミラ東京8/31

@P_i_e_l_d_0139

学校先生ガチ x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 20:03:05

ぐらす– わん @犬小屋【XSR900】

@EST_FIO

学校先生マジでそうなんよなぁ.... x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 16:35:24

はぐレイヴン

@setunainagaki

アルヴェルは人によるけど、学校先生ガチ x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:10:02

ビスケちゃま🍪🎀

@nemnem_eimin

やっぱり教員ってまともに社会に出たことないのに先生して子供社会がー!とか世の中は〜!とか言ってんのほんとおもろい

あと自分が通ってた学校先生はまともな人もいたけどほぼ変な人しかいなかったよ x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 21:06:41

進撃の整備士@メカニックエス

@shingekinomecha

マジでそう。

オタクは…まぁ話合わせれば何の害もないし、コントロールもし易いから良いんだけど、学校先生ダメだ。地雷率が異常なほど高い。あれ、なんなんだろうな… x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 06:51:12

車屋以外でもこれ

誠也鮮魚店♨️

@sei180sxGSX1300

釣具屋でも同じく。 x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 16:38:25

たし算

@Kassandra20192

うわっ!他でもそうなんだ!?異業種だけど先生は苦手っす x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:04:17

機山@🏍️忍千乗り🏇単勝

@Kizan_Power

具体例は避けますが定年再雇用求人で来てほしくない人材ではありますね>元教師 (´д`) x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:02:47

Ring-shu

@Ringshu481632

教員ってあらゆる業界で厄介な客とされてるな…不動産業の友人もそう言ってたし x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 11:21:41

ふよふよけい

@snowscape

リー見て旅館飲食業の三大やな客って昭和の昔から変わんないんだなあ…と一種の感慨がある

教員銀行員警察官) x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:41:12

サクライ@バビロンユニット

@SLEEPINGTALK

異業種ですが、病院で一番嫌われるのは学校先生です

他人から指示された事が少ない指示するのが当たり前の生活が長過ぎたからか、職員の言う事を聞かない方が非常に多い

https://b.hatena.ne.jp/entry/https://togetter.com/li/2585753

なんでお前みたいな中途半端学歴英語教わるねん

ネイティブキャンプでええわ

って言えばええんちゃう

2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vs ワイルズ苦戦の考察

「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

---

ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

---

ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

2025-06-01

anond:20250601125338

去年ヒットした邦画ホラー1位はたぶん「変な家」 だと思うけど 「The Ring」 (2002)「JUON」(2004)の後継者かと言われると…

anond:20250601122929

ウォークマンよりは新しいけれど、「The Ring」 (2002)「JUON」(2004)衰退するこんにちのアメリカポップカルチャーと対比される絶好調日本ポップカルチャー(元記事の主張)に含まれるかどうかはギリギリだわな

松原みきHALCALIまで含めていいなら当然OK

 

ドラゴワンピマリオポケモンクラス標高裾野に相当する邦画はなさそ。

2025-05-16

anond:20250516121507

英語からちゃうかな・・

衣装には英字が施されている部分がある。

帽子には「LANDOLT RING」*3

服には「AT ONCE RUSH」*4

と書かれている

2025-04-30

anond:20250430154422

俺も5年くらい前までそのスタイルのものを長年使っていたが(Corsair Vengeance K60やAJAZZ AK33)

最近カスタムキーボードを組むようになってフレーム枠のある製品を使うことが多くなった――が不便は感じてない。

というのも、今使っているLucky65 V2という製品は、クイックリリース機構といって、上下アルミフレームマグネットワンタッチ着脱できるようになっているから、スイッチ面だけでなく基盤のほうまで全体的に掃除がしやすい。

フレームを常時はずしたらむき出しスタイルと似た感じにはなるが、これだと基盤の下の吸音材とかまで含めてむき出しだし、クッション性を生むためのガスケットマウントパーツが無意味になるから

カスタムキーボードは近年このガスケットマウント流行りで、一方で一般メーカーキーボードトレイマウントが大半なので音が悪く・打鍵(底打ち感)が固くなりがち。

ガスケットを備えつつ掃除のしやすさを両立するには、こういうマグネット方式か、あるいはもう少し昔からある、Gummy O-ringマウントの2択だろう。

基盤をシリコンO型チューブで囲ってフレームの中にスポンとはめ込むスタイルで、bakeneko系統代表だな。

それらは基盤ごと取り出せるという点で一般向けのキーボード製品とは考え方が違うが、そういう世界もある。

2025-04-20

That Big Expo Thing in Osaka

So, the Expo 2025 is actually happening, like, right now. It started a week ago. They've got this massive wooden ring structure that's apparently the biggest in the world or something. Looks kind of cool in the pictures, I guess, like something out of an old temple but huge.

The theme is "Designing Future Society for Our Lives". Sounds ambitious. Lots of talk about saving lives, empowering lives, connecting lives... all that jazz. They want it to be a "People's Living Lab" where they show off new tech for things like carbon neutrality and next-gen mobility. Over 160 countries are supposed to be there, showing off their ideas for the future.

But honestly? I keep reading about problems. Heard the test runs had massive lines, which sounds like a nightmare, especially worrying about heatstroke in summer. Ticket sales seemed slow before it opened, with lots of companies buying them up instead of regular people. Makes you wonder how excited the average person really is. Plus, the costs ballooned, almost double what they first thought.

And apparently, they plan to tear most of it down afterwards? Seems like a huge amount of effort and money for something temporary. Though they say they'll reuse materials. Still, feels a bit weird.

Will it actually be good? Or just another big, expensive event that causes traffic jams? Guess we'll see. Just feels like there's not much buzz compared to the last time Osaka had an Expo way back when.

2025-04-18

anond:20250418101258

医学用語と偉そうに書いてるけど欧米言語の直訳なのよね

示指「index finger」

中指「middle finger」

環指「ring finger」

小指「little finger」

2025-03-16

最近流行りのゲームシナリオ重視」ってなんかソースあるの?俺はソース付きで「流行ゲームシナリオ重視じゃないものの方がずっと多いけど?」って反証出来るよ

まとめ

ゲームの売上ランキングを元に分析した結果、シナリオ重視のゲーム流行っているという兆候は全く無いことが分かった。

コンシューマーPCゲームではシナリオに重点を置いたゲームほとんど選ばれていなかった。

スマホゲームにおいてはFGOのようなシナリオ重視のゲームが売上上位に食い込むことはあったが、それは全体の極一部であり全体としてはシナリオ存在しないようなゲームが遊ばれていた。

シナリオ重視のゲーム流行ってるみたいだね」とあなたが思ってるなら、それは単にあなたインターネット上の偏った意見に毒されているだけだと言って差し支えないだろう。

以下分析過程


コンシューマーゲーム

ソース

『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』が2024年の年間ソフトランキング首位を獲得。続く2位の『ドラクエIII』は2機種(Switch/PS5)合計でミリオン到達 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

ファミ通調べによれば2024年の売上ベスト5は以下の通り

1位『スーパー マリオパーティ ジャンボリー

2位『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

3位『マリオカート8 デラックス

4位『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』

5位『桃太郎電鉄ワールド地球希望でまわってる!~』

このうちシナリオがそこそこ濃いのはDQⅢぐらいで、それでさえも基本的にはユーザー主導で進む物語の中でそれぞれのプレイヤー毎の体験(主に全滅しそうになった記憶)がメインとなっていることは既プレイの人は御存知の通り。

コンシューマーに置いては「シナリオ重視のゲーム流行っている」という風潮はまったく無いことが分かる。

スマホゲーム

24年のアプリストア売上ランキングは『モンスト』が2位以下に大差で首位 『ポケポケ』2ヶ月弱で驚異の年間18位 『学マス』『ラストウォー』躍進 | gamebiz

gamebizのデータによれば2024年のスマホゲーム売上上位は

1 モンスターストライク

2 Fate/Grand Order

3 ウマ娘 プリティーダービー

4 パズル&ドラゴンズ

5 ラストウォー:サバイバル

2位のFGOは明らかにシナリオ重視。3位のウマ娘ゲーム部分とシナリオ評価が半々ぐらいだろうか。

だがそれ以外の3作は明らかにゲーム部分が評価されているもの……というかシナリオの要素なんて作品世界観部分からちょっと垣間見えるかどうか程度。

全体の割合で言えばシナリオ重視:ゲーム重視=3:7ぐらいの状態となっている。

これを「最近流行りのゲームシナリオ重視」と言うのはあまりにも無理があるだろう。

PCゲーム

2024年 Steam年間ベスト

STEAMによれば2024年売上ベスト12(中途半端だけどSTEAMがそうやって書くんだからしゃーない)は以下の通り

Counter-Strike 2

Dota 2

PUBG: BATTLEGROUNDS

Palworld

Call of Duty: Black Ops 6

HELLDIVERS 2

Warhammer 40,000: Space Marine 2

APEX Legends

Baldur’s Gate 3

黒神話:悟空

Destiny 2

ELDEN RING

見事に対戦型ゲームアクションゲームばかりであり、シナリオを目当てにプレイしてる人がいそうなのはバルダーズゲート3とエルデンリングぐらいだろうか。

ゲーム物語を求めるなど邪道必要なのはただ一つ、闘争だけだ!」と言わんばかりである

PCゲーマー戦闘民族すぎるぞ。

2025-02-09

35歳の男だが、金が欲しい

今まで、人生、金とかいらんだろと思ってきた。

金にならない論文を書いたりしてきた。

  

しかし、今になって、金が欲しいと思ってきた。

『bling ring (盗んだ指輪)』っていう、ノンフィクションアメリカパリスヒルトンの家に強盗に入った10代の若者たち映画を見た。

VIP グローバルパーティーサーキット社会学』という、ノンフィクション、超金持ち資産 数百億、数千億)のパーティー現場に175cm以上の美女が次々送られてくるってナイトクラブについての本を読んだ。

金があれば、アメリカとか住めるんだろう。

金があれば、セレブパーティーとか行けるんだろう。

美女が次々運ばれる風景、見てえ〜

  

でもあれか、FKKとかに行けば、同じような風景は見れるんかなあ〜。

別に金持ちになりたいわけじゃなく、白人美女とやりまくるだけなら、FKKでいいのか。

2025-01-28

[]

昨日も僕の比類なき知性は、宇宙の根源的な謎に挑み続けた。

朝食のシリアルを厳密に43粒(素数摂取した後、僕はカラビ・ヤウ多様体におけるD-ブレーンの量子もつれ状態研究に没頭した。

特に重力理論における M2-ブレーンと M5-ブレーンの相互作用が、実はアダマール行列スペクトル分解と同型であることを発見したのだ。

これはType IIB超弦理論における非摂動効果の解明に革命をもたらすだろう。

午後はコミックブックストアでNew Comic Book Dayを祝った。

最新のInvincible Iron Man #789を入手し、トニー・スタークの新型アーマーがボース・アインシュタイン凝縮を利用している可能性について、30分間店主と激論を交わした。

彼の理解不足には辟易したが、凡人には仕方ないことだ。

夕方は、ルームメイトオンラインゲーム「Elden Ring」の協力プレイに挑戦した。

僕のビルドは非可換調和振動子の固有状態に基づいており、ボスMalenia, Blade of Miquellaを一撃で倒すことに成功

ルームメイト驚愕した表情は、まるでシュレディンガーの猫の箱を開けた時のようだった。

就寝前の儀式として、Star Trek: The Next Generationのオープニングテーマ完璧ピッチで3回歌い、明日の朝食用シリアルを正確に43粒計量した。

さらに、僕の愛用のフラッシュTシャツクローゼットの左から3番目、上から2段目に配置し、明日の着用に備えた。

今日火曜日。新しいコミックの日だ。宇宙秘密を解き明かすのと同じくらい楽しみにしている。

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