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はてなキーワード: RINGとは

2025-10-23

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僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDEN RINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

2025-10-16

少食でも体重を増やす食事法と長期的な体質改善プラン

# 【A】少食でも体重を増やす具体的な食事

## 越谷駅周辺での買い物(週1回まとめ買い)

### **ヤオコーで買うもの(メイン)**

### **ベルクで買うものコスパ重視)**

### **ドン・キホーテで買うもの(月1回)**

週の食費:約5,000-7,000円**
月の食費:約25,000-30,000円(プロテイン込み)**

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## 超シンプル毎日メニュー調理時間最小)

### **平日パターン(ほぼ同じでOK)**

時間メニューカロリー調理時間
------------------------------------
**7:00 朝食** 卵かけご飯(卵2個)+ 納豆1パック + バナナ1本 600kcal 5分
**10:00 間食1** プロテイン牛乳200ml) + ナッツ一握り 350kcal 2分
**12:30 昼食** コンビニおにぎり2個 + サラダチキン + 牛乳 650kcal 0分(買うだけ)
**15:00 間食2** ギリシャヨーグルト + バナナ1本 250kcal 1分
**19:00 夕食** ご飯大盛り + サバ缶(味噌煮) + 納豆 750kcal 5分
**21:30 就寝前** プロテイン牛乳200ml) + カステラ1切れ 350kcal 2分
合計:約2,950kcal / 日**

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## 簡単レシピ(5分以内)

### **1. 最強卵かけご飯**

1. 温かいご飯1.5合を丼に入れる

2. 卵2個を割り入れる

3. 納豆1パック混ぜて乗せる

4. 醤油かけて完成

タンパク質30g、炭水化物100g**

### **2. サバ缶丼**

1. ご飯大盛りを丼に入れる

2. サバ缶(味噌煮or醤油煮)を汁ごとかける

3. 納豆1パック乗せる

4. 完成

タンパク質35g、オメガ3豊富**

### **3. 最強プロテインシェイク**

1. シェイカーに牛乳200ml

2. プロテイン1スクープ

3. ピーナッツバター大さじ1

4. バナナ1本ちぎって入れる

5. シェイク

→ 500kcal、タンパク質40g**

### **4. さつまいもレンチン**

1. さつまいもを洗って濡れたまま

2. ラップで包む

3. 600W 5分レンチン

4. そのまま食べる

→ 甘くて美味しい、消化良い**

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## 続けるコツ(少食の人向け)

### **マインドセット**

❌「頑張って食べる」

⭕「楽に、頻繁に、密度高く」

### **実践テクニック**

1. **同じものを食べ続けてOK** - 悩む時間が減る

2. **液体でカロリー稼ぐ** - 牛乳プロテインスムージー

3. **食事を6回に分ける** - 1回の量を減らす

4. **調理を極限まで減らす** - 卵かけご飯サバ缶、レンチン

5. **外食を週2-3回** - やよい軒すき家回転寿司

6. **スイーツは味方** - カステラプリンアイス

### **記録方法簡単に)**

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# 【B】長期的な体質改善プラン2024年11月2025年6月

## フェーズ1:回復・基礎づくり(11月12月)

### **目標**

### **やること**

カテゴリ 具体的行動 頻度
---------------------------
**食事** 上記毎日メニューを実行
タンパク質 80-100g/日
カロリー 2,800-3,000kcal/日
毎日
**運動** 散歩20分 or Ring Fit 軽め15分
ストレッチ10
毎日
**睡眠** 23時就寝 - 7時起床(8時間
寝る1時間前はスマホ見ない
毎日
**その他** 白湯を朝晩飲む
深呼吸5分(鼻呼吸
毎日
**健康診断** **11月中に受診**
AST/ALTCRP、フェリチン、肺機能チェック
1回

### **この期間の注意点**

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## フェーズ2:筋肉づくり開始(1月3月

### **目標**

### **やること**

カテゴリ 具体的行動 頻度
---------------------------
**食事** タンパク質 100-120g/日(体重×2g
カロリー 3,000-3,200kcal/日
プロテイン1日3回に増量
毎日
**筋トレ** **自宅筋トレ30分**
腕立て伏せ 3セット
スクワット 3セット
プランク 3セット
ダンベル(5-10kg)で腕・肩
週3-4回
**有酸素** Ring Fit 20分 or Fit Boxing 15分 週2-3回
**睡眠** 8時間確保(変わらず) 毎日

### **購入するもの**

合計投資:1万円程度**

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## フェーズ3:本格強化(4月6月

### **目標**

### **やること**

カテゴリ 具体的行動 頻度
---------------------------
**食事** タンパク質 120-140g/日
カロリー 3,200-3,500kcal/日
毎日
**筋トレ** **自宅筋トレ40分**
負荷を上げる(ダンベル重量UP)
懸垂バー追加
週4-5回
**有酸素** Ring Fit 15分
Fit Boxing 15分
週3-4回
**花粉症対策** ヨーグルト毎日
ルイボスティー
マスク・目薬
毎日

### **購入するもの**

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## 進捗チェックポイント

時期 目標体重目標筋肉 チェック項目
----------------------------------------
**2024年12月末** 66kg 52kg生活リズム確立、疲れにくくなった
**2025年3月末** 68kg 53-54kg筋トレが習慣化、見た目に変化
**2025年6月末** 70-71kg 54-55kg 体が一回り大きく、免疫力UP

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## 肝機能免疫力を守る食材毎日取り入れる)

目的食材 取り入れ方
-----------------------
**肝臓保護** しじみ納豆ブロッコリー納豆毎日しじみ味噌汁週2-3回
**炎症抑制** 鮭、サバオリーブオイルサバ毎日、鮭は週1-2回
**免疫調整** ヨーグルトキウイトマトヨーグルト毎日果物週3-4回
**抗酸化** 緑茶ブルーベリーナッツ緑茶毎日ナッツ毎日

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## 最後に:成功のカギ

### **1. 完璧を目指さない**

### **2. 記録はシンプルに**

### **3. 投資を惜しまない**

### **4. 楽しむ**

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これで**11月から6月までの完全プラン**が完成です!

質問や調整したい部分があれば教えてください。一緒に実行可能プランに仕上げましょう!

2025-10-05

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昨日は、僕の週間ルーティンの中でも最も重要整合性検証日だった。つまり宇宙がまだ局所的に論理的であるかを確認する日だ。

朝7時ちょうどに起床し、ベッドの角度を壁と垂直に再測定した結果、誤差は0.03度。つまり宇宙はまだ僕を裏切っていない。

朝食の時間ルームメイトトースターを再び二枚焼きモードにしたが、今回は驚かなかった。僕は冷静に、バナッハ=タルスキ分割の話を持ち出してこう言った。

「君のパンは二枚に見えるが、集合論的には同一だ。したがって、君の誤りは物理ではなく測度論の問題だ。」

彼は黙ってパンをかじった。理解されることを期待するのは、もはやハイゼンベルク的非決定性と同義だ。

午前中は、僕の新しい理論ホモトピー圏上の自己参照的弦圏理論」の検証を進めた。

通常の超弦理論がカテガリー的に整合するのは、D-ブレーンが導くモジュライ空間の滑らかさが保証されている範囲内に限られる。

しかし僕は最近、滑らかさという仮定のものを削除し、「∞-圏上のA∞代数自己整合性条件」に置き換えるべきだと気づいた。

まり、弦のダイナミクスを場の配置空間ではなく、「圏の自己ホモトピー類」として定義するのだ。すると興味深いことに、背景幾何消滅し、すべての次元は内部的モノイダ構造に吸収される。

言い換えれば、「空間」とはただの圏論的影であり、時空の実在は「自然変換の連続体」そのものになる。

これが僕の提案する“Self-fibrant String Hypothesis”だ。ウィッテンが読んだら、きっと静かに部屋を出ていくに違いない。

昼過ぎ、隣人がまた廊下で大声で電話していたので、僕はノイズキャンセリングヘッドフォンを装着し、同時に空気清浄機を「ラグランジュ安定モード」に切り替えた。

これは僕が改造した設定で、空気の流速が黄金比比率(φ:1)になるよう調整されている。これにより室内の微粒子分布が準結晶構造に近似され、精神的平衡が保たれる。

僕は自分の心の状態を量子的可換代数で表すなら、ほぼ可換な冪零理想の中にあるといえる。隣人は理解していないが、それは仕方ない。彼女精神空間は可約表現のままだ。

午後は友人たちとオンラインでElden Ringを再プレイした。僕は魔術師ビルドで、ルーン経済を「局所理論の再正則化問題」として再解釈している。

彼らがボスを倒すたびに叫ぶのを聞きながら、僕は心の中でリーマン面の分枝構造を追跡していた。実はElden Ringの地形構成リーマン面切り貼りに似ており、特にリエニール湖の設計は2次被覆の非自明な例として見ることができる。

開発者意図していないことはわかっているが、現象としては美しい。芸術とは本質的に、トポス自己鏡映だ。

夜、僕はコーヒーを淹れ、久々にグロタンディークのRécoltes et Semaillesを読み返した。数学者自分の「精神幾何学」について語る箇所を読むと、僕の理論的中枢が共振する。

グロタンディークが述べた「点は存在しない、ただ開集合がある」という思想は、僕の弦理論観と同じだ。物理対象とは「開集合上の自然変換」に過ぎず、存在とは測度可能性の仮構にすぎない。つまり宇宙とは「圏論良心」だ。

深夜、ルームメイトが僕の部屋をノックして「一緒に映画を観ないか」と言った。僕は「今日自己同型群の可換性検証を行う予定だ」と答えたが、彼は肩をすくめて去った。

代わりに、僕はブレードランナー2049のBlu-ray再生し、壁紙色温度を劇中のネオン発光スペクトル(中心波長602nm)に合わせた。

完全な没入体験のために、部屋の空気を2.3ppmのオゾン濃度に調整した。呼吸するたびに、僕は自分物質ではなく関手の束だと実感する。

2025-08-20

Steam日本語レビュー別にそんな厳しくなくないか

なんかSteam日本語レビューが厳しめみたいな話がはてブちょっと盛り上がってたから、俺が最近プレイしたSteamソフト20本についてレビューの好評率を調べてみた。

俺のライブラリ最近アクティティで並び替えて、日本語レビューがないもの日本語レビューほとんどのものを除いて上から20タイトル対象にしてる。

全体と日本語の他に、Steam二大言語である英語中国語(簡体字)も調べてある。間違いがあったらごめん。

ゲーム全体日本語英語中国語
Cities: Skylines92%91%93%90%
Clair Obscur: Expedition 3395%88%97%86%
Digseum97%98%97%95%
DJMAX RESPECT V88%90%86%77%
ELDEN RING NIGHTREIGN83%87%86%64%
EZ2ON REBOOT : R90%93%87%88%
Grim Dawn93%89%95%90%
Hello Kitty Island Adventure93%100%94%82%
Muse Dash91%95%94%86%
refarm87%88%87%100%
Revolution Idle83%81%83%65%
shapez 297%98%98%96%
Stardew Valley98%93%98%97%
The Planet Crafter96%90%95%88%
The Sims 487%84%88%70%
Tropico 687%83%86%85%
グラディウス オリジンコレクション94%93%97%87%
ツーポイントミュージアム94%90%94%91%
ファンタジーライフグルグルの竜と時をぬすむ少女91%90%94%85%
真・三國無双 ORIGINS92%87%92%92%
平均91.4%90.4%92.1%85.7%

日本語は全体よりちょっと低めではあるけど、別にあれこれ言われる程の差はなくないか

もちろん俺がやってるゲーム結構偏ってるから、俺がやらないようなゲームだと日本語が厳しい評価つけられてることもあるのかもしれないけど、「どのゲーム日本ダントツで低評価」とか、「辛めの評価をする傾向にある」みたいなのはそれはそれで偏ってるんじゃないか

2025-08-06

教師はめんどくさそう

ぴえ㌠®🥺🎻JZX100マジミラ東京8/31

@P_i_e_l_d_0139

学校先生ガチ x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 20:03:05

ぐらす– わん @犬小屋【XSR900】

@EST_FIO

学校先生マジでそうなんよなぁ.... x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 16:35:24

はぐレイヴン

@setunainagaki

アルヴェルは人によるけど、学校先生ガチ x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:10:02

ビスケちゃま🍪🎀

@nemnem_eimin

やっぱり教員ってまともに社会に出たことないのに先生して子供社会がー!とか世の中は〜!とか言ってんのほんとおもろい

あと自分が通ってた学校先生はまともな人もいたけどほぼ変な人しかいなかったよ x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 21:06:41

進撃の整備士@メカニックエス

@shingekinomecha

マジでそう。

オタクは…まぁ話合わせれば何の害もないし、コントロールもし易いから良いんだけど、学校先生ダメだ。地雷率が異常なほど高い。あれ、なんなんだろうな… x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 06:51:12

車屋以外でもこれ

誠也鮮魚店♨️

@sei180sxGSX1300

釣具屋でも同じく。 x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 16:38:25

たし算

@Kassandra20192

うわっ!他でもそうなんだ!?異業種だけど先生は苦手っす x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:04:17

機山@🏍️忍千乗り🏇単勝

@Kizan_Power

具体例は避けますが定年再雇用求人で来てほしくない人材ではありますね>元教師 (´д`) x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:02:47

Ring-shu

@Ringshu481632

教員ってあらゆる業界で厄介な客とされてるな…不動産業の友人もそう言ってたし x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 11:21:41

ふよふよけい

@snowscape

リー見て旅館飲食業の三大やな客って昭和の昔から変わんないんだなあ…と一種の感慨がある

教員銀行員警察官) x.com/bonjiri_yaki/s…

2025-08-05 12:41:12

サクライ@バビロンユニット

@SLEEPINGTALK

異業種ですが、病院で一番嫌われるのは学校先生です

他人から指示された事が少ない指示するのが当たり前の生活が長過ぎたからか、職員の言う事を聞かない方が非常に多い

https://b.hatena.ne.jp/entry/https://togetter.com/li/2585753

なんでお前みたいな中途半端学歴英語教わるねん

ネイティブキャンプでええわ

って言えばええんちゃう

2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vs ワイルズ苦戦の考察

「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

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ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

2025-06-01

anond:20250601125338

去年ヒットした邦画ホラー1位はたぶん「変な家」 だと思うけど 「The Ring」 (2002)「JUON」(2004)の後継者かと言われると…

anond:20250601122929

ウォークマンよりは新しいけれど、「The Ring」 (2002)「JUON」(2004)衰退するこんにちのアメリカポップカルチャーと対比される絶好調日本ポップカルチャー(元記事の主張)に含まれるかどうかはギリギリだわな

松原みきHALCALIまで含めていいなら当然OK

 

ドラゴワンピマリオポケモンクラス標高裾野に相当する邦画はなさそ。

2025-05-16

anond:20250516121507

英語からちゃうかな・・

衣装には英字が施されている部分がある。

帽子には「LANDOLT RING」*3

服には「AT ONCE RUSH」*4

と書かれている

2025-04-30

anond:20250430154422

俺も5年くらい前までそのスタイルのものを長年使っていたが(Corsair Vengeance K60やAJAZZ AK33)

最近カスタムキーボードを組むようになってフレーム枠のある製品を使うことが多くなった――が不便は感じてない。

というのも、今使っているLucky65 V2という製品は、クイックリリース機構といって、上下アルミフレームマグネットワンタッチ着脱できるようになっているから、スイッチ面だけでなく基盤のほうまで全体的に掃除がしやすい。

フレームを常時はずしたらむき出しスタイルと似た感じにはなるが、これだと基盤の下の吸音材とかまで含めてむき出しだし、クッション性を生むためのガスケットマウントパーツが無意味になるから

カスタムキーボードは近年このガスケットマウント流行りで、一方で一般メーカーキーボードトレイマウントが大半なので音が悪く・打鍵(底打ち感)が固くなりがち。

ガスケットを備えつつ掃除のしやすさを両立するには、こういうマグネット方式か、あるいはもう少し昔からある、Gummy O-ringマウントの2択だろう。

基盤をシリコンO型チューブで囲ってフレームの中にスポンとはめ込むスタイルで、bakeneko系統代表だな。

それらは基盤ごと取り出せるという点で一般向けのキーボード製品とは考え方が違うが、そういう世界もある。

2025-04-20

That Big Expo Thing in Osaka

So, the Expo 2025 is actually happening, like, right now. It started a week ago. They've got this massive wooden ring structure that's apparently the biggest in the world or something. Looks kind of cool in the pictures, I guess, like something out of an old temple but huge.

The theme is "Designing Future Society for Our Lives". Sounds ambitious. Lots of talk about saving lives, empowering lives, connecting lives... all that jazz. They want it to be a "People's Living Lab" where they show off new tech for things like carbon neutrality and next-gen mobility. Over 160 countries are supposed to be there, showing off their ideas for the future.

But honestly? I keep reading about problems. Heard the test runs had massive lines, which sounds like a nightmare, especially worrying about heatstroke in summer. Ticket sales seemed slow before it opened, with lots of companies buying them up instead of regular people. Makes you wonder how excited the average person really is. Plus, the costs ballooned, almost double what they first thought.

And apparently, they plan to tear most of it down afterwards? Seems like a huge amount of effort and money for something temporary. Though they say they'll reuse materials. Still, feels a bit weird.

Will it actually be good? Or just another big, expensive event that causes traffic jams? Guess we'll see. Just feels like there's not much buzz compared to the last time Osaka had an Expo way back when.

2025-04-18

anond:20250418101258

医学用語と偉そうに書いてるけど欧米言語の直訳なのよね

示指「index finger」

中指「middle finger」

環指「ring finger」

小指「little finger」

2025-03-16

最近流行りのゲームシナリオ重視」ってなんかソースあるの?俺はソース付きで「流行ゲームシナリオ重視じゃないものの方がずっと多いけど?」って反証出来るよ

まとめ

ゲームの売上ランキングを元に分析した結果、シナリオ重視のゲーム流行っているという兆候は全く無いことが分かった。

コンシューマーPCゲームではシナリオに重点を置いたゲームほとんど選ばれていなかった。

スマホゲームにおいてはFGOのようなシナリオ重視のゲームが売上上位に食い込むことはあったが、それは全体の極一部であり全体としてはシナリオ存在しないようなゲームが遊ばれていた。

シナリオ重視のゲーム流行ってるみたいだね」とあなたが思ってるなら、それは単にあなたインターネット上の偏った意見に毒されているだけだと言って差し支えないだろう。

以下分析過程


コンシューマーゲーム

ソース

『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』が2024年の年間ソフトランキング首位を獲得。続く2位の『ドラクエIII』は2機種(Switch/PS5)合計でミリオン到達 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

ファミ通調べによれば2024年の売上ベスト5は以下の通り

1位『スーパー マリオパーティ ジャンボリー

2位『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

3位『マリオカート8 デラックス

4位『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』

5位『桃太郎電鉄ワールド地球希望でまわってる!~』

このうちシナリオがそこそこ濃いのはDQⅢぐらいで、それでさえも基本的にはユーザー主導で進む物語の中でそれぞれのプレイヤー毎の体験(主に全滅しそうになった記憶)がメインとなっていることは既プレイの人は御存知の通り。

コンシューマーに置いては「シナリオ重視のゲーム流行っている」という風潮はまったく無いことが分かる。

スマホゲーム

24年のアプリストア売上ランキングは『モンスト』が2位以下に大差で首位 『ポケポケ』2ヶ月弱で驚異の年間18位 『学マス』『ラストウォー』躍進 | gamebiz

gamebizのデータによれば2024年のスマホゲーム売上上位は

1 モンスターストライク

2 Fate/Grand Order

3 ウマ娘 プリティーダービー

4 パズル&ドラゴンズ

5 ラストウォー:サバイバル

2位のFGOは明らかにシナリオ重視。3位のウマ娘ゲーム部分とシナリオ評価が半々ぐらいだろうか。

だがそれ以外の3作は明らかにゲーム部分が評価されているもの……というかシナリオの要素なんて作品世界観部分からちょっと垣間見えるかどうか程度。

全体の割合で言えばシナリオ重視:ゲーム重視=3:7ぐらいの状態となっている。

これを「最近流行りのゲームシナリオ重視」と言うのはあまりにも無理があるだろう。

PCゲーム

2024年 Steam年間ベスト

STEAMによれば2024年売上ベスト12(中途半端だけどSTEAMがそうやって書くんだからしゃーない)は以下の通り

Counter-Strike 2

Dota 2

PUBG: BATTLEGROUNDS

Palworld

Call of Duty: Black Ops 6

HELLDIVERS 2

Warhammer 40,000: Space Marine 2

APEX Legends

Baldur’s Gate 3

黒神話:悟空

Destiny 2

ELDEN RING

見事に対戦型ゲームアクションゲームばかりであり、シナリオを目当てにプレイしてる人がいそうなのはバルダーズゲート3とエルデンリングぐらいだろうか。

ゲーム物語を求めるなど邪道必要なのはただ一つ、闘争だけだ!」と言わんばかりである

PCゲーマー戦闘民族すぎるぞ。

2025-02-09

35歳の男だが、金が欲しい

今まで、人生、金とかいらんだろと思ってきた。

金にならない論文を書いたりしてきた。

  

しかし、今になって、金が欲しいと思ってきた。

『bling ring (盗んだ指輪)』っていう、ノンフィクションアメリカパリスヒルトンの家に強盗に入った10代の若者たち映画を見た。

VIP グローバルパーティーサーキット社会学』という、ノンフィクション、超金持ち資産 数百億、数千億)のパーティー現場に175cm以上の美女が次々送られてくるってナイトクラブについての本を読んだ。

金があれば、アメリカとか住めるんだろう。

金があれば、セレブパーティーとか行けるんだろう。

美女が次々運ばれる風景、見てえ〜

  

でもあれか、FKKとかに行けば、同じような風景は見れるんかなあ〜。

別に金持ちになりたいわけじゃなく、白人美女とやりまくるだけなら、FKKでいいのか。

2025-01-28

[]

昨日も僕の比類なき知性は、宇宙の根源的な謎に挑み続けた。

朝食のシリアルを厳密に43粒(素数摂取した後、僕はカラビ・ヤウ多様体におけるD-ブレーンの量子もつれ状態研究に没頭した。

特に重力理論における M2-ブレーンと M5-ブレーンの相互作用が、実はアダマール行列スペクトル分解と同型であることを発見したのだ。

これはType IIB超弦理論における非摂動効果の解明に革命をもたらすだろう。

午後はコミックブックストアでNew Comic Book Dayを祝った。

最新のInvincible Iron Man #789を入手し、トニー・スタークの新型アーマーがボース・アインシュタイン凝縮を利用している可能性について、30分間店主と激論を交わした。

彼の理解不足には辟易したが、凡人には仕方ないことだ。

夕方は、ルームメイトオンラインゲーム「Elden Ring」の協力プレイに挑戦した。

僕のビルドは非可換調和振動子の固有状態に基づいており、ボスMalenia, Blade of Miquellaを一撃で倒すことに成功

ルームメイト驚愕した表情は、まるでシュレディンガーの猫の箱を開けた時のようだった。

就寝前の儀式として、Star Trek: The Next Generationのオープニングテーマ完璧ピッチで3回歌い、明日の朝食用シリアルを正確に43粒計量した。

さらに、僕の愛用のフラッシュTシャツクローゼットの左から3番目、上から2段目に配置し、明日の着用に備えた。

今日火曜日。新しいコミックの日だ。宇宙秘密を解き明かすのと同じくらい楽しみにしている。

2025-01-13

ttps://gigazine.net/news/20241006-which-gamers-smartest-iq-rank/

お前らも当然LoLやってるんだよな?

テストの結果導き出された「最も平均IQが高いゲーム」のトップ20は以下の通り。

1:リーグ・オブ・レジェンド120.4

2:黒神話:悟空119.8

3:Baldur's Gate 3:117.9

4:Counter-Strike116.1

5:ELDEN RING114.6

6:ダークソウルシリーズ114.2

7:オーバーウォッチ2:113.1

8:Dota 2:111.7

9:Deadlock:108.7

10レインボーシックス シージ:108.1

11:原神:106.8

12バトルフィールド 2042:105.8

13:Destiny 2:105.2

14:Escape from Tarkov:104.2

15:Apex Legends104.1

16:Grand Theft Auto V:96.8

17Sea of Thieves:95.7

18:Call of Duty(Warzone&MWIII):95.3

19:ロケットリーグ:90.8

20FC 24/FIFA 23:89.8

ハリウッド9.11同時多発テロを境に変節したと思っている

anond:20250112122222

興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画定番ジャンル一角だったラブロマンスコメディ映画が激減していったというイメージ
かにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?

以下のリストはChatGPT調べ。

以下のリストは、主に Box Office Mojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、

アメリカ北米国内での年間興行収入ランキングトップ20

を「1995年2004年」の10年分まとめたものです。金額は概算の百万ドル($M)表記です。

当時の再上映や、ごく短期間の拡大公開による微調整で順位前後する場合もあるため、参考値としてご覧ください。

1995年

  1. トイ・ストーリー (Toy Story) – $191.8M
  2. バットマン フォーエヴァー (Batman Forever) – $184.0M
  3. アポロ13 (Apollo 13) – $172.1M
  4. ポカホンタス (Pocahontas) – $141.6M
  5. エース・ベンチュラ2 (Ace Ventura: When Nature Calls) – $108.4M
  6. 007 ゴールデンアイ (GoldenEye) – $106.4M
  7. ジュマンジ (Jumanji) – $100.5M
  8. キャスパー (Casper) – $100.3M
  9. セブン (Se7en) – $100.1M
  10. ダイ・ハード3 (Die Hard with a Vengeance) – $100.0M
  11. クリムゾン・タイド (Crimson Tide) – $91.4M
  12. ウォーターワールド (Waterworld) – $88.2M
  13. デンジャラスマインド卒業の日まで (Dangerous Minds) – $84.9M
  14. あなたが寝てる間に… (While You Were Sleeping) – $81.1M
  15. コンゴ (Congo) – $81.0M
  16. 花嫁のパパ2 (Father of the Bride Part II) – $76.6M
  17. ブレイブハート (Braveheart) – $75.6M
  18. ゲット・ショーティ (Get Shorty) – $72.1M
  19. ヒート (Heat) – $67.4M
  20. ため息つかせて (Waiting to Exhale) – $67.0M

1996年

  1. インデペンデンス・デイ (Independence Day) – $306.2M
  2. ツイスター (Twister) – $241.7M
  3. ミッション:インポッシブル (Mission: Impossible) – $180.9M
  4. ザ・エージェント (Jerry Maguire) – $153.9M
  5. 乱闘(ランソム) (Ransom) – $136.5M
  6. 101 (ワン・オー・ワン) (101 Dalmatians, 実写版) – $136.2M
  7. ザ・ロック (The Rock) – $134.1M
  8. ナッティプロフェッサー (The Nutty Professor) – $128.8M
  9. バードケージ (The Birdcage) – $124.1M
  10. 評決のとき (A Time to Kill) – $108.7M
  11. ファースト・ワイヴズ・クラブ (The First Wives Club) – $105.5M
  12. フェノミナン (Phenomenon) – $104.6M
  13. イレイザー (Eraser) – $101.2M
  14. ノートルダムの鐘 (The Hunchback of Notre Dame) – $100.1M
  15. マイケル (Michael) – $95.3M
  16. スター・トレック ファーストコンタクト (Star Trek: First Contact) – $92.0M
  17. イングリッシュ・ペイシェント (The English Patient) – $78.7M
  18. ブロークン・アロー (Broken Arrow) – $70.7M
  19. ビーバスバットヘッド Do America (Beavis and Butt-Head Do America) – $63.1M
  20. ケーブルガイ (The Cable Guy) – $60.2M

1997年

  1. タイタニック (Titanic) – $600.7M
  2. メン・イン・ブラック (Men in Black) – $250.7M
  3. ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク (The Lost World: Jurassic Park) – $229.1M
  4. ライアー ライアー (Liar Liar) – $181.4M
  5. エアフォース・ワン (Air Force One) – $172.9M
  6. 恋愛小説家 (As Good as It Gets) – $148.5M
  7. グッド・ウィルハンティング (Good Will Hunting) – $138.4M
  8. スター・ウォーズ 特別篇 (Star Wars re-release) – $138.3M
  9. ベスト・フレンズ・ウェディング (My Best Friend’s Wedding) – $127.1M
  10. 007 トゥモロー・ネバー・ダイ (Tomorrow Never Dies) – $125.3M
  11. フェイス/オフ (Face/Off) – $112.3M
  12. バットマン & ロビン (Batman & Robin) – $107.3M
  13. ジャングルジョージ (George of the Jungle) – $105.3M
  14. スクリーム2 (Scream 2) – $101.4M
  15. コン・エアー (Con Air) – $101.1M
  16. コンタクト (Contact) – $100.9M
  17. ヘラクレス (Hercules) – $99.1M
  18. ラバー (Flubber) – $92.9M
  19. ダンテズ・ピーク (Dante’s Peak) – $67.1M
  20. アナコンダ (Anaconda) – $65.9M

1998年

  1. プライベート・ライアン (Saving Private Ryan) – $216.5M
  2. アルマゲドン (Armageddon) – $201.6M
  3. メリーに首ったけ (There’s Something About Mary) – $176.5M
  4. バグズ・ライフ (A Bug’s Life) – $162.8M
  5. ウォーターボーイ (The Waterboy) – $161.5M
  6. ドクタードリトル (Dr. Dolittle) – $144.1M
  7. ラッシュアワー (Rush Hour) – $141.2M
  8. ディープ・インパクト (Deep Impact) – $140.5M
  9. GODZILLA – $136.3M
  10. パッチアダムス (Patch Adams) – $135.0M
  11. リーサル・ウェポン4 (Lethal Weapon 4) – $130.4M
  12. ムーラン (Mulan) – $120.6M
  13. ユー・ガット・メール (You’ve Got Mail) – $115.8M
  14. エネミー・オブ・アメリカ (Enemy of the State) – $111.5M
  15. プリンス・オブ・エジプト (The Prince of Egypt) – $101.4M
  16. 恋におちたシェイクスピア (Shakespeare in Love) – $100.3M
  17. マスク・オブ・ゾロ (The Mask of Zorro) – $94.0M
  18. ステップ・マム (Stepmom) – $91.0M
  19. アンツ (Antz) – $90.8M
  20. X-ファイル (The X-Files) – $83.9M

1999年

  1. スター・ウォーズ エピソード1ファントム・メナス – $474.5M
  2. シックス・センス (The Sixth Sense) – $293.5M
  3. トイ・ストーリー2 (Toy Story 2) – $245.9M
  4. オースティン・パワーズ:デラックス (Austin Powers: The Spy Who Shagged Me) – $206.0M
  5. マトリックス (The Matrix) – $171.4M
  6. ターザン (Tarzan) – $171.1M
  7. ビッグ・ダディ (Big Daddy) – $163.5M
  8. ハムナプトラ/失われた砂漠の都 (The Mummy) – $155.4M
  9. プリティ・ブライド (Runaway Bride) – $152.2M
  10. ブレア・ウィッチ・プロジェクト (The Blair Witch Project) – $140.5M
  11. スチュアート・リトル (Stuart Little) – $140.0M
  12. グリーンマイル (The Green Mile) – $136.8M
  13. アメリカン・ビューティー (American Beauty) – $130.1M
  14. 007 ワールド・イズ・ノット・イナフ (The World Is Not Enough) – $126.9M
  15. ダブル・ジョパディー (Double Jeopardy) – $116.7M
  16. ノッティングヒルの恋人 (Notting Hill) – $116.1M
  17. ワイルド・ワイルド・ウエスト (Wild Wild West) – $113.8M
  18. アナライズ・ミー (Analyze This) – $106.8M
  19. アメリカン・パイ (American Pie) – $102.6M
  20. スリーピー・ホロウ (Sleepy Hollow) – $101.1M

2000年

  1. グリンチ (How the Grinch Stole Christmas) – $260.0M
  2. キャスト・アウェイ (Cast Away) – $233.6M
  3. M:I-2 (Mission: Impossible II) – $215.4M
  4. グラディエーター (Gladiator) – $187.7M
  5. ハート・オブ・ウーマン (What Women Want) – $182.8M
  6. パーフェクト ストーム (The Perfect Storm) – $182.6M
  7. ミート・ザ・ペアレンツ (Meet the Parents) – $166.2M
  8. X-メン (X-Men) – $157.3M
  9. 最終絶叫計画 (Scary Movie) – $157.0M
  10. ホワット・ライズ・ビニース (What Lies Beneath) – $155.4M
  11. ダイナソー (Dinosaur) – $137.7M
  12. グリーン・デスティニー (Crouching Tiger, Hidden Dragon) – $128.1M
  13. エリン・ブロコビッチ (Erin Brockovich) – $125.6M
  14. チャーリーズ・エンジェル (Charlie’s Angels) – $125.3M
  15. ナッティプロフェッサー2 (Nutty Professor II: The Klumps) – $123.3M
  16. ビッグママハウス (Big Momma’s House) – $117.6M
  17. リメンバー・ザ・タイタンズ (Remember the Titans) – $115.6M
  18. パトリオット (The Patriot) – $113.3M
  19. デンジャラス・ビューティー (Miss Congeniality) – $106.8M
  20. 60セカンズ (Gone in 60 Seconds) – $101.6M

2001年 9.11同時多発テロ発生

  1. ハリー・ポッターと賢者の石 (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone) – $317.6M
  2. ロード・オブ・ザ・リング旅の仲間 (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) – $315.5M
  3. シュレック (Shrek) – $267.6M
  4. モンスターズ・インク (Monsters, Inc.) – $255.9M
  5. ラッシュアワー2 (Rush Hour 2) – $226.2M
  6. ハムナプトラ2/黄金のピラミッド (The Mummy Returns) – $202.0M
  7. パール・ハーバー (Pearl Harbor) – $198.5M
  8. オーシャンズ11 (Ocean’s Eleven) – $183.4M
  9. ジュラシック・パークIII (Jurassic Park III) – $181.2M
  10. PLANET OF THE APES/猿の惑星 (Planet of the Apes) – $180.0M
  11. ビューティフル・マインド (A Beautiful Mind) – $170.7M
  12. ハンニバル (Hannibal) – $165.1M
  13. アメリカン・パイ2 (American Pie 2) – $145.1M
  14. ワイルド・スピード (The Fast and the Furious) – $144.5M
  15. トゥームレイダー (Lara Croft: Tomb Raider) – $131.1M
  16. ドクタードリトル2 (Dr. Dolittle 2) – $112.9M
  17. スパイキッズ (Spy Kids) – $112.7M
  18. ブラックホーク・ダウン (Black Hawk Down) – $108.6M
  19. プリンセスダイアリー (The Princess Diaries) – $108.2M
  20. バニラ・スカイ (Vanilla Sky) – $100.6M

2002年

  1. スパイダーマン (Spider-Man) – $403.7M
  2. ロード・オブ・ザ・リング二つの塔 (The Lord of the Rings: The Two Towers) – $342.6M
  3. スター・ウォーズ エピソード2クローンの攻撃 – $310.7M
  4. ハリー・ポッターと秘密の部屋 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) – $261.9M
  5. マイ・ビッグ・ファット・ウェディング (My Big Fat Greek Wedding) – $241.4M
  6. サイン (Signs) – $227.9M
  7. オースティン・パワーズ ゴールドメンバー (Austin Powers in Goldmember) – $213.3M
  8. メン・イン・ブラック2 (Men in Black II) – $190.4M
  9. アイス・エイジ (Ice Age) – $176.4M
  10. シカゴ (Chicago) – $170.7M
  11. キャッチ・ミー・イフ・ユー・キャン (Catch Me If You Can) – $164.6M
  12. 007 ダイ・アナザー・デイ (Die Another Day) – $160.9M
  13. スクービー・ドゥー (Scooby-Doo) – $153.3M
  14. リロ・アンド・スティッチ (Lilo & Stitch) – $145.8M
  15. トリプルX (xXx) – $142.1M
  16. サンタクロースリターンズクリスマス危機一髪 (The Santa Clause 2) – $139.2M
  17. マイノリティ・リポート (Minority Report) – $132.1M
  18. ザ・リング (The Ring) – $129.1M
  19. スウィートホームアラバマ (Sweet Home Alabama) – $127.2M
  20. Mr.ディーズ (Mr. Deeds) – $126.3M

2003年

  1. ロード・オブ・ザ・リング王の帰還 (The Lord of the Rings: The Return of the King) – $377.8M
  2. ファインディング・ニモ (Finding Nemo) – $339.7M
  3. パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち (Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl) – $305.4M
  4. マトリックス リローデッド (The Matrix Reloaded) – $281.6M
  5. ブルース・オールマイティ (Bruce Almighty) – $242.8M
  6. X-MEN2 (X2: X-Men United) – $214.9M
  7. エルフサンタの国からやってきた〜 (Elf) – $173.4M
  8. ターミネーター3 (Terminator 3: Rise of the Machines) – $150.4M
  9. マトリックス レボリューションズ (The Matrix Revolutions) – $139.3M
  10. チープ・バイ・ザ・ダズン (Cheaper by the Dozen) – $138.6M
  11. バッドボーイズ2バッド (Bad Boys II) – $138.6M (ほぼ同額)
  12. エンガー・マネージメント (Anger Management) – $135.6M
  13. 女神継承? (Bringing Down the House) – $132.7M
  14. ハルク (Hulk) – $132.2M
  15. ワイルド・スピードX2 (2 Fast 2 Furious) – $127.2M
  16. シービスケット (Seabiscuit) – $120.2M
  17. S.W.A.T. – $116.9M
  18. ラスト サムライ (The Last Samurai) – $111.1M
  19. フォーチュン・クッキー (Freaky Friday) – $110.2M
  20. 最終絶叫計画3 (Scary Movie 3) – $109.0M

2004年

  1. シュレック2 (Shrek 2) – $441.2M
  2. スパイダーマン2 (Spider-Man 2) – $373.6M
  3. パッション (The Passion of the Christ) – $370.8M
  4. ミート・ザ・ペアレンツ2 (Meet the Fockers) – $279.3M
  5. Mr.インクレディブル (The Incredibles) – $261.4M
  6. ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 (Harry Potter and the Prisoner of Azkaban) – $249.5M
  7. ポーラー・エクスプレス (The Polar Express) – $187.9M
  8. デイ・アフター・トゥモロー (The Day After Tomorrow) – $186.7M
  9. ボーン・スプレマシー (The Bourne Supremacy) – $176.2M
  10. ナショナル・トレジャー (National Treasure) – $173.0M
  11. シャーク・テイル (Shark Tale) – $160.8M
  12. アイ,ロボット (I, Robot) – $144.8M
  13. トロイ (Troy) – $133.3M
  14. 50回目のファースト・キス (50 First Dates) – $120.9M
  15. ヴァン・ヘルシング (Van Helsing) – $120.2M
  16. 華氏911 (Fahrenheit 9/11) – $119.2M
  17. レモニー・スニケットの世にも不幸せな物語 (Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events) – $118.6M
  18. ドッジボール (DodgeBall: A True Underdog Story) – $114.3M
  19. ヴィレッジ (The Village) – $114.2M
  20. コラテラル (Collateral) – $101.0M

参考・補足

いずれも 北米アメリカカナダ)での累計興行収入 を概算で示しています

順位金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります

上記あくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。

2024-12-13

どうして和ゲー洋ゲーに負けたのか?

TGAの過去10年間のGOTY

2015 ウィッチャー3 ワイルドハント【洋】

2016 オーバーウォッチ【洋】

2017 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド【和】

2018 ゴッド・オブ・ウォー【洋】

2019 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE【和】

2020 The Last of Us Part II【洋】

2021 It Takes Two【洋】

2022 ELDEN RING【和】

2023 バルダーズ・ゲート3【洋】

2024 アストロボット【和】


洋ゲー=6本

和ゲー=4本


かつて世界凌駕していた日本人ご自慢の和ゲーさん、ひっそりと洋ゲーに負ける、、、どうして、、、

2024-12-12

たまたま日本語との相性が良いミュージシャン

リンゴスター

ザ・ビートルズドラマーである

ここでいうリンゴappleではなくring指輪)を指しているので、リンゴというキャッチー日本語名前となっているのは全くの偶然である

ボーイ・ジョージ

カルチャークラブボーカルで『カーマは気まぐれ(Karma Chameleon)』という曲が有名である

この曲のサビでは「カマカマカマカマ...」と連呼しており、当時の本人のニューロマンティックな見た目音も相まって、特定の印象を持って覚えた人が多いように思う。

もちろんKarmaのことを指しているので、オカマとは関係ない。

 

他にこういう例があったら教えてほしい。

2024-12-03

規格外で草】PlayStation Partner Awardsさん、原神のために新しい賞を創設してしま

EXCELLENCE AWARDというそうな。

2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったか殿堂入り枠ってことやな。一応リスト

EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード●原神(HoYoverse)日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます
GRAND AWARD(グランドアワード●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント
黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology)
FINAL FANTASY VII REBIRTH株式会社スクウェア・エニックス
日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます
PARTNER AWARD(パートナーアワード●The First Descendant(Nexon
●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse)
鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント
ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン
ペルソナリロード株式会社アトラス
崩壊スターレイル(HoYoverse)
龍が如く8(株式会社セガ)
日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP)
Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス
日本アジア地域スタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology)
●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP)
FINAL FANTASY VII REBIRTH株式会社スクウェア・エニックス
Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス
龍が如く8(株式会社セガ)
日本アジア地域2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から日本アジア地域ユーザー投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます

引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/

 

ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ

こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう

あと中国産AAA黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国ゲーム開発者世界に羽ばたきつつある潮流を感じる

ちなみにこのページで過去PS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/

1995年鉄拳、リッジ、闘神伝とかなつかしすぎる

96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューションバイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた

3Dゲーム夜明けって感じだな…時代はいろいろ変わったな

2024-11-20

ELDEN RINGみたいに、硬派でチャラチャラしたキャラクターが出てこない渋いハードちょっと難しいゲーム日本メーカーも出せばいいのにって思う。

2024-10-24

日本Web小説史上最も重要小説5選

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

上記に触発されて書く。

もう漫画ちゃうやんけ!というツッコミは受け入れる。

増田2004年くらいかWeb小説を読み始めた。

膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論コメントしてくれると嬉しい。

1. ソードアート・オンライン

2002年に九里史生川原礫)氏により、氏のホームページWord Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化

先行の類似設定の作品ウィリアム・ギブスンニューロマンサー』、岡嶋二人クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。

また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、

いわゆるVRMMOというジャンルWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。

2. 謙虚、堅実をモットーに生きております

2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。

恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。

そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。

当時は男性けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性けが人気を獲れることを証明した作品でもある。

少し脱線した語りになるのだが、Web小説既存小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。

SF小説フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。

Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。

ただただ、無限に続く巻物のように物語を描くことができる。

この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。

3. 恋空

2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。

ケータイ小説と呼ばれる作品のうち、最も有名であろう。

その口語的な等身大文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。

(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)

4. 2nd Ring

劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──

エヴァFFファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。

LASラブラブアスカシンジ)かLRSラブラブレイシンジ)かでいうと、LRS王道逆行モノである

Web小説二次創作は切り離すことはできない。

特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。

ただ二次創作は広く、深い。To HeartTYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説BL二次小説までいったらもうお手上げである

5. 「この我のものとなれ、勇者よ」「断る!」 まおゆう魔王勇者

2chSS書籍化漫画化、アニメ化するなんて信じられない。

でもまおゆうはそれをやった。

SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語形式である

キャラ「〇〇〇」

上記のように台本形式で進行することが特徴。

当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうまとめサイトに乗り人気を博した。

後にゴブリンスレイヤーなどのAAアスキーアート=文字で絵を表現する形式スレ書籍化もつながる影響を残した。

おわり

電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。

ただ影響度という意味ではかなり大きく、2chオタク文化世間一般に浸透させた偉大な作品スレ)。

全体として知識不足のところも多いかと思いますので、ぜひ補足反論コメントをお願いいたします。

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