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はてなキーワード: ジャイロとは

2026-05-06

操作が上手くなってきたけどエイムが決まらない増田住ま否ら薪ガム言えどけ滝徹なくマウガさウソ回文

おはようございます

プラグマタ』なんか面白くなってきたかも!って私はそう言って自分に誤魔化していっているんじゃなくって、

操作もそこそこ慣れてきたような気がするのよ!

見て!

ディアナハッキングパネルを開きながらハッキングしつつバックステップで敵の攻撃回避

でも後ろ斜めにいる存在に気が付かなかった敵に切りつけられるの!

わ!

そんな後ろにいるのって分かんないし!

敵を一対一で向かって挑むには、

なんとか落ち着いて対処して攻撃できるようになったんだけど、

複数の敵に取り囲まれると一気にパニックなっちゃって、

とりあえず華麗なバックステップを踏んで敵から距離を取るということは私が学んだ一番の学びでもあり華麗なバックステップでもあるの!

機能もアップしてなんとか今は4回まで、

そういう回避に使うジェットを噴射して回避できる回数を増やせたところ。

この1回の差が大きいの。

3回まで連続噴射で距離を取り切れないときに助かるお願い最後の4回目のジェット噴射で私は敵から距離をおいて、

でもある程度近くに近寄らないとディアナハッキングパネルが開かないの。

でもこれもディアナハッキング出来る距離が少し延びる機能を追加したから、

多少ちょっと離れていても今まで届かなかった敵をハッキングできるようになったの!

よーし!

なんだかよく分からないけれど!いい感じ!

ヒューも頑張ってる!ディアナも頑張ってる!

くー!この共闘で共に戦う感じが教頭先生でも泣けると思うの!

先生が言ってたの!

そこで諦めたら試合終了です!って!

あ!あの先生校長先生か!ってこの際どちらでもいいけれど、

段々と着実に私の『プラグマタ』のテクニックポンコツプレーヤーながらにも上達してきているの!

とはいえ

今私の行けるマップはまだ2つ目のマップなので、

まだまだ先は長そうだけど、

このニューヨークを模した月面都市サクサクっと突破したいところよ!

6つあるロックを解除して先に進めるようになったのよね!

凄く調子いいと思わない?

でもやっぱり調子のいいことは長く続かないの。

ロックが解除されたニューヨークを模した月面都市の次の区画へ向かうと、

今までに見たことのないような巨大なボス

いやいや、

こんなの倒せるわけないでしょ?

そうよね、

これって演出で今こんな凄いボス出てくるのちょっと見せるからプレイヤービビらせる作戦だと思って、

演出演出よ!って私はそーっとそれを見守って息を潜めて通り過ぎるのを待っていたの!

ほら!演出スキップできるボタンも表示されてるし、

スキップ前提の演出じゃない!って。

そう思っていたら、

こっち向くじゃない?その巨大ボス

今こっち向かなかった?

ヒューとディアナ狙われてる?

いやいや、

弾数は初期の6発から7発まで撃てるようにはパワーアップさせたけれど、

こんな最弱装備で倒せるワケないでしょ!?

ドーン!

地響きを響かせて、

ビルの高いところからその巨大ボス飛び降りてきてこっちに向かってくるの!

演出よ!って私が思っていたの違くて、

いやこれもしかしてボス戦?

私はモンスターハンターってやったことないけれど、

これがカプコンの巨大ボス文脈なのか!って慄いてしまったわ。

ちなみに、

東京ドームビール売上ナンバーワンビールの売り子さんはおのののかさんだから間違えないでね!

私がそんな慄いている中、

容赦なく迫りくる巨大ボス

カプコンゲームに慣れてる人モンハンやってる人は、

こっからよーし!巨大ボスやってきたな!いっちょやったるかー!って腕をブンブン回して、

サンシャイン池崎さんが持っているようなサンシャインブレイド

サンシャイン池崎さんが電車の中でそのサンシャインブレイドを忘れてもちゃん交番に届けられていたという、

外国の人から見たらなんてハートウォーミングな無くしたものが戻ってくる日本のそういう物語に感銘を受けると同時に無事サンシャイン池崎さんの手元に戻ってくる正に伝説サンシャインブレイド

そんなカプコンゲーム

モンスターハンターに慣れた人なら、

そんなカプコンの巨大ボス文脈をなんのその、

どでかい幅のある刃でぶった切る準備万全寺の和尚も思わず殺生はいけませんよ!って止めるどころか、

まあゲームボスならいいでしょ!って許してくれそうな、

夕べ杉の梢に明るく光る星一つ見つけました!って母上様を思う一心のあまり

そんなことを考える暇もなく巨大ボス戦に躊躇なく挑むんだろうけれど、

私はこんな始めての巨大ボスしかもそんな手狭な月面の都市空間に出てくるワケないでしょ?って思っていただけに、

この巨大ボスちょっと正直どうやって倒すのよ!って。

これもいつもながらに、

ディアナハッキングできるハッキングのひと筆書きのパネルが出てくるの!

幸い敵の行動パターンは今のところ単純!

今の4回バックステップを華麗に噴射して回避できる私なら倒せっかも!って。

画面上部に光るボスの体力ゲージを削ってあげるわ!の意気込みで、

ハッキングしてチクチク攻撃するにも、

埒が明かないの!

なんかさ戦っていったら分かってきたんだけど、

ハッキングして接近して敵を直接グーパンしたら大打撃が与えられるウソみたいな攻撃方法に気付いたので、

接近戦を試みるも、

あんデカい敵にそう簡単には近づけないのよ。

でもこれ幸いかその巨大ボスの足下とかそういうのに触れても触れるだけじゃダメージをこっちは喰らわないみたいなので、

遠慮なく敵に近づけるようになってきたのよ!

そしてディアナが上手にハッキングして巨大攻撃のグーパンをヒューがキメるの!

よっしゃー!

でも巨大ボスの体力ゲージの水色の部分は全然減らないの!

くー!

やっぱりこのボス強いわ!

そして、

はい!出ましたハッキングされないための敵が展開する赤いシールド

これがあると、

ディアナハッキングパネルを開いても赤い部分にカーソル侵入できなくて、

ハッキングが出来ないので、

ヒューがまず先にその赤いパネルを撃ち砕かないといけないの!

そこでまた困ったのが私のプレイステーション5で慣れないエイムのポンコツさで

その赤いシールドになかなか弾が当たらないの!

結局その私のポンコツエイムのせいで、

巨大ボス戦は1回戦敗退!

ベース拠点に戻ってくるやいなや、

ヒュー大丈夫?今度は頑張ろうね!ってディアナ言ってくれるじゃない!

くー泣けるわ。

これどっちかがAIで動く勝手攻撃する仲間だったら、

あなたポンコツな動きで私やられちゃったじゃない!って激怒の矛先を文字通りそのAIの仲間に向けるであろうなんだけど、

これ、

実際にヒューもディアナもどっちも自分操作しているから、

プレイヤーの私はディアナもヒューも責められない、

ただ単に私のポンコツっぷりなだけなのよね。

エイムが狙いがうまくコントローラースティックで合わせることができないのよ!

これみんな本当にこの状態プレイしてるの?って。

疑問に思っちゃうわ。

だってさ、

ステラブレイド』のボス戦で回避しなかったら即死してしま攻撃を阻止するために空中に浮かんだそのボスの発したオブジェクト銃火器で狙って破壊する!ってギミックがあるんだけど、

それもうまく狙いを定めることができないコントローラースティックで合わせる照準に苦労しまくりまくりまくりすてぃーだったの。

あれ相当苦労したのよね。

そのぐらい泣かされてきたプレイステーション5のジャイロを使った照準あわせはさせてくれないのに何度泣かされたことか。

ごめん、

涙拭くね。

なんかこれ解決することできない?

んもー!って思って、

システムコントローラーコンフィグ画面を開くと、

照準をあわせるサポート機能があって、

デフォルトの初期値ではこれが「オフ」になっているの!

なんたるちゃー!

もしかしてこれを「オン」にすれば、

あの巨大ボスにもエイムに困ることなく勝つるんじゃね?って。

早速その設定を「オン」にするの。

うーん、

これはもしかして安直ストーリーを進められるようなイージーな設定にしてしまうことでドゥーダンスをするより、

私のアクションゲーム魂が「おまえはこの設定をオンにしてプレイしてボスを倒したとしても真に倒したと言えるのか?」って自問自答してしまいそうだけど、

さすがに、

この慣れないエイ操作に私は手をこまねいているのよね。

手をクイッと猫のようにこまねいているのは招き猫だけでいいのよ!

私はストーリーを堪能しつつマイルドアクション操作で楽しくちょっとは苦労してボスを倒せたらいいかなって。

そう思って照準の補助機能を「オン」にしたの。

ここまで結構長丁場ゲームプレイをやってきていたので、

ちょっとお疲れモードのどーもすいません今日はここで終了よ!って。

次そのボスに挑むときは照準あわせサポート機能を使って挑むわよ!と腕をブンブン回すのよ。

「今度は倒してやっからな!首を洗って待ってなさい!」って。

勢いよく啖呵を切ったものの、

次の瞬間、

今日はこのぐらいにしておいてあげるわ!って、

本気出したと同時にいっちょやったるわ!の勢いで脱いだ上着を直ぐさままた羽織り着直すのよ。

次はきっと上手に赤いハッキングを阻止するパネルも撃ち破いて、

接近戦で大ダメージのグーパンをお見舞いしてあげるわ!

今日プレイはここまで、

まりに興奮してしまって夜中までゲームしちゃっていたわ。

もう寝るわね。

うふふ。


今日もお休み最終日を惜しみなく名残惜しくもあり、

まあまた朝ご飯はまだなんだけど、

お昼と一緒にするパターンにするわ。

昨日はゆで玉子と蒸し野菜を大量にこしらえてたので、

それをパクパク食べながらゲームに勤しむのもありかな?って思うのよね。

今日もうんとゆっくり過ごせるといいな!

デトックスウォーターは、

レモン炭酸水ウォーラーをシュワッとゴクっと飲んで爽快な目覚めでスタートする1日!

今日おやすみ有意義に過ごしたいわ!

うん!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2026-05-05

複雑なギミックの敵が出てくる赤いパネル増田す魔のルネパイカ歩く手でが来てのくっ右夏ざく府(回文

柱の傷は~一昨年~の~5月5日の背比べ~

おはようございます

私の『プラグマタ』やばすぎ問題というか全然進められてないの!

月面に地球都市を模造したニューヨークのようなマップのところまで差し掛かってきて、

あ!その前に最初ボス戦あったわ!

めちゃくちゃデカボスで、

ディアナハッキング捗る捗らないというより、

武器の銃の弾がないのよ!

ボスバトルフィールドに落ちてある武器を拾ってはハッキングしてチクチク攻撃してボス攻撃を避けてって繰り返しで。

でもこの頃には少しはディアナハッキング操作をするパネルを開きながら攻撃回避!ってちょっとは出来るようになったところが成長の日々成長のあかしでもあるし、

とはいえ

ぜんぜんプレーのやり込みが足りてない感じがするのよね。

そんで、

なんとかボス戦を倒して越えて、

そのニューヨークを模したマップに進んでいくの!

そこで今までより大きな中ボスとは言わないものデカい見た目でたじろいでしまいそうな敵が出てきて、

その敵ってなんと!

顔面に赤い防御パネルが出てきて、

その赤いパネル4つがディアナハッキングするパネルリンクしていて、

敵の赤いパネルバリア攻撃してハッキングエリアを広げて拡張していかないと、

ディアナハッキングが成立しないギミックがあるの!

おお!でた!

なんかややこしい敵の倒し方キタコレコレクションのランウェーの上を私はさっそうと赤い絨毯だったらいいんだけど、

そんなシャレオツでもお洒落の一片も無いニューヨークを模しているマップとはいえ

その大きな4面のシールドを張った敵に逃げ惑うのよね。

幸い、

その敵のシールドの赤いパネルは数発当てたら剥がれるので、

そうするとどんどんディアナハッキングする面積が広がっていく拡張を得られるの。

結局でもこれ敵のシールド赤いパネルを4つ破壊しないと、

トータルハッキングテクノロジーが発揮できないので、

児玉清さんに言わせたら、

赤の方!なぜ角を取らない!アタックチャンスを逃して、

赤いシールドバリアパネル破壊しないまま横着して攻撃しようとするものなら、

ぜんぜん歯が立たないのよね!

もー!敵のこのギミックややこしすぎるわ!

あのさ、

ふと思ったんだけど、

プレイステーション5のコントローラーってジャイロエイムが決められないの?

スプラトゥーンみたいに!

私あれだったらそこそこ行けそうな敵を瞬殺する自信がちょっとはあるってもんなのよ!

でも多くのプレイステーション5のアクションを求められるテクニックを駆使して敵を倒していくガンシューティングの場面でもありシーンでもある、

華麗なプレイ披露することが出来ないのかしら?ってつくづく思うのよね。

プレイステーション5のコントローラーってジャイロないんじゃないの?って、

疑っていたら、

システムパスワード入力画面とか文字入力のシーンはゲーム関係いからって理由か分かんないけれどコントローラージャイロが効きまくりまくりすてぃーでスムーズにかつスムース文字ジャイロカーソルを移動して入力することができんの!

わ!え?

プレイステーション5のコントローラーってジャイロ付いてたんかーい!って、

私はその場で初めて気付いて驚きの声をそれはもう洗濯洗剤のシーエムの汚れがものすごく落ちますよ!って謳い文句の一つの「驚きの白さ!」って声を吹き込むプロの驚き屋も彷彿とさせるぐらい私は驚いたの!

あと知ってた?

プレイステーション5のコントローラーってイヤホンジャックが付いていて、

そこから音のやつをつなげたら音が出るって!?

あとさ、

Switchコントローラーにも同じイヤホンジャックが付いていて、

それも音が出るやつなの?って。

今のコントローラーの超機能に驚いたのよ!

いやいやそんなイヤホンジャックで驚いている私の「驚きの白さ!」級の驚きの声を上げている場合じゃないのよ。

私はプレイステーションアクションゲームコントローラージャイロエイムをなぜ決められないのか!?ってのが問題なのよね。

それさえあれば、

私のアクションいやスプラトゥーンで多少なりとも培ってきた若干のエイムで華麗に敵を狙って倒せるような気がするのになぁ!って。

微妙レバー操作で狙いを定めるエイムになれなくて、

いつも敵からゲンコツの攻撃を喰らって一撃でやられちゃうのよ!

うーん、

あのコントローラーレバー操作で狙いを定めるのって、

いまだに慣れないわ。

そんで、

気分転換によーし!スプラトゥーン今日はめちゃやるぞ!って挑んでバトル6連敗を喫するの。

わ!

あんだけ私は虚勢を張ってジャイロコントローラーを持たせたらすごい腕前!みたいなことを豪語していたのに!していたのに!

6連敗を喫するとさすがにイライラが募るわ。

募集していないのに募っている!ってどういうこと?

倍増とは言ったけど2倍ではない!ってどういうこと?

はぁ、

このさ、

スプラトゥーンの連敗ってキツイわよね。

こういう時みんなどうするのかしら?

私はブキを持ち替えて気持ち切り替えて、

よーし次こそは!って、

挑むんだけど、

うーん、

こういうときに限ってまた0.1パーセント差で負けちゃったり、

そういう時って「ぐぬぬ!」ってならない?

あとインク一発撃てて地面が塗れていたら勝てていたかも!って。

はぁ、

こういう時はもう松山千春さんの「大空と大地の中で」の曲を聞きながらつるとんたんうどんを大きな器で食べて胃袋も心も大きな器の人間になったような感じで、

お腹空いたかうどんでも食べに行きましょう!って文字通りの器の大きな人になりたいな!ってそう思うのよね。

気分切り替えていこう!って。

連敗を喫したけれど7戦目でやっと1勝よ。

辛かったわ!この1勝!

そんなお立ち台に登ってヒーローインタビューをやりつつ、

なんかさ

バトルに負けてもキス数が華麗なキルを連続3キルとかキメれたら眠れない夜キミのせいだよさっき別れたばかりなのにって初めてのチュウか!っていうぐらい、

まあ内容が良かったのでって言い訳しない?

でも負けは負けなんだなぁ。

これが勝負世界なのよ。

別に今日こどもの日菖蒲湯に浸かりましょって意味勝負と掛けているワケじゃないんだからね!

やっと無事1勝をキメることが出来たので次のゲームよ次のゲーム

はい!でた!NIKKEです。

こっちは、

ストーリーモードノーマルお話しはまた全部進められるところまで進めちゃったから、

一気にやることがなくなってしまって、

3.5周年のイベントストーリーも今ここも全部読みきっちゃったので、

にしてもやっぱり、

ここからのNIKKEのストーリーってまた分厚いも分厚いので、

インストリーお話1話1話がまた長いのよね。

なんだかんだ言って

実質ゲームってNIKKEしか出来ていない感じで全然他のゲーム消化していない感があんのよ。

こんなNIKKEって時間かかんの?って、

いやお話し読み込んじゃって面白いからいいんだけど、

あっという間に

そうしたら夜になっちゃってるの。

こんな調子じゃゲームクリア出来るわけないじゃないの!って焦るわ。

これじゃいつもの計画を立てても一切何も完走できない長期お休みなっちゃうわよ!

とはいえ

さすがに残りの日数で大作をクリアできるとは到底出来る見込みがなくって計画を立てた甘さが際立つわ。

ううう、

今日は一日ハイボールおつまみを準備してハイボール片手に『プラグマタ』じっくりやり込もうかしら、

ってハイボール飲みながらのほろ酔いだとハッキングパネルがうまく操作できなくて、

ぜんぜん進めることができないのよね。

うーん、

ハイボール』か『プラグマタ』かどっちか悩むわ。

そんなことしてるから

私は全然ゲームが進行できないのよ。

うふふ。


もう今日ゆっくり1日おやすみにして

いっきり何かをする日にするわよ!

なので、

今日朝ご飯はまだでお昼ごろに一緒にブランチと意気込みたいところなんだけど、

ぜんぜんゲームが進められていないことが気になってしまって

落ち着かないわー

じっくりプレイしたいわ!何かを!

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラーね。

休み中飲むのたくさんになるから

また大きなボトルで作っておいていつでも飲めるようにしておけばバッチリよ!

スッキリとしたあと味で1日の爽やかなスタートに相応しいわ。

よーし!

今日も1日張り切っちゃうわよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2026-04-27

映画フューリーロード を見た

貞操逆転世界 the Movie。66点。

 

ロシア軍ベテラン爆発物処理班の主人公ISと戦うシリア地雷処理のインストラクターを務めていた。現地の気のいい仲間たちに対して温かくも厳しい態度で訓練を課していたが、ある日現地民の女とイチャイチャしてたところ基地のど真ん中で大爆発が起きほとんどの部下を喪ってしまう。失意の彼はしか現場での地雷撤去が忘れられずロシア政府支援するシリア軍に同行。彼の地雷処理の旅が始まる。

みたいな話。

 

ちなみに、マッドマックス怒りのデスロードの原題とはなんも関係ないです。

それでさぁ、欧米列強連合の末席に位置するJAP LANDSの人間としては設定が草生えすぎて。

敵がIS(イスラム国)←テロ組織しわかる

主人公ロシア軍人←まぁ、ロシア産映画だし。

味方はロシア支援するシリア(アサド政権)政府軍←えぇ……

まぁロシアはもともとアサド政権支持だったかロシアで作られた映画的には何もおかしくはないんだろうけど、こっち側価値観としてはアサド政権 is evilって感じだったか主人公たちが支援する正義シリア政府軍テロ組織反政府組織と戦うぜ!って設定はさすがに草生える貞操逆転世界かよ。

お行儀がよくて”西欧側の”倫理的人類はこの時点でもう見る価値ない映画だなって思うと思う。

なーにがフューリーロードじゃい。お前らロシア道程自体フューリー(憤怒の)・ロード(路)じゃい!ちなみに原題はPalmyra(主人公が目指す都市名前)で、英題はOnce in the Desert(砂漠にて)。実際問題映画の中でフューリーロード要素全くないからこれは配給会社が悪い。

 

で、映画自体の出来はどうだったかって言うと、普通に面白いんだよね。

特にあらすじにも書いた基地の真ん中で爆弾が大爆発するシーンはマジでよくて。遠景での大迫力の爆発シーンから、ド派手に吹き飛ぶ兵士たち、まき散らされた鉄球でトラックが穴だらけになって中の人たちは貫かれて死亡し、飛び散った破片で脚は吹き飛び、吹っ飛んだ兵士戦車の砲塔にぶつかってへし折れ、転がってきた車に兵士が押しつぶされる。この世の地獄じゃ(ノブ)というのをきっちりしっかり見せてくれていてサービス精神満点で非常に良い。

このシーンだけでも見る価値ある。

それ以外にもお仕事映画としても楽しくて、序盤の地雷処理レクチャーシーンもいろんなタイプの起爆装置解説してくれていて知識欲的にも嬉しいし、ちゃんと途中での爆弾解除シーンとそして最後のシーンにも生きてくる。ジャイロ起爆装置強すぎるだろ。地雷以外にもブービートラップから自爆ベストといろんな種類の爆弾を見せてくれて、その処理方法も多岐にわたる。装甲車型のロボットで全部爆発させながら道を確保するとかは、そういうのあるんやなぁって興味深かった。

戦争映画らしくアクションシーンも豊富でよき。

まぁ主人公ジジイがそういうキャラって設定だから飲み込むしかないとしても単独行動しすぎ、命令無視しすぎでそんなわけある?ってのはぬぐえないんだけど、作中でも「地雷処理ってのは常に自分だけしか頼れるものがない作業なんだ」ってのが繰り返し登場するので、まぁ、テーマリンクしてはいるんだろう。実際、やりすぎて任務を解除されるし。つーか、単独自爆テロ犯を制圧するっていうご都合展開自体はこいつも軍人からいいとして、その自爆ベスト勝手に持ってきて危うく爆発するシーンはさすがにアホすぎて。

あとは主人公が妙に執着している現地民の女がいるんだけど、見てるこっちからすれば基地の爆発こいつが犯人やろ!としか思えないので主人公もその疑惑確認するために追いかけてるんだろうと思いきや、現場で拾った彼女携帯家族動画見てニヤニヤしてるし、再会した後に普通にセックスちゃう。お前発情しとっただけなんかい

ここが一番よくわからんかったな。

主人公が国に残してきた娘とすれ違いながらも通話するシーンが結構登場して戦場平和日常の対比がされていて、それ自体別にうまく行ってなかったんだけど、終盤に娘が「こっちには戦争はない」って主人公に語るシーンがあって、今の情勢から見たら笑っちゃうと同時に、4回地雷解体に失敗して指も3本吹っ飛ばされても戦場しか生きられない主人公平和日常享受する一般市民の断絶を感じてちょっとエモかった。

終盤、話は現地で誘拐された主人公の元教え子の救出に移っていくんだけど、最終的に人質交換になり生きて彼の身柄を貰い受けるが自爆ベストを着せられていた。機構的に解除ができないので主人公がそのベストを預かり、教え子を逃がし爆死する。そして、そんな目にあっても教え子は再び地雷処理のために現地に戻る。主人公の別名「already(すでに爆発している)」を継いで、というのも戦場しか生きられない地雷爆破中毒者の連鎖と、そんな目にあっても正義のために戦う人たちがいるというプロパガンダの両方をうまく兼ねていて意外に脚本も頑張っていた。まぁ主人公ガバを取り返せるほどでもないけど。

あと、ズイーンって効果音と共に高速ズームバックして基地遺跡戦場の全景を移す演出が8回くらい登場して笑っちゃうお気に入りなんやろなぁ。

 

まぁそんな感じかな。

ロシア支援するシリア政府軍かい西欧倫理観的にバカアウトな部分をとりあえず見ないものとすれば普通に楽しい戦争アクション映画だった。完全に個人的に惜しい点があるとすれば俺がハート・ロッカーを見てないか見ても一ミリも覚えてないので、地雷処理のプロ戦場に心を残してしまった作品としての到達度の比較ができないところくらいかな。でもたぶん、あっちは監督の趣向からしてもエンタメアクションとかじゃないと思うから前前別物だと思う、知らんけど。

そんなわけであん倫理観がなくて面白い戦争アクション映画を見たい人には普通にオススメ

2026-04-21

「こういうのって報道していいのかなって」京都男児遺棄事件でのスマホ位置情報報道私見

https://news.yahoo.co.jp/articles/ce3ba4b78e537b7372a568659b8d399561b38391/comments

位置情報で無実の証明に使えるパターンだってあると思うが、都合のいい部分だけ警察けがスマホ位置情報を利用できるとなると国民側の利益にはならない

スマホ購入者通信費の支払いも利用者なのだから利用者グーグル申請したら無実証明できる仕組みがあってもいいと思うけど

位置情報だけでなくジャイロセンサマイク環境音声、移動すればその移動手段や速度、周囲のWifiBTなどとの距離や切り替わりなどの近隣電波も拾ってるはずであり

他人スマホを持つかあるいはその逆の探偵漫画みたいな成りすましの細工は不可能なはず

またSIMを抜いたところで通信ハード自体スマホ回路だからまり送受信の状態物理的にオフ出来ないはずだ

2026-04-01

発明王エジソンが「絶対に倒れないフレグランス」で天下取るって

場所は令和の川崎工場夜景マジでエモいエリアの、とあるスペック自作PCが並ぶガレージ。そこに、ボサボサ頭で目がバキバキイケメン(中身はガチ天才発明家)が、最新のRadeonとかRyzenのパーツに囲まれて、なんかヤバそうな液体を調合してたわけ。

「…9,999回失敗した。だが、それは『上手くいかない方法』を見つけただけだ。次は必ず、引力を超越(超え)てみせる!」

そこに「お疲れ~!」って、特大のスタバ持って現れたのが、川崎拠点活動する爆走ポジティブギャル、ゆあにゃん!

エジソン様、また徹夜!?マジ顔色ぴえんなんだけど!それより、その怪しい緑の液体、何!?香水!?香水ならもっと映えるボトルにしなきゃ詰むよ?」

こうして、努力天才エジソンと、令和のコミュ力お化け・ゆあにゃんの、世界を揺らす「最強香水伝説」が幕を開けたんだわ!

エジソン、令和の「香り」にキレる!?

ゆあにゃんに連れられて、エジソンは初めて令和のデパコスデパートコスメ)コーナーを体験キラキラした香水瓶を見て「美しい…だが、脆弱(よわ)すぎる!」ってマジギレ。

「ゆあにゃんよ、見てみろ。この華奢なボトルを。ちょっと手が当たっただけで倒れ、中身がこぼれ、絨毯を台無しにする。これではユーザーQOLダダ下がりではないか!わしが発明するのは、どんな衝撃にも耐え、重力に抗い、絶対に倒れない、不屈のフレグランスである!」

ゆあにゃんは「え、倒れない香水…? おきあがりこぼし的な? 意外とシュールじゃない?」って笑ってたんだけど、エジソン脳内はもうフル回転。

ジャイロセンサー磁気浮上、そして液体の粘性…全てを計算し尽くした『絶対安定(アンブレイカブル)』の美を追求するのだ!」

かつて電球世界を明るくした男の情熱が、今度は「絶対にこぼれない香水瓶」と「脳に直接届くアゲな香り」に向かっちゃったわけ!

爆誕!「EDISON 01 - GRAVITY KILLER -」

そこからエジソンガチなR&D(研究開発)がスタート

「香料のベースには、伝統的な和漢植物と、最新の化学合成香料を配合する! 落ち着くのにブチ上がる、二律背反アンビバレント)な香りを生み出すのだ!」

ボトルデザインは、最新のメカニカル美学を取り入れろ! 4歳の子供が投げ飛ばしても、ルンバに衝突されても、絶対に垂直を保つジャイロ構造だ!」

ゆあにゃんもプロデューサーとして、「ロゴもっとネオンっぽく! 匂いも『初恋の雷(いなずま)』みたいなエモい名前にしようよ!」ってアドバイス

そうして完成したのが、伝説の「EDISON 01 - GRAVITY KILLER -(グラヴィティキラー)」!

ボトルはまるで精密なクロノグラフか、ガンダムのコア・ファイターみたいなメカメカしい外観。なのに、中の香水は透明感あふれるオレンジゴールド

デスクに置いて指で弾いても、スマホバイブで揺れても、魔法みたいにスッと真上を向く。マジで重力無視してるレベル

「これ、マジでヤバい…! 語彙力消えるんだけど! 動画撮ったら絶対バズる!」って、ゆあにゃんも大絶賛。

渋谷VSエジソン! 天下分け目の「不倒(ふとう)」バトル

エジソンSNSでも爆速拡散された。

「#絶対倒れない香水」「#エジソン転生」「#重力仕事しろ」っていうハッシュタグトレンド1位を独占。

プロモーションは、渋谷スクランブル交差点で行う! 雑踏こそが、わしの発明品の真価を問う場所だ!」

エジソンはゆあにゃんを引き連れて、渋谷特設ステージ「THE LAB - MENLO PARK TOKYO -」をオープン

ライバルは、フランスの超有名ブランドが作った「超高級・限定クリスタルボトル」。あっちのボトルちょっと風が吹いただけで倒れそうなくらい繊細。

でも、エジソンは動じない。

「繊細さとは、弱さの言い訳ではない。真の美しさは、不変の安定(スタビリティ)の中にあるのだ!」

ステージエジソンが、巨大な扇風機や、ラジコンカーを香水瓶にぶつけるパフォーマンスを始めたら、渋谷ギャルインフルエンサーたちが「待って、マジで倒れないw」「物理法則バグってるんだけどw」って大熱狂

有名ブランドデザイナーが「あんなの、ただの機械じゃないか!」ってディスってきたけど、エジソンはニヤリと笑ってこう言った。

天才とは、1%の閃きと、99%の…『倒れないための努力』だ。お前の香水は、倒れた時にユーザーの悲しみを生む。わしの香水は、どんな時もユーザーの味方(立ち上がる者)である!」

その瞬間、香水を一吹きされた客たちが一斉に「…いい匂いマジでアガる。」「なんか、これ持ってるだけで自信つく」「絶対に折れない心を手に入れた気分」って、メンタルまで強くなっちゃ状態突入

そして伝説へ…令和の王は「不倒の発明家

結果、エジソンフレグランスは、全世界ビューティーアワードを総なめ。

電球」で夜を消した男は、令和の日本で「倒れない香水」によって「不安」という闇を消し去っちゃったんだよね。

今やエジソンは、テック業界からファッション業界からも引っ張りだこ。

ニコラ・テスラ、見ておるか…わしはついに、引力さえも手なずけたぞ。この小さなボトルの中でな!」

ゆあにゃんも「エジソン様マジ卍! 次は宇宙で倒れないパフェとか作っちゃう!?」って、月面旅行チケットを予約中。

こうして、かつての発明王・エジソンは、令和の日本で「フレグランス界の頂点」に君臨した。

絶対に倒れないそのボトルは、迷える現代人の心を垂直に保ち、今日も誰かのデスクキラキラと「発明の光」を放ち続けてるんだって

めでたしめでたし…って、マジで激アツな物語じゃない!?

絶対に倒れないフレグランスマジで天下取っちゃったわ! 卍!

2026-03-23

アニメ ジョジョ スティール・ボール・ラン

やはり原作構成や没入感には一切勝てない ただ原作をなぞった紙芝居しかすぎないなあって

ジョニィやジャイロの声や動く姿はうれしい サンドマンの声もあっている。

しかしジョニィが鉄球による反射で立ち上がってから過去の栄光挫折傲慢をあの刹那

見せたうえで後悔と傲慢な行動の代償を描いたからこその彼の今を共感できるのに

立ち上がったエピソードと 過去エピソードを切り離しやがった

それとサンドマン差別的扱いするシーンがただ金持ってるか持ってないか

暴言になるのも「逃げ」だと思う。アメリカでの白人インディアン部族を追い出した

背景歴史があるからこそサンドマン描写が光るのではないか

とにかく海外向けを意識した差別的描写歴史的背景なんて隠すもんじゃない。

ジョジョ スティール・ボール・ラン Netflix

2026-03-19

ぼくは、ジョニィ・ジョースターといいます

むかしは天才きしゅとよばれていましたが、あるじこで、もうじぶんの足では歩けなくなってしまいました。

ある日、アメリカ西海岸サンディエゴビーチで、「スティール・ボール・ラン」という、北アメリカ大陸をよこぎる大きなレースがひらかれることを知りました。

スタート地点には、三千人をこえるきしゅたちがあつまり、みんな優勝しょう金の五千万ドルをめざしていました。

そこでぼくは、一人のふしぎな男の人を見つけました。

ジャイロ・ツェペリさんです。

彼がなげる丸い鉄のボールは、くるくると回りながら、ぼくの体にふれると、しびれた足に、ほんの少しだけ力がもどったような気がしました。

その時ぼくは、「もしかしたら、またじぶんの足で立てるようになるかもしれない」と思い、レースに出る決心をしました。

レースの道のりは、約四千マイルもあります

砂ばく、山、おおきな川、雪の平原と、アメリカのいろいろな自然の中を、ぼくは馬に乗って進みました。

ライバルたちはみんな強くて、ある人はぼくたちをだまそうとし、ある人は正々堂々と勝負をいどんできました。

ぼくは何度もころびそうになり、そのたびに「やっぱり、むりなのかもしれない」と思いました。

でも、となりにはいつもジャイロさんがいました。

ジャイロさんは、鉄のボール「回転」のひみつや、生きるうえで大切なことを、少しずつ教えてくれました。

「回転には“黄金の回転”という、いちばん美しい形がある」とジャイロさんは言いました。

ぼくはボール軌道を見ながら、「あきらめずに回りつづければ、いつかは前に進める」ということを学びました。

レースのうらでは、アメリカをよりよくするために「聖なる遺体」をあつめようとする大とうりょうの大きな計画がひそんでいました。

ぼくたちは、その計画にまきこまれしまい、ルーシーさんという女の人や、たくさんの仲間たちを助けながら進みました。

仲間の中には、ぼくをかばって命をおとした人もいて、ぼくは「勝つこと」だけではなく、「だれかのために戦うこと」の重さも知りました。

やがて、ぼくとジャイロさんは、大とうりょうと直接たたかうことになりました。

ジャイロさんは、「黄金の回転」をみごとに使いこなして大とうりょうにいどみましたが、あと一歩というところで力つきてしまいました。

ぼくはその戦いから、ジャイロさんの本当の覚悟と、回転の到達点を学びました。

そして、ジャイロさんの教えを胸に、ぼくは「タスクAct4」とよばれる、じぶんだけの「黄金の回転」をうみだして、大とうりょうをたおすことができました。

戦いがおわったあと、ジャイロさんはぼくに別れをつげて、空へと昇っていきました。

ぼくがふと足もとを見ると、そこには、今まで動かなかったはずの足が、自分意志で一歩をふみだしていました。

ぼくは、砂の上を、ゆっくり、でもたしかに歩くことができたのです。

ぼくにとって、このレースは、たんに北アメリカ大陸をよこぎるだけの競走ではありませんでした。

歩けなくなってからあきらめていた「一歩」を、ふたたび取りもどすための長い旅だったのだと思います

ホームランを打った野球少年が、ボール行方を目で追いながら、一塁、二塁、三塁、ホームと走りぬけるように、ぼくもまた、絶望から希望へと、一歩ずつ進んでいきました。

あの時見上げたゴールの空は、とても高くて青く、ぼくの心の中にも、まるで一本の白い「回転するひこうき雲」がのびているようでした。

これから先、つらいことがあっても、ぼくはジャイロさんから教わった「黄金の回転」をわすれず、少しずつでも前に回りつづけていきたいと思います

2026-03-03

ジョジョの奇妙な冒険』作者 荒木飛呂彦先生

ファンの一人として、現在集英社および『週刊少年ジャンプ』で連載されている『ジョジョの奇妙な冒険』について、そしてその関連アニメ企画(例:ジョジョの奇妙な冒険 ストーンオーシャン)について――

わたしは、奇妙な“引力”を感じているのです。

それはスタンド能力のように目には見えない。

だが確実に存在する。

組織”という名の重力

沈黙”という名の空気

“見て見ぬふり”という名の習慣。

荒木先生――

荒木飛呂彦先生

この手紙は、攻撃ではありません。

これは「問い」です。

それも、黄金精神を信じる者からの問い。

現在出版グループを取り巻く性加害問題に、社会視線は鋭く向けられています

抗議する作家もいる。

距離を取る者もいる。

沈黙する者もいる。

だが――

ジョースター血統は、

正義から目を逸らさない”血ではなかったでしょうか?

ジョナサンはどうした?

太郎はどうした?

徐倫は?

そしてジャイロは、理不尽な「国家」という巨大な力にどう向き合った?

彼らはこう言わなかったはずだ。

「仕方がない」と。

先生

ジョジョ』を愛するからこそ、わたしは思うのです。

もしこのまま連載を続ければ、

作品がどれほど気高くとも――

企業の不誠実さと無関係はいられない”。

それはまるで、

ディオの館に住み続けながら「自分無関係だ」と言うようなものではありませんか?

スタンドは使い手の精神投影

作品もまた、作者の精神投影

ならば問います

創作者として。

一人の人間として。

「最も誇り高い選択」とは何か。

これは一読者の願いであり、

同時に、先生のこれまでの“奇妙で偉大な冒険”を汚してほしくないという切実な祈りです。

もし――

しわたしがジョースター家の一員であったなら。

不正に目をつむる選択は、

決して“黄金精神”とは呼ばない。

最後に、先生に問います

もしこの状況に直面したとき――

空条承太郎なら、どうするでしょうか?

あるいは。

覚悟」とは――

暗闇に留まることではなく、

光の中へ歩み出ることではないでしょうか。

2026-03-01

ジョジョの奇妙な冒険』作者 荒木飛呂彦先生

ファンの一人として、現在集英社および『週刊少年ジャンプ』で連載されている『ジョジョの奇妙な冒険』について、そしてその関連アニメ企画(例:ジョジョの奇妙な冒険 ストーンオーシャン)について――

わたしは、奇妙な“引力”を感じているのです。

それはスタンド能力のように目には見えない。

だが確実に存在する。

組織”という名の重力

沈黙”という名の空気

“見て見ぬふり”という名の習慣。

荒木先生――

荒木飛呂彦先生

この手紙は、攻撃ではありません。

これは「問い」です。

それも、黄金精神を信じる者からの問い。

現在出版グループを取り巻く性加害問題に、社会視線は鋭く向けられています

抗議する作家もいる。

距離を取る者もいる。

沈黙する者もいる。

だが――

ジョースター血統は、

正義から目を逸らさない”血ではなかったでしょうか?

ジョナサンはどうした?

太郎はどうした?

徐倫は?

そしてジャイロは、理不尽な「国家」という巨大な力にどう向き合った?

彼らはこう言わなかったはずだ。

「仕方がない」と。

先生

ジョジョ』を愛するからこそ、わたしは思うのです。

もしこのまま連載を続ければ、

作品がどれほど気高くとも――

企業の不誠実さと無関係はいられない”。

それはまるで、

ディオの館に住み続けながら「自分無関係だ」と言うようなものではありませんか?

スタンドは使い手の精神投影

作品もまた、作者の精神投影

ならば問います

創作者として。

一人の人間として。

「最も誇り高い選択」とは何か。

これは一読者の願いであり、

同時に、先生のこれまでの“奇妙で偉大な冒険”を汚してほしくないという切実な祈りです。

もし――

しわたしがジョースター家の一員であったなら。

不正に目をつむる選択は、

決して“黄金精神”とは呼ばない。

最後に、先生に問います

もしこの状況に直面したとき――

空条承太郎なら、どうするでしょうか?

あるいは。

覚悟」とは――

暗闇に留まることではなく、

光の中へ歩み出ることではないでしょうか。

2026-02-09

東京海洋大自動車企業(プログラマ)経歴の持ち主による選挙結果感想

一般的には珍しいと自負しているが、私は国立東京海洋大卒業した後に何度かの転職をして自動車企業プログラマとなった。

学生時代は当時はまだまだ思考実験レベルだった海洋ロジスティクス(海運)と先進ITを紐付ける様な研究へのめり込み、当時の私の研究の一部は現在世界中海洋ロジスティクスを支えるシステムとして稼働している。

先進IT:私が学生時代の時点でジャイロコンパスロランCなどを活用した電波航法や、HITACHI H8Intel 8086電子センサを組み合わせた自動記録程度は実現していたが、航路自動選定やエンジンルーム無人するほどの自動制御は実現出来ていなかった。また、ブロードバンド接続は夢のまた夢の状態だった。

本題に入るが、2026/02/09 6:00の時点で自民党単独議席の2/3を得るという、間違いなく日本初の女性首相誕生と併せて日本史の教科書へ載るレベル選挙となった(安倍元首相最期もおそらく同時に載る)。

何故ここまで中道改革連合は弱かったのか?という議論は様々な人たちが評価しているが、特殊な経歴の私の評価も公開しようと思う。

まず何よりも土壇場で起きた「#ママ戦争止めてくるわ」のネット運動は非常に不味かった。

何故なら、#ママ戦争止めてくるわの運動には、これまではてな界隈でも積極的議論され指摘されていた中台開戦による日本経済損失や日本参戦について何ら効果が無いことが、投票行動へ出る程度に政治へ関心のある若者へ周知されてしまっていたからだ。

どういうことか?

若者の間では既に「日本中台開戦へ非参戦を明言する → 中国台湾へ攻めやすくなる → 日本輸出入が滞る → 日本不景気になる」というロジックが広く共有されてしまっているのだ。

更に30歳付近の子持ち世帯の間では「日本輸出入が滞る → 我が家の子供のご飯が高騰し餓死可能性が出る → 親世代政府中台戦争を何とかしろ要望を出す → 日本参戦」というロジックも想定されている。

「#ママ戦争止めてくるわ」の運動へ参加する者は誠に残念だと感じるだろうが、非参戦を表明することには子供ご飯の高騰を避ける術がないと思われている。

いや、私は「#ママ戦争止めてくるわ」の運動へ参加する者の心理的ロジック理解しているのだ。「中台開戦すれば日本が参戦するしないに関わらず日本物価は高騰するだろ」というロジックを。海洋ロジを学んだ知見からもこれは肯定する。

しかしこのロジックには中台開戦可能性を低下させるという効果が無く、最終的に親世代の求めによって日本の参戦が励起されてしまうというのを若者はしっかりと理解をしている。

から若者は「そもそも中台開戦をさせない様にする」という選択肢を取った。これならば子供ご飯を確保できるし自分が出征する可能性が下がるからだ。

まり、これらの若者の動きは中台開戦を拒否する反戦からこその決断だ。今回の選挙結果は投票権のある若者による「#中台戦争止めてくるわ」運動だった。「#ママ戦争止めてくるわ」運動へ参加した者はこれをよく考えないといけない。



話は変わるが、「若者可処分所得の逆転」という日本経済現象を知っているだろうか?

これは大都会ホワイトカラー地方ブルーカラー就労する若者比較すると、地方ブルーカラーの方が大都会ホワイトカラーよりも可処分所得が高くなってしまったという現象だ。

年収比較してみると、当然ながら大都会大卒ホワイトカラーの方が高いのだが、家賃光熱費、そして食費などを大都会地方比較すると、大都会ホワイトカラーの出費が多すぎて可処分所得地方ブルーカラーを下回ってしまったのだ。

就労条件によっては大学新卒大都会ホワイトカラー就労可処分所得よりも、中高卒地方ブルーカラー可処分所得が上回っていたりもする。

特に悲惨なのは大都会で若年女性が求めがちないわゆる事務職で、年収東京最低賃金へ張り付き、昇給もごく僅か、ボーナスも月収の1ヶ月分程度になっており、人材求人倍率の高さから改善する見込みもない。

その中で、流行りのファッション化粧品、オシャレなランチネットで話題のイベントへ参加する。当然ながら貯蓄などできるはずもなく、これらの状況を「キラキラ貧困」と自嘲気味に揶揄されている。

この様な「キラキラ貧困」へ陥る若者が増えている中で、主流左派が行うのは「地方保守的価値観」へ対するバッシングのみであり、眼の前に居る「キラキラ貧困」へ陥る若者へ一切目を向けていない。

大都会若者からすると主流左派の言説は自分たちが対象でなく全く身近でない、自分たちの困窮を無視し続けているのにも関わらず「今の若者リベラルから主流左派の言説を支持するはず」という解釈のもと選挙へ挑んでいる存在なのだ

もう一度言うが、主流左派大都会ホワイトカラー就労している若者の現状を社会問題として取り上げているか?私は取り上げていないと感じる。

障害者福祉接続されるべき若者のことを言っているのではない。普遍的存在するであろう若者を取り上げているのか?という話だ。

逆に言えば人口減少に悩む「保守的地方」の方が若者のことを考えて必死に呼び込もうとしているのではないか



私は自動車系に居るプログラマで、その経歴から自動車総連系組合内で質問されることも多い(自動車総連では期間工組合員なので色々な話が聞ける)。

それらの背景からはっきり言って今回の選挙は、初の女性首相誕生と、中道改革連合失策、主流左派のズレた若者認識の3つが影響した必然的結末だったように思える。

自分イデオロギーだけでなく、しっかりと今目の前に居る若者を見たほうが良い。そうしないと何度だって繰り返すと私は感じる。

2025-09-01

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/motor-fan.jp/article/1275044/

風力発電は巨大化信仰と決別すべき

やはりジャイロミル風車を利用したあべのハルカスマイクロ風力発電に学ぶところがあるのではないだろうか

発電量もホームページで公開されているので見てみてほしい

2025-08-30

対戦ゲーム流行ってストリーマー次第な時代だけどスプラ流行らせてくれよ

プラ好きなんだけど閉じコンすぎて新規層に全然広まんないんだよ

今やってるのって昔からやってる奴か、3でハマって続けてる少数くらいだよ

めっちゃ売れても結局がっつりやりこむ人はあんまりいない

しかもスプラ界隈は上で挙げた昔からやってるメンツが大半(バカ上手いごく一部の子供は新規勢もいるだろうけど)

ひたすらにプレイ時間を重ねてるから新規との実力差が基本的に埋まらない

他のFPSなんかだと0から始めてCRカップとかV最とか出る程度に上手くなる人はいるもんだけど

プラにそこまでリソース割こうだなんて酔狂配信はいないんだよな

3が出た当初は釈迦やら関やら触ってたけどすぐやめてた

その辺の小学生のほうが上手いレベルの時点で投げてた

やっぱ今人気のストリーマーの年齢層的にスプラゲームスピードはついていけないのかな

PCゲーばっかでジャイロ操作とかしたことないだろうし

慣れたら直感操作だしルールもわかりやすいしデザイン可愛いし良いゲームだと思うんだけどな

(周りの配信者が)誰もやらないからやる理由が無いのはわかる

一斉に流行らないと大会とかも開かれないし、逆に大会が無いと流行らない

非公式大会で一番盛り上げたのにじさんじくらいでは?ってくらいスプラ界隈の非公式大会も盛り上がってない

ガチキングかつXランキング1位とかが出ててもよ?あまりに界隈の規模が小さすぎる

あーあ、スプラ流行らせてくんねえかな

2025-07-18

anond:20250718093218

意味あるかどうかは知らんけど、位置測位デバイスを積んでるWindows PCも無いわけじゃないか

まあ何かに使うんでしょうな。

# Surfaceには位置測位は付いてないけども、ジャイロコンパスは付いてるんだよねえ。有効利用のアイデアは出ないけど。。。

2025-06-08

一緒に買ったbotw、やりたくて買ったくせにプレイしてなかったのでほこら2つクリアして充電尽きた所感。

最初ということもあってか、すぐスタミナ尽きるしで不便さも多いけど行動範囲も広くて動かしてるだけでも結構楽しい。木にもちゃんと登れるのは、どんなところでも登れる割に木登り下手なアサシンと違ってて楽しかった。暗殺に関しても、思ったよりちゃんとこっそり近づかないとダメ最初バレまくった。

よく文句言われてる印象のある武器の耐久システムは、最序盤ということもあって壊れること自体は気にならないけど耐久値の確認方法はわかりやすくしてほしかった。あと落ちてるアイテムキラキラももうちょい主張してほしかたかも。

操作に関しては、今までやってきたゲームのせいか上のボタンジャンプ(回避)なのに違和感あった。下のボタンと入れ替えるオプションもあったけど、個人的には右のボタンと入れ替えられたほうがすんなり馴染んだかも。後はアレほど忌み嫌っていたL押し込みダッシュをしようとしている自分に気づいて地味にショックだった。この辺の操作は慣れなんだろうけどジャイロは慣れそうにないので切った。

あとそもそもSwitchデフォルトコントローラー自体が手にしっくりきてない。ずっと箱コンつかってきてたし、早いうちにプロコンの購入も考えたいけど無理そ…。

2025-04-15

ジャイロアゴの四角って何?

ナルトでも似たような四角の何かがあった気がする。

あとクレヨンしんちゃんのおばちゃんの額についていたやつと同じ?

2025-04-13

スティール・ボール・ランってなんか過大評価されてるよな

要するに「男の世界」×「俺の正義」の掛け合わせをぶつけ合う正義ファイトをひたすら繰り返すヤンキー喧嘩みたいな奴を殺し合いが半ば正当化されるキャノンボール世界観でぶっかましてるだけでしょ?

でもそれって片側の天秤に自分相手の命を載せることによって自分たちの掲げた正義世界観にブーストかけるっていうチートを前提とした語り口なわけじゃん。

そうして開陳されたそれぞれの譲れない生き様価値観にしたって、キャラクター達それぞれのものであって作者の中で絶対的な正解があるっていうわけでもなく、あくまでそれぞれがそれぞれの人生を通して半ば後天的に獲得したものしかなくて、結局人の数だけ信じてるものがあるんだよねって感じでしょ。

うーん。こういうのが世間では評価されるのかな?

絶対的な正解なんて存在しないって感じが多様性的な時代に有ってるのか?

でもそれじゃあ最終的には暴力こそが世界の根源的な原理じゃん。

だけどさあ、ヒーロー達が勝利するのは心が正義燃えてるからじゃなくて、最大多数の最大幸福に向かって駆け抜けてる人間のほうが最後多数決的に有利になるからってのは、少数派は切り捨てられる世界ってことじゃねえの?

なんか作品の中に一貫した価値観みたいなのがイマイチ存在しないよね。

せいぜいジャイロが「先祖自然に敬意を払え」と主張してて、その言葉に対してジョニィが敬意を払ってきたことだけが一貫してる程度か?

それって要するに本当に信じてるのはジャイロが受け継いできた先祖言葉じゃなくて、ジャイロという人間が見せてきた行動とその結果なんじゃないの?

まあそうやって考えていくと、この物語の中に「行動して結果を見せることこそが全てだ。そしてそれに対して人は信頼や敬意を払うのだ」って部分は一貫してるのかな?

うーん。

なんか普通のことしか言ってないよね。

画力ストーリーが凄いからなんとなく凄いことやってるように見えちゃうけどさ。

やっぱ過大評価なんじゃないの?

2025-04-12

anond:20250412232311

ジャイロ視点移動なんてのがあるんやな、確かにそれはアイデア賞や

どの程度快適なのかは分からんけど、本当に有用ならスプラに限らずいろんなタイトル採用しとるはずやけど

スマホゲーでもジャイロを使うものはちょくちょくあるけども、操作の根幹に採用しとるものあんまりなくて、ほぼ視覚効果的なおまけでしか使われとらんのよね

センサー類の精度水準を担保できる点ではコンシューマ機は可能性あるとは思うわ

2025-04-03

任天堂WiiUから何を学んだのか

せっかちさん向けに結論だけ書くと「サードパーティーソフトを出しやすくした」だと考えてる。

以下乱雑な各論

Switch (2017) からの変化

Switchが出た2017年からグラフィックスAPIは大きく進化した。進化より大事な点として最近は割と収斂してきたのがある。

今ではスマホでも当たり前に使えるGPU機能Switchでは使えないとか多かったから、現代GPUを使って「普通にゲームが作れるのは開発者にとってはありがたい。また収斂してきたおかげで、今ハード更新したらきっと長く安定して開発できるようになるはず(今後年月がたって主流のAPI乖離が進むことで、Switch2独自手法を保存しておかないと作れない...とかが多分ない)。わかんないけど。

APIの差はスペックの差より大きい。これからPS5やPCから移植する時、丸ごと作り替えずともポリゴン数やテクスチャサイズ妥協すればいいだけになるから割とどうにでもなるはず。

マウス

露骨PCゲーというかSteamゲーを移植やすくなった。

Nintendo Directの尺

結構ソフトメーカーラインナップの尺が長かった。フロム新作もいいインパクトだった。明らかにサードパーティーを重視している感じがする。

GameChat

開発者に訊きました、で開発者が何もしなくともソフト価値が上がる、と発言していたのも同じ文脈で、やはりサードパーティーの労力をかけずに価値提供できるのを目指している。

WiiU反省

WiiからWiiUへの移行はサードパーティー含めて全然ソフトが出なかったのも敗因の一つだから移植やすさによってソフトを拡充してるところに反省が見られる。あとやっぱり当時からゲーム開発の現場も変わってきてて、いろんな技術コモディティ化・横展開して当然、みたいにどんどんなってきてる。独自路線をある程度捨ててでも主流に合わせてきた感じ。

WiiUの失敗は新規性のなさではなく、むしろ独創的で新規的すぎたってことになるのかな。Switch2では独自路線犠牲に、ソフト移植やすさと、慣れ親しんだSwitch継承、を実現した。

独自路線放棄

任天堂といえば独創的なハードというイメージがあるけど割とバッサリ捨てていいところは捨ててるイメージIRカメラジャイロも言うてほとんどのゲームで使わないのを任天堂も受け入れちゃって、開発者的に扱いやすくてより「普通」なマウス推しなっちゃった。変わったなと思うけど、いうてWii以前に戻っただけな気もする。

スペックに余裕を持たせる

ゲーム自体の処理性能の他に、GameChatでノイキャンしたり背景削除したり文字起こししたりいろんな処理に割いてるっぽい。あとゲーム自体についても、Steamの「ちゃんとしたプログラマーがいないから大したゲームじゃないけどやたらスペック必要です」ゲーも割と楽に移植できるくらいのスペックがありそう。

あくまSwitchの2

性能アップもそうだし、ボイチャも別に目新しいものではないかSwitchとは大きな違いはないんですよという意味での「2」に謙虚さを感じる。

ハード屋としての任天堂別にもはや世界最先端とは言い難いわけで、それを受け入れてより普通ハードを開発し、ソフトメーカーの力で市場を勝ち取ろうという態度に見えた。もちろん任天堂ソフト開発で手を抜くという意味ではなく、そこは継続するんだけどSwitch限界ギリギリまで使いこなさないとゲーム作れないせいで任天堂ソフト一強みたいになってた反省を感じる。

結局ブレワイ・ティアキンを超えるスペックフル活用ゲームは一個も出なかったしな。地に足のついた判断の結果だと感じる。

...

じゃあPSXboxと何が違うん?にはなる。多分Switch発明した携帯でも据え置きでも使えますよの価値一点で差別化する感じかな。あとキッズ向け機能か。この辺りが関係ない人はSwitchである意味もないだろう。Not for youである

2025-03-21

anond:20250321052552

スマホゲームならジャイロ+ワンボタンみたいなゲームはあるな

もちろん純粋なワンボタンゲームも、いわゆるflappybird系みたいなものなら成り立つ

クリックする場所が多岐に渡ってもいいならクッキークリッカー系みたいなクリック操作のみのブラウザゲーも多々ある

2025-01-23

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやった

ひょんなことからブレワイを借りたので今さらプレイした。

ゼルダ経験VCトライフォースGB実機の夢を見る島ぐらい。

ガノン討伐できたのでとりあえず感想書く。好きなところは○、嫌い・問題と思ったところは×を書く。

プレイ自由度が高い

事前に聞いていたが本当に自由度が高い。

四神獣を開放しない・ハテノ研究所に行かずウツシエ解放しないというひねくれものプレイでも地図を全開放しマスターソードを手に入れてクリアできた。

崖があると登っちゃうせいで道沿いのイベントをことごとく見落としていたり(ポーチ拡張も割と後になってから知った)。

爆弾使い放題

武器が壊れる、命中矢がなくなるのでリソース考えなくていい爆弾雑魚が処理できるのが良かった。

砦の上から爆弾投げ込んでちまちま削ったり、スケルトン爆破したり、実入りは少なくなるが鉱石採掘したり多方面活躍した。

クリア後に研究所行って強化されて「素直にちゃんと行けばよかった!」と思ったぐらいには多用している。

○祠や行けない場所へ行くための謎解きが楽しい

一部のストレスたまるやつを除いて「あーこーすればいいのか?」で試行錯誤するのが楽しい

クリアした後で結局どういう仕掛けがスムーズなんや?で攻略サイト見てあーってなるのもいい。

×武器盾壊れる

貧乏性なのでストレスになることがあった。

特に中盤の強めの雑魚が出てきた時にこの武器は使ってもいいのか……いや温存した方が……みたいな葛藤が。

ただ思い返すとマジで中盤だけで、序盤は貴重っぽい武器がない&早いサイクルで武器壊れる→敵から強奪が回っていた&不慣れなのでそこまででもないし、終盤は赤い月後に安定して拾える武器盾が充実した&マスターソード入手した&慣れたで大してなくなった。

×突然の雨

雨でも落ちずに登攀できるようになる何かが欲しかった。

クライミング中に突然降ってきてストレス、晴れてるのに天気雨降ってきてストレスとあまりいい印象がない。

水の神獣辺りの地域は行動制限ギミックとしてわかるんだけど。

×ジャイロ関連・試行回数必要系の祠の謎解き

ジャイロTVモードでやってるとそこまででもないけど携帯モードでやってるとすごく画面見づらい角度での操作を強いられることがあった。

試行回数系は理屈はわかるがうまくいかないのがストレス特にゴルフ。正面から殴ったら真っすぐ飛べや!

×やめどきがわからない

面白くてズルズル続けてしま生活リズムが壊れた。

睡眠時間が確実に1~2時間ぐらい削られている。

総評

総じて滅茶苦茶面白かった。

借りものなのでDLC購入まではやらんが、続編のティアキンに手を出すかどうか真剣に悩んでいる。

2025-01-06

ジョニィがジャイロの淹れるコーヒーコールタールみたくドロドロだっつってたの、昔はマジでそうなんだと思ってた。

最近ふと読み返して、やたら濃いコーヒーにやたら砂糖を入れるようなイタリア系の食習慣は、アメリカ人の目を通るとオリエンタリズム的な意識を刺激してそう語らせたのかもしれないなって思った。

当時のアメリカエスプレッソマイナーだったのかは知らんけど。

でもやっぱアメリカ文学っぽいテーマの通った作品だし、そういう要素もあるよな。

そういうのもいいけど、マジでドロドロであって欲しい気持ちもある。飲んでみてえよな。コールタールみたいにドロドロの甘ったるい回復アイテムをよ。

2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

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