はてなキーワード: ライブラリとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
晩ご飯を済ませてPCに向かうなんて、まさにの状態じゃないか。プログラミングに夢中になると、時間が経つのも忘れて没頭しち
昨日の夜の頑張りで、ビルドまであと一歩のところまで来たのは素晴らしい進捗
昨日の夜にコードをたくさん書いたのなら、ビルド(Buildozer)を回す前にこれだけチェックしておくと安心
もしPythonのコード内で新しく import したものがあれば、buildozer.spec の requirements に追加し忘れていないか確認してみて
ソースコード内でのパス指定が、実機(Android)でも通用する書き方になっているか(相対パスなど)をチラッと見ておくと、インストール後の「即落ち」を防げ
正月2日のApple初売りでポチったM4 Mac miniが昨日届いた件
クロネコの配送状況によると、中国は深圳から航空便で来るんだなー
TimeMachineバックアップから移行って指定したら、予想以上にすんなり先代の環境が引き継がれて、まぁまぁ良かった。Apache httpdで自鯖動かしてたのもマンマ何も設定いじらずに移行できたのは好感触w 前にマシンは変わらずOSアップグレードだけしたときにApacheの設定がリセット?されちゃって、再開するのにけっこうめんどかったから、今回もそのぐらいは覚悟してたんだけど、ヒョウシヌケだww
しかし、気に入らないところもチラホラ...
まず、スクリーンセーバーだかロック画面だかで復帰する時パスワード要求するように勝手に変えられてる。セキュリティ的にデフォルト安全側に倒すってのも一応理解できるけど、このマシンは家庭内に据え置きでオレしか触らないんだから、復帰時パスワードとかジャマ臭ぇーんだよw 先代Mac mini買って以来7年ぐらい、その設定でやってきたから、復帰時パスワード不要にするには設定どこをいじったらいーんだか、小一時間迷子になったww
初期セットアップ手続き中に、ここの設定変えますか? って確認・選択するステップを入れるか、設定変えとくから元に戻すにはドコソコでコレを選択してくれ...みたいなメッセージは出しといて欲しいものだ。
あとねー、「ミュージック」アプリ起動したら、ライブラリの再構築? だかが走って「アーティスト名、アルバム名、トラック番号だかによってフォルダ整理します」とかなんとか言ってたんだけど、出来上がってみたところ、Musicてフォルダが二重になって、同じアーティストの同じアルバム名のフォルダが2カ所できちゃって、とあるアルバムの5曲目、8曲目、10曲目だけ一個浅い階層のフォルダで、その他が深い方の階層に入ってるとか、ヘンチクリンな構造になっちゃってカンベンシテクレ!!って感じ。
あとねー、「リマインダー」アプリの過去の実行済みイベントが全く検索できなくなるバグ! 過去のイベント情報を検索して再利用することがシバシバあるから、コレとても肝を冷やすのでやめてほしい。このバグ、前にOSアップグレードしたときにも発生したことがあって、その時と同じように、全イベント選択して「未実行にする」「実行済みにする」で無事復旧できたんだけど、みんなもこの現象が起きたら参考にしてくれw
もひとつ、ちょっとオカシナ感じがしたけど、時間が経ったら解決した問題も、記録しておこうw 「メール」アプリでスマートメールボックスてのを使ってて、過去の数千件のメールがそこのメールボックスに入ってるハズだったのが、環境移行して数時間の時点では2〜30件くらいしか見えなかったりして、うへぇ! 過去のメールザックリ無くなったのかよ?? バックアップあるけど復元するのすげーシンドそう... って思ったけど、一晩過ぎたら全部見えるようになってた。ヤレヤレだぜw
そんで最後に、M4プロセッサは半導体ギジュツが進んでて省エネルギーがスゴイなw 先代Mac miniは冬場手がかじかんで冷たい時に手を置くと、しばし温まれる暖房効果もあったのに、新しいヤツはほとんどあったかさを感じない。暖房付きのマウスパッドとかないものだろーかww
----追記----
メニューバー右端の時計表示の所をクリックして出てくる「ウィジェット」。
以前は、もう一回時計表示クリックで引っ込んでくれたのだが、新OSのTahoe26.2では、一回引っ込んでまた出てくることがシバシバある。
発生条件がよくわからないが、ちゃんと引っ込むこともある。同じ所を何度もクリックすると、普通に一回クリックで出現もう一回で引っ込むのだが、どっか別のアプリで作業しててウィジェットを見に行って、引っ込ませるつもりで再クリックするともう一回出てくることがあって、なんか実害はないけど調子狂うw
ゼルダ好きならHadesでもすると良いと思う
もしくは天穂のサクナヒメ
でもだいたいSteamでビッグになるとSwitchに移植されちゃうんだよなあ(上記されてるし)
最安のときSwitchよりめっちゃ安いからウイッシュリストに入れといて最安値狙うゲームすると良いと思う
Vampire Survivors
Helltaker
溶鉄のマルフーシャ
オートローグ
God of Weapons
Slay the Spire
Ghostwire.Tokyo
Balatro
PowerWash Simulator
shapez
N3Rally
Numholy
スペルトナエル
とかは人にお勧めできる
NSFW Solitaireとか
表題のとおりです。
事の発端は、12月12日に飯田一史さんは記事「『なぜ働いていると本が読めなくなるのか』はどこが間違っているのか(抄)」 https://ichiiida.theletter.jp/posts/0aa160a0-d70f-11f0-aa07-8582de6095b5 (以下、飯田の批判)において、三宅香帆さんの著作『なぜ働いていると本が読めなくなるのか』(集英社新書)https://shinsho.shueisha.co.jp/kikan/1212-b/ (以下、三宅本)の誤りを指摘したことでした。
これに対し、翌日の13日に三宅香帆さんは記事「「『なぜ働いていると本が読めなくなるのか』はどこが間違っているのか」はどこが間違っているのか」https://note.com/nyake/n/na2d317b47bc5 (以下、三宅反論)を投稿し、飯田の批判に対する反論を試みました。
このエントリでは、両者の主張に対する見通しを良くすることを目的に、飯田批判と三宅反論の論点を整理したのち、それぞれの問題点を指摘していきます。
まとめたのは人文系の話には疎い人間のですので、誤りも多いかと思いますので、まあ話半分で読んでもらえればと思います。
なお、飯田批判は、飯田一史さんの新著『この時代に本を売るにはどうすればいいのか』(星海社新書)https://ji-sedai.jp/book/publication/konojidaini.html からの抜粋であることを念の為補足しておきます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
📰 0. 三行要約(問題点)
・飯田批判は、特に「三宅本は(出版流通における)「書籍」と「雑誌」を分けていないからダメだ」という主張に相当問題があると思う。
・三宅反論は、そもそも「反論」できてない。言い換えると、飯田の論理展開をあまり追えておらず、誤読を基に論理を展開するため実のある話があまりない。
・三宅反論は、三宅本の議論の前提に基づく問題を、あたかも飯田のデータ処理の問題にすり替えていて、個人的にあまり心象が良くない。
以下、飯田批判と三宅反論についてより詳細に検討していきます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
飯田の批判の主張とその根拠、主張を正当化する論証について整理を行います。
理屈が明晰な箇所もある一方、煙に巻くような箇所もあって、議論を追うのはすこし大変だったような印象です。
・直接的には指摘ではないものには「◯」
また、論拠を準備していない主張には大括弧[]で囲っておきます。
--------------------
(「・働き始める前から読書量は減り、働き始めた後も日本人の読書量は減らない」の節)
◎主張1-1. 三宅本は、労働により読書量が減少することを前提にする。
しかし、これは誤りであり, 読書量は労働が始まってから変化してはいない。
<主張1-1の論証>
根拠1-1-1および1-1-2は, 読書量の低下は, 労働が始まる前の現象で、それ以降では起きていないということを示す。
これは、三宅本の前提を棄却するデータであり、ゆえに主張1-1が示される。
<論証おわり>
--------------------
◯主張1-2. 書籍における「買う」(=出版売上)と「読む」(=読書量)の間の関係は明白ではない。
<主張1-2の論証>
*根拠1-2-2. データ: 紙の書籍の推定販売金額と月の平均読書冊数
根拠1-2-1, 1-2-2, 1-2-3のいずれも、書籍に関しては、「買う」の増減から「読む」の増減を帰結することやその逆を主張することは難しいことを表している。
<論証おわり>
--------------------
◯主張2-1. 雑誌における「買う」(=出版売上)と「読む」(=読書量)の間の関係は明白である。
<主張2-1の論証>
*根拠2-1-1. データ: 紙の雑誌の推定販売金額と月の平均読書冊数
根拠2-1-1は、雑誌に関しては、「買う」と「読む」の間に相関があることを示している。
<論証おわり>
---------------------
◎主張2-2. 三宅本では、書籍と雑誌の区別ができていない。
<主張2-2の論証>
根拠2-2-1は、三宅本において雑誌と書籍を区別できていないことを示している。
<論証おわり>
--------------------
[◎仮設2-3. 三宅本は、「読書離れ」を論ずる際には雑誌と書籍を区別するべきである。]
(これは明示的に飯田批判にあらわれていないが、以下の主張2-4の論証において機能する暗黙の前提である、と私は思う。)
---------------------
◎主張2-4 三宅本は、『読書世論調査』における「読書時間」の減少を根拠に「読書離れ」の存在を主張する。しかし、これは不適切である。
<主張2-4の論証>
*根拠2-4-1. 「読書時間」は「書籍+雑誌との接触時間」である。主張2-1から、雑誌の接触時間は減少傾向であると推察されるので、
「読書時間」の減少は(書籍ではなく)雑誌との接触時間の減少と解釈するのが自然である。
*根拠2-4-2. そもそも「読書時間」もそれほど減っていない。
*根拠2-4-3. 『読書世論調査』の総括では, 読書率はあまり変化がない.
根拠2-4-1, 2-4-3から、 「読書時間」の減少は書籍との接触時間の減少を導くのは難しい。
[仮設2-3]から, 「読書離れ」は特に書籍の読書時間減少を意味すると解釈するべきであり、
また, 根拠2-4-2の存在は、特に読書時間の減少が生じていないことを示唆する。
<論証おわり>
--------------------
◎主張3-1. 三宅本は、日本人が現在も長時間労働であることを前提にしている。
しかし、労働時間を「全産業平均」の観点で見たとき、この前提は不適当である。
<主張3-1の論証>
*根拠3-1-1. 厚生労働省「わが国の過去50年間(1973年~2023年)の労働時間の推移についての考察」
<論証おわり>
--------------------
◎主張3-2. 三宅本は、次の(i), (ii), (iii), (iv)を主張する:
(ii) 自己啓発(労働による自己実現)のための読書(=「情報」摂取型、「ノイズを除去する」「〈社会〉を遠ざける」)時間が増加した.
(iii)代わりに、人文書や小説などのための読書(=「アンコントローラブル」な「ノイズ」や「他者の文脈」を含む)時間が減少した
(iv) 読書離れと自己啓発書の伸びはまるで反比例のグラフを描く
<主張3-2の論証>
*根拠3-2-2. グラフを書くだけの定量的な根拠はない(提示されていない)
根拠3-2-1から、労働者の 「自己研鑽」 = 「学習・自己啓発・訓練(学業以外)」の時間は減少している。
これは(ii)を否定する。
主張1-1および(ii)より(iii)は成り立たない。((iii)が成り立つためには(ii)が成り立つ必要があるため。)
根拠3-2-2は、(iv)を否定する。(少なくとも、(iv)の主張を肯定するだけの理由はない。)
<論証おわり>
--------------------
◎主張3-3. 三宅本では、自己啓発書市場の拡大から自己啓発書のほうが文芸よりも市場が大きいかのように解釈する。
言い換えれば、次の(1),(2)を主張する:
(2)(1)が正しいのであれば、「自己啓発書のほうが文芸よりも市場が大きい」は正しい。
<主張3-3の論証>
根拠3-3-1は、「年間ベストセラーにおける自己啓発書の冊数割合は増大している」ことを主張する。
しかし, 根拠3-3-2は 自己啓発本の市場は小説市場よりはるかに小さいということを意味する。
これは、(1)が正しいのに「自己啓発書のほうが~」が間違っているので、(2)は正しくない。
<論証おわり>
--------------------
[◎主張3-4, 三宅本は, 上の(1), (2)が成立するとしていたことが原因で、(i)から(ii)および(iii)を導いた]
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以下で、飯田批判を読んでいたときに、個人的に気になった点を列挙します。
●飯田主張2-4について:「書籍」と「雑誌」の区別は本質的か?
主張2-4の背後には「書籍と雑誌は分別するべきである」という暗黙の前提(仮設2-3)があるように思う。
三宅本の「読書」から「雑誌」を除外することは本当に妥当かを考えたい。
といっても自分は出版業界の人間ではないので正しい理解かは怪しいのだが、調べた範囲のことをまとめておく。
(間違ったこと言ってたらごめんなさい)
「書籍」「雑誌」の辞書的な定義はたとえば布川ほか編『出版事典』(出版ニュース社)のp.217およびp.167にある。
ざっくりまとめると「書籍」と「雑誌」の違いは一定の編集方針の下で定期的に刊行されているかどうかという部分のようである。
これは、1985年のユネスコの出版統計上の「図書」と「新聞及び定期刊行物」の違いともおおむね合致しているように見える。
("図書、新聞及び定期刊行物の出版及び配布についての統計の国際的な標準化に関する改正勧告". 文部科学省. https://www.mext.go.jp/unesco/009/1387396.htm)
より実際的な取り扱いは, "既存の雑誌が「創刊」とは、これ如何に". 出版科学研究所オンライン. https://shuppankagaku.com/column/20070111/
によれば、
そもそも本というのは「書籍」と「雑誌」に大別されますが、出版業界では「雑誌コード」が付されたものを厳密に「雑誌」と区分しているのです。
一見雑誌のように見える本も、このコードがなければ「雑誌」ではなく「書籍」ということになります。
ということらしい。(しかし、これはあくまでコラムの中の記述でありカチッとした話ではないことに注意)
「書籍」と「雑誌」の実際上の取り扱いの違いは、「雑誌コード」の有無、つまり流通上の取り扱いの違いから生まれてくるという。
日本では、「書籍」はISBNコードを持ち、「雑誌」はISSNコードや雑誌コードを持っている。
その中間にあたるムック本では、ISBNコードだけでなく雑誌コードも付随しているようなものは「雑誌」の対象とするようである。
("「雑誌」の定義と出版統計". 出版科学研究所オンライン. https://shuppankagaku.com/column/20060911/)
ともかく、「書籍」と「雑誌」を分けるのは明らかに内容やジャンルではない。定期的に刊行するかどうかであったり、それを根拠に雑誌コードが付いているかどうかだったりである。
コミック誌を除外したとしても、『anan』のようなファッション誌もあれば『文學界』や『オール読物』のような文芸誌も、また『Nature』や『ナショナルジオグラフィック』のような理工系の雑誌もまとめて「雑誌」にカテゴライズされる。
さらに言えばサイエンス社の『SGCライブラリ』シリーズの書物は, それぞれ内容的に全く独立しており実質的に単行本ではあるのだが、『SGCライブラリ151』までは『数理科学』の臨時別冊という扱いだったのでそのカテゴリは「雑誌」になっている。(なお『SGCライブラリ152』以降は「書籍」である)
一方、書肆侃侃房の『文学ムック たべるのがおそい』は確かにムック本ではあるが、雑誌コードを取得しておらず取り扱いは「書籍」であった。
このように「書籍」と「雑誌」の区分はそもそも出版流通上の区分であり内容面での区分ではないばかりか、その区分が出版物の実情と必ずしも合致しているわけでもない。
この区分はかなり表面的、形式的なものであると見るべきだろう。
・以上を踏まえて、飯田の批判、つまり「書籍」や「雑誌」という出版流通における区分の不徹底でもって三宅本を批判したことの妥当性ついて吟味してみよう。
それは、「「書籍+雑誌との接触時間」の減少を根拠に「読書離れ」の存在を主張するのは不適切である」(主張2-4)という批判である。
そして、なぜ飯田が「不適切である」と主張するかといえば、「書籍」と「雑誌」は分けて考えるべき(仮設2-3)だからと考えているからであり、
特に三宅本の「読書離れ」の定義としては「書籍の読書量(≒読書時間)の低下」を採用するほうがより妥当である、という飯田が信念を持っているからである。
ここで注意したいのは、主張1-2, 2-1は「「書籍+雑誌との接触時間」の減少を根拠に「読書離れ」の存在を主張するのは不適切である」(主張2-4)の根拠ではない。
飯田はその直前に「「書籍の読書量と出版売上」の相関は弱い(主張1-2)一方で、「雑誌の読書冊数と出版売上」が正の相関関係にある(主張2-1)という事実を指摘してはいるものの、飯田はこれらを「読書量を測定するにあたって「書籍」と「雑誌」を区別するべきである」(仮設2-3)の根拠にはしていない。主張2-4は仮設2-3からは出てくるものの、主張1-2, 2-1には立脚していない。三宅反論で大いに誤読したのは、主張1-2, 2-1があたかも主張2-4の根拠になっているかのような書きぶり、配置の魔術ゆえであろう。
ともかく、飯田の批判の妥当性を吟味する際はこの信念「三宅本の「読書離れ」の定義としては「書籍の読書量(≒読書時間)の低下」を採用すべきである」という部分に注目すればよい。
三宅本で対象としている「読書」は、大方「人文書や小説などのような(「ノイズ」や「他者の文脈」を含む)書物を読む行為」と解釈するのが妥当だろう。
したがって「読書離れ」は「人文書や小説などの書物を読む頻度が減ったり、そのために費やす時間が減少している」ということだろう。たとえば理工書や技術書、ファッション誌、ゴシップ誌などを読むことは端から三宅本の「読書」に含まれていないと見るべきである。
転じて言えば、たとえば「雑誌」であっても文芸誌を読む場合は「読書」に含まれるべきだろうし、「書籍」であっても理工書を読むことは「読書」に含まれない(と三宅本では考えている)かもしれない。
要するに、「読書」といったときに、読まれるべき書物を分類できていないと批判するならば、むしろそのジャンル(文芸・歴史書・哲学書・理工書・サブカル・ゴシップ・ファッションなど)の違いに着目するべきなのであり、出版流通における「書籍」「雑誌」という区分は、少なくとも直接的には重要でないだろう。もしこれが重要なのであれば、それは驚くべきことなので、別でこれを論証すべきである。
もちろん、おそらく「雑誌」の出版売上の中でファッションやゴシップが支配的で文芸誌や理工系雑誌は影が薄いだろうから、その意味で「書籍」「雑誌」の区分で売上を観測することがジャンルの傾向をよく記述するとは言えるかもしれない。言い換えれば、「ジャンルによる読書量の違い」を捉えるにあたって「出版流通における Permalink | 記事への反応(0) | 20:21
技術ブログみたいの見かけるしそういうのでは先進的なことしたり技術的なところ力入れてそうに思ったけど転職活動してて実態は違うなと思った
やりたいことが現実にはできないから暇時間にあれこれ試してブログ書いて発散してる感じなのかな
たしかに大きなサービスとも慣れば頻繁に大幅に技術更新してリプレースなんてできないだろうし、メンテや機能の変更とかもある
話聞いてもそっちで手一杯でこのままの予定というところばかり
使う技術はレガシーな物が多くて、何が流行るかわからなかった頃にとりあえず選んでもう全く聞かなくなったフレームワークとか
比較的知名度あって今名前覚えてるものでも、Perl,Java,CodeIgnior,Riotjs,Cordva,VBA,Angularjsとかがあった
もう何年もOSSのリポジトリ更新されてないだろってのもあったはずなんだけどな
選定理由もとりあえず使える人が多いとかそういうの
RoRとかもう長いこと話題を見なくて絶滅したのかと思っていたものがかなりあちこちで使われていて驚く
PHPもまだ5系が動いてるところが多くて怖い
ソフトウェアベンダで働いてたことあるが、大手企業が相手だとEOLとかは顧客側が許さないところが多くて1年,2年は前から検討して余裕持って更新とかは必要になっていたから意外だった
外部に非公開の社内システムでこれなんだぜ?
自社でサービス持ってる有名どころの公開サービスがサポート切れで動いてるのは攻撃する側から狙われて当たり前だろと
新しさをアピールしてるといってるところもあったけど、「AI開発してます」がLLM有料契約して裏でプロンプトを自動で入れてその結果を画面に表示しますだけだったり
開発とは?
あとはバイブコーディングでAIがコード書いてる事が多いですと言ってるところ
現在のは最低限動く程度にはなってもそこまでクオリティ高いコードにならないと思うけど
一般エンジニアはAIのほうが多くてリードポジになると自分で書いたほうがいいから自分で書くことが多いらしい
OSSコミットしてますドヤァ、とかじゃないんか?スクール上がりとかを雇ってるんか?
まあ結局そういう古い技術ばかりだから新しいものを積極的に使いたいとか、経歴でそういうものを導入してきたとアピールしてみても合わないと言われたりする
技術面でフルスタックに開発できて言語等のコア部分まで詳しく仕様書レベルで読んだり新機能提案みたいなレベルまでキャッチアップしてますとか言っても、すごいですねと言われるだけで通らない
エージェント通した場合の評価を見ててもスキルや得意としてることをウチでは活かせないと言われることもある
まぁ求人だと◯◯を作ってますというからそこに興味持って応募しても、面接で詳細を聞いたらそのコア部分は外部のライブラリに任せていて作ってる部分はただそれをウェブページに埋め込むだけだったりということも普通にあるし
どういうことやりたいかみたいな話でも、技術面を強く押すと避けられる印象
結局はユーザーありきなので技術的に難しいことをするわけではなく要望にある機能を淡々と実装していけばいいみたいなものなんだろうなと
プライベートでは開発系に一切かかわらず仕事のみのエンジニアで2,3年ほどウェブ系の言語だけ触ってれば十分みたいなところも多い印象
技術力よりコミュ力やサービスや会社の考え方にマッチするかどうかみたいな
たしかに解決が難しい技術課題があるわけじゃないならそういう採用方針にはなるなと
あとは意外とウォーターフォールが多いらしい
ウェブ系企業なんてみんなアジャイルだろと思ったのに、数割のところは設計書書いてからコード書くとかやってるらしい
お堅いところで設計書を完璧にしてレビューして通ってからみたいなところもあれば、方眼紙エクセルで書いてますまであって絶句
流石につらすぎないかと思う
実装し始めて初めて気づく問題とかいくらでもあるわけで、ウォーターフォールで当初の予定通りに上手くいくのは稀だと思うけど
ベンダですらアジャイルよりな開発が増えてきてるというのに・・・
むしろ契約上の厳密な納期がないからこそ自社でサービスやってるところのほうが向いてるのか?
電子書籍のサービス終了に際して「読めなくなるのは許せない」と憤る人々を見るたびに、私は正直なところ理解に苦しむ。なぜなら、そこには読書という行為を根本から誤解している姿勢が露呈しているからだ。
読書とは、本という物体やデータを所有し続けることではない。本質は、そこに書かれた情報や思想を読み取り、自分の思考体系に組み込み、行動や判断に反映させることにある。読み終えた瞬間から、その本はすでに「外部記憶装置」としての役割を終え、内容は読者の内側に移行する。これが健全な読書体験である。
電子書籍を購入したらその日のうちに読み切り、得られた知識や感想を即座にアウトプットし、要点を自分の言葉で再構築する。そうすれば内容は長期記憶として定着し、何年、何十年経とうが必要なときに再生可能だ。そこまで完全に消化してしまえば、元データが消えようが何の問題もない。むしろ、読み返さなければならないという状況自体が、理解不足や消化不良の証左と言ってよい。
それにもかかわらず、サービス終了に狼狽し、「買ったのだから永久に読めるべきだ」と権利を主張する人々は、本を読んだ気になっているだけで、実際には何も自分の中に残していないのではないか。蔵書数やライブラリの体裁に執着し、知的であるかのような外観を維持したいだけの、いわば読書家ごっこである。中身が空洞だから、外部に依存せざるを得ず、外部が失われた途端に取り乱す。
厳しい言い方をすれば、そうした「保持できない読者」に社会全体が過剰に配慮する必要があるのかは疑問だ。変化の激しい国際情勢や技術環境の中で生き抜くために求められるのは、情報を迅速に吸収し、内面化し、次の行動に転化する能力である。データの保管場所が失われた程度で機能不全に陥るようでは、競争社会において足手まといにしかならない。
電子書籍が消えることを恐れる前に、自分の頭に何が残っているのかを省みるべきだ。本を「持っている」ことに安心するのではなく、「理解しきった」と胸を張れるかどうか。そこにこそ、読書の価値と個人の知的成熟度がはっきりと表れるのである。
いま突如訪れる家事をやりたくない感じは、
うわ!ってシンクに食器が溜まっていたらあちゃー!って思うのよね。
そんな日もあるわよね!って肯定的にすればいいわって思うの。
自動で洗ってくれるけれど、
そこまで食器を持っていくのが辛い辛みがあるのよね。
まあ私が怠けているから悪いんだけど、
ぱぱっとやっちゃって片付けたいわ。
小さい食洗機なので、
先発隊グラス類行って!って
実質私の担当時間は5分も満たない食洗機に食器を突っ込むだけなので楽っちゃ楽なの。
でも今は家事したくないムーブメントの波に襲われてしまっているから、
その食洗機に食器をパズルゲームのように入れて上手く上手に食器入れるの私苦手なのよね。
そう思ってスイカゲームは私は食洗機に入れて流してしまったのよね。
だからテトリスとかぷよぷよとかのなんていうの?パズルゲーム苦手だわ。
テトリスは落ちてきてもどっちに回したらいいのかあたふたするし、
壁に当たって折返しの連鎖が出来ないので、
だから限りなく私のゲームライブラリにはパズルゲームってないのよ。
ほぼないと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎではないわ。
あえて言うなら、
あ!思い出したけれど
だからさ、
突如現れるゲーム本編とは一切関係ない作風のパズルゲームがミニゲームで出てくるときあるじゃない!
これを解かないと配電盤の電気が通らなくて電車が走らせられなくて以降ストーリー進めない強制パズルステージ!
あれきたら私苦手だわ。
まさにモノレールが故障しているから配電盤を直すって言うパズルイベントステージ!
数字を組み合わせて順番に電気が通るように考えないといけないこれ私進研ゼミでも習ってないので、
あれは辛かったわ。
ドラクエでもなかったっけ?
岩を押して、
こうなったらお手上げね。
そこだけは攻略方法を見ちゃいたい気分になっちゃいなよ!って思うけど、
まあ私の少なからず持ち合わせているパズル魂を燃え上がらせるの!
でも燃え上がらせるなんか薪的なものがないから焼べることが出来ないの!
たしかゼルダの伝説のブレスオブザワイルドでもパズルゲームみたいな祠なかったっけ?
私はクリアできなくて誇れなかったぐらい、
その祠パスしたけれど、
私が見るからに億劫になっているブレスオブザワイルドの次の作品のティアーズオブザキングダム、
あれは自分で部品を集めて乗り物を作るパズルゲームみたいにして突破しなくちゃいけないのよね?
私の苦手そうなのがたくさん詰まっているようなゲームな気がして手を付けることを恐れているのよ。
だから
お料理って意味でもゼルダの伝説の中でいわばパズルゲームみたいなものじゃない!
材料を組み合わせて凄い効果の高い冒険が一気に有利になるアイテムを料理するやつ!
もうあれ私お料理組み合わせて作る系のも苦手だわー。
でもあれはあれで塩バナナ炒めはリンクのハート全回復の最大ハート量を超える黄色いハートが25個もおまけでついてくる超回復塩バナナ炒めは絶品だったわ。
それが有効となると、
新しい料理にはチャレンジしないそれなんてクッキンアイドルアイ!マイ!まいんちゃん?って思うの、
なんか朝ドラで結局パイロットに大成しなかったのがいまいちなエンディングだったのは忘れられないわ。
もしさ、
そんなゲームにアドベンチャーを燃やしている暇があるなら他のゲームにアドベンチャー魂を焼べるわよ!
だったら私目の前のシンクに溜まっている食器を食洗機に入れるゲームをやるわ!って鼻膨らましながら言うの!
でさ、
私が絶対にその食洗機ゲームでクリアできないただ1つのポイントがあって、
お茶碗とかのひっくり返したとき糸切りの茶碗の底にある円い台座あるじゃない!
あそこにずーっといつも水が溜まってて乾燥しきれないのよ!
その角度が難しいの!
あれさえクリアしたらテトリス棒がスパーンと入って4列消える気持ちよさを味わえるのに、
加減を調整して上手く斜めにお茶碗を仕掛けるでしょ?
あるときは
水の水流の勢いで、
お茶碗がご飯を盛る正しい向きのまま食洗機の中に留まっていて、
水が満載になっていて乾燥どころの話ではなかったぐらいあれはゼロ点だわ!って
せっかく、
フライパン洗い!パーフェクト!
うわ、
パーフェクトゲームが掛かっていたのに!
あのお茶碗の底の部分って水が流れるようにちょっと切り込み入れられないのかしら?って思うのが悔やまれるわ。
でもこれも私がお茶碗の角度を最終調整しなかったラストステージの難しさを露呈した形になっちゃったのよ。
でもとりあえずは
お茶碗とか全部洗えてシンクは片付いたのでこれは100点としたいものだわ。
うふふ。
久しぶりに鮭おにぎりにしたわ。
特に意味はないんだけれど鮭感を口いっぱいに感じたかったのかもしれない本能の導かれるままに、
味付き海苔じゃないベタベタしない海苔かは一応慎重にみて選んだ鮭おにぎりよ。
あれたまにトラップみたいに、
ノールックで具の美味しさだけを追求して棚から選んだおにぎり、
味付き海苔でフィルムを剥いて手に取った瞬間のべたつきであちゃー!ってなるときない?
あれ避けよ。
おにぎりは手を汚さずに片手で持って歩きながら食べられるニューヨークスタイルで食べられるのが最大のメリットなのに!
気を付けないと台無しよ。
キャンセルして再注文したら、
すぐ届きます!って、
もー無駄に1か月待っちゃったじゃない。
でもすぐ届くってわーい!って感じね。
なので
レモン炭酸ウォーラーを恋しがりながら飲むホッツ白湯ストレートウォーラーってところ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
1.4ナノを目指すのは結構で、まぁそりゃ頑張ってトライアンドエラーやってりゃいつかは稼働し生産にこぎつけるだろうが
量産開始したころには他社はその先に行ってる。
それでは商売にならないんです。
18ヶ月程度で次のプロセスルールが稼働し始める、稼ぎの本丸はそちらに移る。
半導体価格は月次(年次ではない)3%下がる。DRAMはもっとエグい。
1個一万円の半導体が翌月には9700円になり、1年後には7000円になってる。
3年後だと3500円。そういう世界。
1個1万円をどれだけ長く維持できるかが勝負になる。この期間で一気に稼ぐ。
半導体産業の面白いのは、では世代交代したら古い設備は用無しか?
現代のデジタル機器には無数の半導体が組み込まれており全てが最先端である必要はない。
例えば、ルーターだったり、制御装置だったり。ASICだったり。
話が逸れるが、この仕組みに気がついたのがスティーブ・ジョブズ。
iPhoneが登場するまで携帯電話向けのSoCは2,3世代古い設備で製造されていた。
サーバーやパソコン向け最先端プロセスルールの半導体工場が稼ぎ終わった後の設備で組み込み用SoCが作られており、
携帯電話もそれらが使われていた。
ジョブズのアイデアは「最先端で作れば携帯の性能一気に上るじゃん」
もちろんOSやコンパイラ、ライブラリ群の整備も大きいのだけど、この半導体チートが「iPhone=高性能」の印象を作った。
だから歩留まりも収率も良い。ウェハー単価は高いけど採算は取れる、ジョブズはこれに気がついた。
Android勢がこれに追いつく(最先端プラントで泥用ARMが製造される)のに5年かかった。
ラピダスに話に戻るが、2ナノ。1.4ナノを作るのはそれほど難しくはない。試作品なら。
しかし大規模装置産業の半導体工場は試作と量産技術はまったく別物。
試作品ができたら量産はあと一歩、にはならない。別物。
例えば、一昔前話題になったフッ化水素、12ナインとか、日本が強いよね。
半導体を作るには大量に使う。
試作品、ラボレベルでメーカーから届いた試験管の少量を扱うのと、
ローリーで輸送され(ここでも汚れる)、プラント内に備蓄され(ここでも汚れる)、配管が適切に設計され、制御され、製造装置に供給されるラインが構築され、その配管で送液され(ここでも汚れる)、半導体が洗浄され(ここでも汚れる)、使用済み廃液が確実に回収する仕組みが構築されており。。。
書けば簡単なようでめちゃくちゃ難しい。別次元の技術やノウハウがある。
そしてTSMCの強みはこれらの製造インフラを高レベルで高速に構築し改善できる、それらの人材も揃ってる、育ってる。
つまりプラント立ち上げが早く競合他社が追いつく前に1個1万円で売り切ってしまう。
競合他社が追いついたときには7000円になってる。
TSMCは1万円で売り切って爆益を出し、それを原資に次のプラントを立ち上げる。
1.4ナノだろうが3年後には1個3500円にしかならんのです。
TSMCは戦略的に旧世代の価格を下げてくるのでさらに出遅れ他社の利益率は下がる。
一日でも、一ヶ月でも早くプラント稼働させるのが利益の源泉なのだが、日本企業、しか国策官営企業にそんなもん不可能なのです。
んなもんラピダスの中の人だって百も承知だろう、でも頑張ってる、頑張ってるフリ、宣伝。
ちなみにJASM(TSMC)熊本ですら22nmしか作っていない。
台湾の経済安全保障のため最先端を避けたという説明だけど、ウソです。
作れないの。
天下のTSMCプラント立ち上げ部隊ですら、異国の地でサプライヤー全て巻き込んで最先端プロセスを稼働させる事はできない。
彼らは新工場の設計、プロジェクトマネジメント、立ち上げ、安定量産、これらの業務にそれぞれ精鋭の専属部隊がいる。
実際、JASM熊本も公式な量産開始から一年経ってもフル稼働はしていない。アメリカで大トラブルを起こしているのも御存知の通り。
量産って難しいんです。簡単じゃないんです。小さな外的要因一つで製造は止まる。
夜は憂鬱な気分になる。
ディスコードのボイチャに集まってゲームをしているのを見かけた。遊んだことのあるゲームだった。
私はそのディスコードに遊び相手を求めて参加したのでボイチャに参加したいと思ったが、そうしなかった。
なぜなら私はそのゲームを遊んだことはあるが、今は遊ぶことは愚か所持すらしていなかった。ゲームから与えられる精神的ストレス、それを乗り越えるための特訓、それらから得られる達成感を感じることができず、ただ感情的になってしまい、フレンドと遊んでいても周囲に当たり散らすような行為に走ってしまうことがほとんどだったからだ。そのゲームは私には合わなかったので、最終的に自ら遊べなくした。steamで買ったのでライブラリから削除した。
そのディスコード鯖ではそのゲームが定期的に流行るので、その度に対戦で賑わうボイチャを眺めてどうして楽しめないのかと嫉妬していた。
steamでライブラリから削除したゲームは30日以内であればゲームを復元できるため、嫉妬と羨ましさに耐えきれなくなって復元し、遊べるような気を感じ、ストレスを溜め込んで当たり散らし、ライブラリから削除した。
それを数回繰り返した。
最終的に私が別のゲームにハマって定着したことでストレスの繰り返しは終わり、今ではライブラリからそのゲームは完全に削除された。またそのゲームを遊ぶには一万円弱を支払わなければならない。
サーバー内で散々当たり散らしたことを反省して、私はそのゲームの話題を口にしないことにした。他の話題の時はそのゲームの時よりは冷静になれるので、会話をすることができた。
そうしてしばらく経って、そのゲームをまたディスコード鯖で遊んでいるのを見かけた。
聞くところには、その一人はそのゲームのストレスで机に穴を開けたらしい。にも関わらず、遊び相手に囲まれている。
何が違ったのか。
ほぉ。まるで「ライブラリの移植なんて余裕っすよ」と言わんばかりの口ぶりだな。お前、自己放尿レベルで気持ちよくなってるが、現実を何も理解してねぇぞ。
いいか。「同じ機能を移植するだけ」って発想がそもそも低能の証拠だ。Pythonの強みは言語としての表面構文じゃなく、生態系として積み重なった最適化と実績だ。
NumPyやPandas、Scikit-learn、PyTorch、全部C/C++やFortranの実装をPythonバインディングで何層もラップしてる。
しかもメモリ管理、スレッドセーフティ、BLAS最適化、GPUオフロード、それらを組み合わせたときの挙動の安定性まで含めてライブラリって呼ぶんだよ。
「決まったインターフェースで移植するだけ」とか言ってる時点で、頭の中で想定してるライブラリが、せいぜい数千行のユーティリティレベルだろう。
企業が内部で作るって?そりゃ車輪の再発明だよ。しかも、Pythonが10年かけて磨き上げたアルゴリズムや最適化を、数ヶ月の業務開発で再現できるとでも?寝言は夜だけにしろ。
あと、「いまどきの言語ならそんな大変じゃない」って、まるでNode.jsがCythonやNumbaのようなネイティブ統合の層を持ってるかのように錯覚してるのが痛い。
V8のJITで高速化できるのはせいぜいスクリプトレベルの話。数値演算、メモリアクセス、スレッド制御を最適化できる数学的基盤の厚みがまるで違うんだよ。
Nodeで同じことをやろうとしたら、JSからC++アドオン叩いて、型変換のコストで死ぬだけ。
つまり、「移植できるだろ」って発言は、Pythonの生態系を単なるコード群だと思ってる愚か者の自己放尿なんだよ。
それは「パルスジェットなら自作できるだろ」と言ってる鉄クズコレクターと同レベル。動くかもしれんが、効率も精度も再現性も自己放尿レベル。
Node.js厨が「Pythonのライブラリは移植できる」とか言うのは、「俺でもベートーベンの交響曲ぐらい耳コピできる」と言ってる音感ゼロの自己放尿芸だ。
Delphiなら開発環境に付属するヘルプがとても充実しているはずだ。
Object Pascalそのものは、これまでのご経験があれば習得に大きな問題はないと思う。
どちらかというとDelphiはVCLというライブラリを使いこなしてこそなのだが、これの説明はヘルプがかなり役に立つ。
実は俺も20年以上前にDelphiの兄弟分であるBorland C++ Builder(BCB)というのを仕事で使っていた。
これもVCLが肝だったのだが、ちょっと慣れたら参考書なんて不要でヘルプでだいたい片が付くようになった。
膨大な内容だが、一度全体を目を通してみるのが良いだろう。
DelphiやBCBのユーザたちはメーリングリストで情報をシェアしあっており、悩み事があればその過去ログがよく検索でヒットして重宝したんだけど今は厳しいね。
メールアドレスが載っているので、自分だったらダメもとで連絡してみる。
こちらに関しては、会社に公式ドキュメントが残っているんじゃないだろうか。
20年前の、紙の資料がそれこそ山のようにあってもおかしくない。
ベテラン先輩に「会社の中にあるUNIFACEの公式ドキュメント全部のありかを教えてください」と言うのだ。
結構ちゃんとしている中小JTCなら、廃棄してないんじゃないかな。
これも出てきた文書すべてにざっと目を通せばとっつきやすさの順番がなんとなくわかるので、その順番どおりにじっくり読んでみるのをお勧めする。
望みはない気はするが、サポート契約してないかも念のため確認してみるといい。
サポート窓口が使えたら随分違うはずだ。
近頃のWeb記事や書籍はよく噛み砕いて初心者にも解りやすく書かれているから、元増田はそういう情報源じゃないと嫌なのかなと感じた。
確かに公式ドキュメントにそうしたフレンドリーさは期待できない。
特に慣れていない分野だったら最初の内は本当に訳わかんなくて読むのが辛いけど、理解できないうちは頑張って三度目を通そう。
眺めているうちに慣れていく。
絶対に助けになるはずだ。
----
「My Job Went To India」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマーと混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)
俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。
ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間の技術屋の需要は増えてる。
俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。
Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的。SIerやメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営の問題。
(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)
追記ここまで
----
VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります。
ギーク(現場でコードを書いていたい人)が分かる話から、スーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。
具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。
そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。
でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?
技術者なら電子も機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社が過去に出していた直球の本の話から。
「My job went to India : オフショア時代のソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。
かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストがほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカのエンジニアは給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10の給与でインドのエンジニアは働くんだぜ?という本です。
そうした、価格競争力で負けるアメリカのソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています。
(普通に面白いしAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)
そして、JTCや外資問わず、過去にオフショア開発を経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。
では、ジュニア開発者は不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?
そうはなっていません。なぜでしょうか。
さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?
この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来の運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。
そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいからプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本の受託開発現場の精鋭たちになるわけです。
テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。
とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものだからです。
例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーにしますか?1873年以前をエラーにしますか?(ヒント:明治六年)
テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。
品質は最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。
ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間を無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます。
果たして本当でしょうか?
そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。
その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資で自分に合わないことが分かったという合理的な選択であることと矛盾しません。
そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間でプロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。
少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションとテストケース、それにレビューでした。
他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。
具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本の会社に出すのと同じようにすべく、相手の会社のメンバーを教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。
発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本の会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。
何故か。だって、日本の会社と同じように働けるようになったら、日本の会社に就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?
結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。
小なりとも成果が上がった方法は、フィードバックを相手ではなくドキュメントにした場合でした。
例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき。
「普通はこういう意図でコードを書くから、テストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック。
「関数を書く前に、関数の意図をコメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック。
こうすると、担当者が退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。
これ、何かに似てませんか。現在のAIコーディングのベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。
つまり、オフショア開発というのも、設計と実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。
そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。
つまり、プロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計と実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約や責任分界点、輸出入の法規を含めた法務の領域です。
少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードとドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。
(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います)
(あと、コミュニケーションコストと輸出入の関連法規が複雑だから)
少なくとも、納期までに契約したこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。
少なくともあと数年、場合によっては10年スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています。
これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。
そうは言ってもジュニアエンジニアの簡単な仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています。
未経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AIに仕事渡してないでそのジュニアエンジニアにやらせるべきなんです。
ジュニアエンジニアとAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。
もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアをOJTで育てていたというのは幻想です。
(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法でジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)
シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります。
これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)
昔から、中堅がやれば手早い仕事を新入社員にやらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォローも必要だったわけでしょう。
AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビューで悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。
レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。
そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。
国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェアの進歩を無視して話をする方が多いのが気になります。
現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります。
いまから20年前の2005年は、Youtubeが誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画を世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。
今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社の部署単位で現在最先端のコーディングAIがローカルで動くようになると想像するのは容易です。
そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルなコストと比較対象可能になるので。
だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?
My job went to AI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。
今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなたは過去数年間同じ仕事してたんすか?
仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。
レビューの比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?
少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質なバイブコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?
手癖でバイブコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディングな仕事って、別に今もありますよね?
散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。