はてなキーワード: モデリングとは
タイトルのとおり。
終わったあとに「自分は、いつまでこのライブを楽しめるんだろう」と思ってしまった。
今回のライブが最高で、楽しかったというオタクはこの記事を読まないことをおすすめする。
ただ、一人の古参オタクが歳を取ったことを認めたくなくて、ぼやいているだけというのが高いためである。
このままだと、界隈全体が緩やかに衰退するんじゃないかなと思った日記です。
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まず前提として、自分は30代。
初音ミク歴は2007年のニコ動全盛期からで、つまり小6か中1の頃からどっぷり浸かってる。
ただ、ライブ歴は浅い。
マジカルミライが始まった2013年頃は受験や就活の時期だったし、昔は「高校生が一人で飛行機に乗って県外遠征」なんてハードルが高すぎた。
初参加は2016年の地方ツアー。そこから数年後、やっと金銭的に余裕が出てきたため、2023年からマジミラ札幌以降、2024年福岡マジミラ・地方ツアー、武道館(ミクフェス)、マジミラ仙台と通っている。
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正直、「マジミラ」じゃない冠がついている以上、何か新しいことをやるライブだと思っていた。
結論から言うと、「焼き回しパレード」を見せられた気分だった。
今回のコンセプトがマジミラ2013年リスペクトだったのは分かる。
でも、それって「当時の感動を、今の技術で再構築する」から意味があるんじゃないのか。
(だいたい、2013年リスペクトを匂わせつつ、なんで兄さんだけ最近の曲なんだ?)
(探せばもっと当時の曲だってあるだろ!このへんの「とりあえずやっとくか感」にしか感じられなかった)
ステージを見ていて、新衣装のモデルと昔のモデルの映像の差がどうしても気になった。
解像度なのか、モデリングなのか、理由は分からないけど、チグハグな映像が流れるたびに現実に引き戻される。
モデルを変えないことが「愛」なのか?
私には「古くから参加している人に文句を言われないようにしている」ようにしか見えなかった。(言い方が悪くてごめんね)
一般のアーティストのライブと比べて、バックダンサーもいない、生身の人間がステージにいない分、視覚的な情報量が圧倒的に足りない。
我々大人がチケット代なんていくらでも払う。多少上げたっていい。
だから、「今のライブはこんなに進化しましたよ」というのを見せてほしかった。
※後から知った話だが、にじさんじのライブでは1年以上前に透過スクリーンをトロッコ移動させるものがあったらしい。
初音ミクのライブの方が「最先端」として走り出したのに、どこでこんな差が生まれてしまったのだろう。
■「今」のボカロはどこに行った?
一番キツかったのは、会場の空気だ。
アンコール、静かすぎないか?あれがライブ初参加の層が多かったからなのか、古参が「いつものね」と地蔵化していたのかはわからない。
でも、演者が休憩するタイミングが、過去の踏襲すぎて視野が狭まってないか?
ミクフェス(武道館)のときみたいに、DJ入れて繋ぐとか、飽きさせない工夫はいくらでもできるはずだ。
あんなアンコールを聞くくらいなら「休憩中」と途中札を入れてくれた方がまだマシだと感じるくらいには悲しい気持ちになった。
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そして何より言いたいのは、「今の曲」へのリスペクトのなさだ。
ボカロは今も進化してる。YouTubeやTikTokでバズり散らかしてる新曲がいっぱいある。
ただ、まだライブでやられていない良い曲が山ほどある中で、なんでライブで流れるのは「いつもの曲」ばかりなんだ?
何度も見た曲がまた選ばれているのは、自分には「懐古」ではなく「惰性」にしか感じなかった。
いや、それならそれでいいけど、私たちは「2026年の初音ミク」を見に来てるんだよ。
新しいボカロPはどんどん生まれてる。新しい名曲も生まれてる。
それを取り込まずに、「昔はよかったね」だけで回すようになったら、それはもう新陳代謝が止まった「死」と同義なのではないか?(白熱してしまいましたね、失礼)
新曲で発表されてた「アイドル戦士」も「シアンブルー」も予習して、コール完璧にして行ったんだよ。
でも、周りの反応の薄さ。スペシャルシートですら、やや盛り上がりにかけるコールとペンラ振り。
(※スペシャルシートが外れたオタクは、涙のスタンド席だったけれど、周りでコールが聞こえることはなかった)
熱意を持って「新しいもの」を楽しもうとしている層は、どこに行ったんですか…?
懐かしい曲で盛り上がるのも悪くない。
隣に居た2010年のミクパ以来ライブに行ったことないオタクは感動していた。
そういう初見の人でもいつでも参加しやすいものであり続け、感動して帰ってもらう。それも大事だ。
ライブ、いつの間にか「惰性」と「安心できる行事」になってないか?
「いつもの曲」を聴いて、「いつもの動き」をして、「ああ、今年もミクに会えたな」と満足して帰る。
それはそれで幸せなことかもしれないけど、それって盆踊りや初詣と同じじゃない?
でも、初音ミクのライブって、そんな「伝統芸能」を守るための場所だったっけ?
テクノロジーと音楽の最先端を走って、クリエイターとただのオタクたちの架け橋を用意してくれて、度肝を抜くような「未来」を見せてくれる場所じゃなかったのか?
武道館のミクフェスにはそれがあった。ボカロPが登壇して、演奏して、DJがフロアを沸かせて、「これが今のボカロだ!ついてこれるか!」っていう熱気があった。唯一無二の体験があった。
今回のローソンライブには、その「ヒリつくような挑戦」がなかった。
※だからといってマジミラにあるかと言われたら、ギリまだあるくらい。
私はまだこれだけ文句を言いながら通う。
来月のDECO*27の単独ライブも行くし、ポケミクも行く。地方開催があれば旅行ついでに行く。
でも、もし本丸である「マジカルミライ」までもが、今回のような「安心安全な懐古イベント」であり続けるなら、わざわざ東京まで遠征するのをやめるかもしれない・・・。
「これでいいや」って思ったら、そこが衰退の始まりじゃないか?
我々には、金はあるけど、時間は有限なんだ。
とりあえず、スモーク焚きすぎてミクが見えなくなるのだけは、そろそろ改善できるんじゃないですかね…!
■追記
今回、TLがローミクライブについて、とてつもない賞賛のあらしだった。
それを見て、私は自分の感覚がズレているのか思った。 「焼き回しだ」「進化がない」と感じたのは私だけなのか? と。
ということを考えた時にひとつ考えに至った。
恐らく、今新曲を聞いている層は「プロセカ」にいるのではないかと。
今の10代〜20代前半のファンにとっての「リアルライブ」は、初音ミクのライブではなく、「セカライ」なのかもしれない。
・若者層: 「セカライ」で、自分たちの世代のヒット曲と演出を楽しむ。
・30代以上(我々): 「マジカルミライ」や「今回のライブ」で、過去の遺産を楽しむ
金払いのいい古参ファン(我々)向けにチューニングせざるを得ない。
その結果、会場は「同窓会」化し、新規が入りにくいガラパゴス化が加速していく。
私はプロセカもプレイしているし、新曲を追うために課金もしている。
けれど、私が好きなのはあくまで「初音ミク」という存在そのものだ。だからこそ、ゲームのライブではなく、マジミラに足を運び続けている。
しかし、TLの反応を見る限り、今のここのファンが求めているのは「未来」ではなく、安心できる「同窓会」なのかもしれない。
結局、いろいろ御託を並べたけれど。
周りが純粋に楽しんでいる中で、一人で腕組みして「進化がない」「未来がない」なんて文句を言っているのは、変化を受け入れられない老害の始まりなのかもしれない。
半導体チップ設計に必要なオープンソースソフトウェアがなく、億単位のライセンス料を払って契約するしかない。
Cadence、Synopsysという米国企業大手でほぼ寡占。高すぎて一部の大学しか契約していない。
マニュアルも公開されていないのでネットを探しても使い方がわからない。
昔は日本語に翻訳したマニュアルが用意されていたが、今は英語と中国語だけだ。サポートに問い合わせようにも英語しかない。
ラピダスが話題になっているが、設計ソフトが米国から輸出停止になったら設計が出来なくなる。
実際、中国へは輸出停止の騒ぎがあった。(発表後、数日で撤回)
他の問題として、新しい構造やアーキテクチャの半導体を設計しようとしても、ソフトウェアが対応していないと作れない。
凄い装置が出てきてもソフトがないから設計出来ないといったことが起こる。
ソフトに対応してもらった場合、ノウハウなどがソフト会社経由で他社にも渡ることになる。
日本では、ソフトウェアエンジニアがそれなりに居るが、半導体チップ設計用のソフトウェア企業が育たなかった。
なぜだろうか。
以下、AIで調べた結果
中国本土の半導体EDAツールベンダー(2025〜2026年現在の状況に基づく)は、急速に増加しており、すでに70〜120社以上存在すると言われています。
ただし、実用レベル・商用化が進んでいる企業はその中のごく一部に限られます。
現在(2026年時点)で特に注目度・実績が高い、または市場で名前がよく挙がる主要な中国本土EDA企業を以下にまとめます。
(注:華大九天=Empyrean、芯華章=X-Epic、概倫電子=Primariusは除外して記載)
| 分野 | 代表的な企業名(中文 / 英文・略称) | 主な強み・特徴 |
| デジタル検証・シミュレーション | "UniVista / 芯瞳科技 芯華章以外で注目" | 大規模デジタル検証、FPGAプロトタイプ |
| アナログ・ミックスドシグナル | "阿卡思微電子(Arcas DA) Actt(成都模拟电路)" | 形式検証ツール、比較的新しいが技術力高い |
| 射頻・マイクロ波EDA | "九同方微電子(NineCube / Jiutongfang)芯和半导体" | 完全国産RFシリーズを追求 |
| 製造・TCAD・計測系 | "东方晶源(Dongfang Jingyuan)立芯科技" | 計測・光学系、DFM関連 |
| その他全般・新興 | "芯聚能(CoreHedge)芯动时代(CoreInitium)无锡飞谱(Feipu)思尔芯(Smit / 国微思尔芯)" | プロトタイピング、FPGAエミュレーション系 |
中国本土の半導体EDAツールベンダーのうち、特に論理設計(RTL/デジタルフロントエンド)、物理設計(バックエンド)、RTLシミュレーション、エミュレータ、アサーション、フォーマル検証、低消費電力、UVM などのデジタル系・検証系に強い企業を、2026年1月現在の状況に基づいて追加でまとめます。
(前回のリストで挙げた広立微(Semitronix)、Xpeedic などは製造/テスト/DFM/RF寄りなので、ここでは主にデジタル・検証寄りの企業を優先)
| 企業名(中文 / 英文・略称) | 主な強み(デジタル・検証関連) | 現状の注目度・実績 |
| 合见工软(UniVista / Hejian) | "デジタル検証全フロー(RTLシミュレーション + Formal検証 + Emulation + FPGAプロトタイピング + UVM + DFT)国産最大規模のハードウェアエミュレータ(460億ゲート対応)低消費電力対応も進展" | "★★★★★ 2025〜2026年に最も勢いあり。デジタル大チップ検証で200社超の実績。無料トライアル開放で急拡大中" |
| 芯华章(X-Epic / Chipstart) | "高性能RTLシミュレータ(GalaxSim)フォーマル検証(GalaxFV)エミュレーション・インテリジェント検証 UVM/アサーション対応強化" | "★★★★☆ AI駆動検証で差別化。2025年に大規模プロセッサ実績多数" |
| 国微思尔芯(S2C / State Micro S2C) | "FPGAベース高速プロトタイピング エミュレーション系最強クラス 大規模SoC検証" | "★★★★ グローバル500社超顧客。デジタルフロントエンド検証の定番" |
| 若贝电子(Robei) | "可視化ベースのデジタルフロントエンド(RTL設計・シミュレーション)Verilog対応・自動コード生成" | "★★★ 教育・中小規模設計向け強いが、実商用大規模チップでも採用例増加" |
| 鸿芯微纳(Hongxin Weina) | デジタルIC全フロー(論理・物理設計含む)を目指す | "★★★ 国産デジタルプラットフォーム構築中。進捗速い" |
合见工软(UniVista) がデジタル検証全フローで頭一つ抜けている状況(特にエミュレーション容量・フォーマル・UVMの統合力が突出)。アメリカ禁輸強化後の2025年後半から急加速。
芯华章 はAI×検証(特にフォーマル・アサーション自動生成)で差別化。
物理設計はまだ華大九天 がリードするものの、完全な国産デジタルバックエンドは2026年時点でもまだ不足気味(一部ツールは強いが全フロー統合は課題)。
全体として、2026〜2027年 に上記企業がさらに合併・買収を加速させ、「中国版Synopsys/Cadence」の原型が出てくる可能性が非常に高い。
1. Charlotte Kuperwasser, PhD
Professor(教授), Tufts University School of Medicine(タフツ大学医学部)所属。
研究分野
Kuperwasser 博士は主に以下の研究に従事しています:
発生期の乳腺組織や乳がんの進展を理解するためのモデルシステム(オルガノイドなど)を開発しています。
腫瘍微小環境と上皮間質(stromal–epithelial)相互作用ががん形成や転移にもたらす影響を研究しています。
幹細胞生物学や分化の制御因子に着目し、がん発生の分子メカニズムを探求しています。
評価・備考
乳がん生物学・組織モデリング領域の専門家として高い評価を得ている研究者です。
2. Wafik S. El-Deiry, MD, PhD, FACP
Associate Dean for Oncologic Sciences, The Warren Alpert Medical School of Brown University(ブラウン大学医学部 腫瘍学担当副学部長)。
Director, Legorreta Cancer Center(ブラウン大学がんセンター長)。
Co-Editor-in-Chief of the journal Oncotarget.
学術的経歴
MD と PhD を取得(University of Miami Miller School of Medicine)。
がん生物学・腫瘍学における世界的に著名な研究者であり、p53 経路と細胞死機構に関する先駆的な研究で知られています。
学術的引用数および h-index は非常に高く、影響力のある論文多数。
がん細胞における p53 の結合部位や制御因子 p21(WAF1)の発見など、細胞周期制御とアポトーシスの基盤研究が代表的です。
TRAIL や ONC201 などの抗腫瘍化合物の効果・作用機序の研究に携わっています。
トランスレーショナルリサーチとして、プレクリニカルから臨床応用につながる分子的知見の獲得に注力しています。
ブラウン大学以外にも、過去に Fox Chase Cancer Center や Penn State、University of Pennsylvania など複数の主要がん研究機関でいくつかの要職を歴任しています。
客を舐めた映画作るのも大概にせえよ。
酷評の嵐だったから、「どんだけクソ映画なのか見てやろうぜ」という悪い気持ちで友達と見に行った。
ちょうどズートピア2も公開されていて時間的にちょうどよかったのでズートピア→スカーレットの順で見た。
これが良くなかったかもしれない。せめて逆の順で見るべきだった。
動物の毛の一本一本を繊細に描写したグラフィック、多彩なアクション、抜群に盛り上がる歌やダンス。
お互いに違うことがあってもいい。伝えれば分かり合えるというメッセージもストンと胸に落ちた。
今作のヴィランがそのメッセージの逆をずっと行っていて、違うのは嫌だし一人で誰にも伝えずやり遂げようとしていたところも説得力があってよかった。
最近のディズニー映画って酷評されることも多かったけど(特に先日金ローでやっていたウィッシュとか)、
この伝えたいことはシンプルに、映像で観客を楽しませようとしているのが好印象でさすがディズニーだなと感じた。見直したよマジで。
それに比べて果てしなきスカーレットはさぁ。
脚本が酷いとか、ダンスシーンを見ていられないとか、そういう感想は散々見ていたし覚悟してた。
でもそんなに酷くないとか、教養があれば楽しめるとか、そういう擁護が現れたりして興醒めだなあと思っているところだった。
つまらんというか、何もない。見終わった後に何も残っていなかった。正直こんなの初めてで困惑したわ。
復讐は良くないと伝えたいの? 本当に? それならなんで仇は死んだんですか?
聖のおかげでスカーレットの考えは変わったの? それなら死にたくないと喚く仇をスカーレットが助けようとするはずでは?
愛って何? 人間って何? 生きるって何?
そう問いかけたなら作品内でそれなりの答えを出さないといけないんじゃないんですか?
聖のことすら、どうでもいいと思ってますよね?
聖がスカーレットといて葛藤するシーンもなく、看護師になった理由もペラペラで、自分が死んだことを思い出して苦しむこともなく。
不殺を訴えてきたのに人を殺すけど、特にそこへ至る布石もなく。スカーレットが追求したりもせず。吹っ切れたような描写ゃもなく。
「生きたいと言え!」も、キスシーンですらも、聖の人間性を欠片も感じなかった。
挙げ句の果てには苗字の設定すらないんですね。エンドロールで「聖 岡田将生」って出てきてびっくりしたわ。
まあ内容の話はこれくらいにして、それよりも映像面の方が個人的には腹が立った。
映像美はすごい、そんな風に言われてるのも見たけど本当にそう思います?
ズートピア2を見たらとてもそんなこと言えない。普通にショボいなと思った。
ダンスの動きがキモいのもそう、戦闘シーンにイマイチ迫力が足りないのもそう。
あと、シンプルに手抜いてるみたいなとこ多かったよね?
スカーレットが目をかっぴらいて「ああああ!!!」って叫ぶシーン、作中でいくつあった?
渋谷ダンスの前に光の渦に飲み込まれるみたいなシーン、何秒あった?
モデリングが大変そうなドレスはすぐ脱ぎ捨ててシンプルな服になったよね?
個人的に一番キツかったのは、フラダンスを見守っている老人たちの笑顔がスーッと一枚絵のスライドで流れていったところ。
笑顔に個性もなく、音楽にノっている様子を動きで見せることもなく、反応はその一枚絵とセリフだけ。
さすがにナメてるよね?
老人だから嫌だったんじゃない。老若男女描けやと思わんでもないけど、憤ったのはそこじゃない。
サマーウォーズではあれだけの大家族がそれぞれに動いているのを緻密に描写していたから、それができないわけじゃない。
それなのにこの小さなキャラバンの人数すら動かすコストを抑えたんだと思ったら怒りが湧いて仕方なかった。
それ以外にも後半に行くにつれ雑だなあと思う箇所が増えていったので、納期が厳しいとかで妥協していったのかなと思う。
けど思いたくなかったりもする。だって細田守だよ? いつもより時間かけて、金もかけて、上映館もこんなに多いのに?
ネームバリューと宣伝でこれでもいけると思われてたならマジで腹立つ。
製作陣でこの作品に愛着を持っている人います? 愛のない作品が売れるわけないじゃないですか。
そういうのは必ず観客にバレる。バレてるから人が来ないんじゃないんですか。
そう考えたら酷評は納得だし、特段見る必要のない映画だと思います。
ズートピア2を見るべき。あっちは見ても損がない。お金を払って劇場で見る価値ある。
最近は悪く言われることもありがちなSNSだけど、良いものも悪いものも共有されやすくなったのはやっぱりいいことだなと思いました。
某娘以来久しぶりにソシャゲをした。セから始まってツで終わるやつ。
1人用コンテンツ少ないんよな。ストーリーもあんま良くなかったし。そして、レイドやら対人が豊富。
キャラの入手や衣装に課金するのはわかるんだけど、このゲームって強くなるために課金すんのよな
そんでマネーバトルよ。そんなソシャゲとかいう小規模コミュニティでマネーバトルすんなら馬のセリでもやったらどうですかね
無課金でどうにかなるのってせいぜい10が12で、あんまどうにもならんのよな
強くなってどうすんねん!!!!課金するほど強くなって手に入れられる報酬はアイコン枠くらいなんやけど、それにそんな価値あるんか
ネットワーク上に分散した多数のコンピューティング資源を連携させ、単一の高性能な仮想スーパーコンピューターとして機能させるという概念を実現した点にあります。これにより、以下のような具体的な成果や影響をもたらしました。
主な成果と影響
大規模計算の実現
科学技術計算分野において、分散したスーパーコンピューター群や多数のPCの計算能力を結集し、従来は不可能だった大規模なデータ分析やシミュレーションを可能にしました。
具体的な応用分野として、ナノテクノロジー、ライフサイエンス(ゲノム解析など)、気象モデリングといった分野の研究開発が挙げられます。
高速処理とコスト削減
専用のスーパーコンピューターを購入・維持するよりも低いコストで、それに匹敵する、あるいは超える高速な計算処理環境を実現しました。
既存のサーバーやPCの遊休リソースを有効活用できるため、設備投資の効率化に貢献しました。
計算資源を物理的な場所や所有者に関係なく、あたかも一つの資源であるかのように利用できる「仮想化」の概念を確立しました。
この技術は、大規模計算だけでなく、異なる研究機関のデータを連携させて新たな知見を生み出す「e-サイエンス」(電子科学)という研究手法の基盤となりました。
クラウドコンピューティングへの影響
グリッドコンピューティングで培われた、分散資源の管理・連携・仮想化といった技術や概念は、現在のクラウドコンピューティングサービスの基盤技術として継承・発展しています。利用者がコンピューティング資源の場所や経路を意識することなく利用できるという思想は、クラウドサービスの「いつでも、どこでも利用できる」という利便性に直結しています。
具体的なプロジェクト事例
NAREGI(ナショナル・リサーチグリッド・イニシアティブ)
日本では、世界水準の高速コンピューティング環境の実現を目指し、百テラフロップス級の計算処理能力を持つグリッド環境を構築する国家プロジェクトが推進されました。
産業技術総合研究所(産総研)などが、グリッド技術を駆使して日米の研究拠点間で超大規模データ処理を成功させた事例などがあります。
総じて、グリッドコンピューティングは、分散コンピューティング技術を大規模かつ体系的に応用し、科学技術の進歩と現代のITインフラの発展に不可欠な概念的・技術的基盤を築いたことが最大の成果と言えます。
アホの息子(7歳、小1)が俺の部屋でRobloxをやってる。
スイッチのFortniteでもBrainrot系をやってる
Brainrotとはなんぞや、俺もよくわからん
イタリアンブレインロットというネットミームがあり、それをオマージュしたゲームのようだ。さっぱりわからん。
タブレットでバカ動画を見ながらカスゲームをやってる。しかも床オナしながら、絶望しかない。
横からチラ見したところゲーム内でタスクをこなしながらキャラを集めているようだ、キャラはどれもアホみたいなモデリング
「キミさぁ、それ楽しいか?人生に有益か?アホみたいなキャラの絵を集めるために時間と脳を費やす価値があるのか?
誰だよ、自制心の無い5歳にスマホを買い与えたのは
俺だ
「あとアホみたいな動画、観るの辞めなさい、資本社会の奴隷だよ、悪い大人が知能の低い子供を騙して金を稼いでる
キミは貴重な時間を奪われている自覚はあるのか、搾取されていることに気づいてる?
その時間、算数の問題でも解いてりゃ利口になれるのだよ、有益な本を読めば人生がより豊かになるのだよ、わかっているのかい?」
誰だよ、前頭葉未発達の3歳からFire Tabletを自由に使わせたの
俺だ
「ぱぱぁ時間伸ばしてぇ」
「ダメ、決めたれた時間で遊びなさい、自分自身でスケジューリングしなさい」
「今日だけ!お願い」
「今日だけだよ」
で、毎日延長しているのは誰だ
俺だ
悪いのは誰だ
俺だ
後から「なぜ僕を厳しく育てなかったのだ」と逆恨みされないよう保険はかけている
「息子よ、パパは甘い、厳しくしたほうが良いのかもしれないが、実はパパ自身答えを出せていない
デジタルデバイスを厳しく制限したほうが知能が上がり、QOLが上がり、将来の所得、人生に好影響を与える
という明確なエビデンスが無いのだ、短期的にはスマホはアホになるって研究はあるが、長期追跡のデータが無い
故に、やりたいことやればいいんじゃね?パパは子供の頃にファミコンを買ってもらったが数カ月で見切って飽きた
刹那的享楽、インスタントな自己満足は得られるが、こんなもん熱中しても人生になんら有益性は無いと中1で悟った
キミも同じ程度の知性はある、いずれ身につくだろうと期待している、
ならば幼少期に好きなだけやらせるのも戦略としてありではないかと考えてる
決してキミの行動を容認しているのではない、気付きのための導線に過ぎないのだ、わかる?
「難しくてわからん」
3日に一度警告している、忘れた、聞いてなかったとは言わさんぞ
ぶっちゃけスマホは子育て神デバイスであり、小さい頃はグズると与える、黙る。マジ楽
今小1だが、在宅中にデジタルデバイス無しで息子のひま時間を全て埋めてやるのは不可能だ。
なにも無ければ無いで子供は興味のあるものを探し、本を読んだり、モノを造ったり
古典的なブロックでも創造性を働かせば無限の楽しみを得られる、手先を動かせば脳が活性化され、想像力が養われる
データあるの?エビデンスは?ソースは?それって貴方の感想ですよね?
大学で一人暮らしするまでゲーム禁止、テレビは親の許可したものだけ、おやつは手作り、駄菓子は論外、塾、習い事
っての数人知っているが、全員グレてんぞ。
運用開始までのことしか考えないで、その後のことを考えないのは、日本人に強い員数主義の発露かな?
故障やなんか考えたら、保守部品のロジスティクスくらい、提供前に当然のように準備しとけよ。
とにかく納品日までに頭数(機能)だけ揃えろ。
ってSIer仕草しか知らんプロマネ、エンジニアが大量にWebサービス界隈に流入してきて、大規模うんこ製造機と化してるから、システム界隈でもむちゃくちゃ迷惑してる。
SIerあがりと言うか、崩れというか、のプロマネは、99%、
「今回のプロジェクト、DDD(ドメイン駆動開発)採用していますので、よろしくお願いします」
っていうのと同じ口で、
「この画面、帳票以外の余計なことは考えないでください。やらないでください。Fixした基本設計を変更しないでください」
って頭おかしいことを平気で言う。
DDDは画面帳票駆動開発に対するアンチテーゼなんだが、なぜ画面帳票ベースのSUDOモデリングとか言うケッタイな手法を、鼻をおっ広げてドヤ顔で推進、実施しとるんだ?
相手はAIじゃなくて、どんどん進化する3DCGソフトだったけど。
自分は最初は建築系3DCG系パースで飯食ってて、当時は設計者が2次元で描かれた図面を読み取ってモデリング〜レンダリング〜レタッチまでを自分でこなして、案件に合った画風や自分なりの表現を追求してた。
昔の3Dソフトはそこまで優秀じゃなかったからレタッチ必須だったんだよね。
ところが、まず建築設計ソフトが最初から3Dで設計するのが当たり前になり、モデリング担当が要らなくなった。
そしてレンダリングソフトもどんどん進化して、微妙な窓からの日差しや屋内照明の表現なんかは手動じゃなくて全て物理的なシミュレーションで非常に美しい絵がボタン一つで出る様になった。
俺が5年くらいかけて身につけた技術はあっという間に不要になって、新入社員でも同じ物が作れる様になった。
当時は焦って必死で生き残る方法を考えて、色んな同業者に相談したけど、誰も答えを教えてくれる人はいなくて。
絶望した自分が最終的に自分が出した結論は「俺も技術じゃなくて商品を売って儲ける側になろう」だった為、会社を辞めて独り立ちして、今は隙間産業的な怪しげな自営業者をしてる。
一時期は大変だったけど生活は良くなってるよ。ただ今の業界にもAIの波が押し寄せて来てるから、また新たな商売考えないとなーとは思ってる。
一度経験した身だから、今の技術や知識に未練を持たずにあっさり捨てて他の業界に行ける軽やかさは必須だと思ってる。
まだ何も思い付けてないけど、自分なら追い詰められたらなんか良さげな商売(カッコ良くない泥臭いやつ)のアイデア思いついて、そこそこ食っていける自信だけはある。
「こういう作品が作りたいんだけど実力も才能も金もないから作れなかった」「もちろん努力はしたけど限界に突き当たった」という経験はゲームでも漫画でも小説でもイラストでも創作してたら絶対に突き当たると思うんだけど
そういうのを無視して「こういう作品ないかなぁ」って意見に噛みつく人って何もやったことないんだろうね
特にゲームに対するこういう感想に噛みつく人はプログラミングやモデリングどころかプロジェクト立ち上げたことすら怪しいと思ってる、インディーゲーレベルのゲーム開発の難しさすら絶対知らないでしょこういう人
前々から思っていたけど機能のツアマス配信を見て改めてそう思った。
推しも担当も色んなブランドにいる。(学だけはプレイしてないです)
グラフィックも良く、美麗な3Dで踊る越境ゲームというのは素直に
ワクワクした。
制作にコストはかかるだろうがどうにか頑張ってほしいなという思いがあり
ロケテにも行ける範囲で何度も足を運んで沢山アンケートも書いた。
だが本稼働を楽しみに待って、蓋を開けたら正直コレという感じの連発で
期待値をかけていたが
今回は個人的に思っている不満を全部ぶちまけようと思う
男性キャラクターに猫耳をつけてグッズを売るという商売をずっとしていた
会社が今更何をしているんだと
好みの問題ではなく、
このゲームは前提として「ハズレカードをいかに少なくするか」が
ポイントになるのに、誰でもつけれるようなアクセサリーを男女分けにしようとする意味がわからない。
アクセサリーは一切つけれなかっただろうが
もしそれで稼働した場合、
全てSideMのアイドルで遊びたい層にはハズレになるわけだし、
「できたけどやらなくていいか」
といかにローコストでなぁなぁでやりたいかがすけて見えたのが不快だった
獣耳はこの着地になったが
固有SPを連発して女性専任、男性専任が遊ぶハードルをどんどんあげているのが意味が分からない
そんなことをヒヨるくらいならそもそも男女越境ゲームなんて作るなよとしか思えない
ビキニやドレス等さすがに男性が着れない衣装の時のための差分だと
悪い意味で拍子抜けした。
今後もうさぎの耳は女性のみ!とかして燃えそうだなぁと個人的には思う
こんなの全ブランド作っておけや
・765
・越境
・凛
センスが無い
稼働して最初に衝撃だった
まさかの男女曲しばり
ファ~~~~~~~~~~~~~~~~~wwww
これSideMのモーションが大変だから女性のフリやるのコストカットしたんだろうけど
女性は女性男性は男性の曲しかダメですってそれそもそもアイマス合同を
越境曲が
なん笑、ボイジャー、アイNEEDYOU、クリスタの4曲しかないのやばすぎて
どうすんですかねこれ
MOIW2023の感動全否定で公式がそれやるんだってかんじ。
生放送やら全体の動きを見ていると
ほんっと~に嫌いだ
学を入れるな、優遇するなという話では無くて
学マスがだれがどうみても勢いがある人気コンテンツなのに
こんな下準備が整っていない雑な状況で使用するなという、、、
ツアマスもかなり中だるみしてきたし
という状態の起死回生の一手として学マスは残しておくべきだったと思う
仮にそうしないのであれば
学もいれて6ブランドで展開、スタート稼働から6ブランドでやればよかったじゃないかと思う。
アクセサリーは第一弾流用だはツアーズレアの越境にはデレMいないはで
全部が中途半端すぎる
一番遊んでる層そこじゃないだろと
最初パラ実装の765Mかガッツリ全体越境シナリオにするべきだったと思う
学のオタクからしたらフルボイスが前提のシナリオしか見てないのに
越境ゲーでポポポポってはぁ?って思うにきまってると思いますよマジで
ボイス無しなら猶更既存ブランドイベントやるべきだったと思いますね。
というかアーケードから始まり20周年である765のイベントから始めるべきだったと思いますよ
それでブランド順にやればいいじゃん
強い札である学は雑に消費 最悪すぎる
前半はどう見ても手抜きで顧客を舐めていて
知らない層からは書下ろしがが出せないくらい終わってるのか~と言われ
後半で書下ろしを出すも
一弾と比べて排出してる人が圧倒的に少ない
学を追加するなら
専用衣装とボイス有りのコミュは大前提だったと思いますよマジで
765Mの第三弾追加(まぁ1弾遅れるということは全体の追加)と
まずロケテは
SideMのアイドルが入っていないロケテを続けて実施していたのは
どう考えても意味もなかったし、開発が遅れているとしか思えなかった
変な初めてのツアマス~みたいな漫画もあれ何だったんですかね?
あんなの誰が求めてました?
それならミキシングパーティーの越境漫画出る方が顧客はよっぽど
望んでたでしょう
稼働してからだいぶたって遊び方みたいなの説明してたけど遅すぎる
稼働初期にスライダーがわからないとかアイテムの使い方がわからないって
層めちゃくちゃいましたよ
■結果何がしたいゲームなの?
フォトコンはまだしも
というかリズムゲー層を狙ってるの?
着せ替えして写真とってSNSあげたりしてプロデュースを楽しむゲーム
だと思ってたんですけど
全部がちぐはぐすぎる
■サ終はしないと思うよ、撤去はされるだろうけど
よくサ終サ終っていわれてるけど
これはガチ
ただこの亀みてぇな速度で常に期待値を下回るアプデを繰り返すと
ある意味それはもう終わり、ではあるので
そういう終わりはあると思いますね
過疎った後にどんな良い施策うってももう人は戻ってこないんですよ
ふんわりしてるので
こんな言い方したくないですけど人気がないアイドル担当しているPは
全体曲しか追加できないわけでそれってまぁまぁ虚無じゃないです???
知らんけど
・盛り上がる物の使いどころが絶望的にヘタ
・合同やりたい~って割に変な制約があって逆に男女越境アンチに餌与えてる
この辺のアイドルマスターの嫌な所がぎゅっと凝縮された
こっから盛り上がるかは知りませんけど買い支えたい人だけ頑張ってください
やっぱアイドルマスター合同ってやらない方がいいと思う
3~5万溶かし前提だと思うけど
皆ついていけるんすかね?
あらゆる意味で有名な『牧場物語オリーブタウンと希望の大地』を遊んでまいりますわ。失踪したら、そういうことだと思ってくださいまし。
◆前回のお話ですわ
https://anond.hatelabo.jp/20250927110037
前回のジャコポ様のイベントで大分やる気がそがれましたけれど、今回もやっていきますわ。少なくとも今のところ、ソフト適正価格980円といったところですわね。
実は、以前オリーブタウンを遊んだことがあるというお友達に、遊んでどうだったかお尋ねしたら「その先全然面白くならないよ」と言われて、かすかな希望も断たれたところですわ。
そのお友達はなんと、1年目の秋まで進めたとのこと。すごいですわ!わたくしなど、春でもう終わりたい気持ちでいっぱいですのに!!!!!
それにしても、メーカーにしても格納箱にしても、スペース取りすぎじゃありませんこと?いずれも4マスもスペースをとるのですけれど、実物見ると明らかに1マス分ですわ。
グリッドの付け方にしろ、アイテムのサイズ感にしろ、ゲームデザインもUIも何もかも失敗してますわね。今からハウジングでどれだけイラつかせてくれるか、本当に恐ろしいですわ。
本当にもう、何の擁護もできなくなってきてますわ。まだ春の月11日ですのに…よよよ~…。
もしかして、お客さんかな?
あら?わたくしもしかして、あまり住民に認知されてませんの?牧場にいらしたこと、ありますわよね?
だとしたらカブも分解されて部品にされてるかもしれませんわね…
ナビポン
人間が来たン!
…これは…モデリングの問題なのか、デザイナーの問題なのか…判断ができかねますわ…可愛くない…。
従来のコロボックルポジションなのか、タヌキのような、タマゴのような、よくわからない謎の生物が現れました。なんなんですの?
どうやらこのヘンテコリンたち(種族の正式名称はコロポンでいいんですの?)に、仕事を手伝ってもらえるそうですわ。お礼を幾ばくかやらなければならないようですが。テント生活ゆえ、従業員を雇う余裕は申し訳ないけれどありませんわね。
コロコインなるものでアイテムと交換できるようですけれど、その辺で拾えるものとしか交換できないみたいですから、今後お世話になることはないですわね。
…って、あら?牧場にずっと居座るんですの?ただでさえ狭いんですから、どこか行ってくださいまし!!!!!
それにしてもこのゲーム、わざわざムービーイベントにする必要が無い会話までムービーにするきらいがありますわ。
えー、この街がもっともっと発展していくために必要なものと言えば、何だと思うかね?
わたくし
十分な住居ですわ
この男、口を開けば発展発展って、うるさいですわね。
わたくし
じゃあ観光客の満足度じゃないですの?KPIはどうなってますの?
ジャコポ
いよう、牧場主!これからラーシュとツーリングに行くんだ。いっしょに行かないか?(中略)お前は……そうだ、ウシに乗ってこいよ!
わかりましたわ。この男、毒気と悪気の無いポーキーとジャイアンのハイブリッドですわ。つまりクソですわ。
ジャコポ
わたくし
いい加減にしないとシメますわよ…(本当の選択肢:そんなわけがない)
ジャコポ
くぅッ……!なんなんですの、この屈辱は……!?わたくしのカブがバイク質に取られてるばかりに、こんな、このような……!!!
春の月12日くらいまで粘りましたけれど、家をくれる雰囲気・可能性共にゼロなので、仕方なく自分で家を建ててもらうよう依頼しましたわ。お値段が2000Gぽっちなら、街の費用で落とせませんの?
依頼して即日で完成ですわ。なんか…これ、倉庫じゃありませんわよね?見た目がチープすぎて心配になりましたけれど、グラフィックの問題だったようで中は普通の広いログハウスでしたわ。最初から台所と風呂がついて2000Gなら、お安いものですわね。
けどわたくしこれ、一生根に持ちますわよ。天国のおじいさまからいつか天罰がくだりますわ。覚えてらっしゃい!!!!!!(捨て台詞)
まあ!お家を大きくしたの!?いいわね、広々と使えるでしょう。
あらあら?もしかして皆さん、わたくしがテントに押し込まれていたのはご存じない?????
パトリシア様から、ペットを飼ってもいいんじゃない?とおっしゃっていただけました。わたくし、基本的に黒い柴犬とでかい犬が好きですので、でかい犬だらけになりそうですわ。
取り急ぎ、牧場物語に犬が居ぬのは問題外ですので、黒い柴犬をお迎えしましたわ。名前は黒豆っぽいからマメですわ。共に赤カブトを倒しましょうね!!!!!
主にヴィクトル様とジャコポ様のおかげで何度もコントローラーを放り投げそうになりましたけれど、ようやく最初の年間行事「エッグフェスティバル」がやってきましたわ!
当日が近づく間の皆様の台詞が「もうすぐエッグフェスティバルだね」「もうすぐエッグフェスティバルだね」「もうすぐエッグフェスティバルだね」ばかりでド被りしていて、イライラ 本当に待ち遠しかったですわ!
俄然やる気ですのよ!わたくしがStardewValleyで鍛えたこのインコース攻めをとくとご覧あれ!
……………。
……………………。
いえ…きっと、参加者の方が仰ってたように、お付き合いしている方とやらがいれば一緒に組んで、ミニゲームができるはずですわ…いえ、それはそれでどうですの?
けどたぶん、お付き合いしている方との薄っぺらいムービーが挟まるだけで、結局ミニゲームは無い気がしますわ。いえ、ミニゲームが最悪無くても、何か皆様で交流を深める行事であるべきですわ…い、一体なんですの!?わたくしがやってるの、本当に本家牧場物語ですの…!?
エッグフェスティバルの卵は、幸せの数だと言われています。たくさんの卵を手に入れたひとは、たくさんの幸せを。ちょっとしか手に入らなかった人は、小さいけど、ぎゅっと詰まった幸せを。卵が手に入らなかった人は、心の中にあるその人だけの幸せを……あらわしています。みなさん、それぞれの幸せを大切にいたしましょう!
うるせぇですわ!!!!!顔に卵ぶつけたろか!!!!!!!!!
エッグフェスティバルの翌日、グルメコラムニストのダイスキー様がおいでになりました。ダイスキー様、卵料理召し上がるの楽しみになさってましたけれど、出店の一つもありゃしませんでしたわね。ご愁傷様ですわ。
実はね…ちょー素晴らしい料理を紹介したいわけ!『辺境の港町に奇跡の料理が!』みたいなノリで。でも、ビストロの料理も、カフェで出す軽食もパッとしないでしょ?だ・け・ど。素材だったらきっと最高のものがあるはず!
ダイスキー様、多分ここで暮らすの向いてませんわ。すぐに出て行かれることをおすすめします。
今の録音してビストロやカフェの皆様に聞かせて差し上げたいですわね。一発で即失脚、間違いなしですわ。
その後、よくわからないことを言われた気がしますわね…ええと…なんだったかしら…チーズ味のカレー?カレー味のチーズ?カレー味のうんこ?ごめんあそばせ、中身が無さ過ぎてとにかく聞き流しちゃってあんまり覚えてませんわ。いずれにしましても、でっちあげはよくなくてよ。
でっちあげって言われるのは心外だなぁ。宇宙の法則を変えるわけじゃないし、それくらいいいじゃないですか。わかった。キミはいわゆる味覚オンチだね?いやぁ、味覚オンチじゃしょうがない。
シナリオ書いた方、もしかして疲れてますの?人間がお嫌いなのかしら?なんにせよ、ちょっと休んだ方がいいですわね。
何となく、PSPのシュガー村とみんなの願いのシナリオを髣髴とする「無意味な貶し」でしたわ。あれも、やたら住民がプレイヤーをサンドバッグにしてきましたわね。
わたくし多分ですけれど、5倍くらいは良いシナリオ書けますわ。あっ!もしかして締め切りが近かったのかしら?そうに違いありませんわよ!まあ何にせよ商品の品質としては相当に問題ありですわね。
もう取り繕うこともできませんわよ。どうしろってんですの。この作品や牧場物語の看板を今でもむやみやたらに擁護している方に、本当に謝った方がいいですわ。謝ったんでしたっけ?まあ、舌の根の乾かぬ内にワンダフルライフのリメイクでもやらかしてましたけれど…一体なんなんですの???
船乗り(でしたかしら)のゲオルク様…なんだかチーズケーキが好きそうなお名前ですわ。
ヴィクトル様のご子息、悪意と毒気の無いポーキーとジャイアンの煮凝りことジャコポ様を雇われているそうなのですが、勤務態度が悪くて困っているとのこと。心中はちゃめちゃにお察し申し上げますわ。可及的速やかに解雇するのを心からおすすめいたしますわ。
ゲオルク
あんたの牧場であいつを雇って、しばらく使ってみないか?牧場は朝早いし、力仕事が多いんだろう?あいつの根性をたたき直すにはちょうどいい。
ご遠慮申し上げますわ。
その話を立ち聞きなさっていたジャコポ様、あろうことか「だらしないのが気になるならお嫁さんを探してほしい」とのたまいます。すごいですわね。そびえたつクソですわ。
ゲオルク
順番が逆だ、ジャコポ。身だしなみの悪い、生活もだらしない男に、人を紹介できるか。(中略) じゃあな。愚痴を聞いてくれてありがとうよ。
「やや納得できないものの概ね素晴らしい」「ちょっとズレたセンス」など、何だかよくわかりませんけれど、住民のサンドバッグにされているわたくし…。
もう心が折れそうですわ…早くカブを返してくださいまし…よよよ~…。
職業プログラマになって分かったことは、職業倫理なんてものは "人が死なない限り存在しない" というものだ。
僕らを取り巻くテーゼは、 "プログラムを事前に設計して考えて書くのはバカだ" というもの。
これは、インターネット環境で修正が用意になった結果として、「その場しのぎをすればいい」という場当たり的主義が起きた。
結局のところ、そんな対応をコンシューマも許容せざる得ないのだ。そんなテーマで書いてみる。
アジャイルだとかXPという方法論の理想は認めるし、とても共感する。顧客がソフトウェア開発のプロなら成り立つだろう。
だが、実際の運用はどうだろう。顧客に未完成品を準委任で売りつけて、保守で金をせびる方便になってしまった。
XP という主張も、アジャイルという運動も、未完成品を売りつけるための手法として使われている。
いざとなったら、可能な限り修正はしますよ、という触れ込みで。僕らが頑張ってこれだったんですといえば、故意ではないのだ。
だったら、自分たちのレベルを低くした方が、免責される幅も広がるし、安く人を調達できるし、うれしいことだらけ。わらっちゃうぜ。
TDDという手法がもてはやされたりするのも、やったもん勝ちみたいな精神性があるからなのだ。
そもそもの問題として、本当のテストの設計をするには、プログラムがどのような動作をすべきか考えなくてはならない。
V&Vの妥当性確認をするには、そもそも何をしたいかわかってなくてはならないし、そのためには、上流の設計は必要だ。
そのことを考えるに、TDD を設計しつつ行うことは、上流から下流までの見識を持って行わないといけないはずだ。
しかし、テストファーストといってる人たちは、このことを矮小化して、あらかじめ自分のわかってる範囲でテストを書いておけば問題ないと言っている。
現場で始めるTDDなんていうのは、そんなもんで、そういう場当たり的なことをを持てはやしているわけで、知れたもんだよね。
こいつらバカじゃねーのか、テスト書いてれば、見当違いのことしてもいいって言ってんのかよ、って思うわけだわな。
でも、何やっても、やってよかったと心底思える人達ばかりで、住む世界がちがうわけで。かなりお花畑な人達ばかりなのよ。残念なことに。
そもそもドメインモデリングなんて、いくらでも昔に提唱されていたのに、DDDに含めるのが間違ってるのだ。
そもそも、DDDの本はドメインモデリングについて、あまり語ってないし...。
どうせ、ユースケース層というものをドメインに入れて四苦八苦してるような輩には、なんもわかるまい。
ドメインとドメインがどう使われるかは、そもそも関係にないし、関係あったら問題だろう。
でも、ユースケースをドメイン内に表現したいとかいうのが後を立たないのは、なんもわかってないからだろうな。
わかってないならわかってないで黙っていてくれともうけど、DDDやってみましたっていうよくわからない記事ばかり出てくるし...
タイトルの通り。
ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社は狭き門となっている。
業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分の新卒就活時には情報が足りていなかった)
そのため、新卒では入れなかったもののゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報を自己満足で記載していこうと思う。
一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分で判断してほしい。
【経歴】
こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。
念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)
特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。
自分は偏差値50程度の情報系大学の出身で、入学以前からゲーム業界(プログラマ)を志望していた。
入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。
就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学の講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。
その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSESの会社に入社した。
最初は非ゲームのスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。
そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。
2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職。
その後ゲーム業界専門の大きなSES企業に入社し、運よく大手のソシャゲ開発案件に入れた。
そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社の営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。
2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲと共通の技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKなコンシューマゲームの案件が出てきて、そこに転職した。
今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲームの案件で、不安定な立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)
【本題】
ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。
まず第一に、有名なゲームディレクターの桜井さんの動画にもあったが、ゲームを作ることが重要。
企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。
経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。
可能であれば複数人のプロジェクトでゲームを作り上げているとなお良い。
目指す企業があるなら、その企業のジャンルに近いゲームの方がアピールになる。
なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。
良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。
経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオや自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。
なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)
そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルのゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dのアクションとか、2Dのパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。
もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種の作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。
では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。
ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。
そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである。
小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。
それから、一般的な就活の対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。
ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務の遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である。
ゲーム開発は、言語化の難しいあいまいな感覚を伝えなければならないケースがままある。
それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。
この辺りは企画職の人に特に必要な技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能は必須だ。
そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。
意識するべきなのは、自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである。
企画職なら
レベルデザイン・ゲームデザイン・ディレクション・PM業務など
プログラマなら
インフラ・サーバーサイド・UIプログラム・キャラクタープログラム・CI系・グラフィックスプログラムなど
デザイナなら
キャラクターデザイン・背景デザイン・UIデザイン・モデリング・リギング・エフェクトなど
こういった中から、自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。
基本的にはより詳細な募集になる中途採用の情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。
ーー
さて、一通り記載したが、もちろん自分は上記のことをできていなかった。
シンプルにゲームの開発経験も足りなければ、自分のポジションの意識もふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。
しかし、これまで見てきた新卒で入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである。
はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。
そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界をあきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである。
あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界をあきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。
ゲーム業界に入ることが絶対的にエラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。
むしろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。
挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。
それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。
これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐や派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから、中途採用に応募するケースだったり。
運について、そもそも新卒と違い、自分の入社できるポジションが企業に存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験者限定でのものがかなり多いだろう)
仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。
未経験である以上、ポテンシャルで採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。
自分の場合は客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)
こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。
能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。
第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。
選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。
なので、業務を遂行するだけの能力が必須になる。その重みは新卒時より重い。
こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務を遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)
従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。
中途での現実はそんな感じだ。
競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。
一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。
ーー
以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。
この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。
ーーーーーーーー
【追記】
自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。
文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。
ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。
みんな自分の経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。
学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。
実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。
だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。
実際、大企業なんかでも意外と専門学校の卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴が入社しやすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。
高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題ないかと思うが、専門学校で業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破の能力でゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。
いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。
逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。
自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校を選択していたかもしれないと思うことはある。
学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。
あとは、採用の人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。