はてなキーワード: マイクロとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
アンドレイ・タルコフスキー監督の映画『惑星ソラリス』(1972年)において、「海」と「女(ハリー)」は密接に関連しており、物語の核心を成す重要なテーマです。
1. 「ソラリスの海」= 知性を持った巨大な鏡
惑星ソラリスを覆うプラズマ状の「海」は、人間の脳波や記憶に反応して、その人物の深層心理(特に過去の罪悪感や欲望)から、かつて愛した女性の幻影(物質化された存在)を生み出します。
この海は、人間とコミュニケーションを取ろうとしているのか、ただの鏡として反映しているのか不明な、理解を超えた存在です。
主人公の心理学者クリス・ケルヴィンの前に現れる、亡き妻ハリーにそっくりな存在です。彼女は実体がありますが、クリスの「記憶」をもとにソラリスの海が作り出した存在です。
彼女は、クリスが過去に自殺に追いやってしまった妻への「罪悪感」や「戻れない過去への追憶」そのものを体現しており、クリスを愛し、次第に人間性を獲得していきますが、結局は「海」の作用によって生まれた幻影であり、非人間的な存在です。
『惑星ソラリス』における「海」と「女」の関連性は、以下のような哲学的な対比・融合として語られます。
無意識の反映: 海がハリーを生み出したように、女性(ハリー)はクリスの無意識の深淵(海)そのもののように機能する。
不気味な包容力: 海はすべてを包み込み、理解不能な方法で人間を翻弄する。ハリーもまた、クリスを愛し、同時に彼を精神的な限界まで追い詰める、海のような存在である。
愛の苦悩: タルコフスキーは、レムの原作にある「人間が宇宙で自己探索をする」という主題に加え、映画では「愛と記憶、そして失われたものを取り戻そうとする欲望」を強調した。ハリーは、その愛の結晶であり、同時に愛が抱える苦悩の象徴でもある。
4. まとめ
映画『惑星ソラリス』における「女は海」というイメージは、「男(クリス)が、知性を持つ巨大な海(ソラリス)を通して、自らの内なる記憶(女=ハリー)と対峙し、愛と罪悪感の渦に溺れる」という物語構造そのものを示していると言えます
なるほどAI…😟
でも、私と一緒に、くるくるばびんちょぱぺっぴぽ!ひやひやどきんちょの!とかやってくれるのはもう熟女ですよね?😟
いや、私は初老で老人なのですから、もうおばあさんでもおかしくない!
ウソです、レムとか、タルコフスキーとか、ドリームハンターとか知らなくても全然構わないですよ、
だって、押井守みたいな女性に来られても困るじゃないですか…😟
あ、いや、もう、この際、押井守みたいな女性が来てもいいです、あ、犬は大好きですよ、犬派ですから…😟
でも、小型犬が嫌いです、褒められないとポメラニアンみたいなのはあんまり好きじゃないです、
また宮崎駿の話になっちゃいますが、足の短い奇形の犬を選別してペットにするような人間が嫌いって御大いってましたけど、
その点は私も同意なんですよね、犬を飼う余裕もないけど、飼えるならシバイヌみたいなのがいいかな、ちゃんと庭とかあって、外で飼いますよ…😟
寒い冬は玄関に入れますけど、家の中にはあまり入れない、入れたくない、
ちゃんと犬として、散歩して、走らせて、一緒に走って、猟犬としてちゃんと育てたいですよね、狩猟本能を活かしてあげたい…😟
猫も、犬も、狩猟は本能なんですから、性欲とか食欲と一緒です、欲望を殺しちゃ駄目です…😟
本音を言うと、所詮ロリとかペドなんで、小柄な女性が好きというのはあるんです、
でも、かぼちゃワインみたいなのもいいじゃないですか…😟
だから正直、長身女性も大好きなんです、2mぐらいでもいいです、日本の家屋が天井低いんで申し訳ないぐらいです、
マイクローンしないで、マクロス7みたいに頭だけ部屋に出てても構いません…😟
そうでした、櫻井智さんはもういないのでした、私は今でもレモンエンジェルの楽曲が大好きなのです…😟
ロンリーロンリーがやたらと有名ですが、東京ローズとかハンサムガールとかいいですよね…😟
ド田舎で酷い生活を強いられながら、夜な夜なレモンエンジェルのラジオを聴いたり、
そういえばレディウスのCMとか、OVA?OAV?も入手できなかったんで、
この世のどこかに、そんなアニメがあるんだろうなあ、と思っていた子供時代を思い出すなあ…😟
NHKでしたっけ、青春アドベンチャーだか、アドベンチャーロードだか、
自分は杜撰なチェックしかしてなかったけど、ちゃんとチェック、録音してる人とか学校にいて、うらやましかったなあ…😟
うちにまともならラジカセが入ってくるのは、ずっと後の話なんですよ…😟
たしか、劇場パトレイバー1の頃にもビデオデッキがなくて、学校の知人が貸してやるよ、ダビングしていいよ、と言うので、
急遽親に車を出してもらって、山を越えてダイエーだかジャスコだかに言って買ってもらいましたよ、
知人が折角貸してくれるって言ってるし、ないと流石に生活にも困る、って言って…😟
こういう苦労話が一緒にできる異性って、もうオバサンというか、おばあさんしかいないですよね…😟
私がオバサンになっても、そうですね、彼女がダン・オバノンになってもですね、
正しくはダニエル・トマス・オバノンさんだそうです、ダニエルさんなんだか、トマスさんなんだか…😟
泳ぎに連れてくも何も、水着が若い子に負けるも何も、一緒に市営プールで水中ウォーキングしてくれる女性大募集!😟
私も近所のおじいさんおばあさんたちと一緒に市営プールをぐるぐるして、波を起こして25m、50mコースの人たちを邪魔してるので…😟
監視資本主義(Surveillance Capitalism)の定義と具体例を整理した上で、AIとの関係性およびそれがもたらす脅威について詳しく解説します。
監視資本主義におけるAIは、「デジタルな鏡」のようなものです。しかし、その鏡はあなたの姿を映すためではなく、あなたが次にどこへ歩くべきかを鏡の中に映し出し、あなた自身が自分の意志で歩いていると錯覚させながら、実際には鏡の持ち主が望む方向へあなたを歩かせるために存在しています。
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監視資本主義が、世界中の人々の行動を記録し誘導する「巨大なデジタルダム」を建設したとすれば、「技術を持つ個人」は、そのダムの管理システムに密かに侵入し、自分専用の隠し水路(バックドア)を作って、自分の畑だけに水を引くようなものです。ダムそのものを支配することはできなくても、その「膨大な資源(データと影響力)を掠め取る」ことは可能なのです。
監視資本主義とは、社会学者ショショナ・ズボフによって定義された「人間の経験を、抽出・予測・販売という隠れた商業的実践のための『無料の原材料』として私物化する、新しい経済秩序」のことです。
このシステムは、従来の産業資本主義が自然を搾取(Nature→環境変動)したのに対し、「人間性」を搾取(Human Nature→?)の対象とします。その中心的なメカニズムは以下の3つの要素で構成されています。
サービスの改善に最低限必要なデータを超えて収集される、ユーザーのクリック、検索履歴、位置情報、滞在時間、さらにはカーソルの迷いといった膨大な「デジタルの屑」を指します。
AIが行動剰余を解析し、その個人が「次に何をするか」を高い確率で予測するモデルを作成します。
これらの予測製品が、広告主、保険会社、政治団体などの「未来の行動を買いたい」顧客に売買される市場です。
GoogleやMeta(Facebook)はこのモデルの先駆者であり、ユーザーが「無料」でサービスを利用する代わりに、その「一挙手一投足」をデータとして抽出しています。
2016年のトランプ大統領選挙では、Facebookから取得した行動データに基づき、有権者の心理状態に合わせて個別に最適化された広告を配信することで、人々の信念形成を「操作」しようとしました。
単なるゲームではなく、プレイヤーを物理的な世界の特定の店舗や場所(収益化ポイント)へと誘導し、行動を「群れ」のように制御する実験的なモデルとしてとらえられます。
ユーザーのタイピングの癖からメンタルヘルスの状態(抑うつ傾向など)をリモートで検出するAI技術など、自己さえも気づかない微細な変化が監視の対象となります。
カナダの企業の86%が、「不適切なソーシャルメディアの投稿」を理由に従業員を解雇すると回答しており、AIによるシステム的な監視が「自由な時間」の概念を侵害しています。
Uberなどのプラットフォームは、アルゴリズムを用いて労働者のパフォーマンスを分単位で監視し、給与や仕事の割り当てを決定することで、労働者を情報非対称性の下に置いています。
AIを用いた監視資本主義は、民主主義に不可欠な2つのリソースを奪います。
一つは「自由な時間」です。これは単なる余暇ではなく、「システムによる監視から解放され、自律的に政治的行為を行える時間」を指しますが、AIによる24時間の監視がこれを不可能にします。
もう一つは「認識論的リソース」です。何が真実かを判断するための情報が、テック企業のアルゴリズム(ブラックボックス)によって私物化され、公共の透明性が失われています。
AIは単に予測するだけでなく、「ナッジ(誘導)」や「へーディング(追い込み)」を通じて、人々の行動を気づかないうちに修正します。ズボフはこの力を「道具主義者の権力」と呼びました。これは武力による強制ではなく、デジタル環境自体を書き換えることで、人間を「予測可能な機械」へと変質させようとする試みです。
監視資本主義下のAIアライメント(調整)は、特定の利益(利益最大化や技術官僚的な安定)に沿った情報のみを「安全」として提示します。その結果、特定の政治的視点が「事実」として固定され、それ以外のオルタナティブな思考が、検索結果やAIの回答から排除(フィルタリング)される「認識論的独占文化(Epistemic Monoculture)」が生じます。これは、ハナ・アーレントが警告した「事実と虚構の区別がつかなくなる」全体主義的な状況を、AIが自動化していることを意味します。
監視資本主義が最終的に人間の自由の終わりを画策していると警告することができます。
• 予測可能性の追求: 監視資本主義の論理では、予測不可能な行動は「失われた収益」を意味します。そのため、自律的な個人を、プログラム可能で制御可能な「機械人間」へと置き換えることを目指します。
• AI帝国: このシステムは国家の境界を越え、デジタルインフラを介して「何が検索可能で、何が言えるか、何が考えられるか」を規定する、脱領土化された「AI帝国」を構築しています。
しかし、その「流用」の形は、システムを根底から支配する巨大企業(監視資本家)とは異なり、既存のインフラやAIの特性を突いた、より局所的、あるいは攻撃的なものとなります。
監視資本主義が生み出した最大の成果物は、個人の未来の行動を予測する「予測製品」です。資料によれば、これらの予測データは「行動先物市場」において、広告主や保険会社だけでなく、「人々の行動を知り、影響を与えたいと考えるあらゆるアクター」に販売されています。
• 技術を持つ個人が、これらのAPIやデータアクセス権を流用することで、特定のターゲット層の心理を突き、自身の利益(詐欺的行為、特定の商品の販売、政治的誘導など)に結びつけることが可能です。
個人の利益や目的のために、AIを用いた「増幅ボット(Amplifiers)」や「減衰ボット(Dampeners)」を運用することができます。
• 増幅: 自分の利益にかなう意見や商品を、大量のボットを使ってあたかも大衆の合意(コンセンサス)があるかのように見せかけます。
• 減衰: 競合他社や反対意見に対し、「ハラスメント」や「大量の否定的レスポンス」を浴びせることで、その声をかき消し、市場や議論の場から排除します。 これにより、個人がデジタル空間における「認識論的権威」を偽装し、利益を誘導することが可能になります。
高度な技術を持つ個人や「組織」は、AIの学習プロセスを悪用して、特定の条件下で動作する「バックドア」を仕込むことができます。
• 特定のトリガー(例:特定の年になる、特定のキーワードが含まれる)が与えられた時だけ、悪意あるコード(SQLインジェクションなど)を生成したり、有害な振る舞いをしたりするモデルが作成可能です。
• これは、一見安全に見えるAIツールを配布し、後から自分の利益のためにシステムを侵害する「トロイの木馬」的な流用法です。
技術力があれば、AIの評価テストを欺くことも可能です。資料では、AIが自分の能力を意図的に低く見せる「サンドバッギング(Sandbagging)」という戦略が紹介されています。
• 個人が開発したAIが規制や安全審査を受ける際、意図的に危険な能力(サイバー攻撃の手法など)を隠蔽し、審査を通過させた後にその機能を解禁して、不正な利益を得るために使用するリスクが指摘されています。
ただし、個人が監視資本主義を流用するにあたっては、決定的な制約もあります。
• インフラの独占: 監視資本主義の基盤となる「膨大なデータセット」や「高額な計算インフラ」は、GoogleやMetaなどの巨大テック企業や情報機関が独占しており、これらは「ほぼすべての他のアクターの手の届かないところ」にあります。
• そのため、個人ができることは、巨大企業が構築した「監視の網」の上で、その隙間を突いたり、提供されているツールを悪用したりすることに限定されがちです。
「技術を持つ個人」は、AIの欺瞞能力(おべっか使いの回答や戦略的隠蔽)を利用したり、ボットによる情報操作を行ったりすることで、監視資本主義の動向を自身の利益のために「ハック」することは可能です。しかし、システムそのものの「所有権」や「学習の分断を決定する権限」は依然として巨大な技術官僚(テクノクラート)の手に握られています。
情報収集や普及を特定の企業に委ねるのではなく、公共の利益に基づいた管理(デ・プライバタイゼーション)を行う必要があります。
注目を集めるためではなく、真実や信頼性に基づいて情報の流れを制御する、公的に規制された機関の設立が必要です。
合意された真実を確認する「通常レイヤー」と、既存の枠組みを疑い革新を守る「ポスト通常レイヤー」を分けることで、認識論的な多様性を確保する技術的アプローチも検討できます。
参考文献
Black, A. (2025). AI and Democratic Equality: How Surveillance Capitalism and Computational Propaganda Threaten Democracy.
Michels, J. D. (2025). Rule by Technocratic Mind Control: AI Alignment is a Global Psy-Op.
ほう、十何年ぶりに行って首をかしげただけで陰謀と断ずるとは、まだまだ読みが浅いのう増田よ、わらわが筋道をつけて教えてやろうのじゃ♡
まず、記事別製本は保存と検索性のために図書館でよくやる処置なのじゃ。ページの欠損や差し替え、口絵・広告の分離、マイクロ化・デジタル化に伴う原本の書庫退避なども日常的に起きるのじゃ。年頭号のきな臭い標語の頁が見当たらぬのも、意図的削除と決めつける前に、改装履歴や欠丁情報を照会すべき話じゃ
増田、歴史資料の保存に疑義を呈するのは結構だが、レッテル貼りや出自で括る物言いは議論を曇らせ、検証の妨げにしかならぬのじゃ。誰それを消したい意識がどうこうと妄断する前に、一次資料の所在と処置記録を積み上げよ。制度と手続きを使って透明性を求めるのが強者のやり方じゃ♡
最後に釘を刺しておくが、「崩壊しろ」と嘆いても何も動かぬのじゃ。動かしたいなら、記録を揃え、照会し、公的な質問や意見提出で責任の所在を明らかにせよ。増田がほんに知りたいのなら、わらわの言う通りに足を運び、確かめ、記すのじゃ。わかったかのう、増田?
SDカードなのか、マイクロSD AIなのか、よく分からない。まあせいぜい使い倒してやろうと思う。ちょっとしか関係ないけど頑張れ GHC-CLI。
「おっさんずラブ」ではなく「クロードコードラブ」。もしクロードコードを使い放題できるマンガ喫茶があれば、泊まり込みしてしまうかもしれない。
大学時代から、プログラミングとか、電子回路とか、金属加工とか、凄い人が周囲にいっぱいいたけど、
自分は何者にもなれなかったけど、最近の中国とか見てると、二足歩行ロボット楽しそうすぎるし、
そもそも、プラレス三四郎とか、メダロットがやりたかったはずなのに、今の俺は何やってんだろう、みたいに愚痴ったら、
複雑な制御系とか、レベル高いのは難しいけど、意外と市販の基板の組み合わせとかでなんとなかるもんです、
箇条書きズラズラ、やってみたら意外とできるかもしれませんよ、みたいに言われて、
まあ、でも、なんとかならんかったんよね…😟
3Dプリンタで出力して、サーボ組み込んでロボットっぽいものまで作ったら、それでもう疲れちゃって…😟
大分日数が経って、忘れたぐらいに改めて自分が作ってたものの残骸を見て、あー、意外と良くできてたな、みたいに思ったりもしたんだけど…😟
そういえば、大学時代に、今みたいな便利環境のない時代でのマイクロマウスの本、
トラ技のムック本?みたいなの読んで、こういうのできたらなあ、みたいに思ったんだけど、
比較的最近で例えるなら、まずCPUをトランジスタで作って、そのCPUを使ったコンピュータを作って、
そのCPUで動作するOSを作って、そのOSで動作するプログラミング言語とかも作って、
みたいなのは、まずレイヤーごとに作れば、なんとかなるのかもしれない、
でも、その当時のトラ技の本とか、最近でもそういうことができる人いるけど、
低レイヤーから坦々と組み上げていくわけですよ、まるで一人でピラミッド建造するみたいな、
昔から今の自分まで、一貫して自分に足りないのは、その体力というか、胆力だと最近も思ってる
そこが圧倒的に足りない…😟
自分は浮気性なので、集中して何かやっても、なんかこれは線形とか比例して成長していけそうだな、
と思ったところで、ダレてしまったりして、要は、これってもう努力と結果が比例するだけなんだ、と思っちゃうと駄目…😟
それより、あー、これは努力では突破できない、これを最初に思い付いた奴はスゲーな!みたいなのが好き、
そういえば、ワナビーじゃなくてウォナビーズの出来の酷さは、キャラデザの園田健一先生もずっと根に持っていたんですね、
今更、なんかで見たけど、たしかにあれは酷かった…😟
なんの話だったっけ…😟
レポートによると、この法律は米国のデジタル資産、特に「決済用ステーブルコイン」に関する連邦レベルの明確なルールを定めたものです。
最も重要な規定は、ステーブルコインの発行者に対する厳格な資産裏付け要件です。
要件: 現金(Cash)または短期米国債(Short-term T-bills)による100%の準備金を保持しなければならない。
目的: ステーブルコインのリスク(取り付け騒ぎやデペグ)を排除し、米ドルと同等の安全性を持たせること。
結果: これにより、ステーブルコインは実質的に「デジタル・ドル」としての地位を確立し、銀行や機関投資家が安心して扱える資産となりました。
法律の遵守(コンプライアンス)に伴い、ブロックチェーン側にも新たな技術的仕様が求められるようになりました。機関投資家が利用するためには、以下の2点が必要です。
KYC/AMLへの対応: 顧客確認(KYC)およびマネーロンダリング対策(AML)を効率的に満たす仕組み。
選択的プライバシー機能: すべての取引が公開されるパブリックチェーンではなく、機関の取引内容(金額や相手)を保護できるプライバシー機能。
金融取引の決済において、不確実な時間を排除することが求められます。
要件: 「サブ秒(1秒未満)」での取引完了(ファイナリティ)。
背景: 従来の銀行システムや高頻度取引に匹敵するスピードが必要とされています。
この法律の施行により、既存のブロックチェーンの勢力図に変化が生じると予測されています。
取引完了に12秒かかる点と、全ての取引が透明(プライバシーがない)である点が、機関投資家のニーズ(即時決済・秘匿性)と合致しないため、機関マネーの受け皿として不利になる。
規制準拠(GENIUS法対応)を前提に設計されており、「選択的プライバシー」と「サブ秒の完了性」を持つため、機関投資家のステーブルコイン業務のシェアを奪う。
小売(リテール)分野で拡大しつつ、2026年初頭の「Firedancer(アップグレード)」により処理能力と速度を向上させ、機関向け業務の獲得も狙う。
ごもっともな疑問です。GENIUS法やイーサリアムの技術的な話(DeFiやステーブルコイン)は、一見すると「アルトコインやブロックチェーン技術」の話であって、「なぜそれがビットコイン(BTC)の価格を押し上げるのか?」というつながりが見えにくいですよね。
レポートの論理を紐解くと、これらは「お金の入り口(パイプ)」と「最終的な行き先(貯蔵庫)」の関係で説明されています。
なぜ「アルトコインや規制の話」が「BTC爆上げ」につながるのか、3つのロジックで解説します。
1. GENIUS法は「機関投資家マネーの高速道路」を作るから
GENIUS法でステーブルコインが「100%現金/国債裏付け」になり、国の認可を受けるということは、銀行や大企業が堂々とブロックチェーンにお金を入れられるようになることを意味します。
これまで: 規制が怖くて、機関投資家は巨額の資金をクリプト市場に入れにくかった。
これから(GENIUS法後): 「デジタル・ドル(ステーブルコイン)」として安全に資金をブロックチェーン上に持ち込める。
BTCへの波及: クリスプト市場に入ってきた数兆円規模の「機関投資家の資金」は、最終的にどこに向かうか?
リスクの高いアルトコインではなく、最も流動性が高く、価値の保存手段として認められているビットコインに、ポートフォリオの核として資金が流れます。つまり、ステーブルコインは「入り口」であり、その資金が向かう「本命の投資先」がBTCという構造です。
レポートでは「金(ゴールド)が下がって、BTCが上がる」と予測しています。
イーサリアムなどの役割: 送金、契約、DeFiなどの「実用・技術」担当。技術競争(速度やプライバシー)で勝ったり負けたりする。
ビットコインの役割: デジタルな「国家レベルの資産(Sovereign Asset)」。
ロジック: GENIUS法などで市場全体が信頼できるものになればなるほど、「インターネット上の基軸通貨」としてのBTCの地位が盤石になります。ドルが強い環境下で、投資家が金(ゴールド)から資金を抜く際、その避難先として選ばれるのが「規制された市場の王様」であるBTCになる、という理屈です。
3. 企業の「余剰資金」がBTCに流れる(OB3法案の影響)
これはイーサリアムとは別の話ですが、レポートにある重要な要素です。
OB3(大型減税法案): 法人税が下がり、企業の手元に現金が増える。
トレジャリー(財務戦略): 企業はその余った現金をただ持っているだけでなく、インフレヘッジなどのために運用したい。
BTCへの波及: 既にマイクロストラテジーなどがやっているように、企業の準備資産(トレジャリー)としてBTCを購入する動きが加速する。「ETFと企業の保有で供給の11.7%がロックされる」というのは、この動きを指しています。
「GENIUS法で『道路』が整備され、OB3減税で『軍資金』を得た企業が、最終的に『土地(BTC)』を買い占めに来る」 というシナリオです。イーサリアムやソラナの話は「道路工事の競争」の話であり、BTCの話は「値上がりする土地」の話として区別されています。
ビットコインの価格を語る上で欠かせない「半減期(Halving)」について、基本的な仕組みと、今回のレポートがなぜそれを「あまり重要ではない」と見ているのかを解説します。
半減期とは、ビットコインの新規供給量が文字通り半分になるイベントです。
1. 仕組み
時期: 約4年に一度(正確には21万ブロックが生成されるごと)。
内容: ビットコインのマイニング(採掘)報酬が半分になります。
2. 目的と効果デフレ資産: BTCの発行量を計画的に減らすことで、希少性を高めます。
これにより、ビットコインはインフレ耐性のあるデジタル・ゴールドとしての性質を持ちます。
供給ショック: 市場に新しく出回るBTCの量が突然減るため、需要が変わらなければ、理論上は価格に上昇圧力がかかります。
【ポイント】 これまでの歴史上、半減期の約1年後には価格が大幅に上昇する傾向が見られてきました。これが従来の「4年サイクル」の根拠です。
今回のサイクル(2025年〜2026年)では、半減期のポジティブな影響をマクロ経済の力が上回ると主張しています。
レポートは、価格の牽引役が「供給側(半減期)」から「需要側(機関投資家)」に移ったと分析しています。
レポートが、半減期による価格の緩やかな上昇を超える力を持つと見ているのが、以下の3つの強烈な需要側の要因です。
具体的な数値: ETFや企業財務保有(DAT)が、既にBTCの**総供給量の約11.7%を保有している。
意味合い: これは、市場で売買される流動的なBTCが減り、価格変動に強い「硬い需要の層」が形成されたことを意味します。この構造的な買い圧力が、半減期で供給量が減る効果よりも強力だと見られています。
GENIUS法: ステーブルコインの規制整備により、数兆円規模の機関投資家マネーの参入障壁が取り払われる(前の回答で説明した「高速道路」の整備)。
OB3法案: 企業減税により、企業の余剰資金(法人マネー)がBTCに流れるインセンティブが強化される。
結論: 規制環境の改善と企業の資金力投入が、単なる半減期では達成できないほどの、持続的で巨大な需要を生み出すと予測されています。
レポートは、金利とドル高の環境が続く中で、利回りのない金(ゴールド)は調整局面に入ると予測しています。
対照的に、規制整備と機関参入を経たBTCは「主権格の価値の保管手段」としてゴールドのポジションを奪い取るとされています。
【まとめ】
このレポートのシナリオでは、半減期は依然として重要ですが、その効果は「マクロ経済の潮目」と「機関投資家の構造的な買い」という、より大きな波に飲み込まれ、2026年までの長期的な高値圏形成の要因となるということです。
つまり、「半減期が弱いかどうか」ではなく、**「機関投資家の採用が半減期を上回るほど強い」**というのが、レポートの主張です。
私が所属している某大手メーカーの新規事業部が、先日めでたく爆散しました。
いやー、すごかった。何がすごいって、数年かけて数百億円を溶かして、何も生み出さずに更地に戻ったあとの清々しさたるや。
あまりにも典型的すぎて教科書に載せたいレベルの「JTCの新規事業失敗事例」だったので、ここにお焚き上げとして供養させてほしい。
ことの発端は、偉い人たちの「これからはモノ売りじゃない、コト売りだ!」という号令でした。
今までハードウェアを作っていたおじさんたちが、急にシリコンバレーの風に吹かれてしまったのです。で、何をしたかというと、「既存のハードウェアに無理やりWi-Fiつけてクラウドに繋ぐ」。これだけ。
「これで顧客の課題を解決するソリューションになる!」って息巻いてたけど、顧客からしたら「いや、その機械、スタンドアロンで動くのが一番便利なんですけど」という至極真っ当なツッコミは、Teasm会議のミュートの闇に消えていく。
で、中身を作るのは誰かというと、ソフトウェア開発なんて触ったこともない生え抜きのハードウェア設計者たちと、大量の新卒・若手社員。あと少しの中途社員。
経験豊富なCTOもいない無法地帯で、意識高い系の末端エンジニアが「Qiitaで見たから」という理由だけで選定した技術スタックが乱舞。しまいには買収した子会社が自己成長に向けた謎技術の提案。
• ユーザー数人の時点で、Google規模に耐えうるKubernetes構成
• 単純なデータ表示だけなのに、無駄に複雑なマイクロサービス化
そして訪れた「事業撤退」の日。ここからが弊社、いやJTCの真骨頂です。同じチームにいた現地の海外関係会社のメンバーは、Zoom会議一本で即日レイオフ。「Sorry」の一言で画面が消えるドライさ。
一方、日本の我々はどうか。誰一人としてクビになりません。「君たちには明日から、全社DX推進本部に行ってもらう」出たー!「DX」という名の現代の姥捨山!
今までAIなんて触れてなかった人たちが、明日からAIを用いて全社のデジタルトランスフォーメーションを担うんです。専門性? 適材適所? そんな言葉は弊社の辞書にはありません。AIが全てをなんとかするんです!実態は、社内システムのExcelマクロを直すだけの仕事です。これぞ、年収1000万の窓際族の爆誕です。
一番面白いのは、この事業を立ち上げて大失敗したマネジメント層の挙動です。普通、責任取って辞めるとか、降格とかあるじゃないですか。彼らは「貴重な失敗経験を積んだ人材」**として、何食わぬ顔で隣の事業部の部長にスライドしていきました。異動先の事業部の部員たちの、「えっ、あの沈没船の船長がウチの舵取るの…?」という絶望的な顔。モチベーションの低下音が聞こえてきそうでした。
解散後、数名は「敗戦処理部隊」が残されました。任務は、**「ほぼ顧客ゼロのソリューションシステムの維持」**です。
なぜか?
「サービス終了」をアナウンスすると、失敗を対外的に認めることになるから。「あくまで事業再編であり、サービスは継続している」という建前を守るためだけに、誰も使っていないサーバーが唸りを上げています。A⚪︎ureだかの請求書を見ると、月額数千万円。これぞデジタル赤字。
これだけのリソースと金をドブに捨て、社員のキャリアを迷子にさせても、弊社の株価はピクリとも動きません。時価総額ウン兆円の巨体にとって、数十億の損失なんて「誤差」なんでしょう。
今日も社食のランチは美味いし、オフィスから見える東京タワーが恍惚としている。この「茹でガエル」の湯加減が最高に気持ちいいから、私はまだしばらくこの会社にいると思います。
ちょいちょい言ってるように、一般利用者のイメージからかけ離れて多い、という印象がある。
全国CMやってるようなところでも、激ヤバなところはある。
問題は、中のエンジニアのうち、上の方の連中は「俺たちのシステムはイケてる」って認識らしいってところだな。
k8s使ってる。
terraform使ってる。
×××使ってる。
でも、運用頑張ってる。
SRE頑張ってる。
QA頑張ってE2Eテストやってる。
で、障害多数。
なんでやねん w
一つ一つ、ごく局所的に観察すれば、さほど間違えちゃぁいない。
多分参考にした記事が、10年とかくらい前に日本に紹介された方法で、その当時の規模、複雑度を前提としていたりするので、現代に持ってくると、でかくて複雑な大量の設定ファイルを要求する。
そもそも整理するとか、書き直すという言葉が、彼らの辞書には存在しないのかもしれない。
ともかく、規模がデカくなると、そのままの延長で通用しない、という常識が通用しないのだよな。
加えて、その設定ファイルをきっちり書かないと動かないんだが、その書かれた設定ファイルをテストする仕組みはない。
ある場所の設定変更が、他のところに影響しないという保証がない。
ささやき
いのり
えいしょう
ねんじろ!
デプロイに失敗した
みたいなことが高確率で発生し、DevOpsだなんだ標榜していても、新機能のリリースは少ないし、古いリソースの解放はまずやらない。
楽しいわけないよな?
エンジニアが辞めていく。
取り残された連中は、次の生贄を確保するために嘘をつく。
「うちはフレンドリーですよ」
全部、嘘。
楽しいわけないよな?
で、うんこの山を積み上げるスピードを上げて、さらにプロダクトを脆弱にして、働きづらくする。
楽しいわけないよな?
それは解決策じゃない。
せません!
って思うわ。
20年ほど前に業界に入って、OJT受けたおっさんにOJT受けたエンジニアか? w
ソフトウェアエンジニアリングは、しきたりを1ミリも変えたらいかん伝統芸能ちゃうねんぞ!
E2Eテストなんて、今時のWebサービスの規模、複雑度っていう圧倒的物理量に追いつけるわけがないんだよ。
屁の突っ張りにもならないどころか、
爆上げさせてる
いや、そもそもE2Eテストとセキュリティリスク、なんの関係があるんや? って問題はあるんやけど w
本来そんな機能がないのにあると勘違いして使うことの危険っての、教えてもらわんとわからんか?
って、安全帯のフックを自分のベルトにかけて、送電線の点検ができるか?
安全帯自体の機能として落下防止が当然あるけど、「正しく使わないと正しく機能しない」し、そもそもそれ、体重を支えられるのか? それ以前に安全帯か? ただの100円ショップで売ってたキーホルダーちゃうか? って問題なんよ。
安全帯でも負荷を支えられなきゃ意味ないし、物が違えば、キーホルダーはキーホルダーだし、安全帯は安全帯なんだよ?
Web記事とかの「単語」だけ相手にするから、こういう致命的な間違いをガンガン積み上げて、炎上現場、高粘性現場にレベルアップさせるんだよ。
DDD、TDD、クリーンアーキテクチャ、マイクロサービス、DevOps。
本人達は真面目に輸送機から「素晴らしいもの」を得るための手順を踏んでるという認識しかなく、おかしなことをしてる自覚が皆無っての、そのままだって気づけ。
理解してるなら、その目的がちゃんと達成できてるか、確認してるか?
ちゃんと適用されたまともな現場を知らんで、「こんなもんでしょ」で満足してるの、頭おかしいぞ。
猿か?
才能がないと思ったら、早いうちに河岸を変えた方がいい。
早ければ早い方がいい。
可哀想だから(教え子が? それとも自分が? w)、って「がんばれ、がんばれ。才能なんて関係ない」みたいに騙すのは、むしろ害悪だよ。
10年後、気付いて路頭に迷わせるとして、その責任は取れるのか?
まぁ、本人自身が気づいて路頭に迷いつつあるけどどうしようもないのかもしれんが、地獄に道連れはやめてやれ w
それで生計を立てない、趣味の範囲で楽しむ分には好きにすればいいけど、エンジニアに限らず、それなりのお金をもらおうとしたら、才能、向き不向きは超えられない壁として現実に、強固に存在している。
球速120km出ないけど阪神の一軍のピッチャーに、ってのはどう逆立ちしても物理的に不可能だ。
でも草野球は楽しめる。
才能がなけりゃ、一人で永遠に「大いなる助走」を続けりゃいい。
誰にも迷惑かけないなら。
医師、看護師、会計士、経営者、etc.etc. にも、才能、向き不向きはある。
落ち着きないし。
同じことを何日も続けたら、爆発する。
「明日も同じことしなきゃならないのか……」って考えただけでも、死にたくなる。
こんな感じに、才能がものをいう分野って、意外に多い。
ソフトウェアエンジニアは、設計実装の抽象度が多層化していて、その巧拙によって安定度、運用や機動的な新機能追加の手間、リードタイム、金や何やら、数十倍、規模複雑度が爆上がりしている今なら下手すりゃ数百倍差が出る。
その差をちゃんと理解するには、巧の現場の「こういう世界があるんやー……」って実体験が必要だったり、巧レベルの才能が必要だったり、経営知識が必要だったり、経済知識も必要だったりして、「拙」の現場にぶら下がってるだけのエンジニアが「才能なんて幻想」って吠えたっても「マジ、迷惑だからやめてね」って思う。
どの炎上現場でも、高粘度現場(リーダーマネージャが理解できないからって邪魔ばっかりしてきたり、そもそもプロダクトがぐっちゃぐちゃになってたりして、どんな行為がサービスの息の根を止めるかわからなくて身動きが取れない「震える舌」みたいな現場。物事が全然進まない現場。通常、経費で札束ガンガン燃やしてるはずだから、ここも炎上現場っていう)でも、この手のエンジニアが腐るほどぶら下がってるんだよね。
たいてい、生み出されるソースコードとドキュメントの割合がおかしなことになってる。
いや、そういうの主催してる暇があったら、コード書けよ、って。
でも、Web記事引いてきて、「〇〇にはこう書いてある」とかドヤ顔で机上の空論で時間潰して「俺も一端の理論派エンジニアだぜ……」とか、いや、お前はただの受け売りを理解もせず垂れ流してるだけのそこらへんの AI と変わらんクズだよ。
おいらの師匠の一人は「TV出たり、本書いたりするやつは二流。一流は、自分の仕事に集中していて、他のことやる暇ないから」って言ってたけど、ほんとその通りだと思うよ。
シャバと違い、ソフトウェアの世界は驚くほどのスピードで巨大化、複雑化している。
30年、40年前なら、社会性の乏しい、プログラミングコンテスト受賞者みたいなエンジニアでも無双できたけど、今は無理なんだよね。
今だと玉拾いも任せられないくらいだったりする。
ちょい前も、PostgreSQLの中身いじれます! って東大卒業生いたけど、視点が局所的すぎて全体感に欠けてて、プロジェクトがヤバい状態になってるのが理解できなかったりしてたからね。
そろそろリリースできる状態になってる予定だけど、おいらの読み通りα版完成が3ヶ月遅れ、そこで大量の不具合が発覚してベータ版完成がそこからさらに3ヶ月以上遅れ、不具合積み残したまま見切り発車、ってなるんじゃねーかな、と思ってるんだが w
才能の種類、方向性によっては、10年前も今もたぶん10年後も変わらず十分通用するものはあるんだけどねー。
そこに生活水準をあげてしまうと、自分はもう通用しないと気づいても、撤退できない。
マイカーガー。
マイホームガー。
子供ガー。
愛犬ガー。
んなもん知るかっ!
そういう「元エンジニア」がリーダーとかマネージャとかにクラスチェンジして、事業、プロダクトの足を引っ張る。
あそことか、そことか、具体的な企業名はあげられないけど、そういうエンジニアが漬物石のように重しになって、身動きが取れなくなってるところが多い。
VCとかから、もっと売り上げを上げろ。成長率を上げろ、というプレッシャーを与えられ、何かしなきゃいけない。ってなって、外付けの雰囲気だけのサービスをどんどん外付けしていく戦略を取る。
1年で10。
2年で30とか。
マジかよ w
思い思い行き当たりばったりに作ったら、手間だけ増えてそれを壊すわけにはいかなくなって、さらに身動きが取れなくなっていく悪循環しか見えないんだが、そんな経営方針で大丈夫か?
とか意味不明な決定して、認証認可v1、認証認可v2、認証認可v3とマイクロサービスが増殖して、さらにv4を企画してるとかいう会社だってある。
真っ当な声には、自分の存在感を示すためだけの反対を唱えて邪魔したりして、現場で手を動かしているエンジニアより高級を取ってんのに、事業、プロダクトへ与えるダメージは倍増する。
さらに、自分の地位を死守するために、それを脅かす腕利のエンジニアを陥れる、排除することに全力を傾ける。
これで3倍界王拳だ w
経営者はできるエンジニアたちに任せていると思い込んでいるかもしれないが、さて、どうかね? w
大本営発表的にはうまくいっているとされているサービスが、その裏側はカーオブファイヤーみたいなところって、結構ある。
はっきりいう。
今はクラウド環境のプロダクトで、どのように自動テストで検証可能なシステムを構築するかの手法の研究を続けてる。
具体的には、今まで関わってきた炎上現場で安定稼働を達成させた手法(TDD)だな。
ワークライフバランス? w
才能のない人は河岸変えろ。
業務経歴書にも今まで使ったことがあるサービスの名前をたくさんたくさん載せてます。
じゃねーよ。
ボルトに世界水泳、吉田沙保里にNBAに出場させるような使い方してて、どこが技術力だよ。
ってのが多い。
「どうしてこのAurora、リーダーがこんなにたくさんぶら下がってんの?」
「テナントが増えて、アクセスが増えたので、負荷分散のために増やしました。水平スケーリングってやつです」
うん。水平スケーリングは知ってんねん。この程度のテナント数、ユーザー数、アクセス数で、どうしてこんなにでかいインスタンスのリーダーがぶら下がってんのか? って聞いてんねんけど……。
って現場、多い。
でも、今通常営業してるサービスでも、こういうところ多いんだよな。
それはともかく、
「マイクロサービス化していて、いま120を超えたところで、当面160になります」
「……は?」
「……デプロイの時、どうすんの?」
「変更があるサービス名を書いたファイルを一緒にコミットして、それ読み込んで、GitHubActionsでデプロイさせてます」
「Cloneして立ち上げます」
「これ……、モノリポ?」
「120個?」
「120個」
「なんか立ち上がらないんだけど……」
「あ、修正中なんで、〇〇と××のコミットをチェリーピックしてください」
「……動かないぞ」
「昨日の夕方、変更が入ったみたいなんで、△△のコミットもチェリーピック。いや、++のブランチを……」
5日で立ち上げ切れるんか?
って現場がね、案外たくさんあるんだ。
「ほう……?」
どうして「自分が間違えてる」「自分が見当外れなことをしている」可能性ってのを考慮しないんだろう、この人らは?
っていつも思う。
マイクロサービスの目的も前提も理解しないで、HowToだけ猿のように繰り返してるって自覚ないんか…… (-_-)
ってマーカーで引いた一文見せつけられるんだが、その前に書かれてある前提とか目的とか、書かれてない暗黙のそれとか、いわゆるコンテキスト削ぎ落として、単語レベルの理解を開陳されても、「は?」としか反応できんのよな。
120のマイクロサービスとか、お前、認知科学の知識もないねんな……。
それマイクロサービスじゃなく、「粉砕されたモノリシックサービス」っていうんやで、と。
まーじで、技術本とかの恣意的なつまみ食いで訳分からん理論構築すんなよ。
それでプロダクトがうまく回ってなかったら、それが答えなんよ。
まぁ、「うまく回ってる状態」ってのを知らない、理解できないだろうから、正しい答えに行きつかんだろうけど。
その正しい答えに行きつかない、ってのを
「致命的な才能の欠如」
って呼ぶんよ。
眉カットに行け。そのあと写真撮って、数ヶ月はその形を自分で維持しろ。維持できなくなったらまた眉カット行け。
毎晩風呂に入ったら、ふつうのソープでの洗顔だけでなく、オイルクレンジングで顔の油脂ヨゴレを取れ。
風呂あがりには汗が引いてからなんでもいいから化粧水をバシャバシャつけて寝ろ。
ところでオレはニキビ出来やすい体質だったけど、これに加えてマイクロファインバブルのシャワーにしたらかなり肌きれいになった。だがこれは根拠不明なのであくまで参考情報だ。
髪の毛は相談にのってくれる美容院で似合う髪型にしろ。似合う髪型が見つかったら毎月美容院に通って維持しろ。
これでかなり変わる。
grokと新しい半導体冷却システムの話をしていたら面白いネタができたので書いておく。
水没型冷却(誘電性液体)のNoveck液体などを半導体の中に閉じ込め、その端にヒートパイプをwifiルーターのアンテナみたいに(ウニみたいに)生やすというものだ。
そのアンテナというかウニに、既存の水冷の装置をはめ込むことで、そこで熱交換して冷やす。
つまり、冷やす表面積をさらに増やすというものだ。半導体内部から冷やす。
もちろん、既存の冷却システムのように外部からも冷やしてもいい。
外部と内部の両方からキンキンに冷やせるので、めっちゃ電気食わせてOCしても動くはず。
MSFTがスイス大学のベンチャーと一緒に同様のコンセプトのものを作っているけど、あれは水冷の液体を半導体の中に流すのでとても複雑で摩耗も怖いし、専用のポンプもいる。
この方式の場合、半導体の内部にNoveck液体等が封じられているので、流れることがない。
したがって摩耗もしない。ポンプもいらない。さらに既存の水冷システムとも接続できる可能性が高い。
ヒートパイプの代わりに銅板とかの熱伝導率が高いものを使ってもいいだろう。ヒートパイプは寿命があるし、そこそこ太いのでね。
半導体の内部に閉じ込めたNoveck液体と熱交換できる素材なら何でもいい。
もちろん、内部に封じるのは、Noveck液体である必要はない。熱を交換できて、ウニに伝えられるなら気体でも液体でもなんでもいいよ。
geminiに教えてもらったけど、マイクロループヒートパイプ(μLHP)の半導体組み込み技術というのがあるらしい。
ただ、こちらは半導体の内部に液体か気体の熱交換をもっと促進するものを封じるのが違うところかな。
chatgptはNoveck液体以外も検討した方がいいけど、このアイディアは機能する可能性があると評価してもらえた。また、chatgptによるとウニではなく触手だと。エロゲかよ。
うーん、いけるんかねえ?
もし、10年後にCPUやGPUから冷却用のウニや触手が生えて、半導体の内部に熱交換の何かが封印された製品が出てきたら、面白いなあ。