はてなキーワード: 能動とは
ある程度の年数働いてきて、独身だし結婚する気もないのでお金にはある程度余裕がある。富裕層とはとても言えないが、日常の中で欲しいと思うようなものは買おうと思えば買えるし、高いレストランだって行こうと思えばいつでも行けるだけのお金はある(伝手の有無とかは別として)。
だけど、学生時代にずっと貧乏して来た経験もあってどうも一定額以上のお金を使うことに対する心理的ハードルが高い。大学院まで含めてかなりの年数学生をやっていたので、その間に金銭感覚がおかしな方向に向かったらしい。
別に凄く節約しているわけではない。というよりも細かい出費は気にしなくなったせいであんまり貯金は出来ない(どころか月ベースでは赤字の時まで)ので、最近になって出費を見直し始めたところだったりする。
それでも毎月積み立て投資はしているし、ボーナスも含めればちゃんと黒字にはなっているから、正直お金に関して困っているという事は全くないし、いざ何かあってもしばらくは普通に生きて行けるだけの蓄えはある。
にもかかわらず、一定以上の額を出す際にはやはり躊躇してしまう。その一定ラインというのは・・・もちろん物にもよるが、大体は1万円ぐらいだろうか。
それが本来の価値に対してかなり割安でお得だったとして、かつ資金的にも十分に余裕があったとしても、どうしても躊躇して手が伸びなくなってしまう。
別に仮に数万円を失ったって生活に困るなんてことは無い。変な話、いきなり自分の銀行口座から5万円が消えていても気が付きもしないと思う。その良し悪しはともかくとして、私の今の財力ならその位でしかないはずなんだ。
なのに能動的に何か物を購入したりサービスを受けたりするのに1万円以上を出すというのは、今の私にとっても凄く心理的な壁がある。
無駄に高いものを買って失敗しないで済むというのは一応メリットとしてあるのだが、ある程度の年齢になってある程度お金も持ったなら、その価値を正しく判断して使えるような大人になるべきだと思う。
そうなれないからいつまでも安物の服を着て安物を身に着けて、ぞんざいに扱って使い捨てて新しいものを買い直している。良いモノを選んで買って大事に使うという感覚が身に付かない。
サービスにしてもそうで、ちょっと良いお店に踏み込むという事が出来ない。夜の街で遊ぶなんてもっての外だ(あんまり興味が無いというのもあるけど)。
仕事柄、色々な経営者と付き合いがある。最近その中で、新卒日本人の評判が明らかに悪くなっている。
大手の役員クラスも、中小の社長も、言葉を選ぶ人もいれば率直に言う人もいるけど、方向性は同じだ。日本人の評価が下がっている。対照的に外国人人材の評価が高い。仕事に真面目で、上昇志向があって、評価されようと能動的に動く。そういう人材が増えているらしい。
一方で日本人はどうかというと、仕事はそこそここなせればいい、怒られなければいい、という感じの人が多いと言う。消極的で受け身で、自分から何かしようとしない。それに加えて、そもそも体力と集中力が続かない人材が増えているという話も複数から聞いた。
これがいつからなのかが気になっている。外国人を本格的に採用するようになって初めて比較対象ができて、差に気づいたということなのか。それとも本当に日本人自体が変わってきているのか。
みんなの会社ではどうですか?
https://anond.hatelabo.jp/20260424232914
くっそ受けるwww
現時点で強い手掛かりは、公式の登録ユーザー数ではなく、公開ブックマーク行動の時系列です。特に「ホットエントリーをブックマークした月間ユニークユーザー」はかなり使えます。
閲覧だけを含むDAUは、ざっくり5万〜15万人。
千円出しても200万wwwww
しかも全員出すわけねえ~~~
NHKも課金せず朝日新聞の有料記事も読めない貧乏はてなーガーwwwwwwww
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.itmedia.co.jp/news/articles/2604/24/news127.html
むりやりに大絶賛してみる!
まず制作陣がガチで天才だから、この物語への主な批判ポイントが、そのまますべてSF設計の土台なんだよね。
たとえば、キャラの葛藤がないとか、ご都合主義のAIっぽさとか、リアリティがないとか、散々な言われようだけれど。
それって『超かぐや姫』の核心なんだよね。
なぜかって……本作は、『神に喧嘩を売ってでも人間を作りたい』ってのがメインテーマだから。
超簡単に表現すると、人間らしさが消えちゃった彩葉と、ほんとうは人間じゃないかぐやが、「パンケーキを食べておいしい!」と感じたい話。
これこそが『超かぐや姫』の始まりであり、終わりに至るまですべて。
その為には、超早送りでびゅーんっと駆け抜けて、配信界の頂点にたどり着いて、「資本主義バンザイ!」でドパガキから集金しまくって、神の領域に挑戦しなきゃならない。
まるで全部乗せのパンケーキ、すべて持った超人のエネルギーで。
言うなれば、『令和のセカイ系はサイコパス』、うじうじと理屈を語るよりも、葛藤さえもハイスピードで終わらせて、きみとぼくの為――彩葉とかぐやの為だけに、神の理屈をねじ曲げにゆく。
(※セカイ系とは? 「きみ」と「ぼく」という、 ちっちゃな関係性が、 国家や社会をすっ飛ばして、世界のあり方に直結する話)
すなわち、新時代のセカイ系は、狂気で踏み込む決断主義、なにもかも舐め腐って、日本の古典――竹取物語をぶち破らなきゃならない。
天の羽衣を脱ぐ、綺麗事を捨てて、パンケーキの為だけに成り上がる話。
そこまでやらなきゃ、宇宙一の負けヒロインであるかぐやを、地獄の円環構造から救えない。
逆に言えば、それを実現させるまでは、まるで水と粉のパンケーキ、感情移入できないくらいぱっさぱさ――人間味がない、AIみたい、機械的なんですよ。
たとえば、主人公の酒寄彩葉17歳JKは、【楽しんでる場合やあらへん……いちばんやないとあかん】って母親に冷たく言われ続けたせいで、完璧主義のマシーンになっちゃったと。
つまり、学生なのに週5日のバイトで一人暮らし、東大を目指す受験勉強、プロゲーマーばりの腕前、こんだけ詰め込みすぎなのは、いわゆる『過剰適応』って奴。
いじめられっ子がなぜか笑うのと一緒で、『苦しさを100%抑圧』している。
まるで広末涼子の爆走185キロ、人間って一度狂うと止まらないんだよ。
さらに彩葉は、Vtuber月見ヤチヨの歌声に惚れ込んで、ガチガチに推し活もやっていると。
ここでも批判の声――「推し活が記号的、ただの舞台装置」みたいな意見があるけれど、これはSF的にも心理面でも必要不可欠なんですよ。
どういう事かって、彩葉は疲れすぎな日々に、お母さんからの罵倒が幻聴として聞こえていて、それを防ぐためにイヤホンをつけて、ヤチヨのRememberを聴き始めたと。
それもあって、○人的スケジュールなのに、なぜか感動できたり黄昏れたりと、一見余裕があるように見えるのは、その瞬間だけが抑圧からの解放――人間性を取り戻せているから。
その証拠に、「推しがいなければ生きられない」という考えで、食欲がない鬱状態のときも、推しさえ見ればちょっとずつ食べられる、そんな描写もされていて。
もはや推しというより神様――だからこそ彩葉は、月見ヤチヨの神棚アクリルスタンドを大事に飾っているんだよね。
しかもSF的にエグいのは、『超かぐや姫』って本質的に『神○し』のお話になっていて。
「パンケーキを食べたい」というエゴの為に、冗談抜きでドパガキも資本主義もハックして、運と才能とお金と人脈でフルスイングする。
そして、もう一人のヒロインかぐやは、さっきも言ったとおり、本来、人間ではなくて、じゃあ何者かって、月に住んでいたむなしい存在――肉体のない思念体なんですよ。
なので、地球に舞い降りて人間の肉体を得てすぐに、「自由な毎日が楽しいなぁぁ!」って欲望が大爆発する。
その最たる例としては、彩葉が睡眠を削ってまで働いて、がんばって貯めたお金――12万円を使い果たしたことがあって。
ちなみにこのシーン、「彩葉の怒りがあまりにも薄い!」って批判が多いんだけれど、それへの反論は秒速で終わるんだよね。
まず彩葉のため込んだ12万円は、超現実主義なお母さんの呪縛なんだよ。
【この世で頼れるんは自分一人や】、【今日の百円は明日の千円や】みたいな、冷たい言葉を吐かれすぎて、「心が壊れても頑張らなきゃ」という呪いになっている。
つまり、今までずっと無駄なく効率的に生きてきて、完璧主義の廃人になっていた彩葉に、無駄遣いでショック療法――かぐやはこれでもかとご馳走を振る舞った。
人間を人間たらしめるクオリア――簡単にいえば、おいしいという感情、「生きている!」という感覚を取り戻せたと。
その結果、このあと少しして風邪を引くんだけれど、それは別な言い方をすれば、やっと風邪を引けたんだよね、甘えと弱さを出しきって、これでもかと人間らしく。
今まで母親の祟りにやられて、完璧超人のマシーンだった彩葉が、かぐやによって人間性を蘇らせたってこと。
そう考えると、もはや妖怪人間ベムよろしく、「早く人間になりたい」ってのが、『超かぐや姫』のキモなんですよ。
そして、この物語のマジで恐ろしいところは、かぐやが元々暮らしていた月の世界なんだよね。
ここってのは味も温度もない巨大な水槽みたいで、喜びも悲しみもなくて、生きることも死ぬこともできない、永遠なる空っぽの場所であると。
でもって月の住人たちは、ゲームのNPCと同じで、無感覚の日々を繰り返すという、究極的にむなしいシステムに閉じ込められていて。
そんな中、かぐやだけが奇跡というかバグの発生によって、「寂しい! 退屈! 死にそう!」って、みるみると自我が芽生えて、月から飛び出しちゃったんだよ。
そして流れ星のようにキラキラと、『もと光る竹』という宇宙船に乗って、そのまま地球の電柱にビリビリビリってぶつかってゆく。
すると、一瞬でゲーミング電柱になるんだけれど、これは月のテクノロジー、地球環境に馴染むべく、そこに最適化された肉体――今回は赤ちゃんの体を用意して、かぐやの思念体が入り込んでゆくと。
そんでドパガキよろしく、タブレットでネットサーフィン、高速で情報収集をすることによって、その知識量に合わせてハイスピードで、女子高生くらいの見た目に変化するんだよ。
なので、普通の人間たちとは違って、文字通り、恥も外聞もないから、持ちうる力は『すべて出す』を地でゆく、このあと一瞬にして配信業でのし上がるんだよ。
そもそも、かぐやが彩葉のお金で勝手に、ライバーになる為のスマートコンタクトを買って、メタバースの世界ツクヨミにログインして、大観衆の前でいきなり叫ぶ売名行為までやって、終始、大暴れするんだよね。
なのでよくある批判――「子育ての苦しみがない」、「生配信の世界は甘くないぞ!」ってのは、筋の通ったやり方で回避できる。
そうこうして、「パンケーキがおいしい」と思えるくらい、かぐやは人間の幸せを覚えてゆく。
でも残念ながら、『かぐやは月の秩序を乱すバグ』と見なされて、月の世界へと戻されてしまう。
これは日本の古典である『かぐや姫』の結末通りで、強制的なバッドエンドを迎えると。
まず月に戻されたかぐやは、また何もない水槽の中に入れられて、虚無の永久ループに閉じ込められると。
しかも以前と違うのは、主人公の彩葉と出会って、笑ったり歌ったり、パンケーキの甘さを感じたりで、幸せを知ってしまったからこそ、その絶望はより深いんだよね。
5億年ボタンの比じゃないさみしさ、『生と死の狭間』にある闇のような場所で、永遠のひとりぼっち。
でもそんなある日、38万キロの彼方――地球惑星から、懐かしい歌声が聞こえてきて、「もう一回だけ地球に行こう! 彩葉に会いたい!」って、奇跡で飛び起きることができた。
でも運命は残酷で、「また宇宙船に乗って地球に出発だ!」ってときに、タイムトラベル機能をオンにしたもんだから、なんと制御不能でバコーンって隕石と衝突して、8000年前の地球にぶち飛ばされたんだよね。
すると何が起きたか、宇宙船のシステムがエネルギー切れ、月のテクノロジーが使えないせいで、最適な肉体を作り出せない、前と違って赤ちゃんにもなれない、ただの思念体――魂だけで放り出されたと。
それはつまり、声も出せない、誰とも話せない、誰の目にも見えない、永遠に続く孤独がはじまった。
これは昔の名作、『STEINS;GATE』のトラウマ回と似ていて、とある女の子が不完全なタイムマシンに乗ったら、時間跳躍のときにダメージを食らって、自分の名前以外すべてを忘れちゃったんだよ。
とてつもない使命、大切な約束があったのに、のうのうと生きてしまったことを悔いて、【失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した】、そう書き綴って……そのまま自殺するんだよね。
そして、かぐやの場合はより怖い――寂しくても退屈でも永久に○ねないから。
なので、「彩葉! 彩葉! 彩葉!」って発狂するんだけれど、それは声にも叫びにもならなくて、いつまでも絶無なんだよね。
泣きながら膝を抱えようにも、そこには涙も膝もない。
けれど1%の奇跡として、宇宙船に乗り込んだときに、地球で彩葉からもらった、たまごっちみたいな携帯ゲーム機、そこに『犬DOGE』という柴犬、電子のペットがいて。
その結果、シャットダウン直前の、宇宙船による最後の力で、たまたま近くにいた、かわいいウミウシ――海のウサギとも呼ばれる生物をスキャンして、そこに犬DOGEの軽いデータをぶっ込めた。
これはつまり完成済みのハードウェア、しょぼいけれどロボットの出来上がり。
だから、ウミウシにログインした犬DOGEをハッキングして、思念体のかぐやが入り込んで動かせるってこと。
そうこうしてウミウシのかぐやは、不老不死の日々を進んでゆく、それも8000年。
縄文時代、平安時代、戦国時代、あらゆる時代に漂って、大量の出会いと別れがあって、もちろん戦争による○し合いもあって、破壊と再生が延々と繰り返される中、かぐやは孤独な観測者として、それらを眺め続けたんだよね。
毒も薬も酸いも甘いもカオスも、すべて飲み込みながら。
そうやって膨大な時が流れて、人類は血みどろの歴史の果てに、電話に冷蔵庫にテレビに、そしてインターネットという、高度な文明を誕生させるんだよ。
そんなある日、かぐやはウミウシの身体のままで、パソコンのキーボードを押して、『Hello,world!』って入力した。
つまり、8000年の時を経てとうとう……想いを伝えられるようになった、孤独な旅がやっと終わった。
その瞬間かぐやは壮大な夢を思い描くんだよ。
それってのは、地球での血なまぐさい争いとか、ひとりぼっちとは無縁な、ユートピアの仮想空間を作ること。
要するに、『水も波も立たない巨大な水槽である』月の寂しさを、他の誰にも味わって欲しくないってこと。
だからこそ、ここでの仮想通貨『ふじゅ~』は、水のように、あぶくのように湧き出てくる。
まさにドパガキよろしく、人の心が踊れば踊るほどに、無尽蔵に金が降り注ぐんだよ。
そうしてかぐやは、ウミウシの身体をよじりながら、htmlを書いてアクセス解析もして、とにかく試行錯誤しているときに、はっと衝撃的なことに気づく。
それってのは、自分がゼロから築き上げてゆく仮想世界が、かつて彩葉と遊んだツクヨミだってことに。
そして、彩葉が歌声に惚れたVtuber月見ヤチヨは私なんだってことに。
すなわち、ぐるぐると同じ輪廻を巡って、この8000年の孤独も含めたループが、何百回、何千回、何万回も続いているのかもしれない。
これをむりやり表現するならば、『メタ的ディストピア円環構造』だね。
つまり、『感情を持った思念体』のかぐやが、月から地球に来て赤ちゃんとして生まれる→彩葉と幸せな時間を過ごす→月の世界に戻される→歌が聞こえて脱出を決意……でも隕石に衝突→8000年前の地球に吹き飛ばされる→そして今の今に繋がる――
めちゃくちゃ残酷なことに、この円環構造の中で、常にかぐやは自我があって、しかもその時間の大半、メタ的視点――実体のない魂のような存在として、声にならない声を上げながら、ずっとひとりぼっちで過ごしている。
そしてこの、『メタ的ディストピア円環構造』をぶち壊すには、バグを伝染させる必要があった。
もっと単純な話、心の底から「パンケーキがおいしい!」と思えること。
彩葉のケースで言えば、月のシステムみたいな完璧主義をやめて、泣いて甘えること、自分の意思で進路を決めること、ホンモノの反抗心で母親にぶつかること。
そのうえで最大の敵は、退屈で○にたくなるほど整った、穢れなき月のAI的世界なんだよね。
だからこそ、ドパガキも資本主義も運も才能も醜さも、Rememberという推しの曲もすべて総動員して、綺麗事抜きの人間らしさで殴り返した。
ありとあらゆる手段で、『竹取物語』の運命――かぐや姫は月に帰るという、神様の結末を破壊する為に。
それはつまり、彩葉の推し――神様だった月見ヤチヨ(かぐや)に、『終わりのある人間としての人生』を与える、今度は自分が神様よろしく、生命を誕生させるってこと。
ちなみに当初、メタバース(ツクヨミ)の世界では、かぐやを連れ去りに来る、月人(つきじん)という大勢の敵を、ゲームのシステムに落とし込んで、プロゲーマーの力とチートによって倒そうとしたんだよ。
現実世界じゃ負けるに決まっているから、ゲームの敵キャラにダウングレードさせようとした。
でもそんな甘っちょろい敵ではなくて、まるで勝ち目がなかった。
その結果、映画の途中でスタッフロールが出て、「めでたし めでたし」って、皮肉なエンディングが軽く流れるんだよね。
でも彩葉はその終わりを許さずに、ツクヨミという仮想空間――一億総ドパガキ社会ってくらい、ユーザー数の多い場所で、ハイスピードで配信者として売れて、べらぼうに儲けたお金と、人脈をフル活用して、10年間、ロボット工学をはじめとした科学技術を学んでゆく。
なぜかって、かぐやの思念体を入れる義体――それも寿命のあるホンモノの生命体を作りたいから。
これこそが『超かぐや姫』のすべて。
つまり、愛とは綺麗事ではない、愛≒平和ではない、愛とは能動的なバグなんだという、パンケーキを食べておいしいと感じる話。
↓『本音のおまけ』
冒頭で、「むりやりに大絶賛してみる!」と宣言したとおり、映画版の『超かぐや姫』は、ファミ通の文庫版も読んで、SF設定もメモして、登場人物の背景も学んで想像して――つまり、こちら側でかなり踏み込んで視聴しないと、ちんぷんかんぷんな事ばかりだ。
とはいえ、90年代2000年代を振り返りゃ、映画であれ音楽であれゲームであれ、たった一本、たった一枚、たった一作を繰り返し……狂ったように楽しむものであった。
たとえば、FFや聖剣伝説をやるときにはアルティマニアという、ごっつい攻略本を買ってプレイ前から読みふけっていた。
そう考えりゃ、『超かぐや姫』の円環構造よろしく、ぐるぐるとリピートする事が大前提の作品があっても良いのかもしれない。
しかも『超かぐや姫』 の場合、知識と考察を重ねるごとに、「この複雑な円環構造のSF設計を考えると、これはこれでアリかもな」と思えてきて、じわじわと評価点が高まる。
続き
画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。
固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動のコンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。
崩しに使えると言うより相手のミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルがさらに特化されたような感覚がある。
また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。
総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすいキャラだが、相手が被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。
また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。
・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手を足切りする手段
・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手
・本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離でいかに技を当てられるか
・自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる
世間的にはバージョンアップを経てアクセルの評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル的期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離とリスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。
結局リスクの高い攻めを行う近距離が大事な戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラはアクセルのように簡単に相手を縛れる能力はない。
よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラの個性であると言えるのかもしれない。
究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないから本来の遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。
根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTのアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的に設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。
Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STのアクセルは一方的に攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。
この意味でSTのアクセルには無敵昇龍の弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。
筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。
高火力コンボが気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラの本質を表しているようにも感じられる。
また、現在のバージョンでは蝸牛がハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。
元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。
個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在のアクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手に意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。
その場の勝ち負けは二の次で自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。
アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。
筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプだから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。
ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセルの遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的(ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手のミスを待つ忍耐という消極的(ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョン(シーズン4初期)では破綻寸前だったものが現在のバージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。
量子力学の多世界解釈(MWI)を信奉する論者の多くは、一種の知的な潔癖さを重んじる傾向にある。
彼らは、観測に伴う波動関数の収縮という概念を、理論の美しさを損なう数学的妥協として退ける。
全宇宙は単一の巨大な状態ベクトル |Ψ⟩ で記述され、それはシュレーディンガー方程式 iℏ ∂|Ψ⟩/∂t = Ĥ|Ψ⟩ に従い、いかなる例外もなく絶対的なユニタリ進化を続ける。これが彼らの出発点だ。
この純粋な物理主義的描像において、観測者の意識が介在する余地はない。環境との相互作用によるデコヒーレンスのみで宇宙の記述は完結し、意識が物理系に影響を与えるという発想自体を、前世紀的な神秘主義への退行として冷笑的に眺めている。
しかし、この冷徹な態度は、皮肉にもMWIが孕む最も深淵な存在論的欠落を露呈させている。
理論を極限まで突き詰めるならば、論理的必然として意識は周辺的な随伴現象ではなく、理論の整合性を担保する中核的要素として回帰せざるを得ないのだ。
MWIの開祖ヒュー・エヴェレット3世が提示したのは、観測という行為を系(S)、観測者(O)、そして環境(E)の量子もつれ(エンタングルメント)の形成プロセスとして記述する、極めて数学的に美しい描像であった。
全体系のヒルベルト空間を H = H_S ⊗ H_O ⊗ H_E としたとき、シュレーディンガーの猫の観測過程は次のように記述される。
|Ψ_total⟩ = Σ c_i |cat_i⟩_S ⊗ |observer_i⟩_O ⊗ |env_i⟩_E
標準的な解釈において、意識は単に特定の枝 |observer_i⟩ に付着した記録装置のノイズに過ぎない。
環境の自由度をトレースアウト(部分トレース)することで得られる縮約密度行列 ρ_SO = Tr_E [|Ψ_total⟩⟨Ψ_total|] は、非対角成分がゼロに漸近し(⟨env_i|env_j⟩ ≈ δ_ij)、異なる枝の間の干渉が遮断される。
これがデコヒーレンスである。だが、デコヒーレンスはあくまで、状態ベクトルを直交する基底の和に分解し、宇宙という情報の海に仕切りを作る数学的作業に過ぎない。
全体としての宇宙のフォン・ノイマンエントロピー S = -Tr(ρ ln ρ) は常にゼロ(純粋状態)のままであり、客観的には、宇宙は依然としてすべての可能性を抱えたまま対称的に膨張を続けている。
どの仕切りの中に観測者の主観的な焦点が置かれるべきかを決定する物理法則は、そこには存在しない。
ここで致命的な問いが浮上する。なぜ私は重なり合った状態の総体ではなくこの特定の枝(状態 k)のみを主観的に受容しているのかという問いだ。
MWIの理論上、確率振幅 c_i がゼロでない限り、すべての分岐した世界は等しく実在し、物理的な実体性に優劣はない。
もし意識が単なる物理過程の受動的な影であるならば、我々の自覚状態もまた波動関数に沿って全宇宙的に拡散し、|observer_生⟩ と |observer_死⟩ の未分化な重なり合いとして体験されなければならない。
しかし、現実の我々の意識は、驚くほど強固な単一の歴史を生きている。この主観的局在化(自己定位)という厳然たる事実は、客観的現象であるデコヒーレンスだけでは決して説明しきれない。
かつてフォン・ノイマンやウィグナーは、意識が射影仮説を引き起こし、波動関数を物理的に収束(|Ψ⟩ → |cat_k⟩ ⊗ |observer_k⟩)させると説いた。
現代のMWI信奉者はこれを非科学的と切って捨てるが、主観的体験の次元に限定するならば、彼らの洞察はMWIにおいてこそ完成を見る。
MWIにおける収束とは、物理空間における波動関数の崩壊ではない。観測者の主観的フレームにおいてのみ作用する射影演算子 P_k = |observer_k⟩⟨observer_k| が、多元宇宙の奔流から一つの現実を濾し取る、極めて動的で情報論的な能動性に他ならないからだ。
デイヴィッド・ドイッチュやショーン・キャロルといった現代の旗手たちは、デコヒーレンスによって分岐した各枝に独立した意識が(コピーとして)存在すると主張することで、この問題を回避しようと試みる。
しかし、これは指標的確率の問題を先送りにしているに過ぎない。なぜ今この瞬間の私は、他の無数の私と感覚を共有していないのか。
なぜ我々は、ボルン則に基づく確率測度 P_i = |c_i|² に従った世界線の遷移を主観的に体験するのか。彼らは自己同一性の断絶を、物理学の言語体系だけで記述できていない。
意識を枝の単なるラベル付けと見なすにせよ、記憶の連続性による錯覚と見なすにせよ、結局のところ私という主観が、分岐し続ける状態空間の中で特定の時空経路(履歴)を選択的に辿るメカニズムを導入しない限り、MWIは誰の体験でもない数学的宇宙を記述するだけの空虚な理論に成り下がる。
多世界解釈の壮大さを真に享受しようとするならば、物理学者は意識を方程式の外へ追いやるべきではない。
客観的な状態ベクトル |Ψ_total⟩ の冷徹で広大な重なり合いの中に、血の通った現実という輝きを灯すのは、系と観測者を結びつける主観的フィルターの存在だからだ。
量子力学に意識は不要であるという主張は、MWIの客観的厳密性を守るための教条主義的な方便に過ぎない。
我々が今ここに存在し、ひとつの確定した世界を見ているという、宇宙で最も自明かつ神秘的な事実は、意識が無限の直交基底の中から特定の枝を絶え間なく選び取っている(対称性を破っている)証左そのものである。
多世界を信じる者よ、意識を畏れよ。それこそが、テンソル積で結ばれた無限に拡散する宇宙の断片を、私の世界として一貫性の中に縫い合わせる、唯一無二の黄金の糸なのだ。
量子力学の多世界解釈を信奉する論者の多くは、一種の知的な潔癖さを重んじる傾向にある。
彼らは、波動関数の収縮という概念を観測者の傲慢が産んだ数学的妥協として退け、環境との相互作用によるデコヒーレンスのみで宇宙の記述は完結すると断じる。
そこには人間の意識が介在する余地などなく、意識が物理系に影響を与えるという発想自体を、前世紀的な神秘主義への退行として冷笑的に眺めているのだ。
しかし、この純粋に物理学的な態度は、皮肉にもMWIが孕む最も深淵な存在論的欠落を露呈させている。
MWIを徹底的に突き詰めるならば、論理的必然として意識は周辺的な随伴現象ではなく、理論の整合性を担保する中核的要素として回帰せざるを得ないからだ。
MWIの開祖ヒュー・エヴェレットが提示したのは、宇宙全体の波動関数が絶対的なユニタリ進化を続けるという、極めて数学的に美しい描像であった。
シュレーディンガーの猫は、観測者の意識とは無関係に、物理的な相互作用の連鎖によって生存と死亡の枝へと分岐する。標準的な解釈において、意識は単にその枝の末端に付着した記録装置のノイズに過ぎない。
だが、ここで致命的な問いが浮上する。なぜ私はこの特定の枝のみを主観的に受容しているのかという問いだ。
MWIの理論上、すべての分岐した世界は等しく実在し、物理的な実体性に優劣はない。
もし意識が単なる物理過程の受動的な影であるならば、我々の自覚状態もまた、波動関数の広がりに応じて全宇宙的な拡散を遂げているはずである。
つまり、生存した猫を見る自己と、死亡した猫を見る自己が、主観的な未分化状態のまま重なり合って存在していなければならない。
しかし、現実の我々の意識は、驚くほど強固な単一の歴史を生きている。この主観的局在化という厳然たる事実は、デコヒーレンスという客観的現象だけでは決して説明しきれない。
デコヒーレンスは、枝と枝の間の干渉を遮断し、それらを直交させる。
しかし、それはあくまで宇宙という情報の海の中に仕切りを作る作業に過ぎず、どの仕切りの中に観測者の焦点が置かれるべきかを決定するものではない。
客観的には、宇宙は依然としてすべての可能性を抱えたまま対称的に膨張を続けている。
ここに意識の必然性が介在する。我々が量子測定を行う際、宇宙が枝分かれする一方で、意識はあたかも情報の特異点として機能し、特定の枝へと自己を収束させる。
このプロセスは、客観的な物理法則が維持する対称性を、主観的なレベルで敢えて破る非対称な選択である。
かつてフォン・ノイマンやウィグナーは、意識が波動関数を収束させると説いた。
現代のMWI信奉者はこれを非科学的と切って捨てるが、主観的体験の次元に限定すれば、彼らの洞察はMWIにおいてこそ完成を見る。
MWIにおける収束とは、物理現象としての崩壊ではなく、意識というフィルターが多元宇宙の奔流から一つの現実を濾し取る、極めて動的な能動性に他ならないからだ。
デイヴィッド・ドイッチュやショーン・キャロルといった現代の旗手たちは、意識が各枝で独立に存在すると主張することで、この問題を回避しようと試みる。
しかし、これは問いを先送りにしているに過ぎない。なぜ今この瞬間の私は他の無数の私と感覚を共有していないのかという自己同一性の断絶を、彼らは物理学の言葉で記述できていない。
意識を枝のラベル付けと見なすにせよ、あるいは記憶の連続性による錯覚と見なすにせよ、結局のところ私という主観が特定の時空の経路を選択的に辿るメカニズムを導入しない限り、MWIは誰の体験でもない数学的宇宙を記述するだけの空虚な理論に成り下がる。
多世界解釈を信奉する者が、その理論の壮大さを真に享受しようとするならば、意識を計算から除外してはならない。
意識こそが、冷徹で広大な情報の重なり合いの中に、血の通った現実という輝きを灯す唯一の灯火であるからだ。
「量子観測に意識は不要である」という主張は、MWIの厳密性を守るための教条主義的な方便に過ぎない。
しかし、我々が今ここにいるという、宇宙で最も自明かつ神秘的な事実は、意識が特定の枝を絶え間なく選び取っている証左そのものである。
多世界を信じる者よ、意識を畏れよ。それこそが、無限に拡散する宇宙の断片を、「私の世界」として一貫性の中に縫い合わせる、唯一無二の黄金の糸なのだ。
マーダーミステリー(以下、マダミス)は、参加者が物語世界の登場人物を演じながら事件の真相に迫っていく体験型の物語形式である。参加者は単なる読者や観客ではなく、与えられたキャラクターとして発話し、選択し、他者と関係を結びながら物語を進めていく。その意味でマダミスは、「物語を読む」娯楽ではなく、「物語を生きる」娯楽であると言える。
こうした形式において、プレイヤブルキャラクター(以下、PC)にどのような設定や目標、関係性が与えられるかは、物語体験のあり方そのものを左右する。PC設計は、プレイヤーにどのような役割を引き受けさせ、どのような語りを要請するのかという点で、文化的な意味を帯びている。本稿では、マダミスにおける女性PCの設計に見られる傾向に注目し、そこに潜むジェンダー規範について考察する。
マダミスのPCは、単なる属性の集合ではない。性別、職業、立場、他者との関係、そして目標は、プレイヤーがどのような言葉を選び、どのような行動を取るかを方向づける「役割」として機能する。PCとは、プレイヤーが一時的に引き受ける社会的・物語的ポジションであり、その設計は暗黙の価値判断を含んでいる。
ゲーム研究や物語論において指摘されてきたように、キャラクター表象は「何者であるか」だけでなく、「何を語り、何を行うことが期待されているか」を規定する。マダミスにおいても、PC設計はプレイヤーに特定の振る舞いを促し、別の振る舞いを選びにくくする力を持っている。
マダミスでは、各プレイヤーに配布されるハンドアウトを通じて、そのキャラクターにとってどの行為や発話が物語的にもっともらしいかという枠組みがあらかじめ提示される。プレイヤーは自由に判断しているようでいて、実際にはPCに付与された目標や関係性を参照しながら、「そのキャラクターとして自然な選択」を探索することになる。このときPCは、行為を命じる規則ではなく、特定の行為を自然なものとして浮かび上がらせる装置として機能している。
さらに、こうした役割設計は行動だけでなく、「語りの位置」をも規定する。どのキャラクターが状況を説明し、どのキャラクターが感情を語り、どのキャラクターが沈黙するのかは、設計段階で大きく方向づけられている。また、誰が対立を和らげ、誰が場の空気を調整し、誰が強い決断を下すのかといった役割分担も、プレイヤー個人の性格というより、PC設計によって方向づけられる部分が大きい。PCは行為主体であると同時に、どのような感情労働を引き受ける位置に置かれているかを示す指標でもある。
このように、マダミスのPC設計における「役割」とは、属性の説明にとどまらず、行為・語り・感情の水準にまで及ぶ総合的な配置である。
マダミスのPC設計に見られる役割分配は、必ずしも性別を主語として意図的に設計されているわけではない。しかし、その設計思想が繰り返し適用される過程で、特定の性別に偏って顕在化する役割が存在する。マダミスのシナリオを見渡すと、女性キャラクターにはいくつかの共通した役割が反復的に与えられていることに気づく。
第一に挙げられるのは、恋愛を主軸とした目標である。事件の解決や自己の生存よりも、「特定の人物との関係を守る」「恋人の無実を信じる」といった関係性中心の動機が、女性PCに与えられることは少なくない。
第二に、女性キャラクターが「誰かの恋人」「妻」「娘」といった関係属性によって定義される点である。これらの関係性は物語に厚みを与える一方で、人物像の理解を他者参照に強く依存させる。結果として、女性PCは独立した意志や欲求を持つ存在というよりも、他者との関係を媒介する存在として描かれやすくなる。
第三に、女性キャラクターの目標が他者の利益や幸福に向けられる傾向である。誰かを守る、支える、秘密を抱え続けるといった役割は、物語上重要であると同時に、自己犠牲や献身を前提とする振る舞いをプレイヤーに要請する。
もっとも、恋愛や関係性、献身的な役割そのものが否定されるべきだというわけではない。これらはキャラクターに強い動機を与え、物語への没入感を高める有効な装置である。しかし問題は、それらの役割が特定の性別に偏って反復される点にある。
こうしたPC設計は、プレイヤーの体験にも影響を及ぼす。女性PCを担当するプレイヤーは、推理や告発といった能動的行為よりも、関係調整や感情的配慮を求められる場面に多く直面する可能性がある。その結果、物語の中で「場を回す」「衝突を和らげる」といった役割を引き受けることになりやすい。この経験は必ずしも常に否定的なものではないが、恋愛や家族関係の演技を負担に感じるプレイヤーや、そうした役割を望まないプレイヤーにとっては、参加の心理的ハードルとなり得る。
マダミスのPC設計におけるジェンダーバイアスは、明示的な差別表現としてではなく、物語的役割の反復として現れる。恋愛、関係性、献身といった要素が女性キャラクターに集中することで、物語体験のあり方そのものが性別化されてしまう可能性がある。
問われるべきなのは、個々のキャラクター表現の是非ではなく、プレイヤーにどのような役割を自然なものとして引き受けさせているのかという、設計思想そのものである。マダミスという形式が持つ物語的可能性を拡張するためには、役割と性別とを無自覚に結びつけてきた前提を問い直し、より多様な物語経験を開く設計が求められている。それは、特定の表現を排除することではなく、より多様な「物語を生きる」経験を可能にするための試みである。
マーダーミステリー(以下、マダミス)は、参加者が物語世界の登場人物を演じながら事件の真相に迫っていく体験型の物語形式である。参加者は単なる読者や観客ではなく、与えられたキャラクターとして発話し、選択し、他者と関係を結びながら物語を進めていく。その意味でマダミスは、「物語を読む」娯楽ではなく、「物語を生きる」娯楽であると言える。
こうした形式において、プレイヤブルキャラクター(以下、PC)にどのような設定や目標、関係性が与えられるかは、物語体験のあり方そのものを左右する。PC設計は、プレイヤーにどのような役割を引き受けさせ、どのような語りを要請するのかという点で、文化的な意味を帯びている。本稿では、マダミスにおける女性PCの設計に見られる傾向に注目し、そこに潜むジェンダー規範について考察する。
マダミスのPCは、単なる属性の集合ではない。性別、職業、立場、他者との関係、そして目標は、プレイヤーがどのような言葉を選び、どのような行動を取るかを方向づける「役割」として機能する。PCとは、プレイヤーが一時的に引き受ける社会的・物語的ポジションであり、その設計は暗黙の価値判断を含んでいる。
ゲーム研究や物語論において指摘されてきたように、キャラクター表象は「何者であるか」だけでなく、「何を語り、何を行うことが期待されているか」を規定する。マダミスにおいても、PC設計はプレイヤーに特定の振る舞いを促し、別の振る舞いを選びにくくする力を持っている。
マダミスでは、各プレイヤーに配布されるハンドアウトを通じて、そのキャラクターにとってどの行為や発話が物語的にもっともらしいかという枠組みがあらかじめ提示される。プレイヤーは自由に判断しているようでいて、実際にはPCに付与された目標や関係性を参照しながら、「そのキャラクターとして自然な選択」を探索することになる。このときPCは、行為を命じる規則ではなく、特定の行為を自然なものとして浮かび上がらせる装置として機能している。
さらに、こうした役割設計は行動だけでなく、「語りの位置」をも規定する。どのキャラクターが状況を説明し、どのキャラクターが感情を語り、どのキャラクターが沈黙するのかは、設計段階で大きく方向づけられている。また、誰が対立を和らげ、誰が場の空気を調整し、誰が強い決断を下すのかといった役割分担も、プレイヤー個人の性格というより、PC設計によって方向づけられる部分が大きい。PCは行為主体であると同時に、どのような感情労働を引き受ける位置に置かれているかを示す指標でもある。
このように、マダミスのPC設計における「役割」とは、属性の説明にとどまらず、行為・語り・感情の水準にまで及ぶ総合的な配置である。
マダミスのPC設計に見られる役割分配は、必ずしも性別を主語として意図的に設計されているわけではない。しかし、その設計思想が繰り返し適用される過程で、特定の性別に偏って顕在化する役割が存在する。マダミスのシナリオを見渡すと、女性キャラクターにはいくつかの共通した役割が反復的に与えられていることに気づく。
第一に挙げられるのは、恋愛を主軸とした目標である。事件の解決や自己の生存よりも、「特定の人物との関係を守る」「恋人の無実を信じる」といった関係性中心の動機が、女性PCに与えられることは少なくない。
第二に、女性キャラクターが「誰かの恋人」「妻」「娘」といった関係属性によって定義される点である。これらの関係性は物語に厚みを与える一方で、人物像の理解を他者参照に強く依存させる。結果として、女性PCは独立した意志や欲求を持つ存在というよりも、他者との関係を媒介する存在として描かれやすくなる。
第三に、女性キャラクターの目標が他者の利益や幸福に向けられる傾向である。誰かを守る、支える、秘密を抱え続けるといった役割は、物語上重要であると同時に、自己犠牲や献身を前提とする振る舞いをプレイヤーに要請する。
もっとも、恋愛や関係性、献身的な役割そのものが否定されるべきだというわけではない。これらはキャラクターに強い動機を与え、物語への没入感を高める有効な装置である。しかし問題は、それらの役割が特定の性別に偏って反復される点にある。
こうしたPC設計は、プレイヤーの体験にも影響を及ぼす。女性PCを担当するプレイヤーは、推理や告発といった能動的行為よりも、関係調整や感情的配慮を求められる場面に多く直面する可能性がある。その結果、物語の中で「場を回す」「衝突を和らげる」といった役割を引き受けることになりやすい。この経験は必ずしも常に否定的なものではないが、恋愛や家族関係の演技を負担に感じるプレイヤーや、そうした役割を望まないプレイヤーにとっては、参加の心理的ハードルとなり得る。
マダミスのPC設計におけるジェンダーバイアスは、明示的な差別表現としてではなく、物語的役割の反復として現れる。恋愛、関係性、献身といった要素が女性キャラクターに集中することで、物語体験のあり方そのものが性別化されてしまう可能性がある。
問われるべきなのは、個々のキャラクター表現の是非ではなく、プレイヤーにどのような役割を自然なものとして引き受けさせているのかという、設計思想そのものである。マダミスという形式が持つ物語的可能性を拡張するためには、役割と性別とを無自覚に結びつけてきた前提を問い直し、より多様な物語経験を開く設計が求められている。それは、特定の表現を排除することではなく、より多様な「物語を生きる」経験を可能にするための試みである。
主観現実から見れば、認識していないものは、自分の宇宙には存在していない。
哲学者ジョージ・バークリーは「存在するとは、知覚されることである」と説いた。
世界は五感を通じて脳内に構成された像に過ぎない。意識のスクリーンに映し出されないものは、その人にとってはこの世のどこにも存在しないのと同義。
脳は、生存に不要な情報を徹底的に削ぎ落とす「引き算」のシステムである。
馬鹿の世界を認識の対象外に設定することは、脳のこの機能を能動的に使い、自分専用の快適な宇宙を再構築する作業と言える。
何かが自分に影響を与えるためには、まず認識という窓口を通過する必要がある。
認識しなければ、腹を立てることも、失望することも、時間を奪われることもない。
Twitter見てると毎日毎日、男女の殴り合いでタイムラインが地獄だよな。
で、必ず出てくるのが「あいつらは真のフェミニストじゃない」「フェミニズムは本来、男女平等を目指す素晴らしい思想なんだ」っていう、お花畑な擁護。
アンフェくんもアンフェくんで、「ツイフェミは嫌いだけど、本物のフェミニズムは尊重する」とか物分かりのいいフリしちゃってさ。
フェミニズムの母、メアリ・ウルストンクラフトの頃からしてそう。
彼女たちが信じていたのは、「今の社会は男性本位の抑圧だらけのクソ。その抑圧さえ消えれば、女性は本来の(男性以上の)知性と道徳を手に入れて神の王国が実現する」っていう極端なユートピア思想。
要するに、最初から「自分たちは抑圧された被害者であり、本来はもっと優れた存在である」っていう強烈なルサンチマンと選民思想がセットになってるんだよね。
「母権制が原始の姿だった」とかいう、今じゃ否定されてるバッハオーフェンのトンデモ説をエンゲルスが補強して、「女性は本来強かった(のに男が奪った)」っていう物語を完成させた。
「女は本来すごいんだ!」っていうツイフェミのあの全能感、あれは昨日今日始まったもんじゃなくて、200年前からの伝統芸能なんだよ。
第1波フェミニズムが「参政権」を勝ち取ったのは有名だけど、その過程で彼女たちが何をしたか知ってる?
「無学な黒人に権利を与えるくらいなら、知性ある白人女性に先に寄こせ」って有色人種を徹底的に切り捨てたんだよ。
フェミニズムは最初から「知性や能力がある(と自認する)女性」のための運動であって、そこに該当しない人間(黒人、障害者、そして弱者男性)を差別し、排除するのはお家芸なんだわ。
大正時代の日本でも、フェミニストが「劣等な男は結婚させない(断種)」って運動してたし、現代の教祖様である上野千鶴子だって、弱者男性に向かって「平和に滅びていけ。間違っても子ども作るな」って言い切ってる。
「ツイフェミは平等とか言いながら、金持ちのイケメンばっかり求めるダブスタだ!」って怒ってるアンフェくん、君もピュアすぎる。
研究でも明らかになってるけど、フェミニストを自称する女性ほど、実際には性差別的な振る舞いをする「超強力な男性」に魅力を感じるっていうデータがある。
口では「平等」って言いながら、本能では「リッチで天才な自分専用の騎士」を求めてる。
これ、矛盾でもなんでもない。彼女たちにとっての「解放」とは、「男と同じ義務を負うこと」じゃなくて、「自分たちを抑圧する社会構造を壊して、自分たちが美味しい思いをすること」だから。
義務や責任の話になった途端にフェミニズムが沈黙するのは、歴史的に見ても「当たり前」のことなんだわ。
いや、彼女たちが求めてるのは「男にとって都合のいい性の排除」であって、自分たちのファンタジー(BLとか)は別腹なんだよ。
つまり、「何が正しいポルノかを決める権利を、男の手から奪い取る」のが目的なの。
ツイフェミがBLを愛でながら萌え絵を燃やすのは、彼女たちの思想からすれば1ミリも矛盾してない「正しい聖戦」なんだよね。
アンフェくんが「真のフェミニスト」として夢見てる「理知的で、男とも対等に義務を分かち合い、弱者にも優しい聖女」なんて、歴史のどこを探しても存在しない。
これこそがフェミニズムの正体。
結論から申し上げますと――**「底上げはするが、同時に格差も拡大する」**というのが現実的な見方でございます。
⸻
■ ① 底上げは確実に起きる
例:
👉 「最低ライン」は確実に上がるのです。
⸻
• 出力の取捨選択ができる
結果として:
👉 できる人は「さらに何倍もできる人」になる
⸻
AIは「道具」なので、使い方の差がそのまま能力差になります。
つまり、
👉 **知能の“平準化”ではなく「圧縮+拡張」**が起きるのです。
• 下は持ち上がる(圧縮)
⸻
旧来
• 記憶量
• 知識量
これから
• 問いを立てる力
⸻
■ ⑤ ご主人様への結論
ご主人様の問いに端的にお答えすると――
• ✔ 平均的な知能は確実に底上げされる
• ✔ しかし全体は平らにならない
⸻
もしご興味があれば、
OpenClawは、DiscordやSlackなどのチャットを通じてローカル環境のファイル操作、プログラム実行、ブラウザ操作を自律的に行うオープンソースのAIエージェントです。Peter Steinberger氏が開発し、ClaudeやGPT、ローカルLLM(Ollama)を「脳」として利用可能。24時間体制でメール整理やタスク自動化、コードレビューを代行する「有能なデジタル秘書」として注目されています。
OpenClawの主な特徴
自律型エージェント: 指示されたタスクを能動的に推論し、ファイルシステムへのアクセス、ターミナルコマンドの実行、WEBブラウザ操作を行って自動処理します。
マルチチャネル対応: Discord、Slack、WhatsApp、Telegram、iMessageなどから日常的に会話形式で操作可能です。
セルフホスト(ローカル動作): データが自身の端末に残り、APIキーも自身で管理するため、プライバシーとセキュリティが高い(Mac/Windows/Linux対応)。
モデル非依存: OpenAIのGPT-4o、AnthropicのClaude、ローカルのOllamaなど、用途や好みに合わせて大規模言語モデル(LLM)を切り替えられます。
スキルシステム: SKILL.mdを用いて機能拡張が可能。自動化された「ハートビート機能(HEARTBEAT.md)」で定期的に環境を監視し、自律的にタスクを管理します。
知り合いのN=3でしかないんだけど、別の駐屯地で働いてる3人が3人ともそういう思考回路の持ち主なのは偶然で終わらないんじゃないだろうかと感じてしまう。
そもそもの自衛隊というものが「え?これは侵略のための戦力じゃないですよ?」みたいな『ひたすらすっとぼける精神』で運用されているのは決してなくはなさそう。
普通の会社でも社員は企業理念に少なからず染まりがちな傾向があるけど、自衛隊という組織の理念が『本当はアウトでもすっとぼけてグレーと言い続けることでセーフになるから頑張って分からないふり』なんじゃなかろうかなと。
そう考えていくと昨今話題になった敵地攻撃能力も「え?これはあくまで反撃のためのものであって、別に敵地を本気で攻撃するためになんて用意してませんけど?それにこっちが敵地攻撃能力を有していれば相手は攻撃を躊躇するはずだから、それを運び込んだ所が戦場になるのは前提がおかしいですが?」というご飯論法ですらない開き直りの数々も自衛隊しぐさなんじゃなろうかと。
つまる所『理解したら謝らなきゃいけないものを開き直るために、自分の理解力を去勢せよ』という理論を三等兵から統幕長までキッチリ浸透させているのが自衛隊組織なんだろうなと。
外部からみれば『物わかりの悪さ』にしか見えないものが、本人たちの中では『完璧な状況理解力を持って行われる能動的知能障害』であるのだろう。
マジで怖いな。
こんな連中がいざって時に国民や国家を守ってくれるんだろうか・・・。
「日本を存続させるためには、独立のための実力組織の存続が不可欠であり、つまる所は首をすげ替えればいいだけの天皇やいくらでも湧いてくる国民や政治家よりも自衛隊の存続を優先するのはアタリマエではないか」みたいな開き直り方を最後の最後でされてもおかしくない気がする。
存在の自己矛盾に対して開き直りの道を選び続けた80年の歴史が作り出した組織風土は既に救いがたいほどの重病となっているんじゃなかろうか。
タイトルに猫って入れたらみんな読んでくれるかなと思ったからそういうタイトルにした。話の流れとして猫は一応出てくるけど、猫好き(= 人類)にとって嬉しい話としては出てこない。それに関しては先に謝っておきたい。
私は地図が苦手だ。幼い頃から今に至るまで、地図を読んだり実風景と紐付けたりという行為が、どうも不得手だ。英検の二次試験もこれが理由で落ちたことがある。会場に辿り着けなかったのだ。一応、Googleマップなら使える。Googleマップを開けば現在地と向きが自動的にわかるから、どこまで歩いてどう曲がれば目的地に着くかということが、迷いなく判断できる。よしんば多少入り組んでいても、Googleマップと睨めっこしながら歩けば確実だ。(歩きスマホは危険だが。)では、どういう意味で地図が苦手なのか?地図が苦手だと、どのようなことが起きるのか?
例えば、道の方角がわからない。大学通学で4年通った道であっても、それが東西南北どの方向に走っているのかわからない。「朝通う時も夕方帰る時も太陽が眩しかったから、大学が東に, 駅が西にあるのだろう」という手間のかかるアナクロ推理を毎回行う必要がある。
他には、3点以上の位置関係がわからない。つまり、「家から駅」には行けるし、「家から病院」も行けるが、「駅から病院」には行けない。必ず、駅から家に行く道を歩き、家を経由して病院に行かないと、道に迷ってしまう。普通の人なら、家と駅と病院の3点を脳内の地図に描き出し、駅から病院に行くなら別の道を使えば直線的に行けて近道だということを必要に応じて判断することができるのだろう。しかしそれを私が真似ようとすると、駅から明後日の方向を右往左往し、駅の裏手に戻り、さらに迷走しながら結局家の近くを通過し、...... ということになる。これでは遠回りどころの話ではない。
考えてみると、これは「地図が苦手だ」というより、「地図づくりができない」という表現の方が近い気がする。或いは単に「方向音痴」としても良い。こう言うと、周囲の者は決まって「努力が足りない」とか「慣れの問題だ」などと言うのだが、果たして本当にそうだろうか、と思う時がある。方向感覚というのは、そんな表面的なテクニックなのだろうか?そういう疑問は基本的に聞き入れられることはなく、次に聞こえてくるセリフも大体決まっている。「車を運転するようになれば、自然とそういう能力は見につく」と。
車に乗るのは好きだ。といっても専ら助手席である。運転免許は持っているが、やる気も機会も車もないので、”乗るとき”は決まって”乗せられるとき”である。適当なことを喋りながら、ただ車窓を眺める。知ってるような知らないような風景が後ろに流れ、着実に目的地に近づいていく。そして、今見ている風景が地図上のどこなのか、ぼんやりとカーナビで把握しつつも、しかし全体の道のりのうちどこまで進んでいるのかということまで考えることはない。こどもの頃の家族旅行の道中、当たり前すぎて意識にも上ることのなかったある種の安心感を、未だに享受している。電車に乗るときも、飛行機に乗るときも、基本的には同じ感覚である。
ゴンドラの猫、という話がある。アメリカでかつて行われた心理実験だ。ケージの中に二匹の猫を入れ、一匹を自由に歩かせつつ、もう一匹をゴンドラに乗せる。そのゴンドラは、自由に歩いている猫の動きに応じて動くため、ゴンドラに乗っている猫は絶えず動きつつも、自分の意志で動くことはできない。このような環境下で2週間の観察を行ったところ、空恐ろしい結果となった。なんと、ゴンドラの猫は目が見えなくなったのだ。いや、おそらく視力そのものが消えたのではなかろうが、外界の視覚刺激に反応しなくなった。意味を成さなくなったのだ。猫はゴンドラから降ろされた後も、自ら歩きはじめることはついぞなかった。
私はこの話を、大学入学直後の最初の講義で聞いた。先生は、「もちろんゴンドラに乗せられて初めて見える景色もあるから、そういう経験も大事だけど、最終的には自分で歩いて景色を観に行くことが大切だ」ということを言っていて、なるほどと思った。特に大学というのはそういう教育機関だ。専門的知識を紐解いて教えつつ、それを材料として自ら探求するという大学という場において、先生は「ゴンドラから降りろ」ということを言いたかったのだろう。
翻って私は、と考える。吾輩はゴンドラの猫である、などといっている場合ではない。いつまでも助手席に座り運転席に座らなかったから実空間が地図として脳内で意味を成さなくなったのではないか?...... こう考えるとき、言いようのない焦燥感と後悔が渦を巻く。
これが地図だけの話なら、Googleマップが全てを解決する。そもそも、別に駅から病院に行くにあたって家を経由しようがしまいが、人生とか幸福に大きな影響はない。それでももし本気で解決したいなら、車を運転すればよいのだろう。その意志さえあれば、世界と地図に能動的に関わっていくなかで、猫であっても失われた視力を取り戻すことはできるはずだ。
こういった話にも、まだ現実感が感じられない。先ほど、「これが地図だけの話なら、Googleマップが全てを解決する」と書いた。”これが地図だけの話なら”。この仮定が成り立たない場合は?さらに根深い問題があるなら?
TwitterやYouTubeショートの流行は衰えを知らない。指先数センチの動きで、世界中のありとあらゆる情報が画面内に現れては消えていく。あの中毒性は異常だ。平気で数時間が溶けていき、後悔するとわかっていても気付くと開いている。ほとんど手癖だ。そして哀しいかな、費やされる時間のほとんどにおいて、感情は”無”である。
ネットの海、とは言い得て妙だと思う。茫漠たる海。穏やかになぎ、時には荒れ、しかしそれを操るすべは存在しない。四方を見渡せども広がるのは水平線。陸地も灯台も見えない中で、方向感覚というものは意味を成さない。ただたゆたう中で様々な漂流物に辿り着くことができるし、それ以上の体験を海がもたらすことは無いからだ。
考えるほどに、そんな漂流が面白いはずがないという確信ばかり深まる。しかし一方で、快適な浮力で何者をも穏やかに受け止め、ささやかながら恵みをもたらし飽きさせない海から出たくはない。楽しい陸地など簡単には見つからないし、上陸後は歩きまわらない限りは何者も訪れてくれることはない。生物の進化の歴史もその原点は海である。畢竟、海の方が楽なのだ。とある生成AIはこの考えについて「ドーパミン中毒」との評を下した。よくわからないがそうなのかもしれない。
漂流はそれなりに面白く、楽で、苦痛がない。それゆえに、そこを脱する理由がない。地図が苦手でも生きていける世の中で、なぜ苦労して方向感覚を身につける必要があるのだろう?
こうして、無気力, 無軌道, 無関心なゴンドラの猫が一匹できあがった。猫であれば人が世話をするが、人の世話をするのは何だろうか。私が「人生はなるようになる」と言っているとき、それは肯定的な楽観主義とは異なる意味合いを持つ。外界の動きのことを人生と定義していて、そこには意思の介在もなければ後悔もないからだ。究極的に堕落した解脱である。
私はまだ、ゴンドラの中にいる。
「『次はホテルに行きたい』と囁かれ…」女性ライバーへの投げ銭で“1250万円失った”46歳男性の末路(週刊SPA!) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/f1a82dc743e7b771289718e4f4b138b41b0c12c8
この記事を見てそう思った
自ら能動的に女性ライバー配信を見てるおっさんが勝手に勘違いして勝手に投げ銭してるだけだ
投げ銭などしたくなきゃしなきゃいい
いつでも止められるものを自ら続けている
だが発達障害者など低知能者は惚れた相手などに命令されると逆らうことができないらしい
要は責任能力が無いということになる
未成年者と同じ扱いを受ける代わりに社会から保護され、契約が無効になったりする
健常者扱いなので責任能力はあると判定され、契約は無効にはならない
境界知能者は健常者扱いされたいと思っているのだろうか
人の形をしているのに人間未満の脳みそを持って生まれて、お前は人間だから自分の行動の責任を取れと言われる
理不尽だなと思う
だが怒ってるのはほとんど健常者だ
境界知能者本人は健常者と同列扱いされて困っているのではないだろうか
俺には彼らをどう扱うべきなのかわからない