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はてなキーワード: 異質性とは

2026-03-29

自称インテリよ、自己放尿をやめろ。低学歴社会必要である

自称インテリがしばしば陥る最大の過ちは、自らの知的優越性に酔いしれ、市場社会自発的秩序を軽視することである

これはまさに典型的自己放尿であり、理論偏重現実軽視・選民意識トリプル放尿である

この種の自己放尿は単なる態度の問題ではなく、資源配分の歪みを正当化しかねない危険思想である

 

まず、多様性とは単なる文化的スローガンではない。それは分業の基盤であり、異質な能力知識・選好を持つ個人市場を通じて相互利益を実現するための前提条件である

高学歴者のみが価値を生むという発想自体自己放尿であり、人的資本異質性無視した非効率中央計画的思考に他ならない。

知識分散しており、誰も全体を把握できないという事実である。にもかかわらず、自称インテリは自らを全知に近い存在と誤認し、自己放尿を繰り返す。

 

自由とは、各個人が自らの選択に基づいて行動する権利であり、その帰結として多様な結果が生まれることを含意する。

この結果の不均一性を問題とみなす態度こそ、自己放尿である。なぜなら、それは結果の平等を追求するあまりプロセスとしての自由侵害する傾向を持つからである

市場は、価格メカニズムという情報システムを通じて無数の個人判断を調整する。この精緻制度に対して、机上の空論で介入しようとすること自体が、知的傲慢という名の自己放尿なのである

 

さらに、低学歴とされる人々の存在は、市場経済において不可欠である。ここでいう低学歴とは単に形式的教育年数の問題であり、実際の生産性技能とは必ずしも一致しない。

労働市場は多様なスキルセットを必要とし、単純労働から高度専門職までの連続体によって構成されている。

もし全員が同一の高度教育を受け、同一の職を志向すれば、供給ミスマッチが生じ、社会全体の厚生は低下する。

したがって、低学歴不要だという主張こそが、分業の原理理解しない自己放尿である

 

方法論的個人主義に立てば、社会とは個々人の選択の集積であり、上から設計されるものではない。

自称インテリが好むトップダウン設計思想は、しばしば現実の複雑性を無視し、予期せぬ結果を生む。

これは政策自己放尿とも言える。市場における競争は、誤りを淘汰し、効率性を高める進化プロセスであるが、自己放尿的介入はこのプロセスを阻害する。

 

自称インテリに求められるのは、自己放尿の停止である。すなわち、自らの知識限界認識し、市場自発的秩序と多様性尊重する態度である

自由社会においては、すべての人が異なる形で価値を創出する。その現実を受け入れず、選別と序列固執する限り、自己放尿は止まらない。市場は寛容であるが、自己放尿には容赦がない。

2026-02-02

モデル現実記述するのではなく、作り変えて自己放尿した事例

1. ブラック・ショールズ方程式デリバティブ市場

これが最も有名な「パフォーマティティ理論自己成就)」の例である

2. アルゴリズム取引フラッシュ・クラッシュ

現代株式市場では、多くのAIアルゴリズムが同じような経済指標モデルに組み込んでいる。

3. Uber配達アプリ価格決定アルゴリズム

身近な例では、ダイナミック・プライシング(変動料金制)がある。

4. 格付け機関モデルサブプライムローン

2008年金融危機の際、格付け機関は複雑な金融商品リスクを算出するモデルを持っていた。

何が起きているのか

これらの事例に共通するのは、以下の自己放尿である

段階 状態 内容
第1段階 記述現実を観察して、便利な定規(モデル)を作る。
第2段階 模倣効率がいいので、みんながその定規を使い始める。
第3段階 転化 定規に合わせないと損をするため、全員が定規通りの行動をとる。
第4段階 支配 定規(モデルから外れた現象が消え、モデル現実のものになる。

ここで重要なのは自己放尿は必然ではないという点だ。決定的な条件がある。

この条件が揃ったときだけ、モデル現実を食い尽くす。

逆に言えば、異質性・遅延・裁量ノイズが残っている市場では、モデルはいくらでも壊され、更新される。

モデル自己放尿しない世界とは、人間モデルを信じきらない世界だ。

2025-08-25

クリエイター画像生成AI開発に関与すべきこれだけの理由

導入:クリエイター未来は、画像生成AI開発・実装の主導権を握れるかどうかにかかっている

画像生成AIの台頭でクリエイター立場が脅かされる中、反対するだけでは権利は守れない。 クリエイター社会的立場搾取構造脆弱で、人気と地位には大きなギャップがあり、交渉力に乏しい。

クリエイターは、AI実装フェーズで主導権を握り、品質管理倫理設計に関与することで交渉力を獲得し、自ら未来を切り開くべきである

第1章:クリエイターが主導する画像生成AI実装とは

多くの企業現在、LLM(大規模言語モデル)の開発に注力している。対話AI検索エンジンの再構築にリソースが集中する中、画像生成AI実装商品化フェーズ相対的に手薄になっている。

筆者は、この「画像生成AI実装フェーズの遅れ」という隙を突いて、画像生成AI実装フェーズクリエイターが主導権を握れると考えている。

技術開発段階では、当然ながら研究者エンジニアが主導する。これに対し、実装フェーズの段階では、出力される画像品質文化的適合性が問われるようになる。構図、色彩、構造理解といった視覚判断は、技術者よりもクリエイターの専門領域だ。

実際、大手クリエイティブツール企業のいくつかは、クリエイターとの協業によってAIツール品質向上を図っている。要するに、実装フェーズこそ、クリエイターAI開発の構造に食い込むチャンスなのだ

第2章交渉力のない「お気持ち」反対

AI否定的クリエイターの多くは、「お気持ち」を強い言葉で反対していれば問題自然解決されると期待しているように見える。だが、現実には、無許諾学習や対価配分の議論2022年からほとんど前進していない。

反対するだけでは、議論の隅に追いやられるだけだ。文化庁審議会において、AI規制派の代表に相当する人物制度設計に関与していないことからも、制度からは「反対するだけの声は議論に参加する資格なし。」と見なされている状況を直視しなければならない。

欧米ではAI倫理に関する議論法制度化されつつあるが、発言力を持つのは「AI開発の制度設計に関与した側」だけだ。日本でも提言は出されているが、法的拘束力でもなければ企業は動かない。

交渉力は、制度の外から叫ぶのではなく、制度の中に入り込んで初めて生まれる。からこそ、クリエイター画像生成AI開発の現場に入り、品質管理倫理設計の実務を担うことで、交渉テーブルにつく必要があるのだ。

第3章:反AIは敵に回すと恐ろしいが味方にすると頼りない

筆者にとって、画像生成AIを強い言葉拒否し、AI関連イベントキャンセルカルチャーに加担してきた一部のクリエイターの行動は、決して容認できるものではない。

過激な主張や感情的言葉議論を分断し、業界全体の信頼を損ねた面もあるだろう。

その一方で、結果的にではあるが、彼らの声が画像生成AI実装フェーズ一定程度遅らせたことは事実だ。企業炎上リスクを警戒し、画像生成AI採用に慎重になった、ということはあり得る。

その遅延が、今の「AI開発の構造に介入するチャンス」を生んでいるとも言える。

このような背景を踏まえると、彼ら自身汚名返上し、建設的な議論に参加できるようにするにはどうしたらいいだろうか。

現状では、画像生成AIに反対する一部のクリエイターに対する誤解や偏見が生まれやすく、一般層や市場から距離を置かれる傾向がある。けして楽観できる立場ではない。

この状況を打破するためには、反対の声を建設的な議論に変え、クリエイター全体がAI開発の制度設計に参加する流れを作る必要があるだろう。

第4章:AIテックと正面から戦っても勝ち目はない

AIテックと正面から戦っても、クリエイター側に勝ち目は薄い。

いや、すでにAI規制を求めるクリエイター側は敗北しているのかも知れない。

技術開発の主導権を握っているのは、資本研究力を持つグローバル企業である倫理マナーだけに頼った反対の声が、年間数十~数百億に上るロビイング経費で国政議論に介入している彼らに勝てるとでも思っているのだろうか。

生成AIが生み出す市場利益は数兆ドル規模だとも言われている。その莫大な利益の再配分を前に、お気持ち倫理の反対がどれほどの影響を持てるというのか。

日本コンテンツ海外輸出をやめると抵抗しても、必要とあれば敵対的買収くらいやってのけるだけの資本力がある。

正面から喧嘩できる相手ではない。少なくとも、日本コンテンツ市場は、彼らとAIを巡って対立しようとは思わないはずだ。

画像生成AIが台頭してから3年、筆者は規制が進まないことを憂うよりも、AI開発が生む莫大な利益の再配分をクリエイターが受けられなくなってしまうことを恐れている。

そこで考えたのは、画像生成AI実装フェーズ段階ならば、クリエイターの関与する余地があるのではないか、ということだった。つまりAI開発の制度設計側に入り込み、実装方向性のものコントロールしてやる、という戦略である

仮に、実装フェーズの主導権を握ることができたとすれば、無許諾学習学習対価の配分といった問題にも交渉余地が生まれるのではないか

また、莫大な利益が入るなら、これらの問題些細なものになるかもしれない。そう考えていくと、主導権を握るメリットは計り知れない。

第5章:学習対価は利益の再配分である

筆者は、AI学習使用された画像の対価(使用料・許諾料)というのは、AIによって生まれ利益の再配分だと認識している。

AIが誰かの作品学習し、それによって企業利益を得たなら、その利益の一部を元のクリエイターに分配するという考え方だ。

この考え方に従えば、AI開発に反対しているだけで「再配分だけよこせ」というのは、そもそも通らない話ではないか

現行法では、(文化庁の考え方に従っているという条件付きだが)どうやってもネット収集した画像AI学習に使うことに対して著作権侵害を訴えることは出来ない。

したがって、利益の源泉となるAI開発の制度設計に参加していないのに、分配だけを求めるのは、制度的にも経済的にも無理筋ではないかと思うのだ。

そして、AIテックロビイング活動によって、無許諾学習合法である、という方針を維持させている可能性も高い。

その状況下では、札束勝負で勝てるとは思えない。何故なら、画像使用料を払うよりもロビイング活動経費の方が安上がりである、と言えるからだ。

第6章:スキル特許保護されないことの意味

特許侵害訴訟というのも、基本的には利益の再配分を求める行為と読み替えても成立する。

他社が利益を出している技術に対して訴訟が起きやすいのは、「分け前をよこせ」という意味解釈できる。

しかし、クリエイターにはこの「特許」に該当するものがない。作品著作権で守られているが、スキル職能のもの保護されていない。だから企業相手にされない。公的制度による交渉の土台がないのだ。

そう考えれば、倫理だけで反対してもノイズ以上のものになり得ない、ということにも説明がつく。公的制度という根拠がない立場では、法廷でも交渉の場でも、発言力を持てない。

交渉力という観点では、クリエイター社会的発言力がむしろ弱いのである

第7章:搾取構造に対するクリエイター脆弱

コンテンツとして人気があることと、社会的地位があることは別だ。社会的地位が高いというのは、公的制度による優遇措置があると言い換えてもいい。

SNSフォロワー数や再生回数は「市場価値」ではあるが、「法的地位」ではない。

かに、人気があり、社会的影響力を持てば、食っていくのには困らないだろう。

だが、クリエイター保護されるのは市場の都合であり、市場によって生かされているだけに過ぎないのである

いくつかの事例をすぐさま思い浮かべることが出来ると思うが、一歩間違えれば一晩で作品ごと市場から存在を消されてしまう。消滅に際して何の抵抗手段選択肢もない。それくらい社会的立場脆弱である

資格職能公的制度によって保護されており、いきなり存在ごと消されるなんてことはない。少なくとも消えるまでの抵抗が許される余地がある。

繰り返すが、「人気」とは「社会的地位」ではなく、市場価値の一形態にすぎない。

アニメーターが良い例で、高度な専門技能を持ち、文化的貢献も大きいにもかかわらず、公的には職能として認定されていない。

このことが何を意味するかと言えば、元々、クリエイターという職業は、搾取構造に対して極めて脆弱だということだ。

作品著作権保護できる。けれども、クリエイターとしての職能は、何一つ、公的制度によって守られているものがない。創作物生活必需品とは異なり、社会が、あるいは市場がいらないと言えば、排除される運命にある。

画家パトロン時代から、何一つ構造は変わっていない。

第8章:市場人気は交渉上の発言力を持たない

そして生成AI技術開発が、その搾取構造助長している。だが、それを止める手立てはない。何をどうやっても社会制度は守ってくれないのである

では、なぜ社会制度が守らないのか。これはクリエイターとしての能力は「他者との差別化」という、異質性基準となっているからだ。公的制度による保護を持つ職業は、一定基準にしたがった選別で成り立っている。

まり「同じ事ができる」、同質性という前提条件があるが、クリエイターは、他者と違ったことができる異質性基準を持っている。

こうした異質性による選別を公的制度文脈で考えると、「他者にできないのであれば、なくても同じ。」という言葉翻訳される。よって公的制度によって保護する必要性を認められないのである

人気があるから守られると思っているなら、それは錯覚だ。人気クリエイターなりすまし被害契約トラブルに巻き込まれても、公的制度によって守られる仕組みは存在しない。

例えば、士業であれば非弁行為などは違法定義され、地位が守られる仕組みがある。クリエイターなりすまし被害民事訴訟解決するしか方法がない。

人気は流動的であり、交渉力としては不安定だ。AI開発という巨大な利益構造での交渉において、この市場価値の高さと現実地位の弱さというギャップを埋めるには、AI開発の制度設計に食い込むしか道はない。

第9章:AIテック必要とされるクリエイターとは

交渉テーブルにつくには、企業が「必要だ」と思う存在になるしかないだろう。

そのためには、画像生成AIの弱点をクリエイターが補完し、品質向上に貢献することが鍵になる。

画像生成AIは、見かけ上の品質は優れているが、構造理解(指が6本とか建造物分断、同一性の非保持など)という点で人間には遠く及ばない。

この弱点を解決するには、クリエイターの関与が不可欠であると考えている。すなわち、AIに「構造理解はこうやるんだ。」と教えてやることだ。

実際、AI企業が「プロンプト設計者」や「品質監修者」としてクリエイター雇用する事例は増えている。企業倫理的主張には動かないが、必要性が明確になったときには協業を検討するだろう。

交渉団体を作るより、相手を動かす方が確実だ。まずはクリエイターエンジニアがタッグを組み、一部でもAIの弱点を解決してみせるのがいいだろう。それが、AI開発の制度設計に食い込む第一歩になる。

10章:クリエイターに残された選択肢

AIの弱点解決にはクリエイターサポートが不可欠である、とは言っても、それは現時点での話である時間さえ掛ければいずれは技術によって弱点も克服されてしまうだろう。けれども、今ならまだ、クリエイターに優位がある。

ならば、画像生成AI制度設計において主導権を握るチャンスは、今しかない。企業にとっても市場競争力維持のために実装フェーズを急ぎたい。ここに利害の一致がある。

多くの企業がLLMに集中している今、画像生成AI実装フェーズは手薄になっている。だが、技術成熟してAI開発の制度設計固定化されてしまえば、後から入っても交渉余地はなくなる。

かつて強い言葉で反対してきた人々も、今こそ制度設計最前線に立つべきだ。

その声が実装フェーズを遅らせたことで、今の「隙」が生まれたのだとすれば、次はその声を制度設計に向けて使おうではないか悪者で終わることに甘んじるな。

チャンスの期間は短い。あれこれ実現可能性だの問題点だのを検討している暇はない。とにかくAI開発の制度設計に関与できるように動くこと。

それが、今のクリエイターに残された唯一の選択肢だと思っている。

後書き:制度言語への翻訳

筆者は、画像生成AIに対する反論懸念否定しているのではなく、そうした声が社会的制度に届かなかった原因を指摘しているに過ぎない。

倫理的な反発も、創作尊厳を守りたいという思いも、人気による影響力への期待も、すべて理解できる。

だが、それらは制度に届く構造を持っていなかった。ならば、届く形に組み替える必要があるだろう。

文化庁パブコメに2万6千件もの意見が寄せられ、その殆ど無意味に切り捨てられたのは、公的制度理解できる言葉翻訳されていなかったからだ。

社会的制度は、感情では動かない。交渉力は、AI開発の制度設計の中でしかまれない。声を届けるには、公的制度理解できる言葉翻訳必要だ。

本稿が目指したのは、反論の声を様々な制度接続するための指針提言である

末尾に、クリエイター権利尊厳が守られる形でAI開発の制度設計が組み立てられることを願い、筆を置く。

※この文章は、社会的制度理解できる言語翻訳されています翻訳にはChatGPTを使用しました。

補記:生成AIを貶めたいクリエイターたちへの警鐘

生成AI批判したいあまりイラストレーターが「線が繋がっていない」とか「目が溶けてる」、「キャラが一貫していない」とか「差分を作れない」など具体的に欠点を挙げ、貶める投稿をよく見かける。

プロアニメーターが「予備動作がない」とか「歩きが不自然」、「演技がなってない」などと、モーションに言及したりする。

自らの技術を誇示したいのかも知れないが、これはAI開発者無償改善点を助言していることに気付いているだろうか。イラストアニメーション専門家であるあなたからの悪評は、AI開発者にとって貴重なアドバイスなのである

そうした悪評は表には出さず、本稿で示したようにAI開発の現場に入り込み、開発者に助言した方が、あなた方にとって遙かに Permalink | 記事への反応(0) | 09:25

2025-08-10

オンラインゲームメンタル不調 - “確認しました”は言い過ぎ -

マリ

東京都医学研の西田淳志博士らの研究グループは、「思春期オンラインゲーム不適切に利用すると抑うつ不安精神症・幸福度低下につながることを確認」とするプレスリリースを行いました( プレスリリース全文はこちら)。前向きの一般集団コホートでN約3,000名を長期間わたり追跡し、多様な交絡因子を調整したうえで二重ロバスト推定因果媒介分析を組み合わせた点は、方法論的に評価できますしかし、この研究の結果から科学的にそのような断定はできません。研究結果を実際以上に強く(しばしば因果的に)解釈させる報告手法スピンと呼ばれ、科学への信頼を損なう可能性があります関係者には表現改善を求めます

対象論文は、都内コホートで「12歳のADHD傾向 → 14歳不適切オンラインゲーム利用(POG → 16歳のメンタル不調」という時間順序に、二重ロバスト推定因果媒介分析適用した観察研究です。部分的媒介示唆され「modifiable mediator(介入で変え得る媒介」に触れていますが、論文では残余交絡測定の限界も明記しています。一方のプレスリリースは前提や限界ゲームポジティブ側面への言及が乏しく、断定的です。

対象となった元論文こちら(Communications Psychology掲載)。

研究論文)の要点

この研究は、東京都内の思春期対象としたコホートデータを用いた観察研究です。分析では、12歳時点で測定されたADHD傾向、メンタルヘルス状態を出発点とし、14歳時点の不適切オンラインゲーム利用(POG媒介変数、16歳時点のメンタルヘルス不調(抑うつ不安精神症状・幸福度低下など)を結果として位置づけています統計解析には、交絡を減らすための二重ロバスト推定と、影響経路を直接効果媒介効果に分解する因果媒介分析が用いられました。

論文の結果では、ADHD傾向からメンタル不調への影響の一部がPOGによって媒介される可能性が示唆され、「modifiable mediator(介入で変え得る媒介」としてPOG位置づけています。ただし、著者らは未測定交絡自己記入式尺度限界、そして分析対象東京都の限られた集団であることから一般可能に制約があることなど、重要な制約条件を明記しています。したがって、この研究提示しているのはあくま特定の前提条件が成り立つ場合の「因果推定であり、「因果確証」ではないという立場論文本文で繰り返し強調されています

プレスリリース問題点

今回のプレスリリースは、研究結果について「因果関係推定できる厳密なデータ解析を行い」、「思春期オンラインゲーム不適切に利用するとメンタル不調につながることを確認」と断定的に表現していますしかし、これは観察研究性質上、あくま因果推定にとどまるはずの結果を、あたか因果確証されたかのように受け取らせる可能性があります論文本文では未測定交絡自己記入式測定の限界などの制約が明記されているにもかかわらず、そうした重要な前提や制限事項リリース文にはほとんど盛り込まれていません。さらに、オンラインゲームポジティブな側面――例えばストレス対処社会的つながり、達成感の獲得など――については一切触れられておらず、読者に「ゲーム=悪」という一面的な印象を与えかねない構成になっています。このようなバランスを欠いた発信は、親や教師などが短絡的に全面禁止といった極端な対応を取ることを助長し、かえって子ども健全な発達や支援の機会を損なうおそれがあります

なぜ「結論」ではなく推定まり

二重ロバスト推定は、曝露の割付モデル(傾向スコア)と結果の統計モデルの二本立てでバイアスを抑える手法で、どちらか一方が正しければ推定の歪みが小さくなります因果媒介分析は、全体の影響を直接効果媒介効果に分け、介入余地検討に役立ちます。ただし、これらは未測定交絡がない測定誤差が小さい媒介分析特有識別仮定(曝露・媒介転帰の各関係に残余交絡がない/曝露の影響で生じた因子が媒介転帰の交絡になっていない など)が成り立つことに依存します。現実には家庭や学校ストレス睡眠、他メディア使用物質使用さらには遺伝的素因などが両者に影響し得るため、因果確証までは言えません。

共通原因と逆因果(例)

共通原因:環境要因(現実に起こりやすい筋書き)

まず念頭に置きたいのは、観察データで見える「14歳不適切オンラインゲーム利用(POG↑ → 16歳のメンタル不調↑」という並びが、12歳時でのメンタルヘルス状態の測定などだけでは捉えきれなかった背後の共通原因に同時に押し上げられている可能性です。たとえば12歳時にも存在はしていたが測定はされなかった受験期の学業プレッシャー内申点部活レギュラー争い、友人関係の摩擦やいじめ先生との相性の悪さ、長い通学や塾通いによる慢性疲労など、こうした学校部活・友人関係ストレスは、14歳頃に「気分転換としてのゲーム」を増やしやすします。同時に、睡眠が削られ体内時計乱れることなどで情動調整力は落ち、16歳時点の抑うつ不安が上がりやすくなることも想定できます。家庭側でも、親の長時間労働や失職、経済的困難、両親の不和や別居、兄弟姉妹との確執さらには軽度のネグレクト等の慢性的な家庭ストレス12歳時に存在はしていたが測定できなかったもの)があると、逃避・自己安定化の手段としてオンラインゲームに傾きやすく、同じく将来のメンタル不調を押し上げます。これらはすべて、POGメンタル不調の双方を上げる上流要因として振る舞い、データ上は「POGのせい」に見えても、実は共通原因の影響という説明が成り立つ場合もあると考えられます

共通原因:遺伝気質生物学的な素因の例)

次に、遺伝的素因生得的な気質です。たとえば「ストレス耐性が低い」「不安が高まりやすい」「報酬への感受性が高い」「衝動性が相対的に強い」「実行機能計画抑制)の未熟さが目立つ」といった特性は、どれもポピュラーで、病名に至らない連続的な個人として普通に存在します。こうした特性は、12歳時の測定では必ずしも捉えられるとは限らず、報酬間隔が短く達成が明確なゲーム惹きつけられやす一方、思春期ホルモン変化・睡眠相後退と相まって感情の波も大きくなるため、16歳時点の抑うつ不安が高まりやすくなる要因となる。つまり、同じ遺伝気質が「14歳POG↑」と「16歳の不調↑」を同時に押し上げる可能性もあるのです。親世代に気分の波や不安傾向が強い場合(親のメンタル不調歴)、家庭環境を通じても遺伝を通じても影響が重なり、共通原因としての力はさらに強まります

因果シナリオ時間の流れはこう見える)

12歳では落ち着いていたのに、14歳ごろから不安抑うつの芽が出てきた」― 思春期ではよく起こる経過です。本人はうまく言語化できず、気分を和らげるためにゲーム時間が増え、結果としてPOG得点が上がる。このときデータ上は「14歳POG↑ → 16歳:不調↑」と並びますが、実態は「1214歳不調(初期;測定限界以下)14歳対処としてPOG → 16歳:不調が指標上に顕在化」です。12歳時点のベースラインで症状が低かったとしても、その後に立ち上がる初期症状までは完全には抑え込めません。これが因果です。観察研究では、ベースライン調整をしても時間とともに立ち上がる微細な症状変化を取り切れないため、「POGが原因に見えるが、実は不調の芽がPOGを増やしていた」という説明が、統計的には十分あり得ます

ミックスされた現実時間変動交絡と悪循環))

現実には、上流のストレスや素因がPOG引き起こしPOG↑が夜更かしや課題先延ばしを招き、成績低下や家庭内口論が増えてストレス――という悪循環が成立する場合もあるでしょう。こうなると「POG↑」は原因でも結果でもあり、途中で生じた新しい交絡(たとえば新しい交友関係や学級内の立場の変化)がさら関係を複雑にします。観察研究では、この種の時間とともに変わる交絡を完全に取り除くのは難しく、慎重な解釈が欠かせません。

なぜこの結果だけで断定できないのか

以上のように、環境共通原因学校・友人・家庭・睡眠デジタル環境など)と、遺伝気質共通原因ストレス耐性や報酬感受性実行機能個人差など)、さら因果が重なれば、14歳POG↑と16歳のメンタル不調↑という並びは、十分に別の説明再現できます。これは「ゲームに負の側面がない」という意味ではなく、観察研究の結果をそのまま因果確証として受け取るのは危うい、ということです。確証に近づくには、介入(例:睡眠改善学業負荷の調整・親子コミュニケーション支援ゲーム利用のルール介入など)によって原因側を操作し、結果がどう変わるかを見にいく研究必要になります

ゲームポジティブ面(研究

オンラインゲームには負の側面だけでなく、文脈次第でポジティブ効果も報告されています因果関係検証でより強力だと考えられる自然実験研究から日本ゲーム抽選という外生的な「所有の急増」が、心理的苦痛の低下や生活満足の上昇に結びついた可能性が示されています(長時間化で逓減、年齢や機種で異質性あり)。Nature Human Behaviour 2024 また、実ログ(テレメトリ)とアンケートを結んだ大規模研究では、プレイ時間主観的ウェルビーイングの間に小さいながら正の関連がみられました。Royal Society Open Science 2021 さらに、身体活動を伴うゲームエクサゲーム)を中心に、不安抑うつストレス改善幸福感の増加を示すレビューもあります。結局のところ、影響は「何を・どう・どれくらい・誰が」によって大きく変わります上記のような逆因果シナリオ存在する場合ゲームポジティブ面がネガティブ面をむしろ上回っているにもかかわらず、共通原因に相殺され見えなくなっているような可能性もあります

スピン」とは何か

スピンとは、研究結果を実際以上に強く(とくに因果に)読ませる表現見出しのことです。大学プレスリリース分析した研究では、リリースに誇張が含まれると、その後のニュース報道も同様に誇張されやすいことが示されていますBMJ 2014)。BMJ 2014 また、読者実験ではスピン付き記事を読むと効果過大評価やすくなることが確認されています(PLOS Medicine 2012BMC Medicine 2019)。PLOS Medicine 2012 BMC Medicine 2019 さらに、誇張表現露出増加につながらず、むしろ限界や前提を添えても可視性は落ちにくいという示唆もあります(PLOS ONE 2016)。PLOS ONE 2016

日本心理学会「科学コミュニケーションガイドライン」との整合性

日本心理学会のガイドラインは、研究成果の発信において因果か相関かを誰にでも分かるように明記」し、効果量や信頼区間研究限界利益相反などを適切に示すこと、そして誇張や不適切拡大解釈を避けることを求めていますガイドライン本文 今回のプレスリリースは、観察研究に基づく前提と限界説明が薄いうえ、ポジティブ側面への言及がなく一面的な印象を与えますガイドライン趣旨に十分合致しているとは言えません。

広報安全な言い換え(例)

以下のような表現であれば、研究示唆限界の双方を保ちつつ、社会的影響にも配慮した発信になります

「本研究は観察データ因果推定手法適用し、「不適切オンラインゲーム利用が後のメンタル不調を高め得る」という仮説に整合的な結果を得ました。

ただし未測定交絡や測定限界があり、因果確証には介入研究必須です。本研究指標POG操作指標であり、臨床診断を意味しないことにも注意が必要です。

また、ゲーム利用には対処行動や社会的つながりなどのポジティブな側面も報告されており、使い方や文脈に応じた理解重要です。今後どのようなゲームの使い方がメンタル不調を助長してしまうのか、どのような場合だとポジティブ機能するのかなど条件を明らかにするような研究が行われることが期待されます。」

まとめ

観察研究の結果は因果の「推定として丁寧に紹介し、POGという操作定義限界と前提を明示することが不可欠です。ゲームの負と正の知見を併記して読者の短絡的な全面禁止を避け、ガイドラインに沿って限界も簡潔に共有しましょう。何より、子どもに困りごとが見えるときは、ゲームのものだけを断罪するのではなく、学校・友人関係・家庭・睡眠経済状況など背景要因にも目を向けて支援につなげることが、実践的で建設的でしょう。プレスリリース文の改訂を期待します。

2025-06-28

うーうー学は、球体の完全性に内在するトポロジカルな均質性と、それが現実物理における弾性変形を伴う際に生成される非線形応答性の間のヘテロトピア関係性を探求する新興の学際的ディシプリンである。ここにおける「うーうー」とは、単なる形態的逸脱にとどまらず、メタ存在論的枠組みの下で、理想的球体のモノイド的閉包性と物理的制約によるアフォーダンス共鳴点としての複合的存在様態を指示する。

学問は、フーコー的な空間異質性ヘテロトピア)とハイデガー存在論的差異の交錯により、うーうーの形態的特徴を生成論的に再解釈する。すなわち、球体の完全なる対象性と、物理的軟性の存在論的緊張が生成する境界状態としての「うーうー」は、不可逆的時間性のなかでの存在の流動的実存象徴するメタファーとして機能する。

さらに、うーうー学は、形態生成のカオス理論アプローチとともに、システム論的視点から自己組織化臨界性(SOC)を示唆し、物理的変形と認知意味生成の複雑系相互作用を探る。これにより、「うーうー」は単なる物理現象の域を超え、ポスト構造主義テクストとして、自己言及性他者性の境界を跨ぐエクリチュールとして位置づけられる。

こうした議論は、ラカン鏡像段階理論デリダ脱構築の枠組みを援用しつつ、うーうーの「眼」の有無問題においても、視覚主体性解体と再構築を促進する。結果として、うーうー学は、物理学的実証主義形而上学現象学の融合を試みる、現代思想における新たなエピステーメーの創出を目指すものである

2025-02-26

フェイ情報検出:動的システムから機械学習まで

近年、フェイ情報拡散社会的課題として深刻化している。

個人情報の真偽を判断する際に数学理論活用する可能性について、動的システム理論疫学モデル統計的定理論、機械学習観点から体系的に分析する。

arXiv教育機関研究成果に基づき、個人レベル判断支援する数学フレームワーク可能性と限界を明らかにする。

動的システム理論に基づく情報拡散臨界分析

レート誘発ティピング(R-tipping)の概念

ディスインフォメーション拡散非線形動的システムとしてモデル化する研究[1]によれば、従来の臨界点(ティピングポイント)を超えるだけでなく、変化速度そのものシステム不安定化を引き起こす「R-tipping」現象確認されている。

個人認知システム微分方程式表現した場合情報の曝露速度が一定閾値を超えると、真偽の判断能力が急激に低下する可能性が示唆される。

このモデルでは、個人認知状態3次元空間表現し、外部から情報入力速度が臨界値r_cを超えると安定均衡が消失する。

具体的には、認知負荷関数Φ(t)が時間微分に関して非線形な振る舞いを示す場合、漸近的に安定な平衡点が突然不安定化する分岐が発生する[1]。

個人情報処理速度と認知リソース関係定量化することで、フェイ情報に曝された際の判断力低下を予測できる。

疫学モデルに基づく認知免疫の数理

プレバンキング効果定量

IPSモデル(Ignorant-Prebunked-Spreader-Stifler)[2]は、個人情報受容状態を4つのコンパートメントに分類する。

基本再生産数R₀の概念拡張たこモデルでは、プレバンキング(事前の誤情報免疫教育)が個人感染率βに与える影響を微分方程式記述する。

dP/dt = Λ - (βI + μ)P - ηP

dI/dt = βSP - (γ + μ)I

ここでPはプレバンキング済み人口、Iは誤情報感染者を示す。

プレバンキング効果ηが増加すると、平衡点における感染者数I*が指数関数的に減少することが数値シミュレーション確認されている[2]。

特に、プレバンキング半減期考慮した忘却率δを組み込むことで、免疫持続期間の最適化問題が定式化可能となる。

統計的定理論の限界敵対的攻撃

フェイク検出の根本限界

正規分布N(0,I_n)に従う真データXに対し、敵対者rtを加えて生成するフェイデータX+rtの検出可能性についての研究[3]では、検出力の情報理論限界が明らかにされている。

検定統計量T(x) = min_{t∈T} ||x - rt||² を用いた場合、検出可能半径r_dはガウス幅w(T)に比例する。

r_d ≈ 2w(T)/√n

この結果は、高次元空間において敵対者特定戦略符号反転など)を採用すると、検出力が急激に低下することを示す[3]。

特に対称性の高い攻撃セットTに対しては、個人レベルの単純な統計検定では50%以上の誤判別率を免れないことが証明されている。

機械学習に基づく自動検出システムの数理基盤

アンサンブル学習最適化理論

多数決投票法を採用したフェイクニュース検出システム[5]の理論的解析から、k個の弱分類器の誤り率εが独立仮定した場合多数決の誤り率ε_majは以下のように表される:

ε_maj = Σ_{i=⌈k/2⌉}^k C(k,i)ε^i(1-ε)^{k-i}

この式に基づき、96.38%の精度を達成した実験結果[5]は、ベイズ誤り率の下限を考慮した場合、特徴空間次元縮約が最適投票重みの決定に重要であることを示唆する。

特にTF-IDF特徴量と深層学習モデルの組み合わせが、非線形分離可能なケースで有効であることが確認されている。

ネットワーク構造考慮した情報拡散ダイナミクス

複雑ネットワーク上の感染モデル

Scale-Freeネットワークを想定した拡散シミュレーション[6]では、個人接続数kに依存する感染率β(k)が次のようにモデル化される:

β(k) = β₀k^α

ここでαはネットワーク異質性パラメータである

モンテカルロシミュレーションにより、α > 1でスーパースプレッダーの存在拡散速度を指数関数的に増加させることが確認されている。

個人ネットワーク中心性指標媒介中心性、固有ベクトル中心性)を監視することで、高危険ノードの早期特定可能となる。

認知バイアスを組み込んだベイジアンフレームワーク

確信的推論モデル

個人の事前信念p(h)をベータ分布Be(α,β)で表現し、新規情報xを受信した後の事後分布を:

p(h|x) ∝ L(x|h)p(h)

ここで尤度関数L(x|h)をフェイ情報検出アルゴリズムの出力確率とする。

確認バイアスモデル化するため、反証情報の重みを減衰係数γで調整する:

L(x|¬h) → γL(x|¬h) (0 < γ < 1)

この枠組みにより、個人の信念更新プロセス定量的に追跡可能となり、認知バイアス誤情報受容に及ぼす影響をシミュレーションできる[4]。

統合アプローチ必要性

フェイ情報検出の数学理論は、動的システム理論の安定性解析からまり疫学モデルによる介入効果定量化、統計的検定の根本限界認識機械学習最適化理論まで多岐にわたる。

個人レベルでの実用的応用には、これらの理論統合した複合モデルの構築が不可欠である

特に認知科学と情報理論の接点となる新しい数理フレームワークの開発が今後の課題となる。

プレバンキングの最適タイミング決定や、パーソナライズされたリスク評価アルゴリズムの開発において、微分ゲーム理論強化学習の応用が有望な方向性として考えられる。

Citations:

[1] https://arxiv.org/abs/2401.05078

[2] https://arxiv.org/html/2502.12740v1

[3] https://www.math.uci.edu/~rvershyn/papers/mpv-can-we-spot-a-fake.pdf

[4] https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2405&context=faculty_rsca

[5] https://arxiv.org/pdf/2203.09936.pdf

[6] https://scholarworks.calstate.edu/downloads/d504rt65w

2025-02-05

堀江貴文はなぜ「境界知能」をターゲットにするのか

 堀江東大中退で知られており、学力ポテンシャルで言えば同学年の上位0.3%に当たる偏差値80相当の人間である経済的にも成功している。その立場からすれば、「境界知能」などというマイノリティ知的弱者仮想敵にしなくとも、世の中の大半の人間を「愚民」と見下していても誰もあえて疑問には思わないだろう。それが「境界知能」を連呼執拗に敵意をむき出しにすることに、倫理的問題以外にも言い知れぬ違和感を受けるのは増田だけだろうか。堀江立場であえて「境界知能」をターゲットにする異質性心理分析簡単にまとめる。

 

そもそも境界知能」とは

 境界知能とは、IQ分布において平均-σ~-2σの範囲を指す概念である。その定義から統計的にそれなりには数のいる存在であり、正規分布に則れば7人に1人ほど存在する。小中学校の各班に1人いるかいないかくらいの「ちょっとトロい」くらいの人間を指す。

 これを、同じように統計的概念である偏差値に置き換えるなら、偏差値40~30に相当する。IQテスト偏差値をつけたとき、だいたい偏差値30台に当たるのが「境界知能」という概念だということだ。

 そのことを踏まえると、堀江行為は(テストの種類が違うものの)偏差値80がわざわざ中間層をすっ飛ばし偏差値40以下のマイノリティ執拗に敵視するという非常に奇異な現象になる。この異質な心理可能性を以下に3つ上げる。

 

可能性1: 知的中間層を煽るための意図的な犬笛である

 可能性としてもっと合理的ものは、堀江がすべて理解した上で、自分の「金づる」層である、そんなに成功してもいないがプライドだけは高く、見下せる相手を常に探している知的中間層を手なづける手法として、意図的マイノリティの「境界知能」をターゲットにしているという解釈である

 この場合論理的には何も矛盾は生じなくなるが、堀江という人間人間性の評価がこれまでにもなく下がることになる。これはナチス極右政権大衆を操るために弱者をあえて「敵」という凶悪存在にしたてあげ、攻撃をあおるのとまったく同じである人間として最後倫理観も投げ捨てた存在に成り下がる。

 

可能性2: IQに引け目がある

 これはたまたまなのだが、増田はもう何年も前に、テレビの「大規模IQテスト」的な企画に参加している堀江を見たことを覚えている。その番組では、堀江は100そこそこのIQという結果になっており、IQ学力はあまり関係ないんだなあと、受験を控えた増田勇気付けられたものである

 さて、仮にこの番組、あるいは番組外でのIQテストの結果に堀江自信も何らか思うところがあって、「自分は平均的な知能である」ということに他人想像する以上のこだわりを持っていたらどうだろう。もしかすると、堀江は「自分は平均的な普通人間なのだから自分理解しないのは異常な、少数の特に知能の劣る相手でなければならない」というコンプレックスといえるまでの卑屈な考え方をしている可能性がある。先の例で言う「知的中間層」に、無自覚に心からシンパシーを抱いているということになる。

 しかしその場合、なんという惨めな話だろう。堀江の経歴をもってして、そこまで卑屈に考える必要があるのだろうか。病的と言えるまでの深層的な自己評価の低さがあるのかもしれない。

 

可能性3: ボケ

 第三の、あまりありそうでもないように思えるもののなくはない可能性は、このような論理的思考回路がもう既に堀江の脳には一切残っていない可能である自覚的言葉を曲げてるわけでも、病的なコンプレックス盲目になっているわけでもなく、「境界知能」のような少数弱者に対して自分のような成功した立場からかように執拗攻撃を繰り返すことの異常性に、客観的にまったく気づけないという可能である

 「境界知能」のような科学的に定義のあり、統計的に必ず一定数出てくるマイノリティ異次元存在のように悪魔視、あるいは単に自分敵対者に対する口触りのいいレッテルとして連呼して、恥も何も感じないほど知性というものに対する鋭敏さが鈍ってしまったのだとすれば、かつての時代の寵児としてそれはとても悲しいことである

 

まとめ

 まとめると、堀江の「境界知能」連呼には、倫理的問題もさることながら、堀江の経歴から発される言葉としては群を抜いて異質なものがある。これが「明確に憎悪煽動意図したもの」なのか、あるいは「異常な自己評価の低さから来るコンプレックス的な反応」、また「鈍りきった知性」、いずれから来るものしろ堀江貴文という人間の経歴全体を見てもとてつもなく大きな問題の発生を感じさせる。

 やってることを単にそのまま表現すれば、しつけの悪い小学生が、それがどれだけ重い言葉かもわからず「○イジ」などの差別語連呼するのとまったく変わらない。ただ、今は「その言葉」は放送禁止用語などになっていないというだけの話である。それをこのような立場で、公の場でこれだけ平気で繰り返すということの異常さに、堀江本人、そして堀江の回りの人間堀江批判者、みながあまりにも反応が鈍すぎやしないかと思う。

 それとも、もう日本全体から、これがどれだけタガの外れた行為かを感じとるようなセンサーが消え失せてしまったとでも言うのだろうか? 日本の「知性」の誠実さが問われる。

2023-05-04

anond:20230504113104

褒められたり認められたりするためにオタクをする、アイデンティティオタクしかないという存在イメージがどちらかというと、批判されてる側のオタク趣味大衆化して群れるようになった有象無象オタクが生み出した概念からそうじゃないオタクにとっては何言ってんだこいつとなる

そうじゃないオタクそもそもコンテンツにハマることで周りとの差異認識して、他者との異質性や隔絶を感じることから自分ってオタクなんだなあと認識する段階を経ているので、評価成功体験アイデンティティという他者との関係社会から分けられる属性を前提とした単語の全てにズレを感じるし、群れたり仲間と盛り上がるためにオタクであること、その中で成功するため?評価されるためにオタクである世界観増田自身吐露であるしか感じられない

2022-11-03

anond:20221103200306

土に流すとか、排水溝に流すという発想やばい

なんでそれでOKと思ったのか、知りたい

さあ?

その発想は俺のじゃないしね。

石油は死骸だからいいとでも思ったんじゃねーか。

しろ、何で俺に向かって疑問を披露してるのか、知りたい。

わかった、教えよう。

いつぞやの調査結果では、日本人の半分が流しに油をそのまま捨てる。

いまは少しはマシになってるのかもしれないが…

本当にやばいのは『他人』。他人異質性に気付かないレベルの発想力って、平和なんだよ。

2022-09-28

anond:20220928214554

フェミニストとして一緒くたにされがちな中にも、明らかな異質性がある。

どんな場合でも常に女性の肩を持とうとするグループ女性至上主義フェミニズム)と、その場にいる人々の弱者度を計算して最弱属性の人を擁護するグループ弱者至上主義フェミニズム)。

この二種類のフェミニストグループは、宇崎ちゃん問題VTuber問題のように女性被害に遭っている場面では、協力して敵を攻撃する。

しかし、女性よりも弱い属性の人がいて、その属性女性で利害が対立している場面では、二つのグループ間でも激しい攻撃応酬となる。

2021-09-11

わず突っこみたくなる系のネタを探してる

突っこんだら負け、そうはならんやろ、とかのキーワードで調べてるんだが、なかなかピンとくるものがない。

具体例を挙げると

・「気になりすぎて夜しか眠れない」

・「俺はこの手法で820万を140万にした」

・「まどかが変身するところまで見て」

・「見ての通り頭の良い奴だ」

こういうやつ

他に何かない?


追記

コメントありがとう 世界が広がった

FXコピペの例が適当だったので修正した)

あとで読む

それから

cider_kondo id:Re-KAmさんみて連想したが「止まった時計は1日に2回正しい時刻を指す」ってのは逆にある種の真理を指す言葉として使われてるよな。そういうのと増田が求めてるのって、どこがどう違うんだろうか?(曖昧質問

うーん…どこが違うかと言われると難しい。時計の例も似てると思う。

自分でもハッキリした定義はないんだけど、笑いに昇華できる異質性があるといいのかもしれない(曖昧な回答

2020-02-01

anond:20200201111559

異質性とか対処法がわからいから余計怖いのかも

それなら、そういう人が当たり前にいて、対処法も当たり前に知られてる世界になれば、怖さが減るはず

まあ一番きれいな理想論を言ってみただけで、そうそう上手くは行かんだろうが

2019-12-29

Myはてなブックマークオブザイヤー2019発表!(後半)

前半より

anond:20191229173520

【優秀賞】


アメリカ心理学会「体罰反対決議」の本気度──親の体罰を禁じるべき根拠

https://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2019/06/post-12364.php

体罰議論は悪く言えば物語的な説得に終始してしまうことが少なくないところ、この記事では体罰についての研究結果、それに基づいたアメリカ心理学会の声明体罰に代わる指導教育方法提示まであり、大変興味深く読みました。本発表の中から一つ読むならこれがおすすめです。


情熱を探そう」というアドバイスはもうやめよう

https://medium.com/@tumada/do-not-find-your-passion-a7b2f290b5a

情熱を探そう」という指針への批判検討を行い、「情熱ではなく、ちょっとした興味を見つけて、それを育もう」と呼びかけていますWeb2.0時代への郷愁と共に読みました。続編の記事も良かったです。


特別賞】


Pocket」のiOSアプリ

iPhone等で使っているPocketアプリの読み上げ機能は未読処理の効率を大幅に改善してくれました。感謝Pocketの同機能iOSのそれよりも

・多数の記事を立て続けに読み上げてもらうことができる

複数端末の連携が容易。スマホタブレットパソコンから取り敢えずPocketにつっこめばいい

という点で優れています

ただ、引用部分を2回読み上げる不具合(?)があり、治らないかなーと宙に念じています


【大賞】


2019年マイはてブックマークオブ・ザ・イヤー大賞

悟りってどんな状態?」悟った50人に心理学手法で詳しく聞いてみた結果とは(TransTech Conferenceから

https://www.newsweekjapan.jp/yukawa/2019/02/50transtech-conference.php

悟りのような状態を「Persistent Non-Symbolic Experiences(PNSE、継続的記号体験)」とし、その状態にあるという人たちに対してインタビューをした研究大本とした記事です。通常の感覚と異なるPNSE状態感覚描写が興味深いです。さらにそれより考えさせられたのは、ブッダらの宗教家が仮にこの状態から教えを発したのだとして、その教えが常人とは異なる非人間的ともいえる程の感覚から出たものであることが知られないまま(PNSE状態異質性の程度が認知されないまま)大衆に流布され、生きる指針とされているとしたら話が違ってくるんじゃないかという点です。そこに壮大なスケールディスコミュニケーションがあるのではないか、とSF的な世界観の揺らぎを与えてくれたことに今年の大賞を授与したく存じます


来年面白い記事出会ますように。

2019-09-20

anond:20190920005957

そもそもオタクはなぜ「オタク」なのか?「趣味に傾倒している」のであれば趣味仲間の名前くらい当然覚える。それができないからお互いにオタクと呼び合う。そこに異質性があった。

2019-01-30

anond:20190129204803

雑な駄文を読んでくれたようでありがとう

>エアプまるだし。

エアプ初めて聞いた。今調べた。まさに自分のこと。MMORPGほとんど経験なくて、ドラクエXだっけ?をちょっとやってやめたくらい。

>「神話が語り継がれているのは普遍的な魅力があるから」というのと、「読者が英雄になりたい」論がまったく噛み合ってないぞ。

ここは確かに雑です。

主語が少し大きいかもしれないけれど、物語を読むときって何らかの形で、登場人物自分自身を投影するということが起こるように思っています異世界転生ものしろ神話・昔ばなしの英雄譚にしろ、何らかの形で感情移入投影が起こる。

神話世界には自分投影するというと誇大的になるかもしれないけれど、個人的読書体験として、自分王子でも何でもないけれども、ホメロスでもマハーラーヤナでも主人公に対するいくばくかの投影があったために物語を楽しむことができたのかなと思っています勝手想像だけど、ムラの長老がたき火を囲んで部族の子供たちに建国神話を聞かせるなんてイベントが、その時代には娯楽の一つであって、私がラノベを読むのと同じようなわくわく感を、その時代の子供たちも持っていたかもしれない、などと考えます

物語を楽しむためには投影がなされる、その意味では神話ラノベも同じようであって、主人公への投影を容易にする点では、普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえるかなと思います

>「異世界転生には神話類型が見られるから魅力的である」で済むところに、ゲーム云々を持ち出す必要があるか?

>「異世界ものが下敷きにしているMMORPG」?SAOからの流れでMMORPGの要素が一部に取り込まれているだけで、ジャンル全体に言えるような傾向ではまったくないが?

ジャンルもすべて把握しているわけではないので、この界隈の知識不足は否めないですね。

語りたいこととしては、異世界転生ものへの批判対象の一つである、「スキルレベルステータス」といったモチーフのことです。これらはMMOでないRPG起源があると思いますが、異世界転生ものが量産される背景として、MMORPG主人公になれないユーザーフラストレーションが、少なくとも初期にはあったと思っていますSAOMMORPRGの要素が取り込まれているというよりは、MMORPGを題材そのものとして取り扱っているように思います

なぜゲームを持ち出す必要があるのかというと、まさしくご指摘の通り、エアプな私が、ゲーム的な異世界転生ものをそれなりに楽しんで読んでいる傾向があるからです。MMORPGへのフラストレーションが著者の動機にある(あった)と考えているのに、フラストレーションを持つほどにMMORPG親しみを持たない”エアプ”の自分が、そこそこ異世界物を読むのはなぜなのか?それは、異世界物がライトな消費物としての、物語であったとしても、何らかの普遍的構造を持っているのではないか?という疑問がエントリーの原点になっているからです。

>つか異世界ハーレムで挙げるべきは異類婚姻譚よりマレビ信仰だろ。異類婚姻譚を挙げるならモンスター転生などを挙げるべきだろ。

レビ信仰も、場合によっては異類婚姻譚の亜型ととらえることはできるかもしれません。

https://www.jiu.ac.jp/files/user/education/books/pdf/833-56.pdf

モンスターのような外形上明らかな異質性を持つ”異類”でなかったとしても、異世界ものでは異世界を訪れており、そこで生活している人を転生以前の世界と変わらぬように描いていたとしても、構造上は、転生者にとって異類であると思います

>まあ結局は後知恵の辻褄合わせとしか思わんがな。

おっしゃる通り。異類婚姻譚をもちだしたのは、神話類型に寄せるためのこじつけ感は否めませんが、ハーレム展開とまでいかなくても美しい異性と結ばれたいという構造はやはり神話・昔ばなしと同根と思えてしまます

>次はロクに研究対象も読まずに文学論モドキを騙る馬鹿がなぜ出てくるのか分析してくれよ。

jungianでもないのに、神話類型を持ち出して、文学もどきを語っても、ちゃんと読んで批評してくれるからです。ありがとう

2019-01-19

anond:20190119010234

この件で勝つ必要は無い。見苦しくのたうち回るしかないところにまで追い込んでいつまでも(ここ重要)責め続ければ、少なくとも同じことは起きなくなる。韓国人同士ではそうやって相手コントロールしてるから韓国異質性尊重すればこそ追い込み続けるべき。

2018-08-28

ちびまる子ちゃん」の連載開始時、私は『りぼん』を既に読み始めて

いただろうか?

さくらももこ氏の訃報を聞いてふと気になったが、どうにも思い出せない。学齢で言えば小学1、2年生の頃だが、どちらかというと幼い頃は『なかよし』に夢中になっていたような気がする。

当時の『りぼん』は、『なかよし』に比べて恋愛要素の強い作品が多いイメージだった。とは言え対象年齢的には、自分のような田舎女児ぼんやり理解してドキドキできる程度の、恋の入口やもどかしさを描いた作品が多かったのだと思う。

その『りぼん』で、明らかに異質だった作品が二つあった。

言わずもがなの「ちびまる子ちゃん」と「お父さんは心配症である

私は、ひたすらに「お父さんは心配症」の父・光太郎が怖かった。ハイテンションで誌面の中を飛び回り、典子への行き過ぎた愛情から北野くんとの恋愛どころか自分自身まで自虐でぶち壊しまくる光太郎が、ひたすらに怖かった。ページを開きたくなくて、作品ページをホチキスで止めていたかもしれない。他の怖い本はそうしていたから。

逆に「ちびまる子ちゃん」は癒し作品だった。恋愛もの息切れした女児オアシスのように、まる子はただただ普通に家族と友人と、そこで暮らしていた。あるあるネタと少しだけ古い時代背景と共に、穏やかに、時にシニカル空気を携えて、毎月私の所へやってきた。

そう、「ちびまる子ちゃん」は連載時に既にレトロだった。私の知っている人気アイドルヒデキではなく光GENJIだったし、百恵ちゃん引退していた。アニメ放送を母と見ながら解説を受けるまで、私の中でヒデキと西城秀樹は繋がっていなかったし、百恵ちゃんはまる子が憧れる女の子のままだったのだ。

お父さんは心配症」の異質性が『秩序の破壊』だったとすれば、「ちびまる子ちゃん」のそれは『虚実を織り交ぜた過去』だったと私は思っている。

乱暴な括りだが、私にとっての当時の『りぼん作品は、基本的には未来指向した現在進行形のものだった。ドジで失敗ばかりの現状であっても、これから自分はどうしたいか、どうなりたいのか、主人公は常に考え続ける。人の自然成熟過程をなぞり、周囲の支えを受けながら、成功も失敗も糧にして成長していく。

そういう理想の学園生活キラキラと眩しく、同時に私にはどこか息苦しかった。

女の子はいつか好きなひとが現れる」

「今よりももっとかわいくなれる」

その語尾に、私は「…なくてはならない」という言葉を感じ取っていたのだと思う。

作品世界に憧れることと、自分の身に置き換えることは決してイコールではないのだが、拙い想像の中であっても「私はこうなれないだろうなあ」と諦めることは、大人になった今思うより苦しかったのかもしれない。

その点で、「ちびまる子ちゃん」はラクだった。

前述の時代背景と共に、まる子が作者の子ども時代モデルにしているということは知っていた。つまり、すでに「結末が確定していること」であり、「私ではないひと」の話だった。

まる子も成長し、恋愛や友人関係自分コンプレックスに深く思い悩む日が来るのかもしれない。しかし、それは永遠小学3年生の「ちびまる子ちゃん」のまる子には当てはまらないし、モデルとなっている作者はマンガ家という進路を選択済みなのだ

私は、まる子でもたまちゃんでも丸尾くんでも花輪くんでもはまじでも永沢でも藤木でもなく、ただの読者として、安心して「ちびまる子ちゃん」を楽しむことができた。

勿論リアルタイムで読んでいた小学時代にこんなことを意識していたわけではなく、単純に『りぼん』の中で一番楽しんで読むことができた作品だったのだと思う。

クラスのどのカースト女子でも「ちびまる子ちゃん」は必ず読んでいた。あの頃の共通言語になっていた作品代表格だった。

その後私はくるりと掌を返し、破壊度の増したあーみんギャグに恐ろしい程はまった。「こいつら100%伝説」は現在本棚に置いてある。「ちびまる子ちゃん」はもう手元にはないが、「心配症」の方のまる子×心配コラボ掲載巻は実家にあると思う。

成長していく私は、いつの間にか自分がまる子ではないことに安心するだけでは物足りなくなってしまったのかもしれない。けれど、久々にニュースで見た「ちびまる子ちゃん」の表紙には、やはりとてつもない懐かしさと安心感があった。

そして散々言われているが、彼女の初期エッセイは最高に面白い読書慣れしていないひとに「おすすめの本は?」と聞かれた時に挙げる1冊に必ず含めていた。

私にとってさくらももことは、この4000バイト強の文字の分しか接点がないひとではある。

しかし、訃報を聞いて、居ても立ってもいられず匿名アカウントを取るおばさんを生み出してしまう、そういうひとだったのだと思う。

どうか、ご冥福をお祈りいたします。

ただ、訃報に触れて思い出してしまった「ちびまる子ちゃん おこづかい作戦!」。

てめーはお年玉をつぎこんでしまった元小学女児として許さねえよ……という気持ちは、今も捨てられないようだ。

2018-03-08

淫夢をはじめとする差別的な笑いはカジュアルタブーが生み出している。

おかしい」という言葉が示すように笑いというのは異質さから来ている。「ふつう」とのずれが笑いを生み出す。しかし、異質すぎるものは笑えない。理解想像を超えてしまうからだ。そこに抱くのは恐怖という感情になる。一般的な人がスナッフビデオネクロフィリアおかしみを見いだせないのはそのあたりにある。

翻って淫夢の話である淫夢流行る、笑いになるというのは、ゲイ行為が「ふつう」ではないという認識がもたらすものにほかならない。しかしまた同時に、ゲイ行為が恐怖の対象になるほど異質なものではないことも示している。淫夢の笑いは、日本人同性愛に対する差別を克服していく進歩過程でうまれものだ。

差別異質性から生まれる。女性専用車両差別だと言う話が噴き上がるのも、結局は男女の異質性に基づくものだ。そもそも痴漢という行為異質性に基づいている。また多くの人がこの話題言及したくなるのも、異質性からくるおかしみが人を惹きつけているのだとも考えられる。

まり雄はみんなホモセックスをするべきだ。みんな女の子になってしまえば、あらゆる問題解決する。

2017-01-27

んなこたぁ、ない。

貿易メリットを教えるときには今だって比較優位説明が不可欠。

産業という大括りではなく産業内での企業異質性を取り入れる最近貿易理論だって特に比較優位を覆すわけでもなし。

http://anond.hatelabo.jp/20170126203417

 
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