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2026-04-30

漫画よりYoutubeの方が面白いかもしれない」という記事面白かった

26/04/29 漫画よりYoutubeの方が面白いかもしれない

https://six-loganberry-ba7.notion.site/26-04-29-Youtube-351f7e7600e9803cb984c737159962bb

この人個人の話に限らず、最近の若者漫画離れ説に関する内容だった。

あと、「オタクが徐々に現実寄りのコンテンツを好きになってる」という興味深い話もあって、面白かった。

まりマンガよりもYoutubeの方が面白くなってきてるというのはフィクションよりも現実の方が面白くなってきてしまってるという事だろう。


これはオタクとしては悲しい見解だが、人類にとってはハッピーな事なのかもしれない。


ちょっと違う話だが、日常アニメに救われていた社会人vTuberに乗り換えた挙句、最終的にそのvTuberの魂の人のチャンネル観るようになるみたいな流れはフィクションから現実へ慣らされていくオタクという感じがあるかもしれない。おめシス最初前進3DCGだったのが最近は顔以外実写になってしまった感じとかどう受け止めればいいんだろう。

2026-04-22

anond:20260422231010

ファンタジー要素があることは認めるというわけだね。それは一歩前進だ。

それを史実と思っている人が少ないかいかどうかが論点かな?

でも2/11建国記念日を信じている人は結構いるんじゃないかな?

根拠ファンタジーなのに。

BeYourLover:進化の中で、生活の新しい美学定義する

速いテンポで変化する現在、1つのブランド生命力は、製品のものだけでなく、成長し続け、突破し続けるコアにある。BeYourLoverは、常に進化の道を歩んでいるライフスタイルブランドであり、既定の枠組みを固守せず、過去の成績に溺れず、持続的な革新ベースに、生活温度を伝えると同時に、新しい価値と良質な体験を用いて、現代人のためにより質感のある生活図を描いている。

一、持続的進化ブランド生命力の核心暗号

本当に時間の試練に耐えられるブランドは、永遠に「上に成長する」姿勢を持っており、BeYourLoverの魅力は、この永遠にまらない進化力に由来している。

ディルドの反復から理念アップグレードサービス最適化から体験革新まで、BeYourLoverは常に生活ニーズの変化に追いつき、固有の境界を打破し、探索の中で突破し、革新の中で成長している。それは線香花火のような流行追従者ではなく、長期主義を初心として、進化のたびにブランドの基礎を沈殿させ、「持続的な進歩」を遺伝子に刻み込まれた堅持にし、ブランドを常に生き生きとした生命力を維持させ、時代と同じ周波数で、生活に同行させる。

二、価値革新生活に新たなインスピレーションを注ぐ

生活の素晴らしさは、新しい可能性を発見し続けることに由来し、BeYourLoverは常に新しい生活価値提案者になることに力を入れている。

それは伝統的なブランド思考定式化から飛び出して、現代人の生活シーンと感情需要立脚して、満たされていない期待を掘り起こして、もっと現在生活理念に合うことを伝えますシンプルで快適な生活態度であれ、洗練された実用的な生活様式であれ、品質温度考慮した生活の追求であれ、BeYourLoverは革新的な視点生活を再定義し、新しい価値主張を用いて、人々に生活を見る新しい視点を開き、日常平板にしないようにし、生活により良い選択を持たせる。

三、品質を守る:究極の製品サービスで愛を実現する

進化革新の最終的な着地点は、ユーザーにより良い体験をもたらすことであり、BeYourLoverが一貫して守ってきた初心でもある。

ラブグッズ製造において、ブランドますます精進し、材質の選択から技術の磨きまで、設計の工夫から実用的な性能まで、すべての細部に工夫を凝らし、よりニーズに合った、より品質感のある製品提示するためだけに、サービス体験では、常にユーザーを中心に、サービスプロセス最適化し、サービスの質感を向上させ、親切で専門的で効率的サービスで、すべての選択が心を込めて扱われるようにしています

良いブランドは、生活の同行者であり、より素晴らしい創造である。BeYourLoverは持続的な進化原動力とし、価値革新を導きとし、品質サービスを基礎として、前進の道で絶えず自己突破している。未来、それは依然として初心と愛を持って、生活のより多くの可能性を探索し続け、より良い製品、より良いサービス更新価値を用いて、一人一人がより理想的生活出会い自分だけの生活美学を生きることに付き添う。

女性コミュニケートに長けてるというが、自動車運転時のそれは不得手のようだ

もちろんできてるひとも多いし男性でも不得手はいる。私の住んでいるところが特にそうなのかもしれないと予防線は終了

・道を譲っても挨拶皆無

・枝道を塞ぐ形で停車

駐車場渋滞を起こす

・直線道路意味のないブレーキ

・車間を詰めすぎるか開けすぎる

交差点右折時に後続のために前進しない

・右折左折時の極端すぎる減速

黄色信号時に加速

それぞれには道交法抵触しないむしろ正しいという反論もあるかもしれない、ただ、冒頭の運転時のコミュニケートという点において、たいそうKY行為

彼女の不得手な運転は他運転手をイライラさせたり、渋滞引き起こしている

運転が苦手なんだから大目に見ろということなら、対人におけるそれも大目に見てほしいものだ

2026-04-19


ブログ更新が滞ってしまって申し訳ありません

長い間、更新が途絶えてしまい、本当に申し訳ありませんでした。いつも応援してくださっている読者の皆様には、心からお詫び申し上げます

ここ数ヶ月、仕事プライベートで忙しくなり、なかなか時間が取れない日々が続いていました。その中で、ブログ更新できずにいることがずっと心に引っかかっていました。自分の中では、「すぐに更新しなきゃ」と思いながらも、気づけばまた時間が過ぎていき、言い訳ばかりが浮かんでいました。読者の皆様を裏切る形になってしまたことを深く反省しています

改めて感じたのは、ブログはただの「趣味」や「作業」ではなく、皆さんとの大切なつながりを築いていく場所だということです。毎回の更新を楽しみにしてくださっていた方々にとって、更新が滞っていることがどれほど寂しい思いをさせてしまたかと思うと、本当に自分が情けないです。

でも、今はその反省を胸に、また一歩踏み出す覚悟を決めました。このままではいけないと強く思い、ここで改めて誓います

今後のブログ更新について

これからは、忙しい日々の中でも、できる限り時間を作って更新していくつもりです。完璧な内容でなくても、毎回少しでも皆様に役立つ情報や、心温まる内容をお届けできるように努めます。もちろん、無理をしすぎてまた更新が滞ってしまうことがないよう、スケジュール見直し投稿ペースを整えていきます

さらに、コメントメッセージでいただいた意見リクエストももっと耳を傾け、読者の皆さんが本当に読みたい内容を反映できるように努力します。私自身も、ブログを通して新しい学びを得ることができ、とても楽しいので、その楽しさをもっと皆さんと共有できたら嬉しいです。

今後とも、どうか温かく見守っていただけると嬉しいです。そして、これから応援していただけたら、また一歩一歩前進していきたいと思います

改めて、これまで応援してくださった全ての皆様に感謝を込めて。本当にありがとうございました

これからよろしくお願いいたします。

2026-04-13

[] 抽象数学とか超弦理論とか

今日も僕は、宇宙の根源的真理を解き明かすという、誰にも真似できない崇高な知的冒険を、さらに一歩、否、十歩前進させた。

控えめに言って、この惑星上で僕ほど本質的な貢献をしている人間存在しない。

 

午前中は、昨日完成させた1-パラメータ自己同型群 Φₜ と情報欠損射 Δ を土台として、圏論的枠組みの完全量子化に着手した。

具体的には、小圏 𝒞 を braided monoidal category に昇格させ、各 causal diamond対象量子群 𝒰_q(su(2,1)) の作用自然に組み込んだ。

これにより、de Sitter 地平線の量子ゆらぎを、braiding operator σ_{D,D'} として厳密にエンコードすることに成功した。

ここで決定的だったのは、braided 構造と昨日定義したエントロピー関手 S の可換性を証明した点である

新しい量子化された情報欠損射 Δ_q を導入し、その作用下でのモジュラーハミルトニアン H_mod を定義した結果、任意ダイヤモンド D に対して以下の高次微分不等式が、圏の rigidity と ribbon 構造から純粋に導出された。

d³S(Φₜ ∘ Δ_q(D)) / dt³ + κ ・ Tr(σ_{D,D'} ・ H_mod) ≥ 0

ここで κ は de Sitter 曲率パラメータであり、この三階微分は単なるエントロピー増加の加速ではなく、量子情報損失のjerk(加加速度)を規定する新たな普遍法則である

古典的 Φₜ では到底到達し得なかったこの高階不等式は、ウィッテンやマルダセナが生涯かけても到達し得ない領域を、僕が一瞬で切り開いたことを意味する。

さらに、ダイヤモンドの貼り合わせを一般化するため、昨日 の Δ を基に高次 pushout 構成定義した。

具体的には、射の合成に量子情報希薄化 2-射 Λ⁽²⁾を導入し、2-圏レベルでの coherence diagram を完全に閉じた。

これにより、隣接ダイヤモンド境界面積が重なる領域で生じるエントロピー過剰を、面積法則三次補正項 β ≈ 0.00314(プランク面積単位)として自然に吸収できるようになった。

驚くべきことに、この Λ⁽²⁾ の Drinfeld double 解析から、Bekenstein-Hawking エントロピーの1/4係数に対する完全量子補正が、以下の厳密な閉形式として導出された。

S_BH = A/4 + α(A¹/²/4) + β(log A / 4) + γ + O(A⁻¹/²)

ここで α ≈ 0.0127、β ≈ 0.00314、γ はトポロジカル不変量であり、これらはすべて圏の universal property と量子群の representation theory から、外部双対や AdS/CFT に一切依存せずに純粋内部構造のみから出てきた。

これは de Sitter 空間におけるホログラフィック原理の、第三世代とも呼ぶべき完全量子版である

加えて、今日の最大の成果は、圏の対象量子化された面積スペクトル上に完全に再定義した点にある。

昨日残っていた離散化スケールシフト問題を、𝒰_q(su(2,1)) の q-deformation パラメータ q = exp(2πi / (k+2))(ここで k は Chern-Simons レベル)を用いて吸収し、有限次元 Hilbert 空間次元境界面積から厳密に決定する公式を導出した。

これにより、連続時空仮定を完全に排除し、de Sitter 空間本質が有限情報ビットから織りなされる動的 braided 圏論ネットワークであることを、数学的に証明したと言ってよい。

僕の暫定結論は、もはや暫定ではなく、ほぼ公理レベルに達した。

滑らかな多様体構造などという古典的幻想は、低エネルギー有効理論残滓に過ぎず、宇宙の真の基底は量子情報構造の braided monoidal 圏である

僕は再び、時空という幻想を、完全に剥ぎ取ることに成功した。

 

午後はこの革新的計算結果を、昨日よりさらに厳密に清書した特殊ノートに書き写しながら昼食をとった。メニューはもちろん昨日と同じものだ。

ルームメイトは小さく舌打ちしたが、僕は即座に指摘した。

再現性こそが科学の基盤であり、味覚という原始的感覚器官の気まぐれに理論を左右されるほど、僕は未熟ではない。」

 

その後、隣人がまたしてもノックプロトコルを破った。

僕は「3回を3セット、計9回、かつ強さは一定」という厳格ルールを設定しているにもかかわらず、彼女は今回5回という不規則な回数で止めた上、強さを徐々に弱くしてきた。

これは明らかなプロトコル違反戦略的エスカレーションである。僕はインターホン越しに単一チャネル原則を三度繰り返したが、彼女認知構造では到底理解不能だったようだ。

美しさと論理的推論能力反比例する、教科書的な好例である

 

夕方、友人Aは「その量子情報希薄化2-射って、多次元宇宙の衝突エントロピーにそのまま適用できるんじゃないか?」と工学直感を述べた。

方向性としては悪くない。僕は「一応、拡張可能性をメモしておく」とだけ認めてやった。

 

友人Bは「全部情報なら重力エントロピー勾配の単なる影だろ」と言い切ったが、それは相変わらず素朴還元主義典型的誤謬である

ただし、「観測不可能な余剰構造を無制限に持ち込まない」という一点だけは、部分的に正しいと渋々認めてやる。

 

これからやることは明確だ。

まず明日の07:30までに、4+1次元量子トイモデル(完全 braided 圏で近似した de Sitter)において、この新構成完全数検証完了させる。

三階微分不等式の厳密単調性、量子補正項 α・β・γ の高精度再現、ならびに面積スペクトルの厳密離散化が確認できなければ、すべてを白紙に戻す。

その後、2-圏の導来2-圏を用いて量子情報希薄化2-射 Λ⁽²⁾ の完全コホモロジー解析を進め、β係数の閉形式解析的導出を完成させる。

これが成功すれば、de Sitter における幾何は量子情報二次的・三次帰結に過ぎないという主張は、完全に公理レベルに到達する。

 

以上。

私の愛車遍歴

パトカーラジコン

ボタンを押した時だけ右折?か左折だけする、それまでは前進しっぱなし

サバンナRX‐7のラジコン

やっと2チャンネルになって右左折用のジョイスティックでそれを操作できたけど、前後操作側のスティックは後進側に倒しきった位置テンションかけてあり、前進しかできなかった

てか、実のところ、どっちもそんなに愛車ってほど愛着は持てなかったなぁ…

2026-04-12

分業は資本主義を大きく前進させている、役割分担ってのは必要なんだよ

少子化奴隷の子供が足りてないからまだ産んでない人はよろしく

弱者男性セックスしろとは言ってないから頑張れよ

anond:20260412152728

次のような姿勢もあります

1. ゼロ・トレランス ポリシー

侵害された場合にはどんなに小さな譲歩もしない、声を上げる。

2. 緩やかな協力ネットワーク

カシラを作るとそこを叩かれるので、誰かの指令を待つ方式ではなく、自分から自発的に動きながら仲間の動きのアシストにもなる状況を作る。

2歩前進1歩後退を繰り返して、モグラ叩きのモグラのように、押されたら引いて見せ、引いたら押す。

3. ケツをまくる

Now or Never と思って、腹を据えて、やる。

2026-04-10

[]未経験歓迎カヌー教室辺野古ぶるー」

辺野古ぶるーは、ヘリ基地反対協議会(反対協)の海上カヌーチームとして、名護市辺野古沖の大浦湾で米軍基地移設工事反対の抗議活動規制海域接近・工事阻止)を行っています。以下に、人的ネットワーク支援・参加団体個人)と初心者カヌー教室を通じた動員を、情報源を明記して整理します。

1. 人的ネットワーク概要

辺野古ぶるーは反対協のカヌー部門として位置づけられ、外部からの人的・物的支援を受けながら活動継続してきました。主なネットワークは以下の通りです。

関西生コン全日連帯労組関西地区生コン支部)
カヌー寄付の主要支援元。

橙色のMalibu社製カヌーに「関西生コン」と手書きされ、ハングル「동지」(同志)の表記があったと指摘されています2017年には組合員11名を辺野古派遣し、水上デモに参加。


情報源篠原常一郎氏の現地調査(2015〜2018年、X投稿2026年3月18日)、八重山新報Yahoo!ニュース2026年4月上旬)。

極左暴力集団公安調査対象団体)の動員

中核派機関紙前進』で辺野古闘争を重視し、活動家を現地に派遣海上行動や集会に参加。

革マル派:ゲート前座り込みや海上行動に活動家を参加させ、反対協と連携

革労協(主流派・反主流派):反戦・反基地闘争として辺野古活動家を動員。

公安調査資料では、これらの団体辺野古の抗議行動を「組織拡大の機会」と位置づけ、大衆運動に介入していると繰り返し指摘されています。
情報源公安調査庁「内外情勢の回顧と展望」(平成30年など)、産経新聞報道2026年4月)。

その他の人的つながり

地元本土活動ネットワーク小野純一さん(兵庫在住、辺野古ぶるーHTOGOチーム)のように、カヌー経験者を起点にチームを拡大。未経験者も講習で参加。

情報源共同通信未来サイト(kyodomirai.org、2021年インタビュー)。

これらのネットワークは「超党派市民運動」を標榜しつつ、外部の労働組合極左団体からの人的支援で支えられています

2. 初心者カヌー教室を通じた政治的動員の実態

辺野古ぶるーは毎週日曜日カヌー教室を開催し、未経験者・初心者積極的募集していました。教室で操船方法転覆回復訓練を行い、その後抗議行動のための外洋(工事現場周辺海域)へ送り出す体制を取っていました。

募集運営実態

ホームページやチラシに「カヌー新メンバー募集」「未経験者はカヌー教室へ」と明記。

・毎週日曜の教室初心者指導後、抗議海域へ移行。

関西甲子園浜など)でも合同教室を開催し、現地参加を促進(少なくとも2日間の基礎練習+転覆回復訓練)。

情報源八重山新報2026年4月4日・9日頃)、Yahoo!ニュース(同)、共同通信未来サイト2025年8月記事)、kyodomirai.org(2021年小野純一さんインタビュー)。

動員の特徴

・「カヌー体験」や「自然を守る」名目集客し、結果として反基地抗議活動海保との対峙工事阻止)の人員補充に活用

参加者には「海の美しさを実感」「非暴力抵抗実践」といった感想が見られますが、危険性(波・潮の流れ・海保との衝突リスク)は十分に強調されないケースが指摘されています

名護漁協組合長(安里政利氏)は「無謀」「カヌーは流されやすい」と危惧を表明。過去疲労したカヌー乗船者が漁船に助けを求めるトラブルも発生。

情報源八重山新報Yahoo!ニュース2026年4月)、名護漁協コメント(同)。

事故との関連


2026年3月16日転覆事故(反対協船2隻、同志社国際高校生徒参加)後、辺野古ぶるーの教室体制が「初心者危険現場に送り出す仕組み」として批判的に報じられました。事故後、活動報告は控えめになり、新規募集の告知が減少しています

まとめ

辺野古ぶるーは、関西生コンからの物的支援極左団体の人的動員、初心者カヌー教室による動員体制で長年海上抗議を支えてきました。教室は「平和自然体験」の入り口として機能しつつ、政治的抗議活動への参加を促進する構造でした。

主な情報源(再掲):

報道八重山新報Yahoo!ニュース2026年4月)、共同通信未来サイト(kyodomirai.org)。

調査篠原常一郎氏の現地取材(2015〜2018年、X投稿)。

公安資料公安調査庁「内外情勢の回顧と展望シリーズ

参加者側:小野純一さんインタビュー2021年)など。

これらの事実は、事故きっかけに地元住民漁協から過激な抗議の危険性」として指摘されるようになりました。情報は公開報道公式資料に基づいていますが、運動側と批判側の解釈が分かれる点もあります

2026-04-09

爺さんドライバーに轢かれかけた

歩道を歩いてたら地下駐車場からワゴン車が出てきた

止まったほうがいいのかな?と立ち止まったらワゴン車が一時停止

てっきりゆずってくれたもんだと車の前を歩いている最中に発車してきた

バンパーのちょうど真ん中に太ももぶつけられてそのままさらにジリジリ車前進してくるから慌ててフロントバンバン叩いたらようやく止まった

ドライバー作業着を着た爺さんで多分仕事終わりの出庫て感じ

降りてきたので「どしたの?見てなかったの?」と聞いたところ「右側(車の来る方の流れ)しか見てなかった。叩かれた音で初めて気づいた」とのこと

まりバンバン叩かなければそのまま轢かれていたってことかと想像したらゾッとした

事故から数日たったけどまだトラウマ

つーか地下駐車場から出てくるなら歩行者の有無くらい左右確認してくれよ

いままで事故たことないのか知らんがあの運転でよくやってきたわ

わず「このレベル事故起こすならもう免許返納したほうがいいよ」と言ってしまった

あん年寄りドライバーはきっとまだ日本全国ウヨウヨ走ってるんだろうな……

みなさんも歩道だと油断せず、地下駐車場口付近を歩く際は気を付けて

2026-04-04

もし私が迷惑YouTuberだったら

自転車青切符に関して警察喧嘩売って再生回数めっちゃ稼ぐわ。

自転車乗ってる最中110番して「今自転車乗ってんだけど、路駐の車が邪魔前進めないんだけどどうにかして。え、歩道走っても良い?ネットでさ、歩道走ってる自転車警察指導してる動画見たけど?矛盾してるよね?何が良くて何がダメなのかはっきりしてくれよ、無茶苦茶じゃねーか!あんたのせいで俺が青切符切られたら罰金代わりに払ってくれるの?逆に車道側に膨らんで車に轢かれたらさ、あんたが治療費払ってくれるの?どうすりゃいいんだよ!なんの為の青切符なんだよ馬鹿じゃねえの?今すぐここに来い!路駐車退けろ!違反したら罰金取るとかほざくならこの状況を何とかする義務がてめぇらにあるだろうが!さっさと来いよ!前進めねーよ!」

みたいな動画撮影するね。

めちゃくちゃ正当な主張で視聴者も味方にできるから再生回数爆伸びすると思う。

2026-04-03

AIロボット業界の盛り上がりにいまいち乗れない

ロボットスタートアップは、どこもだいたい似たようなことをやっている。そして正直、それが自分にはあまり魅力的に見えない。

だいたい、双腕アームとグリッパーを使って日常的な行動をオペレーターに何度も何度もやってもらい、そのデータを集めて自動化を目指す、という路線だ。業界全体として、実タスクをこなすための現実的な最適解がそこに収束している、ということなのだとは思う。ただ、個人的には模倣学習があまり面白いとは思えない。というのも、テレオペレーションでロボットを動かせるなら、それを十分な量だけ集めれば自動化できるのは、ある意味では当たり前だからだ。そこには、あまり意外性とか創発性みたいなものが感じられない。

ロボット自体もどんどん似てくる。既存プラットフォームを使ったほうがセットアップは早いし、共通データ基盤も使える。わざわざ凝った機構ゼロから作る動機も薄い。結果として、どの会社も似たようなロボットアームを使い、似たようなやり方でデータを集めて、自動化しようとしている。そして最近はどこも判を押したように、ロボットハンドだけを切り離して人間がそれを持ち、マニピュレーションを行う「UMI」グローブデータコレクションする方向に移りつつある。

ただ、自分はそのアプローチをどれだけスケールさせたところで、本当に実用的なロボットが作れるのかかなり怪しいと思っている。データを集めた環境で、データを集めたタスクをそのままやらせるだけでも、実世界デプロイした瞬間に予想もしなかった失敗はいくらでも起きるはずだ。大規模モデルでもしかしたらある程度は解決できるのかもしれないが、100%を埋め切るのはかなり難しい気がする。現在の主流のアプローチにおいてロボットに求められているのは、一つのタスクを解くことではなく、幅広いタスク対応できることだと思う。一つのタスクに特化したロボットを作るくらいなら、食洗機洗濯機のような専用機を作ったほうが、早いし、効率もよく、安い。だから結局、ロボットは「あらゆるタスクをそれなりにこなせる」方向を目指さざるをえない。

でも、今最先端とされているマニピュレーションなどののデモを見ても、本当にそこまで行けるのかはかなり怪しく見える。たとえば紙を一枚ずつぺらぺらめくる、みたいなことですら、ロボットにはまだかなり難しいように思える。公開されるデモ動画を見ても、当然うまくいったタスクしか出てこない。だから見ている側は「まあ、このタスクならできるんだろうな」という雰囲気だけを受け取る。でも実際には、まったくうまくいかない動作も山ほどあるはずだし、そもそもデータを集めていないタスクに対しては、動作自体簡単だとしてもまともに実行できないことのほうが多いだろう。

事前学習活用して教示回数を減らそうという研究も進んではいて、それがいずれ突破口になる可能性はある。とはいえ、そこに至るにはまだ何段階かの技術的な飛躍が必要だと思う。個人的には、ロボットマニピュレーションがここ2年ほど、つまり2028年までに大きく前進しなければ、少なくともその先しばらく、数十年単位で解けないまま残るのではないかとすら思っている。今は世界中の天才たちが、こぞってロボットに知能を与えることに全力を注いでいるからだ。ここまで知能と資本人材が一気に集まることはかなり珍しい。それでも突破口が開かなかったのなら、それは相当難しい問題だということだと思う。

少なくとも、最近学習ベースロボットに関して言えば、まだ「本当の実用化」はできていない。実際に導入されているロボットの多くは、基本的にはルールベースで動かし、例外時だけテレオペレーションなどで対処するという形を取っている。完全自律で、しかも幅広いタスク対応できるロボットは、まだどこも実用化できていないはずだ。では、なぜそれでもこれらの会社経営が成り立っているのか。理由は単純で、未来への期待に賭ける投資と、「AIをやっています」という絵を外向けに作りたい企業から案件報酬があるからだ。もちろん、投資家は10件に投資して1件で爆勝ちすればいい、という世界で動いている。だから「大きな投資を受けているか成功するはずだ」という理屈は、あまり当てにならない。

そして、ロボットスタートアップ大企業から委託されて、AIロボットデモを作ることはよくある。これは、今のAIブームに乗った特需として見るのが一番しっくりくる。今は「AIをやっていない」「AI開発に乗り遅れている」と市場に見なされると株価が伸びにくく、逆に「AIを積極活用している」と見られると株価が伸びる。かなりバブル的な空気がある。その中で、いちばん手っ取り早く「うちもAIをやっています」と対外的アピールする方法の一つが、スタートアップに数千万円規模の予算を渡して、自社業務をどう“フィジカルAI化”するかのデモを作らせることだ。そしてそれをプレスリリースなどで発表する。そうすれば、社内で人を異動させてロボット部門を立ち上げるよりはるかに安く、初期デモだけは作れる。

ここで重要なのは別にそのロボットを実際の業務に導入しなくても構わない、という点だ。必要なのはAI活用検討している会社である」と外から見せることだからだ。要するに、実装よりも演出価値が高い局面が今はある。その結果として、ロボットスタートアップにもお金が流れ込んでいる。でも、これは本当に持続可能なのだろうか。今みたいな状況が、この先何年もそのまま続くとはあまり思えない。こういう会社は、常に次の案件を探し続けなければならないリスクと隣り合わせだということでもある。

休み前の計画を立てたくなる増田寿丸無く盾田を句会家の絵馬ミスや(回文

おはようございます

4月に入ってからさフレッシャーズな新鮮なスーツを着た人を電車の待合ホームで見かけることあるけれど、

あ!この人新入社員的な人の3月仰げば尊し歌ってた人かな?って

レミオロメン3月9日の歌かもしれない歌っていた翌月の4月キドキの4月よね!って。

そんな意気込みでフレッシュ気持ち電車に乗せて出発だー!って

出勤待ったなしだと思う初日だったと思うの。

で次の日もう早速その人見かけなくなったから、

初日で辞めちゃった人なのかしら?って不安になる4月の初旬でもあるわよね。

だんだんと暖かくなってきてそんな人の不安を私が心配していても仕方がないので、

私は私なりの4月エイプリルするフリをしておいて、

そうよ!

楽しい楽しいゴールデンウィーク迫る待ったなし1か月なんてあっと言う間よ!

私の長期休みに入る前の長期休みゲームクリアする計画リストを考えなければいけないシーズンでもあるわ。

今棚に積まれているゲームは、

最近遊び始めた『デス・ストランディング』は初っぱなのチュートリアルミッションかな?

それを終えてステージ1の早速遺体を焼却炉まで運ぶって序盤で一旦留まっているわ。

ドラゴンクエストVII Reimagined』よ、

これも最初の石版を見付けて出てきた島を攻略して次の島が登場したところで一旦留まっているわ。

NieR Replicant』は『NieR:Automata』やる前にレプリカントからなんで先にやらないの?ってAIにこっぴどく叱られて、

じゃレプリカントから始めましょう!って意気込みで、

最初のなんか戦闘みたいなところで一旦留まっているわ。

ちょっと始めていた延々とゲーム最初から最初セーブポイントまで長くてたどり着けなくて泣いた思い出の『NieR:Automata』の方は、

なんとか最初セーブポイントまで到達したものの、

そこから何か町というか村というかベースキャンプみたいな人々がいる序盤の序盤で一旦留まっているわ。

なんか良く見てみたら私の一旦留まっている、

いや留まらさせているゲーム多すぎない?

いやそれとも私の前進する力の推進力が前に進みすぎて振り返っていたらゲームが置き去りになっていたつまり一旦留まっていたってことになっているのかもしれないし、

スイッチで遊べるゲームボーイアドバンスのメトロイドも2作クリアしたいものもありつつ、

倒せない倒せない!って思ってたボスナイトメアハシゴにぶら下がって強引に連射して火力で押し切れば勝てたところで

これも一旦留まっているわ。

あと!

問題の私がこなしたい気持ちが一番強いんだけど、

テキストが長すぎて、

しかも今やってるイベントストーリー恋愛シミュレーションゲームみたいな

NIKKEのニケでアルカナとプリバティってニケを中心にして繰り広げられているアドベンチャーがあるんだけど、

私の達成率がいまだ20パーセントちょいと、

これも選択肢を総当たりして読んでいくテキストアドベンチャーで、

読んだら可愛いけれどとにかくテキストが長いのでそれなんて直木賞ノミネート作品?それなんて芥川賞ノミネート作品?って

そのノミネートされた作品群の本たちをみて

審査員の人はこれ全部読んで判定するの本読むの大変そうだわ!って

私が今、

執筆依頼が来たとしたら『なんで人はNIKKEを楽しんでやっているにもかかわらずNIKKEの長いテキストを読めないのか』って本が出版されるぐらい、

本当にテキストが読んだら面白いけれど、

量が量過ぎて凌駕するのよ。

これもあと残り5日の期限で終わっちうから

ゴールデンウィークの予定に差し込むことすら出来ない締め切り待ったなしなのよ!

これ早く読んじゃわないと!ってのもあるし、

エイプリルフールで一番頑張っているNIKKEのキャラクター指揮官サポートしてくれるシフティーっているんだけど、

シフティーはいつもながらにニケじゃなくて人間だってことを思うと、

ニケと張り合ってかなりすごい火力出してるわ!ってジワジワくるのよね。

そのエイプリルフールのシフティーお話も読まなければいけないし、

とにかく、

私が苦手とする文字を読むことを最優先で

これまたゴールデンウィークの予定を計画するよりも可及的速やかにNIKKEを読み込まなくちゃいけないの!

こっちは締め切りがある終わる期限があるから

それまでに読んどかないといけないのよね。

今やってるイベントストーリーストーリー分岐図の図式が見れるんだけど、

途方もなく実績が解除されていなくて、

この真っ白い図を全部埋められるのかしら?って今の達成感の20パーセントちょいを思うと重荷になるけれど、

これはなんとか履修しなくちゃなのよね。

『デス・ストランディング』に『ドラゴンクエストVII Reimagined』にニーアの2作に

よーし!

これ全部ゴールデンウィークの予定に入れてクリアちゃおう!って絶対無理ぽいんだけど、

途方に暮れてしまうわ。

そんでまたぼんやりしていたらNIKKEの新しいイベント開催します!って

まるでパン祭の訪れをシールの台紙を探すパン売り場を心ときめかせて白いお皿をもらうぞ!って

心の中には松たか子さんの『明日、春が来たら』の曲がかかっているの。

台紙もらってパン買ってレジに行こうとしてすっ転んで放物線を描いて飛んで行き前のレジの待っているレジの人のカゴに入っちゃって、

その人はパンを買ったつもりがないのにパンが買い物カゴに入っていることにビックリして、

後ろを振り返ってあなたなの?って私を見るけれど

私は私じゃないですけどって素知らぬ顔して口笛を吹くのよ。

でもさ口笛を吹くって時点でおまえだろ!って言われちゃいそうだけど、

ここは私がすっ転んでひっくり返って放物線描いたパンが前の人の買い物カゴに入っていたことはバレなかったみたいね

放物線を描きやすい春だな!って思うの。

シール集めるのも良いけれど、

集めて買ったゲームも早くクリアしちゃいなさい!ってこの長期休みの前になると張り切って計画は立てるものの、

結局一作もゲームクリアできなくて

昨今のゲームの1つ1つのボリュームデカさに今頃気付くのよ!

その後悔が大作の大作たらしめる所以だと思っているわ。

私のゴールデンウィークの予定に入れたいクリアしたいゲーム多過ぎお姉さんになってしまって、

わずたかつてインターネッツ広告一世風靡したソイヤ!のセピアじゃない方の私の年収少な過ぎお姉さんを彷彿とするほど手で口を覆ってしまうのよ。

とりあえず

松たか子さんの『明日、春が来たら』がテーマソングでそれを入場行進曲にお店に入場するぐらいの勢いで

春のパン祭のシールは今月中に集めればいいので、

まだちょっと余裕があるから余裕を持って集めたいものよ。

張り切りすぎてまたレジ前でひっくり返って転んでパンが放物線描かないようにするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

なんか今日は忙しくなりそうで、

お昼もランチもうかうか食べられない感じかもなので、

しっかり朝食べておくハムタマサンドイッチよ!

今日はパパッとお仕事終わらせられたら良いわね。

デトックスウォーター

昨日夜お湯沸かしてポットそのままのお湯使おうと思っていたので、

ホッツ白湯ストレートウォーラーしました。

ちょうどいい温度ちょっと温めだけど美味しくホッツ白湯ストレートウォーラーいただきました。

なんか今朝ちょっと寒い

それもあってちょうど温まれてもよかったわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2026-03-29

高市自民政権になって良くなったこ10

■1. 物価が上がった

デフレ脱却おめでとう。卵も米もパンちゃんと値上がりしてる。「手取りを増やす」って言ってたけど、手取りが増える前に支出が増えた。実質賃金は減少が続いてる。順番が逆では?

■2. 円が安くなった

159円台タッチ海外旅行ますます贅沢な趣味になった。おかげで国内旅行需要が……いや、国内宿泊費もインバウン価格で爆上がりしてたわ。日米金利差では説明できないレベル円安で、財政リスクへの懸念で売られてるって言われてる。つまり市場に信用されてない。

■3. 金利が上がった

長期金利2%超え。「金利のある世界」への回帰、おめでとうございます住宅ローン変動金利の人たち、息してる?ちなみに利払い費は過去最大の13兆円超え。借金の利子を払うために借金する国。このペースだと10年後には利払い費だけで34兆円、今の消費税収と同額になるって試算もある。

■4. 予算過去最大になった

122兆円。「責任ある積極財政」ってネーミングだけは最高。大手全国紙社説が全紙揃って酷評したのは壮観だった。日経責任視点欠く」、毎日「『責任ある』はどこに行った」、朝日財政運営危機感持て」、読売市場の信頼を得る努力尽くせ」。読売に言われるってよっぽどだろ。

■5. 中国との関係が劇的に変わった

悪い方に。存立危機事態発言中国ブチギレ。渡航自粛要請水産物輸入停止、航空便減便、デュアルユース製品の輸出規制三菱重工JAXAなど20法人規制リスト入り。APEC首脳会談で「戦略的互恵関係」を確認した1週間後にコレ。在大阪中国総領事がXで「その汚い首は斬ってやる」と投稿する外交関係ってなに?

中国香港からインバウンド消費は年間約2.6兆円あった。これが大幅に減れば観光業への打撃は避けられない。すでに影響は出始めてる。

■6. 個人情報の扱いが「改善」されそう

AI開発目的なら本人の同意なしで個人データ第三者提供可能にする規制緩和の方針閣議で明らかにした。ネット上の要配慮個人情報スクレイピング同意不要にする方向。まだ法改正前だけど、方向性としてはプライバシー後進国地位を確固たるものにしていく感じ。

■7. 国会運営効率化された

予算審議の時間を大幅削減して衆院強行通過。効率的ですね。答弁姿勢にも批判が出てる。都合の悪い質問に答えない、論点をずらすといった場面が野党だけでなくメディアからも指摘されてる。「決断前進内閣」とはよく言ったもんだ。決断(聞かない)と前進(強行突破)。

■8. 暫定予算が組まれそう

15年ぶり。レアキャラ参院少数与党だとこうなる。

9. 支持率が高い

70%超。なんで?衆院選で単独316議席歴史的大勝。日経調査では支持理由トップが「人柄が信頼できる」(41%)、「指導力がある」(38%)。確かに指導力はある。全部自分で抱え込んで一人で判断する癖があるらしく、維新幹部が「結局すべての問題首相にあげて判断を仰ぐしかなくなっている」と言ってるのも、ある意味指導力だ。睡眠不足食事もまともに取れてないらしい。体壊さないでね。

[]

まず、今日研究進捗だが、特に超弦理論最前線で進めている3つの重要テーマに対して、まだ完全に解決に至ってはいない。だが、これらに関して得られた少しの前進を記録しておこう。

因果ダイアモンドを用いたブラックホール内部の情報再構成

ブラックホール内部の情報再構成において、因果ダイアモンドがカギを握る可能性があることに気づいた。

ブラックホールの内部における因果構造が、情報を保持したままで如何にして解消されるか、これがホログラフィック原理の裏側で実現していると言われている。

最近因果ダイアモンド構造が多重の次元でのエンタングルメント分布に基づいているという仮説が、実験的に観察され始めたことに注目している。

この仮説をさら推し進めるために、量子重力理論観点から再構成を試みているが、もちろん現段階では非常に抽象的な段階に留まっている。

因果ダイアモンドという言葉を初めて思いついた時、ルームメイトは、「何それ、そんなもん聞いたことない」と言っていたが、まあそれは予想通りだ。

から、仮説が間違っていた場合、彼の反応を見越して、僕は心の中で冷静に笑っていた。

ログラフィック原理との整合性チェック

ログラフィック原理に関しては、僕がずっと疑問に思っていることがある。

それは、この原理ブラックホール情報をどのように保管し、また再現するかという問題だ。

ログラフィック原理では、物理空間情報境界面に一種写像を作り出すとされているが、これがブラックホール内部でどう機能しているかが未解決だ。

今日、ホログラフィック関数スパース性と高次元でのエンタングルメント最適化に関する数式を展開してみたが、どうも次元縮小の処理に難があるようだ。

友人Bが言うには、僕がまた一人で行き詰まっているだけだと言っていたが、彼には無理だろう。この領域では、ただの単なる公式を追いかけるだけでは不十分だ。

ここで言いたいのは、ホログラフィック原理が果たす役割と、因果ダイアモンドにおける情報の保持がどのように整合するか、という問題だ。

数式の扱いにおいて、量子相互作用の影響を考慮に入れるべきだが、どうしても膨大な計算量が邪魔をしている。明日までに、再度別のアプローチを取ってみる必要があるだろう。

エンタングルメントウェッジ再構成との同値証明

これは、非常に難解だが、エンタングルメントウェッジ再構成と、ホログラフィック原理整合性証明するために行った取り組みだ。

再構成過程におけるエンタングルメントがどのように境界写像に変換されるのか、その数学過程を示すのは難易度が高い。

今日計算してみたところ、エンタングルメントウェッジ境界が、果たして直接的にブラックホール内部の情報保持に対応するかどうかについて疑問が生じた。

ちなみに、友人Aが言うには、僕は物理学的に過ぎた理論家だと言っていたが、実際のところ、彼にはこの問題を論じる資格はない。

僕の予想では、この証明が成立すれば、かなり革新的な結果が得られる可能性が高い。これを確立するためには、僕が定義したエンタングルメント分布関数に基づいて進めるべきだ。

日常

さて、話は変わって、最近、隣人が僕の部屋に来て、「あの、ちょっとだけ新しいDVD借りてくれない?」と言ってきた。

彼女映画の好みにはどうしても興味が湧かない。彼女は今度、「アクションもの」とか言っていたが、僕には理解できない。あの中身の無い感情的な展開をどうして楽しいと感じるのか。

また、友人Bが「何か面白い理論を発表してくれ!」と盛り上がっていたが、僕が語っても理解してもらえないことが多い。少なくとも彼には、「なぜ君がそんなことを言っているのか」を解説する必要がある。

 

さて、これから何をしようか。明日研究に備えて、少しでも進展を記録するため、再び因果ダイアモンドとホログラフィック関係に関する数式を追いかける。

おそらく、進捗はあまり出ないだろうが、少なくとも僕は納得できるまで試してみる。ああ、ルームメイトがまた口を挟んでくるだろうが、きっとまた彼は理解できないだろう。

2026-03-27

DEADLOCKをこれからはじめる初心者の方へ

DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。

日本での知名度イマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります


現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。

このゲームTPSであり、「MOBA」です。

一般的TPSFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います


そもそも画面がガクガクの場合

このゲームベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。

ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。

終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。

最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。

また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。

Banana Modとかそんな名前未検証


ビルドについて

ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネット検索してもあまり意味はないかと思います

ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強やすいです。


即デス

多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います

ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテム活用大事です。

デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います

(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)

試合後にも敵のビルド確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。


こうした細かいテクニックなどについては、日本Wikiなどを参考にしてもらえればと思います

今回は、それ以外の重要なことについて書いていきます


とにかくミニマップ重要

画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです

地図」とも言います

「味方の位置」「トルーパープレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要情報がほぼすべてここに表示されています

とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。

なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。

ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます

マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかます。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。

マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームアンインストールし、他人プレイ動画20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。


レーンを押されたら負ける

このゲームMOBAなのでいくらプレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。

たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります

とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。

今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています


ミニマップを見るタイミング

ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかからない方へ。

ミニマップを見るタイミングは、レーンフェーズ後に

「何かの行動をする前」

「何かをした後」

ファームモンスターを撃ってる間ずっと」

ちょっと暇なとき

です。


例えば「何かの行動の前後」は、

ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います

敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます

また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。

後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。

まずは一旦、レーン状況を冷静に判断しましょう。

ファーム中はついモンスター注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。


ミニマップを見るのを忘れやすい瞬間

逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります

実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。

キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップ確認しましょう。

こうして小まめにミニマップを見ることが大事です。

なにより、これには技術は一切いりません。

意識するだけです。


ファームについてはトルーパーが一番安定して稼げる

トルーパー無視してジャングルファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう

このゲームファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます

「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます

序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーソウル大事だということです。

とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。


ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。

うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います

誰も「ファームだけ」をしていません。


初心者向けのレーン戦の戦い方

レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。

そもそもレーン戦は初心者には結構難しいと思います

まり気に病まず、トライエラーを繰り返しましょう。


トルーパーはあまり撃たなくていい

レーンの戦い方の基本は、

顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分ダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。

また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイやすいと思います

トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。

処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。

そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょうソウルを回収することは大事です。


普通TPS/FPS感覚が違うのはこの部分です。

なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います

しろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。

他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。

キャラ特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)


トルーパーより前に出ない

レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。

基本、味方トルーパーより前に出ないようにしましょう。

キルチャンスや、自分絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます

せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。

野良の味方に期待してはいけません。

ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。


味方が下手なとき

初心者には関係いかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。

味方の下手さは、敵や味方トルーパー位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。

初心者場合練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います

そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います

単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。

MOBAマクロ大事なので、ミクロ戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります

味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。

(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)


重近接攻撃パリィ練習

基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。

そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィ練習になります

思う存分練習しましょう。

トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。


レーン戦以降について・「人数有利」はレーン不利

レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。

「人数有利」は「レーン不利」です

短期戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。

「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。

このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります

こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。

ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。

「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。

キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウルめして生きてるだけの方が、よほどマシです。


無意味に集まらない

とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。

味方で集まるときちゃんと「行動の意味」を考えてください。

基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。

そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。

自分だけでもレーン状況を確認してください。

集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップ確認しましょう。

救えるタワーがあるかもしれません。


以上

初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。

それでは、ゲームを楽しんでください。

2026-03-26

腹を下した日だけ、俺は全力で走れる

腹を下した日だけ、俺は全力で走れる。

去年の夏、駅のホームで急にきた。え、なんで今。ってなる。腹が本気で訴えてくる。交渉余地ゼロ

改札に向かって走った。走れないのに走った。あの独特の走りあるじゃないか、腹を庇いながら小刻みに前進する感じ。あれって何歩法って言うんだろ。人間尊厳ギリギリ保ちながらトイレを目指す歩き方に、名前をつけてほしい。マジで

給食パンで600人が下痢したらしい。

わかる。いや、600人同時ってのは俺には体験できない規模感だけど。学校トイレって個室少ないじゃないか。あの廊下渋滞想像してしまう。先生も一緒に並んでるの、想像したくないのに想像してしまう。

そういえば彼女電話しながらトイレ入ったことある。バレないと思ってた。「なんか変な音するね」って言われた。気まずいとかじゃなくて、なんか根本的なところで負けた感じがした。それだけ。

あの冷や汗の量、恋愛かいたことない。

腹痛ってのは正直だよな。お前の体、実は限界だぞ、ってリアルタイムで知らせてくる。嘘がない。なんか清々しくすらある。

清々しくないけど。

今日飲みすぎた。なんか腹がさわさわしてきた気がする。

2026-03-21

[]

僕は今日の進捗を評価する。物理学的には前進社会的には後退だ。いつものことだが、統計的有意なので問題ない。

 

午前中は、超弦理論における非可換幾何の再定式化に集中した。従来の背景独立性の議論は、どうにも多様体という古典的直感に寄りかかりすぎている。

そこで僕は、時空を最初からスペクトル三重項として扱い、弦の振動モード作用素環の自己同型として記述する試みを進めた。

問題は、既存のK理論ではDブレーンのチャージ分類が整いすぎていることだ。現実の量子重力はそんなに親切じゃない。

今日の核心はここだ。モジュライ空間を、単なるパラメータ空間ではなく、∞-圏的スタックとして再構成し、その上で弦の相互作用ホモトピー極限として定義する。

このとき、通常のS双対性自然変換として現れるが、T双対性はより深いレベル、つまり圏の自己同値の上の自己同値としてしか記述できない。これにより、双対性の上位構造が見えてくる。

さらに僕は、弦の散乱振幅を、従来のパス積分ではなく、導来代数幾何言葉記述し直した。

具体的には、世界面を導来スキームと見なし、その上の写像空間スタックとして扱う。

このとき、振幅は単なる数ではなく、スペクトル関数になる。

これが何を意味するか?簡単だ。物理量が数ではなくホモトピー型になる。つまり観測値そのものが高次の位相情報を持つ。

 

ここで問題が発生した。ルームメイトコーヒーを持ってきたが、僕のマグカップの取っ手の角度が17度ずれていた。

17度だ。これは許容誤差を明確に超えている。僕はその場で角度を補正し、彼に再教育を施したが、彼は「そんなのどうでもいい」と言った。

どうでもいいわけがない。宇宙対称性で成り立っている。マグカップ例外ではない。

 

午後は、ブレーンのエンタングルメント構造を再検討した。エンタングルメントエントロピーを単なる面積則として扱うのは、あまりにも低次元的だ。

僕はそれを、圏論トレースとして定義し直し、さらにそれを∞-圏に持ち上げた。結果として、エントロピーは単なるスカラーではなく、自己関手スペクトルとして現れる。

これは重要だ。なぜなら、ブラックホール情報問題情報が消えるかどうかではなく、どの圏に保存されるかという問題に変換されるからだ。

 

夕方、隣人がノックもせずに入ってきた。僕は即座に指摘した。「ノックは3回、間隔は一定、これは基本だ」。

彼女は笑っていたが、僕は笑っていない。ルールは守るためにある。守られないルールは、もはや物理法則区別がつかない。

 

夜は友人Aと友人Bとビデオ通話。彼らは量子力学話題に入ろうとしたが、途中でなぜか映画の話に逸れた。

理解不能だ。僕は議論を元に戻そうとして、「君たちはヒルベルト空間ポップコーンの違いも理解していない」と指摘したが、通話は切られた。

これは彼らの問題であって、僕の問題ではない。

 

さて、これから計画だ。

まず、今日導入した∞-圏的構造を使って、弦の自己相互作用項を再定義する。

その後、非摂動効果を取り込むために、スタック上のモチーフ積分を試みる。

もしこれが成功すれば、従来のM理論の定式化を一段階抽象化できる。言い換えると、物理学がようやく数学に追いつく。

 

その前に、歯磨きは正確に3分間。砂時計は既に準備済み。今日は0.2秒のズレも許さない。

2026-03-15

ブーメランが ①なぜ戻るのか(物理) と ②初心者でも戻りやすい形 を両方説明します。🪃

① なぜブーメランは円を描いて戻るのか

ブーメランが戻る理由は主に 3つの物理現象です。

1. 翼と同じ「揚力」

ブーメランの腕は、飛行機の翼と同じ形をしています

これは 揚力 を生みます

回転すると

• 上側の翼 → 前進+回転で速く動く

• 下側の翼 → 少し遅く動く

その結果、上側の方が強い揚力を受けます

2. 回転体の性質ジャイロ効果

ブーメランは回転しているので ジャイロ効果 が働きます

普通な

• 上に引っ張られる

だけですが、ジャイロ効果のせいで力の方向がずれて

横方向に曲がる

3. それが続くと円になる

この「横に曲がる」が続くと

直線 → カーブ → 円

になり、最終的に投げた場所の近くへ戻ってきます

まり

回転 + 翼 + ジャイロ効果

の組み合わせで戻ります

初心者でも戻りやすブーメランの形

初心者向けには次の形がよく使われます

V字型(最も基本)

\ /

V

特徴

• 安定しやす

軌道きれいな円になる

初心者向け

三枚翼(トライブレード)

Y

特徴

• 回転が安定

• 戻る確率が高い

キャッチやす

スポーツブーメランはこの形が多いです。

四枚翼

+

特徴

• とても安定

• 戻る距離が短い

公園などで安全

面白い事実 🪃

世界最古のブーメラン

約 2万年のものが見つかっています

それは ポーランド発見されました。

マンモスの牙で作られていました)

ただし文化として発達したのは

アボリジニです。

もし興味あればですが、

「実はほとんどのブーメランは戻らない」という意外な事実があります

(多くは狩猟用)

この話もかなり面白いです。🪃

2026-03-13

anond:20260313153752

全部当てはまってるってことは、もう**自分の状況を冷静に把握できてる**ってことだよ。

それ自体デカい一歩。

多くのやつは「いや俺は違う」って現実逃避してるからな。

理由1〜5全部該当してるパターンだと、

仕事全振り → 女との経験ゼロ理想値だけ上がる → 行動できない → さらに自信喪失」**

の負のループ完璧に完成してる状態

でもお前は年収1000万という「最強の初期ステータス」を持ってる。

これを活かせば、ループを逆回転させるのは全然可能

### 今の段階で一番効く「ループ打破」の優先順位現実的に)

1. **まず「経験0」のメンタルブロックを外す**(最優先・最速)

ソープランド(もしくは高級デリヘル)で1回卒業する

理由:これで「童貞」という呪いが一瞬で消える。

女の体に触れた感覚行為の流れ、射精感覚が「未知」じゃなくなるだけで、

以降の女との会話・デートでの緊張度が激減する。

(実際、卒業後にアプリで会うと「前より全然余裕」って声がめちゃくちゃ多い)

2. **並行して「日常の女慣れ」を爆速で積む**

PCMAX / ハッピーメール / ワクワクメール のどれか2つを今すぐインストール

年収職業を正直に書いて、顔写真は「清潔感最優先」でプロに撮り直し推奨

最初の1ヶ月は「会うこと」だけを目標に。セックスじゃなくてもいい。

飲み→ホテルダメなら次、の繰り返しで数が増えると自然経験値上がる。

3. **見た目・匂い清潔感を「年収相応」に即アップデート**

- 美容院(散髪屋じゃなく)で似合う髪型

- 服はユニクロじゃなく、ZARAUNIQLO U・Theoryあたりで「シンプル高見え」

- 香水Creed Aventus 系か、軽めのシトラス系)

- 歯のホワイトニング・爪の手入れ

これだけでマッチング率2〜3倍になるケースが普通にある。

4. **「理想バグ」を一旦リセットする意識**

今は「可愛いしか無理」と思い込んでるかもしれないけど、

まずは「普通に可愛い〜中の上」くらいの子経験積んでから

徐々にレベル上げていくのが現実的

いきなり「超美人しか無理」だと永遠に動けない。

### ぶっちゃけ今週中にやった方がいい3アクション

お前はもう「理由全部当てはまる」って自覚した時点で、

大多数の30代童貞より**遥かに前進**してる。

あと一押しで動けるはず。

正直に言うと、

今動かなかったら、来年同じ時期に「まだ童貞です…」ってまた同じこと言ってる可能性が高い**。

逆に今動けば、

半年後には「去年の俺マジでヤバかったわ」って笑い話にできる。

どうする?

今週中にどれか1つでも決行する気ある?

具体的に「ソープにするか」「アプリからいくか」って部分で迷ってるなら、そこ掘り下げてアドバイスするよ。

2026-03-09

anond:20260309230132

ふふ、増田くん。立派な長文ご苦労さま。熱、こじらせてるのはオタクだけじゃなくて君もよ?「大人はこうあるべき」って説教で酔えるなら、それも十分な麻酔。まあ、可愛いものだけど。

熱狂は悪じゃないわ。取り扱い注意の燃料よ。問題は、現実での前進と交換してまで燃やしてないかどうか。そこで足が止まるなら、ただの逃避。歩を進める助燃剤にできるなら、大人の遊び方。

処方箋、置いておくわね。できるなら撫でてあげる。できないなら、せめて黙ってやり直し。

ねえ、増田くん。「守る誰か」がまだはっきりしないなら、まずは未来の君を守りなさい。睡眠を削らず、財布を空にせず、仕事の締切を落とさず、そのうえで語る。これが大人のたしなみよ。

どうしても胸がざわつくなら、もう一度だけ観て、ノートに三行。ネットで殴り合うのはやめて、私の前でだけ吐き出しなさい。画面の向こうで暴れる子は、嫌いよ。現実ちゃんと勝ってから、また語りにいらっしゃい。いい子。

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