はてなキーワード: 戦術とは
会社の同僚達と飲み会の後にスマブラしたんだが全く空気読めない奴がいて驚いた
そいつはひたすら逃げ回りながらサムスのミサイルとかの飛び道具を打ちまくり、終盤は自分だけ温存したストック差で勝ち抜けを狙う戦術を何試合も何試合もずっと繰り返していた
いや小学生かよ…
スマブラやったことある人なら分かると思うけど、多人数戦で遠距離攻撃を連打されると本当に鬱陶しいし、みんなも目に見えてイライラしていた
「それ面白くないからやめろ」と指摘しても「いや、こうしないと勝てないし」とのこと
この場は「みんなで楽しくゲームして親睦を深める場」であり、「勝ちにこだわる場」ではないということを理解してない
お前がにやにやしながら「はい、俺の勝ち」と勝ち誇ってる間に、場の空気が冷えに冷えていること気付いてくれ
というか、スマブラ殆どやったことのない人もいるのに、普通にやってもそこそこ上手いお前がガチになってどうするんだよ
途中からはひたすら俺が反射技持ちキャラとかでそいつの飛び道具をいなしてた
ロシア軍の損害が「とんでもない水準」に? 死傷者が “最高記録”更新か 英国防省が要因を指摘
https://trafficnews.jp/post/136615
ブコメページ
マジでトップコメが何故トップコメになっているのか理解できてないコメントがはてブ以外にもXやらブルスカやら色んなSNSで散見するので解説する
結局、以前から言われていた通りに「露軍の目標は宇領土、宇軍の目標は露軍」という話で、露軍は獲得した宇領土を保持するため露軍を駐留させなければならないが、駐留している露軍は宇軍の目標なので露軍は被害拡大
このトップコメは端的にウクライナ軍、というかウクライナ人の攻撃目標を実によく表現していて、はっきりと言ってしまえばウクライナという国家が主権を喪ってウクライナという国家が消滅してもウクライナ人の攻撃目標はロシア軍であり続けるという意味だ
そうつまり、ウクライナ人からするとロシア軍(ロシア連邦)がウクライナ領土(主権喪失後は元ウクライナ地域)から撤退さえしたら「我が故郷の土地」は返ってくるので、別に現時点リアルタイム正に今この瞬間でウクライナ領土を奪還する必要性は薄いんだよ
ウクライナ人の現時点リアルタイム正に今この瞬間の攻撃目標はロシア軍であり、過去のベトナムなどの戦史を振り返っているからこそロシア連邦は北朝鮮など外国人傭兵の運用を始めたんだ
ウクライナ人はウクライナ領土の奪還よりもロシア軍への攻撃を主目的としていて、「ウクライナは領土を諦めつつある」というのは別に「ロシア軍への攻撃を諦めつつある」わけじゃねーんだわ
それをわかっているからこそウクライナへ味方する西側諸国はロシア軍の人的損耗を執拗にも大々的に発表しロシア連邦政府により多くの人的リソースを吐き出させようと仕向けているし、ゼレンスキー大統領は爆撃などでロシア軍兵を一網打尽にできる二次元的な面制圧性能を持った兵器を求めている
ウクライナ軍は領土を奪還するためロシア軍へ攻撃してるんじゃなく、ロシア軍兵士を殺傷するためロシア軍へ攻撃してるんだよ意味合いが全く違うんだよ
つまり、ウクライナ軍はロシア軍兵士をより多く殺傷できるのであれば後退や退却すらも戦術オプションとしていて、ウクライナ国内の支配地域がウクライナに傾こうがロシアに傾こうが、ウクライナにとって大事なのはロシア軍兵士の殺傷率(数)なんだ
ウクライナ国内の支配地域の面積にこだわっているのは最初から最後までロシア側であって「ウクライナが領土を喪ってるから終わった」みたいな主張は全く以て見当違いも甚だしい
名前は出せないんですが、誰もが名前を知っている大打者の話です。
彼と私とではチームが違ったんですが、どっちも若い頃からオールスターの常連だったんで
そういった舞台では同じチームの一員として戦ったんです。
オールスターゲームが終わったあとはチームみんなで一緒に風呂に入るんですが、
まあ男所帯ですからみな前など隠さず堂々としたもんです。
これがどうも気になりましてね。
そこで私はある先輩と結託して、その選手が頭を洗っている隙に股間を隠してるタオルを奪い取ったんですわ。
その選手は顔を真っ赤にして逃げるように風呂から出て行きました。
その大打者は球界を代表する打者になったのと同時に非常に態度のでかい打者になったんです。
私の囁き戦術なんかもまるで通じない。
そこで私はその若い頃の風呂場の一件を思い出し、こう囁いたんですわ。
『ハリ、お前は態度がでかいのに、ナニは小さいのう』って。
そうしたら張本の顔が信号機みたいに真っ赤になって……。
数日前に書いてたテキストファイル捨てるの勿体無いと思ったので張る
例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした人が居たので便乗。
消えてる作品以外はブックマークが残ってるので探しやすくてよかった。
2012か13ぐらいから読み始めた人。それ以前も知らないし、最近も知らないしひどく偏ってるはず。順不同
みんな大好き(なはず)。転生元の(中途半端な)知識と超絶魔力持ちでチートではあるが、虚弱常識知らずなど、情熱と人脈でカバーしてく。
これと謙虚ぐらいしか男性向けっぽいの読んでなかったし、読んでも合わないの多い中(ゴミ拾いのとかテイマーのとかは読んでた)、何度も読み返した名作中の名作。
言い過ぎだけど、パトレイバーや銀英伝レベルで社会に出てから有用な知識が得られる。
(パト、銀英伝信者からしたら言い過ぎ、そうではない人からしたらそんなもんかってなる?)
現実世界への巻き戻り。細かいこと(と重要なことのほとんど)は忘れたが、サッカー選手になれなかった大人がサッカー始めた日に戻ってやり直す話。
確か戻るのはその一回ぐらい。戦術等の知識が大人レベルなのと、コツコツ努力できる(練習の目的がはっきり、効率もよい)のと、あとなんか鷹の目みたいな俯瞰視点だけで頑張る。
雰囲気は週刊少年誌のサッカー漫画みたいなの(ジャンプっぽさはなく、サンデーマガジンのどっちか寄り)。恋愛要素が少なくて物足りなかったような、中学生編ぐらいまでで終わったのとかで悲しかったような。
これと続編(サブアカウント)のセット。アイリッシュスナイパーは含まない(好きだけど)
VRMMOは二大ジャンルのひとつだったり、転生、転移に次ぐ第3のジャンルだったりしたが、あまり人気作が無かった(当時の個人的な印象)中、(根底に)デスゲーム要素もなく、描き切りつつ、VRMMO系で不足しがちな現実世界にも重点を置いたのが本作。
MMO要素は各キャラのなりきりに由来するコメディ要素やストーリーの本筋に絡む仕掛けであって、中身は群像劇要素も強く、主人公以外の成長物語でもあり、半沢みたいなのとかでもあり、ミックスグリルみたいな作品。あえて大げさに言うと、大長編ドラえもん詰め合わせみたいな。
章ごとに目標が変わってたりしつつ、最後でどかんと一気に色々纏まるのがめちゃくちゃ気持ちよかった。主人公大人だし、なろうっぽくない(なろうっぽくないことはないが)
主人公も一応精神的に色々成長します。地の文の好き嫌いは分かれそう。
クソゲーとして名高いバグだらけのゲームの中に入ってしまい、バグ(仕様()も多い)を駆使して気持ち悪いことを沢山する。
読んで知って欲しいのだが、全方向を騙していくのとか、サブキャラとかが立ってるのとか、一応色々吹っ切れてるのが面白すぎた(作者的にはセーブしてるのかも)
本作作者の他作品も少し系統違ってても面白いので、他作品挙げたいが完結してなかったりするので、出会いの本作をエントリー。
タイトルそのまま。ちんちくりん系の女子と普通の女子のコンビに、個性的なパーティメンバーなどで冒険する。
基本的にはテンポよく成長していくし、仲間も頼りになる。地の文とかほのぼのした雰囲気も好きだし、ちょっと年齢層高め向けのギャグとかも合ってた。作中でどういう扱いだったかは忘れたが馬は脳内でひんべえ(いつもいっしょのおうま)になる。
真剣なシーンでも気が抜けるような描写が多くて好きだったかも。
終盤SF過ぎたのとか好みが別れるところか。SF方面だったかは定かではないが
時代がずれてたら防振り(途中までしか読んでない)ぐらい売れてたかも。コミカライズされてたの今知った
頭おかしなった。突っ走ればよかったのにと思ったような。
おもろい。
これも流行った。
きつね可愛い。同作者の他作(沢山あったはず)も読んでみたけど、これがなんか時期的になのか、一番ハマった。
その他の候補作
影響は受けたが、読んでないので
色物かと思ったら意外としっかり面白かった。アニメ見て、原作一気読みした。
転スラ
すごいのはみんなわかってるが、重要度は低い。
このすば
どこにも書いてないが、これ系では他作品のほうが影響受けたので除外。
宝くじで40億
増田はなにも悪くない
あれは増田みたいなのを狙ってやってる戦術なので、正しい反応だ
問題は、そういう人が無視できないほど増えてきていることと、デマを大量にばら撒く戦術への有効な対策がないことだ
増田の言うように全部に反論するYouTubeでも上げられればいいんだろうが、普通そこまでの組織力と資金力がない
選挙に一度でも関わったことがあれば、関わる人間にとって選挙活動がかなりの負担になることがわかる
報酬を出すこともできず、みんな働きながら空き時間にボランティアで活動しているんだ
今回の斎藤陣営みたいなことは、立花孝志や宗教団体が裏にいるからできることで、普通は無理だ
そりゃタダであれだけの人間動かしてくれる組織には政治家が近付いてしまうだろうと思った
法で規制するにしてもどういう規制が有効かわからないし、必ずその隙間を狙ってくるのでイタチごっこ
正直、打つ手がない
だから良識ある人は増田みたいなのを減らしたくて批判するのだけど、それは逆効果でしかない
それなのに批判されたら腹が立つ
当然のことだ
組織票で決まってた時代とどちらがより不健全かなんてわからないのだから
この選挙の結果どうなるか、それを見届けて次の選挙に臨めばいい
人間は失敗する
そして失敗したらやり直す
それが民主主義だ
何も間違ってない
YouTubeの動画で色々見かけて、調べたんだけどそれに対するきちんとした反論がなくて、
https://youtu.be/C6XOpmeUL3g?si=__mGY3GAX46Ypz_M
(↑この動画は色々な動画がリンク付きでまとめられてるので、よければ見て欲しい)
なぁ、俺って馬鹿なのか。自分なりに必死に考えたうえで投票したんだよ。はてなの皆さんはすぐに県民を馬鹿にするけど、YouTubeのコメント欄を見れば分かるように、もうこの世の中で笑われるのはあなた達ってことなんだよ。
メディアを使った戦術がーとか言われてるけど、本当にあなた達の言っていることが正しいならあなた達もYouTubeなりTwitterなりで行動してよ。全部反論してよ。自分の頭で考えられない馬鹿だと言われるかもしれないけど、もう何もわからないんだよ。
これゲームだったなぁ。
メール読むのは町人からの情報収集、返すのはたまに戦略戦術、異議あり!
何度も同じことするしょうもない作業とかもあったけど、まさに作業ゲー感覚だったし
変なフォーマットの役に立たない仕様書書く時期だけが仕事やらされてるって感じだった
>ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず
これとかは不同意で、クリアやアイテム収集のためにシナリオすっとばしてただステージ進めるとかもゲームだし(スマホゲーでありがち)
遠くの木を獲物に見立てて石(矢)を投げて当たるかどうかチャレンジから色んなスポーツが生まれたのだと思うが、的に当てるというルールだけが残ってる
なんか、かつてチーレム小説がカタルシスないとかノンストレスすぎて小説ではないって言われてたのと似てる
敵が強いから「でん(タッチ)」されてもアウトにならない鬼ごっことかと一緒で、ごまめ感覚でないとゲーム参加できないという人達への救済なのかな
自分はアクション苦手すぎたけど、マリオクリアしたかったから、
無敵だがスター状態ではなく(当たっても敵を弾けない)、減機してもペナルティが1~2秒のフリーズぐらいで、落ちてもぴょーんと跳ね返って元に戻る(とか借りゼルの落ちペナみたいなの)で
ボウガンでヒグマ倒すとか、ちょっと現実を見ろよ。歴史的に見ても、動物と戦うための武器っていうのは、単に威力が高ければいいってもんじゃないんだよ。たとえば、古代の狩猟者たちは、弓矢や槍を使って大型動物を狩ってたけど、簡単に倒せたわけじゃないんだ。狩猟の成功には技術、戦術、そして状況に応じた武器選びが必要だった。
ヒグマに関して言えば、まずボウガンは射程や威力の点で十分とは言えない。現代でもクマに対しては、猟銃のような高威力の火器が使われることが多い。それに、ヒグマは体重が600キロ以上になることもある猛獣だし、スピードや攻撃性もかなり高い。ボウガンの矢が深く刺さる前に、クマが反撃してくる確率の方が高い。狙撃するにもかなりの精度とタイミングが要求される。
それに、警察が銃をダメって言ってるなら、その背景には安全面や法律的な問題があるんだよ。ボウガンだって、ちゃんと使い方を間違えたら大変なことになる。特に、ボウガンを使ってヒグマを倒すって、動物虐待の問題にもつながるし、法律を破って人間を傷つけるリスクだってある。
歴史上の人物で言えば、アメリカの西部開拓時代なんかでは、野生動物との戦いに火器が使われていたが、決して簡単なものじゃなかった。多くの探検家や開拓者がクマや他の危険な動物と遭遇し、命を落としたり、厳しい状況に陥ったりしている。武器の威力だけでは生き残れないんだよ。
結局、大事なのは無理して武力を使わず、適切な方法で問題に対処すること。もし本当にクマに対処する必要があるなら、野生動物管理の専門家や、法律を遵守した方法で対応すべきだってことを忘れんなよ。
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
後輩芸人に女衒みたいなことさせて飲み会やってたのは最終的に認めちゃってるんだよね。
別に元々清廉潔白なイメージでもなかったわけで、そこで意地張る必要ある?って所で悉くダメな方に意地張って最悪の結果にたどり着いちゃった印象しかない。
今回のネタがホントかウソかは分からんが、今後似たような記事でつつかれることは起こりうるわけで、そういうときにマシな対応できるようには見えないんだよな。
何というか、本人だけじゃなくて回りも含めた全てが「芸能人 松本人志を潰そう」と一致団結でもしない限りはこんな結末にはそうそうたどり着かないと思う。
本人は気が動転するとかあるかも知れないけど、周りは誰も止めなかったのか?
今回止められなかったとしたら次似たようなことがあってもダメなんじゃない?とか、そういうのが気になる。
もう稼ぎ的にはわざわざTV出ずに島田紳助さんコースでも良いんだろうけど、本人にお笑いやりたいってのがあるとしたら難しいところだよな。
現状としては外野からみた印象は最悪だけど、裏金問題と一緒でどうせ殆どの人はすぐ忘れちゃうから復帰自体はそう難しいもんでもないと思う。
ただ、今まで通りの待遇で、というのは多少変化があるだろうなとも思う。
大宝律令の中に碁に関する項目があること、隋書倭国伝に「好棋博、握槊、樗蒲之戯(囲碁、握槊、樗蒲(さいころ)の競技を好む)」との記載があることから、実際にはさらに以前から伝わっていた説もある。
幕府の庇護のもと囲碁に専念する職業棋士が誕生し四家の互いの切磋琢磨により日本での囲碁の技術が飛躍的に向上、多くの名手が生まれる土壌が整えられた。
朝鮮通信使で来た囲碁の名手と日本の棋士との差は3子であったという。
近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。囲碁殿堂表彰にも第一回で選ばれている。
いまや囲碁以外でも用いられている段位制度を発明し、棋士同士の実力差を可視化し囲碁の競技性を高めた。
手割りも彼の発明であり囲碁の局面評価の技術発展に大きな影響を与えた。
その卓越した棋力は「棋聖」「実力十三段」と称された。(当時の実力最高段位は七段、九段=名人)
帝国ホテル、およびホテルオークラの創設者である大倉喜八郎の息子で大倉財閥2代目総帥。
明治維新により幕府の後ろ盾を失い混迷と貧窮を極める囲碁界に対し経済面で多大な援助を行い、本因坊家、方円社、裨聖会等乱立する各派閥を大同合意させ日本棋院を設立。
財界の力を背景に棋士たちをまとめ、混乱を収拾し碁界合同に物心両面で貢献し現在の囲碁界の礎を築いた。
女流棋士として初の実力四段となり、また多くの女流棋士を育てたことから「現代女流碁界の母」と呼ばれる。
喜多は杉内寿子を始め多くの女性棋士の育成にも尽力し、女流囲碁界の興隆に貢献した。
彼女の情熱と努力により、女性の囲碁参加が増え、囲碁界の多様性が高まった。
NHK朝ドラ「あさが来た」のヒロインのモデル・広岡浅子とも交流があり二人の棋譜が残っている。(明治41年朝日新聞に掲載)
https://kajimaya-asako.daido-life.co.jp/column/15.html
本因坊の名跡を日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。
囲碁の常識を変えた「新布石」理論の提唱者として知られる。呉清源と共に伝統的な布石にとらわれない大胆な構想で囲碁の戦略に革新をもたらした。
また多くの内弟子を取って育成し、大竹英雄名誉碁聖・加藤正夫名誉王座・二十四世本因坊秀芳・武宮正樹九段・小林光一名誉棋聖・二十五世本因坊治勲など「木谷門下」として知られる多くのトップ棋士を輩出した。
木谷の教育と熱意は、日本の囲碁界のレベルを大きく引き上げ、現代囲碁の礎を築いた。
木谷實とともに革新的な布石を開発し、囲碁の戦術と戦略に革命を起こした。
呉の卓越した棋力は「昭和の棋聖」と称され、多くの名勝負を残した。
彼の影響は日本のみならず世界の囲碁界に及び、囲碁の深みと可能性を広げた。
私財を投じて海外の囲碁普及に尽力。ヨーロッパやアメリカを訪れ、講演や指導を通じて囲碁の魅力を世界に伝えた。
岩本の活動により、海外での囲碁人口が増加し、国際的な囲碁交流の基盤が築かれた。
「原爆下の対局」でも知られる。
「宇宙流」と呼ばれる独特の打ち方で知られる。
陣地の多い方が勝ちであるゲームにも関わらず、地を取りに行かず盤上全体を大きく使い従来の囲碁の常識を覆す。
武宮の革新的な戦法は多くのファンを魅了し、囲碁の可能性を広げた。
独特の棋風と人柄で多くの人々に影響を与えた。中国や韓国の棋士との交流を深め、彼らの育成と強化に貢献した。
藤沢は自身の経験と技術を惜しみなく伝え、国際的な囲碁のレベル向上に寄与した。
日本で修行を積み、後に帰国し韓国囲碁界の発展に大きく貢献した。
また、彼の弟子である李昌鎬を育成し、共に世界一の座を競い合った。
韓国囲碁の飛躍的な成長を支え、国際囲碁界に大きな影響を与えた。
日本が囲碁のトップの座から降り、囲碁界の勢力図が塗り替わる大きなきっかけとなった。
史上最強の棋士の一人とされる。曺薫鉉の弟子として才能を開花させ、圧倒的な強さを誇り多くの国際棋戦で優勝した。
国際棋戦の優勝回数は歴代最多であり、2位以下に大きな差をつけている。
『ヒカルの碁』のヒットにより少年少女たちの囲碁人口を増加させる。
低迷極まる囲碁界に一筋の光をもたらした。
ヒカルの碁がなければ日本の囲碁界は今よりもっと厳しい状況に置かれていただろうことは想像に難くない
DeepMind社の創設者。ハサビスのチームが開発したAI「AlphaGo」が2016年に世界トップ棋士の李世ドルを破り囲碁界に衝撃をもたらす。
AlphaGoの登場は人間の思考を超えるAIの可能性を示し囲碁の戦略研究にも新たな視点を提供した。
今まで悪手とされていた手が見直されたり人間には全く思いつかない手を編み出す等、囲碁の常識がAI前とAI後では大きく変わった。
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13
国民民主党が「103万の壁撤廃で手取りを増やす」と掲げる主張は、一見すると働く世代にとって手取りが増えるように見えるものの、実態を考えれば誤解を招きかねないアピール戦術に過ぎません。なぜなら、103万の壁撤廃は税収面で深刻な影響をもたらし、持続可能な社会保障制度の再構築には繋がらないからです。ここでは、この政策の問題点を挙げ、より効果的な税制・社会保障制度の見直し案を提案します。
【103万の壁撤廃で「税収7.6兆円の減少」は社会的コストが大きい】
国民民主が掲げる103万の壁撤廃は、「手取りの増加」という表面的な魅力に目を奪われがちですが、その影響は単純ではありません。現時点での試算によれば、103万の壁を撤廃することによる税収減は約7.6兆円にも及ぶとされます。これは、国家予算の大きな割合を占め、教育・医療・福祉など広範な分野での支出を確保するための財源にも大きな影響を与えます。仮にこの政策が実施されれば、社会保障やインフラ整備に充てる資金が削られることは避けられず、将来的に国全体の財政健全性を揺るがしかねません。
103万の壁が存在する理由は、扶養の範囲内で働きたいと考える人々にとって、一つの目安として機能してきたためです。壁が撤廃された場合、一時的に労働市場への参入者は増える可能性があるものの、税制や社会保険料の増加により手取りが減少し、結果的には「働き損」になる状況が拡がる懸念もあります。例えば、低所得層の世帯においては、扶養を外れた際に自己負担が増えることで、実際の手取りはさほど増加せず、家計の負担が増大します。このような状況では、103万の壁撤廃が労働意欲を促すどころか、逆に「手取りが増える」という期待を裏切り、消費活動の停滞や労働意欲の低下を引き起こしかねません。
【真の手取り増加には後期高齢者医療制度や年金制度などの見直しが必要】
現実的に手取りを増やすには、税収を減少させる施策ではなく、社会保障制度の改革が欠かせません。例えば、後期高齢者医療制度を見直し、高齢者に一定の自己負担を求めることは、現役世代の負担軽減に直結するでしょう。現状、医療費の多くが高齢者にかかっており、現役世代がその一部を負担する構造が、長期的に財政を圧迫しています。すべての医療負担を現役世代に求めるのではなく、高齢者にも適切な自己負担または全額負担をお願いすることで、よりバランスの取れた財源確保が実現できます。
さらに、特定の疾病に対する公的支援の見直しも重要です。高度医療や慢性疾患の患者に対する支援は必要不可欠ですが、軽度の疾病や一時的な治療には自己負担を拡大させるなど、支援対象を絞ることで財政に余裕を持たせられます。加えて、年金制度の見直しも避けて通れない課題です。現在の年金支給年齢や支給額を現実に即した内容に調整することで、現役世代への負担が軽減し、手取りの増加に寄与できるでしょう
大人になって「趣味が無い」と悩む人も多いのではないだろうか?
そこで、スポーツ観戦が趣味の増田が趣味としてのスポーツ観戦の良さを語ってみる。
増田がバスケ観戦を趣味としてるので、バスケを主な題材にする。
まずはバスケに限らないスポーツ観戦の良さ、楽しみ方を書いて、バスケ特有のことを書くようにする。
スポーツ観戦の良さは、大きな声を出してはしゃいで盛り上がれるところ。
選手の熱が観客にも伝染するから、自分がはしゃいでも何ら恥ずかしくない。
元気になれる。
そして、バスケに限定して言えば、バスケ界は革新に向けて準備真っただ中。
その革新の項目の一つに「大型アリーナを持つこと」っていうのがあった。
BリーグはB1,B2,B3と上位リーグから下部リーグまで合わせて、55チームもある。
アリーナの話の続き。
これは野球やサッカーのような屋外競技やフィールド自体が広い競技には難しい点だと思う。
日本のプロバスケリーグ(Bリーグ)は女性ファンの来客数の方が多い(53%)。
https://www.bleague.jp/indata/
イケメンの写真撮ることを目的としてるファン層もいるから、バスケ界隈では顔ファンであることを恥じる必要はない。
バスケやバレー、相撲を生で見る面白さとして、「うわ、プロ選手デカい!!」と感動するところだと思う。
バスケの場合、身長2m、体重100kgを超える選手が、全力で走って、ぶつかり合うと非日常感を味わえる。
コートに近い席を取れば、「ドン!」という接触の音も聞こえてくると思う。
迫力がある。
なので、スポーツ観戦初心者ほど、コートに近い席を思い切って取ってみてほしい。
特に野球なんて、選手の近くなんて座ることができないが、バスケはベンチ裏の席だって座れる。
もし「コートに近い席なんて、値段高すぎるわ!」と思うなら、学生スポーツでもよい。
全国の強豪校、強豪大学の試合はプロ候補生同士の試合だから、190cm以上が当たり前にいる。
しかも、大学スポーツは人気がないから、フロアに近い席でも格安で見れる。
普通にNBAに契約すると月額4500円だけど、楽天モバイルユーザーなら追加料金ゼロ円。
なので、他のキャリアユーザーでも楽天モバイルを契約して、2SIMにして放置しておくと良い。
そうすると、楽天モバイルの最低料金の1078円でNBAも見れる。
サッカーや野球の配信サービスのDAZNは、DMMとのセット等を駆使して最安値にしても、3500円。
バスケは圧倒的に安い。
この数年間のバスケ界の盛り上がりがすごい。
この2,3年で日本のプロリーグに世界の上位国代表級の外国人が当たり前に来る時代になった。
ドイツ(世界ランク3位)やオーストラリア(世界ランク7位)の代表の選手がBリーグにいる。
・将来性が異常に高い
のどれかの素質はもってる。
昨今の日本代表は普通に強いけど、そんな日本代表よりも、千葉ジェッツやアルバルク東京のようなビッグクラブの方が強いと思う。
なお、「そんなに強い外国人が多いと、日本人なんて活躍しないのでは?」と思う人もいるかもしれない。
5,6年前は実際、「外国人にパスしてるだけ」のリーグだった。
レベルが上がった結果、B2のような下部リーグにもトリクルダウンが起きてる。
学生時代、世代代表として活躍した選手がB2に行くこともあり得る世界線になった。
もし地方民で、近くにB1のチームが無くても、B2の試合でも十分楽しめると思う。
そして大事なことが、攻める回数と守る回数が同じこと。
攻守の試行回数が多いことから、そこそこデータ分析との相性が良い。
なので、色んなデータ分析が流行って、喧々諤々と議論されている。
大体のことは、佐々木クリスさんという解説者が書いた「NBAバスケ超分析 語りたくなる50の新常識」という本が簡単だし面白い。
下手にyoutube等で色々無料の情報を探すより、この一冊で大事なことは抑えられるから、タイパは良いと思う。
バスケ経験者の中年ほど、「え、俺たちがやってたバスケと全然違う!?」と思えて面白いと思う。
実際、増田(部活経験者)もそういうところから、プロバスケ観戦にハマっていった。
その本が出版されてから、また傾向が変わってる部分もあるから、X(旧Twitter)で佐々木クリスさんやBリーグの監督やアナリストたちをフォローしておくとよい。
英語が出来たり、機械翻訳で良いなら、NBAの分析をしてるアカウントやyoutuberも無数にいる。
他にも
毎年のように、バスケは進化して、より効率的な攻め方や守り方が開発されてる。
プロ選手にも得意なこと不得意なことがあって、戦術や環境次第で伸びることもあれば、ダメになることもある。
戦術が少しずつ分かってくると、スポーツも囲碁や将棋のような読み合いの要素が強くなって、観てるだけで追体験してるかのようになってくる。
特に日本のプロは、個人技よりも、戦術やチームの決め事が多いと思うから、読み合い向きかもしれない。
この辺はサッカーとも似てるように思う。
個々の球団運営やリーグ運営の話も色々オープンになってる時代だから、どういう制度設計に苦悩してるかが分かって面白い。
こういう深い部分まで楽しめるようになると立派な沼だ。