はてなキーワード: 変則的とは
なんかまた急に寒くなってきて冷えるわー。
鼻水が出るわ。
なんか朝やばさ悪寒がやってきそうな気配がして1日持ちこたえられるだろうか?って感じなんだけど
今日も元気にやっていきたいわ。
しかもさー
雨の寒いのって
足もとからくるじゃない。
用心したいわ。
ああ、
でもさ
3月に入ったってことは
もう3月じゃない。
いい加減真面目にやろう!って思っている取り組みむべきこと確定申告もやる気があんのに、
体調が不調でできないって感じ思いっ切りぶっ込めないわ。
うーん、
いい加減パパッとやっつけちゃいたいところよ。
こういう時ってさ、
体温計で体温を測るんだけど、
微妙なのよね。
熱があるかどうか計ったところで、
ハイスコアを更新したかのようなそれだけの手応えを感じるだけで
その最低限やったところで体温計ったら、
平熱になってたりしてー。
これ少しでも38℃とか突破していってたら私は今日はもう閉店って諦めも付くけれど、
微妙な平熱ちょい高めってところを推移していると、
なかなか帰るにもちょっと後ろ髪引かれるのよね。
まあ劇悪にならない急変しなければ良いわねってことを願うわ。
ここのところ睡眠時間が変則的に短くなってきている危険を表していて、
これはきっと睡眠時間が足りないことによる免疫力低下の懸念もあるみたいなのよね。
ちーん、
うふふ。
お腹は空くのよ。
朝ご飯食べてそれが体調回復のエネルギーになって全振りしてほしいものよ。
うーん、
今日頑張って1日持ちこたえるわ。
朝たくさん作っておいて夜もちょっとそのホッツルイボスティーウォーラーが
たくさん飲めるから
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
■時速6キロ以下の歩行モードでは特定小型原付は歩道を走れる(LUUPみたいな時速20キロまで出るやつね)
※警察庁および国土交通省により、最高速度10 km/h以下のWALKCARは道路交通法上の車両には当たらない(歩行者扱いとする)ことと整理された旨が、警察庁から全国の都道府県警察に示達されました。(2021年7月14日)よって、公道を通行する場合には歩行者として歩道を通行することが可能となります(ヘルメット及び運転免許は不要 / 最高速度10km/hで歩道走行可)。
※シニアカーはハンドルがついているので、一見すると自転車や原動機付自転車と同じカテゴリと思われがちですが、道路交通法上では歩行者と同じ扱いとなります。そのため走行できる公道は歩道です。
サイドカーとは、オートバイの側方に車体をつけた変則的な三輪自動車です。
道路運送車両法では「側車付二輪自動車」と呼ばれ、道路交通法の車両区分では「大型自動二輪車」または「普通自動二輪車」に分類されています。
サイドカーの大きな特長は、側車を切り離せることです。側車部分を外して走行できない構造を持つものは、道路運送車両法で「三輪自動車」に分類されます。一方で、側車が切り離せるサイドカーはオートバイに区分されます。
法律的な解釈は、条例によれば「二輪を有する普通自転車において、運転席以外の所に人を乗せて一般公道を走行してはならない...」と、あります。この自転車は三輪なので普通自転車ではないから除外されるという解釈です。
ってういか、普通に売ってる、市販されている。 自転車にサイドカーはOKなんだ。
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時速10キロ以下なら歩行者ということは、ナンバープレートはいらない。
最高時速10キロなら4トントラックとかも乗り回せるのか????
運転免許は公道の話だから、敷地内ならOKとかいう話はネットでは有名だし、たぶん、そうだよね???
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んで、そのトラックが最高時速10キロなら歩道もOKってこと?
農業用の小型トラクターを「公道で運転するなら」小型特殊免許が必要です
小型特殊免許が必要なのも、調べたら、トラクターは時速15キロ出るからじゃない???
法律的に言って。
多くの野球評論家がプロ野球のペナントレース開始前に順位予想を行っているが、その精度や的中率を検討した研究は少ない。
今回各評論家の順位予想と実際の順位を比較して点数化することでその予想の精度の検討をおこなった。
2024年のプロ野球ペナントレース開始前に野球評論家が新聞、週刊誌紙上、TV番組、YouTube等で行った順位予想を収集し、ペナントレース終了後の順位と比較して的中度合いを点数化の上で集計した。
点数化の手法は
1ランクずれていれば3点
2ランクずれていれば1点
3ランク以上ずれていれば0点とした。(60点満点)
収集可能であった予想件数は105件であった。一覧を表1(https://anond.hatelabo.jp/20250114164211)に示す。
全員のうち両リーグの予想をおこなったものは90名、セリーグのみの予想をおこなったものは12名、パリーグのみの予想をおこなったものは3名であった。また、柴田勲は「パリーグの4位と5位は楽天か西武」という変則的な予想であったため、パリーグの集計からは除外した。
ペナントレース終了後の実順位から点数化した予想の一覧を表2(https://anond.hatelabo.jp/20250114164833)に示す。
総合獲得スコア(60点満点)の平均値は27.77±5.95であった。獲得スコア上位者、下位者を下記に示す。
総計上位者 | 獲得スコア | 総計下位者 | 獲得スコア |
---|---|---|---|
伊原春樹 | 41 | 真中満 | 12 |
元木大介 | 39 | 坂口智隆 | 14 |
伊勢孝夫 | 37 | 赤星憲広 | 16 |
中西清起 | 37 | 能見篤史 | 16 |
松田宣浩 | 37 | 田尾安志 | 18 |
岡島秀樹 | 36 | 高木豊 | 18 |
狩野恵輔 | 36 | 土井正博 | 18 |
谷佳知 | 36 | 野村謙二郎 | 18 |
安仁屋宗八 | 35 | 門倉健 | 19 |
江本孟紀 | 35 | 佐々木主浩 | 19 |
東尾修 | 35 | 真弓明信 | 19 |
福本豊 | 35 | ||
堀内恒夫 | 35 |
獲得スコア(30点満点)の平均値は16.46±4.91であった。獲得スコア上位者、下位者を下記に示す。
セ上位者 | 獲得スコア | セ下位者 | 獲得スコア |
---|---|---|---|
伊原春樹 | 26 | 真中満 | 6 |
江本孟紀 | 26 | 門倉健 | 7 |
谷佳知 | 26 | 田尾安志 | 7 |
東尾修 | 26 | 坂口智隆 | 8 |
堀内恒夫 | 26 | 能見篤史 | 8 |
松田宣浩 | 26 | 藪恵壹 | 9 |
元木大介 | 26 | 赤星憲広 | 10 |
伊勢孝夫 | 22 | 大下剛史 | 11 |
一枝修平 | 22 | 緒方孝市 | 11 |
伊東勤 | 22 | 佐々岡真司 | 11 |
里崎智也 | 22 | 佐藤義則 | 11 |
篠塚和典 | 22 | 土井正博 | 11 |
柴田勲 | 22 | 野村謙二郎 | 11 |
清水隆行 | 22 | 真弓明信 | 11 |
高橋由伸 | 22 | ||
田淵幸一 | 22 | ||
辻発彦 | 22 | ||
中西清起 | 22 | ||
中畑清 | 22 | ||
橋上秀樹 | 22 | ||
宮本慎也 | 22 |
獲得スコア(30点満点)の平均値は10.88±3.37であった。獲得スコア上位者、下位者を下記に示す。
パ上位者 | 獲得スコア | パ下位者 | 獲得スコア |
---|---|---|---|
大宮龍男 | 22 | 清水隆行 | 4 |
岡島秀樹 | 18 | 安藤統男 | 5 |
狩野恵輔 | 18 | 佐々木主浩 | 5 |
福本豊 | 17 | 高木豊 | 5 |
安仁屋宗八 | 16 | 牛島和彦 | 6 |
有藤通世 | 16 | 梨田昌孝 | 6 |
権藤博 | 16 | 赤星憲広 | 6 |
西山秀二 | 16 | 坂口智隆 | 6 |
伊原春樹 | 15 | 真中満 | 6 |
伊勢孝夫 | 15 | 伊東勤 | 7 |
中西清起 | 15 | 里崎智也 | 7 |
矢野燿大 | 15 | 辻発彦 | 7 |
岡義朗 | 15 | 古田敦也 | 7 |
佐藤義則 | 15 | 黒田正宏 | 7 |
土井正博 | 7 | ||
野村謙二郎 | 7 |
セリーグ獲得スコアとパリーグ獲得スコアをt検定で比較したところ、セリーグ獲得スコアが有意に高値であった(p=1.19E-16)。
セリーグ獲得スコアはパリーグ獲得スコアより有意に高値を示していた。これは、2024年においてはセリーグの順位予想の方がパリーグの順位予想より容易であることを示唆すると思われた。セリーグにおいては、巨人と阪神を1位か2位、ヤクルトを5位、中日を6位に予想したものが多く、獲得スコアの上積みにつながったと思われた。
パリーグにおいては2位(日本ハム)を的中させたのは2名、5位(オリックス)を的中させたのは0名であり、この2球団の順位予測の難しさが低得点に結びついたと思われた。
TM NETWORK史上最も重要なGet Wild 10選
https://anond.hatelabo.jp/20241028143457
でブコメに
といういつものジャーゴンがついていたので、えっ、Get Wildごときで聞き分けが出来ないの?じゃあ、こっちだとどうなんだろ、とおもって書いてみたGetWild増田です。
Pizzicato Fiveは本格的にファンになったのは95年ごろだけど、それ以前も周りの友人にファンがいたり、学校帰りに当時のHMVに通っていた渋谷系世代なので基本的な流れはだいたい抑えられているはず。
こちらも選考基準は独断と偏見だが、TMと違ってPizzicatoは再結成をしていないので、歴史的には解散以降の方が長くなるので、Pizzicato Fiveとしての音源はフォローできるだけしておく。
Get Wildと違って1枚にまとまった作品集はないけど、検索すればそれなりに出てくると思うので、必要に応じて聞き比べを。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
オリジナルバージョンはもともとフジテレビ系で始まった「ウゴウゴルーガ2号」のオープニングテーマとして作られた。曲名は矢野顕子からの引用。小西康陽曰く「放送が7時からだからこのタイトルを引用した」とのこと。オリジナルバージョンは実は小西ではなく福富幸宏の編曲によるハウスミュージック。とはいえ、この時期のPizzicatoの諸作はマニュピレーターとして小西氏をサポートしていた福富氏なので、他の曲とがらっとバージョンが違うわけでもない。イントロのピアノのグリッサンドのようなアルペジオや「A New Stereophonic Sound Spectacular」というサンプリングなど後々の小西氏のシグネチャーサウンドがちりばめられている。個人的にはこのバージョンのサビに使われるシンセの「テッテッテッテテーテ」という音が好きなのだが、意外と他のバージョンでは使われていない。
シングルのカップリングバージョン。音が当時のニューヨークハウスっぽい。もともとそれなりに長い原曲だがこれはさらに長く8分ほどある。1ループのフレーズを繰り返してボーカルだけ残すこのパターンはいかにも当時の向こうのR&B曲のハウスミックスって感じでかっこいい。フィンガースナップの音とか時代だなあと思う。途中からオルガンのアドリブが入って自我が芽生えたみたいな感じなのもよい。一番DJ向きなバージョンでDJミックスのCDなどにはこれが入ってることがわりとある。
「ウゴウゴルーガのピチカート・ファイヴ」が初出のリミックスバージョン。mfsbというリミックス名がわかる通り、原曲のニューヨークハウスをフィリーソウル風にアレンジ。一番生音っぽいバージョンなのとブラスやストリングスの入り方など非常に華やかなバージョンなのでこれが一番好きな人が多いと思う。「デデッデデッ」というストリングスのアタックが非常に気持ちよく、後々のカバーでも割と参照されている。原曲にもあったピアノのグリッサンド風のアルペジオや「A New Stereophonic~」のサンプリングなども効果的に使われていてこっちが原曲だと思ってる人も多そうなくらいによい。一番人気のあるベスト盤Pizzicato Five JPNにもこのバージョンが収録されている。
実はこの前後で、Pizzicato Fiveは長年共にした高浪が離脱し、小西と野宮の二人になる。それを反映したアルバムOverdozeは結構シリアスなトーンであり、そこに収録された東京は夜の七時もその不安感を反映した10分超えのニューバージョンとなった。福富がアレンジをしてるのは同じだが、なんかサウンドの取り方が日本の90年代ハウスっぽくなってる。いや日本の曲なんだが。そしてここまで書いてこなかったが東京は夜の七時は華やかな曲調のわりに歌詞はかなり冷たい都会の不安感を表したような曲なのだが、それがさらにクローズアップされたような歌詞に変更されている。正直、この曲名とメロディにこんな不安定な歌詞ありかよと思わせる。今だったら大森靖子が書きそうな歌詞。
2001年の解散時にでたベスト盤 Pizzicato Five R.I.Pに収録されたニューミックス。リミックスは小西が当時使ってたDJよしお名義でリミックスしている。変則的なブレイクビーツや不安感のあるシンセパッドを使ってたり、当時を思い返すと、小西さん完全に解散したくてたまらなかったんだろうなと思わされるリミックス。途中途中で時報の声が入ったり不穏すぎる。なんか全体的にせわしない。
ここからは解散後のカバーなど。小西氏がreadymade internationalの運営に本格化していく中で、新たなミューズとなったのが野本かりあ、というか外部目線的には、小西は本当は野宮を首にして第4代目ボーカリストとして野本を起用したかったんだけど、Pizzicatoのパブリックイメージが野宮になっていたのでレーベルなどから拒否されたんじゃないかと思えてならない。これも世相に合わせて歌詞を変えている。アレンジは前のバージョンからかなりアップテンポの4つうちになってる。このバージョンのマニュピレーターは吉田哲人。野本はもともとテクノ好きだったらしく、その意思を汲んだのかけっこうハードテクノっぽいリズム。小西はこのバージョンがお気に入りらしく、自分がDJするときはこれをかけることが多い。ちなみに故KAGAMIのリミックスもある。この辺の東京テクノ人脈とreadymade周辺はもっと接近した方がよかったと後から思う。
ソロ活動が割と自身の渋谷系パブリックイメージの再生産状態になっていたようにはたから見えていた野宮が「東京は夜の七時の盆踊りバージョンを出す」というニュースを聞いたときの、往年のファンの複雑な心境を想像してほしい。というかその企画、小西はよく許可したなと思った人が大多数だろう。俺も思った。もともと、ケイタマルヤマの「おしゃれ盆踊り」という新宿伊勢丹の屋上でやる盆踊り企画のために作られて、そこで披露されたらしい。いちおう振り付けもある。狂気か。Get Wildですら盆踊りはないぞ。まあそういったこともあるので、僕は全く聞く気が起きなかったのだが、今回の記事のためにはじめてちゃんと聞いてみるとこれはこれでよいのではという複雑な心境になってしまった。というかアレンジが良く出来すぎている。なんだこれ、モダン盆踊りの傑作かもしれない。しつこく入る「いよーっ」という掛け声が今の時代だとすゑひろがりずを想像させすぎて勘弁してほしいが。
2016年のリオパラリンピックの閉会式で披露され、ぼんやりTVを見ていた渋谷系好き中高年の度肝を抜いたカバーバージョン。椎名林檎が歌詞を大きく書き換え、編曲も行い歌は浮雲こと長岡亮介。歌詞の変更は小西と何度もやり取りしたと言われてる(含みを持たせる言い方)。東京のプレゼンテーション的な曲調になっていてかなり感動をさそう内容のプレゼンテーションだった。五輪関係は権利が色々がんじがらめらしく正式な音源リリースはない(※追記: そうだよね?配信されたという話もあるが見つからなかったので)。東京は夜の七時という曲をJ-POP史上にリプレゼンテーションした作品という点で、この曲のファン的には感謝したい。
小西が2018年に久々に野宮とコラボした少林兄弟バージョンを入れようかと思ったが、個人的な好みでこちらを。韓国人のシティポッププロデューサーNight Tempoを起用したバージョン。Pizzicato Fiveのオリジナルバージョンをしっかりと参照したバージョンで正直複雑な心境になるくらいによい。ほとんどのカバーやリミックスがmfsbを参照していると思われるのに対し、原曲を参照しているというのが興味深い。Night Tempoは言動やシティポップをめぐるあれこれもあって、あまりよく思わない人が一定数いる、かつ、おそらく旧来のPizzicato ファンにはそういう人が多そうだが、この90年代ハウスな音は原曲への深い理解があると脱帽せざるを得ない。全東京は夜の七時の中ではトップ3に入るくらい好き。
順序は前後するがなんとなくこれが最後がおさまりが良さそうなので。「井上順のプレイボーイ講座12章」に収録されたジャズインストゥルメンタルバージョン。もともと「円楽のプレイボーイ講座12章 / 前田憲男とプレイボーイズ」というアルバムがあり、それの現代版として作られたアルバムで井上順のナレーションが乗ってる。(いちおうナレーション無し版もある)軽音楽的なジャズインストでクリーンなトーンのギターの音が良い。そして気づいた人も少ないかもしれないが東京オリンピックの閉会式で使われている。つまり浮雲版と対になってる作品である。
ということで、また書いてみました。
ほんとはあと数曲(特にカバー曲でヴァニビとかを)入れたかったのですが、泣く泣く断念。
個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。
被害者意識に寄り添うフローでしか会話できない実力不足なカウンセラーなんだと思う
以下所感
占いとかカウンセリング的な仕事を選ぶ人ってそういうの結構いる
自分を押し殺して相手に適切な対処をするより、「自分の揺るぎない思想で救われる信者を見るため」「他人の苦しみを自分の価値観で息をするように優劣をつけることで鬱憤を発散するのが優先の人」って感じで金取ってるのに自分が自分が優先の人ほど自分の仕事に酔ってるよね
占い師でもLGBT配慮します系とか「愛に優劣をつけないで対応します」といったことを主張してる人のほうが思想が強くて、自分のこだわりでトラブル起こしてたよ。
失言多くてクレームあっても「悪いのはこいつだし図星でキレただけじゃんおもろ」
アニメのOPとかって曲の長さが変則的な奴以外ほぼ1分30秒で統一されてるよな。
多分統計学的だか経験則的だか知らないけどテレビ放送という商業的な枠が決められたなかで24分のアニメを観てもらうにあたって絶妙にちょうどいいのがその長さなんだろう。
サブスクが全盛になる前のころだけど、好きな曲を自分が盛り上がるタイミングとかで切り貼りして1分30秒にまとめて勝手にTVSizeバージョン作って聴いてたりしたんだけど
曲の開始からちょうどいいとこが終わるまできれいに1分30秒でまとめてる曲ってのが意外とよくあった。
たまにちょくちょくある感じ。
そこに合わせて曲作りしてるんだ……ってのを思わされるのもなんか興ざめ感あって
そういうのに当たると勝手に「お前……!《商業》の側かっ!!」みたいになってた。
(追記)
5年前だけど、supercellのryoは自分のことを「89秒の職人」って言ってたな(たぶん放送の都合で多少の余白が必要だから1秒短い?) https://natalie.mu/comic/pp/cencoroll/page/3
実際は1:30でなく1:29。『枠は90秒ですが、音響のルールで曲の始まりと終わりに0.5秒の無音をつけなくてはいけないというものがあり、そのため89秒で制作される』 https://j-animedb.com/?p=3879
はえーそこまでちゃんと決められてるんだな。ほんとに職人の世界。
最近のだと「怪異と乙女と神隠し」っていうおっぱいアニメがあって
OP曲(遊遊 - ハザードシンボル 作詞作曲編曲まふまふ https://youtu.be/UqTd2xkHWcI)がそんな感じでちゃんと最初の部分がそんままOP(https://youtu.be/qkcXtORCwYg)だったわ。
二外中国語
キリル文字とかハングルみたいなのを新しく覚えるのが嫌だった。あと横文字というか、漢字以外の全ての文字が日本語とかけ離れすぎてるのが嫌だった。
これはまあ概ね想定通りというか、楽だった。
「遠い」がloinになるよりは远の方がまだ覚えやすいし、言偏が讠になったりするのもすぐ慣れた。字の部品は基本的に同じだから。
横文字系は字面から何も見えてこない。他の単語の組み合わせとかならともかく、Accomplishが「成し遂げる」なんて知らきゃ分かる訳がない。成就と言われたらなんとなく分かる。
ガセというか、個人差あるんだろうけど自分は全く苦でなかった。
あれだけ分かりやすく視覚化されてる声調記号をガン無視する学生が多くて謎だった。単にやる気がないのか、世の中の人間が思っている以上に音痴なのか。
ただ三声の変則的な発音はなんとなく分かったけど、了とかが上がらないのは完全に雰囲気だけでやってた。
発音も英語に比べたらよっぽど簡単な気がした。xとshとかかなりはっきり違うし、rとlも英語より分かりやすいような気がした。母音もouとかちょっとむずかしいけど、慣れればまあ。
nとngはあんまりよく分かってなかったけど、なんとなく聞いてた余韻の感じを雰囲気で真似してたらええやんと言われた。聞き取る分には大分文脈依存な気がした。
ただ単語ごとにピンインを知らないと読みようがないのが死ぬほど面倒臭い。雰囲気で分かるもんでもないし。
漢字が微妙に違ったりするからそこも覚えてないといけないし、意味も微妙に違ったりするし、さらに声調含めて発音まで覚えないといけない。白文というか、ピンイン振られてない状態で読むと脳トレ状態。発音そのものはちょっとしたルール覚えればすぐに分かるけど、どう読むするかを個別的に知ってなきゃいけないのが大変。その辺を指して「発音が難しい」というんならまあ強ち間違いでもないかも。読み上げるだけなら簡単だけど暗唱テストが億劫だった。
その点英語とかは発音と綴りが一体化してる(?)から楽だなと思った。oftenみたいにたまに罠はあるけど、基本書いてあるまま読めばいいだけだから。
読むのはまあなんか多少の原則が分かってれば雰囲気でいけないこともないけど、自分で書くと結構シビアだった。難しくてもはやほとんど覚えてない。形容詞にbe動詞を入れないのがしっくりこなかったり、很の使い方が最後まで掴みきれなかったりした。
なんか教科書で天安門広場とか普通に出てきたけど、性教育の授業のような過度に淡々とした空気を勝手に感じてこっちだけピリッとした緊張感を覚えた。
ちょっと変則的だけど「西の魔女が死んだ」はこのパターンかな。
叔母ではなく祖母だけど。
だいぶ変則的だけど「スパイダーマン:スパイダーバース」のアーロンおじさんも。
ちなみに、叔母、叔父は、父・母とは異なる視点からアドバイスをくれる、少しだけ信頼できる大人というポジションで描かれがちだと思う。
物語の中では、主人公、叔父叔母、主人公の父母は大抵こんな風になっている。
・主人公にとって、父母は典型的な頭の固い大人、自分を理解してくれない大人、社会のルールに盲目に従っているつまらない人間である
・一方、叔父叔母は柔軟で、主人公の少年・少女のことを認めてくれるように見え、社会のルールから自由であるかのように主人公からは見える
・物語は、叔父叔母とのコミュニケーションを通じて、主人公は子供としてではなく、一人の人間として社会と向き合っていき、社会のルールや大人の倫理観について理解を深め、社会の中で生きる人間として父母を捉えなおす、といった展開になる。
「私のおかげかな~…なんて…」てなセリフがあった。
そもそも原作にそんなセリフがあったか?って話で調べてみたんだよね。
何でかって言うと、先生は基本個性出ないようにセリフや描写が大分制限されてる。選択肢の形で台詞を言うこともあるが、それ以外にも相手のキャラの反応で「恐らくこんな言動をしたんだろうな」と推察するしかない場面も多い。
でもってここの先生とノノミのやりとりは以下の通り。ノノミのみしゃべってる。
ノノミ「以前だったら他の学園と関わること自体を嫌がっていたはずが…かなり丸くなりましたね。」
ここに先生のセリフは「ゲーム内では」ない。ただ本当に台詞が無かったとしたらノノミが独り合点してるセリフになってしまう。それだと不自然になると考えたのだろう。でもって「うん、」という同意と「先生のおかげですね」というセリフからすると自然、先生のセリフは限られてくる。
これに文句を付けるのはエアプか、完全にプレイ時の事忘れてるのかどっちかだろう。
でなんで「未プレイ」と断定したのか?という事だけど、ブルアカはシナリオがVol.1,Vol.2,Vol.3…と別れてるけど、別に最初から順に全て読んでいかないといけないという事は無い。
Vol.2のシナリオを読むには、Vol.1の第一章14話までで良いし、Vol.3のシナリオ「エデン条約編」を読むにはVol.2の一章5話まででよい。
で、最初のノノミと先生のやり取りは、Vol.1第一章17話。
そもそも、ブルアカのメインストーリーは変則的でVolとナンバー表記してあるが、1が終わったら2が配信されるとかいう形式ではなく、
Vol.1の1,2章配信後に、Vol.2の1章配信がされて、次にVol.3の1,2,3章が配信。その後Vol.4の1章が配信されたかと思えば、Vol.3の4章が配信されたり。要するに前のVolが終わってからではなく各Volが並行で配信されている。
どういう経緯でこうなったのかは分からない。
何か意味があるのか?
ただ、アニメでもVol.1を元にしたストーリーが不人気で、実際プレイしてみてもあんまりおもしろさを感じなかった所を見るに、Vol.1のシナリオが大分不評だったから、本来ならVol.1の後にくるVol.2を先行して配信したんじゃないかなぁ。
前からこうなのかは知らないけど、少なくとも自分はVol.1半端に放置してVol.2やった覚えがあるから、
多分大半がVol.1つまんなすぎてさっさと飛ばしてVol.2に行ったんだと思う。
○ご飯
朝:バナナヨーグルト。昼:もやし、人参、キノコ、餃子のスープ。夜:おにぎり。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミレスムーンパレス、そこには店員がおらず奇妙な客と無限に利用できるドリンクバーがあり外には出れず閉じ込められている、永遠に浮かび続ける月を眺めながら淡く何処かへ消えてしまいそうな雰囲気が魅力のアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはコマンド選択式だがポイントアンドクリックの要素も少しあり、夜空に浮かぶ月を調べられる辺りかなり雰囲気を出している。
ファミレスの自席と、それぞれの客席、そしてドリンクバーを巡りながら、この謎多きファミレスからの脱出を目指す。
開幕早々気になる謎が提示され、徐々に明らかになっていくのだけれど、その謎解きの過程が議論や捜査ではなく、雑談がベースになっているのが、この作品の強い独自性だ。
試験勉強の気分転換にファミレスに寄ったところ巻き込まれた普通の女性である主人公だが、雑談のタネを撒くのが大得意でグイグイと他人を距離を詰める。
主人公の雑談力によって、無限のときを生きていたムーンパレスの面々が変化していき、ストーリーが前に進んでいく。
勿論、謎が徐々に解けていき設定が開示されて行くのも面白いのだが、個人的には物語の本筋とは関係のない空振りの雑談を噛み締めるように遊ぶのが楽しかった。
冷静沈着な落ち着いたキャラだが、少しづつ熱が見えてくる熱いキャラでもある。
魅力的な女性陣に囲まれながらもソワソワしたところがない達観さは超越したものを感じさせられた。
雑談の細かい内容よりも、頭が回る知恵者の側面で謎解きの際に頼りになる印象が強い。
次にオドオドして小部屋から出てこない幼そうな女の子ツェネズ。
閉じ込められたファミレスの中でさらに引きこもっているコンプレックスの塊のようなキャラ。
明らかに何かを隠しているため、序盤は彼女の元に足繁く通うことになる。
なにかに怯えているようだが、決して泣かないエピソードなど、弱さに立ち向かおうとする話の流れに呼応するような雑談が面白いキャラだった。
引きこもっているためルックは中盤までわからないが、想像通りな可愛らしさなのが、雑談で話が進むからこその想定通り感が面白かった。
このキャラだけ第一印象の世界観が違うため、雑談の内容もかなり変則的。
ノブレスオブリージュのような人の上に立つことからこその義務感の話や、普通の暮らしからは想像できない悩みなど、異なる世界の人間であることが伝わる雑談が面白い。
それでいて、同じところもあることが、話を前に進めるキッカケになるのが主人公の雑談力の高さだ。
そして、今作のメーンヒロインとも言うべき存在で主人公と濃厚な関係値を築くことになるガラスパン。
しかし、そんなことで怯まない我らが主人公がドンドンと距離を詰めていく様は、ちょっとしたギャルゲ主人公でもまだ控え目にアプローチをかけるぞと心配になるほどだ。
少々ネタバレになるが、実のところ彼女は物語の全体像からはあまり関係のないキャラで、ハッキリ言って彼女が居ようと居まいと、あまり本筋とは関係ない。
そして、そのように主人公も思っていたからこそのラストも素晴らしい。
以上四人がメインキャラになるが、忘れちゃいけないのが、雑談の鬼にして、彼女たちを色々な意味で変化させる主人公だ。
プレイヤーイコール主人公のようなスタイルだが、雑談を通じて、そして合間のモノローグから、少しづつ彼女は彼女で中々に奇妙なキャラであることが見えてくる。
無個性なプレイヤーが感情移入しやすい一般人であること自体は間違っていないのだが、彼女の有り様もまた四人の奇妙な客たちと同様、興味深い可笑しさがあった。
ここまで雑談を通じてのキャラクタの魅力を語ってきたが、その先にある展開もこれらの雑談が程よく前フリとして効いていて面白い。
設定の開示のタイミングが絶妙で、その提示のタイミング毎に読む手を止めて彼女達の感情を想像してしながら、それまでの雑談を振り返っていた。
雰囲気を重視した物語によくあるボカしたような曖昧さや寓話的な部分はあまりなく、かなりじっくり練られた設定の開示と、その設定を踏まえた登場人物達の葛藤とその根底にある愛が非常に面白かった。
限られた空間の閉じたファミレスの中で進む会話劇でありながら、壮大な物語に思わず、僕も月を見ながらファミレスでドリンクバーを嗜みたくなってしまった。
エンディングの読感も非常によく、大団円でかつ、洒落の効いたいいオチも待っている。
個人的には主人公とガラスパンのカップリング的な魅力も感じられて、文学的でありながら、エンタメも意識されている、非常に面白いゲームだった。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
割引現在価値の総額に応じて贅沢税が掛かる制度な以上、年俸を貰うタイミングを先延ばししても普通は贅沢税の回避にはならない。単に、大谷がすぐ受け取っていたら10年総額4.6億ドルの契約であった、贅沢税はそれに応じた額しか掛からないというだけ。
→大谷においてこれは考えにくい
→これも大谷においては考えにくい
・ドジャースから即座の10年総額7億を提示されたが、割引現在価値の概念を知らない大谷がその金額のまま将来払いに変更してもらうというダンピングを提案してしまった
→大谷が割引現在価値を知らないことはありえるが、こんな選手会に喧嘩を売るようなことを他選手も客に持つ、または将来の客とし得る代理人がそのまま通すとは考えにくい。
・すぐ払いの10年総額4.6億ドルと将来払いの7億ドルのどちらでもという提示をドジャースから受け、たまたま大谷が後者を選んだだけ。贅沢税は変わらない。
→一番ありそう
といったところではないか。
なんか流行ってるらしいので元ネタを知らないが、「当時は斬新だったが後に主流になったもの」の意で囲碁のゾルトラークを挙げてみる
要はコロンブスの卵だろう
江戸時代~大正期までの囲碁において隅に打つ手といえば小目だった
ヒカルの碁でも「一手目が星など秀策の時代には考えられなかった」というセリフがある通り、江戸時代の棋譜を見れば笑っちゃうくらい猫も杓子も小目しか打っていない
昭和期に入ってそこに大変革をもたらしたのが木谷實と呉清源という二人の天才である
木谷と呉は『新布石』を宣言し、星や三々、天元など今までの囲碁の常識を覆す変則的な布石を打ち始めた
昭和期までの囲碁といえばコミがなく、黒は比較的ゆっくり構え、白は黒の先手分の有利を崩すために積極的に隅に攻撃をしかけていくのが主流だった
それが白番にコミが与えられるようになり、黒もスピード展開を求められるようになった
隅を一手で済ませる星、三々が現れたのはこのためと思われる(小目はシマリと二手セットで地になる)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E5%B8%83%E7%9F%B3
星の弱点は地に甘いことであり、三々にもぐられるとまるごと隅をとられてしまう
しかしあまりに早く入ると相手に厚みを与えてしまう、三々に入った側が得られる地に対し相手の厚みが強大で入るタイミングが重要とされた
そんな風潮の中忽然と現れたのがAlphaGoによるダイレクト三々である
開始早々に星へ三々入りするAIの手はおおいに注目を集めた
元々この手が悪いとされた原因に、「二線は敗戦」と呼ばれるくらい、二線を這う手と三線をノビる手では二線を這った側の損が大きく、出来るだけ二線を這って生きる手を打ちたくないという思い込みがあった
そのため二線を這う手ではなく、ハネツギを打つことで生きるのだが、それが相手に強大な厚みを与えるので序盤早々に入るのは不利だったのである
二線を1本多く這って生きてハネツギを省略することで、相手の厚みが緩和されるので互角の分かれになるという大発見をもたらした
この囲碁界の常識を覆したAlphaGoによる「ダイレクト三々」はいまや囲碁界の主流となっている
https://www.youtube.com/watch?v=mmK1_5bxblI
本来、隅を重視するのが囲碁のセオリーだが、そのセオリーに反して中央を重視する「宇宙流」の使い手・武宮正樹が得意とした布石
地に甘いとされる星を隅、隅、辺に三連打して悠然と構え中央に大勢力を築く
武宮はこの三連星と宇宙流を武器に本因坊5連覇、および国際棋戦の富士通杯、TVアジア杯の連覇を果たし一時代を築いた
または道策流とも。本格的な中国流の開祖は安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。
1965年の日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本に逆輸入された
一種のハメ手的な要素があり、相手が対策を知らずに隅にかかってきたら挟み、予め辺に開いていた石を活用して相手の石を圧迫していく
攻防を兼ねた手堅い一手で、江戸時代に流行したがコミのある現代碁では足が遅く、甘いとされた
しかしAIがこの手を示すようになってプロの間でも再評価され復権。再び打たれるようになった
自分がそうだったんだけど。
まずうまく字が書けない 大人になった今でもひらがなしか書けない こうやってパソコンで打ったり読めるには読めるんだが
小学生の時は分からない字は席が隣の子に全部聞いてた 今考えるとめちゃくちゃ困った顔をしてやばい奴を見る目をしていた
精神科みたいなところに通ったらついた病名はアスペルガー症候群 本当かよ
当然ひまわり学級みたいなのに入れられるんだけどキチガイ扱い いじめはひどくなる一方
そんな感じで小中ずっといじめいじめいじめ 親は気のせいだ、教師はそんな事してないとみんな言ってる
名前が書ければ入学できる通学にめちゃくちゃ時間のかかるアホ高校に入学したらやっといじめは止まった
そんなこんなで高校も中退してとりあえず不機嫌になったら蹴ってくる親が怖かったから機嫌を取るためにアルバイト
でも3か月くらいしたら突然玄関で涙が止まらなくなって足が動かなくなるんだな
当然それを見てた親は甘えるな、早く行けって蹴って催促 家にいて蹴られるよりは頑張った方がいいので頑張って行く
そんな事を繰り返してたら次は蹴られてる方がマシなくらいしんどくなって泣きじゃくる俺w
その足でバイト先に頭下げに行って昔アスペの診断貰った精神科に行ったら ちょっとしんどいみたいですねw って
しばらく通院して毎回よくわかんないカウンセリングして終わり
当然行かなくなる
この辺で一回目の自殺未遂
行ってた病院が信用できなかったから自分でいい感じの精神科に通ってたんだけど、無理になっちゃって貯めた薬全部飲んだ
やっと18歳になったので家出を計画してネットの知り合いとかを頼りに都会に出た
実家では飯食うだけで文句言われて拒食症になったし夜中に友達と通話なんかしたら怒鳴られて蹴られるからとにかく家から出たかった
とはいえ中卒アスペ字も書けない そんな人間が働ける所なんかそうそう無い
家がないならなおさら
なので順当に風俗w
風俗で働く適正はあったみたいでそんな可愛い訳ではなかったけど店舗の稼ぎ頭になれるくらいそこそこ稼いで
家も借りられて悪くない暮らしができるようになった
でも当然頭が働くようにできてないw
また玄関で体が動かなくなったりしたから精神科に行ったら鬱だってw
働くのに向いてなさすぎw
薬貰いながら頑張って働いた
週5出勤してたけど週4、週3と変則的な出勤にしたりしてしんどくならないように調整してた
元々別にそんな流行ってるような店でも無かったし 本当にしんどかった
でも頑張ってた 他に何もできないと思ったから
でもやっぱり無理になっちゃって風俗の出勤帰りに突然滅茶苦茶足が軽くなったのw
今ならタヒねるwwwって
スキップで家に帰って 住んでたマンションの踊り場?共用部分?っていうの?
そこから飛び降りようと思って頑張って柵超えようとしたんだけどあれ結構高いw手こずってたら同じ階の別の住民に見つかったw
俺泣きじゃくって死にたい連呼w住民の男の人必死に俺を抑えて警察呼んだw
警察に連れていかれる俺w はじめてパトカー乗ったwマジで真ん中に乗せられるんだw
一日トラ箱って言うの、酔っ払いとか収容するところで寝かせられた
コンクリート張りだったから真夏なのにめちゃくちゃ寒くって毛布二枚も貰って寝た すごく嬉しかった
朝起きたら檻が開けられて、警察の人が移動しますって 精神科の閉鎖病棟に連れていかれた
閉鎖病棟での生活は本当によかった ご飯もおいしいし、真夏だったから涼しいし、何より仕事の事も自分の事も 何も考えずに済んだ
でもあそこは3か月までしかいられないって国のルールで決まってる
一応貯金があったからもっと安い家に引越ししてしばらく引きこもったけど一人暮らしでそれを続けるのは無理なわけで
このままじゃ無理だって思ったからプライドとか捨てて色々助けてもらおうと思ってひとまず鬱病で障害者手帳を取った
そしたらその過程で衝撃の事実発覚w IQテストの結果が悪すぎるw
療育手帳を取る時に検査とか聞き取りとかをするおじさんの言葉に本当に救われた
字が書けないんですか 本当にいままで大変でしたね
って
めちゃくちゃありがたかったよ 今までそんなこと言われたこと無かった
みんな困った顔をして そうなんですか…?みたいな反応するのにさw
字が書けないってそんなおかしなことで人を困らせるだけなんだなって思ってたからさ
本当に救われた
この頃は結構ポジティブだったから職業訓練みたいなのとかを受けてみようと思って役所とかで手続して担当の人をつけてもらったの
福祉の業者さん?みたいな感じで国の認定受けてる事業所みたいな
いろいろ職業訓練を受ける場所を選んだりしてる時に一応身の上話とかするわけ
今まで生きてきて自分の良いところなんて一つも無かったから福祉の業者さんとはいえ話すのは抵抗があったけど話したよ
そしたらさ、いままでしてきた職業の話になったときにさ、風俗でしか働いたこと無いですって言っちゃったのw
そんな風に生きてちゃいけないよ~ って返されちゃった
今思うとそんなに悪気があって言ったことじゃないんだろうけどマジでショックだった
全部否定された気分だった その日からもう行かなくなった また引きこもった
なんとかお金を工面しようと思って でも何も自分にはできなかったからまた風俗に戻った
続かない 前みたいにコンスタントに出勤もできない 本当に無能なんだと思った
普通のアルバイトもやってみようって思った ことごとく落ちる落ちるw
最初は面接で嘘つくってことできなかったから風俗で働いてましたって言うけどみんな渋い顔をするだけ
なんとかウケを良くしようとそれっぽいアリバイを作るけどまあ見抜かれてたのかな 結局一度も面接に受からなくってあきらめてしまった
動悸や歩けないくらいの眩暈に襲われる もともとやせ型だったのにみるみるガリガリになっていっている
明らかに糖尿病っぽい症状 パスタに醤油と唐辛子をかけて毎日食べるような生活してたからあたりまえだ
おなかがすくから胃に入れる 味も感じないからとにかく調味料だけいれて刺激で誤魔化してた
うちの4歳児がポケモンを遊びたいというので、新作のスカーレットを買ってやらせてみた。
私はポケモンそんなに詳しくないけれど、基本RPGだとは知っているので、遊び方が分からずにすぐに飽きて投げ出すだろうと思っていた。
この予想は今のところ良い方に外れて、4歳児はポケモンを楽しんでいる。
ポケモンにニックネームをつけるため、ひらがな、カタカナはだいたい理解したっぽい。
キャラクターのセリフなんかはほとんど私が読んでいるが、それでも「行く」などの簡単な漢字くらいは読めているっぽい。
ポケモンバトルも、技を出すということやポケモンの入れ替えなど基本的なことはしっかり理解している。
ゲームの中でお買い物もできるようになった。
ジムに挑む時のジムテストも変則的なテストが多い中、ちゃんと自分でルールを理解して取り組んでいた。
ポケモンの相性も、ゲームと一緒に買った攻略本を見ながら少しづつ覚えて、今全18エピソードのうち11エピソードまでクリアしている。
色々寄り道をしては謎の杭を抜いていたりして、お話も楽しんでいるらしい。
ゲームに取り組む時間も、一度ゲームを始めたらずっとそればかりやっているということもなく、30分から1時間程度でこちらがなにも言わずとも今日はここまでと言ってやめている。
私自身が歳の割にはゲームを遊ぶ方であり、ゲーム脳論みたいなのはトンデモだと思っていたし、自分の経験からもゲームをやることにはプラスの影響が大きいと思っていた。