はてなキーワード: ドローとは
地区大会ベスト4まで進んだ少年だったが、ここからが本当の地獄だった。
強者男性「お前が噂の弱者男性の少年か?フッ、面白い…弱者が俺に勝てると思うなよ?」
少年「くっ…!」
お姉さん「ビビるな!弱者バトルモンスターは逆転劇こそが醍醐味だろ!」
少年「…そうだ、オレは今までずっと負けてきた。けど、ここで勝ってこそ意味があるんだ!」
試合が始まる。
最新のレアカード、限定プロモ、海外限定版…そのすべてが少年のデッキを圧倒する。
少年「こんなの…勝てるわけ…」
お姉さん「バカヤロウ!!」
お姉さん「お前、何のために弱者デッキを使ってんだ!?そんなことで諦めるなら、最初から戦うな!」
少年「……!」
そして、奇跡が起きた。
お姉さん「ナイスだ!」
少年「さらに『逆襲の弱者』発動!弱者モンスターは墓地に送られた瞬間、攻撃力が3倍になる!」
少年「やったああああ!!」
お姉さん「フッ…見事だったぜ、相棒」
お姉さん「言うと思ったよ…しゃーねぇ、ここまで来たら最後まで面倒見てやるよ」
少年「お姉さん…!」
お姉さん「ただし、今度は本気の特訓だからな?泣くなよ?」
少年「もちろん!!」
相手が先行、こちらは後攻、ポケポケは後攻有利なのでピカチュウexならば勝ち確みたいなもんですよw
お相手はエネルギーから判断するに悪エネデッキ、闘エネデッキならば苦戦するが相性問題も解決で余裕しゃくしゃくw
初期札にピカチュウexは引けなかったがエレブーが来たのでバトル場へ選出、お相手はチラーミィを選出、双方たねポケは1枚だったようで初期のベンチ場には何もなし
いやいやチラーミィってwwwおっアレですか?今カメックスイベントでチラチーノのプロモカードを配布してるから使ってみたくなっちゃったかな?あんな雑魚カードwwwww
ピカチュウexのエレキサークルは雷2エネで最大90打点、チラチーノのともだちのわは無色3エネで最大90打点、環境のピカチュウex様の下位互換やんけwww3エネって遅すぎwwwww
先行の時点で不利なお相手は博士の研究で2枚ドロー、たねポケモンを引けたようで幻のいる島版ドガースをベンチ場へ選出しターンエンド
ドガース・・・?あぁなるほど!ドガース2種と最強の遺伝子版マタドガスは悪1エネで動けるから軽快で、マタドガス(遺伝子)からキョウを使って手札に戻すという通称マタドガスループによってベンチ場のチラチーノに必要な3エネを補充しつつ、マタドガスはダメージを受けてもキョウで戻してHPを元に戻せるからチラチーノの打点源となるベンチ場ポケモンの枯渇を極力防ぐっていう戦略か!
いやいやしかし、お相手がマタドガスとチラチーノとのシナジーを見出した点は評価できるもののチラチーノがクソ弱いのは変わらんってwwwww
後攻有利のこちらのターン、既に手札にあったモンボと博士の研究を発動、デデンネと上位互換ピカチュウex様を手札に引き込んだが、チラチーノ×マタドガスの動きが気になるのでベンチ場へ選出せず、エレブーへ雷1エネ付けてターンエンド
エレブーはHP70もあるし結局にげるエネルギーが1個必要だから、ここでベンチ場へ何も選出せずとも戦況への影響は少ない。相手ターンで万が一マタドガスへ進化されても毒込みで最大打点40ダメージ。逃げてデデンネへ交代し壁にすりゃ次のターンも時間が稼げてピカチュウex様へエネルギー付けて準備したら良い。う〜んクレバーwwwww
お相手のターン、ドガース(幻)がマタドガスへ順当に進化、スピーダーを使用しチラーミィをベンチに下げてマタドガスをバトル場へ選出
マタドガスがもれだすガスでエレブーを毒状態にし、急にベンチ場へヤトウモリを選出!?はぁ?!??!??
お相手は矢継ぎ早にキョウを使用しマタドガスを手札に戻して空いたバトル場へヤトウモリを選出、ヤトウモリへ悪エネ1個付けてエレブーへ攻撃50ダメージ+毒10ダメージの計60ダメージを与えてきた!
おいおい待て待て!エレブー残りHP10!!!毒状態だからこのままエレブーへ雷エネ1個付けて攻撃へ転じてもターン終了時のポケモンチェックで毒10ダメージ入って落ちるやんけ!!!はっマジ?何そのプレイング!!!ヤトウモリなんて想定してねーって!!!!!
いやもう仕方ない、ここは雷エネ1個失うが当初の予定通りデデンネを壁にして耐えるしか無い・・・マジか・・・
この流れを変えるためピカチュウex様をベンチ場へ出して雷エネ1個付けて次のターン以降にピカチュウex様が動けるようにしておこう・・・
お相手、ここでナツメを発動し強制バトル場ベンチ場入れ替え!!待て待て!おかしいって!!!なんで!?なんでナツメ握ってんの!?!??!!!?!!??????
エレブーは残HP10だしピカチュウex出すしかねーじゃん!お相手は当然ヤトウモリを逃がしてマタドガスをバトル場へ選出!マタドガス40ダメージを貰ってピカチュウex残HP90!キョウ持ってなかったっぽいのが救いか!?キョウがあれば再び60ダメージだった!
いやでもピカチュウex残HP90ってチラチーノともだちのわ90ダメージ圏内じゃん!やられた!マジか!
こちらのターン、サンダーexを引いたのでベンチ場へ選出、ベンチ場ポケモン3体、ピカチュウexへエネルギーを付けて90打点を確保っ!!!
マタドガスの無駄に高くてHPは110だし、ここは初期手札から握っていたナツメをこちらも使用してベンチのチラーミィかヤトウモリを落として1ポイントでも選考するしか無い!
お相手はヤトウモリをバトル場へ選出したのでピカチュウexのエレキサークル90ダメージでヤトウモリ撃墜!!!毒10ダメージが入ってピカチュウex残HP70!!!!!
お相手はヤトウモリが落ちたのでバトル場へマタドガスを選出し、チラーミィへエネルギー1個付けて、ピカチュウexへ攻撃し30ダメージ+毒10ダメージでピカチュウex残HP30!!!
ぐぬぬ・・・お相手のベンチに1体でもポケモン居たらチラチーノともだちのわ圏内じゃん・・・
これはもうサンダーexを壁にするしかねぇ・・・運良くスピーダーを引いたのでピカチュウexを逃がしてサンダーexをバトル場へ選出・・・
ベンチのチラーミィをワンチャン落とせるかも知れないからベンチ場のエレブーへ雷エネ1個付けてターンエンド・・・!!
お相手、チラーミィへ悪エネ2個目を付けてチラチーノへ進化、おぉやっぱりプロモカード版チラチーノだ・・・無駄にエフェクト付けやがって・・・
そしてマタドガスで毒からの30+10=40ダメージをサンダーexへ与え、サンダーexの残HP90・・・ともだちのわ圏内だ・・・でも大丈夫、お相手はまだバトル場のマタドガスとベンチ場のチラチーノだけっ!!!
こちらのターン、再びスピーダーを引けたのでサンダーexを逃がしてエレブーをバトル場へ選出、エレブーへ雷エネ2個目を付け、お相手のベンチ場のチラチーノへ狙撃!チラチーノ残HP50!いける!いけるぞ!!!
しかしお相手のターンでマタドガスからエレブーが40ダメージを貰ってエレブー陥落・・・そりゃそうだ・・・
サンダーexをバトル場へ選出、運良くピカチュウex2体目が引けたので直ぐ動けるよう雷エネ1個付けてターンエンド
頼む!サンダーex!このターンだけでも保ってくれ!!!!!!!!
お相手、手札からチラーミィとドガースをベンチ場へ選出しベンチにポケモンが3体揃う。そこからリーフでにげるエネルギー2個補完するとマタドガスを逃がしチラチーノをバトル場へ選出
握ってたのかよ!!お前たねポケモンずっと握ってたのかよ!!!!!ブラフじゃん!チラチーノの打点足りてないっていうブラフかましてたんかコラァ!!!!!!!!!!
うわぁぁぁ!!!チラチーノともだちのわで初めて負けたぁあぁぁあぁぁあぁあ!!!!!!!!!
マジか!完ッ全にプレイングで負けた!!!何だそのデッキ!見たことねーぞ!!!!!初めも終わりも奇襲してくるニンジャじゃん!!!!!!!
えっこれ闘エネデッキには弱そうだがヤトウモリ入ってるってことはセレビィexにも有利取れんの!?マタドガスでミュウexにも有利取れる!!!???
「あれ、あれ食べてないな?」
と思って、調べてローカル品だと気づくやつ
今日知った
これは流石にローカルだと気づいていたけど
売って無いと知って悲しかった
これもご飯にかけて食べる系(ご飯にかけて食べる系ってローカル品多いよね)
甘い赤飯大好き
(ちなみに婆ちゃんはてんこ小豆から作ってたけど、これもドローカル、試したいけど炊飯器じゃできないんだよね)
茶碗蒸しには栗でしょ!
関東に来て茶碗蒸しがスイーツじゃないと知ってショックを受けた
テレビで見るたけのこと、自分で取りに行くたけのこが別物でおかしいなと思ってて
あの太いたけのこ食べてみたいなあと思ってたんだけど
今は細い方を食べたい
スーパーに一応売ってるけど高い
味噌汁にしたい
俺はいやいや食べてたぞこれ
父は沼で取ってきて食べてたらしい、自生してるのか?
→ 調べたらそりゃ高ぇわという代物だった(しかも準絶滅危惧種)、父が好きだから食卓にあったんだな
正直好きではないが以下略
今度作ってみなきゃと思ってるが夏のものなので毎年忘れている
(→ これです
https://www.umai-aomori.jp/202310/27676.html
これもショックが大きかった
https://tsugaru-atemono.jp/service.html
ローカル駄菓子は全国的にめっちゃありそう(マイナーバージョンがたくさんありそうだけどね)
関東の駄菓子屋に行って「あれ無いなあ」と思って調べたらコレだよ
めっちゃ好きなのに(かなり甘い)
ずっと仏壇に供えられてたから全国区かと思ってたけど、考えてみたらローカルだからお土産になってたんだな
気になるリンゴはリンゴだしまあローカルだろうなと思ってたんだけど
まだあった気がする
この時代になっても「アレが全国区じゃないなんて」って食品はたくさんあるもんだなあ
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逆にローカルじゃないんかよお前ってのは、フキとわらび、わらび全国区のくせに見かけないのなんで?
友人が「食べたことない」ってのでもう一度ショックを受けるんだよね
(もしくは売ってるのにめっちゃ高くてショックを受ける、関税か?)
___
大館とんぶりは加工の際に雑菌予防のクエン酸処理をしており、新鮮でもかすかな酸味があります。
開封の際、においが気になる場合は目の粗いザル等にキッチンペーパーなどをしいた上にとんぶりをあけ、軽く水に通してからご使用ください。(長時間の水洗いはお避けください)
こういう品の困るところが、親がどこで買ってどう下処理してるかも聞かなきゃ分からないんだよね
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金萬なつかしい
食ってねーな、これは類似品が沢山ありそうではあるけど、金萬じゃんって味は今のところ出会ったことがない
ささげは、豆だけつかう地域が結構あるんだけど、地元ではさやの方使うんだよね
その豆の方のささげとさやの方のささげが同じものかは不明、ここらへんの品種って近縁種が多いんだよな
たまにコンビニで見るから全国だと思った、考えてみればあまり見かけない
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3合に対して砂糖大さじ3、塩少々入れるだけ
ポケポケ デッキ 最強
エネルギーは水電草の3種
バタフリー(HP:120)の壁ができるまでカスミ、キュウコン、ピカチュウなどの速攻に弱い。その代わりカイリューができるのがそこまで早くないのでミュウツーにも弱く、環境デッキには軒並み弱い。一度できてしまえばバタフリーの20回復で粘り強く耐えることができるかもしれないが、その代わりにエネルギー事故に注意。一生草しかこなくて草。
序盤が不安定な代わりにキャタピーによる草ドローが強く、中盤が不安定な代わりにバタフリーはいうほど壁ではなく、終盤が強い代わりに終盤までもたない。
バタフリーを1ラインだけに(草エネは抜いて回復、ドロー、壁に専念)、カイリューを完全2ラインに、サンダーexを加えてエリカを抜いた烏龍蝶というデッキもあるが、語呂がいい代わりにクソほど強くない。普通にマタドガスでいいよ。
条件を限定すれば強欲な壷より強いカードはいくらでもあると思うけど(例:デッキ残り1枚で強欲な壷使ったら負けなので他のカードのほうが強い)、そういうのはナシにしてあらゆる条件下における強さの中央値を取ったときに強欲な壷より強いカードあるのか?
強欲な壷が強すぎる理由1:完全なるノーコストでリソースが増やせる
強欲な壷が強すぎる理由2:他の強いカードが出てきても「それを引ける確率を上げられる強欲な壷は強い」と自分の評価に加算できる
強欲な壷が強すぎる理由3:一部の妨害カードはあれど、相手がそれを握れている可能性が低いので結果として出し得になりやすい
強欲な壷が強すぎる理由4:ターン毎の使用回数制限がないのでループを起こすことも可能
強欲な壷が強すぎる理由5:無条件ドローにより実質的なデッキの枚数が減るのでデッキ圧縮効果もある
強欲な壷が強すぎる理由6:強欲な壷が手札に何枚も来ることによるデメリットが皆無(ハンデスを食らう可能性はあるがデモコン理論の応用により実質ノーダメ)
オレオレFCは東京Vと引き分け、7試合未勝利となった。前半7分にFW佐藤のゴールで先制したが、追加点を奪えず。勝利が見えかけたロスタイムにセットプレーから痛恨の同点弾を献上した。
MF鈴木潤主将は苦り切った表情を浮かべ、GK中原、DF松岡はがっくりと腰を折ったまま動けない。勝てば残留に大きく近づく一戦。勝利が見えかけたロスタイムに痛恨の被弾。勝ち点2を失ったドローに鈴木潤主将は「ああいうところで失点するのが……」と落胆した。
多良初徳会長兼監督が就任してから僅か4日、チームはスタメンとシステムを大幅に変更して臨んだ一戦、幸先は良かった。前半7分に10試合ぶりスタメンのFW佐藤が鈴木潤のクロスに頭で合わせて先制。その後は時に7バックになりながらも失点回避最優先の慎重なプレーに終始。相手にボールを持たれる時間が長くなりながら、相手の攻撃を冷静に対応していたが、後半ロスタイム、クロスのこぼれ球を相手FWに決められ、勝ち点2を取りこぼしてしまった。
多良会長兼監督は「文字通り、勝ち点2を失った試合」と振り返り「僅か4日ではというところですけど、選手達はプラン通りに、限られた時間の中で死力を尽くしてくれました。ただ、攻撃のところでもう少し佐藤くんを起点として、自分たちの時間ができれば良かったのかなと。回数自体は少なかったかなと思います」と、攻撃面で上手くいかなかった事を指摘した。
残りは3試合、次節は16日アウェイで鹿島アントラーズと戦う。未勝利が続けば、柏、新潟の結果次第ではJ2降格危機に絶たされる。指揮官は「教訓として鹿島戦に全力を注ぐ」と言えば、鈴木潤主将も「もう甘えは必要ない」と語気を強める。次戦白星なら最短12月1日の広島戦で残留が決まる。19年に昇格してから一度も降格してないクラブの真価が問われている。
だいぶ亀だけど思ったことを
遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラやメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。
一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代のTCG界隈では傍流としかいいようがない。
どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMDは必須。
特に今のカードは推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
遊戯王がMTGを元にしてとか言ってる奴は知ったかすぎる。遊戯王はごっこ遊びの延長から発展してきたゲームだからあえて真似する必要が薄いし似たようなルールにすると再現性高すぎて新規グッバイになりやすい
https://b.hatena.ne.jp/entry/4761763270010782048/comment/shiori_lov
遊戯王OCGが「漫画向けチューンされたMtGであるMagic&Wizards」」に多少ゲーム性を持たせたキャラグッズ、キャラゲーだったのは事実です。
遊戯王初期のテストプリントとされている流出カードには裏面が「Magic&Wizards」となっているものがあり、当時は遊戯王の原作に登場したカード、であるというバリューのほうが大きかったでしょう。
それらを手にした子供が、ルールブックやルールカードを斜め読みして、遊戯王の漫画のようなデュエルに興じていた、という面もあったと思います。
ただ、「漫画向けチューンされたMtG」」というのもまた事実です。これはジャンプ紙面上でも言及されています。元にはなっているわけです。ゲーム部分もMtGの影響を大きく受けてます。
漫画の展開上描かれなかったためカードを使用するためのリソースの概念はまったくないですが、それ以外のデッキ、手札、墓地、除外ゾーン、ターン開始時ドロー、交互にターンが回るなど多くの部分はMtGを踏襲してます。
むしろ、MtGが提唱したスタンダードなTCGのスタイルを持っていたからこそ、今日まで「新規グッバイ」にならなかったとも言えるのではないでしょうか。
また、遊戯王OCGが「ごっこ遊びのツールとして優れている」という点ですが、こういった言説は、元カードキングダムの池っち店長から広まったものだと思っていますが、個人的にはやや雑な見方かなと思っています。
遊戯王OCGはそのゲームが作中で遊ばれるアニメ、漫画を販促手段の大きな柱としていたTCGです。
そのため、プレイヤーが作中で出たカードを使ってアニメキャラクターのロールプレイをする、というような遊び方はもちろんKONAMIも把握していたと思いますが、ただ、それはあくまでキャラクターIPを使った商品としての面であり、
「そういう遊び方もできるゲームである」というものでしかありません。カードゲームとしての遊び方も重要で大きな販促の柱となっています。
「再現性」は昨今TCG語りをする方がよく使われる言葉なのですが、今の遊戯王に関してはむしろ「再現性が高い」と言われることが多いので、後段については何を言いたいのか判然としません。
ただ、相手の妨害がない場合は高確率で相手を圧倒する展開ができる所謂「再現性の高い」ゲームなのですが、相手の妨害を対処するための方法を自分の残りリソースから捻出したり、自分の展開をどこまで通すか、展開後のリソースで相手の展開をどう防ぐか、という攻防が派手でほかのTCGより争点が見やすいという魅力はあります。そうした面から、再現性が高いといわれる現代遊戯王でも新規プレイヤーに対する訴求力はまだまだあるんじゃないかなと思っています。
そんなかんじです。
5連勝で大逆転残留が見えてきた千葉は首位・神戸相手に先制するも、後半に退場者を出し、終盤に追いつかれドロー。6連勝はならず、勝ち点1の上積みに終わり、自力残留が消滅した。
次節は12月1日に札幌とホーム最終戦。勝ち点は47の千葉は敗れた場合、勝ち点50の新潟が引き分け以上、柏が22日の横浜FM戦、神戸戦で連勝した場合、1年でのJ2降格が決まる。仮に引き分けても柏が2連勝、新潟も勝利なら、札幌と共に来季のJ2降格が決まる。
多良初徳会長兼監督が就任したオレオレFCは東京Vに先制しながら、ロスタイムに失点して手痛いドロー。2位広島は浦和に敗れ、泥沼の4連敗となった。
J1は代表ウィークのため中断。16日、22日に未消化分が行われる。
痛恨ドローの千葉は自力残留が消滅し、大逆転残留の夢が一転して崖っぷちに絶たされた。前半24分に相手のOGで先制も、後半に退場者を出した影響で防戦一方に。なんとか耐えていたが同41分に同点弾を浴びた。
小林慶行監督は「退場が痛かった。あれで苦しい試合になった」と試合を振り返った。次節は22位札幌とのホーム最終戦。引き分け以下なら他会場次第で、1年でのJ2降格が決まる。15年ぶりのJ1は崖っぷちの現状に指揮官は「可能性がある限りはベストを尽くす。2週間のインターバルで連勝出来るようにトレーニングしていく」と話した。
たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルールが存在しないよ。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419
遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。
大きな違いは基本的な考えやルールや用語の定義が抽象化され明確になっていること。
一番わかりやすいものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。
これはあらゆるカードゲームが採用している非常に汎用性に富んだ原則的なルールであり、黄金律の一つとされる。
仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスターを破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。
対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合、遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙なテキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。
しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合、破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。
最初の破壊という処理が実行不可能で無視されてもそれ以外は可能だからだ。もちろんこうならない場合も存在し、例えば対象がすべて不適切(解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。
これらの処理はテキストと総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別の裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能だから」という理由があるからだ。
実行可能でも実行するかどうかはカードの個別ルールや過去の裁定基準が握っている。
この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。
たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。
除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。
遊戯王は
それはテキストに付随する裁定に依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。
そもそも、総合ルールは遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。
例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキック・ブロッカーのような禁止令構文を記載していない。
総合ルールが数年に一度発売される書籍に依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌や攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから。
裁定はあくまでも挙動を個別に具体的に示すものであり、理由や根拠は別に存在する。その理由や根拠が曖昧なんだよ。
というか、最近は裏守備のルールや強奪系のルールも裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールのルール」という項目が作られる気配もない。
こういうのが遊戯王の良くない点だ。
オレオレFCは、ホームでFC東京と1―1の引き分けで3試合未勝利となった。0ー0で迎えた後半30分、FW佐藤の約2ヶ月ぶりとなる今季5得点目で先制。だが勝利が見えかけた後半40分に失点し、無念のドロー。勝ち点1は積み上げたが、降格圏内(18位以下)とは8差の暫定13位と気の抜けない戦いが続く。
悔し過ぎるドローだ。残り5分の失点で追いつかれ、勝ち点2を失った。退任報道の野河田彰信監督は2試合連続で会見を拒否。鈴木潤主将は「この1週間、色々な事があった中で勝ちたかった。勝ち点2を失った試合です」とうなだれた。
0ー0で迎えた後半30分、FW佐藤がFWラモン・ワーグナーのクロスにドンピシャのヘッドで約2ヶ月ぶりの今季5得点目。前節・湘南戦で大逆転負けを喫し、一部サポーターと口論に発展。”みそぎの一戦“でサポーターのもとに駆け寄り、お辞儀ポーズで喜びを分かち合った。
後半40分にCKのこぼれ球を相手にミドルを決められ失点した。佐藤は「ゴールは嬉しいが、勝てなかったので……悔しいです」と歯切れは悪かった。野河田監督の今季限りでの退任報道に加え、外国籍2選手がチーム規律違反で解雇、元ユース選手やスタッフの逮捕など1週間揺れた中での試合で3試合ぶりの勝利はならず、降格圏との勝ち点差を広げられなかった。
代表ウィーク開けとなる次節は19日アウェイで柏レイソルと対戦する。残り7試合は残留と共にチームの真価が問われる戦いとなる。