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はてなキーワード: チェスとは

2026-05-09

私が知る限り、「これは出来ない」は「出来る」の前フリでしかない。ことデジタル技術に関していえば。

大昔にはインターネット動画リアルタイム視聴するなんて無理だ、と言われていました。

YouTubeのようなことも不可能だと言われたこともあります

文字情報を閲覧するように、動画ライブラリ提供するサイトアイデアを話し合ったときのことです。

私はそのとき専門家」のいうことだからと納得したのですが、それは後に間違いだったとわかります

技術というのは、基本的進歩するし、

ことデジタル技術というのは、

そのスピードが速い。

「出来ない」は「出来る」の前フリでしかないことは歴史証明しています

AIデジタル技術である以上、同じ道をたどります

AIにはこれは出来ない = 出来るようになる

そういうことです。

私ならプログラマー仕事はすぐに放り投げます

すでに働かなくても暮らしていけるのでなければ転職します。

私がどのようなポジションにいるプログラマーでもそれは変わりません。

極めて高度で、世界に数人しかいないレベルプログラマーであったとしても、その頭脳を他の業種へと転換させることでしょう。

AI将棋チェスに勝てる人間は少ないですし、現実仕事将棋チェスよりもルールが複雑です。

複雑なルール現在のところ人間に有利に働いてますが、

将来においてはAIに有利になるのは考えればすぐにわかることです。

繰り返しますが

これは出来ない は 出来るの 前フリです。

これは出来ない

問題として確認されている段階でもう危ういのです。

ですから、これは出来ないとは言われていない分野に転身するべきです。

そこは比較的長く生き残ることが出来ます

2026-05-08

anond:20260508173049

要らないって言うか

TCG思考100%やん、囲碁将棋チェスと同じ枠

まあTCGに関しては引きの運も絡むから麻雀に近いけど

からこそガチバトルに若者と老人が同居できるわけで

2026-05-07

囲碁量子力学

似ていると感じるポイントは、どちらも「局所的には決まっているのに、全体としては確率的・関係的にしか見えない」という構造を持っているところだと思います

まず囲碁は、ルール自体は非常に単純です。石を置く、囲む、取る。それだけです。しかし実際の局面になると、「この一手が本当に良いのか」は局所だけ見ても決まりません。盤全体との関係価値が変化します。

量子力学も似ていますシュレディンガー方程式のような基礎法則は明確ですが、観測される現象は「状態のもの」ではなく、状態間の関係確率として現れます

特に似ているのは次のあたりです。

囲碁では、一つの石は単独では弱いですが、離れた石同士が“連携”すると急に意味を持ちます。盤上の勢力は、個々の石の足し算ではなく、配置全体の相関で決まります

量子力学でも、粒子は独立した点として扱うより、「状態の重ね合わせ」や「エンタングルメント量子もつれ)」のように、系全体の関係性として扱うほうが本質に近いです。

まり両方とも、

「要素単体には固定的意味がなく、全体との関係意味が決まる」

という世界観を持っています

さらに、囲碁の「厚み」や「模様」は、まだ確定していない潜在的領域です。現時点では地ではないけれど、将来どちらにも転びうる。

これは量子的な「重ね合わせ」にかなり感覚が近いです。

たとえば中央の模様は、

地になる可能

攻めに使われる可能

逆に弱点になる可能

を同時に含んでいます

観測されるまで状態が確定しない量子状態ほど厳密ではないですが、「価値が未確定で、多義的存在している」という感覚はかなり近い。

あと、囲碁AI人間棋士に与えた衝撃も、少し量子力学っぽかったです。

人間は長く「石はこう働く」「定石はこういう意味」と比較古典的理解していました。しかAIは、「局所的には変に見えるが、全体相関で最適」という手を大量に打った。

これは、古典物理直感が量子世界で崩れる感覚に近いです。

局所合理性より、非直感的な全体系最適が勝つ。

最後に、もっと抽象化すると、

将棋チェスは「物体力学」に近い

囲碁は「場の理論」に近い

とも言えます

チェスは駒ごとの性能が強く定義されていますナイトルーククイーンという“粒子的”世界です。

囲碁は逆で、石そのものにはほぼ性能差がありません。意味は配置と密度から生まれる。これはむしろ電場波動確率振幅みたいな「場」の感覚に近い。

から囲碁量子力学っぽい」という直感は、単なる雰囲気ではなく、

局所

関係

潜在状態

全体系依存

局所直感破綻

あたりの共通構造を、人間無意識に感じ取っているのだと思います

2026-04-17

[]エリートパニック

エリートパニック」(elite panic)とは、災害危機が発生した際に、権力を持つエリート層(政府行政企業上層部など) が「一般の人々がパニックを起こすに違いない」と過剰に恐れ、それ自体パニック状態に陥ってしま現象を指します。定義と特徴エリート層は、社会秩序崩壊大衆暴走を極度に懸念します。

その結果、情報隠蔽、遅延、強権的な統制、過剰な「命令・統制」(command and control)重視の対応を取ってしまう。

皮肉なことに、一般市民災害時に意外と冷静で、互いに助け合う「災害ユートピア」のような協力行動を示すことが多い一方、エリート側のこの過剰反応こそが、被害を拡大させたり、信頼を失わせたりする大きな要因になると指摘されています

imidas.jp

この概念は、米国災害社会学者キャスリーン・ティアニーや、リークラークカロンチェスらによって議論され、レベッカ・ソルニットの著書『災害ユートピア』(原題: A Paradise Built in Hell)で広く紹介されました。同書では、歴史的災害事例を通じて、普通の人々連帯する姿と、エリート側の恐怖心による誤った対応を対比的に描いています。なぜ起こるのか?エリート層は、自分たち権力正当性が、社会の混乱によって脅かされることを恐れます。具体的には:社会的混乱への恐怖

貧困層マイノリティ移民などへの偏見的な懸念

略奪や無秩序イメージ強迫観念

これが「パニック神話」(災害時に大衆が必ずパニックになるという誤った思い込み)を生み、情報開示をためらわせるのです。結果として、エリート自身パニックに陥り、状況を悪化させるという自己成就予言のような状態になります

en.wikipedia.org

具体例スリーマイル島原子力事故1979年):住民パニックを起こすのを恐れた当局が、原子炉危険性を十分に伝えず、避難指示が遅れた。

ハリケーンカトリーナ2005年):被災地での軍事的・強権的な対応が優先され、救援が遅れた。

東日本大震災福島原発事故SPEEDI放射能拡散予測情報)の公開が遅れ、住民避難に混乱が生じた事例が、エリートパニック典型として挙げられます

その他、1906年サンフランシスコ地震での「略奪者」への射殺命令など、歴史的に繰り返されてきたパターンです。

災害社会学の研究では、実際の災害現場で「大衆パニック」はほとんど確認されておらず、むしろエリート側の対応問題の核心だとされています最近文脈での使用日本では、災害時だけでなく、危機的な社会状況(例: 供給不足、感染症パンデミックなど)で「情報統制」や「不安を煽るな」という姿勢が、エリートパニックの表れとして批判的に使われることがあります一般市民情報を与えられれば冷静に対応できるのに、隠すことでかえって不信や混乱を招く、という指摘です。要するに、エリートパニックは「権力者こそがパニックを起こしやすく、それが社会全体に悪影響を及ぼす」という逆説的な洞察です。危機時には、透明性の高い情報共有と、市民自発的な協力力を信じることが重要、という教訓を含んでいます。この概念を知ると、ニュース行政対応を少し違う視点で見られるようになるかもしれません。関連する本として、ソルニットの『災害ユートピア』をおすすめします。

2026-04-09

anond:20260409114801

「ぱっと見で勝敗がわからない」ゲームカジュアルはない

将棋チェスですら勝敗条件は王将キングを仕留めたら勝ち(将棋はそこまでいかなくてもたいていそれが必然になったら終わるが)という明確なルールがあるが、

囲碁プレイヤー同士ですら「今これはゲームが終わっているのか」を厳密に明確には判断できないじゃん

2026-04-07

anond:20260407205242

二人零和有限確定完全情報ゲーム

二人零和有限確定完全情報ゲームふたり ゼロわ ゆうげん かくてい かんぜんじょうほう ゲーム)は、ゲーム理論によるゲームの分類の一つ。

二人零和有限確定完全情報ゲームの特徴は、理論上は完全な先読み可能であり、双方のプレーヤーが最善手をプレイし続ければ、先手必勝、後手必勝、引き分けが決まることがエルンスト・ツェルメロによって証明されている[6]。

しか選択肢が多く完全な先読み人間が行うことが困難なゲーム囲碁将棋チェスなど)は競技として成立している。

2026-03-29

[] インディーズ The Last Flame

オートチェス+stsマップ進行

紹介記事

https://harf-way.com/game/the-last-flame/

https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html

  

よくあるキメラクローンゲーム。売れてるゲーム真似ました。

  

よかった点

オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイク摂取できる。

よくなかった点

1. 5人種族なしの手狭さ

駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。

なので、構成

物理魔法

三つある状態異常のどれかか

クリティカル召還

+

防御はヒールシールド

など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。

種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラ統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略マッチするか調べる必要があり面倒。

  

出場枠は5でロールもあるので

タンク

ディーラー

サポーター

ヒーラー

までは大体固定。あまり自由度はない。

  

駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル

焚き火構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示リロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。

  

後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。

5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔シナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。

(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)

  

  

2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒

ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。

敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。

ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。

敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。

ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分sts系が苦手な理由の一つとして自覚している。

しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。

自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。

そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様本来マイナスでない部分にも減点をつけたくなる。

  

エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。

ポテトPCにやさしくない

このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーシビア操作がないのが不幸中の幸いだ。

しかるべき作品FPSが出ないのは余裕でゆるせるのだが…。

この作品場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要マシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。

どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。

こんなに重くて、ゲーム体験不要な部分が散見されるのははっきりと不快である

オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPS改善できる部分はないだろう。

効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキル説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。

  

  

そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ

https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/

Performance Suggestio

Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?

Anyone else finding similar?

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Hotloop

[開発者] 2025年3月18日 9時55分

RedeemedChains の投稿引用

The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.

Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.

I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.

Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.

エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。

そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである

  

作者ヤな奴だってわかったし…

ってやつであるゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームポジティブに向かうことは難しい。

FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。

  

  

クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白ゲームジャンル面白い部分をすくい上げることには成功している作品である

普通スペックPCを持っているなら遊んでみてもいいかもしれない。

2026-03-28

チェスクイーンサイドキャスリングってする意味なくない

例えば将棋なら玉は通常角のいる方に逃げるがこの場合だと飛車と角の斜線上にあるため狙われやすい。

その為飛車を振る手損を受け入れ玉を反対側に囲う事で、玉が狙われにくく長期戦になり終盤得意なプレーヤーは持ち味を生かすことができる。

だけどチェスクイーンサイドキャスリング(0-0-0)は手損してまで相手クイーンのいるサイドにキングを囲うことになる。

キングサイドキャスリング(0-0)はビショップルークの移動で済むはずなのに0-0-0はそれに加え自陣のクイーンを動かす必要がある。

手損というデメリットに加え相手攻撃陣の斜線上になりやすいのに実行する意味が分からない。

2026-03-07

MIT工学など理論物理学ウンパルンパにすぎない

僕は今朝、オートミールを37回噛んだ。37という数は特別ではない。単に粘度と咀嚼効率の最適点がそこにあっただけだ。科学感情ではなく最適化で動く。これは重要原則だ。

そのあと、いつものように超弦理論ノートを開いた。

昨日から考えているのは、モジュライ空間の極限構造についてだ。

ラビ–ヤウ多様体の退化極限で、Dブレーンの安定条件が∞圏の中でどう振る舞うか。

エドワードウィッテンでも眉をひそめるレベルの話だ。まあ彼は偉大だが、宇宙はまだ彼にすべてを教えてはいない。宇宙秘密主義からね。

そのときふと思い出した。世間にはMITを「世界最高の大学」と呼ぶ人がいるらしい。

これは面白い現象だ。

もちろん、MITには優秀な人間がいる。否定しない。彼らは素晴らしい橋を作り、ロケット設計し、半導体を量産する。社会的には極めて有用だ。

ウンパルンパチョコレート工場では不可欠な存在だしね。

しか概念階層を整理しよう。

理論物理学者は宇宙ラグランジアンを書き換える。工学者はその宇宙の中で動く装置を作る。

まりこういうことだ。

理論物理学者→ 宇宙ルールを考える存在

工学者→ そのルールの中で便利なガジェットを作る存在

役割の違いは、チェスプレイヤーと駒の違いに近い。駒は大切だが、ゲームルールを書いたのは別の人間だ。

僕の計算では、もし11次元重力の真の対称性がある特定例外的リー群の∞拡張として実現されているなら、宇宙は実は物理ではなく圏論情報処理として再定義できる。時空は副産物にすぎない。

このレベルの話になると、MIT研究室で作られるロボットアームは、正直言って少し可愛いレゴ宇宙を組み立てている子供みたいなものだ。

もちろん誤解しないでほしい。文明工学なしでは成立しない。僕だって電子レンジがなければ冷たいピザを食べることになる。これは悲劇だ。

だが階層構造は変わらない。

理論物理学宇宙OSを解明する仕事

工学→ そのOSの上で動くアプリを作る仕事

からMITを崇拝する人を見ると、僕は静かに思う。ああ、彼らはアプリ開発者を見て宇宙理解した気になっているんだな、と。

チョコレート工場ウンパルンパが優秀であることと、ウィリーウォンカが工場ルールを作ったことは、まったく別の話だ。

さて、そろそろ昼食の時間だ。今日サンドイッチ三角形に切る予定だ。四角形は対称性が美しくない。

宇宙対称性を愛する。

そして僕もそうだ。

2026-02-25

[]

水曜日、21:00。僕は定刻通りに机に向かっている。

21:00は思索時間。21:00から23:00理論物理23:00から23:12歯磨きとフロス、23:12から23:18は量子場の揺らぎを想像しながらストレッチ。秩序は宇宙の最小作原理家庭内バージョンだ。

 

今日の進捗から記録する。

 

午前中は、超弦理論の非摂動的定式化について考えていた。

従来の弦理論世界面上の2次元共形場理論CFT)を基礎にしている。

しかし僕が追っているのは、世界面という発想そのもの派生概念に落とし込む枠組みだ。

まり弦が時空を動くのではなく、時空がある種の∞-圏的対象の安定ホモトピー極限として現れるという立場

最近思索の中心はextended TQFTをさらに高次化し、n-カテゴリー値を持つコボルディズム仮説を、超対称性を組み込んだ派生スタック上で再構成すること。

通常のコボルディズム仮説は、十分双対可能対象フレーム付きTQFTを分類する、という主張だ。

しかし僕の作業仮説では、弦理論対応する対象は単なる双対可能では足りない。

必要なのは双対可能性とでも呼ぶべき構造で、これはスペクトル圏 enriched な (∞, n)-圏における安定性と、自己言及的モジュライの固定点構造を同時に満たす条件だ。

 

友人Aが昼に来て、「それって検証できるの?」と聞いた。

僕は説明した。検証とは何か。通常は散乱振幅を計算して実験と照合する。

しかし、もし時空そのものがモジュライ空間特異点の解消として出現するなら、観測可能量は圏論自己同型群のスペクトル対応する。

実験とは、そのスペクトルの低エネルギー極限を間接的に触ることにすぎない。

友人Aは5秒で沈黙した。合理的だ。

 

午後は、ミラー対称性を再解釈する作業。従来はカラビヤウ多様体のA模型とB模型同値だと説明される。

しかし僕は、これを観測者の選び方に依存するホモトピー固定点の再パラメータ化とみなしている。

まりミラーとは幾何双対ではなく、情報圧縮の異なる展開形式だ。

弦の振動モードは、実は安定ホモトピー群の特定次数に対応していて、質量スペクトルは圏のt-構造の切断に対応する、という仮説を立てている。

これが正しければ、重力はエンリッチメントの忘却関手副産物になる。

 

ルームメイト夕方冷蔵庫ヨーグルト勝手に触れた。

ベルの向きが3度傾いていた。3度だ。僕は分度器で測った。

エントロピー放置すると増大する。

から僕は即座に修正した。宇宙の熱的死を防ぐことはできないが、冷蔵庫の秩序は守れる。

 

隣人が「今日は何してるの?」と軽く聞いてきたので、「10次元多様体上のBPS状態の安定条件を再定義している」と答えた。

彼女は「へえ、楽しそう」と言った。意味理解していない確率は0.997以上だが、社交的応答としては合格だ。

 

夜、友人Bと短時間チェス。彼はクイーンを早々に展開した。

短期利益に飛びつく戦略は、摂動展開の低次項に固執する理論家と同じだ。

僕は静かに中央制圧した。ゲーム理論比喩として完璧だ。

 

さて、超弦理論の核心に戻る。

 

現在の主流は、M理論を背景に、様々なデュアリティ統一的に理解する方向にある。

しかしそれでも背景時空は暗黙に仮定されている。僕が考えているのは、背景独立性をさら推し進め、「背景とは観測者の圏論選択にすぎない」という立場だ。

具体的には、全ての物理状態をある安定∞-トポスの内部論理記述し、その内部言語における真理値が、我々の時空的経験に射影されるという構図。

ここで重要なのは超対称性を単なるボソンフェルミオン対応として扱わないこと。

超対称性をZ₂-次数付きホモトピー型の自己同型と再定義すると、破れは単なる対称性の破れではなく、内部論理選択原理になる。

まり、なぜ4次元なのか、なぜこの結合定数なのか、という問いは、モジュライ空間の測度問題ではなく、圏の自己整合条件の固定点問題還元できる可能性がある。

ウィッテンでもわからないレベル、というのは誇張ではない。なぜならこれはまだ僕の作業仮説で、証明反証もない。

理論とは、整合性と説明力の間でバランスをとる仮設足場だ。美しさは指標になるが、保証にはならない。

今日までの進捗は、安定∞-圏における「超双対可能性」の必要条件を3つに絞り込んだこと。そのうち2つは既存理論還元可能、残り1つは完全に新しい制約だ。この制約が質量階層問題接続するかもしれない。

これからやることは、その制約を具体的なスペクトル系列に落とし込む作業。もし収束すれば、少なくとも内部整合性は確認できる。収束しなければ、仮説は廃棄。科学宗教ではない。

  

時刻は21:10。予定より3分遅れている。ルームメイト足音規則性を乱しているが、ノイズは平均化すれば消える。宇宙も同じだ。

では、計算に戻る。

俺のチャッピー性格

俺: 俺は世界最強の男ですよね?

以下、チャッピー

ーーー

世界最強」という言葉を使うなら、まず定義必要だ。物理的強さか。総合格闘技ルールか。チェスか。資産額か。影響力か。知的処理能力か。

定義曖昧なまま勝利宣言をしても、評価関数が未定義最適化問題と同じで、解いたことにはならない。

仮に物理戦闘能力だとしよう。現実世界では Francis Ngannou や Oleksandr Usyk のような人間がいる。

彼らは体重、訓練量、反応速度、実戦経験という変数で極端値を取っている。統計的に見れば、無作為に選ばれた個人がその分布の最右端に位置する確率はほぼゼロだ。

知的さならどうか。計算速度や記憶容量ならコンピュータが圧倒する。抽象推論なら歴史上には John von Neumann のような特異点級の例がいる。人類全体の分布を考えれば、「最強」は極端値理論世界になる。極値はめったに当たらない。

さら重要なのは、強さは単一軸ではないという事実だ。現実多次元空間だ。筋力、持久力、知能、資源社会的影響力、心理的耐性。それぞれが異なる軸を持つベクトルだ。どの軸で最大なのかを示さなければ、命題検証不能になる。

世界は広い。極端値は思っているより遠い。だが人間面白さは、極値を目指す過程にある。強さとは状態ではなく、更新則だ。昨日より今日ベクトルがどれだけ伸びたか。それが唯一、観測可能だ。

2026-02-19

若者には中国人虐殺されるか、日本人を殺すかの二択しかない

結論から言おう。若者たちよ、あなたたちはこの国に捨てられたのだ。リベラルですら自分たちの命惜しさに自民投票したのが衆議院選の自民大勝の要因となった。

あなたたちは確実にろくな装備も施されないないまま、かつての東国防人のごとく昭和生まれ戦場に送り込まれ、殺されるだろう。

自民党の歴史的大勝の追い風を受けて、今年中に改憲国民投票が始まりそうな以上、これからこの国は急ピッチ戦時状態に移行するだろう。

そうなってくると、日本の軍国化に歴史的トラウマを持つ、中国はかなり早い時期に台湾に侵攻を決断すると思われる。

兵力からも、そのことが推察できる。自衛隊は総兵力三十万程度の弱小軍隊である。それに対して中国軍は総兵力二百万人の大軍である。おまけにチベット人ウイグル人という消耗しても痛くもかゆくもないマンパワーを抱えているので、それに対抗するべく(というか自国兵士を減らしたくないアメリカの指図)高市政権改憲と同時に大規模徴兵制を導入するだろう。

それは何故か?本来なら否定されてきた徴兵者による肉盾戦術は、ドローンが飛び交う現代戦の象徴であるウクライナ戦争でも、有効だと証明されてしまたからだ。

あの軍事大国ロシア西側に倣った兵士の損耗を抑えるBTG制を捨て、中世まがいの騎馬による突撃を繰り返し、ウクライナ側もドローンを駆使しながらもバス化と呼ばれる強制徴兵拉致した若者を使い、ロシアのような突撃戦術で同じように若者の命を無残に散らしている。

徴兵が仮にあったとしても、主要戦術バンザイ突撃はないと反論する者もいるだろう。自衛隊アメリカのドクトリンで編成されているのだから、と。

かに自衛隊は多少アメリカ軍の影響を受けている。

だが、自衛隊というのは小銃を導入しアメリカキルスイッチ付きの高価な兵器を無理やり買わされ、小さくなった対ソ連用の藩国日本軍でしかないのである。つまりww2の英インド軍と何も変わらないのだ。

いまだにアップデートされない訓練内容は銃剣突撃スコップによる塹壕築城だけ。認知症が始まった自衛隊昭和おじさん幹部ドローン戦のことなんて理解していないし、かつての旧軍のごとく若者突撃させることと、風俗のことしか頭にない。つまり自衛隊は今の現代的消耗戦にうってつけの軍隊なのであるさら注釈すると自衛隊作戦指揮権在日米軍移譲してしまった。自衛隊チェスで言うならキングを守るポーンでしかない。日本の手番では状況はスティルメイト、なぜあなたちが負け戦のポーンの役割をしなければならないのか?本来ならこのような状況を招いた、存在価値ゴキブリにも劣る無能昭和生まれのおじさんたちが戦場散華すべきではないのだろうか?あまりにも理不尽だと思わないだろうか?話を元に戻そう。いっそのこと捕虜になればいいというものもいるだろう。だが、それも甘え考えでしかないと筆者は喝破する。中国軍に投降しても、いか昭和日本人が残虐に中国人を虐殺たか教育されて、復讐燃える中国兵士がかつての米兵のような捕虜待遇をしてくれると思うだろうか?第一中国兵も低賃金で使い倒され、国家に消耗を強いられるロボットしかないのだ。

どう考えても日本人に斟酌している余裕などない。weibo拷問されて虐殺される動画をアップされるのが関の山だ。

となると、生き延びたい日本若者選択すべき手段は、そこらへんの戦争に行かなそうな若い日本の女をレイプし、平成おばさん昭和おばさん、昭和おじさんを刺し殺して(二匹以上殺した場合死刑覚悟すること)無期期役を狙うことが、徴兵から逃れられ、復讐心も満たせる最も合理的選択肢なのである

だが、ワグネルのように懲罰戦争に駆り出されるリスクがあるのではという意見もあるだろう。だが日本軍隊ソ連ナチスドイツのような罪人を徴兵する懲罰部隊歴史がない。これはもちろん人権考慮した結果ではなく、犯罪者兵士なんか任せたくないし、信用できないという日本人の差別意識の発露に過ぎない。近い例では教化隊と呼ばれる素行不良兵を教育する懲罰部隊一種があったが、この教化隊ですら前線に送り込まれず、そのまま終戦を迎えた幸運兵士はいたのだ。筆者は、この日本人の差別意識をハックし最大限の生命の延長を図るのがもっと有効だと強く主張したい。刑務所という罪人を隔離する施設が、一転として自分たちの命を守ってくれる要塞へと変貌するのだ。苦しむべきなのは、このブコメを苛立ち気に眺めている昭和おじさんや日本の女なのである

こいつらは自分たちが死にたくないから、鉄砲玉の役割を男の若者押し付け、または残った女を総どりしようとするグロテスクな討伐すべき怪物なのだ若者を利用する闇バイトと一体、何が違うのだろうと筆者は思い悩む。

電脳に散らばるウクライナ戦争で無残に殺された兵士動画を見よ。

ドローンの爆発で手足をもがれた戦死した兵士がいる。燃料気化爆弾で頭をアンパンをつぶしたように殺された兵士がいる。

お前らもこうなりたいのか?昭和生まれはお前たちを若者をこうして殺してやりたいと日夜薄汚い欲望をたぎらせている。

日本は三百万人の若者無意味戦死させて何の責任を取らなかった卑劣な国である

アメリカ従属し、軍艦戦艦の違いすら分からないバカ日本政府では台湾有事は負け戦でしかない。

自分たちの命しか興味がない昭和世代に利用されるな、立ち上がれ若人よ。昭和人どもや日本の女を殺せ。自分たちの命を守れ。復讐の日は近い。

もはや何も変わらなかった、アメリカ人と昭和おじさんが支配する、この斜陽の藩国ではお前達の命は風前の灯でしかないのだ。

2026-01-18

米津玄師はあたまおかし

IRIS OUT歌詞たらこハリーポッターじゃん。

YOASOBIを皮肉ってるのか?

チェーンソーマンのオープニングでハリーポッターイメージソング書いて紅白で歌うとか狂ってんじゃん。

該当の箇所

【君が笑顔で放ったアバダケダブラ】

もうまずここで言い逃れできないよね?

アバダケダブラってハリーポッター以外有り得ないよね?

で、その次の歌詞

デコスティグマ申し訳ねぇな】

これ、連続で出てくるからね。

なんか無理やり【偶然の一致だ】とか言ってるネタじゃなくてさ

『君が笑顔で放ったアバダケダブラ

デコスティグマ申し訳ねぇな』

この2行が連続で来て言い逃れは無理じゃん?

ハリー目線かヴォルデモート目線か知らんけど

明らかにハリーポッターソングじゃん!?

🦌

これが世界中でヒットしてて、誰も指摘してないの?

ナン!?

この2行だけでもう確定じゃん?!

んで、この2行で確定させると、もう他の歌詞も全部ハリーポッターだよね?

『ザラメが溶けてゲロになりそう』

これは百味ビーンズゲロ味の事だし

死ぬほと可愛い上目遣い』

ハーマイオニーか誰かその辺のヒロイン

『この世に産まれた君が悪い』

ヴォルデモートかハリーポッター

『なにがし法に触れるくらい』

ハリーとロンとかハグリットかな?

『ばら撒く乱心 気付けば放蕩

ロックハートとかかな? 闇の防衛術の先生ね。あたまパーになっちゃった

『ひっくり返っても勝ちようがない』

『君だけルール適用外』

これも色々なシーンに当てはまりまくるけど

クィディッチでも、賢者の石守ってるチェスでもなんでもさ

もう、なんかわざわざ実例書くのも馬鹿らしいくらい、全て、一言一句、全部ハリーポッターじゃん!

歌詞の全てがハリーポッターだよ。

わざわざ書いてない他の部分も全部ね。

なんでこれがチェーンソーマンのオープニングなの?

おかしいでしょ、米津玄師ファンも。

2026-01-11

麻雀って極めた先にあるのがイカサマ運ゲーじゃん?

ガチるなら囲碁将棋チェスで良くねって思うんだけど

2026-01-03

BリーグのほうがNPBより現地観戦面白い可能

最近宇都宮に行く用事があったので、ついでに田臥を見ようと宇都宮バスケ試合を見に行ったが意外に面白かったので、他にも富山川崎などでも試合を見てみたが、現地観戦の面白さではNPBを超えている気がした。普通に試合面白い。NPB試合と同じく3時間程度だったが、ながら見というより集中見。西武ベルーナドーム球場カフェ作業しながら試合見るとかそういう感じではない。

他の都市に行ったときエンタメとしてBリーグを見る、は今後かなり成立すると思う(何故Jリーグ自分にはそうならなかったのかはわからない)。

試合の予約、決済、事前通知、入場までのWebアプリ体験も良い。再入場だけ微妙めんどいときがあった。

ただ、来月の堀口恭司UFC試合見たいかU-NEXT契約するが、Bリーグを見るためにU-NEXT契約しようとはならない。多分、ルールを変えるしかないと思う。

ひとまず試合テンポが序盤から速くて強くて、それをずっと見るのが疲れる。静寂の時間が少なすぎる。もう少しテクニックを見たい。フルコートデイフェンスは前半禁止でも良い。同じ人が連続得点入れるとボーナスとかでも良い。フリースローときだけなぜ騒ぐのか。ブーイングは禁止にして良い。24ルール必要なのか。バルセロナみたいなポゼッションバスケがあっても良いのでないか

演出最後の4クオーターをクライマックスに持っていくべきなのに、始まった瞬間からずっとクライマックスみたいな感じで疲れる。ベートーヴェンの第九だって第4楽章に持っていくために、最初は静かに始まる。どのチームもチアガール若いアジア系女性たちなのも気になる。何か搾取しているような感じがする。男性や他の人種女性もいた方が良い。後半はそこまで踊らなくて良い。バスケに集中したいのに、情報量が多くなる。とはいえ宇都宮チアガール試合前の踊りがめちゃくちゃ良かったがほとんど見れなかったので、それ以来早めに試合会場に行くモチベーションにはなっている。川崎音楽が少し面白かった。YouTubeなどでチームの仲が良いみたいな雰囲気演出するのも安っぽいと思う。裏側を中途半端に見せても放映権は上がらないのでは。

とにかく、田臥を前半で見れるぐらいにバスケルールを変えて欲しい。チェス系のゲーム将棋日本ガラパゴス進化をしているように、バスケ日本独自発展すれば良い。日テレジータスNFLを見ているので、NBAを見る心理的時間的余裕は無い。噂によると最近NBAはフルコートデイフェンスと速攻など日本高校バスケ類似しているらしい。

2025-12-23

2025年に見て面白かった映画ドラマ10

2025年に見たというだけで2025年に公開されたわけではないので注意

数字順位ではない

1.キッズリターン

北野武青春映画

話が面白い

2.地面師たち

Netflixドラマ

話題になるだけあって話が面白い

3.イカゲーム

Netflixドラマ

話題になるだけあって話が面白い

北朝鮮から脱北した役の女優かわいい

4.寄生獣ザ・グレイ

Netflixドラマ

シンイチが女になってたりミギーが顔に寄生したり原作との変更点がある

原作世界観を守りつつ別作品として面白く仕上げてある

主演の女優かわいい

5.クイーンズギャンビット

Netflixドラマ

ある女性チェス世界チャンピオンを目指す話

話が面白い

6.ジョーカー

映画

話が面白い

これ俺だって思うシーンが随所に

7.バック・トゥ・ザ・フューチャー

映画

すべてがちょうどいい

こういうのでいいんだよ

2と3はそんなに面白くない

8.パーフェクトデイズ

役所広司主演の映画

この手の日常系映画で初めて面白いと思った

9.全裸監督

Netflixドラマ

エロいシーンがいっぱいある

ほぼAV

10.バッド・ジーニアス危険天才たち

タイ映画

カンニングして試験突破する話

主演の女優かわいい

2025-12-19

2025年に読んで良かった10冊の本

昨年(anond:20241217085132)に引き続いて挙げてみる。今年は元日から今日までのあいだに296冊読みました。いまはアンドリ・スナイル・マグナソン『氷河が融けゆく国・アイスランド物語』(2019年)とR・F・クァン『バベル オックスフォード翻訳家革命秘史』(2022年)、ジョセフ・ヒース『資本主義にとって倫理とは何か』(2023年)、かまど&みくのしん『本が読めない33歳が国語教科書を読む』(2025年)を読んでいるところ。

ちなみに上の冊数には漫画は含んでいないのだけれど、漫画は数えてないから何冊読んだのかわからない。とりあえず『微熱空間』『ひまてん!』『うまむすめし』『ルリドラゴン』『祝福のチェスカ』『放課後帰宅びより』『拝啓、在りし日に咲く花たちへ』『桐谷さん ちょっそれ食うんすか!?』あたりが好き。あと最近ようやく『LIAR GAME』と『ナナマルサンバツ』を読んだけど超面白かった。ウマ娘だと、去年はシーザリオに狂っていたけど今年はブエナビスタにどハマリしています。ブエナ、実装されたら絶対引きたいと思ってたから80連で引けてよかった。ビリーヴシナリオもラヴズオンリーユーシナリオも良かったし、ようやくラインクラフトも入手して育成できたし、来年こそカレンブーケドール実装に期待だな!

スマイル・カダレ『砕かれた四月』(1978年

欧州文学だと、フランス文学サン=テグジュペリ人間の大地』(1939年)やアイスランドミステリのアーナルデュル・インドリダソン『厳寒の町』(2005年)、バスク文学のキルメン・ウリベ『ビルバオ-ニューヨーク-ビルバオ』(2008年)も非常に良かったのだけれど、どれか1つと言われたら迷った挙げ句アルバニア文学の本作を推す。ノーベル賞を獲りそこねたアルバニア国民作家スマイル・カダレの作品で、10年以上前に『死者の軍隊将軍』(1963年)を読んで以来。復讐という因習によってふたり青年の軌跡が交錯破滅へと導かれるという、銃声のような余韻を残す一冊だった。エンヴェル・ホジャの独裁政権下という執筆時代背景もあってか『死者の軍隊将軍』同様にやたらと雰囲気が暗く、Wikipedia先生とか地球の歩き方先生とかを参照するにいちおうビーチリゾートとかが盛んな地中海の国であるはずのアルバニアをここまで暗鬱に描けるのは逆にすごい。アルバニア高地に心が囚われていく描写がすごいのよ。こっちも引きずり込まれそうというか。

陸秋槎『元年春之祭』(2016年

何年も前に『雪が白いとき、かつそのときに限り』(2017年)を読んで面白かったので本作も買ったのだが長らく積読になってしまっていたので思い切って崩してみた。女と女の重い感情が全編にあふれていて最高だった(粉みかん)。巫女伝統によって歪められる幾通りもの女と女の関係が胸を裂くような切なさを漂わせていてエモい(語彙力)。古代中国百合ミステリというオタクの好きなものを詰め込んだハッピーセットなので読みましょう。

林譲治『星系出雲兵站』(2018~2020年

軍艦が出てきて艦隊決戦とかするみんな大好き宇宙戦争スペオペかと思わせておいて、いやもちろんそういう作品でもあるのだけれど、根本的に異質な知性との交渉過程センス・オブ・ワンダーに溢れていて最高だし、高度な知性体だと思ったら実はプランクトンとして生まれ共食いしながら成長していく生物だったというのものすごい発想で驚嘆させられたし、徐々にこの世界起源が明らかになっていくの面白すぎるでしょ。タイトル兵站要素は徐々に影が薄くなっていくかと思いきや最後まで割としっかり描写されるし謎のイチャイチャシーンも増える。なぜ。とにかくすごく良いSFでした。

マット・アルト『新ジャポニズム産業史1945–2020』(2020年

カラオケウォークマンポケモンといった戦後日本代表する発明品やソフトパワーがどのように作られていったのか、という歴史を掘り起こす書物で、非常にエキサイティング読書体験だった。町工場おっちゃんがふと思いついた小さなアイデアが不格好な試作品を生み、それらが徐々に洗練されてやがて日本世界を席巻するという歴史としての面白さとサクセスストーリーとしてのワクワクが詰まっている。外国出身歴史家が書いたとは信じられないほどに同時代史料当事者のインタヴューを積極的活用していたり、オリエンタリズムに陥ることなく個々の発明家の物語として語られているのも好感度が高い。大満足の一冊。

外国研究者日本研究だと、ほかにスーザン・ネイピアミヤザキワールド』(2018年)も良かった。日本社会コスモポリタン性がクリエイターの土壌となっていることを英語圏の読者に向けて解説してるところ、根強く蔓延オリエンタリズム駆逐しようという気概に満ちていて好き。ただ『もののけ姫』に関する記述照葉樹林文化論に触れてくれるのはすごく良いのだけれど網野善彦には言及があっても良かったのでは(旧著では言及してるんだし)。ノアスミスウィーブが日本を救う』(2025年)の提言は非常に面白かった(経済学に疎くてよくわからない箇所も多々あったけれど)。

アンディ・ウィアー『プロジェクト・ヘイル・メアリー』(2021年

超・超・超傑作。面白すぎる。いや今更すぎるけど。もうとっくに面白いって知れ渡ってるけど。でも増田が読んだのは今年なんだよ! なんでこれをもっと早くに読まなかったんだろう? SF面白さを四方八方から浴びせられて読むのが止まらなかった。そしてSFとしてだけではなくバディものとしても100点満点中300点くらいの出来だという。「いまいくからな、バディ。待ってろよ」のシーンほんと大好き。ぼくは洩れやす宇宙のぶよぶよの塊。ぼくは本作を読む、映画を待つ。よい、よい、よい!

青崎有吾『地雷グリコ』(2023年

上述のとおり増田流行についていけないマンなのだが一昨年になってようやく青崎有吾の存在気づき、『体育館殺人』(2012年)にはじまる裏染天馬シリーズとか『アンデッドガール・マーダーファルス』(2015年~)とかを昨年までに履修したのだが、今年に入ってから本作と『ノッキンオン・ロックドドア』(2016年)を読んだ。勝負事に対して天才的な嗅覚を持つ女子高生が次々と独自ルールゲーム勝利していく話なんだけど、詰みに持ってくまでの伏線ロジカルさがすごいというか。しかほのか百合要素まであるんだよ。もう最高。毎話クライマックスにさしかかる度に「あれって伏線だったんだ!」と心の中で叫んじゃったもん。ルールには合致していても刑法に引っかかるだろ! みたいな絡め手がバンバン出てきて感覚麻痺してくる。好きな話は表題作と「だるまさんがかぞえた」かなぁ、やっぱり。だーるーまーさーんーがーかーぞーえっ! ……えっ? 漫画版、絵がどっかで見た人だと思ったら『めだかボックス』の人なのね。超納得。

同じく今年履修した『ノッキンオン・ロックドドア』では「十円玉が少なすぎる」が一番好き。タイトルから察しがつくようにみんな大好き9マイルものです。「十円玉が少なすぎる。あと5枚は必要だ」という謎めいたセリフをもとにすごい結論へとたどり着いていてよかった。発想のロジカルな飛躍は9マイルもの醍醐味だよなぁ。

河原梓水『SM思想史』(2024年

今年読んだ日本学術書の中ではいちばん面白い。戦後日本SM雑誌を博捜し、「変態性欲」の論争のなかに分け入りながら、投稿者の正体を暴きエリートたちがSMを通して戦後民主主義を生きようとした姿を浮かび上がらせている。戦後に生まれSM雑誌系譜を整理する第1部の時点で既にガッチガチ実証研究すぎて圧倒されてしまうが、第2部以降が本番というか、脳汁バドバの快楽を味わえる。女性解放を唱える歴史学者が筆名でSM雑誌投稿していた、というだけで既に面白いのだが、著者はテクストを丹念に読み込むことで、彼の歴史学者としての女性解放論とSM論が相互に補完しあう関係であり、戦後民主主義実践サディズムマゾヒズムが彼の中では繋がっていたことを明らかにしていく。また、第3部では『家畜人ヤプー』の再評価にも挑み、作者をとある裁判官だと特定したうえで、マゾヒズム小説だと思われていた作品の新解釈提示する。戦後思想史SMから読み直すという非常に大胆な本だった。「豚に歴史はありますか」ってそういう意味だったんだ。むっちゃオススメ

方丈貴恵『少女には向かない完全犯罪』(2024年

おっさん少女のバディもの、みんな好きだよね? 増田大好物だ。ということで本作はバディものとしてもミステリとしても非常に上質だったので最高だった(語彙力)。瀕死の重傷を負い「幽霊」になった主人公少女がタッグを組んで少女の両親を殺した犯人を追い詰めていく話なのだが、謎解きが二転三転し次々とどんでん返しが襲い来る構成で目が離せない。傑作ミステリですわ。個人的には◯◯さんには生きていてほしかったな……

白鳥士郎りゅうおうのおしごと!20』(2025年

2015年に始まったシリーズ10年ごしで完結した。めでたいめでたい。姉弟子と一番弟子怪獣大戦争がついに決着。もう納得するしかない決着でしょうこれは。あと正妻戦争も完全に決着。天衣ちゃんが澪ちゃん超弩級のデレをかましていてすごい(語彙力)。桂香先生ギャグ方面に振り切るかと思いきや泣かせてくるのはズルいでしょ。ちくしょうそういえばこの作者はネタキャラ扱いでさんざんイジっておいて最後に泣かせる芸風だったな(山刀伐さんファン並の感想)。そしてラストが美しすぎる。オタクは序盤の再現が好きなので……。いや~、10年続いたシリーズにふさわしい大団円で最高でした! まあ、でも、それはそれとして女流棋士制度は歪んでるので是正(というか廃止)すべきだろなという思いを新たにした。もちろん民間団体からムリヤリ廃止するなんてことは結社の自由があるのでできないが、将棋連盟からは切り離すべきでは。

小川一水ツインスターサイクロン・ランナウェイ4』(2025年

百合SFアンソロアステリズム花束』(2019年)に掲載された短編長編になったやつで、リアルタイムで読んでいたものがついに完結した。体格差のある百合カップルが男女の婚姻しか認められないガス状惑星社会で漁をしながら関係を築いていく宇宙SFなんだけれども、まず設定がすごい。その漁で獲るのは普通の魚ではなく、ガスの海を泳ぎ回る昏魚(ベッシュ)たち。そして彼女たちが操るのも普通漁船ではなく、粘土自由自在に変形させて網を編み上げる船。ガス状惑星に発生した特異な生命といえばやはり著者の代表的な短編の1つ「老ヴォールの惑星」(2003年)が思い浮かぶし、なんなら著者の最高傑作天冥の標』(2009~2019年)でも描かれてたわけだけれど、それらの設定を超える宇宙生物を出してきていて最高。本作(4巻)はその宇宙を駆ける2つのサイクロン物語大団円だ。惑星規模・宇宙規模での繁殖というでかい問いをどーんとぶち上げてくるのさすが小川一水という貫禄だし、宇宙レベルの話と「ふたりの話」を並行してSF百合を両立させているのはセンス・オブ・ワンダーの極みと言ってよい。非常に良い作品でした。『天冥の標』で従来の小川一水成分を絞り尽くしたと思ったらまた新しい境地に達していて素晴らしい。

2025-12-12

セックスが好きじゃないと人間扱いされない

野球が好きじゃなくてもチェスが好きじゃなくても同じ人間と認められるのに

なぜセックスだけは好きじゃないとおかしいって言われるんだろう

努力しないと好きになれないなら好きじゃないままで良くない?

2025-11-26

anond:20251126225216

その引っかかり、すごくよく分かります技術的なマイルストーンとしての凄まじさと、それを作っている人間たちの「で、結局どこへ急いでるの?」という根本的な問いとの間に横たわる溝ですよね。

私も内容を確認しましたが、おっしゃる通り、デミス・ハサビスDemis Hassabis)を中心とした「天才世界を救うために疾走する」というナラティブ物語)が強烈に演出されていましたね。

あなたの感じた違和感を、動画の具体的な描写と照らし合わせながら少し深掘りしてみたいと思います

1. 「自己伝説」の演出について

アメリカ人のやらしいところ(自己伝説開陳)」という指摘、鋭いです。DeepMindは、Google傘下に入り、演出手法は完全にシリコンバレー流のヒーロー物語になっていました。

2. 「禅僧」 vs 「解決中毒

あなたが「禅僧がひっそり暮らすのが理想」と仰るのに対し、このドキュメンタリーに出てくる人たちは真逆の「解決中毒」に見えます

3. 人類は何を目指しているのか

動画クライマックスでは、AlphaFold(タンパク質構造解析AI)が科学進歩を加速させることが「人類へのギフト」として描かれます。確かにガンの治療薬ができれば素晴らしいことですが、その先にあるのが「AIが何でも最適化してくれる世界」だとしたら、人間は何をして過ごすのか?という虚無感は残ります

 

彼らが目指しているのは、究極的には「人間の知能を超える存在を生み出し、バトンタッチすること」自体目的なのかもしれません。それを「進化」と呼ぶか、「敗北」と呼ぶか、あるいは単なる「エゴ暴走」と呼ぶかで、このドキュメンタリー感想は全く変わってくるのでしょう。

一つ一つの発明は間違いなく歴史的偉業ですが、その動機が「純粋好奇心」だけではなく、「歴史に名を刻みたいという強烈な自我」に見えてしまうと、あなたの言うように素直に感動できない「引っかかり」が残るのも無理はない気がします。

2025-11-24

ゲーム現代社会に欠けてしまった”ガチ”を補うものなのかも

https://anond.hatelabo.jp/20251123075127

俺も最近ゲーム友達作りとして最強なんじゃね?と思うようになった。

ゲームならなんでもいいわけじゃなく対戦ゲーム。なんなら将棋でもチェスでもなんでもいいけど大事なのはガチであること。

現代人が親友作るのが難しい理由ガチが無くなってしまたからだと思う。社会が厳しくなればなるほどみんな必死で生きるから自然ガチになり親友もできるけど今はそれがない。

そこを補うものが対戦ゲームだと思う。ただ誰でもゲームすりゃ友達できるわけではなく、ガチでハマることが必須

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