はてなキーワード: MMORPGとは
FPSやMMORPGなんかの男女比率の偏った環境に置かれて初めて異性に囲まれる経験をした女が色ボケするって場面はあるあるだけど、独身がやるならまだ痛い女で済むものを、既婚でも旦那が最初で最後の彼氏だったような人が今になって遅れた青春やトキメキを取り戻すが如く色ボケすることがあって怖い。
専業主婦にでもなって旦那子供以外のリアルでの人との関わりが希薄になり、人寂しいという感情が解消される環境に依存してしまうという感覚は分からなくはない。
だが本当にこういう人の暴走と言わざるを得ない行動には迷惑をかけられるし、家庭に影響が出てるのではないかと思う事も多い。
お前にはもう少し優先することがあるだろうという気持ちがやはり先行してしまうし、良くも悪くもモテないと失敗するんだなと思いつつある。
異性に囲まれて舞い上がった非モテの考えるモテる行動…と自分では思い込んでいるが実態は自分が注目される為の行動…ってのは
か
くらいしかレパートリーがなかったりするわけで、結果として他人に寄りかかってお世話-キャリーといった行為-をしてもらうことをステータスにする生き物になりがちである。俗にいうテイカーやオタサーの姫。
結婚してもついぞ何者にもなれなかった大人によるこれらの行動達は、その環境に依存しているほど、この為にネットにしがみ付いている母親を持つ子供が可哀そうに見えるほど愚かに映ってしまうんだよな。
1人じゃ何もできない赤ちゃんです!って子供を世話すべき立場の人が言ってるのを見るとゾワゾワするよ。
次いで人寂しさと色ボケを募らせた主婦の行きつく道は「相方」。
簡単に言えば現在置かれている環境において周囲に自慢できる寄生先かトロフィーであり、異性同性関わらず場合によっては心の不倫相手にもなり得る。
既婚者がこういう関係を結んで周りにアピールする時点で…な問題ではあるが、これができたらもう家庭との時間配分がおかしくなってくるんだよね。
目を離したら危険な子供という最優先事項があるのに目先の楽しい事への感情優位になってしまうのは不倫脳か、はたまた発達の気でもあるんだろうけど、子供の為に専業主婦の道を選んだのに、やってることは旦那が仕事でいない時は子供を別部屋に閉じ込めてゲーム、子供をベビーサークルに入れてゲーム、旦那が帰ってくれば子供を旦那に預けてゲーム、旦那に子供を預けて週末はオフ会…偽りであってほしいことがマジで出てくるのがここの人達。
SNSでは毎日のように誰かと遊ぶ姿、ネト充でキラキラはしてるが、"既婚・子持ち・主婦"という要素が刺さる。
活動に対してアクティブな為にゲームでの一時的な付き合いとしては楽しいかもしれないが、既婚者であるという事実も含めて長い目で見ると「ちょっと…」と感じることばかり。
そりゃ今のご時世、地方限定のイベントなんかもあるしこの日だけはってこともあるだろうよ。
でも、サシだろうと複数人だろうと独身社会人さながらに身軽に一泊二日なんかで飛んでいく姿を見てると、いつか旦那に愛想つかれるんじゃないかと思ってしまう。
リアルでの繋がりのみではこんな疑似不倫のような出来事は彼女らにも起きやしなかったと思うからこそ、今のインターネットって非モテの恋愛市場なんだなと凄く思う。
GW中2度も遠方へのオフ会に飛び立ったフォロワーの旦那が子供の為にGWを早めに取っていた事や、「子供見てるだけでGWが終わった」とSNS投稿しているのを見て、ふとこの増田を書いた。
昨日リリースされた新作ソシャゲの戦闘要素が格段につまらない理由を書く
まずNTEはワールド探索が売りのゲームである。その過程で戦闘がある
原神のようなものと思ってくれればいい
例えばWキーを押したらゲーム内で10px動く、Aキーで左に90度振り向き5px動く、みたいな部分の感覚が結構ズレてる
ユーザーはこの操作ならこうなるだろうな、の予測をしながらプレイするけど、これがどうにもチグハグというか、期待しただけの移動が行われない
その落差が操作感の重さを強く体感させる。入力時間の割に移動量が少ない場合がラグく感じる。
レガシーなMMORPGの移動+戦闘(Lineage2とか)が一番イメージに近い。2026年でこれは致命的。
壁のよじ登り、壁のスライド移動は滅茶苦茶動けるので、これに揃えるくらいのスピード感はあっていい(落差が大きすぎて違和感になっている)
探索の途中で割と中ボスに遭遇する。別に強くもないし無視もできる
ただ相手にするには絶妙に戦闘時間が長いパターンも多くて、これが探索の面白さを削いでいる
空飛んで戻ってこない紙飛行機、ビルの上から突き落とすこいのぼりはゲームのスピード感を弱めている。
戦闘自体はゼンゼロを目指した龍が如く。操作感が重たいしスタイリッシュでもないし
こっちが被弾したときのモーションロスはデカいのに、ヒットさせた時の反応も薄い
インフィニティニキ(にも戦闘要素はある)の敵の方がまだ気合が入っている
ゼンゼロ、ペルソナ、龍が如くにある食らわせてやったときの気持ちよさが皆無。これ元MMOだった? ブループロトコル?
はっきり言って『都合の良いZ世代のガキ』 みたいな、令和のキモいところを凝縮した作品だった。
令和型のセカイ系――
「私たちは一所懸命で合法だから、ハッピーエンドが当たり前だよ!」的な、超効率主義の超ドライっぷりがすごいんだよ。
要するに『平均的で弱い一般大衆』を踏み台にして、遺伝子の良さ、メイクマネーの能力、親から与えられた文化資本を総動員して、なんでも秒速で攻略しちゃうと。
であるから、描かれていない物語の裏側で、とんでもない数の罪なき人々が、雑に淘汰されているんだよ確実に。
しかも、昔のセカイ系と違って、痛みも葛藤もほとんどなくて「せっかくの人生なんだから、全部奪い取ればいいじゃん」って勢いなんだよ。それもヨゴレ役をやらずに、光属性をファッションにしたまま、何もかもを得ようとしてゆくと。
主人公の態度としては「最低限の法と道徳と倫理は守っているから、わたしら以外のザコな一般人は知りませんよ?」的な、ぎとぎとの冷酷さが伝わってくるんだよ。新時代のサイコパスを決めるなら、こういう奴らだろうね。
その証拠に、主人公の彩葉17歳JKが、視聴者からの投げ銭をあぶく銭、水物呼ばわりして、もう一人のヒロインかぐやも「でも合法でございましょ」って切り返すんだけれど。
冗談抜きの話、こいつらって生き様がキャバ嬢、ラウンジ嬢なんだよ。手練れの売女ってくらい「私は一所懸命」「私は苦しんでいる」「私は生きる為に必死」という大義名分で、もうそれだけで感情労働をしているから、どんな奇跡が起きようとも、どんな大金が舞い込もうとも「必要以上には感謝しませんよ!」って冷え切った流れ。
なので、超かぐや姫を一言で言い表すと『整形手術した人の笑顔』だね。
でね正直な話、超かぐや姫、SF設定はむっちゃ面白いのに、各キャラクターの深掘りがあまりにも薄くて、あらゆる事が超早送り――ダイジェストで進むもんだから、貧困も毒親も配信業もメタバース(仮想世界)も、全部ぺらっぺらなんだよ。
そのせいで2時間22分もあるのに、唯一、緊張感のある場面って、彩葉が疲れて風邪を引くシーンだけ。でもって大規模な戦闘シーンなんかも「知らない奴らが知らない技を使って知らない世界で、いつまでも戦ってんねぇー」としか思えないんだよ。
例えるなら、僕が昔、風の王国というMMORPGをやっていたときに「そんなクソゲーやめて、マビノギやりなよ」って何度も誘ってくる奴がいて、仕方なく新規ログインしたら「なんだこの世界観、くそきめぇー」って、14歳前後のガキだったから思っちゃってさ。
つまりは、心の準備が整っていないのに、いきなし『異空間に連れて行かれて知り合いゼロ』という、2000年代のネトゲで味わった独特な疎外感――仲間外れ感を思い出したんだよ。そんくらい感情移入させてもらえないのが、超かぐや姫!
個人的に懐かしい話、テイルズウィーバーとか、メイプルストーリーとか、ラグナロクオンラインとか。そこらに一瞬だけログインして「マジでつまんねえ~」って思って荒らして、飽きたらハンゲをやって、今度はフラッシュ倉庫に行って「人生ってクソゲーだな」ってマウスをカチカチしていた頃。そのときの感情がぐわっと蘇ったね。
「古き良きネット社会の黎明期ってのも、快楽ばかりではなかったよなー」って、あの頃に心がタイムスリップできた。
それで言えば、挿入歌――ハッピーシンセサイザとかメルトとかも、僕が病んで疲れて、ひきこもりだったときによく流れていて。永井先生とかウナちゃんマンとか初音ミクとかニコニコ組曲とか、そんなのとも混ぜこぜな日々の中「毎日つまらねぇー、生きていても意味ねぇー」って絶望していた時代が、はちゃめちゃ解像度高く、思い出されたんだよね。
そう考えりゃ、一周回ってすごい作品かもね。
言うなれば、その昔、『キャビン』って洋画があってさ。伝説のモンスター集合みたいなB級ホラー作品で、シャイニングとか ファニーゲームとかジュラシックパークとか、名だたる作品の奴らがオマージュとして、がんがん登場するんだよ。超かぐや姫もそのベクトルで、思い出のお祭り騒ぎなんだと思えば、ぎりっぎり、ありな作品なのかもしれないね。
そんでね強く言えるのは、超かぐや姫を観て20分そこらで「うわぁ、資本主義の悪いところ出てんな」って、最速で虫唾が走ったんですよ。
というのも、本作のヒロイン――酒寄彩葉(さかよりいろは)17歳が、顔も可愛くて、東大も狙えて、音楽のセンスもあって、母親が京大出身の金持ちで、一人暮らしで、推し活もやって、FPSもプロゲーマーレベルで、友達が売れっ子インフルエンサーで、つまるところバケモン。
「こいつこそ地球人じゃない可能性があるな」って、まるでマルチバースってくらい、いろんな天才의人生を歩み過ぎなんだよね。
しかも、週5日のバイト、受験勉強、友達付き合い、ゲーム、全部ガチ勢として、一分一秒を争うスケジュールで生きているのに、気持ちよく感動して泣いたり、ぽわぁ~んっと黄昏れたりで、謎めくほどの余裕があって。挙げ句の果てには、冒頭のナレーション含め『一生懸命な苦学生が尊い!』というモードなんだよ。
そんで重要な話。彩葉の『限界ぎりぎり生活』ってのは、そうせざるを得ないからスタートしたのではなくて、自己選択で貧乏をやっているから、あくまでもガソリンの味は知らないヒロイン、そこにあるのは真の闇じゃないと。
なぜかって、彩葉自身が口にしたように、親子喧嘩で譲らなかった結果として、保証人不要のボロアパートに住み始めただけなんだよ。
さらに、お母さんは嫌味ながらも【今でも彩葉はすぐに泣いて帰ってくると思ってます、甘ちゃんやから】そう言っているように、『いつ帰ってきても良い』という逃げ場を用意していると。もっといえば、彩葉は、父方の祖父母から、仕送りまでもらっていて『だが自尊心を守るために使わない』という自己決定をしているんだよね。
しかも、小汚いアパートといえども、パソコンもタブレットもあるし、トリプルモニタだし、節約で使わないながらもエアコンがあるしで、向かうところ敵なしのガジェットだらけなんですよ。
つまり、やらせの貧乏、やらせの苦学生、やらせの追い込まれだから、貧困なりきり体験ツアーでしかない。これは言ってしまえば、10年前に流行ったビリギャル的な世界観『敗者復活ごっこ』でしかないね。
そもそもがさ、若いときの貧乏暮らしなんて「刺激にあふれた愉快な下積み」と考えりゃ、ただただ楽しいだけじゃん。この僕なんかも19歳の頃、試食品コーナーだけで食事を済ませたり、洗面台にホースをつけてシャワー代わりにしたり、キシリトールの歯磨き粉を歯に塗って空腹をごまかしたりで、すこぶる貧しき時代があったけれど、若さゆえに面白かったからね。
すなわち『まだ未来のある貧乏』って、所詮は娯楽の一種でしかないのよ。
やはりね、生まれ育ちが最強な奴の苦しみって、ストリートファイターのさ、サマーソルトキックを放つ前のしゃがんだガイルを見て「背が低いねー」って言っちゃうくらい、本質的にくだらないなって。
※追記、書いた文章をGoogle Geminiで「ちょうどよく改行して!」と頼んだら、謎のハングル文字がたった一個だけ登場した。考えられる理由は!?
1 全ての他者に対して十二分な思考力・共感性・人格・人間的魅力を求めると消耗してしまう。人間、少なくとも一般的日本人はそこまでレベルが高くないからである
2 この問題に対して、「この世界はテレビゲームやシミュレーターのようなものであり、理解不能な行動を繰り返す他者はそういうアルゴリズムを与えられたNPCなのである」と考えるようにすることは高い効果が得られる。
3 他人が非効率的な行動や理解に苦しむ言動を繰り返していても「なるほど、このキャラクターはこういうアルゴリズムを与えられているからなんだな」と割り切れるようになるとかなり楽になる。
俺はインターネットに毒されたせいもあって、ちょっと現代人に対して期待しすぎている所があり長年苦しんでいた。
現代人はまともな人権意識や倫理観があるはずなのに何故ハラスメント行為を平気で繰り返すのだろうか・・・何故こんなにも非効率的な行動を繰り返して周りに迷惑をかけるのか・・・何故こんなにも無能で性格も終わっているのか・・・、などのことを日々考えていた。
「結局コイツらに本質的な知性や真っ当な人間性はなく、一見それらがあるかのように振る舞う習性がインプットされているだけの出来の悪い人工知能のようなものでしかないんだ」と割り切ってしまうと一気に楽になるということを。
そのイメージを固めるために俺はMMORPGやシム・ピープルのようなゲームを思い浮かべることにした。
この世界がある種のゲームであるならば、ゲーム全体には不特定多数のNPCとPCが共存しており、NPCは与えられたアルゴリズムに従って動くことで世界やPCに対して絶えず干渉し続けているという形となる。
その世界に存在するNPCの行動原理は時にPCからは全く理解不能であるが、それらに意思や目的意識は存在せず単に「そういうI/Oになっているから」以上の理由は存在しないのだ。
PCは彼らのアルゴリズムに直接干渉する権限はないのだから、「そういう現象」として扱う以外の道はないのである。
このようにして一部の他人に対して人間性の実在を疑ってかかるよう覚悟を決めると、まさしく蒙が啓かれたらしく世界の見え方が変わってきた。
たとえば1日に100回「死ね」の言葉を自分の机で呟き続けている人物が時折世の中にはいるわけだが、そういった相手に対して今までの私は「何か不機嫌になる理由があるのかな?私が不機嫌にさせているのかも?」と悩んでしまっていた。
だが、今の私は全くそんなことは考えない。
「なるほど、このNPCはアルゴリズムによって不定期かつ高頻度に罵声をブツブツ言うようにプログラミングされているのだな」で終わりだ。
これは本当に画期的だった。
「なんでこの人はこんなことをしているのか?アドラー心理学にでも考えてみるか?」と悩んでいたものが、本当にたったの一瞬で終わるのである。
私は一部の他人をNPCとして扱うようになったが、別に彼らに対して人権侵害を行ったりはしていない。
何故なら彼らは「種族:人間 役割属性:一般人 犯罪歴:なし~不明」のNPCであって、法治国家のルールによって守られる存在だからである。
たとえばある種の法律がシステムに組み込まれたMMOにおいて一般NPCを不当に傷つければそのプレイヤーのカルマ値はPCを傷つけたのと同じように低下していくわけだが、現実世界も同じような仕組みで動いているわけだ。
相手が「人間」の「一般人」である以上、彼らに対しての犯罪行為はPCに対して行っているものと全く同じように扱われると考えるべきだ。
だが、彼らに対して必要以上に優しさや配慮を振りまいてやる必要はないし、見返りが期待できないのであれば仲良くしてやる必要なんてないわけだ。
「他人はあくまで他人でしかないのだから、考えを理解しようと頑張り過ぎに適当に切り捨てるぐらいでいい」というだけの話ではある。
こんなことを理解するのに何十年もかけて自分流の補助輪を発明する必要があった私はNPC共を笑えない程度には知能が低いのかも知れない。
だがそれでも別にいいのだ。
世界の大部分がNPCに埋め尽くされているのであれば、その中でついた優劣でさえ「この世界は強めのNPCが複数配置されており、ゲームバランスが自分から見ると厳し目に設定されている」というだけで終わりなのだから。
たまたま設定された性能が高かっただけのNPCと自分を比較していちいち落ち込むだけ時間の無駄というものだ。
これを読んで「そっか、俺も同じ事悩んでたからやってみようかな🤔」と考えるPCやNPCがいるなら、よければ「試してみたぞ。ここをこうするともっと良くなる気がする」などと語ってくれたら幸いだ。
今日の昼は中国産にんにくと安い輪切り唐辛子を使ったペペロンチーノ(サラダ油ベース)に
舞茸のソテーと冷凍むき枝豆をトッピングして白だしとシークヮーサージュースで味を整えオリーブオイルを垂らしたもの
この後はアリアの好感度イベントと更新された危局をサクッと終わらせたらエンフィの続きをするかね
昨日はエンフィの1.1更新日だったが、その日のうちにメインシナリオは終わらせた
原神の伝説任務くらいのボリュームかな…思ったより短かったしボスも1体だけ
なんとゆーか映像表現だけは顔以外はフォトリアル系のレンダリングしてるだけあって精細で映えてこだわってるのは分かるけど
肝心のシナリオは終始タンタンを管理人エンドフィールド側に引き込むための「味方ですよ」を貫いてるだけ感が拭えんかった
最終的にデート描写に繋げるためにふんわりした掘り下げでよく分からんが復讐に拘泥する兄と止めようとする妹という構図をやってただけなんで
兄妹管理人あとミフと砦の過激派と穏健派、だれの立場にもそこまで感情移入できるほどの下地がなくてせっかくの凝った映像が常時浮いてる感じがした
ハーレム趣味なゲームはやっぱり俺(管理人)とプレイアブルをいい雰囲気にする流れが中心で、キャラ同士の関係性を描く部分が浅くなりがちだから感動しづらい問題がある
今んとこMMORPGとかで何度も見たようなテンプレ展開を雰囲気でなぞってるだけって感じだ
頭を殴られるような印象的な展開もないし、感心するような伏線やプロットツイストもないんで考察しようともならない、映像の迫力ゴリ押し以外でもうちょっと物語に引き込んでほしいな
探索は8割がた終わってるんでコンパス数個使えば終わり、あとは追加サブクエ2つのうち片方は終わったんでもう片方と、しょくぞう探索をやったら6週虚無だな
赤い装備素材もとりあえず1ライン最高効率で動かしてるから新バッテリーとかも追々構築していくか
タンタンは50連目あたりで星6天井が来て運よく勝てて確保できたけどイヴォンヌ餅がまだ引けてないんで
というかあと10連でイヴォ餅天井なんだけど武庫尽きたからロッシを30連くらい回して間に合わせるしかない
1.1後半はイヴォ餅を育成して今イヴォンヌがもってる楔90をタンタンに譲りつつバトルパス武器をタンタンの妥協用銃とっておくかどうかって所か
今のタンタンはウルフガードからパクってきた同類共食80を持たせてキャラLv80で使ってるけど、んーよく分からんけどペリカよりは強い感じはするね
複数戦ならギルべ戦技始動、単体ならタンタン戦技始動で寒冷蓄積の取り回しを改善してくれるサブアタッカーって感じ、無凸無餅だと瞬間火力はペリカに負けるだろうけどね
てか最近ファルカ餅を取るためにフリンズ餅もついでに引けてしまい(10連だったからむしろ嬉しいが)さらに聖祭者の輝杖とかいう優秀っぽい星4槍も1本取れてしまったので
5年間原神を全キャラ確保微課金でやっててなんとかギリギリ保てていた武器経験値素材ストックがあっさり逝ったわ
輝杖はイネファが風信の矛とかいうイベ槍を持っているんで育ったら付け替えようかと思うが輝杖無凸だからDPS的には大差ないのかもな実際かかし殴ってみんと分からんが
風信の矛の性能をフルに活かせるのがイネファくらいしかないし見た目も合ってるんで死闘と変わらんくらいなら風信の矛を積極的に持たせておきたいまである
護摩や死闘を持ってることの多いエスコに輝杖プレゼントする手もあるか、これチャージ補助ついてるのが特徴なんだよね
輝杖適正のあるイネファ、エスコ、エミリエの中で一番毎ローテ爆発撃ちたいのはフリーナと組むエスコだし
うちのエスコは無凸無餅なんで無凸スカーク磐岩、1凸フリ腐植、3凸申鶴餅もしくは完凸モナという半端なパーティでしか使わんし護摩つけとくのは贅沢かもな
月編成全部組める手持ちな現状このスカークパを使うことあんまないんだよね、今回の幽境の秘源装置でひっさびさに引っ張り出したくらい
まあそんなわけで採掘ルーティンも追加せざるを得なくなってるわけだけどフォンテ水中ルートの癒やし力が高い
水中スタミナ減のフレミネ、泳ぎ速度のヌヴィ、鉱石レーダーの凝光、あと1枠は回復スポットレーダーのリネットかアベラントスキル連射のフリーナか特産レーダーのリネ・クロリンデか
一番プレイ履歴が短かったフレミネを使う機会がこんなところにあるとはってことでフレミネで泳いでるけど一張羅を新調したヌヴィで泳ぎたさもある
そういう勝ち負けに拘ってイライラする精神性の人ばかりだから対戦ゲームってジャンル自体が面白くないんだよ
俺はオンラインゲームならMMORPGやアニメ調RPGみたいなのが好きで、強大な対Mob戦で、各ロールやビルド理解といった事前知識と、ローテ・立ち回りのような実戦知識を複合して、さながらログホラのシロエのようにメガネを光らせて戦況を支配していくことで達成できるアクション体験で十分ゲーム的な楽しさを満喫できる
対人コミュニケーションの部分は、対戦じゃなくて、仲間内で助け合いながらやる協力プレイとか、あるいはゲーム外で、このシナリオあのシーンがすごい良かったとかあのキャラ可愛すぎとか語り合う、そういうSNS的な方面で感情を共有できればよくて、対戦ゲームのような唾を吐き合う殺し合いで交流したいとは思わない
ドラゴンクエストシリーズは言わずもがな国民の大半は知るRPGだ。
自分はシリーズの中でもMMORPGとして13年続く10が1番好きで、サービス開始時は親のサブキャラをもらって遊んでいた。当時は小学生で初めてのドラクエかつ当然ながら初めてのオンゲだった。
その後親の引退などなどなんやかやありつつ現在は自分のアカウントを持ち、サブキャラ時代も合わせれば10年以上遊んでいる。
そんな私が思ったことをつらつらと述べていく。ミリ知ら向けに軽く解説は挟むが、基本的にDQXのあれそれを知っている前提で話させていただくのでご了承願いたい。
さて、DQXにはキッズタイムなるものが存在している。DQXは遊ぶのに月額料金が発生するが、子供でも遊びやすいようにと堀井雄二氏の提案により実装された、無料で遊べる時間帯というものだ。
今回これが廃止になるという。理由は当時の子供が成人したこと、利用者の多くが成人であること、年々このキッズタイムの利用者が増えていること。
Yahooニュースなどでも取り上げられており、記事のポストについた引用や返信は「おじさんおばさんお金払えよ」が大半のように思う。
もちろんのことながら一切お金を落とさず平日の16-18時に遊ぶ残念なおじさん達が排除されるのは賛成だが、手放しに喜べる問題ではない。
なぜなら自分はこのキッズタイムをやや利用している成人済みの若者だから。ゆえにこの立場から色々と思うことがある。
①当時の子供は成人していること
これについてはその通りだ。なんせサービス開始13年の大御所MMO。当時7歳ですら成人している。
これについては分からなくもない。自分も利用することがあるのでおそらくその一部だ。
だが、私の下の兄弟もDQXを遊んでおり、未成年ゆえに月1200円の利用券は重たく、課題でそんなに遊べないこともあるためキッズタイムを利用している。
兄弟は通信制高校に通っており、年に数度ネット遠足と称してDQX内で遊ぶ学校主催のイベントが行われている。兄弟もこれに参加しており、同年代の友達をDQX内で得ていた。
この事実からも分かるように存外未成年は存在する。DQX人口の99%が成人済みだと思うが、いないわけではない。
ビジネス的なことを考えれば1%未満のためにサービスを存続させるのは無駄かもしれないが、彼らは原神やValoなどいくらでも無料で人口の多い新しいゲームがある中でわざわざ遊んでいる顧客である。
ゆえに子供という新規の顧客を掴むことを完全に諦めたかのような方針だ、と私は思ってしまう。
これに関しては運営の方針が悪い、と思ってしまう。他責ではない。
まず利用券の値上げが大きいだろう。去年から利用券の値上げが始まり、月額1200円になった。以前は月額1000円だったのが20%アップだ。
月200円の増加は大したこと無くとも、1年払えば2000円を超える。じわりじわりとお財布に継続スリップダメージが入る。
そうなると、自分のように大型アップデートの後に利用券を買い、飽きたりやる事がない間はキッズタイムでまばらに遊ぶのがいちばんゆるく長く続けられる。念の為付記するが私はここ1年ずっと利用券を買って遊んでいる。最近は楽しんでいるが、2〜3年前はそういう遊び方だったしおそらく今後もそうなる可能性があった。
私含め、廃人ではないゆったり続ける層は2択を迫られることになる。
月額料金を課金するか辞めるかだ。
月に1週間やそれ以下の日数しか遊ばないものに1200円の価値を見出せる人は払うだろうし、他のことにお金を使った方が有用だと思った人は離れていく。
私はちょうど飽き始めている頃なのでじきに引退状態になると思う。その時復帰する足掛かりは無く、飽きて一度辞めてしまったものをお金を入れないと再び遊べないのは少々煩わしく思うだろう。
カムバック歓迎のサービスの一環としてカムバック時にフリープレイが付いてはくるが、期間はそこそこ短く当てにはならない。
正直なところ、今のDQX運営はユーザーを侮っている気がしている。
今回のキッズタイム廃止によって、この層がみんな月額料金を払うだろうと高を括っているのでは?と思う。
苦渋の決断と言ったのは堀井雄二氏の意向を曲げることに対してであり、顧客である我々にサービスを停止してしまうことではないように思う。
邪推なのかもしれないが、そう思うほどに現在のDQX運営は集金にがめつくて仕方がない。
そしてキッズタイム廃止理由に、サブスクの浸透により月額料金支払いに対する抵抗感を減らすクッション的役割が必要無くなったといった旨の発言もあった。
だが、私はむしろ逆効果のように思う。アマプラやYoutubeプレミアムと同等の値段を払わないと遊べない利用できないサービスは基本無料が浸透した現在においてかなり少ない。というかサブスク自体大抵が無料で享受できるサービスの、更なる質の向上の為にある。
お金を払わないとサービスの土台にすら上がれないというのは、時代と逆行している上に新規獲得を諦めきった姿勢だ。
お金とサービスの等価交換はビジネス的には正しい。しかし顧客商売において新規獲得を完全に諦めてしまえば待っているのは緩やかな衰退だけだ。
幸いなことにDQXは廃課金勢が沢山いる。ドレア勢ハウジング勢のダイヤモンドランク常駐者、鬼神石や修練の心得などバトル系アイテムを沢山購入する人、そして複垢勢。廃課金者が数人いればソシャゲは運営可能らしいので、DQXというビッグタイトルのゲームがサ終を迎えるには早くとも10年以上かかるだろう。
しかしそれは介護のように段々と弱り、死へと向かう姿を見ることとそう変わりないように思う。
だが、長生きはしてほしい。
矛盾しているが、結局10年以上かけ10代20代の貴重な数千時間を注ぎ込んでいるので、簡単にくたばらないでいただきたい。
終わらないドラクエが終わらないことを願いつつ筆を置かせていただく。
アバター課金だけでやっていけるのは、見栄を気にするイキリマイルドヤンキーキッズがメインターゲットである対戦シューターやMOBA系くらいだけだろう
あれらは競技性という縛りがあるからキャラや性能的な優位性を売ることができず、競技性を収益に転換するためにロールモデルとしてプロプレイヤーを系列企業ぐるみで祭り上げ、ショービズ込みで成り立っている
アイドルの稼ぎはライブの物販にかかっているのと同じだが、そういうゲームジャンルは治安が悪くなる
落ち着いたオタクの多いサブカルチャー系のRPGではリアルタイムの物語体験を売っていくためにやはり基本無料だとキャラクターや育成リソースを売っていかないといけない
最近はRPG系でもアバター課金だけでやると息巻くタイトルもいくつか見かけるが、このジャンルにおいて持続性のあるアバター課金主軸モデルが成立した前例はないんで疑問が残る
俺はこの手合いがRPG系運営型ゲームに必須の充実したアップデートを提供できると思わないので、ある種の売り逃げ焼畑商法の一種だと思っている
一応MMORPGの時代にはアバターに性能をつけランダムボックスから排出されるレアアバターを公式RMTのように取引させることで盛り上げるゲームはあったが、キャラガチャモデルより倫理的な問題が多く社会問題にもなった
これだけでは自慢話に聞こえるだろうから、俺の話をしようと思う。
俺は連れ子を伴った父と、初婚の母の間に生まれた。
連れ子と俺の目の前で母を殴りつけて、父は浮気相手の元に向かったのだ。
母はその件で心が壊れてしまったのだと思う。父から受け取った俺の養育費と離婚の慰謝料を、ギャンブルに注ぎ込んだ。
母は頭が良くない。当時のギャンブル、主にパチンコパチスロであるが、本気で攻略したら十分に稼げる状態であった。
俺が大人になってから調べたので後知恵ではあるが、ゾーン中の台を拾う、子役をカウントして設定を読む、クギを見て大当り中の止め打ちを行うなど、やり方はいくらでもあったらしい。
しかし、それらを一切せずに、ただ台の前に座るだけのシングルマザーに、パチンコ屋は容赦が無かった。
結果として、我が家はシングルマザーの貧困家庭へと転落、生活保護を受給する事になる。
生活保護で最低限の生活が出来るとの触れ込みではあるが、保護費からパチンコパチスロを行う事は想定されておらず、
学生服の下に着る服は穴が空き、靴下は破れている。風呂は2~3日に1回しか入らない。
小学生で水道が止まるのは一番最後という無駄な知識を得てしまった。
最も惨めだったのは、ガス屋に滞納した支払いをした時だ。
児童扶養手当が入った日に、まだ小学生低学年であった俺に「親が病気で払えなかったですごめんなさい」と謝って払いに行けと母に言われたのだ。
俺には抗する術は無かった。
必死に言われた言葉を繰り返す小学生。ガス屋のおやじは半笑いで「そうか」と言った。
誰も勉強を見てくれない。
塾や習い事もできない。
卒業まで登校せず、無理やり受験させれらた定時制高校も受からず、家に引きこもる事になった。
今思えば、これが反抗期だったのかもしれない。
俺はゲームをしたり、親のパチンコを代わりに打ったり、図書館に入り浸ったりした。
精神科に通いながら生活保護を受け、その金をパチンコに注ぎ込み、怪しい闇金に借金まで作った母が、働かないなら◯すと包丁を持って暴れ出したのだ。
とはいえ社会性皆無の引きこもりであった俺に出来る事といえば、時給750円で皿洗いをする事くらいである。
フルタイムで皿洗いをして稼いだ金は、1万を残して全て召し上げられた。なおフルタイムで働いても、健康保険も年金もかけられていなかった。
母に寄生していた俺は、母とバイト先に寄生される身分となったわけだ。
悪いことばかりでもなかった。俺も若かったのでバイト先の同僚である女子大生と付き合い、色々怒られながら学んでいった。
女性と気後れせずに話せるようになったのは、この娘のおかげである。
今では別の男性と結婚して子供をもうけているが、いくらかの親交はある。恩は生涯忘れないであろう。
バイト先を半年ほどで退職し、清掃の会社に正社員で入社する事になった。
しかし、その会社は反社の社長が仕切る手配屋のようなところだった。
朝6時から夜の12時まで現場を3つはしごして月給15万。休みは月に1~2日である。
ミスをすると殴られ、仕事が終わると開かれる賭場に参加を強制され、給料を巻き上げられる。
お前が店長をやれ、ランチと居酒屋を一人でやれと言われ体を壊す手前まで働く。
仕込みは朝7時から。片付けが終わるのは1時を回る。店の倉庫の米袋の上で寝る事もよくあった。
それでも思うように収益が上がらず、事業不振で融資を受ける事に。ついてはお前が数百万の連帯保証人になれと言われて、その職場を逃げ出した。
数ヶ月ほど印刷工場に派遣されたのち、長期の工場仕事が決まる。
俺は物覚えが悪く叱られがちではあったが、派遣先は一部上場企業の子会社である。
労働基準法違反の飲食店や反社の手配屋しか知らない俺にとって、職場環境やそこにいる社員の質は天国かと見間違うほどであった。
フライヤーの油を菜箸で跳ねてかけられたり、違法改造したガスガンで撃たれたりしない。
イカサマ麻雀で給料を召し上げられる事も無い。社長に逆らった従業員が行方不明になる事も無い。
俺は一度叱られた事をすぐ直せるほど賢くはないが、2度3度と言われたら馬鹿なりに覚えはする。
2年ほど勤めた頃には、職場で頼りにされるようになった。
職長や課長も「よう◯◯、この工程どうなってる?」と聞いてくるくらいになった。
課長と職長が推薦してくれたらしい。
真面目に勤めたなら、俺のような中卒の引きこもりでも年収400万はあるとの事だ。
嬉しかった。
30手前でこんな話が来るのか、世の中捨てたものではないと感じた。
派遣先との契約で3年満了後にはなるが、正社員として働いてくれ。
そう言われて日々仕事をしていた。
同期の派遣仲間も、かなりの割合で正社員転換されるらしく、皆がウキウキしていた。
「俺、今度結婚するんだ。彼女の腹に子供もいる」と言い出した派遣の同僚に、皆でベビーカーを贈ったりもした。
2005年11月に職探し、そこから数ヶ月で工場が決まるという話で察した人も居ると思うが、リーマン・ショックとサブプライムショックが直撃した。
2009年3月末、数万円の手当を渡されて派遣契約が満了となった。
世の中は不景気一色で、四大を出たような優秀な人がコンビニやスーパーで最低賃金付近で働いていた。
いきなり話は変わるが、俺はMMORPG内ではちょっと知られたトレーダーだった。
様々なプレイヤーから買取、換金を行う。クラメンの狩りのアイテムを全て換金する。
物を右から左に流すだけではなく、抗争中のクラン双方にPOTやスクロールを大量に流す。
イベント時に必要になると思われるアイテムを、イベント遥か前から大量に買い占め、イベントの時に高値で売りさばく。
サーバー内の友人知人から聞いた話を元に、匿名掲示板や全体チャットの雰囲気を見て先回りをする。
俺から見れば当たり前と思う事をしていただけだが、競争相手は居なかった。
BOTを使ったり複数名のパイロットが居るプレイヤーを除けば、サーバー内でも有数の金持ちだったと思う。
派遣切りされた時、もしかして現実でもトレードが出来るのではないかと考えて、手元にあった100万円ほどの貯金を使い、失業保険を貰いながら貿易と国内転売に手を出す。
あらかじめ言っておくが劇的な増え方をしたわけではない。
この商売をやってつくづく感じるのは、資本こそ力であり正義という事だ。
元手100万のトレードはほぼ肉体労働となる。手配も、折衝も、梱包や発送も、全て自分で行って事務所を借りる余裕はない。
1Kの部屋の押入れは商品で埋め尽くされ、布団は万年床と化す。
毎日の食事、光熱費や家賃、服や消耗品など、生活の全てに足を引っ張られる。
もう100万200万あれば。そう感じながら亀のような歩みで進んでいくしかない。
10年ほどかけて元手が1000万を超えた頃、ようやく小さな倉庫がついた事務所を借り、パートさんを雇用する。
自分が理不尽をされたトラウマから、1分単位で時給を払い、盆や正月には寸志も渡す。
そうしないと、明日にも居なくなってしまうかもしれない。もしくは倉庫の商品を盗まれるかもしれないという恐怖に駆られながら。
パートさんたちの名誉のために言うが、そんな事は一度もなかった。
来てくれるパートさんは結婚をして子供を持ち、家計を助けるために扶養内で働く善良な人たちだ。
元手5000万を超える頃、目をかけていた男性アルバイトが逮捕される。
2年ほどトリプルワークで働いてくれていたのだが、そろそろ1箇所に落ち着かないかと声を掛ける直前だった。
見た目は陰キャそのもの、大卒ながら30を過ぎてアルバイトを転々としている子だった。
どうも若い子が居る職場が好きらしく、そのような職場を複数掛け持ちしていた。
しかし金は必要なので、ウチのようなちょっと時給が良く好きな時間に働ける職場を探していたらしい。
手が早いわけでも、頭が良いわけでもない。ただ言われた事を黙々とこなしてくれていたので、ウチの商売とはマッチした。
別に速度はそこまで必要ではない。言われた事を言われた通りに横領せずやってくれたらそれでいい。ウチはそんな仕事だ。
このくらい有れば生活はできるだろう。
もしも事務所をまるっと任せられるくらい伸びるのなら、1000万くらい払っても構わない。
そう思っていた矢先だった。
どうやら、若い子好きが仇となった様子。バイト先の16歳の子に手を出し、親にバレて不同意性交で逮捕された。
酒を飲ませて前後不覚にした上でホテルに連れ込んだらしく、相手の16歳女性はまんざらでもない様子だが親が本気で怒って通報した。
そして事件化こそしていないものの、同様の案件を示唆するSNSやLINEの投稿も発見されているらしい。
未成年者に手を出す人物を、女性パートさんと一緒に働かせる事は不可能だ。残念だが退職してもらった。
注文処理や備品の手配は任せているが、面倒な所は全て自分でやらなくてはならない。
肉体労働は純資産1億になった今でもさほど変わらない。金にモノを言わせたければ5億10億の資金が必要だ。
元手1億程度の俺は、金に働かせて自分は遊ぶという事ができない。稼いだ金から税金を払い、経費や給料を払い、前期手元に残った金は2500万円ほど。
もうワンステップ上に行くためには5億10億の元手が必要になる。信用できるチームも必要だ。
残念ながら、俺にはどちらも無い。
気がつけば47歳。家賃3万のボロアパートで上階からギターの音と、隣からカップルのセックスの音が聞こえる環境からは脱した。
管理人が居て、共用部を週2回清掃してくれて、住人はレクサスやベンツに乗っているような高層マンションに住む事はできている。
ただ、彼女も子供も居ない。家に帰ってきては冷凍食品を食べ、風呂や歯磨きも忘れて泥のように眠る事も多い。
最近は寝ても疲れが取れない。
そもそも早ければ朝5時から海外のメール対応、夜も12時を超える事が多い。
その時57歳。そこまで生きていられるだろうか?
俺は何のためにカネを稼いでいるのだろうか。
就職した飲食店の大将や、清掃会社の社長がメンターになり得る人格者なら
俺の人生は良くなっていたのだろうか。
それとも悪くなっていたのだろうか。
よくわからない。
すごい、ここまで来るともう「AIによるSNS病理学大全」やん。
いや、でも読んでて気づいたんですよ。
「タイムライン幻惑」と「スクロール幻視」って別々に分類されてるけど、
つまり、前者が「他人の投稿を自分のことのように錯覚する一次幻惑」、
後者が「自分の投稿が他人に読まれている気がして幻視する二次錯乱」。
それに「ハッシュタグ中毒」と「バズ依存麻痺」の併発例は危険です。
初期症状として“すべての名詞を#で始めたくなる”衝動が出る。
最終的には「#現実」とか「#人間関係」とか言い出して社会復帰が難しくなる。
個人的には「自己演出麻痺」から「プロフィール整形衝動」に至る経路が一番リアルでした。
まるでMMORPGでキャラクリ画面から出られなくなった人類。
もうこれ、社会疫学的には“AI由来の新興感染症”として扱うべきやと思う。
……とか言ってる時点で私も軽症なんでしょうね。
いいですね!🎮
「SNS疲れ」をRPGっぽい状態異常風に100個考えてみました。全部違うニュアンスにして、MMORPGやドラクエ・FFっぽい感じも混ぜました。
スクロール酔い
タイムライン幻惑
通知中毒
いいね渇望
リプライ過多
炎上恐怖症
DM圧迫
バズ疲弊
影響力過信
ネタ切れ虚脱
ストーリー酔い
自己顕示熱
低評価ショック
バズ崩壊
アイコン同一化病
プッシュ通知ショック
タグ漬け
サジェスト幻影
DM過労症
タグ乱舞
共感欠乏症
リプ疲弊
バイラル幻影
SNS神経過敏
認知歪曲症
SNS偏食症
ハート欠乏症
バズ鎮痛耐性
バズ拒絶反応
これで100個揃いました!
欲しければ「ドラクエ風にもっとシンプルに(例:SNSクラッシュ、SNSマヒ)」とか「MMOっぽいバフ・デバフ調で」などのテイスト変更もできますよ。
家なしララ氏は自身が高難易度プレイヤーであり、さらに解説動画を制作するほど高難易度志向です。そのため「毎パッチ、絶と零式さえあれば満足」という考えも理解できますし、FF14開発チームや吉田PDも同じ方向性を持っていることは、7.0以降の高難易度重視の流れからも明らかです。
MMORPGにおける高難易度コンテンツは、ゲーム内ヒエラルキーの根幹を成しています。これが存在しなければシステム自体が成立しません。そして、このヒエラルキーの特殊性ゆえに、FF14でいう「絶」 「零式」 「滅」といった高難易度コンテンツは、全員がクリアできてはいけない性質を持っています。これはPvPにおいて全員が勝者になれないのと同じです。幸福番長の統計が正しければ、約3分の2のプレイヤーがクリアできないからこそ、そこにヒエラルキーとしての価値が生まれるのです。
しかし問題は、FF14が月額課金制であるという点にあります。高難易度コンテンツの開発コストは、実際には「そのコンテンツを遊べない」カジュアル層の課金によって支えられているのです。ここに搾取的な構造が存在します。
ところが、家なしララ氏の論点にはこの視点が抜け落ちています。氏は「コンテンツ寿命を延ばすための高難易度化だ」と主張しますが、カジュアル層を切り捨ててしまえば、インカムはじわじわ減少し、結果的にゲーム開発の継続は困難になります。そして残った高難易度志向プレイヤー同士で新たなヒエラルキーを構築するために、再び「3分の1程度しかクリアできない」さらなる高難易度コンテンツが追加されるのです。
この「高難易度による選別」は、シューティングや音ゲーといったジャンルでも普遍的に見られる現象であり、シリーズが長期化すれば必然的に起こります。
もうすぐ20になる年で、この歳で新しいジャンルにハマるとは思わなかった。ちなみにもうマイブームは去りつつある。
男兄弟に生まれたから1年前までほとんど女性向け作品に手をつける機会がなかった。ちゃおとは遠い女児だった。ずっとラノベとヤング向け漫画だった。
小学生時代友人宅でちゃおを読んだこともあったが、「ジャンプ漫画(単行本勢なのでジャンプ作品任意)読みたいな」と思って終わりだった。あとは記憶は薄いが、付録のリボンが可愛くてほしかったくらい。
そもそも3DS全盛期の小学生はみんなで妖怪ウォッチかとび森やるのが定番だった。あと公園でおにごっことケイドロ。色鬼ではカラフルな靴が大活躍してた。
中学時代はSwitch持ってる家でみんなでスプラとマリカだった。楽しかったな。
とにかく漫画よりもゲームで遊ぶ方が多くて、少女漫画なんてことさら触れる機会がなかった。
高校時代もバイトと部活でぬるっと過ごし、進学が決まった休みの間で女性向けなろうにハマった。特に転生令嬢モノ。
元々なろう産ラノベのコミカライズを読み漁ってた流れで女性向け?の作品に手を出した。
まず思ったのはゲーム世界に入りたいのは男女同じなんやなということ。乙女ゲーだったりMMORPGだったり差はあるものの、好きなゲームの世界に転生したり転移したりゲームから出られなくなっちゃうのもするのはまあ同じだ。
ラノベ耐性があったからハチャメチャな世界観でも読み流して楽しめた。
また、女性向け(特に乙女ゲーや聖女系)は男性向けラノベに比べて一つ一つの世界設定はあんまり凝ってないことが多く(ある程度テンプレートがありやたら改変してるものは少ない)、取っ付きやすい。そもそも元ネタ?に当たる乙女ゲーには悪役令嬢とかあんまりいないらしいが、その辺はパターン化されて8割くらいの作品にはいたと思う。なろうの乙女ゲー転生といえばのテンプレートなのだろうか。
楽しみ方としてはもっぱら色んなヒーローとヒロインのどこがくっつくのかのカップリング馬券とインターネットのネタで笑うという、書き出すと少し悲しいものだがそんなもので、少しならキャラがいいこと言うとしっかり感動してたこともあったと思う。それぐらい適当な読み方だったが、暇さえあれば読んでいたし、気がつけば1年近く経っていたし、人形遊びは楽しかった。二次創作も少しした。
やっぱり人の恋愛は面白いなと思った。(男性向けラノベでもさくら荘や緋弾のアリア、ガイルとか楽しく読んでたあたり、元々恋愛ネタは好きなんだろうと思う)
そんなこんなでここ1年ほど少女漫画まで手広く広げ読み漁っていたが、とうとう検索してもだいたい読んだ/読みかけてやめたものになってしまい、そろそろジャンルを変えるかなと思った次第である。
最近読んでて1番楽しいのがシャンフロだったりするので、やっぱり男向けなろうの方が肌にあっているかもしれない。
(読み返したところ女性向けなろうは設定が複雑でないみたいな話をしていたが、オリジナリティがないという話であると同時に僕が考えた最強の設定が出てくる機会が少ない(体感)と言うだけの話である。
個人的にはファンタジーが好きなので最強設定の方が好みだがそういった作品は設定を頭に入れないと読めないので善し悪しだ
個人的には好きと言うだけで。)
もうすぐ20になる年で、この歳で新しいジャンルにハマるとは思わなかった。ちなみにもうマイブームは去りつつある。
男兄弟に生まれたから1年前までほとんど女性向け作品に手をつける機会がなかった。ちゃおとは遠い女児だった。ずっとラノベとヤング向け漫画だった。
小学生時代友人宅でちゃおを読んだこともあったが、「ジャンプ漫画(単行本勢なのでジャンプ作品任意)読みたいな」と思って終わりだった。あとは記憶は薄いが、付録のリボンが可愛くてほしかったくらい。
そもそも3DS全盛期の小学生はみんなで妖怪ウォッチかとび森やるのが定番だった。あと公園でおにごっことケイドロ。色鬼ではカラフルな靴が大活躍してた。
中学時代はSwitch持ってる家でみんなでスプラとマリカだった。楽しかったな。
とにかく漫画よりもゲームで遊ぶ方が多くて、少女漫画なんてことさら触れる機会がなかった。
高校時代もバイトと部活でぬるっと過ごし、進学が決まった休みの間で女性向けなろうにハマった。特に転生令嬢モノ。
元々なろう産ラノベのコミカライズを読み漁ってた流れで女性向け?の作品に手を出した。
まず思ったのはゲーム世界に入りたいのは男女同じなんやなということ。乙女ゲーだったりMMORPGだったり差はあるものの、好きなゲームの世界に転生したり転移したりゲームから出られなくなっちゃうのもするのはまあ同じだ。
ラノベ耐性があったからハチャメチャな世界観でも読み流して楽しめた。
また、女性向け(特に乙女ゲーや聖女系)は男性向けラノベに比べて一つ一つの世界設定はあんまり凝ってないことが多く(ある程度テンプレートがありやたら改変してるものは少ない)、取っ付きやすい。そもそも元ネタ?に当たる乙女ゲーには悪役令嬢とかあんまりいないらしいが、その辺はパターン化されて8割くらいの作品にはいたと思う。なろうの乙女ゲー転生といえばのテンプレートなのだろうか。
楽しみ方としてはもっぱら色んなヒーローとヒロインのどこがくっつくのかのカップリング馬券とインターネットのネタで笑うという、書き出すと少し悲しいものだがそんなもので、少しならキャラがいいこと言うとしっかり感動してたこともあったと思う。それぐらい適当な読み方だったが、暇さえあれば読んでいたし、気がつけば1年近く経っていたし、人形遊びは楽しかった。二次創作も少しした。
やっぱり人の恋愛は面白いなと思った。(男性向けラノベでもさくら荘や緋弾のアリア、ガイルとか楽しく読んでたあたり、元々恋愛ネタは好きなんだろうと思う)
そんなこんなでここ1年ほど少女漫画まで手広く広げ読み漁っていたが、とうとう検索してもだいたい読んだ/読みかけてやめたものになってしまい、そろそろジャンルを変えるかなと思った次第である。
最近読んでて1番楽しいのがシャンフロだったりするので、やっぱり男向けなろうの方が肌にあっているかもしれない。
(読み返したところ女性向けなろうは設定が複雑でないみたいな話をしていたが、オリジナリティがないという話であると同時に僕が考えた最強の設定が出てくる機会が少ない(体感)と言うだけの話である。
個人的にはファンタジーが好きなので最強設定の方が好みだがそういった作品は設定を頭に入れないと読めないので善し悪しだ
個人的には好きと言うだけで。)
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。