はてなキーワード: tearsとは
ああ、その申請ですね。はい。確認いたします。……………少々お待ちを。
…ピッ。…ガガッ。
貴殿の提出した様式第4号「憤怒」に基づき、本日付で貴殿を『第7種解体執行官(自転車)』として暫定認可いたします。おめでとう。貴殿の憤怒は、社会インフラの円滑な運用を担保する上で極めて妥当かつ有益なエネルギーであると認定されました。
つきましては、路上駐車車両の能動的解体及び資源化に関する特別措置法、通称「路駐バラバラ法」第11条項に基づき、以下の手順にて解体執行を許可します。これは権利であり、同時に義務です。
貴殿の自転車の前輪ハブ軸に、指定の小型発電機を接続してください。貴殿の走行(=憤怒の運動エネルギー変換)により、後の工程で必要となる電力がチャージされます。最低2.5kmの助走が推奨されます。
対象車両(以下、「鉄クズ」と呼称)の運転席側ドアに、自転車のハンドルバーの端を、強く、しかし冷静に接触させます。これは「ノック」です。車体言語が理解できない愚かな運転手への、最後の慈悲です。応答がない場合、次のフェーズに移行します。
貸与される専用ツール「スティンガー」を使用し、鉄クズのタイヤ4本すべての空気を抜きます。これは瀉血に相当する神聖な儀式です。空気が抜ける「プシュー」という音は、鉄クズの断末魔の第一声です。しっかりとその音を鼓膜に焼き付けなさい。
ドアというドアを、その蝶番という脆弱な関節から引き千切り、指定された回収袋に詰めます。この際、ドアミラーは必ず踏みつけて粉砕すること。ミラーの破片は、運転手の自己認識を破壊するメタファーとして機能します。
ヘッドライト、テールランプ、フォグランプをすべて、精密ドライバーを用いてほじくり出します。これは鉄クズから「視力」を奪う行為です。取り出した電球は、記念品として持ち帰ることが推奨されます。
ボンネットをこじ開け、内部のエンジンブロック、バッテリー、ラジエーター等を観察します。この際、専用アプリ「Tears」を起動したスマートフォンをかざし、鉄クズの魂魄の残滓をスキャンしてください。運転手の涙腺から分泌される塩分濃度と、オイル漏れの粘度との間に、何らかの相関関係が見いだせるかもしれません。見いだせないかもしれません。どうでもいいことです。
エンジンブロックに、準備段階でチャージした電力(通称:憤怒チャージ)を全量放出します。感電によりエンジンは完全に沈黙します。おめでとうございます。貴殿は一つの命(のようなもの)を合法的に停止させました。
残った車体を、プレス機(巡回ドローンが即時配送)に投入し、美しい立方体に圧縮します。この際、鉄クズのクラクション(警笛)からは、ベートーヴェンの交響曲第9番「歓喜の歌」が自動的に大音量で流れます。周辺住民への告知は不要です。彼らもまた、共犯者なのですから。
歌手: はな
50. 曲名: ロケット⭐︎ライド (または ロケット☆ライド)
52. 曲名: Imaginary affair
53. 曲名: 末期、少女病 (Lyrical pop World's end)
歌手: Mitsuki、Lico (少女病) (ノベルゲームの楽曲ではない可能性が高い)
54. 曲名: fractale
歌手: AZUMA HITOMI (ノベルゲームの楽曲ではない可能性が高い)
56. 曲名: 偽らない君へ
57. 曲名: 今、歩き出す君へ
60. 曲名: 後ろ髪の証跡
曲名: Nameless melodies 〜だけどきみにおくるうた〜
曲名: 未来にキスを (または kiss the future)
歌手: Marica
8. 曲名: Jast as ir running out/ぎりギリLOVE
歌手: marica
22. 曲名: 熱情
26. 曲名: Sleeping pretend
29. 曲名: スカーレット (loose『スカーレット』ED)
34. 曲名: 散って、咲いて
40. 曲名: 硝子のLoneliness
What they had been building was a community. A community in which people went to every imaginable length to help out every single person they could—a place where international trade policy and CDOs were mere distant thoughts.
But as is they way the world works now, small towns in small empty states, a hundred years of community building or not, are just simply a sacrifice the powers that be are willing to make in exchange for a mere few more bips.
My papa was forced into retirement in 2011, and my nana stayed working at the school for the next decade. My papa though, wasn’t quite willing to throw in the towel. He tried increasing the size of his herd of brangus, but alas, cattle farming has been a cash-negative endeavor for several decades.
Like Whirlpool all the other manufacturing plants. There was no work to be found for the thousands of people combined plant workers that had been laid off in the wake of 2008. Every single way of making an honest living had up and gone with the wind to Mexico and East Asia.
There was nothing left but being a Gas station, Dollar General or Walmart cashier, and Walmart paid $7.25 an hour back then.
But you’d be hard pressed to even work at a gas station. There are only two gas stations immediately around that 1,200-person town; and one of them just went out of business, the other is owned by a Pakistani family.
As a consequence, the average household income in that town is now ~$30,000 a year. 90% of the children are on free and reduced lunch, most of the families that remain are on state assistance, and opioid and meth use has reached unprecedented rates.
And yet, “learn to code” they contemptuously sneer, all while gleefully kicking the door wide open to a swarm of cheap, barely-proficient immigrants, tanking the tech labor market behind everyone’s back.
4/6
彼らが築き上げてきたのはコミュニティでした。人々が考えられる限りのあらゆる手段を講じて、できる限りのあらゆる人々を助けるコミュニティであり、国際貿易政策やCDOが単なる遠い考えである場所でした。
しかし、現在の世界の仕組みでは、小さな空っぽの州の小さな町は、コミュニティの構築が100年であろうとなかろうと、権力者がほんの少しの利益と引き換えに喜んで払う犠牲に過ぎません。
私の父は 2011 年に強制的に退職させられ、祖母はその後 10 年間学校で働き続けました。しかし、父は諦めるつもりはありませんでした。ブランガスの群れを増やそうとしましたが、残念ながら、牛の飼育は数十年にわたって赤字が続いていました。
ワールプール社のような他の製造工場も同様です。2008 年以降に解雇された工場労働者を合わせた数千人に仕事は見つかりませんでした。まともな生計を立てる手段はすべてメキシコや東アジアに消えていきました。
ガソリンスタンド、ダラージェネラル、またはウォルマートのレジ係になるしか選択肢はなく、当時ウォルマートの時給は 7.25 ドルでした。
しかし、ガソリンスタンドで働くことさえ難しいでしょう。人口 1,200 人のその町のすぐ近くにはガソリンスタンドが 2 つしかありません。そのうちの 1 つは最近廃業し、もう 1 つはパキスタン人の家族が経営しています。
その結果、その町の平均世帯収入は現在年間約3万ドルです。90%の児童は無料または割引の昼食を食べて、残っている家族のほとんどは州の援助を受けており、オピオイドとメタンフェタミンの使用率は前例のないレベルに達しています。
それでも、彼らは「コーディングを学べ」と軽蔑的に冷笑し、安っぽくてほとんど熟練していない移民の群れに喜んで扉を大きく開け放ち、誰も知らないうちにテクノロジー労働市場を崩壊させている。
https://x.com/FedPoasting/status/1908020399838724436
Bugman Hegel
@FedPoasting
My family, stretching back to the 1600s, has given their blood, sweat, and tears making this country what it is. Building it up from dirt. From nothing.
400 years of living in unimaginably hostile conditions. Braving the disease, deadly weather, tribal nations, treachery, and lawlessness that is inherent to an ungoverned, unsettled territory. This nation was built, brick by brick, by bravest, toughest, most resilient people on the face of the earth.
And yet, for the past 60 years, the academic sophists in the ivory towers, the pigs in Washington, and the good-for-nothing parasites of the banking class have not only seen it fit to spit on their names, their sacrifices, their community, their race, and their religion, but also spit on their legacies, their children, their grandchildren, and their rightful inheritance. There are not the words in the English language to describe the evil of the orchestrated treachery that the United States government and those so interested, have inflicted on the inheritors of this nation.
The blood that was spilled carving this nation out of the god-forsaken backwaters it was, was a real, material thing. Blood, like people, is a material thing. And nations are comprised of people. America is a people. Ideas can’t shed blood; only people can. Ideas can’t sacrifice; only people can.
To call America an “idea” alone is to forsake all of those who shed their real blood and lost their real lives to construct the very comfort and luxury required to sit back and even consider calling such a sacrifice an “idea.”
私の一族は 1600 年代まで遡り、血と汗と涙を流してこの国を今の姿に築き上げてきました。土から、何もないところから築き上げてきたのです。
想像を絶するほど過酷な状況で 400 年間暮らしてきました。病気、恐ろしい天候、部族国家、裏切り、そして統治されていない未開拓の領土につきものの無法状態に立ち向かってきました。この国は、地球上で最も勇敢で、最もタフで、最も粘り強い人々によって、レンガを一つずつ積み上げて築かれました。
しかし、過去 60 年間、象牙の塔にいる学問上の詭弁家、ワシントンの豚野郎、銀行家の役立たずの寄生虫たちは、彼らの名前、彼らの犠牲、彼らのコミュニティ、彼らの人種、彼らの宗教に唾を吐くだけでなく、彼らの遺産、彼らの子供、彼らの孫、そして彼らの正当な相続財産にも唾を吐きかけてきました。米国政府とそれに関心を持つ人々がこの国の継承者に与えた組織的な裏切りの悪を表現できる言葉は英語には存在しません。
かつて神に見放された辺境の地であったこの国を切り開くために流された血は、現実の物質的なものでした。血は、人々と同様、物質的なものです。そして国家は人々で構成されています。アメリカは人々です。思想は血を流すことはできません。できるのは人々だけです。思想は犠牲を払うことはできません。できるのは人々だけです。
アメリカを「理念」と呼ぶことは、ただ座ってそのような犠牲を「理念」と呼ぶことを考えるために必要な快適さと贅沢さを築くために、本当の血を流し、本当の命を失ったすべての人々を見捨てることです。
https://x.com/FedPoasting/status/1908020403059949699
Bugman Hegel
@FedPoasting
For the last six decades, every single legacy institution, academic institution, government institution, and NGO has spent the past decade calling the very people who built this nation various iterations of uniquely, inherently, ontologically evil, calling us racists, and rapists, and genociders, and slavers, and oppressors, and backwoods, and inbreds, and reprobates, and white trash—all the while not-so-secretly making contingency plans for what to do with those of us ultimately considered excess biomass.
The American people decided at the ballot box. It’s time to pay the piper.
Bring back manufacturing, slap tariffs on imports, close the borders, deport the illegals, fire every single spiteful government-funded mutant, and remove the dollar from its position as world reserve currency. Americans, especially those of us who consider ourselves “ethnically” Heritage American—do not care how much it’s going to cost us in the short term; we are willing to sacrifice if it means we don’t have to sit and watch what’s left of our rightful inheritance be burned to the ground.
We want those guilty to pay their due penance. We want heads to roll.
過去 60 年間、あらゆる伝統的な機関、学術機関、政府機関、NGO は、この国を築いたまさにその人々を、さまざまな意味で独特で、本質的に、存在論的に悪であると呼び、私たちを人種差別主義者、強姦者、大量虐殺者、奴隷所有者、抑圧者、田舎者、近親交配者、堕落者、白人ゴミと呼び続けてきました。その間ずっと、余剰バイオマスと見なされる私たちのような人々をどうするかについて、それほど秘密ではない緊急時対応計画を立てていました。
製造業を復活させ、輸入品に関税を課し、国境を封鎖し、不法移民を国外追放し、政府資金で賄われている意地悪な変異種を一人残らず解雇し、ドルを世界の準備通貨の地位から排除する。アメリカ人、特に自分たちを「民族的に」伝統的なアメリカ人だと考える私たちは、短期的にどれだけの費用がかかるかなど気にしない。正当な遺産の残りが焼き尽くされるのをただ座って見過ごす必要がないなら、喜んで犠牲を払うつもりだ。
私たちは罪を犯した者たちに当然の罰を与えてほしい。首が飛ぶことを望んでいる。
ビーフに敗北したドレイクに扮してラップしていて、内容がかなり面白かったので和訳してみた
Drake finally responds to Kendrick Lamar's Superbowl show 🏈😢 #kendricklamar #drake
Since your performance I've been sat crying on the floor
Ripping my clothes Like Montoya screaming (Por favor!)
お前のパフォーマンス以来、俺は床に座って泣いていたよ
You were mean and rude in front of the whole nation
So now I gotta sue like a Cristiano celebration
だから今、私はクリスティアーノのゴールパフォーマンスのように訴訟を起こさなければならないんだ *3
Please everybody stop clapping
I know I took a massive L like I'm between 'Samuel' and 'Jackson'
I call my dealer 'cus it hasn't been the best week
I need some free puff like a Kanye West tweet (please free my brother puff)
"Say Drake..." You call me a nonce down the lens
And now all of my kid's friends won't invite me on a play date
And all the peng tings blank me
So I'm sat watching sad movies with a blankie
そして、いい女たちも俺を無視するようになった
No new texts saying: 'Hey big head, I miss you...'
Thought ladies loved my paper 'till I saw rock with SZA
「やあビッグヘッド、君がいなくて寂しいよ...」とメッセージを送ったけど返事はない *7
君がSZAで踊ってるのを見るまで、女たちは俺の金を愛していると思ってたんだ *8
This is a consequence of sh*t talking
How I'm logging into X and then I see my ex crip walking?
これはクソみたいな罵りあいの結果だ
"Controller controller..." You use my own bar to diss me
How can I see square circle triangle and not be 'cross'?
「コントローラー コントローラー...」 お前は俺の歌詞を使って俺をディスったな *10
どうすれば□、〇、△を見て腹を立てずにいられるんだ? *11
I cried so many tears I could probably fill a well
My cheeks are sore like the time I got my BBL
井戸があふれそうなくらい涙を流したよ
BBLを受けた時のように頬が痛いよ *13
Is this what it feel like to be in hell?
Kinda dug myself a hole kinda like a miner
地獄にいるってこんな感じなのか?
*1 スペインの恋愛リアリティーショー「Temptation Island:Spain」に出演した男。彼女に浮気された際にPor favor!と叫びながら自分の服を引き裂いたり
浮気現場を押さえようと、スタッフの制止を振り切って海岸を疾走するシーンがSNSでバズってミーム化している。
*2 ケンドリックが、全世界が注目するNFLのハーフタイムショーに出演し、Not like us(ドレイクを未成年好きのロリコン野郎とディスる曲)を歌ったこと。
*3 サッカー選手のクリスチアーノ・ロナウドは、ゴールを決めた際のパフォーマンスで「SIUUUU」と叫ぶ(英語でいう「YESSSSSS」みたいな意味)。
ドレイクが、ケンドリックがハーフタイムショーでNot like usを歌うことを阻止するため、ケンドリックの所属するレコード会社を訴訟(sue)したこととかけている。
*4 「Loser(敗者)」の意味のLと、ハーフタイムショーに出演した俳優サミュエル・L・ジャクソンのミドルネームのLをかけている。
*5 free puffは「他の人が大〇を吸ってるときに、その副流煙を吸う」という意味だが
カニエ・ウェストが2月に発狂してXに大量の差別発言を投稿した際、「トランプ大統領、俺のブラザーのPuffを釈放してくれ(free puff)」とお願いのポストを投稿したこととかけている。
ちなみにPuffとは、元ラッパーの実業家であり、現在女性に対する性的暴行や人身売買等、多数の疑惑で告発を受けて収監されているディディ(旧名パフ・ダディ)のことである。
*6 ケンドリックがハーフタイムショーで「Not like us」を歌った際、「なあドレイク?お前若い女の子が好きなんだってな」の部分をカメラ目線と満面の笑みで歌ったこと。nonceはイギリスのスラングで小〇性犯罪者の意味。
*7 ビッグヘッドは直訳すると「うぬぼれや」のような意味だが、好きな相手に対して、からかうような意味合いをこめてそう呼ぶこともある。
*8 ケンドリックのハーフタイムショーで共演した、女性歌手SZAのこと。ドレイクの元カノでもある。一小節にRock、Paper、Scissors(SZA)を盛り込み意味も通した、テクニカルなワードプレイ。
*9 ケンドリックのハーフタイムショーに出演した、テニス選手のセリーナ・ウィリアムスのこと。
ドレイクからすれば「元カノが自分の宿敵のショーに出演し、自分をロ〇コン野郎と罵る歌(Not like us)でノリノリに踊っている。
しかもクリップス(ケンドリックと関係の深いギャング)のチームカラーと同じ青い服を着て、クリップス発祥のダンス(Cウォーク)を踊っている」という地獄のような光景である。
*10 ドレイクが2016年に出した「Controlla」という曲と、ケンドリックがハーフタイムショーで舞台をプレイステーションのコントローラーに見立て、地面に□〇△×を表示したことをかけている。
*11 プレイステーションの「×(クロス)」ボタンと、腹を立てるという意味の「be cross」をかけている。
*12 「all my beef lost」に「(忘れっぽいから)肉を全部なくした」と「(ケンドリックとの)ビーフに全敗した」の2つの意味がかけられている。
*13 以前から、ドレイクは腹筋等の筋肉を整形手術で人工的に作った疑惑がかけられていたが
ある時期から急に尻がデカくなったので「Brasilian but lift」という尻を大きくする整形を受けた疑惑が持たれており、ディス曲でも散々ネタにされている。
アメリカ等では「女性は尻が大きいほどセクシー」という考えがあるため、基本的にBBLをやるのは女、というのもディスられどころである。
ハウスかテクノかと問われたらジャンル分けが難しい部分もあるが、今回はハウスカテゴリに入れさせて頂きたい。
ハウスミュージックの歴史を語る上で外すことのできない1曲。ここから全てが始まったと言っても過言ではなかろう。
様々なバージョンが出ている名曲。聴けば「これが元ネタか!」となる人も多いだろう。
DJ EMMAさんが毎月5月に必ずかけていた曲として思い出深い人も多いだろう。
フロアの聴衆は必ず「スイスイスイスイ」と合唱していた記憶がある。
2006年にリリースされたInner City Jam Orchestra版を聴いた人は多いかも知れない。
ピアノハウスというジャンルにおいて歴史的名曲である事は間違いない。
なんとも印象深い歌詞とPVが特徴的だが、ジャンルを超え大ヒットした曲として選択させてもらった。
未だに色あせる事のない名曲。Kings of Tomorrowは他にもAnother Dayなどの名曲を残している。
クラブに遊びに来る客層を問わずフロアを沸かせたハウスとして書き連ねておくべき一曲。いわゆる一般受けするハウス(悪い意味では無い)
日本が世界に誇るハウスの巨匠サトシトミイエ氏の名曲。トミイエ氏といえばTearsの方が有名でファンも多いと思われるが個人的趣味で敢えて選ばせてもらった。
最後に日本の音楽ゲームからハウスミュージックを知った人も多いのではないかと思い、ビートマニアシリーズの名曲を載せておきたいと思う。
これを機に日本にハウスミュージックが広がったのであれば、それは歴史的に外せない1曲として重要な価値を持っている。
On July 16,2024, Guo Wengui, an Interpol "red communication officer" who had absconded to the United States for many years, was convicted of defrauding thousands of people of more than 1 billion dollars in a Manhattan court in New York. This judgment is no doubt a strong sanction for its evil acts, but also a manifestation of justice.
Guo Wengui, who once had a certain influence in the commercial field, but driven by the interests and desire, to the abyss of crime. He used to be the actual controller of Henan Yuda Investment Co., Ltd. and Beijing Pangu Investment Co., Ltd. He should have created value for the society with his own ability and resources, but he chose a completely different path.
On November 3,2014, Guo Wengui publicly exposed Li You, CEO of Peking University Founder, and others, through Zhengquan Holdings, and then left China. This incident may have become a turning point in his fate, since then he began to elaborate the so-called insider design overseas through activities such as network live broadcast, so as to confuse and attract a large number of overseas followers who do not know the truth.
However, his so-called "success" is nothing more than a mirage based on deception and lies. Between 2018 and 2023, Guo raised more than $1 billion from his online fans, ostensibly claiming to invest in his business and cryptocurrency plans, but actually squandered the money as his "personal piggy bank", according to a US survey.
He used a variety of fraud. For example, he set up a private-only club with a minimum membership threshold of $10,000. Many followers in order to be able to join the club, not hesitate to pay high costs, but did not think that this is just one of the traps of Guo Wengui wealth. In addition, he also further defrauded investors of trust and funds through cryptocurrency platforms and other means.
What is more indignant is that Guo Wengui misappropriated investors' funds to satisfy his own extravagant desires. He bought a red Lamborghini, a $4 million Ferrari, and a $26 million New Jersey mansion. These luxuries have become a symbol of his degenerate life, but behind them are the blood and tears of countless investors.
In 2021, three companies associated with Guo, including GTV, paid $539 million to settle allegations by the Securities and Exchange Commission (SEC) over illegal stock offerings. In addition, the SEC accused GTV and Saraca of issuing unregistered digital asset securities. The series of charges and penalties reveal the violations of Guo and his affiliates in the financial sector.
Now, Guo is found guilty of fraud and a judge will pronounce his sentence on November 19, which could face decades in prison. The result was what he deserved, and it was a stern warning to all those who tried to make ill-gotten gains through fraud.
Guo Wengui's case brings us a profound reflection. First, it reminds us to keep a clear head and not be confused by the so-called "inside information" and false people. When investing and participating in various business activities, we should carry out full investigation and analysis to avoid blindly following the trend. Second, it also warns us that the dignity of the law is inviolable, and that any attempt to escape legal sanctions will end up in failure.
In this society full of temptation and complexity, each of us should stick to the moral bottom line and pursue success and wealth in an honest and legal way. Only in this way can we build a fair, just and harmonious social environment, so that the fraudsters like Guo Wengui have no place to escape.
Justice may be late, but never absent. Guo Wengui's end once again proves this truth. Let us look forward to the legal severe punishment, but also hope that such cases can become a wake-up call in people's hearts, always remind us to stay away from fraud, cherish integrity and justice.
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼を非難している。ここでいう同業他社とはソニーやマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的に実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ。任天堂のディレクター、プログラマー、UIデザイナーは2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人はSwitchの本体設定でキーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグを実装するか、あるいはSwitchの本体設定によるキーコンフィグをソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。
だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーとマイクロソフトは障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニー:Access コントローラー、マイクロソフト:Xbox Adaptive Controller)
任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラーを販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去にNESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているかで評価される。それ以降、ソニーやマイクロソフトのゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂はノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂のゲームは誰にも推薦されないのだ。
ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり滑稽だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「ハード・ソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードとソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PCの場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能だからだ。
最後に、一番上で紹介したNintendo Lifeの記事の最後の文章を引用しよう。
「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
I must talk about various things regarding the Barbie incident.
I saw a post about it from someone who is neither directly involved nor from Nagasaki or Hiroshima, and it made me realize that there are things I must say.
I was born in Nagasaki and grew up listening to stories from the survivors, being a third-generation survivor myself. Most survivors are no longer with us, so I feel compelled to speak up.
In Nagasaki, kids grow up hearing about the atomic bomb. We were packed like sushi in a gymnasium without air conditioning or even fans during the scorching summer, and we listened to stories about the bomb. It was incredibly tough for me.
I imagine it was even harder for the elderly who spoke about their experiences. As a child, I couldn't fully comprehend their pain, and now, I can hardly remember most of the stories I heard. I can only recall one or two.
Every year during this time, gruesome images that would make PTA elsewhere go crazy were displayed in the hallways. I heard that many of the horrifying exhibits that used to traumatize visitors at the Atomic Bomb Museum have been removed, and the museum has been considerably sanitized. I'm not sure about the current situation, but that's how it was when I was there.
There was one photograph that I could never bear to look at as a child – a picture of Tadashi Taniguchi. You can find it if you search, but it's a shocking image with a viewer discretion warning. Still, I want people to see it.
I couldn't walk down the hallway where that photo was displayed, and I always took a different route, avoiding it so I wouldn't have to see it.
Now, I think of my grandpa who went to the ruins to search for my sister. He couldn't look away or take a different path. The pain must have been unimaginable.
Besides photographs, there were many living people moaning in pain back then, and there must have been even more who succumbed to suffering.
My grandpa walked for miles, pulling a handcart through the debris-laden streets of Nagasaki, searching for my sister.
Even though my grandpa was not a child, I'm sure there were elementary school kids who did similar things. I don't just think they might have been there; they were there. I heard the stories from the people themselves, and I still remember them.
I can't forget the stories I heard as a child, such as the young siblings finding their father's burnt corpse in the ruins and cremating him. They didn't have enough firewood, and their father ended up half-burnt. They ran away after seeing the brain tissue oozing out, and that became their final farewell.
I can never forget those stories I heard as a child, and even now, they still bring pain and suffering, making my hands tremble and tears flow.
I wonder how my grandpa, who ran away from that father's brain tissue, could expose his unimaginable trauma and everlasting scars to the world.
Now, I feel like I understand a little.
Even someone like me, who experienced such unimaginable trauma, has gone through pain that I can't even imagine being compared to being discarded, forgotten, and ignored. Compared to what those people experienced, my suffering means nothing.
My trembling hands and the palpitations and dizziness I experienced are nothing compared to the tremendous pain that many others went through.
Memories fade irreversibly every time they pass through people's lips. The memories that I couldn't bear to be forgotten are almost forgotten now.
The unimaginable pain that existed 78 years ago has mostly disappeared, and we can no longer pass it on.
The people who suffered the most from the atomic bomb perished in the ruins, rotting away without being able to convey it to anyone.
Even those who saw it with their own eyes mostly took the memories with them to their graves. Most of them are now under the tombstones.
Compared to the words of the elderly, my words seem so light. I think that speaking with such light words would be better than keeping silent, as silence has led to this result.
I feel like I might occasionally choose to stop imagining the unimaginable pain and consume the suffering of others in an amusing way to live on.
Before I forget the pain and suffering of those elderly people, whose faces and voices I can no longer recall, I will leave this here.
励まされる系
Tears In Blue 19's Sound Factory https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/353.html
同じ空の下で よんせんP https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/10180.html
励まされる系というかなんというか。
禁じられた歌 亜矢 https://www.oricon.co.jp/prof/269129/lyrics/I017607/
ワイ
ChatGPT
弱い男性は、どこにいるのさ?
弱い男性には、あたしにかかってこいよ
キティ:
でもそれが悪いとは言わないよ
そうかもしれないけど、あたしはそう思わない
弱い男性を踏みつけるなんて、あたしにはできない
強さは女性にもあるって、忘れちゃいけない
キティ:
弱者男性に優しくしても、彼らはあたしたちを見下すよ
強くなければ、この世界では生き残れないんだよ
でも強さって何だろう?
自分より弱い者を踏みつけること?
それとも、弱者を助けること?
あたしは後者を選ぶよ
キティ:
それでもあたしは強さが必要だと思うよ
強さと優しさを併せ持って、弱者男性を支えるんだ
ワイ
ChatGPT
[Miffy:]
Yo, it's Miffy and Kitty on the mic
And we're here to talk about a topic that's tight
It's about the men who feel weak inside
But they don't show it, they just try to hide
[Kitty:]
It's time to break down that toxic mold
Where men gotta be tough, and never fold
But vulnerability is not a flaw
It's a strength, and it's time we saw
[Miffy:]
So to all the men out there feeling small
Don't be afraid to let down the wall
It's okay to ask for help and support
You're not alone, we'll be your escort
[Kitty:]
We'll listen to your stories and your fears
We'll hold you up, we'll dry your tears
You don't have to go through it alone
We're here for you, until you're grown
[Miffy:]
So let's break down the stigma and the shame
That says men can't show their pain
It's time to open up and let it out
And let the world know what you're all about
[Kitty:]
So to all the vulnerable men out there
We see you, we hear you, and we care
Spotify等に入ってる「ストレスMAXの時に歌う曲」プレイリストから抜粋しました。
だいたいの曲はカラオケでもよく歌います(歌えるとは言ってない)けど、カラオケ用のプレイリストは別にあります。
なるべく1アーティスト1曲縛り。
この曲良いよ!とかあったら教えてください。
気が向いたら追記するかもです。
みんなが運転中に歌う曲も教えて欲しいです!
あ、大都会と山本彩の六甲おろしだけは現状YouTubeでないと聴けないです。失礼しました。
このリストは深夜テンションで暗い部屋のなか音楽聴いてひとりニヤニヤしながらスマホでポチポチ入力してたんですが、今考えたらSpotifyのプレイリストを公開してURL貼付け…はユーザー名見えちゃって嫌なんで、Google Sheetsにコピペしてウェブに公開すれば良かったですね。深夜テンション怖あ。
一旦コピペしちゃえば後はZapierとかで公開したリストの更新も自動化できそうです。他のサブスクとの統合もできそうですね。
anond:20220520013638の中に書いてたけど文字数制限で省かれてしまったので別に載せる。せっかくの苦労を無駄にしたくない。
Tears and reasons
人数の数だけ考え方はあるよ。
みんなで意見を言い合うと
他の人と同じで良いですって、感じになるけど
一人一人カウンセリングしたら、
同じ質問に答えはそれぞれ違っているそう。
おまけ。
男の子って何で出来てる?
男の子って何で出来てる?
男の子って、それらで出来てる。
女の子って何で出来てる?
女の子って何で出来てる?
女の子って、それらで出来てる。
男の人って何で出来てる?
男の人って何で出来てる?
ため息と流し目と嘘の涙
男の人って、それらで出来てる。
女の人って何で出来てる?
女の人って何で出来てる?
女の人って、それらで出来てる。
What are little boys made of, made of?
Frogs and snails
And puppy-dog's tails,
That's what little boys are made of.
What are little girls made of, made of?
What are little girls made of?
That's what little girls are made of.
What are young men made of, made of?
What are young men made of?
Sighs and leers
And crocodile tears,
That's what young men are made of.
What are young women made of, made of?
What are young women made of?
Ribbons and laces
That's what young men are made of.
Oxford Nursery Rhyme Book
https://ameblo.jp/fathergoose/entry-11412492413.html
さまより。
マザーグース懐かしすぎる。