はてなキーワード: 世界観とは
その3 前の続き
釣りアニメじゃないですよ。最近だと『最後にひとつだけお願いしてもよろしいでしょうか』のような、なぐろう系に近い。
ヒロインは令嬢ですが、おしとやかというより天真爛漫な性格。表情が豊かでとてもかわいい。それにかっこいい。
髪飾り、やっぱりメリケンサックじゃないですかー
戦争・ウイルスの猛威・天災が相次ぎ日本が崩壊した世界が舞台。文明レベルは明治初期まで後退し、「大和」「武凰」「聖夷」の3つに分裂している状態。
天才軍師による策略が見どころ。戦いや処刑シーンにグロテスクな描写が多く見られるのでそこは注意。
たまに関西弁による漫才かのようなやり取りで笑わせてくれるところも面白い。
いやー、こういう世界観は本当に好きですね。
EDに年表が掲載されているが読みづらいので、マンガワンの年表・人物紹介を見た方がいい
https://manga-one.com/manga/1924/chapter/175672
3年ぶりの2期です。
1期はタイトルどおり、自分が本来起こす悲劇を回避して民や家族のためにがんばってきた感じで、それはもうやり切った感がある中でこの2期を見てる。
女王はプライド(主人公の名前)の残忍非道な本来の姿を予知していたため、母親にはなれなかった。
娘のプライドから見ても、母というより「女王」だったというのは、なるほどなと思った。
同盟国の王子、ひいてはその先にいる民をハッピーにし、弟ステイルも未来のために動き出していい感じではあるのだけど、どこか1期と比べて物足りないと感じてる。
(ひめきしはバルバロイのよめ)と読む。
「くっころ女騎士×最強の蛮族王の本格異世界婚姻譚!!」だそう。
「いかなる拷問にも屈しない!」という意気込みでいたものの、蛮族王にプロポーズされて動揺する。
この地で様々な体験を重ね、異なる人種との交流を通じて、これまでの狭い世界観とは違い、考えが少しずつ変わっていく。
『正反対な君と僕』と同じ作者(阿賀沢紅茶)。作品の温度感が正反対だが、人間模様を描くという面では共通している。(深さの強弱はあれど)
自分や相手の性格、二面性に向き合ったり、関係性や距離感や価値観を考える「面倒くささ」が丁寧に表現されている。
『正反対な君と僕』の11話で本作のキャラクターが登場したのと同様、本作側でもカフェ(5話Cパート)に鈴木たちが登場する。
毎回のEDの入り方がいい。
4年ぶりの4期。
色々あって家族含め皆のため、マインは戸籍上亡くなったことになり、貴族の養女としてローゼマインへ。第二の人生(転生者だから第三か?)を歩み始める。
これまでは朝日放送や読売テレビ(BSはBSフジ)の深夜枠で放送されていたが、ここに来て日テレフルネットの夕方枠へ移行。
序盤にこれまでのあらすじがざっと語られるが、初見の人には難しいだろうな。
OPはLittle Glee Monster。事情により、ミュシャ風だった背景絵が2話で変更。
2話や5話で家族やルッツと接する描写は、見てて涙が出そうになる。
クリィミーマミなどに続く、スタジオぴえろ制作の「ぴえろ魔法少女シリーズ」第6作目。
キキララみたいなパステルカラーでカラフルなビジュアル。朝か夕方に放送すればいいのに。
レベルの高い変態行動ばかりする女子高生の恋物語。どんなだよ。
霧尾くんへの思いで行動するが空回り。時にボケとツッコミの応酬。もはやコントである。
ひたすらワチャワチャした後に入る重いシリアス。なんだよこの温度差。ペルチェ素子かよ。
OPはスカートとODD Foot Works、EDはa子。2話 挿入歌「涙なめなめソング」はドラマ版の何倍も好き
クズの師匠と、かわいい(?)弟子3人、戦いの舞台は東京から北海道へ移る。
パーティ構成から連想されるFF5ネタが14話であったのだが。「FF5だ……」「FF5だ……」が面白かった。
ある日、お星様に願ったことで女の子限定で「自分への好感度メーター」が見えるようになった主人公。
他の女の子は普通のメーターなのに、何故か幼馴染で片思い中の茉莉花ちゃんのメーターだけ「ぶっ壊れ」てしまっている。
実は、茉莉花ちゃんはメーターがぶっ壊れるほど主人公に対する愛が重いのであった。
5分アニメ。テレビ放送とは別に、プレミアム版(規制解除版)も用意されている。
こういう系は普段あまり見ないのだけど、これはエロは(放送内では)なく、ギャグが強めだからか見れる。
【後で見るかも】
ドロヘドロ Season2、北斗の拳 -FIST OF THE NORTH STAR-、キャンディーカリエス
夜桜さんちの大作戦、ようこそ実力至上主義の教室へ 4th Season 2年生編1学期、終末のワルキューレⅢ、彼女、お借りします 5期
【1期好きだったけど2期以降見逃して見れてない】
【実は見てるけど感想書いてない】
魔物喰らいの冒険者~俺だけ魔物を喰らって強くなる~、大賢者リドルの時間逆行、百鬼夜行抄
【趣味と違う】
大きい女の子は好きですか?
元ツイート
こんなことをお願いするのもどうかと思いますが、ご飲食されるテーブルの上に人形やグッズの類を置かない様お願いします。
まれにテーブルの上に人形やグッズをずらりと並べてる方がいらっしゃいますが、今後はお断りさせて頂きます。
理由のひとつは提供時に誤って汚損した場合、スタッフ一同責任を負えないからです。
ぬい撮り文化→あんま好きじゃないけど個人的にはさっさと終わらせるなら迷惑かけてないし別にいい
さえぼう先生のいうパブ文化云々→詳しくないからよくわからない
さえぼう先生のいう他の迷惑行為差し置いて云々→気持ちはわからなくない
小さい子供はOK→なんで?やっぱり汚損の責任取れないって理由だけだと説明付かない。やっぱ本音は「いい大人」がぬい撮りするのがキモいからってこと?
衛生云々→でも最悪腹壊すのはぬいママだけならどうでもよくね。スマホ程度の菌レベルでしょ
埃が出そう→なるほどたしかに
大人の幼稚な行動を正当化するな→ぬい撮りの光景苦手だけど害はない物にこの論調はもっと苦手。
他のテーブルをジロジロ観察する人→嫌だ…
個人的にぬい撮り風景が苦手なのは不衛生そうだからでもいい大人がみっともないからでもなくその場の世界観を犯してるように見えるからという感覚。アクスタやフィギュアもやだ。でも見ないようにすれば別にいいか…と思ってる。
原神予告番組おもろかったな!
仲良さそうな男性声優2人が漫才トークしてるのは人によっては嫌かもしれんが俺はナギさんの同時視聴みながら楽しませてもらった
6年ごしに足跡PVのスメール副題回収されるのもアツいし番組で判明したように冬夜の戯劇PVの謎だった世界樹炎上シーンも回収されるっぽくてどんだけ綿密に世界観構築してるんだと恐ろしくなるね
てかスメールが好きすぎる、転生したらスメールに住みたいくらいだけどどうやらドットーレの復活絡みでスメールが滅びの危機っぽいな
なんかナヒーダの伝説任務でもアランナラが滅びの記憶映像見せてくれた覚えがあるしそのへんも関係するんだろうか
てか今日きたコレイの誕生日メールの「平和な日々がずっと続くといいな」がフラグにしか見えないんよホヨバくん本当に君ってやつは
今さっき来たネフェルの誕生日メールにも「ファデュイ情報がらみで砂漠から不穏な情報が」ってあるしこういうリアルタイム性がエグいわ
新キャラに関してはニコの爆発ビジュアルも想像以上に美しかったしローエンは想像以上にワイルドだった、一部のMっけあるオタク女子には刺さりそうだな
てかローエンは恒常って予想されてたけど、特に言及ないから限定ってことで、読みを外してきたな
べつに毎年恒常追加されるって決まりはないけど、こうなるともしや、次の次verに来ると思われるサンドローネが恒常なのでは?
新聖遺物がスネージナヤギミック系の超電導強化だから雷か氷のキャラになる、イネファ的な枠になると思うんだけど
イネファがpaimon.moeの統計みても初回登場時ぜんっぜん引かれてなかったんだよね、俺は実装時に確保したけど
ナドクライ環境で必携レベルな性能だったことを後々身に沁みて理解した人が多かったのか、あとナドクライ到着後の家族愛エピソードが良かったのもあってか、復刻時の方が引かれてるという異常事態だったほど
そこで開発的はちょっと考えるところがあったのかもしれない
ver終盤の新地域ギミック先取りキャラを恒常で入れておくというのは、新地域への対応力をもったプレイヤーを増やすという意味で合理的なやり方にも思える
だから個人的には限定よりも恒常追加の方が理想的なんじゃないかと思ってはいるんだよね
どうせサンドローネに思い入れあるプレイヤーが大半だから限定だろうが恒常だろうが回るだろうしね
考えうる最高のパターンだと、サンドローネ恒常で、限定並の性能をもちつつ、実装と同時にすり抜け枠のカスタム機能が追加され、初期5人から8人まで増えてたところが9人から5枠選択するようになるパターン
すり抜けなしのNTEが最近ちょっと話題をさらってたが原神がすり抜けなしに変更することはまずないと思うから、「すり抜けを許容できる程度に嬉しいものにする」路線しかないと思うんだよね
特に無主の星屑狙いの人は新恒常追加が嬉しくないものになってるから何かしら手を入れるべき時期だとは思う
ちなみにNTEだけどハンターランク35、シティ名声レベル27まで無課金でやってたけど節々の低品質さと作業が多いわりに退屈になってきたのと生成AI利用指摘への対応が不誠実と感じたのが決め手になって俺はさっきアンストした
それ以外にも声優が台詞話してる途中でゲーム側がぶった切って来ること結構あったしわりと創作に対するリスペクトが感じられない感じがする、この会社
シナリオは全部やったけどバンドのエピが普通に良かった程度、あとは無感動で台詞言い終わってもページ送りできないモーション待ち?が多発する仕様がイライラしてキツかった
まぁ餅ありナナリと、1凸ちぃちゃん餅1凸の強さを満喫できたし、軌道外の全日路線も10ステージ目だけ星2だけどあとは星3クリアできたから10日間のプレイ歴にしてはよくやった部類なはず、周期路線の方は3ステージ目くらいまで完クリしてまだやれそうだったけど放置
にしても毎日やったほうがいいことが多すぎて本当にしんどい、先だってやめてるエンフィより時間を奪ってくる後発ゲー特有の設計だった
F1デイリー、F2デイリー、噴水、魔女、プレゼント、ウィッシュ坂絵馬祈願(ゲーム内20時~、リアル24hCD)、映画デート、コーヒー補充、家具受け取り(コットン、ブロック、虫コイン)、タウン絆交流(遭遇タイム)、ちぃちゃんファンス稼ぎ
ちぃちゃんは上限あるから2週間もやれば終わるだろうけど異象家具のレベル上げ素材集めも結構果てしなくて、自販機の電気霊、ポップ、妖刀、憂愁の英雄熊の全狩りを毎日した方がいいし、ポストの家具Lvのためにシティスタミナを毎日配達ぜんぶこなすのに使った方がいいしで
競合ゲーをやる時間を失わせて興味をなくさせるために虚無作業を山盛りにされてる感じがする、ホヨバゲーが日課をコンパクトにしてリアル大事にさせようって意思を感じるのと真逆よ
レースゲー部分と大強盗はそこそこ面白かったけど全体的にセンスが古くてホラー要素というか突然の衝撃音とかでびっくりさせてくる系のが特にいつもイヤホンでプレイしてる自分にとってはゲンナリさせられた
AI関連技術をゲーム開発の助力とできる時代になってきて、自分はAI全否定ではなくモーションマッチングとかNPC行動AIとか有益に活用できる部分はしていったらいいと思うんだけど
他社作品を学習した生成AIっぽい画像や動画をパロディ・オマージュの体でふんだんに使おうとするのは盛大に解釈違いなんであれよ
今後もAIやゲームエンジンの力で、ぱっと見は高画質で見栄えするゲーム、作り込まれて「いるように見える」ゲームに触れる機会は増えていくんだろう
だからこそ表面的なものに惑わされず、開発にかかわる人たちがどういう考え方や嗜好をもって創作に向き合ってるのか、内面を嗅ぎ取っていかんと遊ぶ側も身が持たんね
似ていると感じるポイントは、どちらも「局所的には決まっているのに、全体としては確率的・関係的にしか見えない」という構造を持っているところだと思います。
まず囲碁は、ルール自体は非常に単純です。石を置く、囲む、取る。それだけです。しかし実際の局面になると、「この一手が本当に良いのか」は局所だけ見ても決まりません。盤全体との関係で価値が変化します。
量子力学も似ています。シュレディンガー方程式のような基礎法則は明確ですが、観測される現象は「状態そのもの」ではなく、状態間の関係や確率として現れます。
特に似ているのは次のあたりです。
囲碁では、一つの石は単独では弱いですが、離れた石同士が“連携”すると急に意味を持ちます。盤上の勢力は、個々の石の足し算ではなく、配置全体の相関で決まります。
量子力学でも、粒子は独立した点として扱うより、「状態の重ね合わせ」や「エンタングルメント(量子もつれ)」のように、系全体の関係性として扱うほうが本質に近いです。
つまり両方とも、
「要素単体には固定的意味がなく、全体との関係で意味が決まる」
さらに、囲碁の「厚み」や「模様」は、まだ確定していない潜在的領域です。現時点では地ではないけれど、将来どちらにも転びうる。
これは量子的な「重ね合わせ」にかなり感覚が近いです。
たとえば中央の模様は、
を同時に含んでいます。
観測されるまで状態が確定しない量子状態ほど厳密ではないですが、「価値が未確定で、多義的に存在している」という感覚はかなり近い。
あと、囲碁AIが人間棋士に与えた衝撃も、少し量子力学っぽかったです。
人間は長く「石はこう働く」「定石はこういう意味」と比較的古典的に理解していました。しかしAIは、「局所的には変に見えるが、全体相関で最適」という手を大量に打った。
とも言えます。
チェスは駒ごとの性能が強く定義されています。ナイト、ルーク、クイーンという“粒子的”世界です。
囲碁は逆で、石そのものにはほぼ性能差がありません。意味は配置と密度から生まれる。これはむしろ電場・波動・確率振幅みたいな「場」の感覚に近い。
だから「囲碁は量子力学っぽい」という直感は、単なる雰囲気ではなく、
東風商店街を防風"鈴"として守護する風鈴高校という優しいヤンキー高校。そんな街に先天性白皮症により顔面の半分の色素が抜けた狂犬みたいな主人公がやってくる。風鈴高校のテッペンを取るためにやってきた主人公だったが、しかし強さを喧嘩に生かすのではなく街を守るために使う風鈴高校のトップやその仲間たちに囲まれ少しずつ絆されていく。しかしそんな中、隣にある獅子頭連とトラブってしまいいろいろあって戦いが幕を開ける。
みたいな話。
まず間違いなく一番頑張っていると評価できるのは美術だと思う。
たぶん漫画?アニメ?原作だと思うんだけど、それに合わせて登場人物の9割くらいは安いコスプレ感にあふれているんだけど、今作の舞台になっている東風商店街は明るい方のティム・バートン映画に出てきそうなめちゃくちゃパステルカラーでファンシーな造形物がたぶん本当に作られていて、安いコスプレ感がほとんど浮いていない。背景のすべてを作りもの感のあるセットにすることでこんな奴ら現実におらんやろという登場人物たちがギリギリ世界観に溶け込んでいるように見えたり見えなかったりさせているのは何気にすごいと思った。てかティム・バートンに撮らせればよかったのに。
アクションに関して言えば、過去にあまた存在するそれ系の映画、クローズ・ゼロ、ハイローシリーズ、品川ヤンキー映画である程度のジャパニーズ・ケンカ・アクションの水準が作られた今見ると、正直レベルが高いとは言えない。明らかに当てていない殺陣、ヒッティングの瞬間にスローモーションになる演出はそれぞれの映画でも多用されてたぶんだいたいはハイスピードカメラと実際にゆっくりながらも当てているんだと思うんだけど、今作では当たっているのに顔が歪まない=スローモーションじゃなくて実際に拳を止めているのが見えてしまって激萎え。
ケンカ・スタイルでの書き分けに関しては、それぞれちょっとずつ頑張ってるんだけど気を抜くと振りかぶってパンチ、ヤクザ・キックになっちゃうのも不満。唯一、最初から最後まで通して頑張ってたのは眼帯の子くらいだったかな。特に風鈴のトップは守るために戦う派ということになっているんだけどそのスタイルが「めっちゃタフです」はどうなん。無防備に殴られることと守ることは別の概念だろ。めちゃくちゃディフェンス・テクニックが巧で何をやっても防がれてしまうとかでよくなかったか?まぁ不良っぽさはなくなっちゃうんだけどさ。
脚本に関しても基本はファンシーヤンキー映画として割り切るとしても、根本がやっぱちょっとどうかしてて。
まずこの街にとんでもなく厄介な他所者がやってきた……みたいな映画のテンションで主人公がやってきて初登校日。普通だったら転校生かなと思うんだけど、この日、入学式の日なんだよ。いやなんでだよ。もしかして地元民がエスカレーター式に上がる高校なん?高校ってそういうもんじゃなくね?色んな中学から集まってくるもんじゃね?もしかして俺が増田の民ながらある程度の公立高校を受験したいいとこの坊ちゃんなのがバレてる?
あとは今作では主人公の相棒キャラ的にデータキャラが出てくるんだけど、そいつ、最初に商店街のオムライス屋の娘がチンピラに絡まれていてそれを主人公が助けるときにずっと物陰からメモ取ってるのね。多勢に無勢になってボコられてても。いや、シンプル卑怯者じゃん。そんな奴応援する気になれないよ。そして、なんか町ブラしてるときに本人が「ここから先は獅子唐連のシマだから絶対入っちゃダメですよ」って言ってた場所に知らんあいだに入っちゃってトラブルの火種になる。データキャラなのにアホなんかよ。
そして獅子唐連のリーダー。強さと自由さを履き違えた強さ至上主義者で強くないと自由になれない、そして俺は強いのに自由になれないのは周囲が弱いからだからお前らは強くなるべきだし、弱い奴は死ぬべきっていうよくわからん設定なのはまぁ、ファンシーマッドキャラとして割り切るとして。その獅子唐連がやることが東風商店街を襲撃して町中にペンキを撒くことなのね。何?もしかして俺、実写版スプラトゥーン見てた?バケツでペンキバッシャーやったり、ロールでぬりぬりしたりしてんの。いや、そのことと強さ、自由さに何の関係があるねん、アホなんか。やってる側も、なんで俺は街にペンキ縫ってるんだと思わんのか。
ドラマとしては主人公はたぶん幼い時に両親を亡くしてるんだけど、アルビノがキモいって理由で親戚からハブにされて(そもそもそんな話ある?)、学校でもいじめられ(これはある)、孤独で自分自身の強さ以外何も信じないっていう獅子唐連タイプの人間なんだけど、これが風鈴高校にはいることでコミュニティに属し承認されるということを知る、という展開はまぁいい。だったら同じく自分自身の強さ以外何も信じない獅子唐連のカシラと戦って、孤独じゃないからこそ主人公が勝つという展開にすべきだとは思うけど、まぁ、そこはいいや。
で、なんか定期的に綱渡りをしている映像が挿入されてそのたびに自分の嫌な記憶がフラッシュバックするんだけど、嫌な記憶と綱渡りって基本的にあんま関係なくね?普通に考えたら綱渡りに対応する精神状態って「理性と本能」みたいなそこから落ちたらマズい概念じゃね?で、終盤、襲撃してきた獅子唐連に対して主人公が一人立ち向かってボコられたときに、また綱渡りが始まって落っこちるんだけど、俺はここで優しさを知った主人公がそれでも再び孤独の中の狂気に陥ってしまって街の人もドン引きのキラーマシンに変貌するんだけど、それを風鈴の仲間たちに呼び戻される展開かと思ったら別にそんなこともなく普通に風鈴の奴らが来てましたってなるだけ。
このシーンもだったら襲い来る獅子唐連に主人公が立ち向かおうとするも仲間から拒絶され、じゃあ俺一人で行く!→やっぱりみんな来た!とかなら成立するけど、主人公が一人で立ち向かうことになるのってこいつが一人でトンズラしようとしてたらたまたま襲撃が始まったってだけだから、別に風鈴は主人公を助けるために出てきたわけじゃなくて単に出遅れてただけだから別に格好いいシーンじゃないんよね。
なんかそんなんばっかりで、ちゃんと考えて脚本書いてる?って思っちゃった。これは不良という悪をファンシーにしましたじゃ説明がつかない。
まぁそんな感じかな。
イケメンがいっぱい出てきて戦闘シーンもほとんどファンタジーでバイオレンスもあんまないからヤンキー映画の入門としてはギリいいかもしんないけど正直現代の基準には達してないと思ったかな。あと、なんかジェネリックイケメン多いな。主人公は劇団ひとりだし、眼帯はジェネリックガクトだし、風鈴トップはジェネリック小泉孝太郎だし、ロンゲはジェネリック松田翔太だし、獅子唐の副頭取はジェネリック伊勢谷友介だし、イケメンのパターンも意外と有限なんやなと思いました。
“かつての社会であれば、人間が長年かけて蓄積するしかなかった技能や知性を、テクノロジーが代替するようになった結果、組織や社会やコミュニティにおける年長者・高齢者の価値が曖昧になっているのです”
“例えば、ワインのテイスティング、レントゲン画像の診断、さらには法的事案の判断といった領域においても、長年の経験を積んだエキスパートの能力を、AIが凌駕するケースが現れています”
“職能等級制度には、日本社会が抱いている「時間・経験の量は能力・成果と線形的に比例する」という世界観がよく表れています”
“もし年長者・高齢者が、量的には社会の重心をなしながら、価値創出の文脈においては周縁化されていけば、「数だけはやたらに多いが、社会的に意味を持たない存在」という危険な位置づけに追い込まれてしまうことになります”
https://news.yahoo.co.jp/articles/b3d407fc61396b04471e07f7dc98ff5ee6686c0e
真面目にAI小説を作ってから1年〜半年が経ったけど進歩がない。
とりあえず、プロンプト工夫して、10〜15万字程度であれば「書かせる」ことはできる。その辺になると読点(、👈これ)が5,6文字ずつに使われて、キチゲェみたいな文章になる。それが半年前。逆に言えば、「書かせる」だけならなんとでもなるのでどうでもよくなった(読点をランダムに削除するソフト?をPythonで作って、大体は解決した)。
そこから解決しないのは「内容確認」の問題。1話〜40話分を一気に読み込ませて矛盾の確認をしてほしいが、AIは本当に読んでるわけじゃないから、全く内容の確認してくれない。1話ずつ確認させると、context window?の限界を迎えるから内容確認できない。
claudeが今度context windowのサイズをinfinite(無限)にするって話が上がってるから、まあ、それが本当にできれば…といった感じ。
後は、複数の高性能AIを格安で動かせること。それぞれにペルソナを与えて、議論させながら、矛盾しない内容でどんどん修正していく。ここまでできたら、ついにAI小説完成と言える。
今、これを実践したら何百万、何千万円かかるか分からんし、学習データに著作物含まれまくってるからパクりネタ使ってきそうなのも怖い(面白くない)。
ちなみに、俺がこれでやりたいのは、好きなゲームの世界観やキャラクターを保ったまま、恋愛シミュレーションゲームを作ること。
第11弾となる今回は非日常の世界観と極限の美学が交差する3体をお届けします。鮮やかなおもちゃ箱から飛び出したようなポップな愛らしさ、危険な香りを纏うダークビューティーの極致、そして視覚の限界に挑むようなプロポーションの化身。それぞれが異なるベクトルで極められた造形美と世界観に酔いしれる特別なラインナップをご堪能ください。
公式ストア:https://www.karendoll.com/
鮮やかなピンクの世界観に包まれたSHEDOLL 江小棠2.0は、まさにバービー人形が現実世界に現れたかのような強烈なポップさと華やかさを持っています。カスタムメイクが施された美しい顔立ちは、愛らしさの中にどこか小悪魔的な色気を秘めており、見る者の心を強く惹きつけます。
160cmの均整の取れたスタイルとCカップの美しいバストラインが、この非日常的なコンセプトを完璧なバランスで成立させています。精巧な造形と鮮烈な色彩が織りなす、甘く危険な魅力に満ちた1体です。
https://www.karendoll.com/product/syaotann-beauty-she/
漆黒のストレートヘアと深紅の瞳が織りなすコントラストが、見る者をたちまち非日常の空間へと引き込むAITIA DOLL 2.2CFシリーズ 紫罗兰。背景に張り巡らされた警告テープが暗示するような、少し危険でミステリアスな雰囲気を纏う彼女は、洗練されたダークビューティーの極致と言えるでしょう。
白いタイトなハイネックニットから溢れるGカップの豊かなバストと、155cmの小柄な体型が生み出す鮮烈なギャップが、息をのむほどの艶やかな色気を放っています。冷たさと底知れぬ情熱を同時に感じさせ、極上の没入感をもたらしてくれる比類なき存在です。
https://www.karendoll.com/product/violet-aitia-real-doll/
167cmの長身と規格外のSカップという、視覚の限界に挑むようなプロポーションを持つFire Doll 79番。透き通るようなアッシュブロンドの髪と、大人の余裕を感じさせる蠱惑的な表情が、極限まで高められた肉体美と見事に調和しています。
鮮やかなライトブルーのビキニからはみ出すほどの豊満なバストは、画面越しでも伝わるほどの強烈な引力を放ちます。現実世界では決して交わることのない夢のようなプロポーションを、生々しいまでの質感で具現化した至高の芸術作品です。
https://www.karendoll.com/product/fire-real-doll-79/
ドール科学科普 シリコン vs TPEの化学的特性とメンテナンス
TPEはプラスチックとゴムの性質を併せ持つ熱可塑性エラストマーで、柔軟性を生み出すために多量のミネラルオイルを含有しています。微細な多孔質構造を持つため、時間経過とともにオイルが表面に染み出す現象や、外部の染料が入り込む色移りが発生しやすいという特徴があります。一方でシリコンはシロキサン結合を骨格とする合成高分子化合物であり、化学的に極めて安定しています。オイルの染み出しがほぼなく、分子密度が高いためTPEと比較して色移りに強いのが最大の違いです。
経年劣化を防ぐための科学的に正しいメンテナンス方法を教えてください。
TPEモデルの洗浄後は、完全に水分を拭き取ってからベビーパウダーを塗布します。これは表面の微細な孔を粉体で物理的に塞ぎ、内部オイルの過剰な揮発と表面のベタつきを防ぐための必須手順です。また熱に弱いため高温のお湯は厳禁です。対照的にシリコンモデルはパウダーケアがほぼ不要ですが、シリコン系ローションの使用は絶対に避けてください。似たものは似たものを溶かすという化学の基本原則により、表面が化学反応を起こして溶解してしまいます。必ず水溶性のローションをご使用ください。
「そもそも恋愛なくして結婚なしという世界観・先入観がおかしい」という主張をする人は数年前まで見かたけど、いまもう見かけなくなったね。
実際そんな法律はないんだけど、なぜだか現役現代人はみんなその観念に囚われて自縄自縛にみえる。
2~3割の人しか有利にならないリーグで何故か全員が参戦しているというか。合格率20%の試験にみんな死んだ目で臨んでいるというか。
現役現代人って「結婚したいんだけど恋愛できないし下手なので結婚できない」が結構な数いるってことなの?それに対して「恋愛能力を鍛える」しか方法論を持たないってこと?
昔は「恋愛結婚」「お見合い結婚」「紹介結婚」「職場結婚」というよなケース分けがあったんですが。いわば各々で自分が得意な試験に臨んで合格してたような時代。
「結婚なくして出産なし」については肯定されてるみたいだ、統計的にもそうらしい。結婚さえすればだいたい出産する人が多い。
FSSキットが難しいという原因の100パーはボークスのプラキットが組みにくいってだけでしょ
ガレージキットのときは塗り分けのマスキングが鬼なのと塗装工程がつやピカしか許されない世界観で塗装工程のミスのリカバリーが難しいから「難しい」という評価なのはわかるけど
プラキットで本来は組み立て自体は誰でもできるレベルになってないとダメなはず
そうなってないのは
ダボ穴がグラグラ、バチピタから程遠い組み心地、どこにつけていいのかよくわからないパーツ分割、接着剤のノリがわるいプラ素材、ゲート位置が悪くてゲート処理だけでもしんどい、エッジがダルダルで面出しと掘り直しが必須、接着必須なので仮組みが難しいため最終組み立てでようやく作業困難箇所が見つかる
あたりが「難しい」という評価に繋がってる
ガレージキットのような、とか良いように言う人もいるけどプラキットとしてはこのレベルで量産するのは恥ずかしいレベルだと一度ちゃんと評価されたほうがいい
こんなんハセガワやアオシマが作ったとしても工作は誰でもできるから塗装だけ頑張ったらいい!という良キットになるはず
丁寧なゲート処理、丁寧な仮組み、稼働を殺して固定にして分割を考え直す、あたりがスムーズにいける中級者になればそこそこ助かるキットではあると思うけど
基本的な意味支配階級(主に資本主義社会のブルジョワジー)が、暴力や強制(強権)だけではなく、文化・イデオロギー・価値観を通じて社会を支配する仕組みを指します。支配階級の考え方(世界観)が「常識」「自然なもの」「普遍的なもの」として、社会全体に浸透し、被支配階級(労働者階級など)が自らの支配に**合意(consent)**してしまう状態です。
伝統的なマルクス主義では、経済基盤(下部構造)が上部構造(文化・政治・法など)を規定するとされ、革命は経済的危機を通じて起きると考えられました。
しかしグラムシは、先進資本主義国で革命が起きにくい理由を説明するため、文化的な支配の重要性を強調しました。労働者たちが資本主義の価値観(個人主義、消費主義、競争など)を「当然のもの」として内面化しているため、階級意識が芽生えにくいのです。
ヘゲモニーの特徴強制(domination) vs 合意(consent):国家は強制装置(警察・軍隊)だが、市民社会(学校、メディア、教会、家族、文化機関など)は合意を形成する場。
支配階級はこれらの機関を通じて自らのイデオロギーを広め、「現状維持」を自然なものに見せかけます。
これに対抗するため、グラムシは労働者階級の有機的知識人を育て、**対抗ヘゲモニー(counter-hegemony)**を構築する必要があると主張しました。
グラムシの戦略的提言グラムシは革命戦略として「位置の戦争(War of Position)」を重視しました。これは文化・イデオロギー分野での長期的な闘争で、市民社会のヘゲモニーを徐々に奪取することです。これに対し、直接的な武力衝突は「機動の戦争(War of Manoeuvre)」とされます。
現代への影響この概念はカルチュラル・スタディーズ、ポストマルクス主義(例: ラクラウとムフ)、メディア論、ジェンダー論など幅広い分野に影響を与えました。現代では「文化戦争」や「ポリコレ」議論でも、保守派・リベラル派双方から引用されることがあります。要するに、グラムシの文化ヘゲモニー論は「力は銃ではなく、頭の中(価値観)を支配することで最も強固になる」という洞察を提供した点で画期的です。
https://x.com/Alzhacker/status/2050225236294156455
イタリアのファシスト刑務所で、アントニオ・グラムシは一つの逆説に直面していた。なぜ労働者たちは自分たちを搾取する体制に自ら同意するのか。
伝統的な権力論は「警察と軍隊が人々を従わせている」と答える。しかしグラムシは見抜いた。本当に強力な権力は見えない。 学校、メディア、宗教、家族という日常の中に潜み、「これが自然なことだ」と人々に思い込ませる仕組みこそが本質だと。
これをグラムシは「文化ヘゲモニー」と呼んだ。支配階級は暴力ではなく、知的・道徳的リーダーシップによって大衆の「自発的な同意」を獲得する。特定の階級の利益を「国民全体の利益」に見せかける物語を、教育や報道を通じて浸透させるのだ。
この理論の核心は「統合的国家」という概念にある。国家とは政治社会(警察や軍隊)と市民社会(学校や教会、メディア)の総体だ。暴力装置は背後に控えつつ、日常的に機能するのは同意を生産する市民社会の側である。
この同意の心理的メカニズムを解く鍵が、「コモン・センス」と「グッド・センス」の区別である。
コモン・センスとは、支配階級の世界観が長年の伝統や格言として染み込んだ、無批判な現実認識のこと。「給料が上がらないのは景気のせいだから仕方ない」「いじめられる方にも原因があるんじゃないか」――こうした信念は、支配への同意を内部から支える。
これに対してグッド・センスとは、労働や生活の現場から生まれる批判的で実践的な知恵である。「時間厳守でサービス残業はおかしい」「週5フルタイムで働いてるのに生活不安」。これらはまだバラバラだが、本質的に支配の論理と矛盾する。
ヘゲモニーとは、このグッド・センスをコモン・センスの中に封じ込め、人々が自らの矛盾した意識のまま行動し続けるように仕向けるプロセスに他ならない。
ここでグラムシの戦略論が生きてくる。「機動戦」と「陣地戦」の区別だ。ロシア革命のような機動戦は、市民社会が未発達で国家が裸の暴力で立つ社会でのみ有効である。西欧では市民社会(学校、メディア、教会など)が強固に機能しており、その機能は現在、支配階級への同意を日々生産する方向に働いている。
必要なのは「陣地戦」である。教育、メディア、宗教、文化といった市民社会の各要塞を、何年もかけて一つずつ奪取していく長期的な闘争。これは選挙やストライキではなく、人々の「良識」を組織し、新たな「コモン・センス」を構築する文化活動である。
現代のネオリベラリズムはこの理論の完璧な実例だ。市場原理は「競争が唯一の合理的な原理である」というコモン・センスを世界中に普及させた。人々は市民ではなく「自己責任の起業家」となり、失業や貧困を個人の失敗と感じる。「これ以外に選択肢はない」という発想そのものがヘゲモニーの勝利である。
デジタル時代はこの構造をさらに精緻化した。アルゴリズムは「新しい有機的知識人」として機能する。私たちの関心や不安を学習し、パーソナライズされた現実を提示することで、同意を自動的に製造する。フィルターバブルは大衆を分断し、「共通の国民的意志」の形成を妨げる。
しかし希望はある。グラムシは「対抗ヘゲモニー」の可能性を説いた。支配階級が自らの有機的知識人(経営者、技術者、ジャーナリスト)を持つように、従属階級もまた大衆から生まれる有機的知識人を育てねばならない。
彼らは学校なきところで学校を創り、メディアなきところでメディアを運営し、いまあるコモン・センスを解体する別の語彙を生み出す。これが「近代的君主」すなわち革命的集団の役割である。単なる抗議ではなく、新しい道徳的・知的リーダーシップを社会に提供する文化事業として。
結局、権力の最も深い場所はバリケードではなく、私たちの頭の中にある。ある社会秩序が「当然」と思われる瞬間、その秩序は勝っている。逆に言えば、その「当然」が揺らぐとき、歴史は動き出す。グラムシが刑務所で書き続けたのは、まさにその「当然」を解体するための思考の道具だった。
—
Douglas C. Youvan(研究者)
『The Architecture of Consent: A Comprehensive Analysis of Antonio Gramsci's Theory of Cultural Hegemony, Intellectual Leadership and Modern Power Structures』
ゲーム作品の (他のどんなジャンルの作品でもそうだが) 良し悪しは結局のところ総合的な出来の良さなので要素を抜き出してここが良いとは言えない。
時代の空気感とセットなところもあるので同時代の他作品と比較してもきちんと理解することは出来ないと思う。
客観的に良さを示すことは出来ないので個人的体験として MOTHER2 を気に入った理由を挙げるなら「期待通り」という点が評価が高い。
まず前提として MOTHER を好きになった人が MOTHER2 に期待していて、私もそのひとりだ。
MOTHER の順当進化だったから MOTHER2 は良かった。
たとえばドラクエシリーズを買う人は「今までのドラクエみたいなもの」を期待していて、どんなに良くなったとしても全く刷新されたシステムや世界観を出されてしまうと評価は低い。
クリエイターは新しいものを作るりたがるが消費者は期待している通りのものが出てきて欲しいんだ。
MOTHER2 は MOTHER のような作品であり、 MOTHER がより良くなったような作品だった。
二作目でありながらシリーズのオヤクソクが完全に確立しており、全体に受ける印象というか手触りというかテイストとでも言えばよいのか……そういうのが完全に繋がっていた。
MOTHER3 のコンセプトが大幅に変わってしまった反動で MOTHER2 が良かったと感じているのもあるかもしれない。
この感覚の虚しさはよく分かるし、つい最近似たテーマが自分の追ってる作品内でも語られてた。
作品中の作家Mが言う事には、作家にとっての一番の心残りとは、友人Aが想像したような「未完の物語を残すこと」じゃなく、むしろその逆、「自分の書いた物語に必ず終わりを用意してあげなきゃならないこと」なのだと。
どれほど魅力的なキャラクターでも、物語が終わりを迎えてしまった時、全ての可能性が奪われてしまう。「物語」は彼らにとって決して抜け出せない「運命」になってしまうんだという話。
これはこの作品の世界観設定ともリンクした話だし、ともすればこの運営型ゲームを作っている会社自身がもつ思想のようにも聞こえる。
この作家Mは生涯の最後に、自分が握るペンを物語の中の人物に渡して彼自身に物語を書いてもらう「魔法(実態は世界法則のハッキング)」を実現することに命を費やした。
現実のアニメやマンガ作品においては、この「魔法」とは、過去の作品を愛したオタクたちが、それを下地にした新しい創作をしていくことにあたると思うんだよね。
だから、オタクというのは、留まることなく、進み続けなきゃいけない。進み続けて、DNAが継承された作品を渡っていかなきゃいけない。
ひとつの作品IPには流行り廃りがあるし、作家個人も人間だから、SNSとかやってりゃボロも見えてきて幻滅するだろう。まあ作り手が個人ではなくチーム制作の企業であれば幻滅リスクは減るがゼロにはできない。
けれどオタクたちが本当に愛していたのは、作品とか作家みたいな局所的なモノではなくて、それらが提供してくれた心動かす概念の方だったはずだ。
グッズに本やディスクといったものも、作品が見せてくれた概念の依代として存在するからこそ価値を感じている類のアイテムだろう。
結局のところ、増田がネットを通して目撃してきた綻びと、作品の価値とは無関係だ。
作品から受け取ってきた文化的遺伝子のキャリアとなりバトンをつないでいくには、高邁な心構えを維持しなきゃいけない。
つまり、世の雑事と作品価値を意識的に切り離す強い心が必要だが、実社会ですり切れた心には荷が重かった、そういうことだろう。誰のせいでもない。
米国を中心とする極右過激派ネットワークにおける、格闘技やコンバットスポーツを基盤とする「ファイトカルチャー」
従来の白人至上主義組織と新興ネットワークが、格闘イベントやトレーニング、オンライン空間を通じて結びつき、横断的なネットワークが形成されている実態が示される。さらに、こうした格闘文化は単なる身体訓練や娯楽にとどまらず、若年層の勧誘やプロパガンダ拡散の手段として利用されており、極右的世界観の共有・強化に寄与している。
「ファイトカルチャー」とは、格闘技、スパーリング、集団格闘イベントなどを含む身体的実践を指し、トレーニングや大会形式の試合も含まれる。バージニア州で行われた「フォレスト・ファイト」がその具体例であり、参加者は格闘用グローブを着用し、集団での打撃戦を行う。これらのイベントは審判の管理下で実施され、カメラやドローンによって撮影・記録されるなど、一定の競技性と演出性を伴う。こうした集団格闘はヨーロッパのフーリガン文化の影響を受けたものとされる。
「ファイトカルチャー」は単なるスポーツや娯楽ではない。その目的は身体能力の向上にとどまらず、将来的な対立状況への備えとして位置づけられている。すなわち、格闘技の実践は、将来の暴力を伴うイデオロギー対立を前提とした身体訓練としての側面を持つ。
さらに、ISDの他のレポート「“It is a racial war:” Analyzing the violent rhetoric of active club members on X」では( https://www.isdglobal.org/digital-dispatch/analyzing-violent-rhetoric-active-club-members-x/ )、公的な対外メッセージは穏健に装われている一方で、個々のメンバーの言説には暴力的志向が顕在化している点は、「ファイトカルチャー」の重要な特徴である。ISDによると、ACの公開チャンネルでは自己鍛錬や仲間意識といった穏健な価値が強調される一方で、個々のメンバーのXアカウントでは、人種的・宗教的マイノリティや公職者、イデオロギー上の敵とみなされる対象に対する暴力を示唆・肯定する発言が確認されている。
格闘イベントやトレーニングは、単なる参加の場ではなく、思想の共有と再生産の場として機能している
オンライン上では、暴力的対立や将来的な衝突を想定する言説が継続的に発信されており、これらが格闘訓練や試合と結びつくことで、思想と実践が相互に補強される構造が形成されている。こうした相互作用により、「ファイトカルチャー」は単なる活動の一部ではなく、極右ネットワークの結びつきを維持・強化し、外部への拡張を可能にする中核的基盤として機能している。
中村イネ時代に未成年喫煙、有名漫画家の妻との不倫などがあったが作曲クオリティが高いので許されてる
・播磨屋(おかき屋さん)
やばいトラックを走らせたり、パンフレットにもやばい思想(思想というか電波だろ)を載せてるが、肝心のおかきが美味しいので許されてる
世界設定
初期のSDは「異次元からの訪問者」というキャッチコピーで展開されていた。球体関節とテンションゴムによる「創作人形的」な構造に、パーツの交換や改造といった「模型的」なシステムを取り入れたSDは、それまでの着せ替え人形、ガレージキット・フィギュアの中においてまさに「異次元」であり、革新的な「素材」であった。
だが、「天使の里 聖母降臨の儀」の前後を境に、オーナーとSDを密接に繋ぎつける設定展開が盛んになり、それまでの「好みに改造できる球体関節人形のガレージキット」から「購入者の人格を反映する(ボークスは「もうひとりの貴方」と表現する)完成品ドール」へと変化していった。
SD写真集「もうひとりのわたし」にも記載されている「SDの世界観」と題された図説によると、オーナー(SDを所有する人)とSDは「おみ霊(おみたま)」という人智を突き抜けた存在でリンクしており、オーナーとSDは死後も一体の存在であると説いている。こうした擬似宗教的な設定が一部のSDオーナーから嫌われており、「SDの世界観」と題された図説に対する署名サイト 等、抗議運動が起こった事がある 。
一連の世界観設定の中で霊魂のような意味合いで使用されている「おみ霊」という単語は、一部の新宗教(真光系諸教団)で実際に使用されている言葉であり、一時はそういった集団とボークスの関係性が疑われたこともあった。
2006年11月、関西ローカル局のテレビ番組でSDが紹介された際に、スタジオで社長自らが「SDを持つと健康になる」等の「五つの効能」を紹介した。「五つの効能」とは、SDを所有することによって「心が癒される(健康)」、「友人が増える(家族)」、「仕事に意欲がわく(収入)」、「知識が増える(教養)」、「自分自身を見つめ直せる(人格)」というものである。
無論、これらの心境や生活の変化は、SD以外の趣味を楽しむ中でも起こり得るものであり、「まるで霊感商法ではないか」とオーナー間で波紋が広がった。
増田三莉音ちゃんのブログに棲息するグラスりょう(大手生保勤務の三留26歳)同じ日に2個怪文書送ってるときもあるのヤバすぎ
https://x.com/xlll_death_rev/status/2048312382263644212
https://www.nogizaka46.com/s/n46/diary/detail/104518?ima=4512
例のコメント
NO.4
2026.04.26 13:42
みりねちゃんへ。
グラスりょうやで。
みりねちゃんとライブで会えるかもしれないことや、モデルとしての新しい姿を見られることを考えると、みりねちゃんにも明るい気持ちで読んでもらえる気がしてる。
だから今日は、少し先の楽しみをたくさん詰め込んだコメントにしたいなって思った。
まず一番伝えたいのは、やっぱりライブでみりねちゃんに会いたいってこと。
アリーナ席指定も普通の指定席も両方申し込んだから、今はほんまに当たってほしい気持ちでいっぱい。
福井公演が当たったら、みりねちゃんをライブで直接見る初めての機会になると思う。
ミーグリで話すみりねちゃんももちろん大好きやけど、ライブで踊っているみりねちゃん、曲に合わせて表情を変えているみりねちゃん、ステージの上で遠くまで気持ちを届けているみりねちゃんを、ちゃんと自分の目で見たい。
グラスりょうは最後に乃木坂のライブに行ったのが2024年の神宮で、9月2日から9月4日まで全部行ったのが最後やねん。
そこからずっとオンラインのイベントやミーグリが中心やったから、久しぶりに乃木坂のライブの空気を感じられるかもしれないと思うだけでもすごく楽しみ。
しかもその久しぶりのライブで、みりねちゃんを見つけられるかもしれないって考えると、今からかなりわくわくする。
会場に入った時の空気とか、開演前の高まりとか、ペンライトが広がる景色とか、曲が始まった瞬間の一体感とか、そういう全部の中にみりねちゃんがいると思うと、それだけで特別な時間になりそう。
福井って、海の幸とかソースカツ丼とか越前そばとか、いろいろおいしそうなものがあるイメージやし、恐竜博物館とか東尋坊みたいに有名な場所もあるから、ライブ以外にも少し楽しめそうな場所やと思ってる。
もちろんライブが一番の目的やけど、せっかく福井に行けるなら、その土地の空気も少し感じたいなって思う。
みりねちゃんがもし福井に行ったことがあるなら、思い出とか印象とか聞いてみたいし、初めてなら、何を食べたいかとか、どんな場所が気になるかとか、そういう話もミーグリでできたら楽しそうやなって思う。
まだ生で見たことはないけど、配信や映像を見ていても、みりねちゃんはステージでかなりかっこいいタイプなんじゃないかなって思ってる。
普段のやわらかくて優しい雰囲気もすごく好きやけど、曲に入った時には目線が変わって、表情が強くなって、見る人を引き込む空気が出るタイプやと思う。
ミーグリでは近くで言葉を届けてくれる魅力があるけど、ライブでは言葉を使わなくても伝わる魅力があると思う。
ダンスの角度とか、手先の動きとか、表情の切り替えとか、立ち位置での存在感とか、そういう細かいところまで見てみたい。
自分がまだ足りないと思うところから逃げずに、少しでも良くなりたいって向き合える人やと思う。
ダンスもきっとたくさん練習してるやろうし、ライブに向けて覚えることも多い中で、どうしたらもっと良く見えるかとか、どうしたら曲の雰囲気に近づけるかとか、いっぱい考えてるんじゃないかなって思う。
完璧に見せようとすることだけじゃなくて、そこに向き合ってきた時間が見えるからこそ、人は惹かれるんやと思う。
みりねちゃんにはその力があると思ってる。
あと、優しいところも本当に好き。
乃木坂のメンバーはみんな優しいし、気配りができる人ばかりやと思うけど、その中でもみりねちゃんの優しさは、すごく丁寧でまっすぐな優しさやと思ってる。
自分だけが前に出るんじゃなくて、その場にいる人や、見てくれている人にちゃんと気持ちを向ける感じ。
そういう優しさがあるから、ミーグリで話していても安心するし、ブログを読んでいても言葉がやわらかく届く。
みりねちゃんの優しさは、ただ雰囲気がやわらかいというだけじゃなくて、相手を大切にしたいという気持ちが行動や言葉に出ている優しさやと思う。
特に印象に残ってるのは、SEVENTEENの専属モデルとして初めての撮影現場に密着した乃木坂配信中の企画。
あれを見た時、みりねちゃんの礼儀正しさとか、周りの方への感謝とか、緊張しながらもちゃんと一つ一つ向き合おうとする姿勢がすごく伝わってきた。
まだ高校1年生なのに、挨拶も受け答えも丁寧で、スタッフさんや関係者の方に対してもすごく礼儀正しくて、見ていて本当にすごいなって思った。
初めての現場で緊張もあったと思うけど、その中でも周りへの感謝や敬意を忘れずにいる感じがして、そこにみりねちゃんの人柄が出ていたと思う。
ああいう姿を見ると、応援していて本当に誇らしい気持ちになる。
SEVENTEENという場所はすごく大きなブランドやし、そこで専属モデルとして活動していくことは、本当に大きな挑戦やと思う。
でも、みりねちゃんはその中でどんどん変わっていける人やと思ってる。
普段のかわいさとはまた違う、モデルとしての表情や立ち方や服の見せ方があって、写真や映像を見るたびに、こんな雰囲気も出せるんやって驚くことがある。
いつものみりねちゃんはもちろんかわいいけど、モデルの時は美しさとか透明感とか、少し大人っぽい空気が強く出ていて、本当に別の一面を見ている感じがする。
服の着こなしも、メイクの雰囲気も、表情の作り方も、これからどんどん上達していくと思う。
最初の頃の緊張感もかわいいし、慣れてきた時の自然な表情もきっと素敵やと思う。
ファッションやメイクって、その人の魅力を新しい形で見せてくれるものやと思うから、みりねちゃんがこれからいろんな系統に挑戦していくのがすごく楽しみ。
かわいい系も似合うし、清楚な雰囲気も似合うし、少し大人っぽい服も似合いそうやし、アニメ好きな一面と合わせた個性的な雰囲気も絶対に魅力的やと思う。
これからモデルとしてどんな表情を見せてくれるのか、ゆっくり見守っていきたい。
言葉選びを大切にしているところも、みりねちゃんの大きな魅力やと思ってる。
この前のミーグリでも、みりねちゃんが言葉選びを大事にしているっていう話をしてくれたけど、それを聞いて本当にすごいなって思った。
言葉って、相手を大切に思えば思うほど簡単には選べなくなると思う。
適当に言えば早いけど、ちゃんと届けたいと思うと、どういう言い方がいいか、どんな順番で伝えるか、相手がどう受け取るか、いろいろ考えることになる。
みりねちゃんがブログを書くのに時間をかけているのも、きっとそういう理由があるんやろうなって思う。
でも誰かを不安にさせたり、傷つけたりしないようにしたい。
その両方を大事にしているからこそ、言葉に時間をかけられるんやと思う。
グラスりょうも言葉選びはかなり大事にする方やから、みりねちゃんのその感覚にはすごく共感する。
相手のことを大切に思うほど、言葉は慎重になるし、何回も考え直すことがある。
コメントを書く時も、どうしたら重くなりすぎずに気持ちが届くか、どうしたらみりねちゃんが読んで少しでもうれしくなるか、かなり考える。
だから、みりねちゃんがブログに時間をかけているということは、ファンのことを本当に大切に思ってくれている証拠やと思う。
文章に時間をかけることは、ただ遅いということじゃなくて、気持ちを丁寧に整えて届けようとしているということやと思う。
そこが本当に素敵やし、みりねちゃんの文章が心に残る理由やと思う。
笑顔もたくさん褒めたい。
みりねちゃんの笑顔は、本当に周りの空気を明るくする力があると思う。
いつも自然に笑っているように見えるけど、笑顔でいることって実は簡単なことじゃないと思う。
しんどい日もあるやろうし、思うようにいかない日もあるやろうし、緊張する場面もたくさんあると思う。
それでも、番組や配信やミーグリで笑顔を見せてくれると、見ている側はすごく安心する。
その笑顔に救われている人はたくさんいると思うし、グラスりょうもその一人やで。
みりねちゃんの笑顔は、作った感じじゃなくて、ちゃんとあたたかさがあるところが好き。
笑顔って、その場にいる人だけじゃなくて、画面の向こう側にいる人にも届くと思う。
配信中や番組を見ていても、みりねちゃんが笑っていると、画面越しでも空気がやわらかくなる感じがする。
それってすごい才能やと思う。
だから、みりねちゃんには自分の笑顔にもっと自信を持ってほしい。
いつも笑顔でいてくれることに感謝しているし、その笑顔は本当に大きな魅力やと思う。
明るくする笑顔。
また会いたいなって思わせてくれる笑顔。
そういう力があると思う。
次にしてほしいものとしては、やっぱりヘアピンが見たいなって思ってる。
ミーグリだと画面越しでも分かりやすいし、ちょっとした変化でもすごく印象に残ると思う。
最近はおしゃれなヘアピンも多いし、シンプルでかわいいものも、少し個性的なものも、みりねちゃんには似合いそう。
特にアニメが好きっていう話もあるから、アニメに関係する小物とか、さりげないキャラクターっぽい雰囲気のヘアピンとかも絶対かわいいと思う。
リゼロが好きって言ってたし、そういう好きなものを少しだけ身につけてくれたら、話題にもなるし、ミーグリでもめちゃくちゃ盛り上がりそう。
推しに推しがいるっていう感じもすごく尊いし、みりねちゃんが好きなものを楽しそうに話してくれる時間は絶対に楽しいと思う。
5月10日のミーグリで、もしできそうならヘアピンとか、アニメに関係する小物とか、そういう少し分かりやすいものを見せてくれたらうれしい。
もちろん無理に用意してほしいということじゃなくて、もし持っていて、気分が合ったらで大丈夫。
でも、みりねちゃんが自分の好きなものを身につけてくれたり、好きな世界観を少し出してくれたりしたら、それだけでめちゃくちゃうれしい。
そこからアニメの話もできるし、リゼロの話もできるし、好きなキャラの話もできるし、みりねちゃんの推し活の話も聞いてみたい。
みりねちゃん自身が乃木坂で応援される立場でありながら、アニメの中に好きな存在がいるっていうのが本当にいい。
推しを応援する気持ちを知っているからこそ、ファンの気持ちにも寄り添えるのかなって思うこともある。
ミーグリで話すなら、ライブの話も、モデルの話も、言葉選びの話も、笑顔の話も、ヘアピンの話も全部盛り上がると思う。
福井が当たったら、その報告もしたいし、福井で何を食べたいかとか、どんな景色を見たいかとか、ライブでどの曲の表情を見たいかとか、いろいろ話したい。
モデルの話では、撮影で一番緊張したこととか、服を着た時に気分が変わる瞬間とか、メイクで新しい自分を見つけた感覚とか、そういう話を聞いてみたい。
言葉選びの話では、ブログを書く時に一番時間がかかる部分とか、書き出しから悩むのか、最後の締め方で悩むのか、そういう細かい話も聞いてみたい。
笑顔の話では、最近一番自然に笑えた瞬間とか、逆に笑顔で救われた出来事とか、そういう話も絶対に素敵やと思う。
ヘアピンの話では、どんな系統が好きかとか、アニメっぽい小物を普段使うことがあるかとか、聞いてみたいことがたくさんある。
ライブの話をしていたら努力の話になるし、努力の話をしていたら言葉選びやブログの話にもつながるし、モデルの話をしていたら表情や服やメイクの話にもつながる。
そういう広がり方があるから、ミーグリで話す時間がすごく楽しいんやと思う。
それはみりねちゃんが、相手の言葉をちゃんと聞いてくれているからやと思う。
だからこそ、また話したいなって毎回思える。
今回のコメントでは、昨日のことはほどほどにして、これからの楽しみを中心に書いたけど、結局どの話題も、みりねちゃんの魅力につながってると思う。
ライブで会いたいのは、みりねちゃんのパフォーマンスを見たいから。
福井の話をしたいのは、みりねちゃんと新しい場所の話で盛り上がりたいから。
努力家なところを褒めたいのは、みりねちゃんが見えないところで積み重ねている姿勢を本当に尊敬しているから。
優しいところを褒めたいのは、ミーグリでもブログでもその優しさがちゃんと伝わってくるから。
モデルの話をしたいのは、みりねちゃんの新しい魅力がどんどん見えてきているから。
ヘアピンの話をしたいのは、みりねちゃんの好きなものとかわいさが合わさったら絶対に楽しいと思うから。
全部、みりねちゃんと話したら楽しいと思えることばかりやねん。
これからも、みりねちゃんにはたくさんの場所で活躍してほしい。
乃木坂のライブで輝く姿も見たいし、モデルとして誌面や撮影で新しい表情を見せる姿も見たいし、ミーグリでやわらかく話してくれる姿も見たいし、ブログで丁寧に言葉を届けてくれる姿も見たい。
どれか一つだけじゃなくて、全部がみりねちゃんの魅力やと思う。
やさしいところ。
努力家なところ。
笑顔が素敵なところ。
好きなものを楽しそうに話すところ。
周りへの感謝を忘れないところ。
モデルとして美しくなっていくところ。
ステージでかっこよくなっていくところ。
そういう全部をこれからも見守っていきたい。
ここからさらに、みりねちゃんのブログについても少し触れたい。
みりねちゃんのブログって、毎回ただ出来事を書くだけじゃなくて、今自分がどう感じているのか、どこに迷いがあって、どこに嬉しさがあって、どこに感謝があるのかがちゃんと見えるところが好きやねん。
特に、自分の弱さや不器用さも隠しすぎずに書いてくれるところがすごくいいと思ってる。
全部を完璧に見せようとするんじゃなくて、今の自分の歩幅をちゃんと見せてくれる感じがあるから、読んでいる側も応援したくなる。
自分の気持ちを書いているのに、読んでくれる人がどう受け取るかまで考えている感じがして、その優しさが本当にみりねちゃんらしいと思う。
ブログを書くのに時間がかかるっていうのも、りょうはすごく良いことやと思ってる。
早く書けることだけがすごいわけじゃなくて、時間をかけて考えた言葉だからこそ届くものがあると思う。
たとえば、何かをありがとうって書く時でも、ただありがとうって書くだけならすぐにできるけど、誰に向けたありがとうなのか、どんな気持ちのありがとうなのか、今どういう温度で伝えたいのかまで考えると、やっぱり時間がかかると思う。
だから、読む側もただ流し読みするんじゃなくて、ちゃんと受け取りたくなる。
そこが本当にすごいし、みりねちゃんのブログが好きな理由の一つやねん。
あと、モデルの話に戻るけど、みりねちゃんがSEVENTEENの現場で見せていた緊張と一生懸命さは、これから先のすごく大事な原点になると思う。
初めての現場って、何をすればいいのか分からないことも多いし、周りの人たちはみんなプロで、緊張して当然やと思う。
その中で、みりねちゃんが丁寧に挨拶して、説明をちゃんと聞いて、撮影に向き合っている姿は、本当に立派やった。
大事なのは、分からないことをそのままにせずに、ちゃんと吸収しようとすることやと思う。
みりねちゃんにはその姿勢があるから、これからモデルとしてどんどん伸びていくと思ってる。
服の雰囲気に合わせて表情を変えたり、メイクに合わせて空気を変えたり、誌面の中でどう見えるかを考えたり、全部が表現の仕事やと思う。
ライブでは曲に合わせて表情や動きが変わる。
だから、みりねちゃんがライブでもモデルでも成長していく姿を見られるのは、本当に楽しみやねん。
見た目の雰囲気はふんわりしていて、話し方も優しくて、笑顔もかわいい。
でも、その内側には、もっと良くなりたいとか、ちゃんと届けたいとか、周りの人に感謝したいとか、そういうまっすぐな気持ちがある。
そのバランスが本当に魅力的やと思う。
ただかわいいだけじゃない。
ただ優しいだけでもない。
かわいさの中に努力があって、優しさの中に強さがあって、落ち着いた雰囲気の中に熱がある。
そこがみりねちゃんのすごく好きなところ。
ライブで見たいのも、まさにその部分やねん。
かわいい曲で笑顔を見せてくれるみりねちゃんも見たいし、かっこいい曲で目線を決めるみりねちゃんも見たいし、少し切ない曲で表情を変えるみりねちゃんも見たい。
曲ごとに違うみりねちゃんを見つけられたら、本当に楽しいと思う。
ミーグリでは言葉や表情で近くに感じるけど、ライブではステージ全体の中で存在感を感じることになると思う。
その違いをちゃんと感じたい。
アリーナ指定で当たったらもちろんうれしいし、普通の席でも会場に入れたらそれだけでうれしい。
でもやっぱり、できれば少しでも近くでみりねちゃんの表情を見たいなって思ってる。
ライブで行く場所って、その日の思い出と一緒に残るから、福井がみりね Permalink | 記事への反応(0) | 16:45