はてなキーワード: 移動の自由とは
イルファン・アクタン, 長沢栄治, 稲葉奈々子, 村上薫, 岡真理「調査報告 KARIHŌMEN 日本で《クルド》として生きるということ」、
プロジェクト・ワタン事務局、2024年6月、2024年9月3日閲覧。
http://www.projectwatan.jp/wp-content/uploads/2024/06/20220717_FN-2.pdf
日本では、川口メフメトがこの地で家屋解体業を営んでいたため、後から来た人たちはそのままこの部門で働くことになりました。 しかし、クルド人が家屋解体業に従事する理由はそれだけではありません。一つは、家屋の解体作業では日本語を話す必要がないことです。また、仮放免の者たちがほとんどですので、他の業種に就けないことも理由の一つです。入国管理局による厳しいルールの一つとして、仮放免の者は就労が禁止されています。そのため、ほとんどの者たちが違法に働くことを余儀なくされています。また、近年では、日本人との結婚によって日本での在留資格を得たクルド人が、仮放免の親族を内々に雇用して、家屋解体業社を設立するケースも出てきています。
在日クルド人の労働条件についても触れておきましょう。労働安全の面では、世界的に大きな発展を遂げていますが、在日クルド人はいまだ中世のような条件のもとで働いています。ご存知のように、仮放免身分の者は就労を禁じられています。この禁止は、人々を餓死させることに等しいものです。この禁止令のせいで、クルド人は不法就労を強いられています。就労が解禁されれば、家屋解体工事に携わる者たちの労24 働安全を確保するための研修や検査が行われ、安全に作業を行うことができるようになります。仮放免の者は公的な医療サービスを受けることができません。そのため、仕事中に事故に遭った場合、治療をするにも莫大な費用がかかります。資本主義的な医療制度は、日本政府がクルド人に課している「仮放免」という奴隷制度をさらに深刻化させています。同じく仮放免身分のクルド人は、居住している都道府県の外への移動、つまり移動の自由が禁じられています。また、家屋解体以外の職に従事することもできません。
女性たち同士はほとんど家で会っていて、日常生活が家に「閉じこめられている」と言えます。男性たちは朝早く家を出て、家の解体作業をしますが、女性たちは家で育児や家事をして、社交も家でします。週末には夫や子どもたちと公園に行き、一緒に過ごします。したがって一部の例外を除いて、日本社会と在日クルド人の間には社会的な相互浸透がありません。 1960年代から70年代にかけて、欧米のフェミニストは家庭内暴力に対して女性が街頭に出ることを呼びかけましたが、アフリカン・アメリカンのフェミニスト作家のベル・フックスは、街頭に出ることは黒人女性にとって解決にならないと主張しました。黒人女性にとって街頭は人種差別にさらされる場所であり、路上での暴力や差別は、時に家庭内の暴力よりもはるかに激しいものでした。日本にいるクルド人女性にも同じことが言えると思います。
クルドの部族構造では、個人や家族の間の問題は、部族を治める家族や族長が介入して、問題がエスカレートする前に解決することができるのですが、在日クルド人同士の問題に介入して、反目し合っている人たちを和解させるには、超家族的、超部族的な構造がないために時間を要しがちです。家族間や個人間の緊張、恨み、喧嘩が数カ月、時には数年続くこともあります。 その一方で在日クルド人は、日本国家や日本社会の排他的な態度ゆえに、クルド人同士で問題があったとしてもその関係を解消することができません。「外部に対抗して団結する」というモチベーションが非常に高いのです。そのため、クルド人同士の紛争は、まさにこの理由で自然解決することもあります。お互いに問題を抱えたり、仲違いしたりした家族や個人が、共通の親族の結婚式や弔い事、週末のピクニックなどに集まり、そこで和解することもあります。
なぜ、コロナを経験してリモートワークがこんなにも普及しないのか。
生産性だのセキュリティだのくだらない理由をつけて、リモートワークの割合がどんどん減っていっていることに絶望している。
コロナ禍のまっただ中、うちの会社ではリモートワークが強制されたものの、住所を東京から別の県へ移すことは会社の許可が必要だった。
どこの会社でも似たようなものだろう。移動の自由というのは、生活を考えれば現実的に存在しない。
日が差し込まない6畳半1Kの犬小屋で仕事をするのはもううんざりだ。本当につらい。
会社が東京にあるから、仕事が東京にあるから、仕方がなく犬小屋に住んでる人間が大半じゃなかろうか。
そりゃ、お偉い方々は東京でも十分良い環境に住めるだろう。金があるから。
ただ、大半のリーマンは通勤時間と居住環境のトレードオフに悩んでいるはずだ。
むしろ、インフレに押され地価・家賃が高騰する割に所得は増えない。
都心まで1時間の距離でも、犬小屋に住まざるを得ないケースが今後増えていくだろう。
なぜ、世の中はもっと本質的に「リモートワーク」を推進しないのか。
より人間的なより余裕をもった生活をするため、「リモートワーク」を推進してほしい。
短絡的な「リモートワークの生産性」云々の話にはほんとにうんざりする。
一つの会社に閉じた話ではなく、社会をより豊かにするために「リモートワーク」がどうあるべきかを考えて欲しい。
現状は、もっと居住環境が良い場所へ引越そうとしたら、大半のリーマンにとってそれは今の仕事を辞めることになる。
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
現代の日本社会は有能なやつが能力に見合った報酬を得られる、能力と対価の交換が非常に効率的な社会になってるから、有能なやつがデモや一揆する下級側の組織に入って利益を得ることがない
なぜなら優秀なやつは稼ぐチャンスが豊富で稼ぐ手段も複数から自由に選べるから上級になりやすい
社会を変える力のある規模の組織的大規模デモや一揆は、優秀なやつが組織の下級側に燻ってる構造じゃないと起きない
優秀なやつは自力で成り上がるチャンスが一昔前に比べて爆発的に増えてるから下級で燻りづらい
一昔前は出身や学歴、人種、階級による差別が強く、優秀な人間が下層で燻る可能性が低くなく、知能が高くて優秀な下級が団結して社会変革を起こすことは可能だったが、
国境がほぼなくなり情報も海外から得られて移動の自由も保証された現代では、優秀な人間が上層に階級移動し、無能が下層に下落する社会効率が非常に高くなった。
なので社会を変えるような大規模デモは組織されない。何故なら、大規模組織を維持運営できるような有能は既に起業していたりして対価を得ることができる世の中になっているからだ。
そして無能は団結できないし、大規模組織を維持運営することはできない。無能が何百万人何千万人いても、彼らは団結できないし組織をつくることはできない。
だから自民党は下野しないし、多数決で議員が選出される議会政治で圧倒的多数の経済弱者が主導権を得ることができず、圧倒的少数の強者に主導権を渡しているのだ
日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。
もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。
だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。
ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。
海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。
実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。
オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。
幕末の横浜・京都・江戸を舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。
手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。
敵の手薄なところからステルスで侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。
オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。
ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽な描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである。
登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い。
1. 鈎縄はどこでも使えるべき
移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントでしか使えないのは重大な瑕疵である。
この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。
アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。
この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。
相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。
プレイヤーがエリアの境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。
ある人物を殺さない選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。
坂本龍馬をパートナーにすることで、最初は攘夷志士として行動して、次に勝海舟と出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。
京都の最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか。
やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。
サブクエストなども楽しめはしたが、史実そのものの面白さを借りているところが大きいとも感じた。
ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである。
最近の猫保護にはほんの少し抵抗がある。僕は環境問題とか関心持ってるし野良猫の生態が野鳥等への影響ものすごく大きいことも懸念してはいる。してはいるんだけどさ。
とりあえず、「猫ちゃんが外にいるなんてかわいそう!車に轢かれたり病気になったりしたらどうするの!」ってトーンには全然乗れなくて。いや生き物ってそういうものでしょう。これがかわいそうならじゃあタヌキやハクビシンが轢かれるのはどうなのタヌキも保護するなら一貫性あるだろうけどさ。あるいはそれは車社会に対していうべきことであって野良猫や外飼いの人に言うことではないのではと。
「室内飼いの方が猫ちゃんにとって幸せに決まってる!」みたいのも、人間に置き換えるまでもなく、去勢して移動の自由を奪うことがその子達にとって幸せであることが自明ですか?というね。これちょっと判断基準が変われば普通に虐待認定されたっておかしくないと思う。
猫好きだし、道で轢かれてる猫(でもタヌキでもヘビでも)みると悲しくなるけど、そして、現代社会において生態系や糞害などの問題を鑑みて室内飼いが推奨され野良猫が駆逐されてゆくというのは、まあ筋は理解するし積極的に反対はしない。それがまあ正しいのかな、とも思う。でも、これは人間のエゴであって決して「かわいい猫ちゃんのため♡」ではないんだよね。ここは絶対勘違いしちゃいけないと思う。
僕にとって猫って「境界を跨ぐもの」なんだよね。完全にペットではない。野生動物でもない。自分ちにいるかと思うとよそんちにいる。かわいいかと思うと気持ち悪い声で鳴く。ネズミ捕りやなんかで役に立つとも言えるし、糞や野鳥捕獲で迷惑でもある。そういうどっちつかずのものが、単なる愛玩動物でしかなくなってしまうことがさみしい。曖昧なものを許さない時代の流れとして仕方ないんだろうけどね。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
YouTubeでパレスチナとイスラエルの歴史を学ぼうと思ったら、英語で検索するに限る。
(本当はアラビア語とヘブライ語もわかれば最善なのかもしれないけど、ハードルが高すぎる)
ここ数日でたくさんたくさん視聴したので、中でも良質なものを紹介していきたい。
(実際に動画を見ずとも、紹介文だけでも読んでって)
1920年のパレスチナ: もう一方のパレスチナ人の物語 (字幕なし)
Al Jazeera English - Palestine 1920: The Other Side of the Palestinian Story | Al Jazeera World Documentary (47:17)
今でもユダヤが盛んに引用する、かつてのスローガン「土地のない人々のための、人々のいない土地 (A land without a people for a people without a land)」は、シオニストによる幻想である、というのが動画の主題だろう。パレスチナで健全な経済活動が発展していた証として、1934年の地元のアラビア語の新聞で「鉄道が5分遅れた」ことが報道されているというのが興味深い。
また、「パレスチナ人は国家を持ったことがない」との主張もよく見られるが、それには「今のイスラエルがしているような土地の奪取や抑圧がなかったからだ」という反論もまた定番で、この動画内でもオスマン帝国時代にパレスチナが議席を持っていたことが紹介されている。
イスラエル - 国家の誕生 (公式英語字幕あり = 自動翻訳の日本語字幕に切り替えても精度が高い)
DW Documentary - Israel - Birth of a state | DW Documentary (51:56)
※11月11日現在、動画が非公開になっている。直前までTwitterで言及があるので、ごく最近に非公開になったばかりか?ただしチャンネル内のイスラエル関連の動画全体が非公開になっているわけではなく、批判的な内容の動画も残されている。→DW Documentary - Israel Palestine
イスラエルの建国をイギリスによるお墨付きとしたバルフォア宣言の、但し書きとも言える「もちろん、パレスチナにもともと住んでいる非ユダヤ人の市民的・宗教的な権利が侵害されるべきではないことは明白である」という一節が、現代にむなしく響いている。
ドイツならホロコーストへの負い目があってもおかしくないとも思えるが、番組としてはユダヤ人のシオニズムに批判的である。もっとも、「ユダヤ人の排斥」という共通の関心の元に、パレスチナとナチスドイツに親交があったという歴史の側面も紹介されている。
なお、動画の公開は今年の5月だったが、ハマスの奇襲攻撃を受けてなのか10月13日に動画のタイトルが「Birth of a state (国家の誕生)」から「Story of a contested country (論争を呼ぶ国の物語)」に替えられたあと、10月20日にふたたび元に戻されたという経緯があるようだ。
どうしてイスラエル人入植者は紛争地であることを気に留めないのか (公式英語字幕あり)
Vox - Why Israeli settlements don’t feel like a conflict zone | Settlements Part II (10:56)
アメリカ新興メディアVoxによる、今も進むイスラエル人による西岸地区への入植の解説と当事者インタビュー。
大きく分けて、イスラエル政府やアメリカ資本の支援を受けた大規模な入植事業によるものと、宗教的信念に駆り立てられた個人・家族レベルの草の根入植が同時に進んでいる。エルサレムを含む西岸地区全体が「神が我々に与えた土地なのだ」という理念が、世俗的な入植動機の建て前としても、シオニズム信奉者の原理主義としても、お上から下々まで一貫していることに恐怖さえ感じる。
アメリカ新興メディアVICEによる、エルサレムにおける強権的な入植活動の実態。
いわゆる「入植地」とは違って、エルサレムにおいては一軒一軒の家単位での入植が進んでいる。一等地にはパレスチナ人に対して大金を提示することもあるようだが、この動画で紹介されているのは、入植者に都合よく作られた法律と軍隊に守られて、パレスチナ人を追い出してユダヤ人が住み着いてしまうという事例。
イスラエル側の副市長が、悪びれもせず「(イスラムの聖地である)岩のドームのある場所に、(ユダヤの悲願である)エルサレムの第三神殿を建てるのが夢だ、我々の世代のうちに」と語っている。
Rick Steves' Europe - Rick Steves' The Holy Land: Israelis and Palestinians Today (56:46)
ヨーロッパを中心に各国を旅する人気番組。この回では現代のイスラエル・パレスチナの各地を訪れ、ガイドや地元の人々との会話を交えながら、歴史と文化を紹介している。
近代の戦争の歴史やヨルダン川西岸地区での入植や抑圧の問題にもしっかり触れているが、全体としてはイスラエルとパレスチナの人々の活気にあふれた明るい側面を見せてくれる点で、YouTubeの中では貴重な資料。しかしいっぽうで、このイスラエル・パレスチナ回だけコメント欄が閉じられているのは、動画に暗い影を落としている。
イスラエルのアパルトヘイトが、いかにして私の故郷を破壊したのか (公式英語字幕あり)
アルジャジーラによる2022年のドキュメンタリー。パレスチナ出身の父を持つアメリカ育ちの二世ジャーナリストが、イスラエルの隔離政策のせいで変わり果ててしまった父の故郷を訪ねる話。
イスラエルの元軍人の助けを借りて「パレスチナ人立ち入り制限区域」を歩くが、パレスチナ人に対するイスラエル人入植者や駐留イスラエル軍の露悪的なふるまいは、過去のユダヤ人や黒人に対する差別と迫害そのもの。ウイグルにも近いと感じる。
パレスチナ暫定首都の市長と会おう (ドキュメンタリー映画) (英語字幕ありだがYouTubeの字幕ではないので日本語翻訳にはできない)
VICE News - Meet the Mayor of the Unofficial Capital of Palestine (Full Documentary) | The Short List (2:13:43)
2020年公開の、パレスチナの暫定首都であるラマラの市長の日々に密着したドキュメンタリー映画。本編は1時間30分で、残り40分は監督のインタビュー。
文化的で明るく楽しい街の一面もたくさん紹介されていて、イスラエル軍による監視や抑圧と自治権や移動の自由の制限さえなければ、よい街のよい市長だったはずだろう。市役所の幹部には女性も多く、先に紹介した旅番組でもパレスチナの大学は女子学生のほうが多いと語られていたが、日本より女性が社会に進出している感がある。
オスマン帝国時代の法律のなごりで、イスラム教徒が多数派の中にあって市長はキリスト教徒と定められているというのも興味深い。(もともとはオスマン帝国時代からキリスト教徒が多数派の街だったらしい)
なお、本題とは関係ないが、映画内の音楽は武満徹や芸能山城組による日本の曲が多用されていて、特に脈絡もなく日本語の子守歌が流れてきた(30:32)のには驚いた。
ちょっと世界一周してくる。by nojiken - #115【現在進行中の悲劇】 パレスチナで何が起こっているか僕が見たことを伝えたいと思います。パレスチナ問題はとても根深いです。(エルサレム、ベツレヘム、ヘブロン / イスラエル、パレスチナ) (30:25)
動画自体は2020年の公開だが、前半は歴史の解説で、後半は本人による2013年のヨルダン川西岸地区への旅行体験記。イスラエル軍に抑圧された厳しい環境下のパレスチナ人の一般家庭に泊めてもらったりしていて、日本人のふつうの観光系YouTuberの動画とは一線を画している。
欧米は親イスラエルだと思われるだろうけど、実際、YouTube上で「再生回数順」で検索する限りは、パレスチナに寄り添った動画のほうがずっと多い。
数少ないイスラエル寄りの動画は総じて、聖書や2000-3000年前の歴史に触れたあとはパレスチナやアラブを悪や下に見ることに主眼が置かれていて、もっとユダヤ人の悲しい歴史や難しい立場で同情を誘うほうが戦略としても優れるのではないかと思うのだが、そうした意味でのプロパガンダにはイスラエルとして興味がないか、成功しているとは言えない。
なお、聖書を持ち出すのは非キリストのイチ日本人としては全く理解できないどころか、2000年掛けの土地の所有権の主張にはどん引きさえするのだが、イスラエルを支持するアメリカのキリスト教福音派に対してはこういう話が最も好まれるようだ。なのでこの点は戦略としては正しいのかもしれない。
いっぽう、パレスチナの側は、古い映像では聖戦の主張や過激な言動が目立っていたが、2004年にPLO議長がアラファトからアッバスに替わったあたりからは、PLOやファタハはもちろんハマスからさえ、宗教的な主張はほとんど聞かれなくなり、抑圧からの解放と自由を主眼に訴えるようになってきている。どれほど意図しているのかはわからないが、これは第三者(特に非イスラム圏)の同情を得るという意味では、戦略としてとても成功しているように思う。
しかしイスラエルに対してミサイルを撃ち込み続けるハマスも、精度が悪いとはいえ目標を軍事施設に限ることはどうしてできないのだろうか。民間人を狙うことの効果が、差し引きでプラスになるとはとても思えないのだが…。
ガザ地区の様子については別の増田を書いているのでご覧いただきたい。
→ anond:20231017113202 ガザ住民の普段の暮らしぶりについて調べてみた。
紹介トラバ
→ anond:20231111160010 NHKスペシャル「ドキュメント エルサレム(前後編)」がすごかった
地方に文化がないとは思わないのだが、特定の分野に強く打ち込みたい場合、分野によっては地方に住んでいることが非常に不利になることがある。
特に移動の自由のない子供にとって、住んでいる場所による格差は顕著に表れる。俺にとっては音楽がそれだった。
昭和末期に地方の山間部の村で育った俺は、幼少期からクラシック音楽全般、特に演奏と作曲に強い興味があり、
自分で作曲した曲を五線譜に書いて小学校の音楽の先生に見せたり、テレビで聴いた曲を耳コピして鍵盤ハーモニカで演奏したりしていた。
しかし周囲にクラシック音楽に理解のある人はおらず、ピアノ教室に通うのを切望しても通わせてもらえず、演奏会などは遠くて行けず、やりたいことがほとんどできずに燻っていた。
やがて中学校に進学した。地方山間部の中学なんて公立一箇所しか選択肢がなく、医者の息子からヤンキーまでみんながそこに通う。俺も当然そこに通った。
その中学校では全生徒が何らかの部活動に強制加入させられたが、選択肢は運動部数種類と吹奏楽部しかなく、
かつ吹奏楽部は男子の部員は一人もおらず女子しかいなかった。なので男は強制的に運動部に入るしかないような状態だった。
しかし俺は男だがどうしても音楽をやりたかったので、周囲の反対を押し切って吹奏楽部で唯一の男子部員となった。
教師すらも俺を奇異の目で見たが、俺が音楽に熱意を持つのは有名だったらしく、まああいつなら…と認めてくれたような形だった。
しかしまあ、部内で馴染むことは最後までできなかった。部内でも異端中の異端だった俺は孤立し、一人黙々と練習する日々を送るしかなかった。
部自体のレベルも低く、コンクールで良い成績を残すこともなかった。そんな環境の中で、俺の音楽への熱意はすっかり薄れてしまった。やがて中学を出て高校に進学したが、俺はもう音楽をやることはなかった。
音楽と無縁な高校生活を送った後、大学に進学した。そこで管弦楽団の勧誘が目に止まり、また音楽をやってみるかという気持ちになって管弦楽団に入ってみた。
しかしそこで俺は、他の団員たちと自分の差に愕然とすることになる。
小学校の頃からバイオリンをやっていたという人、中学生の時に全国大会に出たという人、親が音楽家だという人。
幼少期から豊かな音楽に触れて、環境にも仲間にも指導者にも恵まれた音楽エリートたちがそこに集っていたのだ。俺が生まれ育った村ではまず見ない人種の人々であった。
音大ではないにも関わらず、そこの楽団からはプロの奏者もけっこう出ているので、レベルの高い楽団ではあったようだ。
俺は初めて、自分が環境面で恵まれていなかったことを実感した。
これは住む場所の問題だけではなく、家庭環境の問題でもあるだろう。しかし小学生のうちから子供にバイオリンをやらせるような環境や、全国大会に出るような活気のある部活動などは、
俺の住んでいた村にはほとんど存在できないものだ。それらはやはり、ある程度の規模以上の都会にしか存在できない。今にして思えば、これこそが都会と田舎の格差であった。
結局俺は、他の団員たちの話に付いていけず、疎遠になり、半年ほどで楽団をやめてしまった。それ以来俺は、音楽活動はしていない。
今は都会に住んでおり、近くには楽器店やコンサートホールなどもあるが、もうどうでも良くなってしまった。
もし俺が打ち込もうとしたのが、地元の伝統芸能とか自然の中での屋外活動のような、地方にアドバンテージがあることであればこうはならなかっただろうと思う。
俺がデキモノを取るために病院に行ったときに丁寧に治療してくれたお医者さまや看護師の皆様には感謝しかないけど、
俺を含む多くの人の人権(知らなかったかもしんないけど、移動の自由や集会の自由は基本的人権だから)を奪うことを提言して実現させたり反自粛派やマスクが苦手な人たちを罵ったりしてきた尾身や西浦や忽那や知念やその他Twitterの医クラの連中には憎悪しかないよ。
俺はお前らの患者じゃねえよ。なんで主治医の先生でもないお前らが俺の自由や権利を奪おうとするんだよクソどもが。お前らのことは絶対に許さないし忘れないからな。お前らは敵だ。診療室では尊敬すべき先生に看護師さんかもしれないけど、病院の外で俺たちの自由を奪おうとするなら俺は患者じゃなく一人の市民としてお前らに立ち向かうぞ。
あらゆる全体主義者の名折れよ
ついにその報いを受けるのだ!
ついにその報いを受けるのだ!
たとえ我らの若き英雄が倒れようとも
貴様らとの戦いの準備は 整っているぞ!
ずっと閉じ込められた。鬱々とした思いにさせられた。2019年以前の暮らしを続けただけの人たちが理不尽に叩かれた。
エボラ出血熱みたいに、患者の血や便や死体に接触することで感染し、感染したら9割死ぬような病気なら、まだ封じ込めも理解できるかもしれない。
でも、無症状の患者が大勢いる呼吸器系感染症なんて、封じ込めできるわけない。だったら「人権を侵害しないこと」を追求すべきだったのに、ずるずると国民の人権を侵害し続けた。感染症の蔓延は誰の責任でもない自然現象だけど、国民の自由の抑圧は政府による人権侵害だろ。まずは「政府に人民の人権を侵害させない」が最優先だろ常識的に考えて……。
自分で通院してるお医者さまの言うことなら聞くけど、なんで、なんの症状も出ていない俺が尾身や西浦みたいなクソ医者どもの主張のせいで行動を制限されないといけなかったんだ。移動の自由は基本的人権だぞ。西浦とかいうやつは、国民の8割の人権を制限しろ、と堂々と言ったんだぞ。信じられない。キャンセルカルチャーはどこいったんだよ、あの人権侵害大好きクソ野郎をさっさとキャンセルしてくれよ。
自分も含めた大勢の人が、普通の暮らしを送ろうとしたせいで罰せられたり、理不尽な目に遭ったり、心ない言葉を浴びせられたりしてきて。
そんな状況を招いた医者どもが罵倒されるのも、仕方ないことなのかもしれない。
でもやっぱり、あのお医者さんたちは、普通のことをしていただけだよ。顔を覆わずに大人数のパーティをするのは、何も悪いことじゃないよ。それを悪いと言って責める一部の人たちが異常なだけで、2020年からずっと、それは責められるべきことじゃなかったんだよ。異常な人に付き合うのはやめよう。
顔を覆わずにパーティをしたり、電車や飛行機に乗ったり、入試を受けたり、映画を見たり、将棋を指したりするのは普通のことだよ。咎められてた今までが異常で、咎めてた連中がクソ野郎どもだったんだよ。俺たちはあんなカスゴミどもと同列に堕ちるべきじゃない。
俺はずっと憶えている。マスクを着けろという人たちが積極的に他人を悪魔化して社会の分断を煽っていた醜悪な光景を。彼らへの憎しみはしばらく消えないだろう。彼らの仲間がノーマスクで叩かれたことを、ざまぁみろ、と思う気持ちがなくもない。
でもやっぱり、普通のことをやっただけの人たちを叩くのはダメだ。俺たちまでクソ野郎になってはいけない。
これからどんどん普通の暮らしを送って、傷跡も憎しみも薄れて遠い記憶になるのを待とう。みんなでマスクを着けずにパーティして、赤子を見に病院に行って、帰省して、旅行に行って、図書館に寄って、学会で討論して映画を見るんだ。この3年間は、なにか悪い夢でも見ていただけなんだ。憎しみは水に流して忘れよう。そして前に進もう。
俺は生きてきて頑張ったことがない。
だが幸福だ。
「あーまた生まれからして恵まれてるやつのマウント取りか」も思ったかもしれんが、
とりあえず最後まで聞け。清聴せい。
俺は頑張ったことがない。
人生を常に6割くらいの力で生きている。
つまり、これは「できる時にやらない」という、コントロールをしているかという話だ。
ペーパー試験と相性のいい頭をしていたのと、
親が公文式に入れていたせいだろうな。
だが、全国レベルに立つと大したことがないことは小学生の段階でわかっていた。
なので、小学生の時には、すでに大体のライフプランはできていた。
ズバリ、中学は公立、高校からはMARCH程度の一貫校で大学受験をスキップする、というやり方だ。
だから、俺はそこを狙った。
成績的には、正直、どこでもいけた。開成を狙えと周りには言われた。
だが、そのためには俺は頑張らねばならなかった。
だから、MARCHくらいの場所に俺は初めから目的を設定していた。
これは、俺が自主的になにかをしなくても平均より上になれるであろう場所である。
事実、そのとおりになった。俺は高校も大学も頑張ったことがない。常に遊び呆けていた。
だが、常に優秀サイドだった。周りの平均レベルが頑張っていない俺以下だったからだ。
例えば、これが少し欲をかいて早稲田やら慶應にでも行っていたら。
俺は優秀ではない人間になるか、あるいは平均より上の人間になるために頑張る必要があっただろう。
就活も同じだった。
いちばん重要な視座は「俺が俺のままに、努力せず優秀であれる場所」を探すことだった。
無事にそういう場所を見つけた。
中小企業である。ITのことなど何もわからぬ、だが基幹事業は儲かっている。
Excelが多少できるだけで、優秀になれるような場所に無事に入社した。年収は600万かそこらだが、まあ別に問題ない。
「待ってよもっと下の話をしてるんだけど、MARCHとかレベル高くない?」とすら感じた人にこそ、この感覚を知って欲しい。
俺など、世の中にいくらでもいる優秀な人々からすれば、無能サイドなのだ。
例えばGoogleに放り込まれたら馬鹿すぎて話にならない社員になるだろう。
今の会社から、もう少しレベルを上げた会社でも、おそらくそうだ。
咲ける場所で咲け、という話じゃない。もう自分は咲いている、そう見なされる場所に行け、という話だ。
その程度の移動の自由度はまだ残っている。
まず、頑張らないことを目的にするべきで、
※以下に書くことはサッカーファンにとってはほとんど常識と言って良い内容だが、そこまでのサッカーファンでない、日本代表の試合くらいは見るけどJや海外サッカーまで追ってないような人たちのために書いている。
つい先日、レアル・マドリードの先発にスペイン人が一人もいないという状況が起きた。
と聞くと「リーガ・エスパニョーラって外国人枠無いの?」と思うかもしれないが、半分は正しい。今のリーガ・エスパニョーラやセリエAに『外国人枠』はない。というか作れないのだ。
ボスマンという選手が移籍を巡って提訴した裁判の判決が1995年に出て、「EU内での労働者の移動の自由」はサッカー選手にも適用されることになった。
だからそれ以降、セリエAやリーガ・エスパニョーラに存在するのは『外国人枠』ではなくて『EU外選手枠』に改められた。
逆に言うと”EU加盟国の選手であれば外国人でもいくら取っても可能”ということになり、2010年にはとうとうイングランド・プレミアリーグの試合なのに両チームでピッチに立っている選手にイングランド人が1人もいない試合という事態も発生した。むしろレアル・マドリードはよく持った方だ。
とはいえ、ここまで来ると『チームのアイデンティティとは何か』という概念にも関わってくる。スポンサー料や放映権料も重要だが、クラブチームにとっては入場料も決して無視できる収入ではない。
そして、入場料を一番多く払い、あるいは国内向けの放送を熱心に見てくれるのは、自分のクラブを『おらが街のクラブ』として長年応援し続けてくれる人たちだ。
(余談&完全に増田の私見だが、この『おらが街のチーム』として熱心な固定ファンを掴むのに最も成功している日本のスポーツチームは、プロ野球の阪神タイガースである)
そういう人たちが『外国人ばかりのチームでは自分たちのチームと思えない』と思うのは地域密着の理念から当然のことであるか? それと排外主義の差別主義者か?
少なくとも簡単に答えの出せる問題ではないし、『自分たちのクラブと思えないから”自分は”スタジアムに行かない』というのを止める権利は誰にもない。
だがそんなことが多く起こるようになったらサッカーの将来にとってあまりプラスにはならない。スタジアムに観客が少ないとやはり盛り上がりに欠ける。
そういうわけでここ数年「ホーム・グロウン」という制度ができた。欧州のカップ戦(チャンピオンズリーグおよびヨーロッパリーグ)に登録できるシニア(22歳以上)の選手は25名までで、
そのうちの最低8人までは、21歳までに3年間は『自国内のクラブに所属した(≒育てられた)』選手でなければならない。国籍で問うとEUの判例に引っかかるので『育った場所』を基準とすることになった。
チャンピオンズリーグやヨーロッパリーグに出ないクラブには関係ない(プレミアリーグのように、同様の制度を自国で用意したリーグを除く)が、
資金力が小さくヨーロッパのカップ戦に届かないクラブほど自国出身選手が多いのが常なので問題は少ない。
これも「EUの理念」からは後退なのかもしれないが、「地域に根ざしたスポーツクラブ」という理念からはむしろ正常化とも言える。
とはいえ、アメリカ大陸やアフリカやアジア出身の選手から見れば『EU外選手枠』の中で争うよりは『EU内のどこかの国の市民権持ち』扱いになった方が色々と有利なのも確かだ。
そういう時に有効活用(?)されるのが先祖の血統だ。南米やアフリカの選手の場合、先祖を少したどればどこか西欧の国に行き着くことは珍しくない。
そういう場合は血縁を理由に先祖の国の市民権を取得し、代表は変えず(というかFIFAのルール上変えられない)にEU内選手として潜り込むということが多い。
日本や韓国の選手はそういうことが基本的に出来ないから不利ではある。ハーフナー・マイクや酒井高徳はもしかしたら可能なのかもしれないが……。
少しFIFAのルールに触れたが、現在のサッカーではA代表(年齢制限のない代表)で試合に出たら他の国の代表として試合に出ることはできない。
オリンピックだと、前の大会で卓球の中国代表として出場していた選手が次の大会ではアメリカ代表として出ていたりするが、サッカーでそれはできない。
もちろん、ユーゴスラビアのように国そのものが分裂した場合は別である。
逆に言うと、『A代表で試合に出ていなければ』2つ以上の国を天秤にかけて代表を選ぶこともできる。
(ちなみに以前カタールが『代表に選ばれない程度の、ブラジル人などの有力選手(カタールとは縁もゆかりもない)』
に声をかけてカタール代表にし、手っ取り早く代表を強化しようとしたこともあった。流石にFIFAがそれをさせないルールを作ったが)
だが一方で、フランスが若手の育成組織を整備して1998年にW杯を制して以来、どこの国でも多かれ少なかれ”サッカー選手の育成”に金をかけて取り組んできた。目的はもちろん、自国代表の強化だ。
そんな中で上述したような『南米やアフリカと、EUの国の多重国籍』の選手が、必ずしも自国の代表を選ぶとは限らない。
2000年前後にトルコが強かったのは、『ドイツで生まれたトルコ移民の子孫が、トルコ代表としてプレーする』ことが多かったからだ。
最近ではドイツ代表にもトルコ系の選手が出てきたが、今度は”国策育成の本家”フランスの方で問題になってきている。
2011年、フランスサッカー協会の技術委員会役員が『アカデミーに入れるのは白人を中心とし、黒人やアラブ人は25%以下に抑えるようにできないか』と委員会で発言したことがリークされて物議を醸したが、
そのような発言が出るのは委員個人が極端な差別主義者だったからではなく、『フランスの金で将来のフランス代表として育成したのに、最終的には母国のアフリカ諸国の代表になる』
選手が無視できなくなってきたからだ(もちろん、だからといって許される発言ではないが……)。
アフリカ諸国の協会とEU諸国の協会ではEU諸国の協会に金があるのは成り行き上当然のことであり、最終的には才能なのかもしれないが育成のために金があった方が効果的なのは事実だ。
そんな中で協会としては『アフリカの協会は欧州の金で育てた選手に”ただ乗り”している』という被害者意識が出てきている。
辞書的に言うと、オープンワールドとは「巨大でシームレスな3Dマップ上で完結するゲーム」のことである。
ゲームにリアルを求めるならば必然的にオープンワールドになる。
だから「なぜオープンワールドにする必要があるのか?」を考えるよりも、
「なぜ昔はオープンワールドじゃなかったのか?」を考えるべきだ。
プレイヤーの行動に制約を課して、直線的(リニア)なゲームに仕立てた。
逆に言えば「プレイヤーの行動に制約を課さない」というのがオープンワールドの本質なのである。
オープンワールドが志向するのは「制約の無さ」つまり「自由度の高さ」である。
ここではオープンワールドゲームをいくつかの種類(というよりは世代)に分類してみたい。
まずはGTAに代表されるような「行動の自由度が高いオープンワールド」である。
シームレスなフィールドが用意されて、プレイヤーはその中でさまざまな馬鹿馬鹿しい行為を実行できる。
たとえば当時は「通行人を殺せること」が自由の象徴とみなされていたりした。
しかし、それは「メチャクチャやるとスカッとして楽しい」というものでしかなく、
通行人を自由に殺せることがゲーム性に深く関係しているわけではなかった。
ゲーム自体は「フィールドに点在するミニゲームをこなす」程度のもので、それは「シームレスなゲーム体験」とは言い難かった。
次にスカイリムに代表されるような「物語の自由度が高いオープンワールド」である。
フィールド上でそのままイベントが進行したり、フィールド上に構築されたダンジョンをそのまま攻略できたりする。
RPG的なストーリー進行とシームレスなフィールドとが深く結びついているため、
プレイヤーはどのようにストーリーを進行するかを自由に決めることができる。
ただしリソースの足りない状態でこれを作ろうとすると、イベントやダンジョンがリニアな作りのままで置かれ、
結果として「リニアなゲームを繋ぎ合わせただけ」「イベントの発生順を選択できるだけ」に堕してしまいがちである。
そしてアサクリに代表される「移動の自由度が高いオープンワールド」である。
移動の自由度が高い、すなわち、壁に登ったり、空を飛んだり、崖から飛び降りたりできる、
ということは、そのゲーム攻略が「リニアではない」ということである。
たとえば迷路があるとして、その壁を登って越えられたら、客は迷路で迷わなくなる。
だから客が壁を登れないようにして、製作者があらかじめ決めたルートを進ませる。
それがオープンワールド以前の「リニアな作りのゲーム」である。
そうしたリニアな作りを避けるために、オープンワールドは移動の自由を保証する。
「見えない壁」を撤廃する、というのがオープンワールドの最も重要な条件なのである。
現実世界のように広大な、膨大な情報量を持ったフィールド上で、プレイヤーが本当に自由に行動できる。
そんな理想のオープンワールドを実現するには、まだまだマシンパワーもマンパワーも足りていない。
未だにオープンワールドには制約が多いし、開発も大変だろう。
フロムのIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。
なにせ元のゲームシステムがそもそも3Dフィールドを自由に飛び回るものなのだ(特に4系はその傾向が強かった)。
ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアなミッションを(ある程度は)実現できていた。
そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。
あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。
相棒のACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。
が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。
アーマードコアのオープンワールド化はシリーズのリブートに相応しい変革となったであろうに。
非常に残念だ。
そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。
私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、
戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。
「フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムやイベント密度の問題だよ。
むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!
というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。
それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。
オープンワールドはシチュエーション的ロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい
スパイダーマンやれ。
オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。
そこでハクスラですよ。
移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイしやすいとかさ。