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はてなキーワード: アセンブルとは

2025-08-27

anond:20250827195931

70年代の末にマイコン秋葉原とかで買い込んでシコシコ半田付けしてとかハンドアセンブルして機械語をPROM焼いていた人達っていったいなんなんだ?何が楽しくてそんなことしてたんだろう。

2025-06-14

FCファミコン時代の大作RPG特にドラゴンクエストIVDQ4)のようなタイトルは、当時のハードウェア制約下でも非常に大規模なプログラムとなっています

一般的に、FCカートリッジの容量は数十KBから512KB程度が上限で、DQ4は最大クラスの1メガビットROM(128KB)を採用しています

この容量にはプログラムコードだけでなく、グラフィックサウンドマップデータなども含まれるため、純粋プログラムアセンブリコード)のみの行数や文字数公表されていませんが、推定することは可能です。

参考:FC大作RPGコード規模

参考事例

まとめ

この規模感が、全挙動の解析や文書化が膨大な労力となる理由の一つです。

仮に1日300行のアセンブリコードを書いたとしても、数万行規模のFC大作RPGでは何ヶ月、場合によっては1年以上の開発期間が必要になります

しかも、実際の現場では「書く」だけでなく、バグ修正デバッグ仕様変更への対応最適化など、膨大な「やり直し」や「手直し」も日常茶飯事でした。

先人たちのエピソード

会社に泊まりこみで作業し、眠くなれば床に転がって寝て、起きたらそのままパソコンの前に座るという状況だった。...自分たちが仕込んだストーリープログラムデータ)が、『そのとおりになっているか』を延々と繰り返して確認するというデバッグ作業は、一定の期間を超えるとほんとうに精神的に拷問化するほどキツいのだ。」

このように、若さ情熱、そして「絶対に完成させる」という強い意志で膨大な作業を乗り切っていたことが、当時の開発者たちの共通したエピソードです。

今のような分業や自動化がない時代、一人ひとりの集中力根性プロジェクトの成否を左右していたと言えます

2025-02-24

自分はCからプログラム勉強し始めたけど

今の世代人間プログラムを学ばせようと思ったらCはいくらなんでも学習コストに対して得られるものが少ないと思わざるを得ない

でもCを専門的に学んでなければ逆アセンブルしてゲーム改造して遊ぶみたいな楽しみは絶対に味わえなかったし

プロセスメモリエディタプロセスを眺めてみた時になぜメモリ内部がこうなってるのか理解することは難しかったんじゃないかとも思う

下の世代ってプログラム習って社会に出てくるとはいうけど

結局こういうレベルPCがどういう風に動いてるのか頭の中で理解できてる人間全然いないってことだよな

2024-08-18

anond:20240818220828

最近の若者ハンドアセンブルできないくせに高級言語ばかり覚えて嘆かわしい!みたいな話

  ← ホンマやわ。「本物のプログラマー高級言語を使わない」とかい記事が無かったっけ?  

要するに、典型的老害ってこと

anond:20240818145106

最近の若者ハンドアセンブルできないくせに高級言語ばかり覚えて嘆かわしい!みたいな話だな。

もうゲームエンジンは十分コモディティ化たから無理だよ、諦めな。抽象化してみんなが使えるようになったってのはむしろたどり着くべき理想だろ。

でも他で低レイヤー知識必要ことなんていくらでもあるだろ。どんどん新しい分野に移っていくべきなんだよ。

2023-08-28

anond:20230828160851

面白い

ただボスはもうちょっと弱く、そのかわりコンティニュー時のアセンブル変更は禁止にしたほうがバランスよかったなって思う

あのVtuberに謝りたい

アーマードコア6の発売が発表されたころだったろうか。

昔懐かしい初作をもう一度見たくてYoutube動画を探していた。

すると初作から配信をしているVtuber発見。見てみる。

「未プレイからアーマードコアシリーズ全てをクリアするぞ」という配信だったので、当然だけど操作を覚えるところからスタートしている。

しかしあまりに下手すぎるので正直イライラしてしまった。

コメ欄になんか書いたりはしなかったが、増田で「正直もうちょっと予備知識付けてからやってほしい。イライラする。」ぐらいは書いた気がする。

 

そしてアーマードコア6発売。

発売日に買って中盤ぐらいまで自力で進める。

ある程度進めたので、飯食いながらYoutubeアーマードコア配信動画などを漁る。自分クリアしたところまでは見てみようかなぁ、と。

すると上記の見ててイライラしたVtuber配信している。見てみる。

驚いた。

素直に言って俺よりよく動けてるし、アセンブルに対しての理解度彼女の方が圧倒的だった。

俺が20回はリトライした壁越えも数回でクリアしてるし、俺が50回はリトライして武器ヒントを見てごり押ししてようやく倒したバルテウスも彼女はまあまあ自力もっと時間クリアしてた。

俺の負けだわ。

俺はそんなに簡単アリーナ忍者倒せなかったし、シースパイダー自分のアセンを貫き通して倒すことはできなかった。攻略情報パクッてごり押しして勝つことしかできなかった雑魚レイヴンだよ。

大変申し訳ありませんでした。

彼女の益々のご活躍を祈念してこのエントリ投稿します。

anond:20230828112302

ヘリは2回目で抜けた。

壁越えは20回程度の挑戦で済んだが

その次のウォッチポイントはその倍以上の挑戦回数だったと思う。

アセンブルの段階で戦闘結果は半分以上決まってくるからな。

そこを楽しめないとつまらないだろう。

2023-08-27

anond:20230827152727

戦闘面以外は過去作がそうだからで片が付きそうな話ではあるな。

スタッガーを戦闘の中核に据えたことで、アセンブル重視の旧作プレイヤーからはSEKIROじゃなくてACをやりたいんじゃみたいな声があるし

相変わらずアセンブルにも比重があることが増田みたいなのからぶーぶー言われてるしでこの戦闘システム最高!みたいな評は聞こえてこない。

高機動機体とブレードなりキックなりパイルバンカーなりで全てを解決するわけわからん層のことを考えるとプレイヤースキルではどうにもならないってことはないんだが、まあ誰にでもできることではないな

2023-08-21

anond:20230821151231

一応、Xの利用規約を貼っておくが、利用規約には違反している。法律については専門家ではないので分からないが日本だと「不正アクセス防止法」に該当しそうな気がする。

ユーザーは、当社より本サービスへのアクセスとその利用について許諾を得ることの対価として、当社ならびにその第三者プロバイダーおよびパートナーが、本サービス上に広告掲載すること、またはコンテンツもしくは本サービスから得られる情報(その提供者がユーザーである他者であるかを問わず)の表示に関連した広告掲載することに同意するものします。ユーザーはまた、たとえば当社のサービス妨害や当社が提供するインターフェースおよび手順以外の方法を使った当社のサービスへのアクセスにより、当社のサービス不正利用をしないことにも同意するものします。ユーザーは、適用される法令が明示的に許容する範囲のみを除き、本サービスの一部としてユーザー提供されるソフトウェア技術制限回避したり、ソフトウェアリバースエンジニアリング、逆コンパイル、逆アセンブルをしたりしてはなりません。ユーザーは、本サービスへのアクセスまたはその使用中に、次のいずれも行ってはなりません。(i)本サービス、当社のコンピュータシステム、または当社のプロバイダーのテクニカルデリバリーシステムの非公開部分へのアクセス不正改ざんもしくは使用、(ii)システムもしくはネットワーク脆弱性の探索、スキャンもしくはテスト、またはセキュリティもしくは認証方法侵害もしくは回避、(iii)当社から提供される(かつ該当する利用条件に従う場合にの提供される)、当社の現在利用可能な公開インターフェース以外の方法自動プログラムか否かを問わない)での、本サービスへのアクセスもしくはその探索またはアクセスもしくは探索の試み(ただし、当社との個別契約特に許可されている場合は除く)(注: 本サービスへのクローリングは、robots.txtファイルの定めによる場合は認められていますが、当社による事前の同意がないまま本サービススクレイピングをすることは明示的に禁止されています)、(iv電子メールもしくは投稿でのTCP/IPパケットヘッダーまたはヘッダー情報の一部の偽造、または方法の如何を問わず改ざんされた情報詐欺情報もしくは情報源を偽装した情報を送る目的での本サービスの利用、または(v)いずれかのユーザーホストもしくはネットワークアクセス妨害、または遮断(もしくはその試み)(本サービスへのウィルス送信オーバーロード、フラッディング、スパミング、メールの大量送信、あるいは本サービス妨害したり過度な負荷を与えたりする方法コンテンツ作成スクリプトすることを含みますが、これらに限定されません)。当社はさらに、(i)適用されるすべての法令規則、法的手続政府要請対応し、(ii)本規約実施し(規約違反の疑いがある場合調査を含みます)、(iii)不正利用、セキュリティもしくは技術的な問題を検知、防止もしくはその対処をし、(ivユーザーからサポート要請対応し、または(v)Twitterやそのユーザーおよび社会全体の権利財産もしくは安全保護するために、当社が必要である合理的判断する一切の情報について、アクセス、閲覧、保存、および公開する権利留保します。当社は、当社のプライバシーポリシーの定めによる場合を除き、個人識別情報第三者に開示することはありません。

2023-04-09

anond:20230408194816

お絵描きプログラミングなど、創作系の趣味において、自分が欲しいものがなかったり、あっても不満だったりすると、「自分で作ってしまおう」というのは一番ありがちな動機

自分で作ろうと思った時に選択するツールアナログ画材なのか、液タブなのか、AIなのかの違いなんてその時点での目的の達成しやすさの違いでしか無いじゃん?

曲作りたいなら打ち込みかもしれないけれど、モテたいが目的なら自分ギターを弾くじゃん?

作業の温かみなんて求めてハンドアセンブルで手動最適化なんてせず、コンパイラ自動最適化のほうがよっぽど高度に最適化してくれるじゃん?

生産他人に頼る消費者から自分のための創作者に変化したに過ぎないのよ

自分のために作ったソレを一般に公開する人なんてごく一部で多くの人は精々ローカルな仲間内に見せるだけだし

2022-12-16

アーマード・コアシリーズをよく知らない人に紹介する

アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。

この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。

そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。

どういうゲーム?

3人称視点3Dアクションゲームで、プレイヤーアーマード・コアAC)と呼ばれるメカロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。

ゲームとしてのアーマード・コアゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コア区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)

ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。

主人公プレイヤー分身名前自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲーム基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。

どういうところが面白い?

先日公開された IGN のインタビューhttps://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-viから宮崎氏の言葉引用する。

ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED COREシリーズ従来のコアコンセプトである自分の機体を自由カスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります

アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。

前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というもの基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。

防御力の高い機体で真正から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。

ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。

また、ACアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したAC自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。

シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初ガチガチ攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。

一周クリアたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。

こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい

ソウルシリーズに似てるの?

これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズアクションRPGで、アーマード・コアシリーズ戦闘メカアクションだ。

基本的操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾レーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。

例えば、ACアセンブルソウルシリーズキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。

キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法祈祷ACでは武器パーツになる。ソウルシリーズキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACアセンブルも楽しめるだろう。

キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACカラーリングエンブレム作成にハマるかもしれない。

もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。

この他にもシビア世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。

シリーズ作品がたくさんあるけど最初から全部触れないと駄目? 過去作をプレイしていないと新作のVIを楽しめない?

そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観ゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。

系列が異なる作品ストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)

なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP携帯電話スマホ以前のガラケー)向けのタイトル存在する。

新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからプレイヤースタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。

とはいえシリーズ全般通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。

過去作をプレイしてみたい。どこから手をつければ良い?

ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。

手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルおすすめ。機種別だと、最初シリーズに触れる作品としては

個人的おすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品プレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品ストーリー上のつながりがあるものがある。

そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NX飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)

ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。

アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。

最後

ここまで読んでくれてありがとう。いつかどこかの戦場出会えることを楽しみにしている。

2022-12-13

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

2022-09-07

anond:20220906134333

インターネットが無い。雑誌には16進数コード掲載されているので、手入力パソコンへ入れてた。2KB位を入力するのに数時間かかった。

プログラムアセンブラソースコードを紙に書き、アセンブルバイナリ16進数に手で変換して手入力していた。バグる最初から入力する羽目になるので死ぬ気で目で追って抜けがいか確認したりしていた。入力したプログラムは保存も出来たが、音声用のカセットテープなので、読み込みエラーが一回でも発生すると、読み込めないで全てのデータを失うから死ぬ気で複数カセットテープに保管していた。まだあるけど、聞く?

2022-03-21

anond:20220321214147

どうもです!まさか即答頂けるとはありがたい。

アセンブル時間計算した仕事スケジュールになってそれはそれで効率よさそう。

コーヒーブレイクできるし。

今のクラウド仮想化リモートワーク時代はダウンタイムがほぼないからなあ・・・

anond:20220321213426

ちょっとだけファミコンをやったことあるけど、アセンブルするのに数十分かかってたね。

40分とか50分くらい。

MSXとかPC98とかでゲーム作ってたから開発環境の貧弱さにびっくりした。

2021-06-17

anond:20210617061305

ベーマガってのが絶妙にしょぼいな

Z80マシン語ハンドアセンブルしてたとかなら地頭はいいからスゲーって言ってあげよう

2021-01-06

anond:20210106103904

それならHelloWorld表示プログラムハンドアセンブルして書き込めばいいので頑張れば達成可能な気がする

2020-07-29

anond:20200727185858

プログラムをディスアセンブルして、シードを見つければいい。これで

じゃんけんの手を出すプログラムなら100%こちらがかつ。

勝敗を決めた場合は、そういうやりかたをしているのに33%しかかてない。これはインチキ

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