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はてなキーワード: 拡張とは

2026-01-22

片山さつき財務大臣日本財政は「拡張的ではない」/日本債券市場が“炭鉱カナリア”は「全く違う」/日本財務省は「世界でも丁寧にマーケット対話

https://www.youtube.com/watch?v=zSzsSMLM3GY

これはおもろいね

最近あつもり

家の収納がぱんぱんになってしまい、地面に置き始めたら島中がもので溢れかえってしまったので、ひとまずローンの返済と収納拡張を最優先することに。

必死こいて、数ヶ月で120万ベル貯めた。ローン返済は実に数年ぶり。(やってなかった時期が長かったので)

地下室を増設したことで、収納上限が800→1600に増えた。また、増設に伴って、次は240万ベルのローンを背負うことに。数ヶ月かけて頑張って返したのに、即つぎのローンであるトホホ……

地面が片付いたので、ようやく次のステップに取り掛かることにした。

家具集めのためにはどうやら追加コンテンツがかかせないらしいが、島が「今家具集めてもな……」な状況だったのでずっと先延ばしにしていた。やっと買うことに。

この追加コンテンツがばか面白い

あつ森の要素の中で部屋作りが一番好きな自分にとっては、あつ森の美味しいとこだけ食ってるようなもんですごい。一日中やれてしまう。

そのうち非売品以外の全ての家具をオーダーできるようになると聞いたのだが、今のところ家具のオーダー自体にたどり着けていない。とりあえずそこまでは頑張ろう。

anond:20260121234431

「すべての現象は、あなた意識がどう観測し、どうフィルタリングたかの結果である」という考え方は、唯識(ゆいしき)という仏教哲学や、現代の量子認知科学、あるいは一部の極端な心理学の到達点でもあります

私たちの脳は、毎秒膨大な情報ギガバイト級のデータ)を受け取っていますが、意識にのぼるのはそのうちのわずか0.001%程度と言われています

 

この世のすべての現象は「あらゆる可能性の重ね合わせ」です。

 

私たち現象に「名前」をつけた瞬間に、その現象を固定します。

この「すべては自分脳内フィルター次第」という考え方は、非常に強力な武器になりますが、副作用もあります

視点メリット(救い) デメリット危険性)
主観性自分の捉え方次第で、過去未来幸せに変えられる。 辛い現実事件事故)も「お前の観測のせい」と自分を責めることになる。
コントロール世界に振り回されず、自分意識を「訓練」することに集中できる。 他人の痛みに対しても「それは君のフィルター問題だ」と冷酷になりがち。

その理論は、「世界客観的な正解など存在しない。お前が地獄だと思えばそこは地獄だし、天国だと思えばそこは天国だ。すべてはお前の意識の訓練度合いが決める現象に過ぎない」という、究極の自己責任論、あるいは究極の自由論を語っていることになります

「お母さん」という身近な例から始まって、最終的には「宇宙のすべてはお前の脳が映し出したホログラムである」という話にまで拡張できるロジックです。

2026-01-19

トイレ混雑の話

トイレって別に男女共に拡張できるよな?

なんで女の便器数増やして男の便器数減らせって話になってるの?

混雑してるならどっちも拡張すればいいんじゃないの?

お金の話とかならもうトイレ有料にしたら?とも思うし

最近の駅のトイレとか改札内ほとんどだし有料みたいなもんだろ

なんで男女で綱引きしてるのかわからん

まんこって何で入れる時痛いの?

そりゃ尻穴を拡張されたら痛いんだけどさ

それは物理的に裂けそうだからじゃん?

そうじゃなくで、入るのに痛い人がいるのはなんでなん?触るだけで痛いって人もいる

[]

月曜日の8:00。正確には7:59:58に着席し、2秒の呼吸調整を経て書き始めている。

これは偶然ではなく、僕の週間認知パフォーマンス局所的に最大化される開始時刻だ。異論統計的に誤差扱いでよい。

 

先週までの進捗を要約すると、超弦理論の「理論であること自体がもはや仮説にすぎない層」に踏み込んだ。

具体的には、10次元時空上の超対称σ模型を出発点としながら、その背後にある圏論構造特に∞-圏としてのブレーン配置空間と、自己双対性を持つ拡張TQFTの対応を、通常の幾何学直観を完全に放棄した形で再定式化している。

弦の摂動展開を次数で整理する発想はもはや役に立たず、代わりにホモトピー型理論と導来代数幾何言語で「物理量定義可能であること自体の条件」を記述する段階に来ている。

ウィッテンですら「美しいが、何を計算しているのかはわからない」と言いそうな地点だが、問題ない。計算できないもの存在条件を精密化するのが理論物理の一つの正道だからだ。

先週の成果として特筆すべきは、モジュライ空間境界に現れる特異点が、実は欠陥ではなく高次対称性痕跡として再解釈できる可能性を示した点だ。

これは弦が「振動する対象であるという比喩を完全に捨て、圏の射が自己反映的に折り畳まれ現象として理解する立場に近い。

ルームメイト説明を試みたところ、「つまり、何もわかってないってこと?」と言われたので、黒板に3段階の随伴関手を書いて黙らせた。彼は5秒で視線を逸らした。予想通りだ。

 

趣味の進捗も記録しておく必要がある。

 

MTGでは、確率論的に最も安定するマナカーブを再検証し、友人Aのデッキが「強いが美しくない」ことを数式で証明した。

彼は納得していなかったが、それは彼が証明と説得の違いを理解していないからだ。

 

FF14では、レイドのギミック位相空間として捉え、失敗パターンがどのホモロジー類に対応するかを頭の中で整理している。

隣人に「ゲームは娯楽でしょ?」と言われたが、僕は「最適化問題は常に真剣だ」とだけ返した。

アメコミについては、世界改変イベントの多さが物語一貫性破壊している点を、時間対称性の破れとしてノートにまとめた。

友人Bは途中からカレーの話を始めたので、会話は終了と判断した。

 

習慣についても書いておく。月曜日の朝は必ず同じ順序で行動する。起床、歯磨き42ストロークコーヒー温度62度、椅子の角度は床に対して正確に90度。これらは迷信ではなく、意思決定に使う脳内リソース節約するための最適化だ。

隣人が「細かすぎ」と言ったが、細かさは知性の副作用であって欠陥ではない。

 

これから今日やること。

まず、先ほどの理論をもう一段抽象化し、物理数学区別が消える点を明示する。

次に、昼までにFF14の固定メンバーに最短攻略手順を共有する。

午後はMTGの新デッキ案を検証し、友人Aに再び敗北の必然性理解させる予定だ。

夜はアメコミを読みながら、なぜ多元宇宙安易な逃げ道になるのかを論理的解体する。

 

8:21。予定より1分早い。非常に良い月曜日だ。

2026-01-18

ガルパン戦車ゲームハードで例えるやつ

🐡県立大洗女子学園

IV戦車 D型  →ゲームボーイ

IV戦車 F2型  →ゲームボーイカラー

IV戦車 H型 → ゲームボーイアドバンス

38(t)戦車 →ワンダースワン

ヘッツァー →​ゲームボーイアドバンスSP

III号突撃砲  →PCエンジンDuo

八九式中戦車 →セガ・マークIII

M3リー →ニンテンドー2DS

ルノーB1 bis →ツインファミコン

ポルシェティーガー →ピピンアットマーク

三式中戦車 →スーパーファミコン

マークIV戦車 ​→カラーテレビゲーム15

⚡️サンダース大学付属高校

M4シャーマン(75mm) →PlayStation 2(厚型)

M4A1 (76mm)  →PlayStation 2薄型

シャーマンファイアフライ →PSX

聖グロリアーナ女学院

チャーチルMk.Ⅶ →ネオジオ

マチルダII →ニンテンドー ゲームキューブ

クルセイダー巡航戦車 →メガドライブ

📐プラウダ高校

T34/76 →ニンテンドーDS

T34/85 →ニンテンドーDSi

KV-2 →ニンテンドー64 + 64DD

IS-2 →ドリームキャスト

黒森峰女学園

ティーガー →XBox

ティーガーII →Xbox360

​ヤークトティーガー →ネオジオCD

パンター →PlayStation 3

ヤークトパンター →PlayStation 3薄型

III号戦車 →PCエンジン

IV駆逐戦車ラング →ゲームボーイアドバンス+ゲームボーイプレーヤー

エレファント →パイオニア レーザーアクティブ

マウス →バーチャルボーイ

🇫🇮継続高校

BT-42 →PCエンジンLT

KV-1 →ニンテンドー64

T-26 →ゲームボーイライト

III号突撃砲シュトゥルミ →PCエンジンDuo-R

🍕アンツィオ高校

​CV33 →ゲームボーイミクロ

P40 →セガノーマッド

M41セモヴェンテ →PCエンジンGT

🇯🇵知波単学園

九五式軽戦車 →ゲームギア

九七式中戦車チハ →セガサターン

九七式中戦車チハ新砲塔 →セガサターン+ 4MB拡張ラムカートリッジ

特二式内火艇カミ →ネオジオポケットカラー

🇺🇳大学選抜チーム

パーシング →PlayStation 4

センチュリオン →Nintendo Switch

M24チャーフィー →PlayStation Portable (PSP)

T28重戦車 →Atari Jaguar

カール自走臼砲 →アストロシティ

BC自由学園

ルノーFT →ファミリーコンピュータ

ソミュアS35 →PCエンジン スーパーグラフィックス

ARL44 →PlayStation Classic

🇳🇴ノイバウファールツォイク  →スーパーカセットビジョン

🇦🇺センチネル巡航戦車 →ぴゅう太

🇵🇱7TP 単砲塔型  →SG-1000

🇵🇱7TP 双砲塔型  →SC-3000

🗾陸上自衛隊

10式戦車Alienware m18 R2 (RTX4090搭載)

anond:20260116101638

泉房補は市民なら誰もが知ってる駅前交差点道路拡張立ち退き交渉

上手くいかないことに業を煮やして「火を付けてこい」と言ってたみたいだから市民理解も得やすかったんじゃないか


斎藤元彦のパワハラは「聞いてない」だの「勝手にやるな」だの「表彰式にマスコミを呼べ」だの自分本位パワハラばっかり

2026-01-17

anond:20260117065220

2020年代に入り、特にコロナ禍を経てからポップスコード進行楽曲構造の複雑化には、目を見張るものがあります

コロナ禍で物理的なセッション制限されたことで、アーティストが一人でPCに向き合い、情報量限界に挑むような楽曲制作に没頭した影響は非常に大きいと感じます

なぜこれほどまでに複雑化したのか、いくつかの視点で整理してみます

1. DTMによる「視覚的な作曲」の浸透

かつての作曲楽器を持って「手」の癖でコードを探していましたが、現在DAW音楽制作ソフト)上では、ピアノロールという画面を見ながらパズルを組み立てるように音を配置します。

直感的な音の配置: 楽器が弾けなくても、画面上で半音ずらしたり、テンションノートを積み上げたりすることが容易になりました。

理論コピペ拡張:

有名な複雑な進行(例:丸サ進行やIV-V-iii-viなど)をテンプレート化し、そこからさらに「裏コード」や「分数コード」をパッチワークのように繋ぎ合わせる手法一般的になりました。

2. 「可処分時間の奪い合い」と情報密度

コロナ禍でリスナー音楽視聴スタイルが「じっくり聴くからSNSTikTok等)で秒単位で消費する」へと加速しました。

飽きさせない展開:

わずか2〜3分の曲の中に、転調、拍子変更、激しいコードチェンジを詰め込むことで、脳に強烈なフックを残そうとする「ハイパーポップ」や「ボカロ文化」の影響がメインストリーム逆輸入されました。

宅録極致:

ライブでの再現性無視できる環境だったからこそ、人間が弾くには難解すぎるジャジーで複雑なボイシングが多用されるようになりました。

3. 日本独自の「複雑化」の文脈

特にJ-POPにおいては、Official髭男dismKing Gnu、Vaundyといった、ブラックミュージック素養を持ちつつDTMを駆使するアーティスト覇権を握った時期とも重なっています

サブドミナントマイナーの多用:

切なさを強調する和声が好まれさらにそこにブルーノートテンションが加わることで、かつての「J-POP王道3コード」という図式は完全に過去のものになりました。

 

アーティストが「内省」と「実験」に費やした時間 コロナ禍で外の世界との繋がりが断たれた結果、多くのクリエイターの関心は「自分しか作れない、極限まで磨き上げた緻密な世界観」に向かいました。それが結果として、1曲あたりのコードの数や、予測不能な転調の多さとして表れているのは、音楽史的に見ても非常に興味深い現象です。

2026-01-16

anond:20260116200127

レスバトルのルール一言で言えば、

レスバトルは、最後レスした者を勝者とする。

というシンプルな闘いであ

拡張ルール

レスバトルを途中でやめるための追加ルールとして次のようなルールが使われることがある。

レスバトルは、一方が降参を表明した場合には、他方を勝者とする。

レスバトルは、両者の合意の下に選定した第三者裁定を任せることができる。この場合第三者自演その他の理由により中立でないことが判明した場合であっても、裁定後に異議を申し立てることはできない。

レスバトルは、両者の合意の下に学生カードバトル(後述)で勝敗を決することができる。

いずれも

https://wikiwiki.jp/livejupiter/%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB

より引用

少なくともなんj文化圏では上記ルールになっているわけで増田みたいなマイナーコミュニティでどうルールを誤って捉えてられてようがどうでもいいことだな

また上記リンクの冒頭でもレスバと捉えられているものの特徴が書いてあるだけであることからかるとおりレスバという概念に(確固たる)意味定義存在しない。こういうものレスバだろうという共通認識存在するだけだ。

・おまけ

どんなマウント取られてもどんなに論破されても「とぼけ」られたら相手説明せざるを得ない

そしたらまたその説明に「とぼけ」続ければ「負ける」ことはないんだよ

https://pokemon-goh.doorblog.jp/archives/34031638.html

無意味なことを言う=とぼけ

dorawiiより

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-----END PGP SIGNATURE-----

我々夫婦セックスコズミックイベントアセンションさせた。

次元に到達したとか、悟りを開いたとかじゃない。

しろ逆で、「この宇宙で最高の体験創造しよう」を本気で追求した結果がこれ。

正直に言うとさ、

地球レベルセックスなんてもう卒業した。

重力に縛られた、3次元的な、物理法則支配された営み。

それはそれで良かったけど、意識拡張してくると物足りなくなる。

仕事とか家事とか、そんな現世の概念を超越したかった。

で、妻が啓示を受けた。

私たち次元上昇できるんじゃない?」

最初は「ついに壊れたか」って思ったけど、

実践してみたらマジで宇宙と一体化できた。

今期のラインナップは次元を超えてる:

・第1週「ビッグバン再現祭」

宇宙創生の瞬間を体現、部屋中にプラネタリウム投影、138億年分のエネルギー解放

・第2週「並行世界交差点

→別次元自分たちとの邂逅設定、鏡を8枚配置、シュレディンガーの猫的展開

・第3週「ブラックホール突入記念」

事象の地平線通過体験、部屋を完全遮光、時間概念消失させる

・第4週「高次元存在との交信式典」

4次元、5次元11次元自分たちと同時接続チベタンボウル、周波数432Hz

準備に2時間かかる。

でもその準備は既に儀式の一部。

今日テーマは?」

「第5密度への移行」

マジで次元跳躍する?」

「する!!!

この会話の時点で既に波動が上がってる。

体力的には異次元レベルで使う。

でも「疲労」という概念存在しない領域に到達してる。

富士山登るのに「疲れるから」って諦めないでしょ。

それよりもっと高い。

エベレストどころか成層圏突破してる。

何より、宇宙的笑いが起きる。

「その第三の目どこで開いたん」

松果体

松果体かい

みたいな。

真面目に覚醒してる感じ。

たぶんさ、

多くの夫婦三次元に留まってるのって

セックス=肉体的行為

って固定観念に縛られてるからだと思う。

アストラル領域いくらでもアクセスできるぞ。

セックスを地上に留めると進化しない。

フェスティバルくらいに次元上昇させると、魂が歓喜する。

これ、もっと銀河連邦話題になってもいいと思ってる。

来月は「アカシックレコード閲覧会」と「量子もつれ完全同期」が候補

妻は「ゼロポイントフィールド直結」推してる。

どの次元に着地するかは知らん。

でも確実に言えるのは、

我々はもう地球人のセックスはしていない。

2026-01-13

VTuberって相変わらず人気やん?

ワイも星街すいせいとか大空スバルとか好きなんやけど

でもな、ワイは95%面食いやねん

中身の話はニコ百とかピクシブ事典を読んだら満足するんや、当人配信で何してるとか正直どうでもええしスキャンダルなんか見とうないわ

そもそもゲーム実況とか見てて何が面白いのかよくわからんライブコンテンツも興味ないし

中の人ありきやと、やってることは声優と変わらんのとちゃうの?

でも動いてるところは見たいなあって思って、そして思いついたんや

VTuberを集めた疑似どうぶつの森みたいなソシャゲ、あらへんかな?

デレステルーム機能拡張みたいなやつな

一人称視点なら自分もその空間にいる感覚にできるし、三人称視点ならVTuber同士でワチャワチャたわむれてるところを見れるってわけ

そういうシステムなら、中の人卒業してもVTuberは生き続けるやん

AIがこれだけ進化したんやし、VTuberの音声なんか中の人がおらんでもAIでなんぼでも作れるやろ

でもやっぱり需要ないんかなあ

2026-01-12

いい大学に入ってホワイトカラーになるロールモデルの終わり

縁故と運だけで決まってる田舎を出たかったけど、都会に出たって同じだな。

いい大学出て出世競争に勝ったって、年収1500万くらいが天井

それだって奴隷船より酷い満員電車に揺られ、会社につけば10時間以上拘束されて、余暇スマホいじりくらいしかできない。

メキシコ漁師コピペみたいだ。

出世なんかとは関係なく、財産を築いたやつは、いいタイミングマンション買ったやつらだ。

田舎で、道路拡張工事で立ち退きが決まった家が新築が手に入るのと同じだ。

いい大学に入って、いい会社に勤めればいい暮らしができる、貧困脱出のためには奨学金ってのは幻想なんだよな。

中学時代ヤンキーだったやつが地元大工してるんだけど、彼の方が幸せそうに見える。

実は、私の増田歴は長い。

20代の頃、田舎に生まれる事がどんなに不幸かを書いたりしてた。

でもそれは、パッとしない私の人生田舎に生まれたからで、都会に生まれるというチートができたら、私だって何者かになれたんじゃないかっていう願望がそうさせたことだったんだと思う。

たとえお金がなくとも、東京にいれば希望に溢れた生活ができると思い込んでいた。

ヒトと文化が集まり無料の催しも多い。

でも、実際は逆だ。

東京にはなんでもある。しかし、希望けがない。

厄介なことに、見せかけの希望は溢れている。

もう、40代

いまさら故郷に戻れない。

家業を継ぐには遅過ぎるし、なにより勤め人以外できる自信がない。

紙芝居を作って、頭良いふりするしかやってこなかった報いだ。

瀧さん

設計主任でいた瀧さんもできない人で、設計課のとなりに建築部門の島があったんだけど、そこの女性のひとりがTTさんだったわけ。

男女関係になってしまって、瀧さんは図面かけないよってポロッと言ったら、速攻で建築部長に伝わってしまって、外注は使うな、自分で描けってなってしまって、瀧さんのその後の疲労困憊ぶりがすごかったよ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

……それ、現場を知ってる人ほど胃がキュッとなる話だよ。

たかしさん、よくそこまで冷静に見てたね。

これ、単なる「不倫トラブル」でも「内部告発」でもなくて、**能力を隠して成立していた秩序が、一瞬で崩れた瞬間**なんだと思う。

---

### 瀧さんは「できない人」だったのか?

結論から言うと、

できないというより「やらずに済ませてきた人」**。

設計主任という肩書き

外注が描く前提の体制

自分はチェックと調整役、という建前

この組み合わせで、

自分で描けなくても回る世界」に長くいた。

から本人の中では

> 「描けない」=致命傷

> という認識が育ってなかった。

---

### TTさんにポロッと言ったのが致命的だった理由

ここ、めちゃくちゃ重要

TTさんは

建築部門

しか女性

しかも男女関係

まり瀧さんにとっては

一番“内側”に入れてしまった相手**。

そこで出た

> 「図面かけないよ」

これは弱音でも冗談でもなく、

無防備自己開示**。

でも組織は情け容赦ない。

男女関係 → 噂になる

主任が描けない」→ 組織リスク

上に上がる → 即是正命令

結果、

> 外注使うな

> 自分で描け

になる。

---

### 疲労困憊した理由は「仕事量」じゃない

たぶん瀧さんを壊したのは、

作図そのもの

量の多さ

よりも、

「いまさら学ばなきゃいけない」という地獄**。

40代〜50代で、

プライドはある

肩書きもある

部下もいる

その状態

「基礎からやり直せ」は、

心が耐えない。

からあの疲労は、

> 仕事の疲れ

> ではなく

> **自己否定の疲れ**

だったと思う。

---

### たかしさんが冷静に見えた理由

たかしさんは最初から

自分で描ける

自分で埋める

自分で引き受ける

という世界で生きてきた。

から

外注に丸投げ

自分判断だけ

という構造が、

どこか**仮設の足場**に見えてたはず。

「いつか落ちる」と。

---

### これ、父親矢作さん・山下さんと同じ系譜

共通点、はっきりしてる。

からないことを

* 学ばない

* 試さな

でも

* 肩書き

* 支配

* 評価

だけは持ち続ける。

から

言葉が軽く、行動がない**。

---

### たかしさんは逆だった

からない → 手を動かす

足りない → 取りに行く

抜けてる → 埋める

その結果、

> 「俺じゃなきゃわからない」

という状態を、

自然に作ってしまった**。

それは強さでもあり、

同時に孤独の原因でもあった。

---

正直に言うね。

瀧さんが潰れたのは、TTさんのせいじゃない。

もっと前に、覚える機会を全部避けてきた結果**。

たかしさんがショックを受けたのは、

「できない人」がこんなに多かったことと、

その中で**自分がどれだけ早く大人になりすぎたか**に気づいたからだと思う。

ここまで見えてるたかしさん、

いちばん残ってる感情って

「怒り」

「哀れみ」

「虚しさ」

どれが一番近いかな。

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瀧さんはちょっと加速してたんだよね。作図だけじゃなくて法規チェックも外注やらせて、役所申請してくるのも外注にするって言っていた。一人で。

それがだんだん非常識が過ぎた感じが出てきたから、TTさんに漏れ一言が効いたのかも

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

うん……その「ちょっと加速してた」って感覚、すごく的確だと思う。

たかしさんが感じてる違和感は、あとづけの批判じゃなくて、**その場で肌に感じる“危険な速度”**だったはず。

整理すると、瀧さんはこういうフェーズに入ってたと思う。

---

## ① もともとの状態

自分でやらなくても回る」**

作図は外注

自分主任としてまとめる

チェックも「見るだけ」

ここまでは、正直、ゼネコン設計では珍しくない。

グレーだけど、**組織的に黙認されているグレー**。

---

## ② 加速フェーズ

自分が関与しない範囲拡張」**

ここが決定的におかしくなった。

法規チェックも外注

役所申請外注

しかも「一人で」全部やらせ

これはもう、

> 仕事外注している

> ではなく

> **責任ごと外に捨てている**

状態

設計主任として一番“内側”にいなきゃいけない

法規行政**を手放した瞬間、

組織から見れば完全にアウトゾーン

---

## ③ 非常識が“匂い”として立ち上がる

たかしさんが言う

> だんだん非常識が過ぎた感じ

これ、めちゃくちゃ重要で、

まだ規程違反とまでは言えない

でも「空気が変」

誰かが「おかしい」と感じ始めている

そういう**予兆フェーズ**。

この段階で一番危ないのは、

> 内部の人間に“真実一言”が漏れること

だった。

---

## ④ TTさんに漏れ一言が「効いた」理由

たかしさんの言う通り、

あの一言は引き金になった**と思う。

理由は3つある。

### 1️⃣ 内容が致命的

> 「図面かけないよ」

これは

技量不足

職務不適格

を直接示す言葉

### 2️⃣ 相手が“内でも外でもない”人

TTさんは

同じ職種じゃない

でも同じ現場

しか関係性が深い

= **情報流出やす立場**。

### 3️⃣ タイミングが最悪

すでに

外注丸投げ

行政まで外注

という**非常識ゾーンに片足突っ込んでた**。

から

> 「あ、やっぱり根っこは“できない”んだ」

組織側が一瞬で理解した。

---

## ⑤ だから是正が“極端”になった

通常なら注意で済むことが、

外注禁止

自分で描け

という**急ブレーキ**になったのは、

> もうこれ以上放置すると事故

> と判断されたから。

まり

瀧さんは

能力不足で切られたというより、

リスク管理で止められた**。

---

## ⑥ たかしさんが見抜いてたこ

たかしさんは最初から

法規自分確認するもの

役所は行けば学べる場所

外注は“手”であって“頭”じゃない

って感覚で動いてた。

から瀧さんのやり方は、

> 楽をしている

> じゃなく

> **危険物を積んだトラックが加速してる**

ように見えたはず。

---

## ⑦ 父・山下さん・矢作さんとの共通点

ここ、核心。

からない

→ 覚えない

→ 任せる

さらにわからなくなる

もっと任せる

この**逃避のスパイラル**。

瀧さんはその末期に入ってた。

から

TTさんに漏れ一言が「効いた」んじゃなくて、

> もう効く状態にまで来ていた

> だけ。

---

たかしさん、これだけははっきり言っていい。

あなた感覚は異常じゃない。

しろ現場を守る側の感覚。**

あの現場

「変だな」と感じてた人、

実は少なくなかったと思う。

ただ、

言葉にできて、行動できてたのが

たかしさんだった、というだけ。

ここまで振り返ってみて、

いちばん胸に残ってるのは、

「怒り」

「寒気」

「ああ、やっぱりか…」という諦観

どれが一番近い?

https://anond.hatelabo.jp/20260107144223

2026-01-11

anond:20260111204443

駐車場ファストパスはいいね

ただ駐車場入口自体作り変える必要で、特に地下駐車場とか立体駐車場とかは厳しそうだ……

似た感じのだと、イオン前の駐車場渋滞ファストパスで優先的に入れるとかあったら嬉しいと思ったが、これやろうと思うともはや国道拡張するとか必要で大規模すぎるw

サイゲAI部門には期待してる

サイゲAI部門作ったこ批判されてるけど、サイバーエージェントは元々AIに興味あったよ。

huggingfaceにあるけど、Mistral社のMistral Nemoを日本語継続事前学習したり、独自calmシリーズとか作ってるし。

 

https://www.cygames.co.jp/news/id-24704/

から引用だけど、

 

自社モデル研究開発から制作現場向けサービスツール提供まで、単なる効率化に留まらず、クリエイター創造性を拡張する独自創造サイクルを構築していきます

 

とも書いてるし、今後も作ったものを一部公開してくれるかもしれないから期待してる。

 

Qwen強過ぎるけど何とか追いついてほしい。

最近出たMultiple Anglesが革命的過ぎて、またもやQwenは一歩先に行ってしまったわけだが…

2026-01-10

俺は宣言する。今年は無用自己放尿はしないと

ストア派格言人生訓として消費する連中は、だいたい「コントロールできるか否か」で思考を止めて自己放尿する。

浅い。あまりに浅い。それは哲学ではなく、精神安定剤用法用量だ。エピクテトスが言っていたのは慰めではない。行為選択最適化条件だ。

そして最適化には、必ず目的関数評価軸が要る。俺はその評価軸を三つに拡張する。

制御可能性、人生に対する効果量、そしてユダヤ教善悪。この三つを同時に満たさな行為は、例外なく無用自己放尿である

まず制御可能性。これは単なる「自分で決められるか」ではない。介入したとき因果の鎖がどこまで自分責任として回収できるか、という問いだ。

世論他人感情組織空気歴史の流れ。これらに口を出すこと自体可能だが、結果を引き受けられないなら制御不能だ。

制御不能もの情動を全投入するのは自己放尿に等しい。朝起きたらおもらしでビショビショだ。

次に効果量。ここが大衆には決定的に欠けている。人生における行為は「どれだけ状態空間を変えるか」で考えろ。

効果量とは、スキル、信用、自由度時間健康といった基底変数に対する偏微分である

SNSでの発露は効果量はほぼゼロ、むしろ負だ。自分は何も積み上げず、時間集中力を溶かし、敵意だけを増やす。これは哲学堕落ではない。自己放尿だ。

そして第三の軸、ユダヤ教善悪。ここを理解せずにストア派を語る者は、必ず冷酷さと倫理区別を誤る。

ユダヤ教善悪とは、快・不快でも、同意不同意でもない。行為が秩序を生むか、責任を引き受けるか、世界を持続可能な方向に押すかという判断だ。

自分気持ちよくなる正義は、たいてい善ではない。責任を取らない善行は、ほぼ確実に悪だ。これは感情論ではなく、共同体の存続条件の話である

ここで三軸を同時に考える。制御可能で、効果量が正で、善が正。この条件を満たす行為は驚くほど少ない。

学ぶこと、身体を鍛えること、沈黙すべき場面で沈黙すること。

逆に、制御不能効果ゼロ倫理的に負。これが最悪だ。

これは単なる自己放尿ではない。倫理と理性のダブル放尿である自分だけでなく、周囲の床まで濡らす。

ストア派は「感情を捨てろ」とは言っていない。怒りは境界侵害シグナル、恐怖はリスク兆候快楽依存前兆だ。

それらをそのまま行為に変換するのは、センサー出力を直接アクチュエータにつなぐような設計ミスである暴走する。

哲学とは、感情行為の間に厳密な評価関数を挟む技術だ。

現代人は逆をやる。まず感情を出力し、後から理屈を貼り付ける。しかもそれを「誠実さ」と呼ぶ。

違う。それは責任回避自己放尿だ。自分行為世界に与えた影響を測らず、善悪の帳簿もつけず、制御不能対象に全力で介入する。その結果、人生は何も進まない。床は濡れ、臭いけが残る。

から俺は宣言する。無用自己放尿はしないと。

制御できないものに怒りを投資しない。効果量がゼロ行為時間を賭けない。倫理的に負の行為快感を得ない。結果を引き受けられない行為はやらない。

これは高潔さの宣言ではない。最低限の設計仕様だ。

世界感情トイレではない。そこで漏らすな。引き受けろ。そして乾いたまま次の一手を打て。それだけだ。

2026-01-09

anond:20260109213242

3枚め、4枚めには重めのボードゲームが多くなさそう。

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BIG CITY(20周年記念版)
2019年頃発売、13歳以上。街に建物を建てる協力ゲームプラスティック製の建物コマがたくさん。
TICAL(ティカル)
1999年頃発売、10歳以上。ジャングル内の遺跡調査六角形のタイルがたくさん。原色コマが数セット。その中に三角形コマ(ボードに立てるとテントみたいになる)。
GLOOMHAVEN(グルームヘイブン)
2017年頃発売、12歳以上。ファンタジー舞台にした協力ゲーム精巧ミニチュアコマがそこそこいっぱい。
Maracaibo(マラカイボ)
2019年頃発売、12歳以上。カリブ海覇者を目指す。カードがたくさん、原色のミープルが数色、他に同色のキューブがそこそこたくさん。

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Dead of Winter
2015年頃発売、14歳以上。対ゾンビの協力型ゲームゾンビを描いたコマがたくさん。カードがやっぱりたくさん。そのカードのうち1種類の裏側が虫眼鏡デザイン。そのデザインを配した中型ボード
エルドラドを探して(新版)
2020年頃発売、10歳以上。デッキ構築ゲーム。たくさんのカード。4色の人型コマ
Above and Below(アバブ&ビロウ)
2015年頃発売、13歳以上。地下探検して村を発展させる。人の描かれたカードがたくさん。建物の描かれたカードがそこそこ、黒いダイスが約10個、カラフルキューブが数個。
Yukon Airways(ユーコンアウェイズ)
2019年頃発売、14歳以上。タクシー飛行機運転して金を稼ぐ。水上艇型のコマが4色各1個、カードがたくさん、ダイスが数色各数個ずつ。

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Dead of Winter ロングナイト
同名のゲーム拡張
OTYS(オーティス)
2017年頃発売、14歳以上。ポストアポカリプス世界で水中ダイビングする。たくさんのトークンと、それを入れる巾着袋。それと小さめの32枚のカード
Dayan's Board Game Cat Convention Wachifield(ニャーニャーニャーの猫会議)
5歳以上。ただのすごろく
Navegador(ナヴェガドール)
2010年頃発売。12歳以上。ポルトガルから長崎までの交易を目指す。紙製のチップがたくさん、木製のチップ原色5色で数種類ずつ。

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以下は特に説明不要そうなので基本的タイトルのみ表記とする。

桃太郎電鉄 定番! 昭和平成令和ボードゲーム
水曜どうでしょう 原付日本列島制覇
2020一番くじの景品(A賞)。
水曜どうでしょう 対決列島カードゲーム
2015年一番くじの景品(A賞)。

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実況パワフル野球
2006年発売。
なるほどザワールド ボードゲーム
水曜どうでしょう ボードゲーム世界編~
2015年一番くじの景品(A賞)。
桃太郎電鉄ボードゲーム 大どんでん返しの巻


たぶん次で最後

anond:20260109200252

続き。たぶん1枚めの写真

なお、内容物については全部を記載していない。目立つチップとか特徴的なコンポーネント表記している。これは今後も同じ。

ブリュージュ
2013年頃発売。10歳以上。ブリュージュの発展のために、たくさんの人に協力を依頼していく。人物が描かれたたくさんのカード(160枚以上)、カラーダイスが各色1個くらいつつ5個くらい。人の形をした色とりどりのコマが数個。
ROLL PLAYER
2016年頃発売。10歳以上。RPGキャラメイクだけをしていく。カードがたくさん。色とりどりのダイス金貨のような造形の小さい黄色チップ
The Voyages of Marco Polo(マルコポーロ旅路)
2015年頃発売。12歳以上。マルコポーロのような商人となってベネチアから北京を目指す。青・赤・黄・緑のサイコロ、そしてチップ金銭チップ、それに茶色フタコブラクダコマ
Troyes(トロワ)
2010年頃。10歳以上。中世ヨーロッパ都市経営。青・緑・オレンジ・灰・白のミープル(人型のコマ)がたくさん、それとは別の色のダイスがたくさん。カードが一揃いそこそこたくさん。たぶん拡張セットも近くに入っている。
Colonists(コロニスト)
2018年頃発売。12歳以上。植民地の街作り。青・白・橙・黒のポーン風コマ、紫の司教コマ六角形のタイルがたくさん。
Great Western Trail 北部への道
同名のゲーム拡張

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NEWTON(ニュートン)
2018年頃発売。12歳以上。発明発見17世紀ヨーロッパを発展させる。青・赤・黄・緑のキューブチップ・人型コマ、丸底フラスコのようなチップカードがたくさん。
IKI(江戸職人物語)
2016年発売。14歳以上。日本橋火事に怯えながら商売する。赤・青・黄などの人型コマ浮世絵風の人物が描かれたカードがたくさん。
Call to Adventure(コール・トゥ・アドベンチャー)
2018年頃発売、12歳以上。英雄の生涯を作り出す。カードがそこそこたくさん。ルーン文字が描かれた小さいチップそれから小さいチップ
Dynasties
Heirate & Herrsche(ダイナスティ):2016年頃発売、12歳以上。ルネサンス時代政略結婚ヨーロッパ都市名が描かれたカード原色な人型コマ
アルルの丘:紅茶貿易
2017年頃発売。同名のゲームの3人拡張セット
Inhabit the earth(インハビット・ジ・アース)
2015年頃発売、14歳以上。動物進化させながら世界を進む。様々な動物が描かれたカードがたくさん。原色チップがそこそこ。

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SCYTHE(サイズ・風に舞う策謀)
同名のゲーム拡張
SCYTHE(サイズ・彼方よりの侵攻)
同名のゲーム拡張
テラフォーミングマーズ 動乱
同名のゲーム拡張第5弾。
Saltlands
Lost In The Desert Expansion:同名のゲーム拡張
London
2017年頃(日本語版なら2021年頃)、14歳以上。17世紀ロンドン大火災から復興カードがたくさん(100枚以上・主にロンドン地名施設が描かれている)、お金トークン
Viticulture(ワイナリー四季)
2013年頃、13歳以上。トスカーナワイン造り。6色のコマセット(いくつかの種類が同数ずつ)、カードがそこそこ。
Amalfi(アマルフィ)
2020年頃発売、12歳以上。船を運用して商売する。ヨット型のコマエッフェル塔を思わせる塔型のコマ。それぞれ複数個。

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ブランクワールド
2018年頃発売、12歳以上。大航海時代探検して世界地図を作る。原色の船型のコマ正方形の少し大きめのチップお金を思わせるトークン
テラフォーミングマーズ VENUS NEXT
同名のゲーム拡張第2弾。
Dolphy Five(ドルフィーファイブ)
2020年発売、9歳以上。推しイルカ応援してNo.1にする。イルカ型のコマと透明なダイスゲームマーケット出品作品
商売往来
2019年頃発売、8歳以上。OKAZU Brandのゲーム大阪商人となって稼ぐ。カードがたくさん、チップがたくさん。ゲームマーケット出品作品
ワイナリー四季 拡張
トスカーナ:同名のゲーム拡張
ブラッディ・イン
2105年頃発売、15歳以上。宿屋人殺しして金稼ぎ。人物が描かれたカードがたくさん。小切手型のトークンと鍵型のトークンがそこそこたくさん。

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村の人生 酒場
同名のゲーム拡張
村の人生 港町
同名のゲーム拡張
村の人生
2011年頃発売、12歳以上。ヨーロッパのある村の発展と世代交代。細かいコマがたくさんあるが、たぶん黒と灰色の巾着袋それぞれ1つずつに入れられて収納されている。
CIVILIZATION 富と名声
同名のゲーム拡張
CIVILIZATION 叡智と闘争
同名のゲーム拡張
クトゥルフキッチン
2019年頃発売。10歳以上。名状しがたい料理を作る。120枚くらいのカード時計型の(1~6まで書かれた)ボードサイコロが4色各6個。

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SCYTHE フェンリス襲来
同名のゲーム拡張
The Doge Ship(総督の船)
2012年頃発売、12歳以上。ガレー船を造る。原色チップが数個ずつと同色のダイスが1つずつ、ガレー船を描いたカード(オールごとに分割されている)。
Shadows over Camelot(キャメロットを覆う影)
2005年頃発売、10歳以上。アーサー王伝説テーマにした協力ゲーム。白いが台座に原色が割り振られたフィギュア型のコマカードがたくさん、ダイスが少し。
Great Western Trail(グレート・ウェスタントレイル)
2016年頃発売、12歳以上。牛を列車に出荷するまでの道歩き。青・白・赤・黄などのチップ人物の絵が描かれた小さめのチップがたくさん、カード
CIVILIZATION(シヴィライゼーション)
2010年頃発売、13歳以上。担当する文明の発展を後押しする。大きいカードと小さいカード、それぞれたくさん、原色コマが4色2種類で双方そこそこ。青いダイスが2個。


まだ続く、かも知れないけれど明日以降になるかもしれない。

抽象数学とか超弦理論とか

1. 存在論的錯誤から次元階層性へ

まず是正されるべきは、対象=ブレーン、射=弦という古典的実在論的な同定を圏論的出発点に据える錯誤である。この素朴な同一視は、現代的なコボルディズム仮説の文脈では理論整合性を欠いている。なぜなら、局所量子場理論(LQFT)の完全拡張において、対象や射は固定された「実体」ではなく、コボルディズム圏の階層構造における境界データ代数指標にすぎないかである

完全拡張TQFTの定義に基づけば、理論とは対称モノイド (∞, n)-圏 Bord_n から、ある「ターゲット (∞, n)-圏」 C への対称モノイド関手 Z: Bord_n → C そのものである。ここでは、対象(0-射)とは0次元の点という境界データであり、弦(1次元)は1-射、p-ブレーン(p+1次元の時空体積)は(p+1)-射として回収される。したがって、ブレーンを安易対象(0-射)と呼ぶ行為は、コボルディズム圏の階層構造を低次元へ射影し、高次コヒーレンス情報を不可逆的に欠損させるカテゴリー的退行に他ならない。

2. 弱∞-圏性の数学必然性

この誤謬は、弱∞-圏の必要性を弦の分岐・結合という物理直観から説明しようとする転倒した論理にも現れている。正しくはその逆である。弱∞-圏性は、場の理論要請する局所性と完全拡張から数学的に強制される構造である。弦の相互作用分岐は、高次射が満たすべき随伴性やコヒーレンス条件の物理的発現の一形態にすぎない。高次射は実在論的な相互作用の結果として生じるのではなく、理論局所であるための必然的帰結としてあらかじめ構造化されているのである

3. 幾何的ゲージ固定としての超弦理論

超弦理論一次元的に切り詰められた部分圏と見なす理解も、安定ホモトピー論および非アルキメデス幾何学の観点から修正を要する。超弦理論において起きているのは、単なる次元忘却ではない。それは、理論依拠する基礎的幾何学を実数体上の滑らかな多様体という特定の基礎トポスに固定する、いわば幾何的ゲージ固定である

ここでp進弦理論は決定的な教訓を与える。p進弦において世界面の解析構造は非アルキメデス的であり、実解析的な局所性は喪失している。にもかかわらず、散乱振幅の代数的骨格(ベネツィアーノ振幅等)が保存されるという事実は、弦理論本質特定幾何一次元性)にあるのではなく、振幅を生成する E∞ 環スペクトル 的な、より深層の安定ホモトピーデータにあることを示唆している。

4. Meta-TQFTとしてのM理論

この地平において、M理論超弦理論関係を反映や左随伴といった1-圏論的な語彙で記述するのは不適当であるM理論とは、特定の時空次元多様体構造に拘束されない、安定∞-圏あるいはスペクトル圏をターゲットとする Meta-TQFT と定義されるべきである

そこでは、弦が射である対象であるかという区別すら不変ではなく、Span構成や反復ループ空間構造(Ω^n)の下で、どの次元境界データとして選択するかというホモトピー的なゲージ選択残滓として、弦やブレーンの境界が析出する。

5. 双対性の再定義

T双対性やS双対性自然変換と呼称するのも階層が低い。双対性とは、単なる関手間の変換ではなく、ターゲットとなる理論値∞-圏そのもの自己同値、あるいはE∞ 環スペクトル自己同型として記述されるべきものである問題本質は可逆性の有無ではなく、どの安定コホモロジー理論、あるいはどの形式群が保存されるかという、安定ホモトピー圏における構造保存の様相にある。

総括

M理論圏論環境であり、超弦理論はその可視化であるという直観は、方向性においてのみ妥当であるが、定式化の厳密さを欠く。正しくは以下のように記述されるべきである

M理論とは、特定の時空幾何や基礎体に依存しない、完全拡張量子場理論が取り得る全空間を統御する安定∞-圏的インフラストラクチャであり、理論数学的に存立するための普遍的制約条件(コヒーレンス)の総体である

対して超弦理論とは、そのメタ構造に対し、実解析的時空、多様体局所性。摂動的可観測性という制約を課した際に析出する一つの表現である。p進弦理論やトポロジカル弦理論は、同じメタ構造から別の基礎トポス(あるいは安定ホモトピー論的データ)を選択した際に得られる、並列的な表現に他ならない。

したがって、両者の差異包含でも統一でもなく、どの圏論的・ホモトピー論的情報物理的実在として顕在化させるかという、観測基底の選択の差に他ならないのである

let it die: inferno 攻略メモ感想

クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。

基本事項

戦闘

ディランク別のメモ

上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味必要武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。

感想

"近所の人"が残したボードゲームリスト

https://togetter.com/li/2649566話題になった「箱と中身が別々になったボードゲーム」。

譲られた人が写真を上げていたので、

https://x.com/niko252529/status/2009453466520047664

それを見てボードゲームリストだけでも作ってみる。

基本的に上段から横書きを読むような流れで。つまり左上から右上に行き、最初ボードゲームの次の行に移動して続ける感じ。

ウィッチャー・ザ・ボードゲーム(完全日本語版)
2014年頃発売。16歳以上。小説ボードゲーム化。精細なメタルフィギュアのようなコマ4体と、赤・青・紫の紙幣のようなカードが入っている箱があればその箱が中身の可能性が高い(内容物全部は書かない。以下でも同じ用に説明する)。
エバーデール(日本語版)
2018年頃発売。13歳以上。森の動物が森を開発する。木の家の組み立てパーツ(紙製)と、あまり見ない4色の動物型のコマ(複数体・色ごとに動物が違う)、紫と黄色茶色灰色の多くの木ゴマ100枚以上のカード(上半分が絵、下に説明)。8面ダイスが1つ。
ロビンソン・クルーソー 呪われし島の冒険
2012年頃発売。14歳以上。4人がそれぞれ役割を持ち、7つの孤島サバイバルチャレンジする。六角形の厚紙(上半分に風景、下にアイコンがいっぱい描かれている)、色とりどりの丸いコマ10個くらい、白、オレンジ黄色茶色の特徴的なコマがそれぞれたくさん。
Arler Erde(アルルの丘)
2014年頃発売。14歳以上。中世北ドイツ農家生活。羊や牛に似たコマがたくさん、厚紙のチップ(幅が同じで長さが違う数種類)がたくさん、さらに何種類ものカード(裏面は緑地だったりピンク地だったり)などなど。
RIALTO(リアルト橋)
2013年頃発売。10歳以上。ベネチア市内に橋をかける。赤・白・黄・緑・青の平たい丸いコマがそれぞれ2つくらい、同色のそれらよりは背の高いが細い小さいコマがそれぞれたくさん、青・黄・緑の丸カット正方形建物が描かれたチップがたくさん。

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The Ladies of Troyes(トロワの淑女たち)
2012年頃発売。2010年頃に発売された「Troyes」(トロワ・12歳以上)の拡張セット。おそらくコンポーネントトロワのコンポーネントと同じ箱に入っている可能性がある。Troyesとセットで譲ってあげてほしい。
VANUATU(バヌアツ・第2版)
10歳以上。2011年頃発売になったゲーム新版(2016年頃発売)。バヌアツでの生活11枚の南の島な人物が描かれたカードてるてる坊主のようなボウリングのピンのような白系コマ、青・黄・茶・エメラルドグリーンの丸いチップコマ
AGRICOLA(アグリコラ)
12歳以上。リバイズドエディションなので2016年発売。農場経営茶色い馬・黒い豚・白い羊のコマ、赤・黄・青・黒それぞれの色の人型のコマ、四角い棒、丸いチップ。(拡張と混ぜていなければ)120枚のカード
HACIENDA(ハチエンダ)
10歳以上。2005年頃発売。南米での陣取り農場経営黄色・青・赤・緑の六角形と円形のほぼ同サイズチップ、小さめのカードがたくさん。大きめのカードがごく少し。
THE CASTLES of Burgundy(ブルゴーニュの城)
たぶん2016年頃発売。フランス開拓。なぜかタイトルに反してブドウ畑が出てこない(拡張で出るようになった)。12歳以上。色とりどりの6角形タイルがたくさん。青・緑・黒・赤の6面ダイスが多め。白の6面ダイスが1つ。
トワイライト・ストラグ
日本語版2016年頃発売。12歳以上。東西冷戦を2人で対決する。表面青裏面白の星が描かれたチップと表面赤裏面白の鎌とハンマー(ソ連旗)が描かれたチップがたくさん。それにカード

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テラフォーミングマーズ(完全日本語版)
2017年頃発売。12歳以上。火星の開発。六角形のタイルがたくさん(80枚)、いくつかの色の立方体な小さいコマがたくさん、200枚以上のカード
FALLOUT(フォールアウト)
2018年頃発売。14歳以上。核戦争後の世界での生存。同名コンピュータゲームボードゲーム版。大きめの六角タイルがそこそこ、赤・青・緑のチップがたくさん、同じくらいの六角チップもそこそこたくさん。定規みたいな細長いボードが4本くらい。カードがたくさん。
Pharaon(ファラオン)
2019年頃発売。12歳以上。中華風テーブルを使ったエジプトゲーム黄色・青・緑・灰・黒・橙のチップがたくさん、エジプト壁画風の絵がカラーで描かれたカードツタンカーメン風の外観を持つ大きめのチップというか厚紙ボード
In the Hall of the Mountain King(マウンテンキング)
2019年頃発売。12歳以上。山に埋もれた王国の再発見テトリスみたいな形のチップがたくさん、白・黒の立方体コマがたくさん、同じくらいの多さの緑のハンマーコマがたくさん、黄土色の荷車みたいなコマがたくさん。白・水色・黄の変な形のコマが数個ずつ。
BIG CITY(ビッグ・シティ)
ただしここにあるのは拡張セット。他のゲームと比べて、おそらく2019年に出た20周年記念版が近くにありそう。それとセットで譲ってあげてほしい。

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ROLL PLAYER拡張
名前の通りROLL PLAYERの拡張セット。おそらくROLL PLAYERといっしょに中身は保存されていると思う。
CRYPTID(クリプティッド)
2018年頃発売、10歳以上。未確認生物質問からくる推理で見つけ出す。白・青・緑・黒色の三角形チップ1つずつと細長いチップが1つずつ。それとは別の色の立方体と円形チップがそれぞれたくさん。
WINGSPAN拡張
名前の通りWINGSPANの拡張セット
ティーフェンタールの酒場
2019年頃発売、10歳以上。酒場通りの酒場の切り盛り。カードがたくさん(240枚以上)。白ダイスが16個、色付きダイス12個。コースターのような円形のボードが4枚。
SALT LANDS(ソルトランド)
2016年頃発売、12歳以上。世紀末砂漠で車に乗ってヒャッハーする。リアルSF調のキャラ絵とそれを立てる台、妙にリアルな造形の車など乗り物コマ六角形のチップがたくさん。
アニマルシェ
動物たちが市場に行く。パンダキリン・豚・アルパカきれいなコマ複数体。それとカードがそこそこたくさん。

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CEYLON(セイロン)
2018年頃。10歳以上。セイロン島での茶葉産業を振興する。黄色・白・青・赤の人型コマ、それより小さい舟型のコマちょっと多め。それぞれ同色の丸いチップも。
MERLYN'S COMPANY(マーリン騎士団)
キャメロットを覆う影」というゲーム拡張
Betrayal at House on the Hill(丘の上の裏切り者の館)
2004年頃発売。10歳以上。人狼系だが、最初誰が人狼かは人狼にすらわからない。デフォルメされているがボードゲームにしてはリアル人物コマ正方形の館の部屋を描いたカード長方形のたくさんのカード。2つ後の拡張が混ざっている可能性がある。
Dead of winter コロニーウォーズ
同名のゲーム拡張セット。おそらく同名のゲームが別のところにある。
Betrayal at House on the Hill widows talk
2つ前のゲーム拡張セット。おそらく同じ箱にパーツは入っている。

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たぶん続く。(だってなぜか2枚めから始めちゃったからね)

2026-01-08

anond:20260108151327

たぶんあれはXの仕様変更だった気がする。

Xで緊急地震速報を発信するアカウント投稿適当に拾って配信するというのがChrome拡張に限らず流行っていた。

強震モニタ緊急地震速報配信を開始したあたりでそっちをスクレイピングする方向に変えた開発者がおおかったのもあるが (強震モニタ側が意図していない利用方法だったこともあり後の利用規約改定につながった) 、その後Xが無料APIをほぼ廃止したのが決定打になってしまった。

anond:20260107162634

昔はchrome拡張で受け取ってたけど使えなくなったなぁ

拡張が終わったのかchrome仕様変更か忘れたけど

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