はてなキーワード: サイゲとは
結局長続きするゲームって、ストーリー方面に舵を切った方がいい気がする。
ポケモンGOとかパズドラ、モンストはもう別次元として、それ以外のゲームは対人に力入れると人が減る一方だから、ストーリーとかエロいキャラとかに力入れる方がいいんだと思う。
ウマ娘がセルラン減ってきてるのも、サイゲの十八番?である対人押し出しのせいだと思う。普通にストーリーメインで、時々プレイヤーで共同で行うレイドとかを入れてるだけなら、今も首位を独走してただろうと思う。それは学マスがウマ娘に肉薄してきてるので実証済み。
短期的な売り上げで見るとユーザーを競わせる対人が便利だけど、長期で見るとただただ人が減るだけ。
人間って勝てた時の嬉しさよりも負けた時のフラストレーションの方が強いから、対人ゲーム化を進めすぎると、少なくとも1対1で負けた側のモチベが下がり、でも勝った側のモチベはそこまで上がらず、で結果±でいうとマイナスに傾く。
ウマ娘はさらにチャンミで3人中1人しか勝てないから、こんなのユーザーが減るしかないのは誰の目にも明らか。なんでこの仕様にしたのかチャンミ実装当時から不思議で仕方がなかった。
2年前に下記にように書いたんだけど、懸念してた通りになりましたわね😒
2023-03-28
AIには学習データや調教が必要で、かつてのニコニコ・YouTubeみたいに法が整備される前に一般ユーザー集めた方が勝ちやぞ
ジャップランドはクリエイターや萌え豚をたくさん抱えているにも関わらず、PC音痴な人がぎゃおんして搾取されるだけなの、
マジなんとかした方がいいぞ
萌え絵は需要あるから、日本のクリエイターは海外AI勢にデータ学習で搾取され、萌え豚も萌え絵消費で海外AI勢に搾取される
真に日本がやらなきゃいけなかったのは、提携企業間ならクリエイターが自由にデータ学習を行えるようにする枠組みを作ることだったんやで
たぶん、ワイは100回くらい言った・・・・ってのはオーバーだけど、正直こうなることは、IT音痴以外のすべての人にとって知ってた速報だよね?
まぁ今からでも遅くない(?)から、ディズニーやマーベルみたいに、日本企業も圧力掛ける団体を作りつつの、
利害関係を丸めて企業間を超えてデータ学習をできる枠組みとクリエイター保護(学習に利用されたデータやそのデータを作ったクリエイターに報酬払う)は
やった方がええと思うよ
任天堂やセガやバンナムやサイゲなどの大手ゲーム会社や東映などの大手制作会社は上記でいい+法務部と顧問弁護士に任せるとして、
「個別にオプトアウトしてね⭐️」って言ったって、どこからやるの?だし、
二次創作(ただし、二次創作ガイドラインがちゃんと公開されてるやつね)はどうするんだろ?ってなる
年がら年中、反AI勢とバトルしてる某氏が、まんま東方projectの二次創作アニメ、
というか、これまんま満腹神社(https://youtube.com/@manpukujinja)じゃん・・・なPVを作っていて、
東方知ってる人がこれをSNSに公開するのは流石にダメくない?って思ったら・・・・なななななななななななな・・・なんと!!!!!!!!!!!!
下記一行を Sora2 ちゃんに打ち込むだけで、満腹神社っぽいキャラデザのPVアニメ出来ちゃうんだよね・・・
霊夢と魔理沙と咲夜とレミリアが出てくるアニメOP風のPV
別に某氏が満腹神社を狙い撃ちしたんじゃなくて、Sora2 ちゃんというか OpenAI が満腹神社でトレーニングしただけですの
ほんで学習データがほぼ満腹神社だから、そのまま満腹神社風がお出しされるってだけみたいやね
(プロンプトがこの短さだとさすがにクオリティはガチャだが、キャラデザとポーズが満腹神社っぽい)
満腹神社は、バトル気質で炎上したり、なぜかキャラの裸絵を公開してたりなので(ただし東方はウマ娘と違って公式で禁止されてはいない)、
正直、同サークルに対して思うところが何もないわけではないんだけど、素晴らしいアニメを描くってことに対しては異論ないのよね
レイアウト、キー・フレームというかポーズ?、キャラデザが、パッと見は間違い探しレベルでそっくりで、
明らかに違うのは中割りだけみたいなアニメを単純なプロンプトでポン出しされるのは、流石に気の毒では?感
『嫌ならオプトアウトしろ、訴えろ』は、さすがに無法者が過ぎるので、
日本政府も制作会社もIPホルダーも『自分の縦割りのことしか考えない』はやめて、大連合して黒船に立ち向かって欲しいところですわね
そして黒船に立ち向かって欲しいって書いたところで、日立が OpenAI と提携とかいう、ほげぇぇぇぇってなるニュースな?
データセンター&電気周りだけなら、ふんふん、日立の強みを活かせる分野だ🧐なんだけど、
どうも生成AI分野やAIエージェント分野でも協業するみたいな書かれ方してんのよね・・・
えっ・・・日立の Lumada ちゃんはどうしたの? MS と OpenAI のソリューションを導入するSI屋(黒船代理店)になることにしたの?みたいな・・・
今こそ日立のやってること紹介にリリース出すタイミングじゃないの?
https://www.hitachi.co.jp/New/cnews/month/2024/08/0828c.html
あと日立は公共事業部持ってて、公共インフラの構築も請け負ってるわけだけど、
えっ・・・日本政府も公共事業請け負ってる大大大企業も国産AIどうした?ってなる
『なんちゃってプライベートクラウド 〜謎の東京DC集中&DR/BCP消滅を添えて〜』とかをかますくらいなら、素直に AWS や Azure 使えやとはなるし、
ゼロトラスト実現しよ?データ主権とかデータドリブンとかいう前にまずデータしっかり置こう?フルスクラッチで約束された失敗をかますくらいなら、
とりあえず、MSソリューションでいいよ(旧Google App/G Suite、現GoogleWorkspaceで通った道)ってなるけどさぁ、
インフラを請け負う大企業こそ、国と連携してデータ主権を守る姿勢を見せないと、国民のデータまで海外勢に握られることになりかねないやで
日本政府も大企業もスイスの国産AIくらいの頑張りは見せて欲しい
2024年7月、EPFL(スイス連邦工科大学ローザンヌ校)、ETHチューリッヒ(チューリッヒ工科大学)、スイス国立スーパーコンピューティングセンター(CSCS)は、大規模言語モデル(LLM)開発に関する共同プロジェクトを発表。
そして今、その成果が現実に:**スイス初の大規模・多言語・オープンなLLM「Apertus」**が公開された。
このモデルは、AIチャットボット、翻訳システム、教育ツールなど、あらゆるアプリケーションの基盤として開発者や組織に活用されることを想定している。
「Apertus(アペルトゥス)」とはラテン語で「開かれた」という意味。
この名前が示す通り、このモデルは以下すべてが完全公開・ドキュメント化済み:
ApertusはApache 2.0ライセンスで提供されており:
• 商用利用もOK
• モデルサイズは**8B(80億)と70B(700億)**の2種類(小さい方は個人利用向き)
• ダウンロードはHugging Face経由、もしくはSwisscomプラットフォーム経由で利用可能
Swisscomや他のパートナー経由で、プロジェクトに組み込むこともできる。
「一部だけ公開」な他モデルと異なり、Apertusは“完全オープン”がモットー。
「信頼できる、主権を持った、包摂的なAI開発のリファレンスモデルを提供したい」
このプロジェクトは「研究→産業への技術移転」ではなく、イノベーションとAIスキル強化の起点として位置づけられている。
Thomas Schulthess(CSCS所長)はこう述べている:
「Apertusは新たなAIスキルと応用力を生み出す“触媒”になる」
Apertusは15兆トークン、1,000以上の言語で学習。
データの40%が非英語で構成され、スイスドイツ語やロマンシュ語など、他LLMで無視されがちな言語も多数含まれる。
「Apertusは“公益のためのAI”として設計された数少ないモデルの一つ」
— Imanol Schlag(ETHチューリッヒ 上級研究員・プロジェクト技術責任者)
SwisscomはApertusを自社の「スイス主権AIプラットフォーム」でホスト。
Swiss {ai} Weeks では、開発者が実際にモデルを試し、フィードバックを提供する初の実験機会が設けられる。
「Apertusは公共の利益とスイスのデジタル主権のためのモデルです」
— Daniel Dobos(Swisscomリサーチ責任者)
スイス国外のユーザー向けには、Public AI Inference Utility(PAIU)を通じてApertusが利用可能に。
「これは道路、水道、電気と同じく、“公共インフラとしてのAI”を示す証明だ」
Apertusはトレーニング全工程を再現可能な形で完全公開。
• ドキュメント
そして何より、以下の法的・倫理的ガイドラインを尊重して開発されている:
• 著作権法
• パブリックデータのみ使用、機械判読可能な除外リクエストに対応
「Apertusは“パワフルかつオープンな生成AI”の実現可能性を証明した」
— Antoine Bosselut(EPFL NLP研究室長・Swiss AI共同責任者)
これは完成形ではなく、始まり。
今後のバージョンでは:
https://actu.epfl.ch/news/apertus-un-modele-de-langage-multilingue-ouvert-et/#
第二弾環境初期は守護ビショの台頭によりエルフがキツくなりましたが、すぐにビショは消えてしまいました
ランクマではロイヤルとウィッチが多く、一弾目と余り変わらない面々ですね
罠だと分かっていてもドラゴンのレジェンドも6枚生成しました。次弾に期待
やはり勝てねぇと楽しくないので課金してでも一つは強いデッキを作った方が精神衛生上良いですね。
相変わらず負けるとイライラしますし、宝箱イベントとかいう苦行は早く消して欲しいし、週末ロビー大会も2勝しかできねぇんで消して欲しいですが面白いゲームです
人の配信を見るとクラスの使い手批判が蔓延っているので、そこは無くなってほしいですね。せめてクラスを憎んで人を憎まずになってほしいものです
リア友と対戦する際にガチデッキかおふざけデッキどちらで遊ぼうか悩むのですが、相手もマスターになっていたので真面目にリノエルフを使いました(負けました)
今日から2pickですが、初心者狩りされそうなので余りやらなさそうですね。今5000ルピしかないし
クリスタルオブアトランってやつ、ByteDance傘下のゲームブランドNuverseから出てるけど、なんか令和最新版ドラゴンネストって感じだな
キャラガチャはないけどTime to Winでゲーム内通貨を課金通貨に変換してランダムボックスやバトルパスを買える感じっぽい
だから金策のためにレア掘り周回や取引所でプレイヤー間取引をするのがメインになりそう
通貨は装備強化に大量に消費して、ネトゲによくある+10とか強化失敗でダウンとかのやつ、ここが課金要素
金策に時間を割くのがダルいなら強化アイテムを直に課金で買うってことでT2WベースのP2Wではある
一応はステージクリア型のアクションゲーっぽいけど、キャラグラフィックはアニメ調でなんか演出やら配色やらのセンスが絶妙にダサくて安っぽく感じることがある
まあブルプロよりはいいかなくらいで質感は中の中~上といったところか
ジャンルとしてはMOアクションだけどロビー相当の狭いタウンフィールドだけMMO風になってる感じ
打ち上げコンボがあったりするとこもドラネスっぽいが、コイン集めミニゲームなんかは原神っぽい
基本ソロゲーだけど4人のwave戦、2人のボス戦、8人のレイドっぽいモードもある
YouTubeではMMORPGとして紹介されてることが多いが動画内容を見る限りMMOではないと思う
中国系のアニメ調ゲーム開発は熱量の高い企業が多くそう簡単にはサ終させない印象があるが、Nuverseはそうでもない感じ
フィギュアストーリーってのが去年終わったし、台湾ゲーをリメイクしたユグドラ・レゾナンスってやつの運営を手放して移管させた歴もある
2022年のThe Game Awardsでベストモバイルゲーム受賞したマーベルスナップというIPモノのデジタルカードゲームも開発運営してるが
23年末くらいにそれ含めお抱えタイトルを終わらせてゲーム事業を撤退または再編するという報道が不確定ながらもロイター他から出されてて
結局撤退はしてないものの、サービス継続に関する懸念をずっとユーザーに与えたままやっている
同人あがりのホヨバとかとは違ってビジネスとして割り切ってゲーム作ってる系だな、出自的には日本のソシャゲ企業、モバゲーグリーサイゲに近い性質だろう
でも一週間前にクリスタルオブアトランというそこそこの注目作をリリースできてる実態を見るに、水面下で再編は完了して事業継続していく路線という見方でいいんじゃなかろうか
なんでかって?
そりゃお金がないことと、スマホゲームを未だにソシャゲとかいって舐め腐ってるから
作り手だけの問題じゃない
消費者も本格的な横持ちゲームをスマホに求める傾向がなくて、モバゲーグリー時代からずっと隙間時間つぶしの陳腐なゲームもどきで良いと思ってる
そういう土壌だから日本のモバイルゲーは焼畑農業的に客を期待させ騙して搾り取っては撤退して、ゴミを量産してまぐれ当たりを狙う、打率の低い「ITゲーム屋」が作るものになってしまった
やつらはゲーマーですらないしゲーマー文化に属さず自社ゲームのプレイヤーを内心見下してさえいる
こんなもんにバカスカ課金する客はアホだな、と自分たちで思うようなものを作っている
だから開発に数百億かかるような大作をモバイルで作る勇気や技術もないし、チャレンジが生まれない、せいぜい資金力のあるサイゲみたいな大手がちょっとグラフィックだけはリッチなものを作れる程度
中身は平成ソシャゲ時代からほんの少しゲームっぽくなってきた程度で止まってるし、それ以上進歩しようとしない時点でもう中華ゲーとの差が大きく開いてる
むしろ日本のモバイルゲーム業界が見習うべきなのは、チャレンジのしようもない立派にゲームゲームした大作系ではなく
中華のキノコ伝説とか最強でんでん、放置少女みたいな類のカジュアル系なの
パズドラモンストみたいなのが未だに売れ続けてる国柄からしても分かるでしょ
安い作りの放置ゲーなのに巧みな広告戦略で爆売れしてるような、令和版ソシャゲなんだよ
原神みたいな大作系はソシャゲと真逆のアプローチでクオリティによりファンを作り浅く広く月額層を囲い込むモデルなんだけど
キノコ系の中華チープゲーは中身はクソゲーなんだけどとにかく快適に育成ゲーできて上位0.数%の廃課金者からとんでもない額を搾り取り、
そんで廃課金プレイヤー同士は馴れ合わせてソーシャル性で逃さないようにする、本当に昔ながらのソシャゲモデル
作り手もユーザー層も残念ながらそういうものに向いてる土壌なんだから、ゴミソシャゲ作りを極めた方がビジネスになるんだよ
やり方があんまり上手くなくて賛否がわかれてる感じだけど、ちいかわぽけっとがキノコ伝説路線だ
いや、やってないからエアプですらなく、キャラ名でググって出た公式のキャラ紹介ページを見ただけだ
俺は音ゲーは好きだったからスクフェスやデレステはやっていたが、シャニは数週間で飽きたし、学マスやらウマやらのサイゲ系はもうここ4年くらい触ってない
あのガチャ、いや「ガシャ」モデルは熱狂の中にいる人間じゃないと耐えられないからな
ただ、そういう人間の寸評にイラついて分かってない!って思うなら
同じオタクの端くれとして、人格批判や嘲笑で済ますんじゃなく、どこが素晴らしくて何をどう誤解しているのかを熱弁するべきだと思うんだよ
OPが圧巻。
曲とダンスでディズニーミュージカル映画をあっさり超えるストーリーテリングを提示してくるのは
自前でモーションキャプチャー持ってソシャゲで経験値積み上げてるサイゲグループの面目躍如です
楽々と感情を揺さぶってくる演出があまりに強くて言葉ありません
変な話、このOPだけでストーリーを語り終えてしまっていて、後の話数は蛇足ではないかとすら思えてしまう
本編は1話に引き続き話を飛ばさない丁寧な描写がずっと続きます。
ブレイバーンのときもストーリーの提示を急いで飛ばしてもいいような描写をひとつづつ拾っていく丁寧さ(悪くいえば鈍重さ)が目立ちましたが、本作にも共通するマインドを感じます。
会話の成立しない相手とのディスコミュニケーションを投げ出さず描き続けるのもブレイバーン的
このあたりサイゲピクチャー内で何らかのテーマを共有しているのかも。
主演の白砂沙帆さんに負うところが多い作りなので触れないわけにはいかないのですが、正直この方面はお手上げです
詳しい人が語ってくれる日を待ちます。
最後のオチは…およそあらゆる意味で想定外で、普通に考えて9割がた大暴投にしかならないように見えるのだけども、
ここまで積み上げてきた丁寧さとの落差があまりに大きい。
果たして1割の側に留まってくれるんでしょうか
全く読めなくなりました
好きだったよ。 好きであるべきなんだと必死に思い込んでたことに、気づいてしまった。
想像以上にモバゲーで売れたシンデレラに対し当時の携帯ゲームでモバゲーと並んでいたグリーでシンデレラをやろう、という生まれからしてシンデレラを引きずっている。サイゲが関わらない直運営でシンデレラをやれば儲かる、というものでしかなかったことが正直察せられる。
グリー時代のゲーム性はモバゲーと同じだし、ミリシタもミリPが「俺たちにもシンデレラみたいな音ゲーが欲しい」とばかり言ってデレステの後から作った音ゲー。グリマススタート時の売りであったA-1アニメ絵が唯一といっていい個性だったというのに、A-1でのアニメ化は結局エムとデレまで、喧嘩別れしたのかなんなのか、笑えることに個性をアンチ相手に取られている。
やることなすこと全てがシンデレラの後追いの癖して、ファンの意識はずっと打倒シンデレラだ。
ミリオンは平等、とぬかすミリPは多いけど、全部が全部「ミリオンは ”シンデレラガールズと比べて” 平等」でしかない。
シンデレラガールズと違って、全員に声がある。シンデレラガールズと違って、キャラが増えない。シンデレラガールズと違って、765のカードが増える。シンデレラガールズと違って、CDが早く出る。シンデレラガールズと違って、アニメに全員が出演する。
シンデレラガールズと違って、は楽曲にすら影響がある「一人も手放さない」って、誰が誰の手を手放さないって意味なんだ?アイドルがファンの手を手放さない?そんなこと当たり前すぎる。結局、シンデレラガールズと違って、私たちは連帯をモットーとしています、でしかない。
シンデレラの不満点を完全に改善してあるべき姿を作りました、というならまだ褒める部分もあるかもしれないが、結局は主に文句を言われる部分を少しだけ埋めただけで、さほど大きな違いはない。記号的なキャラクタを大量に並べれば誰か一人くらいは刺さるだろうという数打ちゃ当たる形式、一人一人の設定は浅くて雑。各種ゲームに特別なゲーム性もない。結局は人気投票というイベントもやる。まぁ、アイドルマスターというものは全般的に面白いゲームが出てきたことがないが。シンデレラと違って、がコンセプトであるのに、シンデレラには一切ない要素がまるでない。新しい何かを作り上げようという感情ではなく、今まであるものをちょっと変えて儲けられればラッキー、そんなモチベーションに溢れている。
好きだったんじゃないのか、と問われれば、ライブイベントは明確に好きだった。そう、シンデレラガールズと違って、歌が上手かったからだ。
楽曲もパフォーマンスも、かつては第一線を走っていたと思う。かつては、だ。今もなお当時と同じく第一線で活躍するメンバーもいるが、全員がそうという訳ではないし、なによりも時代が変わってしまった。
声優をアイドルとして売り出す手法、そのスタートをミリオンもたしかに担っていたが、時の流れによる劣化を誤魔化しきれなくなった。皮肉なことに、シンデレラガールズと違って、メンバーが固定であるが故にその劣化が止められないのだ。
とはいえ、今でもミリオンを見たことがなかった人は特に、行けば楽しむことはできると思う。
でももう私は飽きてしまった、10年間ずっと同じ演出家が手癖で出してくるだけの演出に。
そもそもシンデレラの強みというのは、偶然に時代に乗れたのでファンが多い、というただそれだけであって、特別優れている訳ではないのだから、それに多少変更を入れた程度で跳ねるはずもない。シンデレラの問題点を埋めた自分たちはシンデレラと同じくらい盛り上がれるはずだ、という歪んだ意識をファンが持ち続けている。正直シンデレラガールズももう落ち目だ、10年以上もやっていれば必然とも言える。
シンデレラと違って、がアイデンティティーだったミリオンは、じゃあシンデレラを超えられたのか?と問われれば、結局越えられぬままだ。超えられていないのに、立ちふさがる壁としてのシンデレラがなくなってしまった。そうなった時、ファンたちは今度違う壁を設定しだした、ありとあらゆる他コンテンツをだ。
なにかと違ってミリオンはこう、という価値観を完全に取り込んでしまっていた。それもそうだろう、それしかないからだ。自分たちにしかない強みを持たないまま、でも他の成功したコンテンツのようになりたがって、結果として自分たちが優れている部分を主張するために必死に他と比べて優れた点を探している。
もううんざりだ。
時代の寵児として巨大なマーケットを抱えている訳でもなく、アプローチする客層をガラリと変えて新しい方向を開拓する訳でもなく、なにかしらの強みを育てることもなく、全てのコンセプトが何かの真似でしかない。ミリオンだけの面白さ、ミリオンだけの美しさ、ミリオンだけの特徴が、なにもない。
それでも好きだと思う人もいるだろう、頑張って欲しいが、もう私には無理だ。やればやるほど、なにもないことがはっきり見えてくるからだ。
全キャラとるムーブが強くてチームビルドで戦略性だす原神系RPGじゃなくて
そりゃ全キャラ取る前提のゲームデザインになってないから高くなるわな
今どき高すぎんか?
確率は中華とくらべて高いといってもしょせん一桁%だから2万円分相当の無料石溜め込んでても引けないと残りの4.5万お支払いーとなるわけだよな
原神系だと天井が複雑だけど最頻値が2万か4万、平均値は2.2万くらいかかり
コンシューマ級の本編とミニゲーム遊びながら月に1.5万円分くらいの石は掘れるから
月額系の石もあわせたら微課金でおおよそ月1くらいで新キャラをコンスタントにとっていけることになる
この手の200連ゲーで月2千円から4千円ていど課金したところで焼け石に水で、決定力に欠ける半端課金でしかないの辛すぎんか?
https://note.com/barroth38/n/nff5195debb83
先に結論書いておくと、10thツアー終わったらサ終じゃないですかね?
個人的に違和感を感じたのはU149リリース後のイベントで、あまりにも当選率が高すぎるところからでした。なんでBD先行じゃないアソプレで複数公演当たるんだ。
というより傍から見てる分には十分良く、セル画が欠ける人が希少な中作られたU149のアニメがPからはダメだしの連発でしたしね。サイゲからしてみればそんな反応の悪いコンテンツに労力投下するならウマ娘に投下した方が旨味が多いんですわ。
あと元記事ではセルラン悪くないってありますが、現状全体100位より下のソシャゲはいつ終わってもおかしくないです。ミリシタもシャニソンもしかり。
ミリシタ・シャニソンと比べると、音源出してるのが日本コロムビアってところもまた取り分的に厄介かもしれません。
逆にミリオンはパチスロとかあるので、そちらの収入でなんとかなっているかも。シャニソンはアニメ2ndライブ終わったら終わりそう。
じゃあなんでこれらのゲームが続いているかっていうと、おそらく大きな理由は(特にデレは)ファン同士のコミュニティが盛んであること、そして学マスを順調に運営する上でのブランドイメージの維持でしょう。サイスタ終了ー>シャニソン始動の際にP同志で叩きあいとかありましたしね。
https://note.com/barroth38/n/nff5195debb83
先に結論書いておくと、10thツアー終わったらサ終じゃないですかね?
個人的に違和感を感じたのはU149リリース後のイベントで、あまりにも当選率が高すぎるところからでした。なんでBD先行じゃないアソプレで複数公演当たるんだ。
というより傍から見てる分には十分良く、セル画が欠ける人が希少な中作られたU149のアニメがPからはダメだしの連発でしたしね。サイゲからしてみればそんな反応の悪いコンテンツに労力投下するならウマ娘に投下した方が旨味が多いんですわ。
あと元記事ではセルラン悪くないってありますが、現状全体100位より下のソシャゲはいつ終わってもおかしくないです。ミリシタもシャニソンもしかり。
ミリシタ・シャニソンと比べると、音源出してるのが日本コロムビアってところもまた取り分的に厄介かもしれません。
逆にミリオンはパチスロとかあるので、そちらの収入でなんとかなっているかも。シャニソンはアニメ2ndライブ終わったら終わりそう。
じゃあなんでこれらのゲームが続いているかっていうと、おそらく大きな理由は(特にデレは)ファン同士のコミュニティが盛んであること、そして学マスを順調に運営する上でのブランドイメージの維持でしょう。サイスタ終了ー>シャニソン始動の際にP同志で叩きあいとかありましたしね。
はー、グダグダと要領を得んことを言ってるがそういう持って回ったしょーもなさは最近のアニメにそっくりやんな。
つらつらと抽象的な文句書き連ねるより一番ビシッと意図が伝わるのがリスペクト作品列挙や。
ちなみにワイも最近はアニメみとらんな。ハルヒらきすたからアニメ遍歴が始まった気がするわ。
ワイが考察とか思想とか語りたくなった(実際5chとかに書いてた)比較的最近のアニメは、新しくとも10年代のもんやけど、サイコパスとか、ガッチャマンクラウズとか、まどマギとか、ダイナゼノンとか、ラブライブ無印~劇場版とか、宝石の国とか、アルドノア・ゼロとか、バビロンとか、回復術士とか、OBSOLETEとかそのへんやな。
でもワイの中でアニメは、君の名は。に頭をぶん殴られて以後の記憶がほとんどないわ。
オリジナルアニメだと、イドインヴェイデッドとか、オッドタクシーとか、デカダンスとか、よりもいとか、カバネリとかも、頑張ってた印象はあるけどイマイチ癖に刺さらなかったわ。
頭からっぽで見れるコメディ枠で好きやったのはてさぐれ部活もの(ほぼ声優ラジオ)とか、あそびあそばせ、ポプテやおそ松も悪くなかった気がするわ。
でもそのへんから何も見てないわ。
多分、そのへんからアニメよりも、リアルタイムに進展していく運営型ゲームのシナリオに魅了されることが多くなっていったからやろな。
昔からシュタゲみたいなPCノベルゲーに感動させられることは多々あったけども、10年代半ばくらいから運営型のスマホ・ブラウザゲーで十分見られる映像表現を伴いつつ良いシナリオ展開してくれるアプリゲームにしょっちゅう遭遇してたんよ。
メーカーでいうとWFS、オーガスト、サイゲ、それから決定的だったのが原神以後のmiHoYoですわな。いや崩壊3rdも初期から遊んでていいシナリオ作ってると思うけどね。
まあ中華ゲーはあまりにも壮大で長期計画すぎるのとローカライズが微妙にわかりにくいのとあってアニメや国産ゲーで得られる感動の質とはちょっと違うけども、それを補って余りある総合芸術的な巧さがあるから普通にポロポロ泣けてしまうんよ。
アニメ見てて泣くことってそんなになかったんやけど、運営型ゲームってのは年数かけて積み重ねてきた展開の重みや関係性の昇華があるわけやから、数ヶ月で終わるアニメには真似できんのよ。
一期一会の傍観者にすぎんアニメや映画とちがって、ゲームのシナリオ体験には長年付き合い続けた自分の人生がレイヤーのように混ざっとるからね。
もうワイはアニメに戻れない体になっとると思うわ。
これは嘘かなと
中華の月額型はコツコツ型、毎日ログインで最大のリターンが得られるなどで、
この「毎日ログインで課金効果最大」という課金商品は、実際は和ゲーでも多く導入されてる
(FGOだけ異様に遅れていて「毎日1回だけガチャが安いよ」という10年以上前に他ゲーでやってた施策を後付けで追加したのみ)
でまあ、これらのログインボーナスその他のサービスの追加効果的なクーポンの販売は、正直おまけだと思ってる
ソシャゲも売切ゲーもアニメもWEBコミックも次から次へと消費したい側からすると、月額課金はお得とは言えない
1日ログインしなかっただけで「損した」という気分にさせられてしまうのがダメ
それなら半年ログインしてなかったFGOに年始に復帰し、新規実装された限定サーヴァントに数万ぶっこんだほうが気持ちが楽だ
それで「たまに復帰したし少し溜まった分を遊んどくか」というふうに、忘れた頃にちょっと遊べるのが
「ガチャでときどき数万搾り取る系」の「いいところ」なのである
で、はてなでやたらヘイト対象になりがちなウマ娘も、毎月競争させつつも
なんやかや「気に入ったウマ娘が新規実装したときに半年ぶりぐらいにログインしてガチャ回してね」というスタイルだと思う
サービス開始時にサイゲの人がSNSで「ときどき遊んでね」的なニュアンスの発言してたし、
毎月のレースも十数万のアクティブの中でランキング1位を目指す形でなくマッチング形式だし
ちなみに自分もしばらく触ってなかったのをトランセンド実装のときだけ回し
それから半月もしたらもう触らなくなったが、それでガチャ課金が「損」だとは思ってない
このあたり、クソみたいな廃課金でバカな客を搾り取ってんじゃねーよという意見もあろうが、
まあ結局のとこガチャに万単位で突っ込めるやつはそういう所得層であり、金で時間と満足度を買ってるので、
なんか最近になって音楽イベント増やして曲を出すようになったのは日本の音楽ゲーの真似だろうし
後付けでそういうことしないといけないというのは、つまり、思ったように稼げてないのだろう
ガチャ排出率が高いのでキャラ入手するだけなら楽なのは確かだし、
自分も欲しいキャラは無課金で全部入手できたが、それで稼げてるのというと、わからん
イベントやグッズ展開で稼げてるかもしれないが、ブルアカについては同人誌やコミカライズだけで満足してしまい、熱狂的に入れ込んで公式グッズ欲しいほどには至ってないのでゲーム外課金圧の状況は不明
運営がかけた広告宣伝で一番儲かってるの二次創作同人ではという気がしなくもない
なおよく話題になるアークナイツはタワーディフェンス面倒なのでスルー、原神などホヨバは3D酔いがキツいんでスルー
そこそこ万札入れたのだと白夜極光だけど、これはガチャ排出率は高いけどスキン価格がやべーのがあったりして、中華が安い例には全くなってないと思う
中華ゲーはゲームバランス雑、というか洋ゲー基準のゲームバランスなので、和ゲーとはやっぱ別枠なんだよね
和の売れてるソシャゲは、ソシャゲ内ではゲームバランス調整をいろいろ考えてくれてるので(FGOは別だけど)
しばしばぶっ壊れ炎上するけど、炎上するってことは、それまでのゲームデザインやバランスはそこそこ評価されてるのだ
推しキャラが運良く引けないと天井で6,7万くらい平気で要求される国産のアイドルや美少女系ゲームやってたなら、愛着を人質にとって悔しい思いさせる設計のゲーム(?)だからどうしようもないし。
サイゲは闇バイトに走る若者を助長しかねないソシャゲ企業と言っても過言。とにかく期間内に200連で天井になる系のゲームはヤバい。この売り方が許されるのは平成までであるべきだった。
miHoYoゲーやPS5リリースが決まった鳴潮みたいな、若年者保護が組み込まれてる中国ゲームだと、こうはならない可能性が高い。
性能を欲張らずに無凸無餅で楽しもうって精神さえ構築できれば、運に頼らず周期的に限定キャラを引ける(天井引き継ぎや単体ピックアップの徹底が効いてる)し、当たりを引ける時期が読めるから計画を立てられ、無凸でも攻略できる程度の易しい調整なのもあり十分エンジョイできる。
キャラクターへの愛着を満たす最低限のラインである、キャラ確保だけに徹するなら敷居がすごく低い設計で、月額系パスと初回のお得な石を買っているだけで、新キャラの8割くらいは取っていけるような計算になる。
それに、ゲーム自体も凸よりキャラを幅広く確保し育成することで楽しめるような作りになるから、国産ソシャゲみたいに石を溜め込んでぶっぱなすギャンブル的なゲームというより、石が溜まるたびすぐ回しちゃうような引き方の方がむしろ適したスタイルになってる。
そうすることで、開発側の意図した遊び方を体感できる人の割合がふえるし、溜め込んでる間のソシャゲ的な虚無作業感もなく、日々成長や感動のある「ゲームしてる」感覚が生み出される。育成には追われることになるし、序盤は特にスタミナに石割ることも考慮するようになるけどね。
でもむしろ、スタミナもガチャも、同じ時短という軸で認識できるようになってる。育成素材の獲得や、新規キャラの獲得ができる周期の短縮として石を使ってる感じで、そこにあんまり実際的なランダム性が生じないようになってるというか。
だから、1万円課金したら1万円分強くなるというか、1万円分先へ行けるというか。そのへんの安心感があって、0か1かじゃない育成ゲームになってる。ガチャ機能はあっても、「運が悪くて一万円が虚空に消えた」みたいな感覚が生じないようになってる。その上で細部がコンシューマ並に凝っているっていうね。
こういう積み重ねゲー的な作りのおかげで、ソシャゲ時代のモバイルゲームでよく見たような、無課金の豪運プレイヤーに煽られるような構造が発生しないから、健全だね。
ちなみに絵本調のAFKジャーニーとか、ファンシーな着せ替え系でオープンワールドをやるインフィニティニキみたいな、miHoYoの作風と直接ぶつからないけどよく出来た中国ゲームもポツポツ出てきているよ。
AFKジャーニーに関してはゼンゼロと並んでThe Game Awardsのモバイル部門にノミネートされてる。本当によく考え抜かれて作られてると思う。
つまるところ、こうした中国の秀作ゲームをよく理解し、遊び方というかモバイルゲームとの付き合い方に関する常識を前進させていくことで、日本はもうちょっと平和になるんだよ。
美術展示としては江戸から現代にかけての、埴輪や土偶をモチーフにした作品展示なのだけども、テーマの切り口がすごいよかった。
展示内容についての説明はYoutube動画でもSNS各所でもあちこちでされてるので、検索して見てもらえば。
https://youtu.be/bewJX1SxTbQ?si=OfLxo_uurrnHxXXE
今回、展示の構図がいちいち上手くて、
1,プロローグで「近代美術館の建築時の発掘遺物」と「近代美術館開館後すぐ考古学遺物を特別展開催し現代アート文脈に早々に取り込んだこと」の対比、
2,江戸時代の舶来好古な視点で描かれた埴輪土偶と明治維新近代化以降の考古学研究視点で描かれた埴輪土偶の対比、
3,王政復古で「仏教伝来以前」を求めて古墳時代の習俗を埴輪に求める古代を見つめる視点と、明治天皇陵のために埴輪作りを復活させたために生じた「リアルタイムで埴輪作ってる」現代の肌感覚の混交、
4,日本の独自性主張のために富士山と一緒に日本代表選手として海外で喧伝され、愛国の象徴となってく埴輪
5,敗戦で創世神話アイデンティティ喪失しちゃったあと、登呂遺跡で考古学という「科学による裏付け」に日本人のアイデンティティを見出しちゃう流れ
6,岡本太郎に代表される現代アートオールスターキャストで縄文ブームを後押しし、考古学と現代アートが一足飛びに結びつくシーン
7,弥生VS縄文の構図で縄文推しをこじれさせて「うわ、きっつ」なレベルまで「日本人の原点は縄文」へ突き進むアートシーン
8,アートが縄文に突っ走って埴輪がアートのモチーフから外された後、サブカルチャーでカッコよく可愛く活躍しはじめる埴輪(大魔神、はに丸)とモンスター、異形化する土偶(諸星大二郎的な)というねじれ
などなど。
しかも、上記のこじれねじれたストーリーを解説してくれる音声ガイドは田中真弓という。
(国立博物館はにわ展の音声ガイドはなぜか石田彰と森川智之の寸劇。正直、なぜ)
展示の章立てごとに全部が面白いっていう稀有な展示で、アートの文脈解題についてここまでアート素人でも理解しやすく見せてくれて、しかも、この特別展を上野の国立でやってる「はにわ展」にぶつけてくるっていうタイミング自体が批評性がやたら高い。
上野の展示が、話題性に乏しいあまり無理に話題を作ろうとして「挂甲の武人の5兄弟がはじめて一堂に会します」という、一体だけだと物足りないので数を増やして賑やかししてどうにか間を持たせようという悲哀を感じる内容になってるのだけど、その背景にあるのが国立博物館や美術館が独立採算で金を稼がなければならず、展覧会開催を支えてきたNHKや日経新聞や朝日新聞みたいな旧メディアが衰退し、さらにインフレで外から展示物を持ってくるのもますます難しく今後の展覧会の集客すら先が見えなくなりつつあるという苦境下、手持ちの所蔵品を中心にした展示でなんとか糊口をしのごうという涙ぐましさで。
まさに日本が転換期であることを象徴するような、国宝にしてかつて日本の象徴を担った埴輪のありようの今このとき、痛烈な批評をやらかしてしまった。
すごい面白いです。見ないと損。
なお、あえて言えば欠点がないわけではなく。
ハニワと土偶の描かれたサブカルチャー作品年表が展示されてるんですが、そこにア〇スソフト作品の名前がない。一切ない。
ソシャゲがアリならFGOも載せなきゃ嘘だよね。FGOを出したら、まあ型月がどこからそれ持ってきたかって言ったら直近の〇リスソフトだなって皆わかってるわけで。
逆に、アリ〇ソフト無視できるくせにサイゲを持ってくるのは何すか、自治体方面に金バラまいてるサイゲやサイゲ親会社忖度かなんかですか。ふるさと納税でガチャ回せるぐらいベッタリなとこならアート文脈の端っこに載せてもいいってことすか。