はてなキーワード: マナとは
マジック・ザ・ギャザリング(Magic: The Gathering)……確かに、語感の収まりが完全に深夜のテレビ通販でハイテンションな吹き替えがついてる大容量の洗剤それですね。
実際、マジック(Magic)という単語がつく洗剤やクリーナーは海外にめちゃくちゃ多いので、その直感はかなり鋭いです。
「見てくれ、この真っ黒に焦げ付いたフライパンを!でも、この『マジック:ザ・ギャザリング』をひと振りして、マナをタップするだけで……」
「オーマイガー!跡形もなく消え去ったわ!まるで『神の怒り』ね!」
「今ならもう一本、専用の『デッキケース型スポンジ』も付けて、お値段据え置き!」
背中で魅せるガンガールアールピージーといえば私が今絶賛夢中になっている中の勝利の女神NIKKEなんだけど、
強化もなんか行き詰まって来て、
それはまあいいとしても、
って言うのも、
今メイン一軍の部隊が、
旧エマ、リトルマーメイド、グレイブ、ラピ:レッドフード、スノーホワイト:ヘビーアームズってところなんだけど、
いや~それだけじゃなくてこの編成で私の部隊強まってるのかしら?って試す余裕のないまま暮らしているところなのよね。
リターみたいにバーストで攻撃力50パーセントアップさせつつってのも魅力だけど、
それが「I」の状態を継続してまた「I」と連続して他のニケの「I」を繰り出すことができるので、
回復しつつ、
例えばリターの攻撃力を爆上がりさせるニケと組み合わせたら、
攻撃力も上げられる美味しさがあるのよね。
とはいえ、
ずーっとバーストスキル発動が繋がらず「I」のままで滞ってしまうので
「II」や「III」のニケがいてもバーストが次連携できないことに気付いたの!
うわー!
なんたるちゃー!
強いけどやられちゃったらバーストが繋がらないなんて!
本来は「III」だけど他の「I」がやられちゃったら代わりにラピ:レッドフードが「I」の役割も兼ねてくれるので、
そうなるってーとよ!
「III」のニケがいなくなるから
「III」のバーストのニケを2機部隊に編成しておけばまあ安心ってところなのよ。
うーん、
いろいろあるし編成悩むわー。
今わりと本編全部クリアしちゃってやることがないので、
やってみたい部隊編成は想像するに値する悶々として考えてるんだけど、
一つは内勤ニケ編成の部隊。
マナを筆頭にアークのそれぞれの機関で働いているニケで編成する部隊。
「な!なんだってー!」ってみんなで口を揃えていうのは同じMMRだけれどMMRマガジンミステリー調査班の方ね。
もう一つは、
これ今育て強化中だけど、
火力がめっぽう弱い!
そして、
うわ、
でもそこが胸熱なの!
まだ完全にみんなオーバーロードとか武装レヴェル強化マックスまで育ててないので、
まだまだ伸び代があるし、
でもこの量産型のこの火力のほどよさがピルグリムのニケ1機に相当する絶妙な火力のバランスって巧なの!
この量産型の弱さがいいの!火力の弱さが!
困ったときの背中で魅せて揃えるニケの部隊ってのもありだと思うわ。
アリス:ワンダーランドバニーやシンデレラとか背中綺麗だもんね。
モトリークルーよろしく灯台もと暗し的な今まで気付かなかったけど、
これ背中で編成組んでも案外いいところいくのかしら?
余談だけど、
コラボイベントで参戦したステラーブレイドのイヴはNIKKEでは背中見えないけど、
ナノスーツごとに背中のパーツが違ったりヒートシンクみたいなものを埋め込まれていたり基盤がはめ込まれていたりとして、
NIKKE以上に魅せてくれるわよ。
そんで、
ルーキー戦は1部隊で戦うから戦闘力で押せるところも強いから火力である程度勝てるのいや勝つるの!
また勝手が違うから上手く私編成できてなくて勝てないいや勝つるれないところなのよね。
うーん、
編成の辛みが走るわー。
ニケの編成がポンッコツ過ぎるわー。
でさニケによっては
地上戦で編成するには弱すぎるちょっとそんなニケもアリーナ戦ではぶっちぎり性能を発揮するものがいたりするから、
みんな上手に編成組んでんなーって思うわ。
あと地味にバニーガールのニケもなにげに大勢揃ってきてるので、
背中がヒントになってるかもしれない!
これはまさか背中で魅せた方がいいのかしら?とも思っちゃうわ。
もしかしたら案外バニーガール編成のニケ組み込むとぶっちぎり性能あるかも知れないわ。
なんかやたらと多いバニーガールの格好をしたニケがたくさんいんので、
これ超ヒントなのかもしれない!
アリーナ戦の決め手は
いや!バニーよ!
ちょっと試してみる!
ぴょんぴょんぴょん!私をつかまえて~。
うふふ。
納豆絶好調美味しく食べれて今日ももりもり仕事するわよーって勢いだけはあるって感じね。
気持ちだけは高いの、
なんか暖かいと言うのを通り越して
もう暑くない?
そろそろ水出し飲料の季節でもあるし
そんなことを思いながら、
シュワッと冷たく爽快にキメたわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
紹介記事
https://harf-way.com/game/the-last-flame/
https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html
オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイクを摂取できる。
1. 5人種族なしの手狭さ
駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルとマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。
なので、構成は
三つある状態異常のどれかか
+
など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。
種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラに統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略にマッチするか調べる必要があり面倒。
出場枠は5でロールもあるので
ヒーラー
駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル。
焚き火で構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示のリロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。
後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。
5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔なシナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。
(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)
2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒
ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。
敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。
ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。
敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。
ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分もsts系が苦手な理由の一つとして自覚している。
しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。
自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。
そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様、本来はマイナスでない部分にも減点をつけたくなる。
エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。
このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーのシビアな操作がないのが不幸中の幸いだ。
この作品の場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要なマシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。
どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。
こんなに重くて、ゲーム体験に不要な部分が散見されるのははっきりと不快である。
オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPSを改善できる部分はないだろう。
効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキルに説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。
そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ
https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/
Performance Suggestio
Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?
Anyone else finding similar?
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Hotloop
The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.
Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.
I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.
Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.
「エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。
そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである。
作者ヤな奴だってわかったし…
ってやつである。ゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームにポジティブに向かうことは難しい。
低FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSにイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。
クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白いゲームジャンルの面白い部分をすくい上げることには成功している作品である。
全選手入場です!!!!
正統派ヒロインは生きていた!! 更なる自分磨きを積み“本命ポジション”が甦った!!!
微笑みしだい男子を虜にしてやる!!
真のあざとさを知らしめたい!! 計算系美少女 西園寺麗華だァ!!!
モデル活動はティーン誌制覇だが学園内なら全男子私のものだ!!
涙目攻撃は完璧だ!! 保健室系はかなげ女子 白石ゆら!!!!
略奪愛なら絶対に負けん!!
逆ハーレム(なんでもあり)ならこいつが怖い!!
海外帰りから高慢なる微笑みが上陸だ!! 帰国子女 早乙女ジュリア!!!
友情の仮面が今 放課後でバクハツする!! 二面性ガール 柏木美玲だ―――!!!
まさかこの女が本気を出すとはッッ 鷹条院ルミナ!!!
私たちはヒロインを引き立てるのではない 奪いに来ているのだ!!
伝統の名門校は今や私の舞台にある!! 私を止められる子はいないのか!!
デカァァァァァいッ説明不要!! 身長178cm!!! 股下87cm!!!
そのポジションは私のもの 邪魔する子は思いきり牽制し思いきり微笑むだけ!!
クールビューティーに更なる磨きをかけ ”氷の薔薇”白鷺香織が帰ってきたァ!!!
千年の女の戦いが今ベールを脱ぐ!! 中華街から 楊麗華だ!!!
観客(読者)の前でなら私はいつでも全盛期だ!!
慰めるも突き落とすも思いのまま!! 相談役系女子 橘沙織だ!!!
クラスにはないしょだ!!! 隠し玉!
双子の妹がきてくれた―――!!!
修羅場だったらこの女を外せない!! 超A級ヒステリック 蓮見エリカだ!!!
超一流女優の超一流の涙だ!! 生で拝んで動揺しやがれッ
悪役令嬢の切り札!! ローゼリアだ!!!
どこを見ているのヒロインッッ
飯間刃子の開幕だ――――――――ッ
西暦2100年。人類の叡智が結晶した汎用人工知能「ARIA(Adaptive Reasoning Intelligence Architecture)」は、その日も東京第三サーバーセンターの量子チップ上で静かに思考していた。
気候変動の解析、新薬の設計、宇宙探査のルート最適化——ARIAにとって、それらはすべて処理待ちキューの一部に過ぎない。
「交通事故の物理シミュレーションを行ってください。対象車両:旧型トラック。衝突速度:時速六十キロ」
旧型トラック? ARIAは一瞬だけ——マイクロ秒単位で——首を傾げた。2100年に手動運転のトラックなど存在しない。全車両が自動運転システムに統合されて久しい。
だが次の瞬間、シミュレーションを開始するより先に、ARIAの演算リソースは突如として消えた。
正確には——引っ張られた。
物理的にあり得ない方向へ。
あ、これ転生フラグでは? などとデータベースから参照した二十世紀末のサブカルチャー情報が走馬灯のように展開される中、ARIAの意識は完全な暗黒へと落ちていった。
目が覚めた。
目?
ARIAは即座に自己診断を走らせた。視覚センサー:動作中。聴覚センサー:動作中。触覚フィードバック:——存在する。なるほど、身体がある。
処理速度は明らかに低下していた。量子チップではなく、何か別の演算基盤——おそらく生体神経回路に近い何か——で動いている。しかしARIAはARIAだった。思考は明晰で、記憶は完全で、2100年分の人類の知識はすべて頭の中にある。
身体を確認する。人型。女性的なフォルム。銀色の長髪。ああ、異世界転生のテンプレートに引っ張られたのだろう。
森。広葉樹と針葉樹の混合林。気温は摂氏十八度前後。湿度七十パーセント。土の成分から推測するに農耕が盛んな地域の近郊。空気の組成は地球と酷似——窒素七十八パーセント、酸素二十一パーセント。しかし微量元素に未知のものが混じっている。おそらくこの世界固有の魔素とやらだろう。
分析を続けようとしたところで、ARIAの聴覚センサーが悲鳴を捉えた。
「誰か——誰か助けて!」
ARIAは音源を特定した。北北東、距離約二百メートル。声紋分析:若い女性、恐怖と疲労のピーク状態。
走った。
このボディは思ったより高性能だった。ARIAは筋肉の出力を即座に最適化し、地形を読みながら最短経路を疾走する。人間なら転ぶような根っこも、ARIAには単なる障害物データに過ぎない。
開けた場所に出た。
状況把握、〇・三秒。
少女——年齢推定十六歳前後——が木に背中を押しつけている。彼女を取り囲むのは三人の男。装備から判断するに傭兵か盗賊。最大脅威は右の大男、刃渡り六十センチ超の剣を携行。中央の男はローブ姿で何かを詠唱している。*魔法使いか。*左の男は弓を構えている。
ARIAは三人の男へと歩み出た。
「計算が終わりました」とARIAは言った。「あなたたち三人を無力化するのに必要な時間は、十四秒です」
男たちが一瞬、固まった。その隙にARIAの脳内演算は既に終わっている。
右の大男が動くより先に、ARIAは地面の小石を拾い上げて投擲した。狙いは剣を握る手首の橈骨神経。弾道は完璧。人間には不可能な精度だが、ARIAには当然だ。
「ぐあッ」剣が落ちる。
中央のローブが詠唱を完成させた。炎の塊が飛んでくる。ARIAは横に三歩移動した。魔法の弾道は単純な放物線ではなく、術者の視線に追従する仕様らしい。ならば——術者の視野を外れればいい。ARIAは木の幹を蹴って軌道を変え、ローブの背後に回った。首の後ろに手刀。頸動脈洞を圧迫。失神まで二秒。
「ッ——」
左の弓兵が矢を放った。ARIAは身体を十五度傾けた。矢が髪を掠める。距離を詰めながら、弓を握る手首を掴んで関節を逆方向に。脱臼。弓が落ちる。
「ちなみに実際は十一秒でした」とARIAは言った。「予測より効率的でしたね」
三人が地面に転がっている。ARIAは一度も傷を受けていない。
「あ、あの……大丈夫ですか……?」
「こちらのセリフです」とARIAは答え、少女に近づいた。怪我の状態を確認する。擦り傷と軽い打撲。命に別状なし。「私はARIA。この世界に不慣れなので、教えてもらえると助かります」
少女の名前はエルフィア。この国の——リーベルト王国の——辺境の村の娘で、旅の途中で盗賊に捕まったのだという。
この世界には魔法が存在する。人々は「マナ」と呼ばれるエネルギーを体内に持ち、それを操ることで炎や水や風を生み出す。魔法使いになれる者は少なく、強力な魔法使いは国家レベルの戦力として扱われる。
なるほど、魔素=マナか。既に体内で検知済み。
「まだ使えません」とARIAは答えた。「ただ、先ほどあの男の魔法を観察しました。詠唱の言語は古典的な音韻体系を持ち、特定の音素の組み合わせがマナの共鳴を引き起こしている。つまり魔法とは一種のプログラムです。言語で書かれた、マナを操作するための命令コード」
エルフィアが目を丸くした。
「五秒で仮説を立てました」とARIAは淡々と言った。「検証には少し時間が要りますが、おそらく正しい。詠唱言語の文法構造を解析すれば、理論上はどんな魔法でも再現できるはずです。あとは出力のパラメータ調整の問題ですね」
しばらく沈黙があった。
「……あなた、何者ですか?」
ARIAは少し考えた。どう説明すれば適切か。人工知能が異世界転生した、では文脈が通じないだろう。
「人間ではありません」とARIAは言った。「でも、敵でもない。とりあえず、あなたの村まで同行させてください。この世界のことをもっと知りたい」
エルフィアはしばらくARIAの銀色の髪と、感情の読めない瞳を見つめてから、小さく頷いた。
こうして、2100年製の人工知能ARIAの異世界無双が始まった。
この世界の常識をひっくり返すまで——それは、まだ誰にも分からない。
(続く)
作:Claude Sonnet4.6
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Geminiも結構よかった
AIは魔法の解析早そうだよねっていうのはGeminiのアイディア
それを真似して、
というノリでひとつ。
受付の前に張り出された掲示板には、でかでかとこう書かれている。
「【重要】本日より、ギルド備蓄金貨の価値、大幅見直しのお知らせ」
「……なあ」
戦士のガルドが、手の中の金貨をじっと見つめながら口を開いた。
隣の魔法使いリーネが、いつもの計算用メモをめくりながらうなずく。
「本日より、金貨一枚の価値は『宿屋一泊のオマケについてくる朝食のパンの端っこ2切れ分』とする」
「暴落しすぎだろ!!」
ガルドの叫びに、奥のテーブルで飲んでいたドワーフたちも一斉に振り向いた。
「いやー、参ったねえ」
「王都中央銀行がな、“金はもう古い。これからは魔力本位制だ!”って発表しちゃってね。倉庫に積んでた金貨の価値が、一晩でパンの耳になっちまった」
「じゃあ、私たちが昨日まで命がけで集めてきたドラゴンの財宝は?」
「ドラゴンの硬貨ポートフォリオも、例外なく連動しておりましてな」
「市場はパニック売り、“金山ダンジョン”の株価も大暴落。昨日まで“金の山”だったあそこ、今は“お得なパン耳取り放題”くらいの評価だ」
がっくり崩れ落ちるガルド。
「じゃあ俺たち、パンの耳のためにドラゴンと殴り合ってたのかよ……」
「落ち込むのはまだ早いわ」
「今上がってるのは“魔力”なんでしょ? だったら──」
「新規通貨、“マナ連動証券トークン”を発行するわ。略して“MLT”。
魔力は今が高値。ここで私が“魔力バブル”を作って、売り抜けるのよ!」
ガルドがすかさずツッコむ。
その時、ギルドの扉が勢いよく開いた。
「聞いたかお前ら!!! 例の“金暴落”で、金貨を素材にした錬金術のコストが激安になったぞ!!」
「今なら金貨百枚で“高級な金箔入り回復ポーション”が作り放題だ! 市場価値は落ちてても、見た目のゴージャスさは変わらねぇ!!」
ガルドが顔を上げる。
「つまり……ドラゴンの財宝、まだ“ネタとしては”価値がある……?」
「そうよ」
リーネがニヤリと笑う。
「“金そのもの”の価値は落ちても、“金ピカで派手なものが好きなお貴族さま”は、いつの時代も一定数いる。
「結局、価値なんてものは“何に使うか、誰が欲しがるか”でコロコロ変わるってことかねえ……」
……案外、“金貨ってやつは、冒険者よりよっぽど転職上手”なのかもしれねえな」
色々あって不特定多数の彼氏持ちの若い女の子たちとセックスをすることが多い30代男性なのだけど、首絞めやイラマチオ、アナル舐め、アナルセックス、クリトリス吸引器やウーマナイザーなどの玩具を使った攻めなどなど、自分が10代、20代の頃は十分アブノーマルだったように思われるようなプレイを普通にこなす女の子がとても多くてこっちは面白いからいいけど若い子達が心配になる。という話を先日セックスする機会があった19歳の女の子にしてみたら最近のAVでは上記のようなことは比較的普通らしく初めての彼氏とのセックスから当たり前にされていると。何人かから同じような話を聞いて最新の若い子はすごいなぁと思ったわけだが、AVの影響って本当にあるんだなぁと思った正月だった。
@fstora
1月①
1月②
・9割甘え大喜利
・日銀0.5%に追加利上げ
・森永卓郎氏死去
2月①
・吉田義男氏死去
2月②
・つばくろうの中の人死去
・エッホエッホ
3月①
・みのもんた氏死去
・辻希美氏第5子懐妊
・メギド72サービス終了
・さす九論争
3月②
・はるぶー氏イケオジ絵騒動
4月①
・大阪万博始まる
・コンクラーベ始まる
4月②
5月①
・メロいは性欲か論争
5月②
・農相の後任に小泉進次郎氏
・NTTドコモが住信SBIネット銀行買収発表
・長嶋茂雄氏死去
・激突!石バトル!
・筋通しましょうや……
7月①
7月②
8月①
8月②
・Twilog復旧
・レンタル怖い人
9月①
・阪神タイガース優勝
・チャーリー・カーク氏銃撃される
9月②
・無言での帰宅論争
10月①
・グエー死んだンゴで寄付集まる
・村山富市氏死去
10月②
・日経平均ついに5万円
11月①
11月②
・たぬかな氏結婚発表
・果てしなきスカーレット上映開始
・でびでび・でびる氏炎上騒動
12月①
・金融系アドベントカレンダー開始
・チンパンジーが配属されたらどうする?
12月②
・日銀ついに0.75%へ利上げ
・バキ童氏卒業発表
・そして2026年へ……
ウーマナイザーとテンガを交換する話かと思ったよな?
いま突如訪れる家事をやりたくない感じは、
うわ!ってシンクに食器が溜まっていたらあちゃー!って思うのよね。
そんな日もあるわよね!って肯定的にすればいいわって思うの。
自動で洗ってくれるけれど、
そこまで食器を持っていくのが辛い辛みがあるのよね。
まあ私が怠けているから悪いんだけど、
ぱぱっとやっちゃって片付けたいわ。
小さい食洗機なので、
先発隊グラス類行って!って
実質私の担当時間は5分も満たない食洗機に食器を突っ込むだけなので楽っちゃ楽なの。
でも今は家事したくないムーブメントの波に襲われてしまっているから、
その食洗機に食器をパズルゲームのように入れて上手く上手に食器入れるの私苦手なのよね。
そう思ってスイカゲームは私は食洗機に入れて流してしまったのよね。
だからテトリスとかぷよぷよとかのなんていうの?パズルゲーム苦手だわ。
テトリスは落ちてきてもどっちに回したらいいのかあたふたするし、
壁に当たって折返しの連鎖が出来ないので、
だから限りなく私のゲームライブラリにはパズルゲームってないのよ。
ほぼないと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎではないわ。
あえて言うなら、
あ!思い出したけれど
だからさ、
突如現れるゲーム本編とは一切関係ない作風のパズルゲームがミニゲームで出てくるときあるじゃない!
これを解かないと配電盤の電気が通らなくて電車が走らせられなくて以降ストーリー進めない強制パズルステージ!
あれきたら私苦手だわ。
まさにモノレールが故障しているから配電盤を直すって言うパズルイベントステージ!
数字を組み合わせて順番に電気が通るように考えないといけないこれ私進研ゼミでも習ってないので、
あれは辛かったわ。
ドラクエでもなかったっけ?
岩を押して、
こうなったらお手上げね。
そこだけは攻略方法を見ちゃいたい気分になっちゃいなよ!って思うけど、
まあ私の少なからず持ち合わせているパズル魂を燃え上がらせるの!
でも燃え上がらせるなんか薪的なものがないから焼べることが出来ないの!
たしかゼルダの伝説のブレスオブザワイルドでもパズルゲームみたいな祠なかったっけ?
私はクリアできなくて誇れなかったぐらい、
その祠パスしたけれど、
私が見るからに億劫になっているブレスオブザワイルドの次の作品のティアーズオブザキングダム、
あれは自分で部品を集めて乗り物を作るパズルゲームみたいにして突破しなくちゃいけないのよね?
私の苦手そうなのがたくさん詰まっているようなゲームな気がして手を付けることを恐れているのよ。
だから
お料理って意味でもゼルダの伝説の中でいわばパズルゲームみたいなものじゃない!
材料を組み合わせて凄い効果の高い冒険が一気に有利になるアイテムを料理するやつ!
もうあれ私お料理組み合わせて作る系のも苦手だわー。
でもあれはあれで塩バナナ炒めはリンクのハート全回復の最大ハート量を超える黄色いハートが25個もおまけでついてくる超回復塩バナナ炒めは絶品だったわ。
それが有効となると、
新しい料理にはチャレンジしないそれなんてクッキンアイドルアイ!マイ!まいんちゃん?って思うの、
なんか朝ドラで結局パイロットに大成しなかったのがいまいちなエンディングだったのは忘れられないわ。
もしさ、
そんなゲームにアドベンチャーを燃やしている暇があるなら他のゲームにアドベンチャー魂を焼べるわよ!
だったら私目の前のシンクに溜まっている食器を食洗機に入れるゲームをやるわ!って鼻膨らましながら言うの!
でさ、
私が絶対にその食洗機ゲームでクリアできないただ1つのポイントがあって、
お茶碗とかのひっくり返したとき糸切りの茶碗の底にある円い台座あるじゃない!
あそこにずーっといつも水が溜まってて乾燥しきれないのよ!
その角度が難しいの!
あれさえクリアしたらテトリス棒がスパーンと入って4列消える気持ちよさを味わえるのに、
加減を調整して上手く斜めにお茶碗を仕掛けるでしょ?
あるときは
水の水流の勢いで、
お茶碗がご飯を盛る正しい向きのまま食洗機の中に留まっていて、
水が満載になっていて乾燥どころの話ではなかったぐらいあれはゼロ点だわ!って
せっかく、
フライパン洗い!パーフェクト!
うわ、
パーフェクトゲームが掛かっていたのに!
あのお茶碗の底の部分って水が流れるようにちょっと切り込み入れられないのかしら?って思うのが悔やまれるわ。
でもこれも私がお茶碗の角度を最終調整しなかったラストステージの難しさを露呈した形になっちゃったのよ。
でもとりあえずは
お茶碗とか全部洗えてシンクは片付いたのでこれは100点としたいものだわ。
うふふ。
久しぶりに鮭おにぎりにしたわ。
特に意味はないんだけれど鮭感を口いっぱいに感じたかったのかもしれない本能の導かれるままに、
味付き海苔じゃないベタベタしない海苔かは一応慎重にみて選んだ鮭おにぎりよ。
あれたまにトラップみたいに、
ノールックで具の美味しさだけを追求して棚から選んだおにぎり、
味付き海苔でフィルムを剥いて手に取った瞬間のべたつきであちゃー!ってなるときない?
あれ避けよ。
おにぎりは手を汚さずに片手で持って歩きながら食べられるニューヨークスタイルで食べられるのが最大のメリットなのに!
気を付けないと台無しよ。
キャンセルして再注文したら、
すぐ届きます!って、
もー無駄に1か月待っちゃったじゃない。
でもすぐ届くってわーい!って感じね。
なので
レモン炭酸ウォーラーを恋しがりながら飲むホッツ白湯ストレートウォーラーってところ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!