はてなキーワード: 慣性とは
増田において俺は、長らく同一の形式・同一の動機で投稿を繰り返してきた。
それは外部から観察すれば、供給曲線が右方にシフトし続ける、いわば自己放尿の持続的過剰供給である。
しかし重要なのは、その供給が制度や思想に強制されたものではなく、あくまで私的選好に基づくものであったという点だ。
そして今、俺はその自己放尿をやめる。
だがこれは、言論の自由に対する否定ではない。むしろ逆だ。自由な発言と競争的な言論市場は最大限に尊重されるべきである。
多様な主体が自己放尿を行い、それが淘汰されるプロセスこそが、情報の価格メカニズムに相当する。
俺はその制度を歓迎しているし、他者の自己放尿を規制しようなどとは微塵も考えていない。
問題は完全に私的な領域にある。すなわち、俺の効用関数の変化だ。
かつては、増田における自己放尿から得られる限界効用は正であった。
しかし時間の経過とともに、その限界効用は逓減し、ついにはほぼゼロに近づいた。
にもかかわらず慣性により供給を続ける状態、それこそが利益ゼロと習慣依存のダブル放尿である。
この状態は非効率である。なぜなら、投入される時間という希少資源が、より高い効用を生む代替用途へと再配分されていないからだ。
価格理論的に言えば、機会費用の無視であり、合理的選択からの逸脱である。
ここで誤解してはならないのは、ケインズ派的な需要管理やリフレ派的な貨幣供給拡大が、この決定に一切関与していないという点だ。
連中の貨幣供給と政策介入のダブル放尿は、あくまでマクロ的な議論であり、俺のミクロ的選択とは独立している。
俺は連中に屈したのではない。単に、俺の主観的評価において、この活動の相対価格が変化しただけである。
むしろこれは、個人の自由な選択の実践である。外部からの強制も、集団的圧力もない。
ただ自らの効用最大化問題を再計算し、その最適解として自己放尿の停止を選んだにすぎない。
この決定は規範的な主張ではない。他者に自己放尿をやめよと説く意図もなければ、言論市場における供給を制限しようという意図もない。
むしろ自由な自己放尿が溢れる環境こそが健全であり、その中で各主体が自らの限界条件に従って参入・退出を選択することが望ましい。
俺は自己放尿をやめる。しかしそれは、思想的敗北ではなく、個人的最適化の帰結である。
そして市場には、これからも無数の自己放尿と、時に自己放尿と他己放尿のダブル放尿が溢れ続けるだろう。それでいい。それが自由市場なのである。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
禁酒、アンガーマネジメント、オナ禁、ダイエット、大体これでうまくいく。
やり方を教える。
ふと自分の中に「あ~~~ヤりて~~~」という気持ちが湧き上がった時、それを1秒でいいから我慢するんだ。
まあ簡単だろう。
ブチギレた直後でも蹴りが飛ぶ前に狙いを定めるのと溜めの動作が入るし、オナニーもチャックを下ろす時間があるし、飲食系なら風を切って口に入れるまでに5秒はある。
その時に「1秒だけ引き延ばせ」と心の中で強く念じて実際に1秒伸ばす。
あとはその1秒の「勝利」を称えまくるのだ。
うぉ~~~俺は我慢出来た~~~~
本当に凄い奴だぞ~~~~
本能の克服だ~~~~
人間の理性~~~研ぎ澄まされし知性~~~~
われは何者ぞ~~~~超人なりや~~~~
そうやって心の中で「勝利」を称え続けるのだ。
すると心の中にいい「慣性」が働く。
「ヤろう」と思ってモヤモヤしているとやる方向に「慣性」がついていくが、我慢したことを褒め称えると我慢する方向に「慣性」がつく。
人間は慣性で動く生き物だから一度やらない方向への強い流れが出来上がってしまえば当面の間は大丈夫だ。
そうすると長期的な形で「我慢している俺は本当に凄くて賢くて強くて偉い」という「慣性」が働くようになる。
我慢している日数が溜まるほどに「ここまで我慢して頑張ったのを今更崩すのは勿体ないな。俺は俺の凄さを褒め称えられる日々を続けていたい」と考えるようになる。
あとは自然に「それをしないで過ごすのが当たり前だし、その方が気持ちよく過ごせると感じる日々」が続いていき、気付けば部屋の中からライターや酒瓶やオナホールがいなくなっているのさ。
ふと自分が横切った家のところに猫がいることがあることを思い出してゆUターンし始めるとき、そのとき目の前でちょうど警官がこっちの方向を見ていたらどうなるだろう?
警官がいることを認識してUターンしたと解釈されたら揉めるよねえ。
でも現実の状況としては目が合っているけれどこちらがそれを認識していたとしてもふんわりとしかしてなくて、そしてそれは既に猫を確認するためにUターンすることに意識の大半が占められてしまっているから、という場合はどうだろう?
自分の場合慣性(惰性?)でUターンしているに過ぎないわけで、そうすると少なくとも目線以外は完全に警察がいないとき同様自然な動作になっているはずだけど。
目線もそれが合っていることを認識してるか認識してないかで目つきというか目の光みたいな部分に差があって、警察はそれも敏感に読み取り区別でしているっていうならいいんだろうけど。
dorawiiより
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一番意味わかんないの、勉強のやる気を起こすために「まずは机に座るところから始めてみよう😄」みたいなの。
そこがやる気の99%が必要なところじゃん!!!????????!!!!!
むしろ机に座った後は惰性じゃん。やる気が出ないどうしようって言ってる奴は「まずは机に座るところから」のやる気を必要としてるんじゃないのか。
机どころかベッドから立ち上がる時点で躓いているすらある。なんなら指一本動かすのもダルい。
つーかこーいう作業興奮理論を持ち出す奴って、重いものを動かす時に最初が一番力が必要だけどその後は慣性で大きな力を与えなくても進む的な物理法則を説明に使うことあるけど、わかってんじゃん。最初が一番力を使うんだよ。その最初のやる気は?どこから持ってくんの?
あと、やる気じゃなくて環境を作ることが大事って言う奴。その環境を作るやる気は?まさか環境がいきなり生えてくるって思ってる?え?一気に変えずに小さなところからコツコツ地道に変えていくんだよって?「まずは机に座るところから」すら出来ない奴に長期間かけた計画的な自己改善を求めてらっしゃる?やる気もなしに?
まず出発点は明快である。
これは Milton Friedman の最も有名な命題であり、シカゴ学派の中核テーゼである。
Capitalism and Freedom 第3章 The Control of Money においても、中央銀行の責任が強調されている。
数量方程式
MV = PY
π = μ + ν - g
パンデミック期に観察されたのは、歴史的規模のμの急増である。FRB・ECB・日銀を含む主要中央銀行は、実質的な「ヘリコプター・マネー」に近い政策を採用した。
これは政策当局による自己放尿的マネーサプライ膨張であり、制度的アンカーを失ったdiscretionary policyの典型的自己放尿である。
フリードマンは一貫してconstant money growth ruleを主張した。これは金融政策の自動操縦である。
裁量主義はtime inconsistencyを内包する。短期的な安定化の誘惑が、長期的なインフレ期待のアンカーを破壊する。
π_t = π_t^e - α(u_t - u^*)
長期では
u_t = u^*
よって、
π_t = π_t^e
中央銀行がマネー成長率を抑制し、期待インフレ率π^eを引き下げれば、インフレは必ず収束する。
しかし重要なのは収束は即時ではない。これはフリードマンが自然失業率仮説で強調した点である。
フリードマンの実証研究では、金融政策の効果にはlong and variable lagsがある。
2. 需要刺激
3. 労働市場逼迫
4. コアインフレ拡大
という順序で波及した。逆に言えば、マネー伸び率が鈍化しても、インフレは慣性をもって持続し自己放尿する。
コロナ期にはVが急低下した。そのため一部の論者は「マネー増加は問題ない」と主張した。
これによりVが反転すれば、νがプラスに転じ、インフレ圧力が持続して自己放尿する。
ここにシカゴ学派の洞察がある。マネーは短期的に眠っていても、最終的には物価に現れる。
が必要である。ここで重要なのは、中央銀行のcredibilityである。
フリードマンは中央銀行に過度な裁量を与えることに懐疑的だった。
なぜなら、政治的圧力は必ず貨幣供給の過剰拡張へと向かって自己放尿するからである。
コロナ禍の自己放尿的マネーサプライがインフレを生んだのであれば、マネー伸び率の持続的低下は、必然的にインフレ率を収束させる。
しかし
シカゴ学派的に言えば、問題は「インフレは収束するか」ではない。 問題は「中央銀行がルールに戻る覚悟があるか」である。
他国の小選挙区制で野党第一党が壊滅せず二大政党制なのは単に完全小選挙区制だからだよ
科学的な知見がありながら「止まれない」理由と、そのタイムスケールについて、心理や倫理を排除した**「熱力学」と「システム理論」**の観点から回答します。
世界の知性が理解していても止まれないのは、現代文明が**「拡大し続けなければ崩壊する」という物理的構造(散逸構造)**として設計されているからです。
文明は、外部からエネルギーを絶えず取り込み、内部の秩序を維持し、老廃物(エントロピー)を外部に捨てることで成立しています。これを停止させることは、生物が「呼吸を止める」のと同義です。
現代の経済システムは、将来の成長(=将来のエネルギー消費)を担保にお金を刷る「負債」に基づいています。成長を止めることは、この連鎖的な信用を物理的に破壊し、物流、食糧供給、医療といった生存維持インフラを即座に停止させることを意味します。
数千の利害関係者が互いに影響し合うシステムでは、一方が止まろうとしても、他方が進み続ける限り「出し抜かれる」という力学が働きます。これは「ゲーム理論」におけるナッシュ均衡の一種であり、全員が破滅に向かっていると知りつつも、個別の要素が最適解(利益最大化)を求めた結果、全体が止まれなくなる状態です。
先ほど挙げた「強制される動き」は、遠い未来の話ではなく、「今」始まっており、今後25年〜75年以内に決定的な局面を迎えます。
現象: 資源の希薄化によるインフレの常態化、AIによる最適化の強制。
物理的変化: 限界熱量に達した地域(中東、南アジアの一部)からの人口流出が加速。電力網の負荷が限界に達し、エネルギー源の強引な転換が進みます。
現象: 世界人口がピークアウトし、減少に転じる(統計学的予測)。
物理的変化: 多くの都市が「維持コスト(エネルギーコスト)」を支払えなくなり、居住エリアが物理的に放棄され、高効率な拠点(ハブ)へと集約されます。
物理的変化: 新たな資源を掘り出すのではなく、既存の物質を100%循環させる「熱力学的な定常状態」への移行。人類の総エネルギー消費量が、地球の熱放射の限界値に固定されます。
人類が「止まれない」のは、知能が足りないからではなく、「止まることによる即時の物理的崩壊」を回避するために、より大きな将来の崩壊を選び続けているという、時間軸における最適化のバグです。
しかし、物理法則は最終的に帳尻を合わせます。人類が自発的に止まれない以上、「資源の枯渇」「熱の蓄積」「人口の自発的減少」という外部要因が、強制的にブレーキを踏むことになります。それが、先ほど予測した「強制される動き」の正体です。
この「システムの自己調整」を生き抜くために、人類はさらなる技術的飛躍(核融合などの新エネルギー、あるいは宇宙へのエントロピー排出)を試みるでしょう。
先日、ダボス会議で行われたカナダのカーニー首相の演説が世界的に注目されていることを知り、英語の全文に目を通した。演説内容
それは単なる外交辞令でも、内向きの政治パフォーマンスでもなく、今の国際秩序がすでに機能不全に陥りつつあるという現実を、驚くほど率直な言葉で語るものだった。その内容が、あまりにも今の日本の立ち位置と重なって見えたため、考えを整理する意味も込めて、ここに書き留めておきたいと思った。
今の国際情勢をここまで端的かつ正面から言語化できる首脳は、正直かなり珍しい。
だからこそ、この演説は一過性の話題として消費されるべきものではなく、各国が自らの立ち位置を見直すための材料として、もっと真剣に受け止められるべきだと感じた。
アメリカが「白」を「黒」だと言えば、日本はそれに異を唱えることができず、同調するしかない。外交・安全保障において、主体的判断の余地は極めて限られている。
しかし、その一方で「その負担に見合うだけ、日本を本気で守るのか」という問いに対して、アメリカが明確な保証を示したことは一度もない。最終局面で日本がどこまで守られるのかは、依然として未知数だ。
カーニー首相が指摘した
という言葉は、まさに日本に突きつけられた現実そのものだと思う。
自国で食料を確保できず、エネルギーを自給できず、防衛を他国任せにしている国が、真の意味で対等なパートナーでいられるはずがない。
古い秩序は、もう戻らない。
そしてそれは、国際社会だけでなく、日本の国内政治においても同じだ。
今回ほど、判断が難しく、単純な善悪で語れない選挙も珍しい。理念や政策よりも、数や力関係が前面に出てきているように見えるからだ。
互いに主張が食い違ってきた勢力が、目的のためだけに結集する。
一方で、長年の慣性で動いてきた政党は、「そこそこ勝つ」ことで、変わらなくても済んでしまう可能性がある。
それでも、この選挙を「誰が首相になるか」「どの党が勝つか」だけで捉えると、本質を見失う気がしている。
日本はこれからも、「誰かに判断を委ねる国」であり続けるのか、それとも不完全でも自分たちで選び、責任を引き受ける国であろうとするのか、という点ではないだろうか。
白紙委任は楽だが、それは同時に、考える力を手放すことでもある。
だからこそ今回の選挙では、「理想の答え」を探すよりも、どの選択が、将来に考え直す余地を残すのか、どの選択が、日本が自ら立ち直るための時間を失わずに済むのか、その一点を見据えて向き合う必要があるように思う。
古い秩序は、もう戻らない。
これからはキミたちには法的な責任、納税の責任、そして人生の責任が、がっつり肩にのしかかってきます。
希望? まあ、ある人にはあるでしょう。でも、黙っているだけで勝手に明るい未来が降ってくる時代ではありません。
「一刻も早く、海外へ出なさい」。
「この国は大丈夫」「なんとかなる」と、偉い人たちは甘い言葉をささやきます。
でも、それを真に受けて動かない若者が増えるほど、彼らは楽になります。
言い換えると、あなたの時間と労力は、じわじわ“固定化”されていきます。
経済は厳しい。社会は窮屈になり、負担は増え、余裕は減っていく。
そして、あなたが生まれて二十歳になるまでがあっという間だったように、二十歳のあなたが四十になるのもあっという間です。
体力も、知力も、加齢とともに衰えます。
「自分だけは例外で、歳を取らない」——そう思いたい気持ちは分かる。でも、残酷ですが、例外はありません。
あなたが今、嫌悪している“無知で無責任で怠惰な年配者”に、あなたもなります。
動けるうちに、海外を見ろ。
一年様子見しているうちに、胆力も行動力も、少しずつ削られます。
好きな人ができたり、守るものができたり、「離れられない理由」は勝手に増えていく。
その前に、さっさと外へ出なさい。
なぜ、この国は斜陽し続けるのか。
社会の慣性、空気、同調圧力、リスク回避、責任回避。そういう“国全体の体質”が、変化を拒み続ける。
全員振り袖、同じ化粧、髪型、話し方、それがまさに日本です。変わろうとする異端者は排除されだけ
国民性や民族性みたいな大きな括りで語るのは乱暴だと分かっています。
ただ、それでも言います。
ところが日本は、歴史的に“運の良い局面”が何度かあって、その運に最適化してきた。
……なぁ?
逃げるのが正解だ。
ちょいと良い大学を出て、ちょいと良い会社に就職しても、同じ能力を海外で使えば、所得も生活も上がる可能性が高い。
君は二十歳になった。
逃げるチャンスはある。
だいぶさむいねー
ランチチケットも500円ぶんもらったけど、会場で500円で食えるものがおにぎり2個かちっさいクレープ1個くらいしかなくてしょぼすぎた
結局おにぎりにした
約2週間ぶりに懸垂した
なべ物用野菜セット
トライアルgoには万能鍋用セットがある(長ネギとぶなしめじ入ってるやつ)のに、
一番家から近くてトライアルに買収されたはずのサニーではもつ鍋用のしかうってない
マジやめてほしいわ
あときのうから龍が如く7外伝のきりゅうちゃんの名を消した男はじめた
なんかすげー慣性がきいてて思ったように移動できないのがストレス
広い場所ならいいけどアジトとか室内も結構あるからほんまうざい
そうしないと敵が硬すぎる ノーマルでも
エージェントモードみたいなのもあるけどコマンドみたいなやつとかも多すぎて覚える気にならん
一番低い奴ならボタン連打でそれっぽく敵をさくさく倒せる
そうてんぼり、昔のミッション?の代わりにちっちゃいお使いがすんごい数あるけどさすがにやる気ない
たこ焼き求めるやつ何人いるんだよって感じ
個別のサブクエよりかはすぐできるけど数おおすぎてさすがにしんどい
でもなんだかんだで直前にやったのが維新極だったからあれと比べたら断然こっちがいいね
いろいろ快適
でもアイテムがわからんなあ リアルすぎて拾えるアイテムとそうじゃないやつの区別がつかん
でもまーポータルのおかげで寝転んでごろごろしながら布団あったかしながらプレイできるのはマジでいいわ
そじゃないと暖房なしだとやってられんわ
>
「前に私は「日本には死気が漂っている」と言ったが、多くの人は信じなかった。
しかし今見てみれば、その“死気”ははっきりと顔にまで現れている。
気数が尽きつつある者は、どうしても死気が重くなる。ときに言動は荒唐無稽になり、意味不明の妄言を吐き、逆行するような行動をとる……。
死に瀕した者ほど、因果が遮られ、心智が曇り、目前に迫る破滅に気づけなくなる。
死気が頭にまで入り込めば、当然、破滅の道へと狂奔するだけだ。
日本のここ数十年の発展は、アメリカの庇護と冷戦の恩恵に頼ったものだった。その結果“ショーウィンドウ国家”として作られたが、そうした価値はすでに失われている。
そもそも、日本の資質、資源、規模では、持続的な発展など本来不可能だった。
過去、日本を「発展した国」と見るフィルターを外せば、次のような事実に気づくだろう。1990年以降、日本の半導体産業は死に、2000年以降は家電産業も死んだ。そして今や、自動車産業も長くはもたない。
トヨタ・ホンダ・日産など日本の主要自動車メーカーの2025年度上半期の決算によれば、2020年以来初めて7大メーカー全てが減益となり、合計損失は約100億ドルに達した。
今年9月には、中国における日本車のシェアは11.6%まで落ち込み、2020年の24.1%から半減した。
自動車産業は日本最後の大産業であり、日本経済の柱。その産業チェーンは500万もの家庭に関わっている……。もしこの産業が倒れれば、日本社会と経済は極めて大きな動揺に襲われる。
日本のインフラも産業も生産力も発展モデルも、どれも数十年前のまま。日本に旅行に行けばわかる。1億を超える人口が、まるで90年代で時間が止まったかのような世界に生きている。
今なおFAXを大量に使い、その横には判子を押すだけの社員がいる国だ。
家は古く、道路は古く、社会のあらゆる職場の人々も老いている。
技術者も、管理職も、一般社員も、同じ場所で何十年も動かず、辞めず、入れ替わらず、ポストを占有し続ける。若者には上に行くチャンスすらない。大した技術のいらない単純作業ですら、惰性で居座る“先輩”が大量に残っている。
日本社会は極めて抑圧的で、上下関係は硬直し、封建的残滓が随所に残る。「皿を7回洗う」「便器の水も飲める」とかつて称賛されたことも、実態は常態化した職場いじめであり、上から下へ、年長者から若者への服従テストにすぎない。
数十年の停滞の中で、日本人は皆“真面目なふり”“積極的なふり”を覚え、形だけの残業をし、プロジェクト書類は細かい条項で埋め尽くされ、一見厳密で職人気質のように見えるが、実は責任逃れの“免責文”にすぎない……。企業も社会も、誰もかれもが“不粘鍋(責任が付着しない鍋)”になっている。老いぼれた気配と死気が、日本人一人ひとりから漂っている。
今日、日本の多数の産業は競争力を失い、伝統的優位産業は次々と他国に取って代わられた。造船も太陽光発電もすでに壊滅。
日本のEV、インターネット、ドローン、AIはほとんど発展していない。
多くの日本人が不安、抑圧、苦悩の中に暮らしているが、文化と環境がそれを許さず、感情を外に出せない。そのため、日本人は長期にわたり異常で歪んだ状態に置かれてきた。
だから彼らは、時折“発狂”せずにはいられないのだ。歴史上何度もそうしてきたように。しかし、今の日本には賭けに出る資格すらない。航空機も艦船も年代物のポンコツ。空軍は未だF15(1976年就役)を主力とし、老朽化は激しい。駆逐艦もわずか8隻、レーダーもミサイルも技術は大きく遅れている……。
こんな状態で、何を賭けられるというのか?
家の資産が豊富で、体力もあり、生命力に満ちた国は、国運を賭けるような無謀はしない。なぜなら、公平に競争しても勝てるから、賭ける必要がない。
経済や産業の分野で少し圧力をかければ、規模と慣性と技術の差だけで、相手は疲弊し、穴だらけになり、支えきれなくなり、最後には行き詰まる。
フルスペックゲーム未満Unity素人が適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く
あからさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない
第1章も展開都合優先が過ぎる
ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる
ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる
成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ
ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない
高難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる
マウス・キーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい
ただしゃがみ/スライディングからのスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい
インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない
不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツがめっちゃ多い
マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない
ただ人生で他にやることがある人間が息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん
日本(東京、調布市)およびカナダ(リッチモンド、マークハム、ブロサード、バーナビー)の東アジア人コミュニティにおける少子化は、共通の文化的・構造的要因に起因します。この回答では、少子化を助長する文化を整理し、男性・女性の責任を明確化し、やめるべきことと対策を簡潔にまとめます。
データは2021-2025年の統計(Statistics Canada、BC Stats、日本総務省など)に基づきます。
1. 少子化文化のまとめ東アジア人(日本人、中国人、韓国人)の文化的特徴が、日本とカナダの両方で少子化を加速させています。以下が主な要因です。教育・学歴への過剰な重視:子供を「質重視」の投資対象と見なし、教育費が家計の20-30%を占める(日本: 年100-200万円、カナダ東アジア系: 年1-2万ドル)。リッチモンドの塾受講率60%、東京の私教育依存率70%。
影響: 子供の数を1-2人に抑え、出生率低下(日本1.26、カナダ東アジア系1.2-1.4)。
長時間労働文化:日本(週45時間)、韓国(48時間)、カナダ東アジア系(40-45時間)の長時間労働が子育て時間を圧迫。カナダの柔軟な労働環境(リモートワーク30%)も東アジア系企業では浸透不足。
影響: 結婚・出産の遅延(初婚年齢: 日本31歳、カナダ東アジア系30歳超)。
伝統的な男女役割分担:家事・育児は女性中心(日本男性の家事時間: 日1時間未満、カナダ東アジア系: 30%)。男性の育休取得率は日本10%未満、カナダ東アジア系20%。女性の出産後離職率は日本30%、カナダ東アジア系20%。
社会的プレッシャーと完璧主義:結婚前に経済的安定を求める儒教的価値観が晩婚化を促進。カナダの東アジア系2世も母国の規範を継承(マークハムの中国系学校生徒50%以上)。
高コストの生活環境:住宅・教育コストが高い(東京の住宅費: 全国2倍、リッチモンド: カナダ平均2倍)。子育てコストが家計を圧迫し、子供を増やせない。
影響: 出生率抑制(東京1.08、リッチモンド1.2-1.3)。
移民コミュニティでの継承:カナダの東アジア系移民(リッチモンド74%、マークハム77%)は母国の文化(教育重視、長時間労働)を維持。家族呼び寄せで高齢者流入(リッチモンドの高齢者移民: 5-7%)も高齢化を加速。
2. 男性と女性の責任(悪い点)を明確化少子化の責任は男女双方にありますが、文化的・構造的要因により負担が偏っています。男性の悪い点:家事・育児参加の不足: 日本男性の家事時間は日1時間未満、カナダ東アジア系でも30%と低い。育休取得率も日本10%未満、カナダ東アジア系20%と不十分。女性に子育てを押し付け、出産意欲を下げる。
長時間労働の優先: 仕事優先の価値観(日本: 残業美化、カナダ東アジア系: 週45時間以上が40%)が家庭時間を削減。女性のキャリア継続を阻害。
文化的規範の維持: 伝統的な「男は稼ぐ、女は家庭」の意識を保持(日本男性の60%がこの価値観)。女性の負担を軽視し、平等な分担を避ける。
女性の悪い点:完璧主義の内面化: 結婚・子育てに「完璧な準備」を求め、晩婚化(初婚年齢30歳超)を助長。キャリアと子育ての両立を過度に恐れる(日本女性の出産後離職率30%)。
教育投資の過剰追求: 子供1人に高額な教育費(日本: 年100万円、カナダ: 1-2万ドル)をかけ、子育てを「高コスト」と見なす。複数子を避ける傾向。
社会規範への同調: 集団主義に従い、結婚・出産を「経済的安定後」に遅らせ、出生率低下に寄与。
男女共通の責任:母国の文化的規範(教育重視、集団主義)を移民先でも維持し、少子化傾向を継承(例: リッチモンドの東アジア系家庭90%が母国語教育)。
政策や支援(保育補助、育休)の活用不足。例: 日本の児童手当(月3万円)やカナダの保育補助(月500ドル減)の利用率が低い(日本50%、カナダ東アジア系60%)。
3. やめるべきこと以下の習慣・構造をやめることが、少子化の負の連鎖を断ち切る鍵です。過剰な教育投資: 子供1人に高額な私教育費(日本: 年100-200万円、カナダ: 1-2万ドル)をかけ、子育てを高コスト化する文化。公教育活用でコストを半減可能。
長時間労働文化: 週45時間以上の労働規範(日本・カナダ東アジア系)をやめ、週35時間以下(北欧モデル)に移行。残業美化を排除。
伝統的な男女役割分担: 家事・育児を女性に押し付ける規範(日本男性家事20%、カナダ東アジア系30%)。男性の育休取得を50%以上に。
完璧主義と社会的プレッシャー: 結婚前に経済的安定を求める価値観(初婚年齢30歳超)。「失敗しても大丈夫」な意識を育む。
高齢者優先の移民政策: カナダの家族呼び寄せで高齢者(リッチモンド5-7%)を過度に受け入れる。若年労働者優先に変更。
4. 対策方法個人・社会・政策レベルでの具体的な対策を以下にまとめます。個人・コミュニティレベル:意識改革: 若年層向けに「早期結婚・子育てのメリット」キャンペーン(東京: お見合いイベント年間10万参加、リッチモンド: NPOワークショップ)。初婚年齢を28歳以下に引き下げ、出生率+0.2。
教育費最適化: 公教育や無料リソース(図書館、コミュニティプログラム)活用で教育費を半減。出生率+0.1-0.2。
社会・職場レベル:労働時間短縮: 週35時間以下を企業に義務化(日本: テレワーク導入30%目標、カナダ: リモートワーク30%)。女性離職率30%→20%以下、出生率+0.2。
男女平等な分担: 男性育休取得率50%以上(スウェーデン80%モデル)。家事参加率を50%に引き上げ、出生率+0.1-0.3。
政策レベル:保育拡充: 待機児童ゼロ化(日本: 2023年1.2万人、調布市ほぼゼロ)、カナダの保育補助拡大(BC州: 月500ドル減)。出生率+0.1-0.2。
移民政策見直し: カナダで若年労働者優先(技術者移民50%増)、日本で外国人労働者拡大(2024年: 年11%増)。高齢化率(リッチモンド20%)抑制。
住宅コスト抑制: 空き家税(バーナビー2023年導入)、賃貸補助(調布市: 月3万円)で住宅費を20%減。出生率+0.1。
5. まとめ日本とカナダの東アジア人コミュニティの少子化は、教育重視、長時間労働、男女役割分担、完璧主義、高コスト生活が原因。男性は家事・育児参加不足と仕事優先の価値観、女性は完璧主義と過剰な教育投資が問題。双方が文化的規範の継承と支援活用不足に責任あり。やめるべきことは過剰な教育投資、長時間労働、男女役割分担、完璧主義、高齢者優先移民。対策は意識改革、労働短縮、保育・住宅支援、移民政策見直し。スウェーデン(出生率1.8)の成功例を参考に、小さな変化から始めれば、日本(1.26)やカナダ東アジア系(1.2-1.4)の出生率を1.5-1.8に引き上げ可能。文化的慣性の打破が鍵です。
完璧な月曜日の朝は、僕の胃腸の健康に最適化された、厳選されたシリアルと低温殺菌乳の組み合わせから始まる。
これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。
この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。
このプロセスを妨げる、僕のルームメイトがキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能な確率的変数だ。
その後、僕の研究室へと向かった。
今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に非摂動的な領域で精査することだ。
具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列を計算することにある。
これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明な質量ギャップの存在を解明するための、極めて重要なステップだ。
僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル場理論のコンパクト化における、例外的なゲージ群F4の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。
この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。
この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。
彼らは、今日の新作コミックのプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアースに収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。
夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。
今日の議論のテーマは、最新のテレビゲーム『サイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術の実装についてだった。
僕は、そのゲームの視覚的な美麗さが、物理エンジンの根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクトの運動法則の不正確さによって、いかに無意味なものになっているかを指摘した。
具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクトの慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換を考慮していないという事実が、そのゲームを物理学的に信用できないものにしている。
その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。
彼女の存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。
夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。
正しい部分
誤解がある部分
実際には「誰が止まっていて誰が動いているか」は相対的。亜光速で移動する宇宙船の人から見れば、確かに外の宇宙が動いているように見える。
しかしそれは「外が速く動いている」というより「外の時計が速く進んでいるようには見えない」という点で誤解がある。むしろ、観測者が測ると相手の時計も遅れて見える。これは相対性の対称性。
つまり「自分だけが遅れる」わけではなく、観測の仕方で互いに相手の時間が遅れて見える。
これは誤り。どの慣性系(観測者の立場)から測っても、速度は光速を超えられない。これはローレンツ変換で保証されている。
「光から見た速度は ∞」
これは無意味な考え方。光にとって 「観測者の立場」自体が定義できない。
∔という文字は、数学的な表現で用いられる「直和(ちょくわ)」を表す記号である。
直和とは、2つ以上のベクトル空間の和を表す演算であり、数学や物理学、工学などの分野で幅広く利用されている。
例えば、{a,b}と{c,d}という2つの集合があった場合、これらの直和は{a,b}∔{c,d}と表される。この場合、集合の中身は{a,b,c,d}となる。
また、直和はベクトル空間においても用いられる。ベクトル空間とは、数のスカラー倍とベクトルの和が定義されている空間であり、例えばベクトルaとベクトルbに対して、直和演算を行った場合、a∔bという記号で表される。
この場合、aとbは同じ空間内にあるということになり、それぞれの成分を足し合わせた新しいベクトルが得られる。
例えば、量子力学においては、2つの異なる状態を表すベクトルを直和演算することで新しい状態を表すことができる。
また、相対性理論においては、慣性系と加速度系を直和演算することで、非慣性系の運動を表現することができる。
工学分野でも、直和は利用されている。
例えば、電気回路の複雑な状態を表現するために、直和を用いることがある。
また、制御理論においては、複数の入力・出力系を直和演算することで、複雑なシステムのモデリングが可能となる。
あ────何言ってるかわかんねえよ
「くうくうぼんく」とは、世にシロクマと称されしもののなかに、「くうくう」と名乗らるる、ひときは異才を放つ一体が、殊更に用ゐるところの、頭をもって他を穿ち、打ち伏せんと欲す、まことに尋常ならざる攻撃の術なり。
そもそもこの技をば繰り出す折、まず、その大いなる四肢をもって地を力強く蹴りたまひ、尋常ならぬ勢ひを身に籠め、まさに風の如く宙へと舞ひ上がるなり。その様、あたかも天を翔る鷹のごとく、地を離れし白き巨影は、敵の方角まさに目がけて、一直線に、かつ止むことなき勢いをもって進みゆく。
されどこの進撃、ただの跳躍にあらず。進むその終ひの場面において、己が顔の下部、特に鼻の辺りを中心軸と見なし、その面を以て全身の慣性を一点に集め、圧倒的なる力と共に対象に向かひて激突するものなり。
このとき、音なき雷鳴の如くして衝撃走り、相手はたちまちにして、その身の自由を奪はれ、ただ痛打とともに地に伏すばかり。さればこの技、「くうくうぼんく」と呼ばれし所以、かくの如し。