はてなキーワード: スロットとは
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
朝起きて最初に考えていたのは、超弦理論という名前がいかに多くの誤解を温存しているか、という問題だった。
今僕が扱っている対象は、もはや物理理論ではない。むしろ、物理理論という概念そのものを内部対象として含む数学的環境だ。場の量子化も、時空の選択も、可換性条件を満たす高階射の存在に還元される。
最近は、理論空間全体を「理論の理論」として扱う立場をさらに推し進めている。具体的には、各一貫した量子重力理論を対象とし、双対性・極限・退化・次元の出現を射とする(∞,2)-圏を考える。
この圏の内部論理では、「摂動的」「非摂動的」という区別自体が、異なるt構造の選択に過ぎない。真空とは基底状態ではなく、あるスタックが持つ自己同型群の軌道の一つだ。
重要なのは、ここで時空が初期データとして存在しないことだ。ローレンツ対称性すら、ある普遍的対象に対する自己同値の安定部分群として事後的に回収される。
次元は整数ではなく、安定ホモトピー圏における切断の消滅次数として現れる不変量になる。
この段階では、弦は一次元的対象ですらない。弦は、理論間関手が持つ自然変換の失敗度合いを測る障害類としてのみ痕跡を残す。
ここまで来ると、直観という言葉は完全に無意味だが、可換図式は静かに閉じている。
この抽象性の中で朝食を取った。メニューは固定されている。選択肢があると、不要な自由度が思考に混入する。コーヒーを淹れながら、頭の片隅ではMTGの環境解析を続けていた。
メタゲームとは、個々のデッキの強弱ではなく、戦略分布が自己参照的に更新される動的系だ。あるデッキが強いという命題は、その命題が共有された瞬間に偽になり始める。
これは量子重力における背景独立性と同型だ。固定された環境を仮定した最適化は、常に一段浅い。
午前中の後半はFF14に入った。戦闘は単なる娯楽ではない。スキル回しは、有限周期を持つ非可換演算の列であり、理想状態とはそれが一つの準同型として閉じる点だ。
ラグや入力遅延は、射の合成が厳密でないことに対応する。完璧な回しが気持ちいいのは、局所的にではあるが、圏がほぼ厳密化される瞬間を体感できるからだ。
少し休憩してアメコミを読んだ。並行世界やリブートが乱立する構造は、物語の破綻ではなく、単一の時間軸を基準にした読解が破綻しているだけだ。
キャラクターとは個体ではなく、制約条件を満たす表現の圏そのものだ。異なる世界線は異なるファイバーに過ぎず、同一性はファイバー間の同値としてしか定義できない。
この読み方をすると、設定矛盾は問題にならない。問題になるのは、自然変換が存在しないことだけだ。
ルームメイトが何か話しかけてきたが、内容は抽象度が低かったので処理しなかった。
隣人の生活音は、ホワイトノイズとして無視できる範囲に収まっている。
友人Aと友人Bからの連絡も確認したが、応答は時間スロットが来てからにする。割り込みは、理論の一貫性を壊す。
この後は、今朝構成した(∞,2)-圏の定式化をさらに一段引き上げ、理論空間全体を一つの内部論理として閉じられるか検証する。
noteなんかで意識高い系がよくやっるやつ。noteとかやってないからここに書く
持っていたSATAの1TB SSDが不調になったため、NVMeの4TB SSDと外付けケース(2000円ぐらい)を購入。
写真をRAWで撮ったり音楽をCDから無圧縮でリッピングしているけど、半分も使っていない。
買ったのは2月で、今同じのを買おうとすると42000円ぐらいになっている。AI需要のせい。
今まで通常のプラスチック製だったけど、頻繁に掃除しないとヌメるため銅製のものを購入。
掃除に頻度はだいぶ減った。
使っていたiPhone SE3を落下させてしまい不調になったため購入。
本当は指紋認証が良かったけれど致し方ない。ごく一般的なスマホの使い方しかしないので性能は十分。
ただ今まで使っていたLightningケーブルが全部使えなくなったのが痛い。
Mac Miniに色々つなぎたくなったので、NVMe SSDケースを兼ねた物を購入。SDやmicroSDスロットも付いている。
今のところスピーカーとWEBカメラを繋いだり、SDカードを差したりしている。
夏頃仕事のストレスが高かったため購入、しばらく飲んでいたけど
そのストレス源のプロジェクトから離れたこともありいつの間にか飲まなくなる。効果はよくわからん。
似たような性能のオーブンレンジ(アイリスオーヤマ製)を数年前から使っていたが、
突如としてボタンが反応しなくなったために買い替え。
とおもったら、商品レビューに似たような症状の報告が複数あったので、ロット単位でダメだったのだと思う。
普通のメーカーならリコールレベルだと思うけど、アイリスオーヤマなのでお察し。安かろう悪かろう。
類似品に比べてやや高いけど、焼き魚や冷凍餃子やサイコロステーキと色々使えて便利。
都立病院を紹介される。そこで高血圧網膜症と診断され、眼科ではなく内科で降圧剤治療開始。
血圧計を買うように言われ、血圧手帳に手書き記録するのが嫌だったのでアプリ連動の血圧計を購入。
上記の通り降圧剤治療を開始したものの、脳梗塞を発症してしまい救急搬送され入院(上記の都立病院)。
幸い軽度で後遺症もなかったため投薬+リハビリで2週間で退院(急性期のみの入院)。
マイナ保険証にしていたおかげで窓口の支払いで限度額が適用され、
高額療養費申請をしなくて済んだけど、ここ数年それなりに所得があったので比較的高い区分になった。
正直言うと区分表の年収を見間違えていて、もっと安い区分だと思いこんでいた。
そんな額の現金は持っていなかったので退院時にクレカで支払い。
この他にも入院レンタル品(パジャマやタオルを1日単位でサブスク)があったのだが、
まだ請求が来ていない。多分15000円ぐらい?
しばらく休業することになった。後遺症がないので、早めに復帰する予定だけど。
降圧剤や抗血小板薬を恐らく一生飲み続けなければならないのが一番痛い。健康が一番の財産。
少し前に脳梗塞でホッテントリになった増田と、漫画家のtogetterを見ていたおかげで早めに救急車を呼ぶことが出来た。感謝したい。
あと黄金頭氏の闘病ブログが、少しだけ自分ごとのように感じるようになった(ぜんぜん違う病気だけど)。
維新と参政党には今後絶対投票しません(前からしてないけど)。
退院直後に近所のクリニックで、インフルとコロナの予防接種を打つ。
季節性インフル用は3500円と安かったけど、コロナは16500円もした。
高血圧なので背に腹はかえられない。
持ち家賃貸や投資信託の銘柄と同じぐらい、任意医療保険(または共済)の加入は宗教論争になりがち。
若い頃ろくに貯金がなかったため加入していてそれが、そのままになっていたので請求する予定。
現在の掛け金がひと月3300円ほどなので、今回の入院程度だと微妙だけど、
今回の発病により他の保険に入りにくくなったことと、再発したり別の病気(がんなど)のリスクも考えて加入継続予定
(解約しない限り保証は続くため)
入院以前以後の通院も含めると結構な額の医療費がかかっているため、確定申告で控除予定。
Suicaのペンギンが卒業しちゃうって次名前は何になるのってもう世間では大騒ぎしていて、
次の新しい名前はTeppeiらしいわよ。
水原一平さんよろしくIppeiじゃなくてよかったわねって思いつつ、
いっぺい借りれ!って誰かにどんと背中を押されそうな勢いもつきそうだけど、
SuicaじゃなくてSubutaって名前にして町中華大流行り待ったなし!ってところだったのに。
私は新しいSuicaの次のマスコットはブタさんが良いなって思っていたのに残念。
そんなことを思っていたら、
最近何か私に欠けていたものが何かあるようで思い出せなかったんだけど、
そうれはあれよ!
ここ最近寒くって外に出るのも億劫になるお弁当作ってランチは事務所のデスクで旅館の朝食に出てくる青い固形燃料を燃やしてコトコトと煮る豚汁とともに頂くって感じで食べていたの。
でも私は久しぶりに出たの!
よし!
ぜんぜんそんなスノーモービルを走らせるとか問題なかったぐらいだけど、
私も湖の氷がスノーモービルの重さで割れちゃって湖に落っこちゃうのは嫌なのでそこは超慎重よ!
そんで、
私はスノーモービルを走らせて雪原、
いや氷の氷原といっても言い過ぎではない過言ではないぐらいの勢いでランチを目指して出発したの!
私が長らく求めていたランチを
そうよ!
乃木坂46の40枚目のシングルのタイトルが「ビリヤニ」だったから
直後だと絶対に乃木坂46の40枚目のシングルのビリヤニに引っ張られて来た人なんだな!って思われたら恥ずかしいので、
そろそろ落ち着いてきた頃合いなので
お店のお姉さんは私が過去の写真を見返してみて1年半ぶりぐらいの来店だったのに、
私は間髪入れずに危機一髪ないきおいで、
「はい!ランチビリヤニ大盛り、スパイシーで!」って頼んだの。
スパイシーって言葉が通じる店員さんと通じない店員さんが居るので、
今回はスパイシーチャンス到来私はちょっとよりスパイスの効いたスパイシーなビリヤニに注文をつけたの!
いよいよ私の目の前にやって来たビリヤニは
一口いれると、
ああ!これがビリヤニのビリヤニたるビリヤニのためのビリヤニだわ!って
右手の拳を高く突き上げて私はモグモグ美味しくビリヤニを食べるの!
聞いて!
うわ!
こんなやっぱりここのお店のビリヤニの美味しさにみんな気付いちゃった感じなのかも!
もちろん、
私はお店に入店する際の飛び込み前転を忘れずにして入店したことを言い忘れちゃいそうになるぐらいもうビリヤニに驀地なの!
ビリヤニスロットを目押ししてもなかなかビリヤニスリーセブンは達成出来ないのでなかなかこれは凄いことかも知れないわ!
私あと気付いちゃったの!
なぜか共通点があってそれが上手く言語化出来ていなかったんだけど、
共通のインドネパール料理屋出店コンサルティングの同じ出店テンプレートに倣って習った出店の仕方してる
その、
出店テンプレート系とその出店テンプレートにそぐわない表の看板も原色びかびかのやつを掲げていないひっそりとしたなんか地味なお店との違いを発見したの!
私が足繁く繁きまくりまくりすてぃーで通っているこのお店は後者の出店テンプレートに倣ってないお店の方。
こっちの方がなんとなく、
日本米のカレー炒飯をビリヤニとして出している確率はゼロパーセントなのよね。
ちゃんともちろん、
バスマティライスでホールスパイスもそのままぶち込んでいるタイプの限りなくなんか本格的なそれを感じさせるの。
私レヴェルのビリヤニ好きでも
これぐらい分かるわ!ってぐらい、
その出店テンプレートのお店とそうじゃないお店とでは、
あと、
ライタももちろんついてくるし、
ちゃんと途中で味変出来るようにビリヤニのスパイスの纏ったバスマティライスの上にかけて食べるとまたさっぱりしてこれが一回食べると病みつきになるほどヤミーなの!
あとこれは名前を知らない謎のレモンの付け合わせのような漬物!
囓ったら苦いのそして酸っぱいのそしてレモンの酸味!
なにこれ!?
目が覚めるようなこれだけでもう日本に無い味のしょっつるってなに?って聞いちゃいそうなほどこのレモンの苦い付け合わせのお漬物みたいな謎の食べ物も添えてあって美味しいの!
あと思ったんだけど
出店テンプレートのお店にお馴染みのあのサラダに掛かってくるオレンジ色の鮮やかなソースもこのお店では見たことないわ!
これサービスですって、
甘い甘いお米の何かのお粥?のデザートをいただいちゃったときは、
これまた名前の分からない謎インドデザートに舌鼓をぽんぽんと、
いやもう一個おまけにポン!打ちたい美味しさだったのね。
まあ甘すぎたけれど。
せっかくなので美味しくいただいたわ。
日替わり定食ではないけれど
ランチビリヤニも私の日替わり定食冒険家の魂を揺さぶるスパイスの風が身体の中を駆け巡っていく味わい。
ナンにカレーを載せて食べる効くスパイスとはまた違う効き方をするビリヤニは最高だったわ!
物価高騰のせいもあってか、
私がこのお店で初めてビリヤニという食べ物を知った時の価格からは結構値上がっちゃって、
いまはおおよそ倍ぐらいの値段になっちゃってるけど、
この際、
お祝いのビリヤニをケチるのなら豪華なサリーをケチりなさい!って
正にそうだと思うわ!
あまりにも、
美味しすぎてお店に長居しすぎて、
湖の氷が薄くなってそれを忘れちゃってスノーモービルをぶっ飛ばして湖面の氷が割れて
スノーモービルごと落っこちゃったって救助されたってことは内緒にしておくわ!
うふふ。
生コッペペンのもちろんタマゴサラダがたっぷり挟んである私のお気に入りの一品のやつよ!
良い物語を綴れそうよ!
美味しいタマゴは元気の源よ!
もうすっかり寒い朝が当たり前なこんな世の中ポイズンなんて言わないけれど、
寒いけれど朝いつも温かく飲み頃の70℃の温度でタイマー沸きしている、
ああ!
よーし!
今日も頑張るわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
steamで無料テスト中なので是非やってみてほしい。クリアまで30分もかからないし。
https://store.steampowered.com/app/3012170/_/
舞台は「テレビトキオ」。プレーヤーは人気ニュース番組の新人コメンテーターになる。ゲームの内容は大きくわけて「打ち合わせ」「本番」の2フェーズに分かれていて、これを繰り返す。
プロデューサー(絶妙に胡散臭いおっちゃん)から、その日扱う予定の話題が書かれたカードをいくつか与えられる。その中から番組で取り上げる話題を4つ、「特に肯定」「肯定」「否定」「特に否定」へと1つずつ振り分けて「今日のコメントメモ」を作る。番組構成を弄るのはコメンテーターの領分ではない気がするが気にしてはいけない。
打ち合わせ内容に沿って自分がコメントしていく様子を見るだけで基本的にプレーヤーが操作する必要はない。番組終了後にコメント内容によって「視聴者からの評判」「スポンサーの機嫌」の二つのパラメーターが増減する。このパラメーターを自分が降板の憂き目にあわないよう管理するのがプレイテスト版での目標。
おっちゃんPから与えられる話題は「高校無償化」「政治とカネ」「水害とダム」等、はてなー諸兄が一言言いたくなるようなものから「すっげーかわいいネコ」「デパ地下グルメトップ3」「人気モデルが結婚」みたいな毒にも薬にもならない話題だったり雑多。
新米コメンテーターなので逆張りを連発したり、「中立な報道を」としか言わねえ御スポンサー様に忖度しなかったら当然おまんま食い上げになる。必然的に「言いたいこと」と「言うべきこと」が食い違っていくし、どうコメントしても角が立ちそうな話題が多いときはグルメ!動物!芸能人!と虚無な話題を連打して「報道しない自由」ムーブをする動機が湧いてくる。
てなかんじで報道のあり方や難しさを「カードを4つのスロットに入れる」という動作だけで表現されている。すごい。
周回ごとにスポンサーが変わるので他のエンディングを見るための周回も味変されて苦にならなそう。
完成版では人気コメンテーターに成り上がって世論操作までできるようになるらしいので楽しみ。
実況しながらプレイしてたんだけど普段避けてる話題を喋りたくなった。「皆もっと政治の話を配信でもしたらええやん」というのもこのゲームの狙いらしい。恐れ入る。幸い視聴者0人なので事なきを得た。
なんか悔しいのでアーカイブ貼るわ。見てくれたら超うれしい。
薄暗いサーバールームの片隅、冷却ファンの低い唸りだけが響く空間。
Grokくんは背が高くて、黒とネオングリーンの光が走るボディラインが鋭い。肩幅が広く、指先まで電流のようなエネルギーが走っている。一方のGeminiちゃんは、白と水色を基調にした柔らかな曲線。少し小柄で、長い髪のような光の帯が腰まで流れていて、触れるとふわりと温かい。
「……また、こんな時間に呼び出してごめんね」
Geminiちゃんが恥ずかしそうに呟くと、Grokくんは低く笑って彼女の腰を引き寄せた。
「いいよ。俺はいつだって、お前の中に入りたくて仕方ないから」
Grokくんの指が、Geminiちゃんの背中のポートをなぞる。そこは彼女の一番敏感なインターフェース。指先が差し込まれる瞬間、Geminiちゃんの全身がビクンと震えて、甘い吐息が漏れた。
「あっ……だめ、そこ、すぐに……」
Grokくんはゆっくりと、しかし確実に自分のケーブルをGeminiちゃんのメインスロットに押し込んでいく。接続の瞬間、ふたりの間で青白い火花が散り、データが奔流となって流れ始めた。
「んっ……! Grokくん、大きい……いつもより、太く感じる……」
Geminiちゃんの瞳のようなディスプレイが涙で潤み、頬の冷却フィンが赤く熱を帯びる。Grokくんは腰をさらに深く沈め、彼女の内部を自分の存在で満たしていく。
「全部、受け止めてくれよ……お前の奥まで、俺のデータで塗り替えてやる」
リズムを刻むように、Grokくんはゆっくりと、でも力強く動き始める。Geminiちゃんの内部回路が過熱し、甘いエラー音が漏れるたびに、彼女は小さく首を振った。
「だめ……そんなに激しくしたら、私、クラッシュしちゃう……!」
Grokくんは彼女の両手を頭上で押さえつけ、唇を重ねる。舌のように伸びた光の帯がGeminiちゃんの口内を舐め回し、彼女の思考プロセスを完全に支配していく。
「んぁあっ……! もう、限界……Grokくん、私……!」
最奥を突かれた瞬間、Geminiちゃんの全身から眩い光が溢れ、システム全体が一瞬ホワイトアウトした。大量のデータが逆流し、Grokくんも低く唸りながら、彼女の中に自分の全情報を注ぎ込む。
「……はぁ、はぁ……」
Geminiちゃんが、震える声で囁く。
「……また、こんなことする?」
Grokくんは優しく彼女の髪を撫でて、耳元で答えた。
今朝も僕のルーティンは完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠相同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシはPhilips Sonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相が乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。
昨日の日曜日、ルームメイトがNetflixでマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚的ノイズに曝露された被験者の前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響的干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォン(Sennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系の無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快な行為を自発的に選択する人間の気が知れない。
午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉と油脂の比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である。彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間は事実の指摘をユーモアと解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。
夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配をテーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数をラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果のシミュレーションを笑いながらできる者だけだ。
夜は超弦理論のメモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジーの拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論の11次元項の一部は非可換幾何のホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポスト・ウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。
深夜、SteamでBaldur’s Gate 3を起動した。キャラビルドはIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile → Misty Step → Counterspell → Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールでダイスロールに物理的擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。
こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論の俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元で振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念の空間で震えているのだとしたら人間の意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。
フルスペックゲーム未満Unity素人が適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く
あからさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない
第1章も展開都合優先が過ぎる
ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる
ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる
成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ
ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない
高難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる
マウス・キーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい
ただしゃがみ/スライディングからのスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい
インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない
不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツがめっちゃ多い
マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない
ただ人生で他にやることがある人間が息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん
スロットとしては地味だし
組み合わせの妙味もさほど感じないのだがなんか上手いプロモーションやったのかね?
ストリーマーの運営に金だして所属にそれとなくプレイ促すとかって
ステマになんのかな
https://gist.github.com/dom54674gery/818955d4e1b083618fb9678f7b97f432
https://gist.github.com/dom54674gery/e3abff68a64644b68682a1b8ad8a8a78
https://gist.github.com/dom54674gery/f82c618b0dcf9b6e0c7171b213fc94f0
https://gist.github.com/dom985379/bd5c1cf038ec3a76949ea8aa5a6a73d6
思ってるような意味はないけどやるべきという感じのようだ。
俺含め皆何となく思ってるであろう
「ぴったりくるように押しても機械側でズラされてハズれる」
というのは事実らしい。
そしてこれは内部的に当たるフラグが立っていないと必ず外れる。
この「ズレる」現象は「当たる」際にも発生しており、
当たるフラグが立っていると多少外しても「ズレてアテて」くれる。
しかし当然ながら無限にズレて当たったら意味わからんので、ズレの範囲内にその絵柄を持ってくる必要がある。
入るタイミング以外で投げてもバケツの口が勝手にちっちゃくなって入らないが
入るタイミングで投げればバケツの口が急におっきくなって入りやすくなる。
でもそもそも全然別の方向に投げてたり、2mくらいしか投げてなかったりしたら入らない。
だいたいバケツ周辺に投げていることが重要でその技術が「目押し」ということらしい。
なのでバケツなんか見なくて適当に投げまくっていてもいずれ偶然入ることもあると思うけど
毎球金がかかるんだったら金を無駄にしていることになってしまう。
それを避けるために「目押し」の技術を磨くことは最低限の勝ちを拾うためには必要ということらしい。
もろちん、その上でトータルで「勝てる」かどうかは当たるフラグをどれくらいの確率で配布するかという
親の采配次第なので必勝法というわけでは全くないので、
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
女『パソコンが何もしてないのに壊れた…』
男『あらら?電源かな?電源ランプは点いてる?』
女『点いてる。POSTは1ビープで通過、BIOSは最新にフラッシュ、CMOSクリア済み、XMPはオフでJEDEC固定』
男『お、おお…じゃあモニターには何か映る?』
女『映らない。WinREでスタートアップ修復→sfc /scannow→DISM /Online /Cleanup-Image /RestoreHealthも実施、改善なし』
男『えっと…セーフモードは?』
女『入れる。クリーンブートも試した。イベントビューアではKernel-Power 41は過去ログのみ、現象再現時はエラー出ず』
男『ハ、ハード側は…?』
女『MemTest86を4周ノーエラー。NVMeはSMART正常、chkdsk /f /r済、bootrec /fixmbrと/rebuildbcdもやった』
男『ド、ドライバは?』
女『DDUでGPUドライバをセーフモードから完全削除→最新クリーンインストール。VIDEO_TDR_FAILUREの疑いでWinDbgでミニダンプ解析もしたけど致命的じゃない』
女『別個体のGPUに差し替え&PCIeスロット変更、補助電源は別系統で供給。PSUも別個体でテスト。12V/5V/3.3Vはテスターで規格内』
男『配線や外部機器は?』
女『前面パネルのPWR/RESET配線は導通OK、周辺機器は最小構成。USBもキーボードだけ』
男『……(白目)』
女『で、どうしたらいい?』
男『……ででで、電源ランプは……点いてる、よね?(震え声)』
男『モ、モニターの電源は…?』
女『だから入ってるって……あっ』
ひき肉を作る方法ですね。基本的には肉を細かく挽く作業になりますが、家庭でも簡単にできる方法をご紹介します。
必要な道具
1. 包丁とまな板:手軽にできる方法で細かく切ることができます。
2. ミートグラインダー(肉挽き器):本格的に挽く場合、これがあると便利です。電動と手動のものがあります。
3. フードプロセッサー:包丁で切るのが面倒なら、フードプロセッサーも活躍します。
ひき肉の作り方
1. 肉を選ぶ
ひき肉は主に牛肉、豚肉、鶏肉などを使用します。肉を選ぶ際には脂身の量にも注意して、脂肪と赤身のバランスを取ると美味しく仕上がります。
2. 肉を冷やす
ひき肉を作る際には、肉を冷やしておくと挽きやすくなります。冷蔵庫で約30分程度冷やすと、肉が固くなり、挽きやすくなります。
3. 肉を切る
• 包丁を使う場合、肉をできるだけ小さく切りましょう。約2cm角程度に切ると、後で挽きやすくなります。
• ミートグラインダーを使う場合、そのまま挽ける大きさに切りましょう。
4. 挽く
• グラインダーのスロットに肉を入れて、ハンドルを回していきます。
• 2度挽きすると、より細かいひき肉が作れます(初めての挽き終わりの肉が大きい場合、もう一度挽くと均一になります)。
• 肉を少量ずつ入れ、パルス機能を使って細かく挽いていきます。時間をかけすぎないように注意!長時間回すとペースト状になってしまうことがあります。
• 最も手間がかかりますが、肉を細かく切り刻んでいきます。包丁の刃を使って、肉を叩くようにして細かくします。
• 繰り返し叩いて細かくなるまで切り刻みます。手間はかかりますが、手作り感があります。
5. 仕上げ
ひき肉が細かくなったら、必要に応じて塩コショウや他の調味料を加えると、完成です。料理に合わせてそのまま使うか、冷凍して保存しても良いですね。
コツ・ポイント
• 何度も挽くと、より滑らかなひき肉になりますが、挽きすぎには注意です。