はてなキーワード: ブレイクダウンとは
製造装置については、半導体は工程が多いので生き残っているが、問題は多くの人が欲しいと思うようなチップ設計が出来ない状態になっている。
ネットに何でもある時代というが、半導体設計に関してはネットにないことが多い。
ブロック図のような概略は多く、検索するとそればかりで実際に設計するための情報は出てこない。
検索ワードを知れば中国語かインド訛の英語の動画は出てくるかもしれない。
書籍はない。
教育にしても、現職でも衰退時期にいた人しかいないため、カリキュラムが作れない。
普通の分野だと教科書があるだろうが、教科書がない。(半導体デバイスの教科書はある。だから材料系は保っている)
OSレイヤーも作っている人が居ないので、どういう半導体を設計すればいいか判断ができない。
あれもこれもと注力すると結局性能が出ない
団体も解散しているので、兎にも角にも俯瞰出来るような人も、情報もない。
プロジェクトの成功には、人・金・物が必要で、そこからブレイクダウンしたときに、どういうスキル・物が必要かが可視化されない。
1,2位を競っている企業が国内にあるとか、尖った技術をトライアルしているスタートアップがあるなら、賃金を高くすれば人が来るだろうが、
そもそも人が居ない。
これが最後のW杯になるかもしれないリーチ・マイケルが、日本の最終試合後に代表ジャージのまま夜の街に出て、カフェでファンとの交流を楽しんだ夜から1週間。
2023年大会は、フランスの地でに残った8チームによる決勝トーナメントが始まった。
ノックアウトステージの最初の試合は、プールC1位・ウェールズとプールD2位・アルゼンチンの対戦となった。
イギリス連邦とはいえ、日本ではあまり馴染みがないウェールズはどういうチームなのかというと、硬い守備をベースに、獲得したペナルティーからのセットプレーであったり、ハイパントで守備を崩してから、シンプルにボールを順目に送り、ランナーが個々のスキルでディフェンスを振り切ってトライを狙うチームだ。
正確な上に射程距離が長いので、ハーフウェーライン前後でペナルティを獲得しても3点を狙える。
長時間ボールを持つチームではなく、ポゼッションは相手に取られることが多いが、一瞬の切り返しで点を取る。
予選プールでも相手に攻めさせてからの一撃必殺の切り返しで対戦相手を沈めてきた。
得点源のバックスはベテラン揃いで、ダン・ビガー、SHガレス・デービス、CTBジョージ・ノース、WTBジョシュ・アダムス、FBリアム・ウィリアムズの前W杯出場組の合計キャップ数が420を超える。
もう3回もW杯に出ているダン・ビガーは今大会での代表引退を表明しており、この大会にかける気持ちは強いだろう。
注目の若手の14番ルイス・リーズ=ザミットもベテランに負けじと予選プールでトライを量産した。
対するアルゼンチンはHOフリアン・モントーヤ、LOギド・ペティ、トマス・ラバニーニなどFWに地キャップ数80を超えるベテランを揃えるが、攻撃の指揮を取るサンティアゴ・カレーラスはキャップ数34の25歳、日本戦で3トライを決めたマテオ・カレーラスはキャップ数10・23歳の新鋭。
リザーブにキャップ数97のSOニコラス・サンチェス、キャップ数100のアグスティン・クレービー(38歳!)も控えており、若手をベテランが支える。
ボールをつないで走るラグビーの代表といえるオーストラリアを前大会まで指揮していたマイケル・チェイカをHCに迎えて、今大会でも強力なフィジカルの突破力と左右への展開力で戦ってきた。
戦い方をアップグレードしている最中のチームで、大会前にテストマッチでニュージーランドを破ったりもしているが、今大会に入ってからはボールを持ちすぎて攻めが停滞する場面があったり、ハンドリングエラーが多く、調子に波があるのが気掛かりだ。
アルゼンチンはセットプレーを渡したくないし、ダン・ビガーにキックも蹴らせたくない。
日本のファンとしては、日本を破って進出を決めたアルゼンチンの戦いぶりも気になるところだろう。
どちらがペースを握って自分達の形でゲームを進めることができるだろうか。
試合に先立って紛争が激化しているイスラエル・パレスチナの人々に対する黙祷に続いて、両国の国歌斉唱が斉唱され、ウェールズのキックオフで試合がはじまった。
開幕直後、ダンビガーのキックから前進するウェールズにアルゼンチンは自陣に押し込まれる。
ゲームの入りはウェールズのペースだが、コンテストキックの処理からボールを獲得したアルゼンチンが守備良くウェールズに勝るポイントである連続の展開でフォワードのフィジカルをぶつける。
ボールを持って地面を縦横に走るアルゼンチンに対して、ウェーズルはガレス・デービスとダン・ビガーが垂直に蹴ってからシンプルに順目に送ってまっすぐ走る。
コンテストキックを蹴るのは再獲得にも相手の取られての守備にも自信があるからで、パントの多いゲームでその後の処理をどちらがうまく進めるかが前半のポイントとなる。
序盤10分までのボールポゼッション77%のアルゼンチンだが、キックから押し込んでくるウェールズに対して、なかなか相手陣の深くに侵入できない。
すると、15分、ウェールズはスクラムから必殺のセットプレーでアルゼンチンのディフェンスを崩し、ジョージ・ノース、ガレス・デービスと繋いで、ダンビガーがトライ!
これぞウェールズの得点パターンというトライからコンバージョンも決まり
とする。
ここで、レフェリーヤコ・ペイパーさんがブレイクダウン周りの攻防に巻き込まれ脚を痛めるという珍しい展開になり、レフェリーの負傷交代という激しいフィジカルバトルを象徴するような場面となった。
先制のトライを許し、早く返したいアルゼンチンが地上の展開に持ち込もうとして攻めるが、ウェールズの硬い守備にあってのエラーで攻撃も途切れてしまう。
そして突破できないうちに、ウェールズに切り返され反則、こうなるとウェールズのしたいラグビーだ。
ダン・ビガーの長距離砲で、ウェールズ 10-0 アルゼンチン
ウェールズのやっていることはほとんどワンパターンにも見えるのだが、アルゼンチンはスコアをリードされたまま、押し込まれて自陣を出ることができない。
序盤を完全に持っていかれているアルゼンチン、スコアが内容ほど離れていないのはウェールズの最後の一手でのミスに助けられている。
なんとか前半のうちに少しでもスコアして、流れを変えたい。
ハーフタイムまで5分を切ってやっとそのチャンスが来る。
相手陣深く侵入してラインアウトからペナルティを獲得してショットを選択。
この38分のスコアがアルゼンチンに勢いと幸運を呼ぶことになる。
前半最後に追加でスコアしたいアルゼンチンが攻める中、タックル後のボール処理をめぐってジョシュ・アダムズがレイトタックルを犯し、掴み合いの末、ゴール正面でPGを獲得する。
4点差なら1トライで逆転できるので、後半に望むプレッシャーが全く違う。
ここで前半のスタッツで気になる点がある。
ウェールズのラインアウト成功率の 成功 2/5 という数字。
ここまで内容で支配しているなら、6点取られようが問題ないくらい離せていてもおかしくウェールズだが、重要な得点源の一つがフルにいかせていない。
ウェールズはこの細部で顔を出す荒さが気がかりだ。
アルゼンチンのキックオフから始まった後半は前半の最後の流れがそそまま続いているように、アルゼンチンが身体を当てて攻め込む。
22mに深く侵入してゴール直前でPGを獲得、ウェールズ 10-6 アルゼンチン とする。
さらに47分、自陣からのPGでアルゼンチンはついに逆転に成功。
アルゼンチンはウェールズのミスにも助けられて前半ほど自陣に押し込められていない。
この35分から55分までの20分で、流れがアルゼンチンに行きかけてる中、ボールを上げてキックゲームに戻そうとするウェールズは56分、やっと巡ってきたセットプレーのチャンスに抜け出したトモス・ウィリアムズが乱れたアルゼンチンのディフェンスをすり抜けて中央にトライ!
流れが変わりかている中、60分の5点差は全く安心できない数字だ。
ウェールズはなんとか逃げ切りたいが、ルイス・リーズ=ザミットのミスキックはアルゼンチンにチャンスを与えてしまう。
そしてそのミスキックで押し込まれた状態から、アルゼンチンのセットプレーを耐える展開となり、最終ラインをこじあけられてトライを許してしまう。
コンバージョンも決まって ウェールズ 17-19 アルゼンチン。
残り10分の2点差はPG1本でウェールズの逆転もある数字だが、前半とは景色がすっかり変わっている。
アルゼンチンは、先立って投入したクレービーにつづいてサンチェスも入って、キャップ数197のベテランでこのクロスゲームを制しにかかる。
逆転にかけるウェールズは、22歳のルイス・リーズ=ザミットがゴールラインに迫るが、わずか10cnmほど足らずにタッチラインを割る。
ここで決まればゲームはウェールズのものだったが、76分、34歳のサンチェスがウェールズのパスを読み切ってインターセプト、勝負をほぼ決めるトライ!
ウェールズの最後の攻めを断ち切ってとどめを刺したのも38歳のクレービーのジャッカルだった。
最終スコア
終盤に機会は双方に訪れたけれど、ウェールズの期待の俊英から溢れた幸運を、アルゼンチンのベテランがしっかりと掴んだのは劇的だ。
ゲーム全体でみると、前半最後の勢いを活かせたアルゼンチンと、決めるべきところでミスをしたウェールズで明暗が分かれた。
ウェールズはもとからボールを持ちつづけるチームじゃないので、攻める時に絶対決めないといけない。
予選まではその脅威の決定力で勝ちを重ねたが、この試合の後半でエラーをたくさん出してしまった。
12年間、ウェールズのSOとしてチームを牽引し、ライオンズでも司令塔を勤めたダン・ビガーは、ここで最後のW杯、そして国際レベルのラグビーから去ることになる。
最後の旅を最高の結果で終えられなかったのは残念だろうが、その場に立った全ての人々が全力を尽くし、誰かはその真剣な望みが断ち切られることになる、それが勝負事の世界なのだ。
相対するのは、これに続くゲームでアイルランドを破ったニュージーランドだ。
アルゼンチンが優勝候補の一角とも見なされるようになったのが、オールブラックスを破ってからだった。
ここにきて勢い勢いを取り戻しつつアルゼンチンは、その勢いで再び強豪を飲み込むことができだろうか。
開幕戦から選手の入場を見守るウェブ・エリスカップ、その所有者は、あと5試合で決まる。
元アジャイルコーチとして、アメリカのガチの、ガチのシステム開発現場に、言うたらエスノグラフィ(行動観察調査)をしてるようなもんです。三流プログラマながら。
そういうリファレンスみたいなことをお伝えしたら、皆さん(Regional Scrum Gathering Tokyo 2022の参加者)が喜んでくれるかなとか思って、内容を構成しています。
ただ、僕が知っているのはマイクロソフトだけですし、自分の職場だけなので、主語が大きすぎるとか、そう言うのはやめてください。心が傷つくから(笑)
そういうのを踏まえて聞いてください(笑)。全部一次情報で、人から聞いたものではないです。ちょっとだけマネージャ関連のところはマネージャに聞いたところもありますが、基本的には自分が経験したことのみで構成します。
ウォーターフォールは使われていない
まず滝。ウォーターフォールがどれぐらい使われてるのかって話ですけど、これは簡単です。ゼロパーセント、本当に見たことないです。
だからといって本当に素晴らしいスクラムをみんなやってるかっていうと、そうでもない。どれぐらいプロセスに対してマチュア(成熟)かはチーム次第なんだけど、少なくともイテレーティブじゃないのはないし、アップフロントデザイン(開発前の仕様策定)を大量に時間をかけてやってるというのもない。
デザインドキュメントっていうのを書く人もいれば書かない人もいて、書く人が多いですけど、書いても5ページぐらい。
何年か前にサム・グッケンハイマーというDevOpsで有名な人が日本に来たときに日本のお客さんに「ウォーターフォールとアジャイルのメリットデメリットを教えてください」って聞かれて、彼が「ウォーターフォールは全くメリットがないのでやめておきなさい」って言い放って。
私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い - メソッド屋のブログ
分かります。誰も使ってないんだから。やっぱりもうやめといた方がいいですよね、正直話無理があります。
次は、僕のチームがどんな感じで運用されてるかっていうお話をします。
マイクロソフトには統一プロセスとかなくて、基本的にチームをどう回すかはチーム次第なんですよ。でもだいたいみんな似たような感じでやってると思います。
基本的にはスモールチームです。どんな大きなプロジェクトであっても、スモールチームの集まりって感じです。
自分のチームについては、これがよいやり方かは分からないですが、個人商店みたいなもので。「IC」というのはIndividual Contributorですね、開発者。
マネージャからアサインされるバックログが基本的にはふわっとしているので、ICがそれを明確にします。
ICが仕様を自分で明確化して、自分でデザインして、インプリメントする。だからそれぞれがレスポンシビリティを持っていて、それぞれが実装をする。
ただ、同じマイクロサービスをメンテする役割の人みたいなのがいて、それは「Buddy」(バディ)みたいになっていて、僕の場合は例えば「スケールコントローラー」っていうのを開発していますが、スケールコントローラーのチームでバディになってると、質問というかお互いに話が聞きやすい。すぐに答えてくれやすいですね。
他のチームとかになると、ちょっとバリアがあって。やっぱりみんなそれぞれの仕事をやっているので、プライオリティがそれぞれあるんですよ。だから違うチームの人になると意地悪じゃなくて彼らのレスポンスは1日に1回とかになったりするわけですよね。仕方がないことです。
多分このチームの単位はマネージャが管理できる最大以下の人数で構成されてるんじゃないかなと思います。だから本当に自分のチームはそれぞれが個人商店みたいな感じですね。自分でレスポンシビリティを持って自分でやる。それは新人であっても一緒です。
司会)ここでちょっと会場から質問が入りました。このチームというのはどういう単位なんでしょうか。プロダクトの単位なのか、どういう単位なのか。
(右下の点線で囲われたところ)このチームはスケールコントローラをやっていて、(右上の3つのICを指して)このあたりはプラットフォームと言って中の基盤みたいなことをやってたりします。
でも基盤もかなり巨大なので、内部でいくつか分かれているんですけど、同じマネージャが見て、みんなを助けている、という感じですね。
司会)隣のチームと、このチームを分けているのは、マネージャが違うだけ?
ええと、大きな機能で分かれているというのがあります。例えば隣のチームはランタイムっていうチームなんで、Azure Functionsのランタイムを担当してるんですよ。
さて、エンジニアの評価っていうのはどんな感じになってるかっていうと、この図にはマイクロソフトは入っていないのですが、僕の友達に「ゆうさん」っていう人がいて、彼がブログでGAFAの給与体系みたいなをまとめてくれて、マイクロソフトも似たような感じです。
参考:GAFA米国本社のエンジニアの年収をジョブレベル別に比較してみた【Google・Amazon・Facebook・Apple】
こういう情報って外部に公開されてるので別に隠すことはないし、マイクロソフトの給料の額とかも調べられるんですよ。
どういうふうになってるかっていうと、エンジニアとしてランクがあるんですよね、「SDE1」「SDE2」とか。マイクロソフトの場合は「シニアソフトウェアエンジニア」があって「プリンシパルエンジニア」がある、みたいな。
このランクの人はこういうことができる、っていうのが明確に定義されていて、それによって給料が決まるんですね。
だから自分が給料を上げたかったらどうするかっていうと、プロモート(ランク上げ)してもらえるように頑張るって感じです。他の人との戦いじゃないんです。
いまより一つ上のランクの仕事をしばらくしていれば、マネージャが「こいつは今はシニアだけどプリンシパルの仕事してるからプロモートしよう」とノミネートしてくれる。
そうやってノミネートされたら次のレベルに行けるし、行けなかったら転職をする。転職するとそこでネゴシエーションしやすいので、その時に例えばシニアとかプリンシパルになれればその給料がもらえる。
ただ、そういうふうに上に行くとレスポンシビリティも大きくなるので、自分でチョイスする感じですね。自分でチョイスするし、自分との戦いなので。だから他の人と比べて不公平とか全然思わない。
給料を上げたかったら次のレベルになればいい。そういうアクションをとればいいので、あくまで自分との戦いって感じになります。
マネージャの存在っていうのは僕的にはすごい(日本と)違ってるように感じています。
日本にいるときはマネージャって進捗管理や課題管理をしたりとかして、プログラマとか開発者を指揮するとかそんなイメージだったんですかね、僕のイメージとしては。
アメリカの場合は、彼らが重視してくれるのは僕のキャリアなんですよ。僕がハッピーかどうかとか、僕がキャリアで成功するかっていうのをすごい重視してくれるんです。
これまで何人かマネージャが変わりましたけど、みんなそうでした。マイクロソフトには明確にそう定義されているんです。だからマネージャはみんなそういう動きをしてくれます。
マネージャのすごく大事な仕事に「アンブロック」というのがあります。IC、つまり開発者の人がどこかで詰まっている状態になると、マネージャが助けてくれる。ブロックされているものをアンブロックしてくれるんです。
例えば、僕が技術的に詰まるとして、誰かに聞かなあかんけど、誰か聞かなあかん人がなかなか答えてくれへんとか、そういうこともあるかもしれないです。
そういうブロックをされる状況が一番生産性を阻害すると思うんですね。
そういうときにマネージャがアンブロックを手伝ってくれる。ある人に繋いでくれたり、マネージャ経由で他の人が僕に協力してくれたりとか。
マネージャが、このプルリクエストを見たら分かりやすいよと教えてくれるとか。
あと結構面白いのは、少なくとも今の僕の職場では、納期が基本的にない感じです。
あるときもあるんですよ。どんなときかっていうと、マイクロソフト最大のイベントの「Build」というのが5月ぐらいにあって、そのキーノートで発表される予定のプロダクトみたいなもの。それが決まったら納期があるのかもしれないですけど。
マネージャも僕に対して「早くしてください」って言ったことは1回もないですね。どっちかというと、僕が「何か遅くてごめんな」とか言ってたら、「いやそんな気にすんなよ」って、「よくあることだよ」とか言われたりする。
これは多分いろんな意味合いがあるんですよね。多分クラウドのプラットフォームって、難しいことがいろいろあって、例えば自分が1週間でできるって思ったのに2カ月かかったりとか、ほんまにあるんですよ。
例えば、JVMにあるJarをアタッチするだけに見えた仕事に、僕は半年かかりました。
僕の能力のなさもあるかもしれないですけど、そういういろんな予想外のことが起こる。
やっぱり世界中の人が使うプラットフォームなので、よく分かってない実装とかしたらむちゃくちゃになるんです。ちゃんと理解して、より良いアーキテクチャを作らないとひどい目にあう。
だから多分マネージャは絶対に急かさないんだと思います。ちゃんと理解して出来るようになれば、次からは開発が速くなる。だからマネージャとしてはそこで急かさないことによって未来への投資をしてる感じなんじゃないかなと、僕は思ってます。
バックログはあり予定もあるが、達成されないこともしょっちゅう
司会)すいません、マネージャの話しに行く前に。質問が集まっていて。納期がないという話に関して皆さんが大混乱に陥っていてですね(笑)。納期がないとすると逆に何があるのか。バックログみたいなのがあるのか、ロードマップがあるのか。どういうものを始点に駆動されていて、牛尾さんの仕事が始まるのか。
バックログですね。大きなトピックだけはある。今期はこれをやろう、というのはあるんですよ。
だいたい今期はこれとこれをやっていこうというのがあって、それを荒い粒度ですけどブレイクダウンしたストーリーにして、それをICにアサインするんです。
でも、それが今期に達成されないということはしょっちゅう起こります。
思ったよりもすごく難しかったとか、あるシステムで改変が入るのでそれまで作れないとか、そういうのがしょっちゅうある。でもそれでそのICが責められることはないです。
変化は見通せないので仕方ないですよね。オーガナイズはされているけど、できなかったときはできないと認める、ということです。
司会)お客様からバックログの元になるような要求がきて、それがリリースされるまでのタイムスパンはどのくらいなんでしょうか?
僕らの場合はプロダクトオーナーみたいなチームとしてプロダクトマネージャがあって、バックログの発生元はプロダクトマネージャが決めるのですが、そのインプットソースとしては、彼らの戦略(ストラテジ-)とカスタマフィードバックですね。
あとはハッカソンでエンジニアがなにかプロポーズするときもあります。
そういうもののなかからプロダクトマネージャが、今期これをやればインパクトがあるんじゃないかと考えるものがピックアップされます。
で、それが達成されてリリースされるまでの期間は本当にピンキリです。
僕の場合は、早いときは1週間で終わりましたけど、さっきの話みたいに1週間で終わると思ったやつが半年かかったこともあります。
僕の上にはプリンシパルマネージャがいるんですね、それが日本で言ったら課長みたいなもので、その上に部長みたいなのがいて、で、テクニカルフェロー、これは事業部長みたいな感じです。
彼らの技術力はどんな感じか。
僕の1つ上の上司は、Azure FunctionsのJavaランタイムをイチから書いた人です。
その上の人は、Azure Automationの開発をしている人で別チームなので細かいところまでは知らないのですが、技術力がハンパない、ということだけは分かります。
何でかと言うと、どんなテッキーな話題を振っても、ものすごく早く深く理解するんです。彼が経験したことのないことであっても、Kubernetesでも、彼がやったことのないPythonとかでも、完璧に理解してアーキテクチャの深い話をするんです。
で、テクニカルフェロー。これはAzureの主要なサービスをイチから書いていたりします。
つまり何が言いたいかというと、僕の上司で僕よりもプログラミングができない人なんて一人もいないんです。
そしてこういう人が僕の仕事のサポートをしてくれる、応援をしてくれるわけです。
だからこんな上司に何かを説得する必要なんてないんです。彼らがテッキーなミーティングに参加して、しかも僕らにすごい鋭いアドバイスをくれるんですよ。
皆さんがもしマネージャをやるときには、こういう人たちと世界で戦わないといけない、ということをちょっと意識していただきたいんです。
横増田
https://b.hatena.ne.jp/exaray/20210807#bookmark-4706546755809918690
"健康診断項目の中には意外とエビデンス薄いものもあるので、一概に健康診断減少が即アウトカム悪化につながるとは言えない点は注意が必要です。リードタイムバイアスなんかもあって、けっこう難しいテーマという。"
これにスターつけてるNATROM氏はどういう意図なのかわからんが…
https://b.hatena.ne.jp/entry/4706548874840352322/comment/daydollarbotch
”「ぬるぽ」→「ガッ」とか、「井上喜久子、17歳です」→「おいおい」みたいに、「誰でもよかった」→「誰でもじゃないだろ」というお約束のやりとりなのかもしれない”
「健康診断減少する」→「即アウトカム悪化につながるとは言えない」
「問題となる健康診断検査」WIKIPEDIAに挙げられている
と比べて考えてみよか?
①https://www.mhlw.go.jp/shingi/2003/08/s0814-2.html
"神経芽細胞腫マススクリーニングによって発見された例では、積極的な治療を行わなくても、自然に腫瘍が退縮する場合があることが観察されている。"
大腸がんの件数(頻度)と新生児神経芽細胞種・無症候性脳動脈瘤のそれを比べてみようとしたか?(※大腸がんはがん死亡の原因疾患第一位)
大腸がんの自然退縮は存在するか?するとしたらどれくらいの頻度か?新生児神経芽細胞種の自然退縮より多いか?同じか?
放置した場合、脳動脈瘤(大腸がん)の大きさが増大するのはどのくらいのペース?破裂(腸管閉塞)するのは何年でどれくらいの確率?
早期大腸がんの手術治療成績・合併症の比率・合併症の治癒率・致死率は無症候性脳動脈瘤の手術のそれに比べて高いか・低いか?
早期大腸がんと進行してからようやっと見つかる大腸がんの治療成績・受け手に対する侵襲度の違いは?
経済学的に言うと資本主義社会において転売は正しい(専門家)みたいに自分が教科書で読んだことをドヤ顔で言ってるのと大差ない。聞きかじりのリードタイムバイアス言いたいだけやろ。
こっちはメルカリ限定品転売ヤーに迷惑させられてるんや、どしたらええねん??って話をしてるんよ。一般論はお呼びでない。
ブレイクダウンするなら
①COVID19流行による②無症候、あるいは貧血・便秘程度の、事前確率の高くない患者を対象とした大腸内視鏡検査の③大幅な減少は、大腸がんの④発生率趨勢に大きな変化が生じないと考えられる中で、⑤国民の厚生に関して、どのような変化をもたらすと予想するか? ですやん。
③ここが議論のポイント 大幅とは? 減少は1割?2割?2年間?5年間?
フェルミ推定的なあてずっぽうで言うと悪い方向に影響するだろうと予想する、という増田やな。
逆に言うと③が減少数がほとんどない(短期間)である、と考えれば有意差なしも十分ありうる。
あとは・・・健康診断的ースクリーニング的ー内視鏡をせずに内視鏡をする前にがんの有無が解るゴッド診断力(ナントカ遺伝子マーカーや大腸がん特異性貧血・大腸がん特異性便秘を見抜く能力)により大腸がんが早期でかならず見つかるようになるか、大腸がんの自然退縮率がちょうすごく上昇するとか、進行がんの治療成績(合併症発生率)が早期がんと同じレベルまで改善するとか?があれば有意差なし!④大腸がん予防ワクチンでもええで!
来年か再来年、生きていたら、オトモダチの大腸専門医に進行がん・早期がんの比率が変ったかどうか聞いてみてくださいな。
⑤アウトカム言いたいだけやろ(リードタイムバイアス言いたいだけやろと同じ)
アウトカムが総医療費なら、80歳以上のがん治療はムダ、は芳根や、て長谷川元アナウンサーみたいな考えの国民にとっては「アウトカムの改善」やろうけど
ストーリーのキーとなるのは試合の勝ち負けであり、試合の内容はブレイクダウンするとピッチャー対敵バッター、バッター対敵ピッチャー(+守備陣)の勝負になる。
梁幽館戦は敵ピッチャー吉川・中田 敵バッター陽、中田との勝負が描かれた。
熊谷実業戦は敵ピッチャー久保田と 敵バッター久保田との勝負が描かれた
柳大川越戦は敵ピッチャー朝倉・大野(+守備陣)と 敵バッター大島ら(+浅井)との勝負が描かれた。
深谷東方線は敵ピッチャー松岡(-守備陣)との戦いが8割、敵バッターはほぼモブだった(ラストのみバッター松岡)
熊実、深東とも、”立っている”キャラクターが一人しかいないので(姫宮戦は二人)、梁幽館、柳大戦に比較してあっさり終わっている。
「マンガはキャラクターだ」(小池一夫)を引くまでもなく、「名前と特徴(強み)のある敵キャラクター」がドラマ作りには必須。球詠世界の試合でボリュームある試合運びを作るには、勝つにしろ負けるにしろ3人以上の敵選手が必要だったのだ。(梁幽館は非選手ベンチメンバー/データ分析者もいるので実質4人)
で、60話で始まった咲桜戦だが、相手にネームドキャラクターが一人もまだいない。初期に俊足などの特徴を付した名前のある選手が二人いたが、3年生であり夏大会で引退済み、過去に因縁のある無名の偵察メンバーはベンチ入りしていないはずである。
柳大戦のように、試合が始まってから回想シーンでキャラクターを追加するという方法もないわけではないが
・・・どうすんのこれ?
まずはじめに言いたいのは、単なる要望ではなく批判になってる人がいるのはどうなのかなーということ。
そんなに言うなら他にもプロジェクト管理ツールあるんだからそっちに乗り換えればいいのに。
そりゃ自社で承認されてるツールの関係で使わざるを得ない人もいるでしょうけど、自分に合わせるのではなくツールの方に合わせていくのがスマートな使い方だと自分は思います。
というのがあるのですが、タスクの切り方がざっくりしすぎなんじゃないですかね・・・?
ある程度決まったら上のタスクを書き直したほうがいいのでは?
「○○バグ対応」みたいなタスクであればそのタグをつけてもいいですし。
これはあるあるですよね。
「どこの中二病やねん、」「なんだこいつ」って思わせたらいいじゃん。お前も同僚に対して似た方向のことを思ってるんだから。
同類を見ればわかるんなら、そいつとツルめよ。そうしたら本心の一部を言える人が出来るぜ。
つーか、「お前含むこの世の人全てに、可能な限り、苦しんで死んで欲しい」って、本当にお前の本音が行きついたところなの?
案外、「働きたくない」とか「家帰って寝たい」とか「あんな女とやりたい」とか「家族との関係を良くしたい」とかそういう感情にブレイクダウンできるんじゃないか?
多分、生きづらくなるような考え方や行動のルールを自分で作っちゃったんじゃないか?
「正しいことを言わないといけない」とか「嫌われちゃいけない、キモいと思われちゃいけない」という考えが頭に刷り込まれてるでしょ?
カウンセリングに行ってみてほしい。この考えを取っ払った先に出てくるのがお前の本心。
俺も"俺達"の一部だよ。だけど、徐々に落ち着いてはきている。
まだまだ、生きづらいけどね。俺達は圧倒的なまでに他人を見下して生きてるからね。
そして、自分を客観視しているところもあるから、その中でも自分という「他人」を一番見下している。
「他人を圧倒的に見下している」ってカウンセラーに言えたことは俺の中ではプラスです。
で、俺みたいなやつって世の中にそこそこ数いるんだよね。世界のほぼ全てを憎んでるやつ。
最初の方は「この世の人全て」死んでほしいと言い、二つ目は「世界のほぼすべて」憎んでいると言っている。
言葉に敏感だろうから、「世界の全てを憎んでるやつ」と書いた後「世界のほぼすべてを憎んでるやつ」に書き換えたんじゃない?
この差がお前が胸の奥で大切にしたいと思っていることなんだよ、多分。
ただ、その同僚のことは嫌いなんだろうなw 面倒くさそうだし。
そもそも「フェミニスト」って言葉自体、「アニメを批判したやつ」あるいは単に「気に食わないことを言う女」くらいの意味で使われて定義が無限に拡散している中で、「お前らはフェミニストだ。定義は特段決めていないが、なんとなくネット上で”俺たち”がフェミニスト認定したやつはフェミニストだ。フェミニスト認定されたお前たちはネット全域に渡って思想や主張を一致させろ」って無茶苦茶ではないか。
例えばフェミニストを自称する団体Aがいて、その団体の明確な構成員として活動しているaがおかしなことを言ったとき、団体Aに対してaを批判するよう求めることはできるだろうけれど、多くの場合そうではない。
思想的にも主張的にも関連性がない、そもそもフェミニストを自称してもいないネット上のひとつのつぶやきを拾ってきて、「フェミニストがこんな事を言ったぞ!さぁ全世界のフェミニストのみなさん、こいつを批判しないとあなた達はダメダメですよ」みたいなことを言われても、まずフェミニストの定義を明らかにしないことには何もリアクションできないでしょう。逮捕されたオタクなり表現の自由戦士を持ってきて「これだから表現の自由戦士は犯罪者予備軍」とか宣う輩と程度的に変わらない。
一口にフェミニストといってもパワハラセクハラマミートラック育休的なビジネスサイドの面もあれば緊急避妊薬がどうのとか風俗に従事する自由とかトップレスとか性に関することまで様々。それを十把一絡げにして全体で統一させないと嘘だって支離滅裂やぞ。
【追記】
「お前らはオタクだ。定義は特段決めていないが、なんとなくネット上で”俺たち”がオタク認定したやつはオタクだ。オタク認定されたお前たちはネット全域に渡って思想や主張を一致させろ。ついでに死ね」
これは誰を想定した発言?フェミニスト?フェミニストがオタクに対してネット全域に渡って思想や主張の一致を求めたり、そこから外れたオタクについてオタクの中で総括するよう求めている?そういう事実があった?それともあなたがそう思っているだけ?
他人を殴る時は十把一絡げに属性で殴り、自分達が攻撃されたら「一人一派」の印籠で関係ないと切断処理して知らんふりするからおかしいと言われるわけだけど散々言われてようやく自分達の支離滅裂さに気づいたのか
・そいつはフェミニストだと思う(あるいはフェミニストだと自称していた)
・なので俺たちはネット上すべてのフェミニストを十把一絡げに殴ってよい
一人一派は個々の思想の指向性が矛盾しても免罪符として機能し、フェミニズム内で矛盾も誤謬も詭弁も暴走も黙認される。つまり何でもあり。思想運動として問題がある。フェミニズムは一度解体されるべきと思う。
ネット上全域に渡って教条・思想が完全に一致した思想運動を寡聞にして存じ上げないのですが、そうした思想運動があるのですか。通常、ネット上の運動はゆるやかな連帯を以て進行するものと思いますが。
また、「アンチフェミニズム」や「表現の自由派」などがフェミニストに教条・思想の一致を求めるのであれば、同じく思想運動であるアンチフェミニズムや表現の自由派もネット上で構成員間の思想を完全に一致させる必要が生じますが、そんなん無理じゃないですか?
フェミニストを自称する人が一人一派なんて語るのはおかしいよ。本文で言うように他人が勝手にフェミニストと名付けて矛盾をあげつらうのももちろんおかしいよ。タイトルと本文の間に繋がりが見えないんだが何なの。
オタクの中にもガンダムオタクプリキュアオタクゲームオタク、ゲームの中でもRPGオタクFPSオタクと、単にオタクといっても中身は多様。しかしオタクであるという一点では共通し、ゆるく連帯もしている
フェミニズムも同様で、人類の半分の女性全般の権利を取り扱う運動なのだから主義主張が人によって異なり細分化されていくのは至極当たり前。で、イシューごとに必要に応じてKutooとかで連帯して成果を出しているわけでしょう。何も問題がない。
・自分の観測範囲ではそもそも「フェミニストを自称しつつ一人一派と主張する人」を殆ど見かけない
・むしろフェミニストは一人一派と言っているのは「アンチフェミ」の方
・またフェミニストを自称しつつ一人一派を主張する人がいたとして、それはフェミニスト思想全体への批判に繋げられるほど一般化された主張なのか?
・アカデミアの世界でも〇〇派、✗✗派といった主張の派閥が存在するのだから、ゆるく活動しているネット上のフェミニストが「一人一派」になることも自然ではないか?何が問題なのか
・逆に、一人一派を批判している思想集団である「アンチフェミ」なり「表現の自由派」はネット全域で思想を一致させているのか?NOならばアンチフェミや表現の自由派も一人一派なのだし、それでよいのでは?
【追記2】
「フェミニズムが運動や学問として成立するわけがない」とか評している人もよくわからないな。
事実として、MetooとかKutooとかは世界的なムーブメントとして成功してるじゃん。どう評価するとかじゃなくて、もう事実としてうまくいってるじゃんフェミニズム。
すでに運動としてバリバリ成功しているものに対して「運動として成立しない」とコメントする意図がわからない。私含め、ネットで書き込みしているだけの皆々様と違って、フェミニストはネットで活動した上で現実社会での成果にも繋げてるじゃん。そこは直視したうえで批判しようや
【追記3】
“むしろフェミニストは一人一派と言っているのは「アンチフェミ」の方”→追記でこいつが書いてる。この記事のタイトルと見比べろよ。一人一派で何が悪いの返しが、アンチが勝手に言ってるだけって。糞バカ以下だ
トラバでも触れたけれど
・フェミニストの中で明示的に「一人一派」理論を採用している人は少ない。一人一派との指摘を行っているのはアンチフェミニストが主である
・それはそれとして仮に(社会運動としての)フェミニストが一人一派であっても何が悪いのか
って矛盾なく成立するし、引用いただいた箇所の直後に「フェミニストが一人一派になることも自然ではないか」と明示的に書いてもいるのだから「アンチが勝手に言っているだけ」との理解は明らかな誤読ですね。文意を断ち切って部分的に引用するのはやめましょう。
攻撃してこないなら何でもいいよ 攻撃してくるやつが同じ看板掲げてるクセに土俵ころころ変えるのがダメなんだよ 考え方に対して対抗も出来んじゃないか 何で学者ですら一定の統一ルール持ってないんだ
この認知も本当にわからない。ネット上で「攻撃してくるやつ」はみな統一された主張を持っていないといけないと言っている?
フェミニストの側がフェミニストと自称して同じ看板を掲げているというより、アンチの側が攻撃してくるやつのことを勝手にフェミニスト認定しているパターンの方が多くないか?「攻撃してくるやつ」程度の認識で多数の相手を一纏めにフェミニスト認定しているのだから、相手方の主張が都度異なるのも同然では?
それとも悪の秘密結社が作り上げた恐怖の洗脳統合思念体フェミニストみたいな存在がいて、フェミニストっぽいことをしているからにはその思想や教義は全国で統一されているはずだ、されていなければおかしいと思っている?
【追記4】
世界を変えたいと望むならば、思想を推し進めた先にある「理想的な未来像」がどんなものなのかは示して欲しいんですよね。先に地獄しか見えないケースが多くて困ってます。
言っていることはわかるけれど、ふつーのフェミニストって「女性差別をやめて男女平等にしましょう」くらいのゆるい連帯であるし、その集まりで全世界単位でコンセンサスを取ってゴールはここですって設定するの物理的に無理だと思うんですよね。そもそものイシュー設定が巨大すぎるから。だからそのイシューをブレイクダウンして、ハイヒール辞めましょうとか医学部で女性と多浪を受験料だけきっちり取りつつ裏で差別して不合格にするのやめましょうとか、問題の具体化と短中期的なマイルストーンの設定が都度行えていればそれで良いと思っています。
おかしいというか、共食いを防ぐための内向きの言葉であって外側に向けて言っても意味がないのでは?同じ看板掲げて暴れまわる人たちが現れたことは気の毒に思ってる。結構そこらじゅうで起きてる問題だし。
PCR検査いるいらないみたいな科学分野でさえ専門家の間で派閥ができて混乱していたわけだから、同じく全世界的に現在進行系で動いている社会を舞台にしたフェミニズム活動で活動員全員の主義主張を統一するのなんて無理じゃね?おかしくね?と思っている次第。一人一派だから一切全体を批判するなと言っているのではなく、その性質ゆえ必然的に一人一派な状態になっているのだから、その事自体を批判するのは酷ではないか、と考えます。
右翼にだって安倍やめろと思ってる人がいくらでもいるだろうし、オタクなんてフェミと兼任の人もいるし、たいていの思想が普通は一人一派状態では? フェミにだけ教条的な意見の一致を求めるのはおかしいじゃん。
たしかに。アカデミアのフェミニズム界隈に一人一派の主張があるが、扱う問題の性質上、違和感はない
「フェミの一人一派」を問題と思えない奴らが、なぜか「オタク」とか「ネトウヨ」とか「ジャップ」とか「アンチフェミ」等とレッテルを貼って、一人一派は認めずその属性を理由に問答無用で殴ってくるの笑うしか無い
オタクは犯罪者、とかも当然ダメなんじゃない?ただこんな感じで
・なのでフェミニズムなる思想においてはオタクは全員犯罪者だと言っているに等しい。ああなんてフェミニストは悪い奴らなんだ
みたいな主張が理解できないというだけ。変なこと言ってる個人か、それを明確に支持している集団だけ批判すればよくね?というかそれ以外は論理的に批判不可能じゃね?
おかしなフェミニスト(あるいはフェミニスト認定されただけのただのおかしな人)の発言ひとつで、アカデミアのフェミニズムまで含めて批判するのは理路が通らない
こんばんは、お久しぶりです。
緊急事態宣言も解除になりつつも感染拡大防止の観点からどこまでやっていいのかと言う感じですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
まあ増田は2ヶ月半全くの在宅勤務でしたが来週から少しずつ出勤でございます。
さて、ここで増田が言うことといえば、ラグビーなんですが、ラグビーといえばこれは密としか言いようがなく、国内ではせっかく史上最高、世界レベルのプレーヤーを集めたトップリーグもシーズン半ばで強制終了、再開の目処もたっておりません。
しかしながら、世界最強のラグビー大国にしてコロナ対応の優等生、ニュージーランドは様子が違います。
先週末、ニュージーランド国内限定ですが、スーパーラグビー参加5チームの対抗戦、スーパーラグビー・アオテアロアをスタジアムに満杯の観客を迎えて開幕しました。
https://www.youtube.com/watch?v=XDlQ3Bw2ZfA
https://www.youtube.com/watch?v=ljx8COYfRz4
https://www.youtube.com/watch?v=PZa8KZdSxuA
We can save the human race by lying in front of the T.V. and doing nothing
(史上初!テレビの前で寝そべって何もしないだけで人類を救える!しくじるなよ!)
という粋なメッセージを警察から受け取ったニュージランド国民は、少なくともニュージランドの感染者を0まで押さえ込んで、国民的スポーツを再開。
彼らはしくじらずにやり遂げました。
「500万人のチーム」と言う言葉で国民に呼びかけたアーダーン首相の指導力について長々と話すと日本の対策と比べて話が荒れそうなので、ここは再開したアオテアロアから見る、アフターコロナ時代のラグビーについて少し。
ラグビーはメジャースポーツにしては珍しく毎年のようにルール改正がされるスポーツで、過去にも危険なタックルに関する反則の適応や、トライ・キックの得点数の配分などが改正されました。
だいたい、この辺のルール改正は国際プロリーグが実験的に導入して、有効性の検証を経てワールドラグビーが追認するケースが多く、今回もこのコロナ禍を受けた改正ルールを採用してアオテアロアは開幕しました。
・レッドカードが出た場合、20分の退場をへて交代選手の投入可能
・80分で同点の場合、最大10分の延長。先にいずれか得点した場合、そこで試合終了。
このルール改正の実情と、国際ルールに採用になった場合の日本への影響を考察したいと思います。
これは早くもアオテアロアの様相を変えており、日本に最も影響が出そうなポイント。
具体的に言うと、「タックルが成立したら倒されたプレーヤーはただちにフィールドにボールをおかなくてはいけない」と「タックルした側は攻撃側チームの邪魔にならないように即座に地点から退かないといけない」が非常に厳格に適応されています。
日本で姫野なんかがよくやっていた、タックルを食らっても倒れても身体を前に回転前進させて食い込むようなプレーは「ダブルモーション」として反則。
(ちょっと微妙だが、倒れた後でタックルした相手が手をはなし、フリーになった時に周囲にだれもいなかった場合、ボールを一度置いて立ち上がって拾い直すのはOK)
反対に、これも姫野がやっていた防御時のボール奪取、「ジャッカル」はボールに手がかかった瞬間、0.5秒ほどで成立。
タックルしたプレーヤーが、相手チームのフォロワーによって密集に巻き込まれて逃げる間もなく下敷きとなり、プレーの邪魔をしないよう、身体半分ずらしてバンザイ体勢で「試合に関与してません」アピールをすることは今までよくあったんですが、今回はそういうのは容赦無く「はい邪魔。反則」となります。
この結果、ゲームはスピード・クイックネス重視になり、頻繁に反則の笛が鳴り、攻守交代のセットプレーが増えています。
パワーよりスピード重視は日本に有利といえるものの、セットプレーが増えるのが問題で、国際試合における日本はブレイクダウン時の反則からのセットプレー、ラインアウトに問題を抱えやすい。
どうしても高さの差が出るのがここなのです。
日本としてはクイックなブレイクダウンでいかに笛を鳴らさないかが重要なポイントとなるでしょう。
現代スポーツ全体に言えることですが、アスリートの身体能力はどんどん高くなっており、とりわけ接触プレーの多いラグビーはその危険度を増しています。
今までのルールでレッドカードで退場になった場合、受けたチームは残りの時間を14人で戦い続けなばならず、15人で分散していた負荷が残りの14人に集中することとなり、非常に危険でした。
このルール改正で、選手のフィジカルな危険度はかなり下がったと言えます。
このルール改正により、同点の場合、ノックオンでは試合が終わらないこととなります。
今まででも同点の80分後にペナルティを獲得した場合のショットで試合が決するケースはありましたが、今回、それに加えて、相手陣深く、中央付近でスクラムを獲得した場合、ドロップゴールを狙うのが有効な選択肢となります。
キックの精度が試合を左右する重要なファクターとなるでしょう。
この点、日本は必ずしも最優秀とは言えず、やはりニュージーランドや欧州勢の方がキックは上手い印象があります。
全体的な印象だと、このルールが採用されれば現状では6/4で日本不利、しかし工夫でどうなるかわからない、と言う感じです。
日本はスーパーラグビーに参戦していたサンウルウブズが今年で除外、そのシーズンもコロナで強制終了となり、国際シーンにいつ復帰できるかと言う状況ですが、再開になった時には新ルールにうまく対応していただきたいところです。
そこら辺りは大変気になりますが、ニュージーランドはラグビー界の絶対王者であり、国内5チームはどのチームもティア2のナショナルチームを一蹴する実力がある。
この現状で見られるラグビーリーグとしては世界最強のリーグといっていいでしょう。
マスクもせず隣同士と肩が触れ合う距離で熱狂する観客で満たされたスタジアムが見られること自体が希望を感じる風景であります。
皆さんもよろしければぜひ、J-Sportsなどでその熱気に触れてみてください。
なんなんだよ 世界の首都・ニューヨーク様がすげえロックダウンのうえであの有り様なのに
中国のお隣でナメた態度取りまくってた日本がなんでこんなに大丈夫な感じになってんだよ おかしいだろ
俺は少なくとも9月くらいまではそうそう外にも出れん雰囲気で推移していくだろうし、どっかでオーバーシュート、ブレイクダウン、ゴートゥーファッキンヘルって感じの大惨事が起こることも期待してたんだよ
強すぎんだよ 神風でも吹いたのか?
いや、べつに日本だけが特別なんじゃなくてアジア全体が強いっぽいけどさあ
にしたって、すげー厳重な姿勢しいてる韓国と終息タイミング自体はそんなにずれなさそうなのはなんなんだよ とことん努力が報われない世界だな
ヘルジャパン!中世ジャップランド!キャッキャ!ってのをみて俺はほんならコロナ禍でこの国は滅亡やな!くらいの気分になってたんだよ
なにヌルッと危機脱してんだよ せめて体質を変えて立ち上がった結果コロナ禍を跳ね返すみたいな筋書きであってくれよ
ゴミ政府が悪どいことやりつつウンコみたいな対策を取りまくる…ってのに見合う状況じゃねえよこれ ホラー映画だったら序盤にその辺でセックス始めたリア充カップルがそのまま生き残るみたいな展開だよ 許されねえよ
「先に我々のメンバーを見たことで、相手が作戦を変更してきても、それは私がどうこうできることではない。関係ありません」試合3日前に登録メンバーを発表した南アフリカのエラスムスHCは言った。
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ラグビーワールドカップは予選プール1ヶ月の激闘の後、ノックアウトラウンドが始まり、準々決勝の2試合が行われた初日は、イングランドとニュージランドがそれぞれ圧倒的な強さでオーストラリアとアイルランドを封じ込めて準決勝進出を決め、今日行われたトーナメントの反対の山、ウェールズ×フランスは激闘の末にウェールズが勝負をひっくり返し、わずか1点差で試合を制した。
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そして夜、準決勝の最後の椅子を巡って日本×南アフリカの対戦が行われる。
日本と南アフリカといえば、4年前のW杯を思い起こさずにはいられれない。
世界中に全く注目されない中、日本は大会の良い試運転になると目論んでいた南アフリカを撃破し、世界中に衝撃を与えた。
南アフリカの選手はあの夜、試合が終わったあと呆然として芝に座り込んでいた。
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あれから多くのプレーヤーが来日し、ジャパンラグビー・トップリーグでプレーした。
日本にやってくる外国人選手というと口さがない人はすぐ「金目当てだ、日本リーグに純粋なスポーツ価値なんてあるわけない」という。
しかしきっとそれだけではない。
彼らは日本ラグビーをリスペクトし、何が起きているのかこの目で確かめるためにやってきたに違いない。
長年かけて準備をしてきたのは日本だけではない。
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4年前の南アフリカ代表は試合前、日本に対して特別な事はしていないと言ったと記憶している。
字面だけ見れば似たように見える今年の言葉、だけど今回はきっと込められた意味が違う。
意訳するとこうだ。
「我々はもう君たちを知っているぞ」
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台風19号の被害は甚大で七十人を超える死者を出し、この試合でも冒頭に黙祷が行われた。
さらに今日10月20日は日本ラグビーの象徴、平尾誠二の命日でもある。
日本はもう居ない人たちへの思いと、今いる多くの人たちの未来への希望を背負って戦いに挑む。
流は国歌斉唱で泣いていたがそれはまだ早い、今夜はどんな結果になろうとどのみちまた泣く事になるのだから。
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日本は取った田村が自陣深くからいきなりキックパスし、対する南アもデクラークがハイボール、キックの応酬となる立ち上がりとなった。
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3分、南アボールのファーストスクラムで、日本はわずかに押されて下がりながらのディフェンス、こうなると守るのが難しい。狭いサイドをマピンピが鋭くつきこの試合初めての得点となるトライをとり0-5。
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リスタートからまたもハイパンを上げるデクラークに対して日本もハイパンで応酬、落下点で競るが今日は日本のキャッチが当たっている。
ラインアウトからのセットプレーでも蹴る日本は直前のテストマッチで単純な地上戦ではディフェンス突破ができないと踏んだか。
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最初の15分、強みを見せつけて「力押しとパワフルラン」といういつもの攻めをする南アフリカと、多彩なキックを活用して撹乱を狙う日本、狙いは混乱から前進し複雑さを突きつける「アンストラクチャーラグビー」だ。
今日はハイボを松島がよく取り、そこから始まる日本の早くて複雑なプレーを前に南アはズルズルとディフェンスラインを下げるが、日本はエラーで最後まで詰め切れない。
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ただ、まだ流れを持っている日本は18分にスクラムで初めて組み勝ってペナルティゴールを獲得、3-5。
雄叫びをあげる具智元。
その後、日本はペナルティ獲得で南ア陣22mにも侵入し、ここから繰り出す複雑なプレーで南アディフェンスを圧倒する。
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南アはボールを持つチームではない、でもポゼッション21%はいくらなんでも低すぎだ。
ハイボが取れないだけでなく運もなく、30分台に訪れた2回のほぼ決定的なチャンスも偶発的なエラーで逃す。
小柄なデクラークが一人気を吐く中、全く攻め切れず3-5で前半終了。
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複雑な攻めを突きつけてペースを握るもエラーで取り切れなかった日本だが、より深刻なのは南アだ。
取れるところ、取るべきところでことごとく点数を取れていない。
問題を起こしているのはエラーなので修正のしようはあるかもしれないが、40分やって2点差というのはまずい。
残り40分、南アは体力の限界が訪れる前に勝負を決めないと、4年前の再現となってしまう。
対する日本は自分たちが試合を動かせる60分まで南アを封じ込めることができるだろうか。
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後半、フィールドに先に現れ、円陣を組む日本は予選突破でやりきったなんてとんでもない、もっと勝ち続ける気満々だ。
だが淡々としていたように見えていた南アは、10分の間に着実に自分たちのプレーを修正していた。
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後半の南アはミスが少なくなり、ブレイクダウンの激しさとデクラークのアグレッシブなタックルで地上を制圧する。
40分台、南アは2度のマイボールスクラムで組み勝ってペナルティゴールを獲得、2回ともチャンスを確実に決めて3-11。
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何が起きていたのかわからずに混乱していた4年前とは全く違い、シンプルプレーを悉く繰り返す南アは、「自らの強みを疑わない信念」と「身体の強さ」で強引に命運を引き寄せた。
対する日本は自分を取り戻した南アの前に地上戦でボールを得ることができないだけでなく、ラインアウトも失い、流れがが逃げていく。
こうなっては起点がないので複雑なサインプレーにも、アンストラクチャーの走りあいにも持ち込めない。
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勝負を分ける60分台には南アがこれも強みであるモールで20mあまりも前進したあと、今日大活躍のデクラークが鋭いランでインゴールに飛び込みトライ、コンバージョンも決まって3-21。
欲しい時間帯で最も得意なプレーで取る、これは取った側は大きな自信になり、取られた側は大きなショックとなった。
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着々と試合終了が迫る中、18点差を追う日本は、南ア陣深くラインアウトを得るが、試合を蘇らせる最後のチャンスにこれを切り返されて、逆に南アが勝利を決定的に引き寄せるトライ!
3-26。
75分を過ぎて23点差は日本にとってはもはや逆転不能な数字だし、南アにとってはもう命運は逃げていかない。
だが日本は諦めないし、最後にボールを得た南アは待つだけで手に入る簡単な勝利を拒否するように攻め続ける。
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勝敗の帰趨は決まっていても、双方最後まで激しく戦った80分、ボールはタッチに蹴り出され、ついに南アが勝利を手にした。
4年前のショックはW杯直前のテストマッチで払拭したと語ったエラスムスHC。
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大量点を取り合うラグビーでは、残り10分ではもう勝負の帰趨が決まっていることも多い。
増田がラグビーを好きな理由の一つは、刻々と迫ってくる決着の時を前に、勝者も敗者もどのように結末を迎えるかの姿勢が問われ、そこにドラマを見ることができるからだ。
それは強がりであったり、自分を抑える意思であったり、時に激しく溢れる感情だったりする。
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「自分たちのできることはやったんで」たくさんの勝ちと負けを突きつけられてきた堀江は、試合後のインタビューでいつものように淡々と答える。しかし、少し、少しだけ悔しそうな表情だった。
トンプソン・ルークは「ちょっと寂しい」と語った、その「ちょっと」は4回のW杯を戦った16年の日々を振り返った「ちょっと」だった。
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予選プールで立て続けにアップセットを演じ、大きな成果を得た日本代表の旅はここで終わったが、W杯はまだ続きがある。
来週には異次元の強さを見せつけたニュージーランドが進化したフィジカルラグビーのイングランドと相まみえ、今夜日本を破った南アフリカは自らの鏡写しのような強力ディフェンスを誇るウェールズと対戦する。
3位決定戦も含めても、2019年のW杯はもう4試合しかない。
決勝を争う最後の2つの椅子には、どのチームが座るのか、白、黒、赤、緑、どのユニフォームの上でウェブ・エリス・カップは掲げられるのだろうか。
------
試合後の円陣で泣いていた流、その涙が嬉し涙でなかったのは残念だが、流にはまだ時間がある。
4年後、4年後だ。
5000兆円欲しいというような大喜利ではなく、○○を作りたいとか、○○を実現したいとか、そういうのを表現するのが少ないのだと思う。
次に○○なんて実現できない、そんなの馬鹿げている、儲かるはずがない、海外に勝てない、スケールしない、世界初か、過去に事例がない、といった反対が来る。
たいていのものは指摘の通りではあるが、
○○を作りたいから、課題をブレイクダウンして、人が足りないのか、お金が足りないのか、世の中にあるものを組み合わせればどこまでパーツが揃うのか、
自分達で作らないといけないのは何か、作るものが物理法則を逸脱していないか
といったように話が膨らめばいいが、指摘で終わるので、出る杭は打たれるとなってしまう。
[disc1]
ロボボもそう・・・。
14 GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04 石川淳
15 エントランス(カービィのすいこみ大作戦) 0:40 安藤浩和
17 ボスのテーマ(カービィのすいこみ大作戦) 0:49 安藤浩和
後ろのスネアのずちゃずちゃがすき
01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき
今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。
29 エコーズエッジ
ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので
この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。
どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズはダメタだと思ってます。
ロックバンドっぽい。
聞くとなぜか泣きそうになる。
ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい
ちょこちょこ入る
42 友と交わるその剣の音 3:03 石川淳
00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい
--------------------------------------------------------------------------------------------
[disc2]
民族音楽っぽくてすき
4 ギャラクシーのかなたまで
10 ぺんぺん草も生えぬ地へ
こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。
同じタイトルのボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?
とてもあつい。
13 Prayer song to God
三魔官の曲。超好き。
すき~~~~~。64の曲だったっけ?
全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。
18 VS.ダークマター
結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい
19 真 コロシアムの戦い
ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)
21 ミラクルマター
22 VS.ドロッチェ団
31 夢をかなえるしんでん
多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。
00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。
36 忘らるる閃光のライトニング
41 友ときずなの戦い2
何が違うんだ?って聞き比べてしまった。
--------------------------------------------------------------------------------------------
[disc3]
どんどんシリアスになっていく~
2 フォルアースに吹く風
めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~
すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジで全然ちがっておもしろい。
こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。
リゾート感がある
スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき
忙しないベースがよい
00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・
途中の鐘の音がすごく好き。
1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。
曲ラストの怒涛の入り交じりもすごい。
01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・
いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~
焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです
11 もっとチャレンジステージ(星のカービィ20周年スペシャルコレクション)
14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王のデデデでデンZ)
16 古代の塔ピサーシャ
めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。
00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。
グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。
誰かこれでMADつくってほしい。
めちゃめちゃすき。
めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。
19 伝導電磁式三連砲:D.D.D(星のカービィロボボプラネット)
メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。
曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい。
21 遥か、冒険の旅の果てに
もう引き返せない感がよい
大好き
これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。
3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。
27 ドロッチェ団のテーマ(星のカービィ参上!ドロッチェ団)
ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。
00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。
もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。
泣く
32 星空のいたずらパニック
えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・
34 影なる共闘
超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、
大迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから
35 ココロノスガタ
マホロア~~~~~~~。
ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。
36 虫ケラが鳴くロカビリー
タランザ~~~・・・;;;;
マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。
--------------------------------------------------------------------------------------------
[disc4]
1 彼方、光さえ届かぬ場所へ
↓
↓
2 夢と新緑の残痕地
ぐうかっこいい
グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて
00:52~の弦楽器音すき
7 La Follia d'amore
ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。
00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき
11 組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望
タイトルが長すぎる
16 ずっと、君を見ていると。
18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦)
うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。
すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。
21 すべてすいこめ!ビックバン(星のカービィトリプルデラックス)
単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。
22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィロボボプラネット)
めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~
23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦)
28 ポップスター:ステージセレクト/スターアライズ アレンジver.
うお~64~~~~
ハァイて幻聴が聞こえる・・・。
[disc1]
ロボボもそう・・・。
14 GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04 石川淳
15 エントランス(カービィのすいこみ大作戦) 0:40 安藤浩和
17 ボスのテーマ(カービィのすいこみ大作戦) 0:49 安藤浩和
後ろのスネアのずちゃずちゃがすき
01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき
今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。
29 エコーズエッジ
ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので
この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。
どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズはダメタだと思ってます。
ロックバンドっぽい。
聞くとなぜか泣きそうになる。
ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい
ちょこちょこ入る
42 友と交わるその剣の音 3:03 石川淳
00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい
--------------------------------------------------------------------------------------------
[disc2]
民族音楽っぽくてすき
4 ギャラクシーのかなたまで
10 ぺんぺん草も生えぬ地へ
こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。
同じタイトルのボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?
とてもあつい。
13 Prayer song to God
三魔官の曲。超好き。
すき~~~~~。64の曲だったっけ?
全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。
18 VS.ダークマター
結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい
19 真 コロシアムの戦い
ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)
21 ミラクルマター
22 VS.ドロッチェ団
31 夢をかなえるしんでん
多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。
00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。
36 忘らるる閃光のライトニング
41 友ときずなの戦い2
何が違うんだ?って聞き比べてしまった。
--------------------------------------------------------------------------------------------
[disc3]
どんどんシリアスになっていく~
2 フォルアースに吹く風
めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~
すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジで全然ちがっておもしろい。
こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。
リゾート感がある
スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき
忙しないベースがよい
00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・
途中の鐘の音がすごく好き。
1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。
曲ラストの怒涛の入り交じりもすごい。
01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・
いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~
焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです
11 もっとチャレンジステージ(星のカービィ20周年スペシャルコレクション)
14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王のデデデでデンZ)
16 古代の塔ピサーシャ
めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。
00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。
グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。
誰かこれでMADつくってほしい。
めちゃめちゃすき。
めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。
19 伝導電磁式三連砲:D.D.D(星のカービィロボボプラネット)
メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。
曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい。
21 遥か、冒険の旅の果てに
もう引き返せない感がよい
大好き
これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。
3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。
27 ドロッチェ団のテーマ(星のカービィ参上!ドロッチェ団)
ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。
00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。
もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。
泣く
32 星空のいたずらパニック
えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・
34 影なる共闘
超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、
大迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから
35 ココロノスガタ
マホロア~~~~~~~。
ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。
36 虫ケラが鳴くロカビリー
タランザ~~~・・・;;;;
マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。
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[disc4]
1 彼方、光さえ届かぬ場所へ
↓
↓
2 夢と新緑の残痕地
ぐうかっこいい
グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて
00:52~の弦楽器音すき
7 La Follia d'amore
ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。
00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき
11 組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望
タイトルが長すぎる
16 ずっと、君を見ていると。
18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦)
うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。
すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。
21 すべてすいこめ!ビックバン(星のカービィトリプルデラックス)
単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。
22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィロボボプラネット)
めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~
23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦)
28 ポップスター:ステージセレクト/スターアライズ アレンジver.
うお~64~~~~
ハァイて幻聴が聞こえる・・・。