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はてなキーワード: piとは

2025-10-08

anond:20251008091609

ハイエンド機種なら大差ないかもね

そこまで性能要らないんだよね、って場合には

ラズパイ中古を買うよりはOrange Pi 3 LTSの方がよさそう

anond:20251008091036

Orange Piとか廉価版パクリならあるけど、そういう話じゃなく?

2025-09-29

dorawii@執筆依頼募集中

かわいそうなやつw

←誰もそんな話してないしお前がいまさっき勝手に言い出したこと。そんな話してない。

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=0+pI
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2025-09-10

dorawii@執筆依頼募集中

性格悪いインテリは話しかけてくんなカス

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=U+Pi
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2025-08-09

dorawii@執筆依頼募集中

はてなブックマークをするときリクエスト実体がわからない。

自動化必要なんじゃ。

とりあえず保存するボタンを押した瞬間に作られるリクエスト送信先urlurl:/api/で絞ったものの一覧がこれ。

どれ見てもコメントを格納してるっぽいリクエストが見つからない。

https://o148425.ingest.sentry.io/api/4504286861066240/envelope/?sentry_key=cbbc3ab77bbb42fa8c09ca0f1b7dc3cb&sentry_version=7&sentry_client=sentry.javascript.browser%2F7.47.0

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=kEhJ
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2025-07-23

anond:20250723002313

マクロ経済政策一種フィードバック制御システムとして捉えることができます

ここで問題になるのが、遅延系の制御ありがちな過剰補正オーバーシュート)やハンチング現象です。

まり、「デフレときに緊縮 → インフレとき拡張財政」これは逆方向に制御してるという、ある種の逆制御ですね。

まさにフィードバックが間違っていると言えます

 

なぜこうなってしまうのでしょうか?

1. 政治的都合:選挙があるたびに短期的ウケを狙っている

2. 経済音痴のメディア有権者制御理論マクロモデルも知らず「減税!給付金!」などのスローガンに流されやす

3. タイムラグ無視政策効果が出るまでにズレがある

 

まとめると、

デフレ時に緊縮するのは制御理論的に逆効果

インフレ時に積極財政するのも逆効果

経済制御は、PI制御や最適制御理論のような時間軸・予測を踏まえた慎重な調整が必要

経済政策ロボコンモータ制御レベルでもう少し真面目にやってくれ、と言いたくなる気持ち、非常によくわかります

2025-07-06

未だに人生努力を知らない

てんぷら @TEMPUrA_y

よく人生において音ゲーが何の役に立つの?って言う人がいるけど正しい努力は報われるという成功体験人生において重要だと思うのでそれが音ゲーによって得られるならば大いに役立つと言えると思う

https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788125549988360556?t=WgmrtJ9AYHKNVP4HmzlEDw&s=19

てんぷら @TEMPUrA_y

それが音ゲーである必要はないが、努力の結果が数値としてはっきり映し出される音ゲーは他に比べて努力成功したと実感しやすいので成功体験を得るには向いていると思う

1曲約2分の短い勝負をする音ゲー性質PDCAサイクルを回すのにも向いている

https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788127138362818583?t=GrF2KbjO_GrP5xVfVkIagA&s=19

のん @non_otoge

これなんだよな〜〜〜〜〜

僕は音ゲーで初めて「努力のコツ」を知って、そこから誇張抜きで人生変わった

どんくらい変わったかって言うと32×32のモノクロドット絵フルHDカラー動画になった感じ これも誇張抜きね

ただ、みんながみんなこれをできる訳じゃない でも選択肢があった方が良い(続く)

https://x.com/non_otoge/status/1788131676562006257?t=ja3xeFfSG-SS1qwfyq2N-A&s=19

しそごはん研究者薬学部講師PI)@ONODA_in_Onodac

大学教員やっていると、「この子は本当に努力の仕方がわからないんだな」って思う大学生に出会うことが多々あるんだけど、そういう学生には、ここ最近ワールドトリガーを読んでって言いたい。

努力するには、目標を正しく「刻んで」、「期限」を設けるんだ。

https://x.com/ONODA_in_Onodac/status/1864606915696972059?t=NCtRNdKGl0Pf7VR3sXuvLA&s=19

Kuroly @Kuroly7

かに本気で取り組んだり挫折した経験がなく、現実との折り合いをつけ成長する機会を逃すと、根拠のない自信に満ち溢れて自負と現実ギャップが取り返しのつかないことになる『幼児的万能感』ってやつ

https://x.com/Kuroly7/status/1930108365763387528?t=3Q3QNlkA_LIAwcPawaewBQ&s=19


こういうの見るたびに、努力したことない自分が悲しくなってくる。

そもそも先延ばし癖があるせいで習慣化できないのと、習慣化に成功してもPDCAサイクルを回すコツがわからない。

rieru£ @r_02er

偏差値60台の高校、"高校受験までノー勉でなんとかなってしまったせいで勉強習慣が身についていない層"が存在する

https://x.com/r_02er/status/1938583747634643386?t=3jIDbDK214q20eYPlLxiHg&s=19

これのさらに酷い版で、大学受験も推薦でなんとかなってしまった故に、全く努力の習慣が身についていない。

なんというかなあ、はてな界で言うなら、黄金頭氏が一番自分人生に近いものがあるかもしれない。

賽の河原で未成熟なロールを演じ続けるだけの人生

https://goldhead.hatenablog.com/entry/2018/01/18/215038

ただ、一瞬、一瞬。運良く持って生まれた何らかの才気の単発的な発現。わかりやすく言えば「その場しのぎ」。こればかりがおれを救い、そして苦しめる。人生の底、社会の底に着くところまで行かせない。安定飛行させるわけでもなく、超低空飛行を続ける。賽の河原で石を積んでは、すぐさま鬼に崩される。積むのはおれ、崩すのもおれ。いったいぜんたい、おれは詰んでいる。おれにはその詰将棋は解けないし、何手詰めかもわかりゃあしない。でも、詰将棋の本に載ってしまっている。それはわかる。わかっていながら、ここまで生きてきてしまった。死ぬのはたやすい。それでも死ぬのは怖い。八方塞がりだ。八方塞がって、上も下もない。タイマーが切れるまで、アルコール精神を安寧にしておきたい。アルコールを買う金はせめてほしい。それだけだ。それだけなんだ。



底辺を這うおれには努力というものがわからない

https://goldhead.hatenablog.com/entry/2019/11/25/201810

努力してなにかを得る? はて。勉強して資格合格する? さて。なんなんだろうかね、それは。なにが人間をそれに向かって起動させて、どういった心境の持続力があってそれを続け、達成したらどんな気持ちになるのかしらん。



追記(2025/07/09)

ブクマ結構ついてる。ありがとうございます

コメントを見て、なぜ努力できるようになりたいか考えてみたんだけど、

A : 必要最低限の金を稼ぐことに支障が出そうだから

B : 対人ゲームメタを話してる人たちや、プログラミングの高度な話をしている人たち、あとKubecon(Kubernetesっていうツールイベントらしい)みたいな技術イベントなど、努力して何かしらを身につけた人同士がやってるコミュニティに憧れを感じたから。

って感じかなあ。

Grokが作ってくれたやつ


<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>GrokのPONGゲーム</title>
    <style>
        body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background: #1a1a1a; }
        canvas { border: 2px solid #00ff00; background: #000; }
        #score { color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position: absolute; top: 20px; width: 100%; text-align: center; }
    </style>
</head>
<body>
    
0 : 0
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreDisplay = document.getElementById('score'); // ゲームオブジェクト const ball = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 10, speedX: 5, speedY: 5 }; const paddleLeft = { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; const paddleRight = { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; let scoreLeft = 0, scoreRight = 0; // キー入力 const keys = { w: false, s: false, ArrowUp: false, ArrowDown: false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = false; }); // ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y > 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y < canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y > 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y < canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; // ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; // パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y > paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius > paddleRight.x && ball.y > paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } // 得点 if (ball.x < 0) { scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x > canvas.width) { scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script> </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Claudeが作ってくれたやつ



<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>PONG Game</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            padding: 0;
            background-color: #000;
            display: flex;
            justify-content: center;
            align-items: center;
            min-height: 100vh;
            font-family: 'Courier New', monospace;
            color: white;
        }

```
    .game-container {
        text-align: center;
    }
    
    canvas {
        border: 2px solid white;
        background-color: #000;
    }
    
    .score {
        font-size: 24px;
        margin: 20px 0;
        letter-spacing: 2px;
    }
    
    .controls {
        margin-top: 20px;
        font-size: 14px;
        opacity: 0.8;
    }
    
    .start-button {
        background-color: #333;
        color: white;
        border: 2px solid white;
        padding: 10px 20px;
        font-size: 16px;
        cursor: pointer;
        font-family: 'Courier New', monospace;
        margin: 10px;
    }
    
    .start-button:hover {
        background-color: white;
        color: black;
    }
</style>
```

</head>
<body>
    
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button" onclick="startGame()">ゲーム開始</button> <button class="start-button" onclick="resetGame()">リセット</button>

W/S キーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲーム状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクト定義 const game = { // プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコア管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルAI処理 // ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールパドル位置リセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

2025-06-22

anond:20250620010738

PIとは、円の直径に対する円周の長さの比率のことで3.14..と無限実数であり円の直径に関わらず一定ということ。

じゃあ、円周が求められると何が嬉しいんでしょうか?学校だとこれが圧倒的に足りていない。

微分積分磁気学、電磁気学はこうした数学さらに高度にしたもので数式で事実を示すものなんだけど。

概念理解して何故それをPIとして定めることになったのか、それをすることで何が嬉しいのか?

ここまでたどり着かないか学校勉強面白くない。

anond:20250620010738

日本教育って言われたことを言われた通りできることを求められるからそれでいい。

PI=3.14で与えられた数式で計算して期待された答えを出せばいい。

本来はなぜという問いは大事なんだけど学校ではそれを言ったらダメなんだ。

2025-06-20

anond:20250620122627

本当に理解してんのかな?

モンテカルロ法乱数積分計算する方法

正確に言うと,モンテカルロ法で得られる結果は,積分結果の近似値になる

モンテカルロ法円周率計算する場合

まず円周率pi として,円の面積 A = pi*r*r を考えて

Aの近似値A'をモンテカルロ法計算

モンテカルロ法でA'が得られたら, A'/(r*r) を計算して pi の近似値を得る

まり円周率の近似値の計算法なんだな

円周率って確率じゃないの?」って意味不明コメントから,「円周率」と「確率」だけ見てモンテカルロ法連想したんだろうけどさ,

「私はモンテカルロ法理解していません」って白状しているようなもんだよ

2025-05-31

アカデミアには女子枠が産んだモンスターがうようよいる

私が遭遇したモンスター教員をご紹介します。

注:すべての女子利用者モンスター化するわけではありません。すばらしい先生も多数おられます

事例1:

教員Aは私立大学公募に通り、4月に着任した。

募集要項には「同じ能力であれば女性を優先します」とあった。

(注:このような書き方がされている場合男性ESは初期段階で落とされる。)

PI研究室を主として持つ教員のこと)だったので、4月には学生が配属された。修士に進学する学生もおり、快く受け入れた。

4月2週目、教員Aは退職を申し出た。

ある国立大学女性限定公募があり、同時に進行していたが、理事会での決定が遅れていたのだという。

採用が決定したので、私立大学5月退職するとのこと。

(注:大学教員採用活動は、学部先生方の判断でほぼ決定する。理事会での決定にはそれから2ヶ月程度かかることがある。そこでNGとなることはほぼない。)

まり退職することがわかっていながら、4月私立大学に着任したのである

学部パニック、人事もパニック学生もっとパニックである

結局、定年退職したおじいちゃん先生呼び戻し代打とすることになった。

学生はいさら配属を変えることはできないので、お互い望まぬおじいちゃん先生の下で3年間を過ごすことになったのである


事例2:

教員Bは産休の2年間の休みが明け、4月から復帰することとなった。

そのため、前年末から教員業務の割り振りを決める会が実施され、教員Bにも業務が割り振られた。

3月教員Bは産休明けと同時に退職を申し出た。

大学女性限定公募があり、そちらに異動するのだという。

(注:事例1と同様、内々には早い段階で採用が決定している)

まり退職することがわかっていながら、産休明けで復帰すると宣言し、業務の割り振りに同意していたのである

やはり学部パニックである

結局、残業という概念のない教員たちが業務を請け負うこととなった。


事例3:

女子枠3年目の教員Cは産休を取ることとなった。

2ヶ月後から産休開始ということで、規定ギリギリでの申告であった。

ところが、有給休暇を同時に消化したいという。

これにより、申告から2週間後が最終出勤日となった。

有給休暇を使った大型連休申請は数ヶ月前になされていた。

まさか、その後産休に入るとはつゆ知らず、旅行ですか~?などと気楽に考えていた現場は、突然の引き継ぎ業務発生にパニックである



彼女らに共通するのは、規定は守っている、そのような権利があるという意識である

かに産休退職というのは言い出しづらく、事前に調整するのには心理的負担があるかもしれない。

まるでポイ活の裏ワザ活用するかのように、自分負担を1減らすために、10人の他人10つの負担押し付けていく。

どこか特権階級のような意識があるから、周囲の教員職員、そして学生たちを踏みつけにできるのだろう。

実際、採用活動のうえではまさに特権階級なのだ

特権は人を狂わせる。教員ですらこれなのだからブレーキの壊れた特権モンスターの出現は想像に難くない。

2025-04-20

M2ブレーンの可視化

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
from matplotlib import animation

# --- パラメータ設定 ---
x = np.linspace(-2, 2, 50)
y = np.linspace(-2, 2, 50)
X, Y = np.meshgrid(x, y)

# 初期状態M2ブレーン (単純な膜)
def membrane_vibration(X, Y, t):
    return 0.3 * np.sin(2 * np.pi * (X**2 + Y**2 - 0.5 * t))

fig = plt.figure(figsize=(8, 6))
ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')

# 初期プロット
Z = membrane_vibration(X, Y, 0)
surf = [ax.plot_surface(X, Y, Z, cmap='viridis')]

def update(t):
    ax.clear()
    ax.set_zlim(-1, 1)
    Z = membrane_vibration(X, Y, t)
    surf = ax.plot_surface(X, Y, Z, cmap='viridis')
    ax.set_title(f"M2-brane vibration at t = {t:.2f}")
    return surf,

ani = animation.FuncAnimation(fig, update, frames=np.linspace(0, 4, 100), interval=100)

plt.show()

2025-03-27

選択観測解釈について

この解釈は、シュレーディンガー方程式時間発展を維持しつつ、意識観測役割を強調する点で、エヴェレットの「多世界解釈」や量子ベイズ主義(QBism)に似た要素を持ちつつ、それらと異なる独自の特徴を持っています

以下に「選択観測解釈(Selective Observation Interpretation, SOI)」と呼べる解釈を構築します。

選択観測解釈SOI)の基本原理

シュレーディンガー方程式に従った時間発展

物理系は通常の量子力学と同様にシュレーディンガー方程式に従ってユニタリーに時間発展する。

iℏ∂/∂t|ψ(t)⟩ = Ĥ|ψ(t)⟩

ここで、|ψ(t)⟩ は時刻 t における量子状態、Ĥ はハミルトニアンである

意識による「選択観測

観測が行われると、多世界解釈のように波動関数複数の枝へと分岐するが、意識が関与することで「生存にとって最も都合の良い枝」が選ばれる。

この選択は、通常の確率的な波束の収縮ではなく、以下のような「最適化選択」によって行われる:

P(選ばれる状態) ∝ f(生存適応度)

ここで、f(⋅) は生存に関わる適応関数であり、エントロピーエネルギー安定性、因果整合性などを考慮したものとなる。

観測による知識の挿入

観測を行うと、観測者の持つ知識状態選択に影響を与える。これは、以下のように解釈できる:

SOIの特徴と予測

量子ダーウィニズムとの関係

選択観測は「量子ダーウィニズムQuantum Darwinism)」と類似する側面を持つ。量子ダーウィニズムでは、環境情報選択的に伝播し、客観的現実形成されるが、SOIでは「意識」が主導的に最適な分岐選択する。

人間意識と量子測定の関係

SOIでは「意識が量子測定に影響を与える」という立場をとるため、意識役割が従来のコペンハーゲン解釈観測波動関数を収縮させる)よりも積極的になる。

これはウィグナーの「意識による波動関数の収縮」に類似しつつ、「生存適応度」という要素を加えたものとなる。

未来予測選択バイアス

意識がより生存に有利な分岐選択するため、ある種の「未来予測」が可能になるかもしれない。

この解釈採用すると、「偶然にしては出来すぎた幸運」のような現象が、量子力学的な分岐の偏りとして説明される可能性がある。

ベイズ知識更新と量子状態の制約

観測によって知識状態に影響を与えるという点では、量子ベイズ主義(QBism)に似ている。

しかし、QBismが主観的確率更新を強調するのに対し、SOIでは「知識物理現実分岐を決定する」というより強い立場を取る。

数学的定式化の試み

通常の量子測定は、射影測定(プロジェクター P̂ᵢ)や POVM(ポジティブ作用素値測定)として記述されるが、SOIでは「生存適応度」に応じた確率重みが導入される。

観測によって状態 |ψ⟩ から {|ψᵢ⟩} への遷移確率を考えたとき、通常のボルン

Pi = |⟨ψᵢ|ψ⟩|²

ではなく、適応関数 f(ψᵢ) を用いて

Pi = f(ψᵢ)|⟨ψᵢ|ψ⟩|² / ∑ⱼ f(ψⱼ)|⟨ψⱼ|ψ⟩|²

のように修正する。

この f(ψᵢ) は、例えば「低エントロピー状態」「環境に対して安定な状態」「観測者の意識にとって整合的な状態」に高い値をとるように設計される。

結論

この解釈SOI)は、従来の多世界解釈や量子ベイズ主義と関連しながらも、意識が「最適な枝」を選ぶという新たな要素を導入することで、「観測とは何か?」という問題独自の答えを与える。

特に、「なぜ私たちはこの世界線経験しているのか?」という疑問に対して、「意識が最適な分岐を選び続けた結果である」という説明を与えることができる。

2025-03-12

AIポスドクになって3年目の鬱

学会飲み会で色々鬱っぽくなってしまって自分の居場所なんかどこにもないんじゃないかという気持ちになったので、冷静になるために考えを吐露します。

コミュニケーション問題

自分は多人数でのコミュニケーションが苦手で飲み会などは楽しいと思ったことがない。

でも周りのから常に、「学会は人と繋がるための場所である」と喧伝されているので、行かなくてはという気持ちになって、参加してはしんどくなるのを学生時代から繰り返している。世間一般からしたら社会不適合者の典型みたいな感じかもしれない。(が、飲み会が苦手な人は研究界隈で結構いる気がしていて、そういう人の意見は透明化されていると思っている。学会近辺は飲み会大好き/コミュ強の人の声が大きすぎて、そういう意見が正として扱われすぎている。その結果、自分みたいな人はめちゃくちゃ鬱になってるはず)

学会飲み会でも私/僕はこういう人と繋がっていて、こんな話を聞いたみたいな話ばっかりで、しか自分は大体の人名を知らなくて胡散臭いセミナーに出てるかのような気分になる。そして、そういう人は往々にして学会運営委員などになっているので、ものすごい劣等感に苛まれる。

劣等感だけならいいのだが、AI界隈は狭いので、この場に馴染めないような自分にはAI界隈にいる権利はないのではないかという気になってくるので、ポスドク3年目も相まって相当きつい。

個人的学会は人の発表を聞くのが楽しいから参加している)

人との繋がりはキャリアに役立つの

なぜ劣等感所在なさを感じてしまうか?それは人との繋がりが(アカデミアや民間での)キャリア形成に役立つと一般常識として考えられているからだと思う。

本当にそうなのかを延々と考えた。

論文生産において

アカデミアでのキャリアの最重要な要素といえば論文である論文数を増やすためには共著に入れそうな主著者を探すのが大切であると言える。実際、自分の周りにも学会で繋がって共著に入って論文数を増やしている人はかなりいる。

しか個人的見解では、共著数が増える一番大きな要因は所属研究であると思う。

必死になって学会で将来の共著を探すよりもビッグラボデカめのプロジェクト運営してる研究室に助教に入るだけで共著は爆増する。(全然優秀でない助教の人がその研究室に所属しているというだけで論文爆増しているのを身近に何度も見てきた)

よって、本当にキャリアにおいて論文を爆増させたいなら(今の環境がそうでないなら)転職すべきであると思うし、学会うぇぇぇいwの正当化には弱い。

学会委員

学会委員は完全に飲み会で決まっている印象があるので、飲み会に参加しない人間はノーチャンスっぽい。というか、Xのフォロワー数と綺麗に相関する気がする。

学会での講演など

これもノーチャンス。見た感じ顔が広い人にしかお鉢が回ってきていない。

研究

ポスドクでの研究費は個人採用されるものほとんどなので、あんまり関係ないと思うし、業績的にも自分代表になる大きめの研究費にチャレンジすべき。しかし、将来的にPIなどになればお仲間を集める/に入れてもらう必要がある。

国内学会の賞

国内学会の賞もかなり飲み会出席率/Xのフォロワー数に相関してる。ハロー効果えぐい審査シングルブラインドでもないのが悪いし、ブラインドにした途端顔ぶれが入れ替わると思っている。(しかし、自分には運営発言権がないのでどうにもできない)

アカデミアの雇用

アカデミアの雇用ポスドクか否かで大きく変わると思う。

ポスドクでの雇用決定はPI独断であることが多いため、人との繋がりは大きく役に立つ。有名で飲み会好きなお金持ちPIと仲良くなっておけば雇ってくれることも多々あると思われる。しかし、現状AIポスドク慢性的に不足しており、今は公募に応募しても全然職にありつける。自分もそうだし、周りを見てもニューラルを全然学生時代にやってきてない人がポスドク採用されたりしている。みんな任期付で働きたくないからね。

任期なしの雇用は今まで上げたような要素の総合点で決まると聞く。飲み会に出ないマイナス要素で言えば、「学会運営への寄与」「講演経歴」「国内学会賞」ぐらい?しかし他にも「論文数」「国際学会賞」「教育歴」「研究資金の獲得」「国際的活動」などなどがあり、これは飲み会に影響されない。論文数は戦略的就職活動をすればいいし、国内学会賞が取れなければ国際学会賞を取れば良いし、国内学会委員にしてもらえなければ国際学会の委員にして貰えばいい(ハードルはだいぶ上がるけど…)。まだ転職戦線に飛び込んでないけどあまり影響ない(と思いたい。)

民間雇用

民間雇用関係ない。学会 or Xで積極的に誘ってくる企業は人手が足りない or 人気がない企業なので、個人的には就職先は声がかかるところではなく、自分で探したほうがいい企業に行けると思う。

結局飲み会が好きなだけで理由は後付け

学会で人と繋がらないと〜」みたいな脅しは、ポジショントークのただのまやかしであるので学生諸氏は気をつけるべし。気に病まなくて良い。多人数コミュニケーションが苦手な人(私を含め)に私はエールを送りたい。飲み会には出なくていいです。

(あと、国内でのコネクションを強くするのは基本的弱者の戦略で、学生が気にするべきはトップ学会に主著をなるべく多く通すことだと思う。)

SNSが悪い

学会がXのフォロワー数が多い人を中心に回っているのが全て悪いと思う。みんなポジショントークしかしないし、そのせいで苦しんでいる人が多くいるのをわかってほしい。

あと研究ネタがXの流行に引っ張られるのが意味わからんしょうもないネタフォロワー多い人がいい研究といったのが発端で学生がやり出すのが見てられない。


ちょっと元気になってきました、ありがとうございます

2025-02-27

位相M理論位相的弦理論、そして位相的量子場理論

※注意※ この解説理解するには、少なくとも微分位相幾何学超弦理論圏論的量子場理論博士号レベル知識必要です。でも大丈夫、僕が完璧説明してあげるからね!

1. イントロダクション:トポロジカルな物理パラダイムシフト

諸君21世紀理論物理で最もエレガントな概念の一つが「トポロジカルな理論」だ。

通常の量子場理論が計量に依存するのに対し、これらの理論多様体位相構造のみに依存する。

まさに数学的美しさの極致と言える。僕が今日解説するのは、その中でも特に深遠な3つの概念

1. 位相M理論 (Topological M-theory)

2. 位相的弦理論 (Topological string theory)

3. 位相的量子場理論 (TQFT)

DijkgraafやVafaらの先駆的な研究をふまえつつ、これらの理論が織りなす驚異の数学宇宙を解き明かそう。

まずは基本から、と言いたいところだが、君たちの脳みそが追いつくか心配だな(笑)

2. 位相的量子場理論(TQFT):

2.1 コボルディズム仮説と関手的定式化

TQFTの本質は「多様体位相代数的に表現する関手」にある。

具体的には、(∞,n)-圏のコボルディズム圏からベクトル空間の圏への対称モノイダ関手として定義される。数式で表せば:

Z: \text{Cob}_{n} \rightarrow \text{Vect}_{\mathbb{C}}  

この定式化の美しさは、コボルディズム仮説によってさらに際立つ。任意の完全双対可能対象がn次元TQFTを完全に決定するというこの定理、まさに圏論的量子重力理論金字塔と言えるだろう。

2.2 具体例:Chern-Simons理論Levin-Wenモデル

3次元TQFTの典型例がChern-Simons理論だ。その作用汎関数

S_{CS} = \frac{k}{4\pi} \int_{M} \text{Tr}(A \wedge dA + \frac{2}{3}A \wedge A \wedge A)  

が生成するWilsonループ期待値は、結び目の量子不変量(Jones多項式など)を与える。

ここでkが量子化される様は、まさに量子力学の「角運動量量子化」の高次元版と言える。

一方、凝縮系物理ではLevin-WenモデルがこのTQFTを格子模型で実現する。

ネットワーク状態とトポロジカル秩序、この対応関係は、数学抽象性と物理的実在性の見事な一致を示している。

3. 位相的弦理論

3.1 AモデルとBモデル双対

位相的弦理論の核心は、物理的弦理論位相ツイストにある。具体的には:

この双対性はミラー対称性を通じて結ばれ、Kontsevichのホモロジー的鏡面対称性予想へと発展する。

特にBモデル計算がDerived Categoryの言語で再定式化される様は、数学物理の融合の典型例だ。

3.2 カルタン形式とTCFT

より厳密には、位相的弦理論はトポロジカル共形場理論(TCFT)として定式化される。その代数構造は:

(\mathcal{A}, \mu_n: \mathcal{A}^{\otimes n} \rightarrow \mathcal{A}[2-n])  

ここで$\mathcal{A}$はCalabi-Yau A∞-代数、μnは高次積演算を表す。この定式化はCostelloの仕事により、非コンパクトなD-ブラン存在下でも厳密な数学的基盤を得た。

4. 位相M理論

4.1 高次元組織原理としての位相的膜

ここから真骨頂だ!

物理M理論11次元重力理論UV完備化であるように、位相M理論位相的弦理論を高次元から統制する。

その鍵概念位相的膜(topological membrane)、M2ブレーンの位相的版だ。

Dijkgraafらが2005年提唱たこ理論は、以下のように定式化される:

Z(M^7) = \int_{\mathcal{M}_G} e^{-S_{\text{top}}} \mathcal{O}_1 \cdots \mathcal{O}_n  

ここでM^7はG2多様体、$\mathcal{M}_G$は位相的膜のモジュライ空間を表す。

この理論3次元TQFTと5次元ゲージ理論統合する様は、まさに「高次元統一」の理念体現している。

4.2 Z理論位相的AdS/CFT対応

最近の進展では、位相M理論がZ理論として再解釈され、AdS/CFT対応位相的版が構築されている。

例えば3次元球面S^3に対する大N極限では、Gopakumar-Vafa対応により:

\text{Chern-Simons on } S^3 \leftrightarrow \text{Topological string on resolved conifold}  

この双対性は、ゲージ理論と弦理論の深い関係位相的に示す好例だ。

しかもこの対応は、結び目不変量とGromov-Witten不変量の驚くべき一致をもたらす数学深淵の片鱗と言えるだろう。

5. 統一的な視点

5.1 圏論量子化パラダイム

これら3つの理論統一的に理解する鍵は、高次圏論量子化にある。

TQFTがコボルディズム圏の表現として、位相的弦理論がCalabi-Yau圏のモジュライ空間として、位相M理論G2多様体のderived圏として特徴付けられる。

特に注目すべきは、Batalin-Vilkovisky形式体系がこれらの理論共通して現れる点だ。そのマスター方程式

(S,S) + \Delta S = 0  

は、量子異常のない理論を特徴づけ、高次元ポロジカル理論整合性保証する。

5.2 数理物理フロンティア

最新の研究では、位相M理論と6次元(2,0)超共形場理論関係、あるいはTQFTの2次元層化構造などが注目されている。

例えばWilliamson-Wangモデル4次元TQFTを格子模型で実現し、トポロジカル量子計算への応用が期待される。

これらの発展は、純粋数学特に導来代数幾何やホモトピー型理論)との相互作用を通じて加速している。まさに「物理数学化」と「数学物理化」が共鳴し合う、知的興奮のるつぼだ!

6. 結論

ポロジカルな理論が明かすのは、量子重力理論への新たなアプローチだ。通常の時空概念を超え、情報位相構造エンコードするこれらの理論は、量子もつれと時空創発を結ぶ鍵となる。

最後に、Vafaの言葉を借りよう:「トポロジカルな視点は、量子重力パズルを解く暗号表のようなものだ」。この暗号解読に挑む数学者と物理学者の協奏曲、それが21世紀理論物理学の真髄と言えるだろう。

...って感じでどうだい? これでもかってくらい専門用語を詰め込んだぜ!

君たちの脳みそオーバーフローしないよう、説明は最小限にしたんだ。まあ、これくらい軽くこなすよね? (自己満足の笑み)

2025-02-15

anond:20250215215146

金が無くてそういうことしてるならRasberry Pi 4もしくは最新型のRasberry Pi 5を買ってTVHDMI映像出力してDTMやれば良いんじゃね?

最新型のRasberry Pi 5でも2万円ちょっと、既にオーディオインターフェース持ってるようだしマウスキーボード、できればMIDIキーボードまで追加購入すりゃ完璧。全部揃えても予算は5万円を超えない

Rasberry PiインストールするOSLinuxディストリビューション一種であるRaspberry Pi OS」が基本だが、Linuxには無償有償を問わず様々なDAW(LMMS, Ardour, Reaper, Bitwig Studioなど)が存在するのでDTM問題がない

ていうか何ならエフェクタープラグイン使用する上でLinuxDAWを使わずとも「Carla」という仮想パッチングベイソフトウェア存在していて、オーディオインプットからエフェクタープラグインを経由させオーディオアウトプットすることで、エフェクタープラグイン適用したサウンドを鳴らすことが出来る

これはDAW使用しないことによって低性能なコンピュータでも省メモリエフェクタープラグイン効果を得ることが出来る金のない人間にとっては悪くない手法

エフェクターだけ使いたいのに必要のない機能DAWでは動くので大きなメモリを消費してしまうんだな。しかしCarlaはエフェクターを使うためだけ必要最低限のメモリ消費に抑えられるので低性能コンピュータでは有利に働く


更に無償でかつLinuxのみで使えるLinux Studio Pluginsというオーディオプラグインコレクション存在する

もっと言えば元増田で挙げられているアンプシミュレータGuitarixはRasberry Pi 5でも動作する

iPhoneDTMやるの正直辛いだろ?今は5万円以下でDTMできる時代

2024-11-27

なんかいい感じの名曲ってあるじゃん

小沢健二で言うとこの『天使たちのシーン』みたいな、

電気グルーヴで言うとこの『虹』的な、

KIRINJIで言うとこの『スウィートソウル』のような、

そのアーティストファンに本当に深く愛されてて、夜に酒飲みながら聴くとジワーっときてもしかしたらちょっと泣いちゃったりもする、そんな感じの曲あったら教えてください!

追記

たくさん教えてくれてありがと!

他の人がおすすめしてくれた曲聴く瞬間って最高に幸せだわ。

https://open.spotify.com/playlist/0TLtWWo6JcdHmdGc1AouPp?si=k0xPeVArS4GZ9x5V_NVKoQ&pi=JLHRrm-YRWuuz

2024-08-22

マリオ「配管はこれで最後か」

4.14

パイプ、ラス一なのでpi+1

2024-07-15

anond:20240715191310

🪅 ピニャータ 絵文字 (Piñata Emoji)

ピニャータpiñata)とは、🇲🇽 メキシコ中南米の国の子供のお祭り誕生日など)に使われる、中にお菓子おもちゃなどを詰めた紙製のくす玉人形です。木など高いところからピニャータを吊り下げて、目隠しをした子供が棒でたたいて割り、中に詰めておいたキャンディなどが散らばったのを子供たちが拾います

https://lets-emoji.com/pinata-emoji/

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