「ランダム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ランダムとは

2026-01-25

ごはんの豆が片寄る

豆だらけの場所と豆が全然ないとこがある。

上に集まるのかと思ったら下の方にも集まってたりする。

ランダムはそれほどまばらではないって奴か?

anond:20260118131348

予習をしている

https://www.kappasushi.jp/cp/kappano-tabeho-type-a.html

まず天ぷら系と味噌汁を注文

真鯛、ぶり、えんがわたこいかあたりを注文

ネタ5巻セットを挟みつつ(ここがランダム性高そうでリスク

中とろと軍艦をいくつか攻める

満を持してサーモンに行き、真鯛とぶりをループする

いなりずしなどつまみつつ、スイーツを並行していく

完璧では?たぶん20皿も食えない

元は取れそうにないが、普段食べないネタチャレンジしてみよう

2026-01-24

創作世界に出てくる魔法って、不確定要素がない科学的な魔法ばかりなんだよな。

あることをすると、必ず同じ結果(効果)が得られる、という極めて科学的な魔法ばかりだ。

要するに、別の世界の別の物理法則のような存在として魔法法則が極めてロジックに構築されている。

これは、現在創作に登場する魔法が、コンピュータゲームに登場する魔法に由来することが大いに影響しているためと思われる。

ゲーム世界魔法が、効果に多少のランダム存在するとは言え、マジックポイントを消費すれば必ず魔法が発動して期待した効果が得られる。

これは我々の物理世界規則に従った科学のそれよりも更により強く働く法則性でもあるといえる。

しかし、本来魔法というものはかなりの不確実性を含む神秘領域の技であったはずなのだ

ファンタジー元祖とも言えるトールキン創作に出てくる魔法使いガンダルフなどが、魔法を失敗するのはそのような魔法イメージ準拠したものだといえる。

しかし、現代創作において魔法というのは、熟練さえすれば失敗はしないという普遍法則支配するものとなっている。

2026-01-23

創造性とは?

創造性を構成する要素についての仮説を述べる。

創造性は確率である

天才成功は、統計的確率に従っている。

ジップの法則

成果の分布は、言語学などでも見られるジップの法則に従う。

ほとんどのアイデアは平凡なものノイズ)だが、ごく一部に極めて優れたものシグナル)が存在するという予測可能カーブを描く。

組み合わせの数学

認知科学者のマーガレットボーデンは、創造性とは「要素を新しく組み合わせること」だと定義している。

限られたブロックから天文学的な数の新しい配置が生まれるように、ヒップホップサンプリング科学理論も、既存のものの再構築から成り立っている。

指数関数的成長

スキル習得複利計算のようなもので、最初は成長が遅く見えるが、ある地点から加速度的に伸びていく。

練習を長く続けるほど、成長率は高まりブレイクスルーが起きやすくなる。

カオスの縁

創造性は、完全なランダムカオス)と、ガチガチ規則(秩序)のちょうど中間にあるカオスの縁で最も活発になる。

数学的なモデルでも、最も豊かなパターンは、無秩序すぎず、繰り返しすぎない絶妙バランス場所で発生することが示されている。

ケツ論

1. 量を出す: 試行回数を増やすこと。

2. 組み合わせる: 古いものを新しい形に混ぜ合わせること。

3. 継続する: 時間による複利効果を信じること。

4. バランスをとる: 自由さと構造の間のスイートスポットを見つけること。

anond:20260122102827

足を使ってっていうのも確かに考えたいんだけど体力の問題子供ランダムさっていうのがあってどうしてもね・・・あれにガッツリついていける親ってどういう青春時代過ごしたフィジカルエリートなんだって思うわ・・・

2026-01-22

anond:20260122212600

糖尿病患者の多くが虫歯なことは、虫歯な人の多くが糖尿病患者になることを意味しているわけではないぞ。というかC1虫歯さえ一つもない人は少数派だから糖尿病患者に限らずランダムに30、40代の人を選んでも7割くらいは虫歯持ち。

anond:20260122123944

日本人原爆落とされると出生率が上がることは歴史的証明されている

これから毎年47都道府県ランダムに1発の原爆を落とそう

2026-01-21

簡単少子化対策

まず、18歳から29歳の女性を、定期的な収入のある男とランダム中出しセックスさせる法案を作ります

週2回中出しセックス必須します。半年経っても出来なかった場合は、チェンジですが、どちらかの子か分からなくなると困るため、

しばらくそ女性は待機となります

子どもが出来た場合は、男は養育費を払うことになります。ちなみに銀行口座から毎月強制的に引かれる法律です。

払えない場合禁固刑になります10年の禁固刑です。自身肝臓を売ってでも必死お金を用意しましょう。

ちなみにその間に犯罪などに手を染めた場合死刑です。

子作りに成功した男女は一緒に生活する必要はありません。別に愛は無いからです。

また子どもを産んだ女性には3000万円が国から支払われます子ども大学まで行かせる義務が生じます

特別事情には配慮しますが、基本的に行かせることが出来なかった場合禁固刑となります10年です。

ただし、ランダム抽選で選ばれた相手以外との子もの場合は3000万円は支払われません。勝手恋愛して下さい。

少子化対策しましょう!

KFC とりの日事変 俺を善良なデブのままでいさせてくれ……

この私としたことが……迂闊だった。この事実を知らずに一か月近く過ごしていたとは。年末のどさくさに紛れて大事件が起こっていたことも知らずにのんきに冬の日々を過ごしていた。これだから油断はできない。天地を揺るがす大事件だ。

毎月28日販売のケンタッキーフライドチキンキャンペーンセット『とりの日パック』の内容が変わっている!!!

 

https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/8dcca4b728b41d489edf51d436796fd92753fc2b

 

今まではオリジナルチキンが5つで1100円だったセットが、オリジナルチキン4つとナゲット1つ(5ピース)で1250円のセットに変更されている! はっきり言おう。改悪だ。KFCナゲットを食べたがってるやつはいない。KFC公式は「バラエティー豊かになってリニューアル!」などと謳っているが、そんなものお為ごかしだ。当然、チキン界隈はこの変更に荒れている。

 

まあ……事情はわかる。確かに、旧来の「とりの日パック」はかなりお得だった。今やひとつ310円で販売されているオリジナルチキンを5つで1100円で販売するのは、単純計算で450円のお得さ、パーセントにして30%弱の割引だ。一方で、リニューアル後のチキン4+ナゲット1で1250円販売は……定価だと1720円のところを1250円販売するため470円の得! というのは完全にペテンナゲットピースの定価が480円というのが大いなる諸悪の根源なため(マックナゲットは290円だぜ)、このリニューアル実質的な値上げなのであるナゲットなんてオリジナルチキンに比べればカスみたいな存在からな。そもそもケンタッキー・フライド・チキンでなんでチキンナゲット食うんだよ。こいつが消えても誰も悲しまない。忌むべき存在、呪われた子だ。

 

しかし……まあ、値上げに対してあんまりうだうだ言いたくはないわな。だって不景気だし、物価は上がり続けているし、企業もずっと同じ値段で物を売るわけにはいかないという事情は察することはできる。俺だってあんまりこんなつまらないことは言いたくないよ。これがただ別の企業の別のセットだったらこんなことは言わなかったさ。ただ、ただな、KFCのとりの日パックの改悪だけは許せねえよ! こっちにはそのブチギレに至るだけの理屈がある!

 

まずは基本のおさらいだ。KFCオリジナルチキンには5つの部位がある。ドラム(脚)、キール(胸)、ウイング手羽)、リブ(あばら)、サイ(腰)の5つだ。それぞれ特徴があって、味わいも食感も違う。すると、"あたりはずれ"が出るよな。私にとってサイは当たりでキールはハズレだ。それ自体は仕方ないというか、むしろ私に言わせれば「KFCランダムガチャ商品だと思って買え」であるしかし、例えばランチKFCに入って……オリジナルチキン2つとポテトのセットを頼んだときに、それがキールドラムだったときのことを想像してみろ? "怨恨"だからな。

 

一時期……「KFCチキンは買うときに部位の指定ができる」というハックが話題になったこともあるよな。注文時に「〇〇の部位にしてください」と言えば対応してもらえるというテクニックだ。しかし……まあ、やりたくないじゃん。どう考えても店員さんへの負担じゃん。私はデブだけど、善良なデブでありたいよ。だからKFCを注文するときも、わざわざ部位の指定なんてしないよ(そもそもモバイルオーダーだと指定とかもするタイミングないし)。好きな部位が食べたいときは、部位の指定をするんじゃなくて、5つ買います。5つ買えば5種類がそれぞれひとつづつ入って提供されるのだから

 

そう、これが問題だ。ケンタッキーは5つで1セットなのだオタク・グッズでいうところのコンプリートセットだ。逆に言うとそうでもしない限り自分が望む部位のチキンは確実には手に入らない。これがどういうことかわかるか? 俺はチキン脂身を食べに来ている。サイを食べに来ているんだ。それなのに…今後は「とりの日パック」を購入したときにサイが手に入る保証がなくなったということだ! オリジナルチキン5→4の変更には、そういった重大な意味があるのだ。怖いよ。俺は怖い。KFCの箱を開けるのが今から恐怖だ。だって……そこにはサイがないのかもしれないんだから! これはもはや基本的人権ひとつ安全に生きる権利」をはく奪されたといっても過言ではないんじゃないか? 

 

部位は5種類だから単純計算で……20%の確率でサイが手に入らない。ロシアンルーレットだってシリンダーに弾が込められている確率は6分の1なのに、それ以上の確率で死が訪れる「とりの日パック」など……もはやビッグギャンブルしかない。楽しい食事時間のはずが、生きるか死ぬかの大勝負だ。これに怯えて店頭で言うか? 「すみませんチキンの部位をサイにしてください」などと。私の後ろに並んでいるデブも同じことを言ったらどうなる? 私の前に並んだデブもサイを所望したらどうなる? 頼むカーネル・サンダース……早く目を覚ましてくれ……少しくらいの値上げはいい。だからチキンを5つにしてくれ。私を善良なデブのままでいさせてくれ……。

2026-01-19

AI、DLSSやランダム生成の補正ならいくらでも使っていいのに、わざわざ嫌がる人のいるAIイラスト投稿するの利己的過ぎる…

子供おばさん友のことを5chで愚痴たことがある

数年前にとあるジャンルで知り合ったおそらく40代(30代の私や他の人が年齢を明かしても頑なに言いたがらないので)の人がやばかった。

ツイッター相互になってイベントで初対面の時に正直うわっと思った。

肌が汚い。皮脂でギトギト。毛穴パカパカイチゴブツブツ。だけどまぶたに変な色のシャドウ乗せてる。眉毛は描いてない。唇はガサガサ。

髪ボサボサ。そのボサボサの髪でリボン編み込み。変なバレッタもついてる。

どこのキッズバレエの発表会ですかみたいな大きく広がったチュチュみたいなスカートフリルたっぷりワンピ

あとごめん、デブ

正直アフターに行くのに一緒に歩くのも一緒に店に入るのも恥ずかしかった。

話してみたら、自分ジャンル古参なのに同じく最古参で今や大手になっているあの人やこの人からつの間にか

ハブられるようになってアンソロにも呼ばれないとか色々聞かされたけど、最古参大手の中心人物が有名企業に勤めていて

そこのHPに「先輩からメッセージ」的な顔出しで出ているイケイOL風な人だったし、子供おばさんはまず

やばい見た目が原因で一緒に行動することを避けられて弾かれたんじゃないかと思ってしまう。

という愚痴を5chに書いたら、もうフルボッコ

人を見た目で判断するなんて云々、何を着ようが本人の自由云々。

同じ立場になってみたらいかにきついかかると思うんだけど、そういう友達がいない幸せな人なのか自分がそうだから目を背けたいのか

本当に聖人なのかは5chのやり取りだけでは分からない。

こんなことを書いている私のことも「自分のことを棚に上げているんだろう」とか「オタクに見えないと思っているのは自分だけ」とか

色々言う人はいるだろうけど、それも実際どうなのかは増田を読んでいるだけの人には分からない。

自分ではだいぶ老け込んだと思っているものの、たまに仕事絡みの人から言われる「若く見える」がお世辞ならいいけれど、

もし「子供っぽい」という意味だったら嫌だなと思っている。

宮崎勤事件があったりして、とにかくオタク迫害対象であるという事実を突きつけられながら育った世代なので

ある程度の年齢以上になってからはいかに一般人偽装するか、せめて見た目でオタク認定されないようにと思って生活してきた。

オタクに見えない」と言われるのが一種安心材料というかステータスというか。

ちなみに私は自分お金の使い方は決して褒められたものではないと思う。

ソシャゲは飽きてグッズもランダム商法には乗らなくなったけど、別に独身一人暮らしから子供のための貯蓄とか必要ないし…と

「物より思い出」「推しは推せる時に推せ」の語感の良さに乗っかって作品公式イベント遠征も辞さず参加しているし、

聖地巡礼旅行お金を使ったりしているので、ランダムグッズを買いまくっていた頃と出費は変わらない。

経済的には誰の世話にもなっていないし、年の収支はプラスで今のところは生活に困らない範囲なのでまあ、といったところ。

あと、定期的に会うような友達はいない。飲み会カラオケ写真ツイッターに上げている都会の相互を内心蔑んでいる、そんな感じ。

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-13

anond:20260112220525

こういうときのどっちでもいいは別にランダムで決めたいとかって意味じゃない

相手にも権利可能性を認めるということでしかなく

そういう面で五分なら立場交渉力で決める。

このてのやつって交渉力がなくて望み通り話が進められないと言う個人的無能社会転嫁してる

2026-01-11

ちんちんスクランブル交差点

ちんちん達が一斉に行き交うこの交差点では、ドラマ生まれる。

「えっ、あのおちんちんもしかしてお父さん!?

そう、生き別れのおちんちんとの再会…

「この時間に渡れば、一目惚れしたおちんちんに会えるかも」

そんな期待を持って渡るおちんちん

「おい、お前今おちんちんに当たったぞ!」

ケンカになるおちんちん達…

「赤になりますよ!さあ、おちんちんの上に乗って!」

優しいおちんちん助け合い

そんなおちんちん交差点が、映画になりました!

今春公開予定!

4DXにも対応

入場特典は、おちんちんアクスタ(ランダム封入、全4点)だよ!

2026-01-09

let it die: inferno 攻略メモ感想

クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。

基本事項

戦闘

ディランク別のメモ

上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味必要武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。

感想

2026-01-08

anond:20260108175849

意思の介在しないランダムだったらとんでもねえことになるだろうが。

 

恣意的以外の何か気に入らないことがあるだろうからそれを言え。

ベルクチン

Yahooニュースで見た、「イベルクチンが癌に有効なのでは」という主旨の記事についてAIに判定してもらう。

https://news.yahoo.co.jp/articles/1dcb9d059bd8e87d2885e7adeab13ad0a3febffd

📊 文章タイプ判定

カテゴリ: A. 説得・オピニオン

詳細ジャンル: A-1. 扇動・極論

🧠 適用した分析レンズ

認知モード (System 1、2):

読者の直感(System 1)に訴えかけ、熟慮(System 2)を阻害するような情報提示の有無を分析します。特に医療情報において、権威感情に訴える表現は注意が必要です。

科学信憑性:

医療に関する主張であるため、提示されている情報科学コンセンサスに基づいているかエビデンスの質と量が十分か、その提示方法が適切かを評価します。

論理的整合性:

文章内の主張や推論に矛盾がないか根拠結論の間に論理的な飛躍がないか確認します。特に限定的情報から一般化された結論を導いていないか検証します。

ナラティブと元型:

特定の薬や治療法を「ヒーロー」のように描き、その物語性を通じて読者の感情や信頼感に訴えかけようとする意図分析します。

📝 深層分析レポート


1. 認知モード (System 1、2) による分析

洞察:

本文は、読者の直感的な思考(System 1)に強く訴えかけ、熟慮(System 2)を促す客観的かつ詳細な情報提供を意図的に避けている傾向が見られます。「ノーベル生理学・医学賞を受賞した北里大学大村智博士発見した」「世界中で数億人以上の人々を救ってきた」「安全性の高い薬です」といったフレーズは、イベルクチンに対する強い肯定的感情や信頼感を直感的に抱かせるための、強力なアンカリング効果を生み出します。これにより、読者はその後の主張(がん治療への効果)に対しても、批判的な吟味をせず受け入れやすくなります。また、「私はがん治療現場に立つ医師として、この薬のがんに対する力を確信しています」という個人的確信の表明は、発信者権威を利用した感情的訴求であり、読者のSystem 1をハックする典型的手法です。

引用:

"2015年にノーベル生理学・医学賞を受賞した北里大学大村智博士発見した"

"世界中で数億人以上の人々を救ってきました。もともと寄生虫ダニなどに使われてきた安全性の高い薬です。"

"私はがん治療現場に立つ医師として、この薬のがんに対する力を確信しています。"

2. 科学信憑性 による分析

洞察:

ベルクチンのがん治療における有効性に関する記述は、科学エビデンス提示が極めて曖昧で不十分です。「研究結果が世界中で報告されています」「最新の研究では〜わかってきました」「有効性が示唆されています」という表現は、具体的な臨床試験フェーズ研究デザイン対象患者数、統計的有意性、査読の有無など、科学信憑性裏付け重要情報が完全に欠落しています。また、現時点でのイベルクチンのがん治療への適応は、大規模なランダム比較試験によって確立されたものではなく、標準治療として推奨される科学コンセンサス存在しません。筆者の「確信」は、個人経験や観察に基づくものであり、科学エビデンスとは異なります。参考文献として挙げられている「イベルクチン 世界臨床医証言」も、学術論文ではなく、個人見解経験を集めたものである可能性が高く、標準的科学根拠としては不十分です。

引用:

"この薬が、がん細胞にも作用するという研究結果が世界中で報告されています。"

"最新の研究ではイベルクチンが、がん細胞の分裂のしくみやエネルギー代謝に影響を与えたり、免疫細胞の働きを活性化させたり、がん細胞の成長を抑制し、特に「がん幹細胞」に対して効果を発揮することがわかってきました。"

"まだ充分な臨床試験も進んでいはいません。"

"参考:「イベルクチン 世界臨床医証言」:ポールマリク"

3. 論理的整合性 による分析

洞察:

文章全体には、論理的な飛躍と矛盾が見られます。まず、「もともと寄生虫ダニなどに使われてきた安全性の高い薬です」という記述は、過去用途における安全性が、がん治療という異なる文脈においてもそのまま適用されるかのような印象を与えます。がん治療における長期的な安全性や、抗がん剤としての副作用プロファイルは、寄生虫駆除とは全く異なる基準評価されるべきです。次に、「副作用もなく」と断言しつつ、その直後に「万能薬とまでは言えません。どんながんにも必ず効くわけではないですし、まだ充分な臨床試験も進んでいはいません」と、主張を限定する表現が続きます。これは、読者に強いポジティブな印象を与えつつ、批判をかわすためのレトリックであり、論理一貫性に欠けます。未確立治療法に対して「力を確信しています」と強く主張する一方で、「充分な臨床試験も進んでいはいません」と現状を認める点も、結論根拠の間に大きなギャップを生じさせています

引用:

"もともと寄生虫ダニなどに使われてきた安全性の高い薬です。"

"副作用もなく、経口薬として使えるため、患者さんの負担も少ない反面、万能薬とまでは言えません。"

"どんながんにも必ず効くわけではないですし、まだ充分な臨床試験も進んでいはいません。しかし私は、イベルクチンによるがん治療に、明るい可能性を感じています。"

4. ナラティブと元型 による分析

洞察:

本文は、イベルクチンを「既存三本柱(手術・抗がん剤放射線治療)に代わる、あるいは補完する新たな希望」という元型的なヒーロー物語として提示しようとしていますノーベル賞受賞者による発見という「起源物語」と、「世界中で数億人以上を救ってきた」という「偉業の物語」が、この薬を特別存在として位置づけていますさらに、「がん幹細胞」という難敵に立ち向かう力を持つという記述は、がん治療最前線で戦う新たな「救世主」としてのナラティブを強化します。この物語構造は、複雑で絶望感を与えがちな「がん治療」というテーマにおいて、読者に単純な希望解決策を提示し、感情的な共感を呼び起こすことで、イベルクチンへの期待感を高める効果を狙っています

引用:

"2015年にノーベル生理学・医学賞を受賞した北里大学大村智博士発見した寄生虫駆除薬です。"

"世界中で数億人以上の人々を救ってきました。"

"特に「がん幹細胞」に対して効果を発揮することがわかってきました。"

💡 総合考察

文章は、未確立医療情報に対して、特定の薬(イベルクチン)の有効性を強く推奨するものであり、その情報提示には強い危険性が伴います

筆者は医師としての肩書個人的な「確信」を前面に出し、ノーベル賞受賞や過去の実績といった権威性を援用することで、読者の直感(System 1)に訴えかけ、イベルクチンに対する過度な期待感を煽っています科学エビデンス提示は極めて曖昧であり、がん治療という極めて重大な意思決定に関わる情報としては、信頼性に欠けます論理的な飛躍や矛盾散見され、特に副作用もなく」という断定と、その後の限定的表現は、読者の誤解を招く可能性があります

がん治療は、科学根拠に基づいた標準治療が最も重要であり、未確立治療法への過度な期待は、患者が適切な治療機会を失うリスクを高めるだけでなく、経済的精神的な負担を増大させる可能性があります。この文章は、そのような誤った選択誘導する危険性を内包しています

2026-01-06

anond:20260106205032

フォカロルス

計画龍王人間に絆されるのを期待するっつー無茶振りのお人。

しかし龍はだいたいちょろいのでけだし慧眼である

まあ神座壊しても敗戦種族の龍がそれこそ奪われた力が戻ったら復讐するだろうし、懐柔は一挙両得ではあるのかな。

でもそれを予見させる程度には500年前時点でヌヴィレットが温和な態度であったわけで、過去のいきさつや日常が気になるわね。

天理を欺くについても500年前の騒動天理スヤスヤだし、いまやみんな結構自由なことしているのでどっかのタイミングで「これ天理に怒られないな」とわかったら彼女自身もっと大胆な対処が出来ていた可能性を感じる。騙す相手スヤスヤですもん。

先代から丸投げされて、神として人前に出ず一人で考え、そもそも人になりたかった純水精霊だったことを思えばフリーナへのフォロー不足はあれど上手くやった部類といえようぞ。

…せやけど500年の演技はつらいて…フォンテーヌ人が善良すぎて犯罪数が足りなかった説。

やったことを見るに滅私の人なんだけれどもいかんせん出番が少なかった。

最後に。公子への有罪判決はヌヴィレットの想像をどれも加味しても雑じゃないかい?権力恣意的運用疑惑がありますよ。

純水精霊

モンドや璃月編はもう忘れてるんですけど、魔神任務だけ追ってたら純水精霊解説ってありましたか…?

出会うのはローデシアぐらいなのか。フォンテーヌは刺客を送る怖い国なのかと思ったのも遠い過去。鷹に倒されまくったのも。

そも純水精霊ってなんだよ!となっていたのは自分だけなのか。個体としても存在するし強制に近い形で意識統一化もされるようだし、少しはメイン中に解説が欲しかった。謎は謎で他の読み物であればいいんだけど、こう核心に絡むものにはね。現フォンテーヌでどう認識されているかも、街中の会話からは出ないし。人が溶けたあとは純な純水精霊ではないのかい

(Let's fuckなエヴァを見るとわかるのかしらん)

あと彼らがうらやんでいたのはフォンテーヌに居た純人間なのか他国人間なのか。謎ですね。

彼らは各地に出たり水仙十字院の院長してたり?で面白そうな存在なので楽しみ。

連続少女失踪事件

入れ替わりトリック含めぜんぜん頭にはいってこなくてスッキリとはしていない。

なんでリネの歌劇場でのショーを選んで誘拐事件を起こした?かなり近しい身分にまで内通者を用意して(これは読み落としてるかも)

・リネに容疑をかけたかった

そもそも発端は20年前。マーセルは疑われてなかった。

ナヴィアの調査と側近の持つ情報真実に近づいていた?いや水のことも露見していなかったし。

・壁炉の家が邪魔だった

公的機関が調べればわかる身分なので裏の人間でも知りえたが、そも壁炉の家の目的はフォンテーヌを救うこと。ファデュ全体の目的は神の心を手に入れること。

歌劇場フリーナ・ヌヴィレットの前で事件を起こす理由不明

マジックボックス内で溶かしてどうする気だったのか。溶けた後の水を回収して研究するのか?それは既存の大量の研究の残り物と同一では…

なんでナヴィアはマーセル容疑者にしたか私物違法マーセナルを大量に保有するには大量の金がかかるから。商会会長のマーセナである

そもそも黒幕違法薬物の裏取引利益を得ていたはずなので表の身分は影響しないはず。

それを研究に費やしていたとしてもナヴィアからは知らない話で。

事件の発端が20年前なので年齢的にそれ相応、または組織代替わりなどを疑わなければならないのでは

情報伝達を絞った相手黒幕てのもねぇ。手下が公僕から魔術師の裏方まで至ってるので容疑者すら伝達役のような気がしてたけどストレート黒幕でしたね。尺の問題でそんな複雑なのは誰も望んでないけれど。(みてくれよこの夜蘭の新衣装イベント黒幕を!)

(開発よ)なんでナヴィアをマシナリーで襲った後、フォンタで溶かそうとしたのか

ホテル・ドゥボワールは

エスコフィエがメロピデ要塞に行った件 伝説任務前日譚

ナヴィアに原始胎海の水入りフォンタを飲まそうとした件

エスコフィエ伝説任務でまた料理対決に起こった件

とわかってるだけでも3度異物混入に近い事件が起こっている…。飲食店としてこれはやばい。あと最後は仲間の従業員たちにも薬物入りのお茶を飲ませてた…。

やばいっすよあのホテル…と文屋にタレコミが入っても不思議じゃない。フォンタの件は未追求だしね。ホテルにまだ犯人がいるのかもしれません…。

 

それからそれから、消えた・溶けたはずの女性がどうやって居なくなったかというと隠れてて隙を見て抜け出した、は反則じゃない?と強く思ったことを覚えている。

裁判システム

凝ったデザインシステム裁判反論をしていく、というのがフォンテーヌの目玉だったわけですが、そもそも旅人が何を反論しようとしているのかがわからず、何の証拠証言をあわせればいいのかわかりにくかった。

逆転裁判のように矛盾を突きつけるのではなく、別のこういった筋書きもありえますよ、と別のストーリーで上書きしていく感じの表現だったとおもう。

なので意図がわからず4つ以下の組み合わせを選ぶ程度の各挑戦で、ほぼほぼ一発成功は起きなかった。

まあ普段から旅人連想推理勝率100%だったわけでもないけれど。

メロピデ要塞

メロピデ要塞生活自体面白かった。

上下構造ワープの把握がやや迷ったけど、ガイド頼りだったしナタキャラが居たからマシだった。居ないと(リネットだけでは)苦痛を感じてたとは思う。

そうメロピデ要塞生活自体面白かった。ランダム食事業務、休暇を買ったり娯楽があったり。監獄の予想を裏切る別世界の楽しさが閉鎖環境ビジュアルとともにあった。ただ、ストーリー目的がね。

物語の鍵を握りそうな鯨、に関係するタルタリヤ、が消えた理由を探るため、にメロピデ要塞秘密を探る。という構造

隠しルール自体面白い。だけどそれがタルタリヤにつながるわけでもないからたびたび「今何してるんだっけ」と問いただすのだが、答えはでず。ひたすらあっちこっち行ってたら彼は泳いで脱出していたとわかってほとんど空振りに終わる。リオセスリの黙認が彼の目的合致していたとだけわかる。

そこから原始胎海の水の対処から予言へと移ってタルタリヤについては棚上げ。振り返ればメロピデ要塞で何をしていたのかとんとわからないのである

エピローグだったか要塞にまた来るなどと発言しているが、ストーリーを通じてパレ・メルモニアとの関係が変わったわけでもないので一応建前は罪状公爵の招待がなければ来れないだろうし、いうほど公爵と絆?を結んだか?と聞かれると謎である

そもそも要塞から一時避難したとき追放者たちはどれぐらい戻ってきたのだろうか。水の下は悪くはないところだが、水の上のよさや故郷フォンテーヌを思う程度には水の上への哀愁もあるだろうし。強制移住先の追放地メロピデ要塞は今も不思議場所である

呑星の鯨

うーん、テイワット運命って偽りの空に描かれているんですよね。たぶん。占星術師は空の星を読むし、命ノ星座の形で神の目所持者の運命は空にある。

ドゥリンやフォンテーヌ人などの人以外の被創造物も運命に囚われている。フォンテーヌの予言、罪は天理への罪、背信であってテイワットの空に描かれている。はず。

その破滅の原因がテイワット外の鯨っていうのはどうなんでしょうか。星間生物の鯨さえも運命に囚われ原始胎海の力を呑んでいた…ってこと?

スルトロッチが鯨をペットにして原始胎海に放置?した時期がいつかはまだわからないけれど、鯨がテイワット天理予言の輪に組み込まれているならフォンテーヌ人誕生前にテイワットに居ついた、と考えたいものだ。

(でもタルタリヤがアビスに落ちたときに鯨に出会ったんだよね)

  

あと鯨は倒しきれない存在だと思っていたので、FF10のシンの背びれみたいに体の一部と戦う、みたいなスケールだと思ってた。デカい、けれど思ってたよりは小さかったです。あと恐らく体内の偽スルトロッチノータッチだったよね?なんでだっけ…。

  

呑星の鯨はテイワット外、アビス領域の生き物ってことは知っていたので強いし、旅人と同じレベルの理の外の存在、災厄と考えていたから、罰の予言に組み込まれていたのはちょっと残念でもある。

そして力を吸い取って巨大化したから海面が上昇するという流れがよくわからなかった。

  

   

最後ゲーム的に見ると、一応週ボスのために戦うべき相手を用意しましたよって印象を受けた。わりと戦う必要がない。なんなら全部ヌヴィレットにまかせても成立すると思う。けど週ボスさないけへんし…。と。任務全体でも戦闘回数は少なかった気がする。遺跡レンジャー劇場のマシナリーが数回?お試しキャラもなかったか。フレミネ操作戦闘はなかったような。

それもあってビジュアルは綺麗だったけど印象に残る、感に堪えるラスボスではなかったかな。散兵や淑女、(横道の雷電将軍)に比べて、ね。


執政のぐだりぐあい

これでざっと神もそろって来たわけですが

・モンド

吟遊野郎が吟遊野郎してる

・璃月

最近まで先生が頑張ってた

稲妻

500年前から引きこもり 引継ぎ失敗

・スメール

500年前から軟禁 引継ぎ失敗

・フォンテーヌ

500年前から実質空位で引き継いだ前科をチャラにしようと裏切り天理から見て引継ぎ失敗

・ナタ

地脈壊しちゃって2000年前シュバちゃん自力救済破滅足音中人間だけでやってきた

 

こんな感じ?天理が寝ちゃってるにしても七執政(笑)じゃないですかね。

相対的にモンドがまだ神が面倒見ているまである自由とは他国にありけり。

零落している魔神たちどころか中間管理職呼びすらなんか、もったいない状態だったわけで。2000年前から3/4は頑張っては、いたか。あと大体引き継ぎが悪い。

璃月編まで漂っていた威厳とかグループ感がもはやなくて、特別感は執政からよりは魔神からって目でみたほうがいいような気がする…。

だって執政も四執政だしよぉ、執政地位はガタガタですよ神。

残された謎

  

リネがコアで聞いた声。フォカロルスが独り言を言う理由がない?

古代レムリア王朝の時期、人種などが非言及

エゲリアの死亡時期・理由。500年前だからおそらくカーンルイア召集時。

ナヒーダと異なり先代がフォカロルスを直接後継指定執政禅譲できるしフォンテーヌ人でも神になれる。ていうか原神(神の目)もただの魔神もすっとばして執政まで行ってる?

執政レベルの神で人に不死の呪いをかけられる。

---

  

以上、ほとんど楽しかったです。事前情報で楽しめないかな?と危惧していた部分はほとんど苦にならずそういう意味で減点はすくなかった。あと単純にファッションが一番好きな国だし眺めていて目が楽しい

メロピデ要塞で若干だれるのと、後半はイベントが長くて集中力が切れたり中座したりしたものの、やっかいミニゲームもなし。不快すぎるキャラもなし。ムービーは直近の質が上がってるせいで派手さは相対的に控えめかな?メリュジーヌかわいいしフォンテーヌええとこだぎゃ。

あ、あと魔神任務はぜんぜん国全体を表しきれないとはいっても水中要素まったくゼロなのは驚いた。最初に出たはずの水中を動ける理由チュートリアルすら忘れてるもんで…。

2026-01-05

社会エントロピー

Xを眺めていると、努力と成果の話題を見かけた。

昨今の世代は、モテるとか金持ちになるとか、そう言った"地位"的なものを得るための努力が、ことごとく無力化されている、というもの

人生において何かを持つ者は、生まれた時から持った状態で生まれ人間であって、

環境や才能や適正に恵まれなかった者は、いくら努力を積み重ねても『努力環境』とかが使える『持つ者』には敵わない。

その状態社会構造によって、より強力に固定化され始めていると。

そういう話題だ。

まあ言ってる奴が努力してるのかは知らんし、これが事実なのかは統計取ったわけでもなし。

感覚的には一定の納得感はあれど、正しいかどうかはなんとも言えないと、個人的には思っている。

が、否定したいわけではない。

しろ肯定したい。

多分これは事実だし、社会の発展形としては確実に必然性を帯びている性質だと思う。

これは例えるなら【社会エントロピー】だ。

エントロピーとは物理における『対象ランダムさ』を表す言葉だ。

熱力学第二法則だっけ。あるいはエントロピー保存則とか、難しい呼び方で難しい定義がされているのだが、

ざっくり言えば『分子運動ランダムさは、外から力が加わらなければ安定化しようとする』という法則のこと。

イメージ的にはこうだ。

たとえば泥水があるとして。

泥水を一切かき混ぜなければ、徐々に土や砂が底へ沈殿していき、上澄みには水が浮かび上がる。

この『層が分かれていく』のが、安定へ向かっていくということ。

本来混ざらないもの同士が混ざった状態から、それぞれが安定的存在する領域へと移動していく。

これをたとえ話に、社会エントロピーを私はイメージした。

社会という水』の中において『地位というエネルギー』ごとに、それぞれが安定へ向かっていく。

モテるってのはつまり『現環境においてより遺伝子を残しやすそうな相手だと判断される』という特性

環境が大きく変わらない状況では、遺伝子はより選りすぐられていく。

モテる奴はモテる奴と。モテない奴はモテない奴とくっついていき、

の子孫は『モテる遺伝子』だの『モテない遺伝子』だのを引き継いでいく。

金もそうだ。

金を稼ぐのが上手い奴は、金を稼ぐのが上手い奴や、金を減らさないのが上手い奴とくっつく。

そして子は親から『莫大な金』と『金を増やす能力』と『金を減らさな能力』を引き継ぐ。

あるいは『金が増えない環境』で『金が減る性質』や『莫大なマイナスの金』とかも引き継ぐ。

そうした物理法則にも近しい自然淘汰によって、社会が安定しているほど、地位も安定していく。

安定した社会では、不確定要素が減り、エントロピー収束していく。

と、表現することもできる。

戦争だの革命だの高度経済成長だの、強力な社会の外から来る力によって、環境をかき混ぜられてから幾年。

そりゃ、安定もする。

「恵まれない環境に、恵まれない才覚の人間が生まれた」は因果が逆だ。

「恵まれない才覚の人間は、恵まれない環境から排出される」である

まあこの環境って部分が、財力なのか、教育なのか、人間関係なのか、そこらへんは複合的な話であって。

金持ちでも教育が恵まれなかったり、とかはあるにせよ。

そう考えれば、この『社会エントロピーの安定期』に必要なことは『ランダムさ』に他ならない。

マクロ的に観れば『社会環境を一変させかき混ぜる強力な何か』だ。

イージーなのは戦争次点災害

それが嫌なら『技術文化革新』だ。

一番最近あったのはVtuber。あれは社会弱者だったはずの存在こそが最適となる『まったく新しい環境の構築』といえた。

流石に世界全体の大局から見れば、比較的には下層で起きたごく一部のゴタゴタではあれど、明確に資質がかき混ぜられた瞬間と言える。

その前だとコロナ一過性ながら、明確に『インドア適正が強カードに変化した』という環境変化でもあった。

次に可能性があるのはAI、に見えるかもしれないが、これはVほど大きくはないと感じる。

技術は無いが発想はある』という層の拾い上げになる可能性があるくらいで、

法律問題もあれば、『アイデア力がある上でこれに反応できる層』は、たいていは元から何かしらはやってる。

まあマクロ視点で観ればこんな感じ。

ミクロ的に観れば『自己研鑽』と『機会の創出』だ。

身の丈にあった場所自然と安定するならば、身の丈を伸ばしていくのが正攻法

そして社会にうっすら滞留しているチャンス、すなわち『環境が混ざっている区画への流れ』を掴み取ること。

これは何もギャンブルしまくれという話ではない。

だが「くじを一回引いて当たりを引く確率」よりは「くじを一万回引いて当たりを引く確率」の方が高いことは確かだ。

あるいは「勝率1%のくじ」より「勝率50%のくじ」を引きたい。

そんな風に、自分が居る環境を変えていくことで「くじを引く回数を増やし」たり、「当たりの多いくじ」を引きに行ったり。

そういう"変化の行動"をしていくしか個人にできることはない。

しかし安定力の高い社会悪辣なのは、そうした変化を狙う層を狙い、自分の罠へ誘い込む、というムーブ覇権を持つことだ。

社会が安定しているからこそ『ランダムっぽい疑似餌』はよく目立つのである


弱者を救う制度とか、下層を掬う制度とか、そんなものは『制度である時点で『攻略力』が物を言うモノで当たり前。

社会は育てば育つほど、平和になればなるほど、安定していく。

そして安定すればするほど、【平等に与えられた制度攻略力】が高い順の綺麗なグラデーションへと収束していく。

これが私の考える仮説【社会エントロピーである

はいウソー!! anond:20260103222415

生物は考えて進化するのではないぞw

放射線とか何かの化学物質とかの影響でDNA塩基配列ランダム突然変異するだけだ。その変異生存繁殖に有利な形質を生じるものなら、その形質の個体が増えていき、古い種が淘汰されて「進化」するという仕組みだ。

よく覚えておくようにw

「前回」が指す回が変わるタイミングがいつか

例えばM-1を例に取ると、「前回のM-1」と言ったとき、今なら2024の令ロマ2連覇松本不在大会を指すと思う。今「今回のM-1」と言ったら2025のたくろうが優勝した大会を指すだろう。「次回のM-1」と言ったら2026。

じゃあ新しいM-1が開催されてそこで切替わるのか?と言うと、開催の1月前あたり、例えば2025/11に「前回のM-1」と言ったら、それもやはり2024の令ロマ2連覇松本不在大会を指すのではないかと思う。「今回のM-1」は2025のたくろう大会(この時点では優勝者不明だが)

じゃあ半分くらいで切り替わるのか?と言うと、2025/6に「前回のM-1」と言うとやはり2024の令ロマ2連覇松本不在大会じゃないかと思う。ただ、「今回のM-1」が2025のたくろう大会を指すかというと、こちらは微妙。「次回のM-1」が2025のたくろう大会を指すのではなかろうか。ここで前回→今回→次回という軸は崩れて、前回→次回となり「今回」がなくなる。

そうなると「今回」が出る・消えるタイミングが気になる。出るタイミングは予選開始が関係してるのか?というと、予選は8月頃に開始らしいが、一般人はそれをほぼ認識してないので、2025/8頃に話題に出るときにはやはり「今回」は無いのではないかしかしもし会話のなかで詳しいやつがいて「もう予選始まってるぜ」とか言われたら、「じゃあもう『今回のM-1』か」とかなり2025たくろう大会が「今回のM-1」になるのかなと。

そうするとじゃあ「今回」が出るタイミングは予選開始?しかし2025/7に詳しいやつが「来月には予選始まるぜ〜」とか言ってきたら、「ほう、今回の推しは誰?」と言い、この「今回」は2025たくろう大会を指す。2025/7は予選が始まっていないが「今回」が2025たくろう大会を指しており「次回」が2025たくろう大会を指すことはない気がする。なんなら出場者はエントリー始まるあたり(2025/6あたり?知らんけど)で「今回」が2025たくろう大会になったり。でもこのとき詳しいやつがいなくてたまたまフワフワ会話してるときに「今回のM-1」と言ったらどれ?となりそう。「次回のM-1」というとこれは2025たくろう大会を指していそうだ。そしてどちらのケースも「前回のM-1」は2024の令ロマ2連覇松本不在大会ではないだろうか。

とすると「今回」が出るのは、未来かつ始まりつつあると話者間で認識が一致したタイミングであり、それは絶対的ものでなく話者コミュニティごとに出てくる、と考えられる。

では「今回」が消えるのはいつか?今2026/1では「今回のM-1」は2025たくろう大会。2026/2は?会話の中で「前回」も「今回」も2025たくろう大会を指しそう。まさかの前回=今回。会話で混在してもしばらく話が通じそうだが、途中で「あれ?」となって定義付けはじめそう。前回=今回だが、観測によってそれが確定する。しかし会話ごとに結果は異なる。これが量子力学かカンゼンニリカイシタ なんとなく時間が経つにつれ、「前回」と「今回」がグラデーション的に確率が変わっていきそうな気もする(2026/2,3,4…と進むにつれ2025たくろう大会が「前回」としてじわじわ確立していくイメージ)。

「今回」が量子存在だと分かった(?)ところで、では「前回」が切り替わるタイミングはいつか?少なくとも「前回」の指すものが変われど、「前回」が消える瞬間は無さそうな気がする、「今回」と違って。そして先に考えた通り「前回」が確定していくのは、「今回」が表れ、グラデーション的に「前回」が「今回」になっていくのではないか。その出来事(ここではM-1大会全体)のライフサイクルに合わせて、ライフサイクルの始まり匂い始める(M-12025たくろう大会なら予選始まり認識し始めた2025/6,7頃?)とともに切り替えが始まり、明確にはないが指すもの確率が変動していき、ライフサイクルの終わり頃(M-12025たくろう大会なら2026/2,3,4あたり?)にはほぼ切替わりが完了するのかなと。オリパラとか異なるライフサイクルなら期間が変わるかな、この辺はまだ思考余地ありそうだがまた今度。あと元号のようなブラックアウト期間のない完全に連続ライフサイクルなら「今回」は途切れない。「今回」はライフサイクル依存するのでそこは説明として不足してないが注釈として追記

ここで我が頭に電撃走る(走るのだが筆の方が遅く記録できず逃すことがしばしばあるのが辛い)。「今回」って商業ニーズによって延命されているのでは!?「前回」「今回」は、自然暮らしていても発生するものだと思う。「今回の夜」とか「前回の夜」とか。ただそれはかなり切替わりが明確な気がする。日の出になったら「今回の夜」はもう消えるし、日の入り前に「今回の夜」が出てくることはないのでは。「夜」のものライフサイクルで「今回」はパキッと出て消える。「今回」不在の期間も「前回」の切替わりもグラデーションほぼなし。しかし、「今回」は「前回」よりも人の行動に結びつきやすいと思うんだよね。それはつまり商業世界観なら金になるということで、金になるならできるだけ「今回」を生かしておきたい。だから宣伝とかはじめて「今回」の始まりを早く、出場者を番組に出して「今回」の終わりを遅くしているのでは!?…とここまで書いて、言葉説明しづらいが微妙に俺のなかで整合性合わなくなってきた。卒論を書いたことはないが、2月終わりとかにこうなってきたらどうするんやろ。何とか力技で終わらせて教授ツッコミが来ないことを祈るのかな。そこはまあいい。

今回の俺なりの結論

・まず「今回」はイベントライフサイクルに応じて出て消える。「今回」はライフサイクル次第で不在期間あり

・「前回」は「今回」とグラデーションで変わっていき、会話ごとに変わる。それは確率的に考えることができそう。

・「今回」を長くしたい商業ニーズもあるか!?

※ちなみに今回は周期的なイベントで考えたけど、雨のようなランダムイベント、いや、雨だと自然界なのと予報とかもありややこしいので雨は取り下げて、「郷ひろみゲリラライブ」のようなランダムイベントだと「今回」が出てくるタイミングにはグラデーションななくパキッと変わる(あくまで観客視点運営はこれまたグラデーションがあろうが)。

新幹線来たので今日はここまで。車内では動画見るんで。ゆる言語学ラジオとかでとりあげてくんないか

anond:20260105111825

相手はターン数の長さは気にしてないと思う。

1ターンが1日2回ランダムにあるほうが嬉しいタイプかも。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん