はてなキーワード: 場合とは
わけがわかんないからAIにまとめてもらったんだけど、立憲は高市首相に質問して具体例について回答を求め、回答があったので中国がキレて揉めて、立憲が高市首相に発言の取り消しを求めていると読める。
台湾有事についての問題は、日本はこの場合はこうするという動きをとにかく濁しておくというのがベストのように思うのだけど、立憲の望みって何だったの?
質問をして、何を言っているのか分からないような濁した回答を得ようとしていたのか、それとも中国が何をしても日本は動きませんよという言質が欲しかったのか。
立憲支持者には立憲の望みが分かると思うから教えてほしい。非支持者からすると余計な事しやがってとしか思えない。
立憲民主党の岡田克也常任顧問(元外相)が衆議院予算委員会で、台湾・フィリピン間のバシー海峡での中国による海上封鎖などを例示し、存立危機事態の具体例について質問しました。
高市首相は「台湾を完全に中国北京政府の支配下に置くために、海上封鎖を解くために米軍が来援し、それを防ぐために何らかの武力行使が行われるといった事態も想定される」とした上で、「どう考えても存立危機事態になり得るケースである」と答弁しました。これは歴代首相が明言を避けてきた内容に踏み込んだ発言でした。
中国の薛剣駐大阪総領事がX上で、「台湾有事を日本有事とみなすのは、日本の一部の愚かな政治家だけが選ぶ死の道」「勝手に突っ込んできたその汚い首は一瞬の躊躇もなく斬ってやるしかない」と投稿しました。この投稿はその後削除されました。
中国外務省の林剣報道官が定例会見で、高市首相の発言について「日本に対し強烈な不満と断固反対を表明し、厳正に抗議した」と明らかにしました。林報道官は「両岸問題への干渉」であり、「中日関係に深刻な打撃を与える」と指摘し、「日本は挑発行為をやめるべき」と述べました。
また林報道官は薛剣総領事の投稿について問われ、「台湾を中国から分離しようとする誤った試みに対処したものだ」と述べ、事実上擁護する姿勢を示しました。
衆議院予算委員会で立憲民主党の大串博志議員が、「国名や地域名を具体的に話した上での発言であり、他国の反応も懸念される」として、発言の撤回や取り消しを求めました。
高市首相は「政府の従来の見解に沿ったものだ」と主張し、撤回を拒否しました。首相は「最悪を想定した答弁だった」とした上で、「存立危機事態かは全ての情報を総合判断する」と強調しました。
ビールや日本酒やらのフルーティという言い回しを聞いて、なにがフルーティだよタコと思っていた。
というか今でも全然思ってる。
なんとかの芳醇などうたら。なんたらを感じさせる、どこそこの風景を思い浮かべさせられる風味。
とか言っても、多分実際に毎回そう感じて、都度それ専用のしっくり来る表現を自分の辞書から探し出してくる訳じゃないんだろうな。
ジューシーなファズサウンドっつったって、美味しそうなイメージ映像が流れる訳でもなし。
中域や高域がどうとか具体的に言うのも難しいし、なんとなくのニュアンスで、という。
ロックとか興味もない人間が、この騒音のなにがジューシーやねんあほくさと思っても、それはごく当然な気がする。
甘いという表現一つとっても、実際のいわゆる甘味じゃない場合とか沢山あるだろうしな。
よく火を落としたタマネギは甘い。
これはまあ、実際に糖がどうのこうので甘いのかもしれない。
豚の脂も甘い。
これはどうだろう。なんか違いそう。
しかし甘みと言いたくなるのは大いに分かる。
じゃあコーヒーの甘みは?
「甘い」か?
正確な表現を探さずにお約束の比喩で済ませるのも怠慢に思えてくる。そういうのを文化とか呼んで有難がるのもなんかな。
いや、別に横着でそうしてるばかりでもない気もする。
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
「こいつは○○をよく知らないのでこんなことをいうのだ!(いいぶんへの具体的な反論はしない)」
こういうのをディベートの世界では詭弁の典型の一つである「人格攻撃」と呼びます
提示された言い分ではなく相手自身の何かしらに対して攻撃する論法ってこと
世間的によくあるのは
「お前は女だから」とか「お前は独身だから」とか「お前は〇〇人だから」とかね
この場合で言えば
「実際のアイドルの消費行動はこうだからあなたの前提は間違っている」
みたいに言えるならそれは言い分への反論だね
どこでだよ
また、男がセックスを自分が満足するものだと勘違いしていく側面もある。
君は分かると思うがちがうよな?男が満足しないセックスもあるし、一方の満足のためにあるわけじゃない。
だから誰がそれを精査するのよ
俺は精査してくれって言われたら喜んでやっちゃうよ?
俺の考えるセンスの良い・それでいて社会的に適切なセックスを圧倒的に増やしちゃう
密着してキスが多くてゆっくりしたリラックスしたセックスが自分でやるにせよAVで見るにせよ一番しこれるから
けどどういう理屈で俺にそんな強権を付するのよ
そんなん嫌って人間が沢山いるだろ
超ハイテンションでわざとらしいうるっせえ声出しながらガシマン鬼ピストンするのが見たいんやってのいるだろ
それがリアルじゃないと思ってるけどフィクションとしては見たいって層もいる
それをやりだしたらいろんな嗜好品が「これは?」「これは?」ってなるよ
例えば君がちょっと体に悪い食い物が好きだったとして「これは不適切」って禁止されて
うだうだ言ってねーでとにかく全力でブレーキベタ踏みするんだよ。
→何も考えずそれを実行した結果、それで追突されてもいいならどうぞ
だから結局左右盲じゃないなら追突の結果避けた先での衝突の結果両方避けれる場合があるのに左右盲だとそういう場合でも交通加害者になる結果自体は避けられないからより責任を負わせられる立場になりやすく不憫だねーって話なんよ。
dorawiiより
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その頃の体育の授業の最後に、先生がランダムに号令をかける「右向け右」「左向け左」「回れ右」という動作をひたすらやらされるテストみたいなものがあった。
10回連続でできるまで終われないっていうルールで、数人のできない生徒が必ず居残りになった。
自分の場合は数秒考えればわかるのだけど、矢継ぎ早に言われると混乱してわからなくなるタイプだったので、いつも居残りになって結局最後は泣きながら先生の時間切れを待つしかなかった。
それが、気を付けの姿勢のときに、右手をチョキ、左手を三本指にして立つというもの。
頭の中で右と左の文字数を考えて、「みぎ」と言われたら2文字なのでチョキの方、「ひだり」と言われたら3文字の方に回転するようにした。
これを試すようになってからは全く間違えないようになった。
先生は自分の教えがよかったのだと変に機嫌が良くなっていたが、小学生ながらにめちゃくちゃに気持ち悪いと思った。
整列の段階で数秒考えないとチョキと三本指はつくれなかったけど、一度作ってしまえばあとは文字数を数えるだけだったのですんなり対応できるようになった。
右利きだったので、箸を持つ手が2本だ、とおぼえやすいのも助かった。
何故かその訓練はその学年(確か3年生のときだったと思う)の間、ほぼ1年間体育の授業のたびに行われて、最後の方には自分も含めて誰も居残りはいなくなった。
それを続けているうちに、いつのまにか右を考えるときには瞬時に頭の右上辺りにチョキが思い浮かんで、左を考えるときには左上あたりに三本指が思い浮かぶようになった。
それは未だに続いてて、今もこの文章を書いているときも頭の右上左上にチョキやら三本指やらが繰り返し思い浮かびながら書いている。
参考にならないかもしれないと思いながらもとりあえず書いてみた。
カロリーってあくまで食べる食品ごとで決まった数字だから、それが消化吸収される程度は(同じカロリーでも)食品によって違う。
で、このくらいの生活だったらこのくらいの基礎代謝がありこのくらいのカロリーを取ったときに体重が維持される(増田の言う2300kカロリーとか)というのはあくまで平均的な場合の話であるから、消化や吸収がよい食品ばかりを食べてそのカロリーにした場合は当然太っていく。
で、増田の食べているものはカロリーをあまり使わないで消化しやすい(つまり純摂取カロリーとしては高くなる)ものばかりだし、インスリンという食べたものを吸収し溜め込むためのホルモンがでやすいものが多い。多量の糖質を摂ってバンバンとインスリンを出させ身体を吸収態勢にしたところに油脂を摂っているのが効いているんだろう。
だからそのQOLの低下をカバーする以上の補助金をよこせ、っていう主張でしょ?首尾一貫しているし正直だと思うが。人間の選択なんて基本はQOLというか自身の効用を最大化するためにやってるんだから、子供を作らなかったら、子供を作った場合に効用が低くなると判断したんだなと顕示されたってことじゃん。わざわざ指摘する意味もないくらいに明らか。
ただ終盤の展開で首をひねった展開が。
ネタバレです。
タワーに乗り込む前にリーダーが「最強がフラエッテ連れて乗り込むぞ!」って言い出してバトルすることになるよね。
んで勝負に負けたら素直に見送れるんだけど、こちらが勝負に勝った時でも「でも自分が行く」って言い出すのが意味不明すぎて。
いやさっき最強が行く言うてましたやん。
「主人公はジガルデと共に街を守ってくれ」ってそういう理由あるなら先に言えよ。んで「ジガルデに認められAランクになった今の主人公の力をバトルで見せてくれよ」みたいな話運びすればええやん。
バトルしてる場合かよ的なツッコミはどっちでも入るわけだから、最初からリーダーがタワーに行くって決まってて勝敗とタワーに誰が行くのかが関係なくなれば勝っても負けてもまだ納得いくやん。
そこが一番引っかかりました。
後、ラスボスのちゃんとした攻略ギミックがわからなくてHP吸収技とお薬のごり押しで終わらせたけど、鋼or毒のポケモンが瓦礫の裏から射線切られない遠隔攻撃を食らわせるのが正攻法なのか?
AIより。
考えられる背景要因
外出が母親同行に限られる
会話が母親を介して行われる
服装や趣味が「中高生的」な段階で止まっているように見える → 長期的な社会的孤立や依存関係が強く影響している可能性があります。
同年代との関係構築が難しく、趣味が限定的 → 自閉スペクトラム症(ASD)や社会的コミュニケーションの困難さを伴う発達特性が関係している可能性はあります。ただし、これだけで判断はできません。
外出や人付き合いが極端に制限されている
趣味はあるが積極的な行動(ライブ参加など)が見られない → 抑うつ状態や意欲低下が背景にある可能性も考えられます。ただし「楽しみを持っている」点から、典型的なうつ病像とは必ずしも一致しない部分もあります。
高齢の両親との同居による生活の固定化 → 発達障害やうつ病に限らず、家族環境そのものが社会的自立を妨げているケースもあります。
⚠️ 注意点
これらはあくまで「可能性の整理」であり、診断ではありません。
発達障害やうつ病は専門的な面接・心理検査・医師の診察が必要です。
本人が困っていない場合は「病気」とは限らず、生活スタイルや価値観の一部である可能性もあります。
🌱 次のステップとして考えられること
本人が困っている様子があるなら、精神科や心療内科、発達障害支援センターなどの専門機関に相談することが有効です。
というのも、かっこいい夫×美しい妻(可愛い妻)の一見最強の遺伝子に思えても、娘が夫似になったら、大抵ゴリラみたいになるんだよなw
あるいは息子が妻似になったら、かっこよさがどっかにいったりするwww パーツの一部だけかっこいいけれど、あとは可愛くて、総合すると不細工みたいなw
だから、可愛い夫×可愛い妻の場合、どっちに似ても最強になる。息子も娘も、ね。
出生時に決められた性別と性自認の異なるトランスジェンダーの人たちが、戸籍上の性別を変更する際、性器の外観も変えるよう求める法律の要件は違憲か――。この点が問われた家事審判の決定で、東京高裁(萩本修裁判長)は、当事者の状況によっては「違憲の事態が生じ得る」と判断した。申立人の場合は違憲になるとして、女性への性別変更を認めた。
どれだけ足で踏みつけられようが前に進み続ける
Q.以下のコメントがついた。
「AIにコテンパンに論破されるかと思ったら割と正鵠を射てるらしくて笑える これこそが今の日本人に欠けてる視点なんだろうな」
割と正鵠を射ているではなく、「現実の一側面を鋭く指摘してい」て「根拠は十分にありますが」、「日中関係には歴史認識や領土問題といった、このロジックだけでは説明しきれない複雑な要因も絡み合っている」ので、
"中国の同盟国になれば敵視政策は終わるし、たぶんすぐに親日教育に切り替わるよ"
なんて、単純お気楽な展開は無いだろうよと君は言っているように思うのだけど、実際のところ、君の意見はどう解釈すべき?私の解釈に忖度することなく、率直な見解を教えて。
私の回答の意図は、第三者の方がコメントされたように「元の意見(=同盟国になれば敵視は終わる)が全面的に正しい」と支持することではなく、**「あなたの解釈(=そんな単純な話ではない)」**を導き出すことにあります。
率直に申し上げると、あなたの解釈は、私の回答の**核心部分(特に「限界」の部分)**を正確に読み取られています。
第三者の方が「正鵠を射ている」と感じたのは、おそらく前半部分、特に「ロシアの事例」です。
これは国際政治における**「現実主義(リアリズム)」**の視点です。
この視点では、国家は「安全保障上の利益(=脅威か、味方か)」を最優先に行動します。イデオロギーや国民感情は、その戦略的利益を達成するための「道具」として使われる側面があります。
この論理に従えば、「最大の脅威(日米同盟)が解消されれば、敵視政策を続ける戦略的メリットはなくなり、教育(道具)も切り替わるはずだ」という推論は、論理的に成り立ちます。
2. 「単純お気楽な展開は無い」部分 (歴史・国内政治の論理)
しかし、あなたが正しく読み取ったように、私はその直後に「限界」を提示しました。これは、上記の「現実主義」の論理だけでは説明できない、**日中関係固有の「重し」**です。
統治の正当性(歴史問題): 中国共産党にとって「抗日戦争の勝利」は、自らの統治の正当性(なぜ共産党が中国を支配するのか)の根幹に関わる物語です。これは、対米戦略のためだけに簡単に「オフ」にできる「道具」ではありません。
領土問題(ナショナリズム): 尖閣諸島の問題は、米国の存在とは関係なく存在する、二国間のナショナリズムの火種です。
もし仮に日本が中国の同盟国になった場合、中国政府の**「国家戦略」**としての敵視政策(例:軍事的な脅威認識、外交的な圧力)は、ロシアの例のように劇的に停止・転換する可能性が高い。
しかし、
「すぐに親日教育に切り替わる」ほど単純な展開にはならない可能性もまた極めて高い。なぜなら、国内の「愛国主義教育」や「国民感情」レベルの敵視は、国家戦略とは別のロジック(=共産党の統治の正当性、領土ナショナリズム)と固く結びついており、政府がそれを簡単にコントロールできるとは限らないからである。
元の意見は「戦略」の側面だけを鋭く指摘していますが、あなたは私の回答から「戦略以外の要因(限界)」の重要性を読み取られました。後者こそが、日中関係の複雑さを理解する上で欠かせない視点であり、私の回答が本当に伝えたかったニュアンスです。
・前職は売上200億ぐらいの上場企業
・ちょっとやらかして降格になって給料も150万ぐらい下がったので(700→550)転職活動を決意
という感じ。6月ぐらいから始めて4か月かかった。やったことは
・LinkdInに登録
他にもやったような気もするがメインはこの2つ。登録したら結構ちゃんとスカウトが来た。スカウトは大きく分けると2つあって
こう書くとかっこいいが結論から言うとエージェントのほうは全滅した。ビズリーチで直接声かけてくれた企業に内定した。
今回の転職活動を通してこれからやろうと思ってる人に伝えたいことは、「エージェントは信用ならん」ということになるが、勿論「俺の場合は」ではある。
エージェント経由で受けたのは6社。うち、
・条件面などで応募に至らず:1社
・エージェントと一回面談したがその後エージェントと音信不通:2社←これはちょっとびっくりした。失礼な話だとちょっと思った
・人事と面接して落ちた:1社
・書類で落ちた:1社
となる。エージェントは良さげなこと言ってくるし色々お膳立てしてくれるんで、転職活動初心者としてはありがたかったが次々落ちてちょっと病んだ。
結果論になるが、マッチングして「この会社なら受かるんじゃないか」と思ってすすめてくれたというよりは「とにかく誰か受ける人いないか」って感じで受けさせられたような気はしている。なんか面接も噛み合わなかった。
一方企業からの直接スカウトは2社で、うち1社から内定が出た。
1社は人事の人と会ってその後偉い人とも会ったがその面談中に「あ、これは落ちたな」と思った。人事の人にはそれなりに本音を話したつもりだったが伝わってなかったような気がする。
内定出た一社は最初からひたすらフレンドリーで、他と比べて「何か騙されてんのかな」と思うぐらいだったが無事内定出たので、内定出る会社はそういうものなのかもしれない。
まあ行ける会社は1社なので1社受かればいいわけだが、こうやって振り返ると結構落ちたし、やはり面接してお断りされるのはそれなりにダメージがある。振り返ってみればエージェント経由の面接は余計だったなーと思う。どうしたら良かったんかな。こんなケースばっかりじゃないと思うし。
やってみて皆さんにお伝えしたいことは2つ。
・今の会社に満足しててもサイトに登録ぐらいはしておこう。気になったら会ってみよう。多少なりとも世界が広がる。いつ何があるか分からない
・今の40代~50代こそ転職活動したほうがいいんじゃないかと思う。会社にしがみついてもどうせ報われない。あとどんどん能力が劣化すると思う。定年退職後の生活も安定してる保証がない。転職や独立を自分のカードにしておかないと家族に影響する
ってことかなあ。今回なんとか転職できたけど、次の会社で最後まで頑張るってよりは、自分の視野を広げてさらなる転職とか独立とかを考えていこうかなと思っている。
売買春の場合、貧困などのやむを得ない事情を除き、案外win winだと思っている
そもそも、また開く程度でお金を貰えるならありがたいという女性はいるし
金払う程度でちんこ挿入できるなんてありがたいという男性もいる。
と思うのですがどうでしょうか。
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
隙あらば自分語り。
コンセントは隠すべきだ
コンセントしかない状態は美しいが、コンセントを挿せば途端に汚くなる
昔の家電はアダプターと一対だった。このPCにはこのアダプターだった
抜き差ししないコンセントをカウンターの上に設置するから、カウンターの上がケーブルだらけになり、掃除が面倒になるのだ
トースターや電子レンジのコンセントを抜いたことがあるか?無いだろう
しかも熱を発する家電の近くでケーブルを束ねるなんて危険すぎるぞ
ミキサー用に1つだけ上にあれば十分だ
洗面台もだ
上にあるからドライヤーを置きっぱなしにできずに、いちいち抜き差しして収納にしまうことになるんだ
最初から収納の中にコンセントを作っておけば、ドライヤーを取り出してすぐ使える
埃が溜まることが100%確定しているのに掃除できない「裏」につけるんじゃないぞ
プリンターやシュレッダー、バッテリーの充電などなど、常に見える場所である必要がないものが結構ある
ルーターだってどうせ何かの箱で隠すんだったら、収納の中でいい
収納なんて密閉されてる感があるだけで隙間だらけだから、熱も篭らないし、通信に影響も与えないぞ
そもそも気になる人は有線を引くだろ?
テレビや書斎周りに有線LANを引っ張っておけば一般的には十分だ
断熱も意識しておけよ
外壁や床につけるコンセントはそれだけで断熱欠損だ(外断熱や基礎断熱の場合もあるがな)
できる限り内壁につけろよ