はてなキーワード: オレンジロードとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
続き
姉が売られた先の国で幸せに暮らしているのが微笑ましくて面白いけれど、
残された妹が元凶である自国の第二王子を失脚させるべく立ち上がる今後も面白そう。
最近、宇宙猫的な演出が多い。例えば阿波連の1話、ウマ娘の3話、ワタルの15話であった。
このアニメにおいては毎回ある気がする。
OPは「わたしの幸せな結婚」ではお馴染みだったりりあ。この人の作詞と歌声はかわいらしいですね。
カメラがテーマとちらっと聞いてたので、銀塩かと思ってたら最近のアクションカムや全天球だとは。
私もTHETAを持っているので親近感を持って見てる。後で聞いたら作者はガジェットが好きなのね。
女の子が観光して飲んで食っての方が多めなので、「ざつ旅」と「日々は過ぎれど飯うまし」と被るところがある。
主人公っぽい子、影が薄いっすね。男子高校生の日常のようにならなければいいけど。まあ全員が主人公でいいか。
全12話。最終回めっちゃ面白かった。それにしても桜子は便利でいいキャラよね。
全13話。第2期は来年。面白かった。師匠は闘う理由がなくなったのでここで終わりか。いいキャラだったなー
軽めのワンダーエッグプライオリティ。または少し大人のおジャ魔女どれみか。
与えられたお店に来る客の願いを叶えると魔法のポイント、略して「マポ」が溜まって魔法使いになれるらしい。
でも面白いところはそんなファンタジー要素ではなく、彼女達が抱える悩み。ヤングケアラー、SNSによる身バレ、なかなかの社会派アニメ。
この辺りはただ人を選ぶだろうとは思う。舞台はタイトルどおりの前橋。
いやー、驚いた。視聴前、キービジュアルやPVを見た感じだと私には絶対あわないから見ないだろうと思ったらめちゃくちゃ面白かった。
これじゃ結局問題は解決しないだろ~と思うことが、ちゃんと何も解決されてないところもいい。
だよな、そんな簡単に解決してたまるか。ただ、自分が問題に向き合ったり、周りに相談して彼女達の悩みは少しずつ軽くなっていく。
回を重ねるごとにメンバーの本当の姿が明らかになっていくんだけど、ピンクの子はどんな感じなんだろ。
シャインポスト7話みたいに皆への裏切りを見せてくれたら個人的には嬉しい。かも。
Anison Daysと1年間ものコラボ企画があるらしい(なんだかヒーラーガールズを思い出すね)
ピンクはあの性格の所為で今まで友達ができなかったという悩みがあったけどさらっと終わったな。
ヲタク気質のくノ一が男の家に転がり込んで、だらだらイチャイチャしながら過ごしつつ
妖魔が現れたらしっかり戦闘して倒したりして過ごす日常アニメ?の2クール目。15分アニメ。
美男美女しかいない紫雲寺家7兄弟姉妹、ある日突然父親から「実は君達は本当の兄弟姉妹ではない」と告げられる。
それまで "きょうだい" だと思っていた家族だが男女として意識しはじめる。長男を中心に「恋の争奪戦」が始まる。
マイクラみたいなブロックでものづくり、ユーチューブみたいに動画配信といったネタが結構入っており時代に合わせている。
特別面白いとは感じてないんだけど何となく見てる。前クールと比べOPが変更になった。
全24話。OPにSE、仲間との出会いと別れとパワーアップ、クライマックスで初期OPが流れるとか古き良きテンプレ満載で面白かった。
ウチではテレビで見れないけど好きそうなので後で見るやつ
・最強の王様、二度目の人生は何をする? フジテレビ +Ultra枠。全国ではないので見れない。 チラっと見たけど、今期はオグリキャプみたいに超前傾姿勢で走るアニメ多いっすね
全12話、続編となるSeason2が決定している。アーサー&ジャスミンいいなー
・アポカリプスホテル 日本テレビだけの放送なので関東圏以外では放送されてない(他はAT-X)。夕方の全国ニュースでは宣伝してたのにー ゆみみみっくすファンなので何とかして見る。OPとEDはaiko 全12話。漫画版ナウシカを読んだことある人は、人類の変化についてある程度予想できたろうな。
・九龍ジェネリックロマンス テレ東でBSでもやってないので見れてない。TVerで見るか。中国の九龍城が舞台。クーロンでクローン
全13話。きれいに終わったんじゃないかな。サクセスの声、まさかの吉岡里帆なのね。今度の実写映画版で鯨井令子を演じるから、その繋がりでしょうね。
・LAZARUS これもテレ東系。アニマックスに入っていれば5月中旬から見れる。カウボーイビバップを感じるやつ。EDの1カット映像はエウレカセブンの初期EDを思い出す。全13話。アクションが凄くたいくつしなかった。最後は落ち着くところに落ち着いた感じ。面白かった。
・未ル わたしのみらい MBS/TOKYO MXということなので放送されてなくて見れなかったけど、何となくまあいいかなと。
・俺は星間国家の悪徳領主! 3話まで見た。面白いとは感じたけど世界が私には合わなかったかなぁ
・炎炎の消防隊 参ノ章 2期の弟が出てきたくらいから眠くなって見てない
・この恋で鼻血を止めて 3話くらい見て断念。ノリが私にはあわない感じ。海外のアニメを見た感想としてはよくある
・やたらやらしい深見くん
・GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS BS松竹東急が放送してくれたので何とか見れた。へーGUILTY GEARってこんな話だったんだ。一作目のゲームから知ってはいたがストーリーは知らんかった。という感じて見てたけど途中で断念。
・ちょっとだけ愛が重いダークエルフが異世界から追いかけてきた エロすぎるだけで感動もしなければ笑えもしないという印象だったので3話でやめた
・かくして! マキナさん!! 同上
・#コンパス2.0 戦闘摂理解析システム どうもソシャゲ発アニメは、プレイしている人、知っている人しかターゲットにないのか、説明があまりないのが多い。置いてきぼり感を受けてこれも3話でやめた。
・WIND BREAKER 1期は見てた
・TO BE HERO X
・一瞬で治療していたのに役立たずと追放された天才治癒師 ブラックジャックみたいなやつ。実際にブラックジャックとのコラボイラストが5月5日から11日まで東京・池袋駅オレンジロードに登場する
・Aランクパーティを離脱した俺は、元教え子たちと迷宮深部を目指す。 前のクールからやめていた
・華Doll* -Reinterpretation of Flowering-
◆再追記
anond:20241026155116←皆さんの意見を受けてリライトしました、よかったら読んでみてね
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ランキングではなく、連載開始順に並べただけです
忌憚なき意見、待ってるぜ
黎明期レジェンド枠。サービスエロがジャンプマンガの大きな側面を担っていた事実は否定できないし、そもそもこの作品の売上が無かったらジャンプが存続してたかも怪しいので入れざるを得ない。
黎明期レジェンド枠2。ジャンプ黎明期の売り上げを支えつつ、不良系マンガを一大ジャンルとして確立させた意味で実は物凄く偉大な作品。これが無かったらろくブルも東リべも存在しない。
ギネス記録である40年にわたる長期連載、そしてサブカルチャー全般を積極的に題材として取り入れたことで現代日本の風俗、文化を凝縮したような史料的価値を持つ作品になった点を評価したい。
黎明期レジェンド枠3。売り上げもさることながら、見開きを用いたド派手な演出の数々や、「荒唐無稽な能力バトル」というジャンルを確立させた点を評価したい。(このジャンルのパイオニアはアストロ球団なのだが、後進への影響はこちらが上かなと思う)
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。初めてのジャンプ黄金期を作った作品で、キン消しをはじめ一般社会への影響力もすごい。いわゆる「友情・努力・勝利」はほとんどキン肉マンで作り上げられたといっても過言ではない。
勝利や友情といったそれまでのスポーツマンガの王道を抑えつつも、キャッチーな必殺技を取り入れ実際のスポーツ以上のエンタメ性を付与した。マンガ史全体としてはドカベンがこのジャンルのパイオニアだけど、ジャンプで言えばキャプ翼がそれ。海外で人気が爆発したほぼ初めてのジャンプ作品という点も重要。この作品がなければメッシはサッカーやってなかったかも。
80年代のジャンプの象徴といえる作品。創刊以来、ジャンプの主たる系統であった劇画タッチやハードボイルドな男向けの作風の最高到達点。
ラブコメから選ぶならこれ。決して革新的な要素があったとは言えないが、当時のジャンプが唯一苦手としていた王道ラブコメで人気を得たことが重要。ポップ路線を持ち込み、ジャンプ紙面の多様性はより進むことになる。
90年代中盤のジャンプ黄金期を牽引した作品であり、連載が終了してなおもジャンプ、日本のマンガ文化の頂点に君臨する作品。急激な路線変更、無理やり感ある後付け設定と引き延ばしなど、負のジャンプらしさをも象徴している。
国民的作品として定着してきたのはここ数年って感じはするけど、現代の異能バトルマンガはほぼ全てジョジョ3部の影響下にあると思うので入れざるを得ない。
バスケマンガ、いやスポーツマンガ史上の最高傑作。勝利と成長の喜び、敗北と挫折の苦さがこれ以上なく詰まったタイムレスな名作。もし序盤の不良マンガ路線を継続していたら日本のバスケットボールの歴史は(恐らく悪い方に)大きく変わっていただろう。
特筆して後世への影響や売り上げがずば抜けている印象はないけど、DB幽白スラダン終了後ワンピナルトブリーチが現れるまでの柱としてジャンプ暗黒期を支えた世代の代表として入れておきたい。
純粋なギャグ枠から一作入れたかった。ナンセンス、シュールさを主体としたギャグをジャンプ誌上で成功させた最初のマンガ。下品さやエロさを排除した純粋な面白さを追求した点が重要。その影響度は「マネもほどほどに...」という注意書きが当時の新人賞の要項に書かれるほどだったそう。
正直マンガ作品としての完成度は大したことない。だが集英社における映像媒体以外のメディアミックスとして最大の成功例であり、TCGを日本に定着させた初めての作品であり、暗黒期の集英社(とコナミ)に莫大な富をもたらしたことが重要。お金は正義。
大河ドラマ的な作風であったり、連載中であったり、作画コストが高すぎたりで他作品へ与えた影響がまるで感じられない(マネしたくてもできない)点が評価を迷うポイント。それでもなんだかんだ国民的マンガ、ジャンプの看板の地位は譲ってない。幼少期から温めた構想を週刊連載で30年かけてやる人間って歴史上存在しないと思うので、そういう意味では既にマンガの枠を超えた注目度になりつつある。
残酷で先の読めない展開、異常に複雑で難解な設定、それでいて少年マンガ的なシンプルな熱さを持ち合わせた稀有な作品。「続きが気になるマンガ」を描かせたら冨樫以上の人間はいない。ハンタの最終回を読むまでは死ねない。
サスペンスを主体としたマンガとしてこれ以上ない完成度。ジャンプ作品を大別するとバトルものスポーツもの恋愛ものギャグもののどれかになるが、それ以外のジャンルで最も成功を収めた作品。
ワンピース以降不在だった、圧倒的な看板力を持つマンガ。趣味の多様化、出版不況といった逆風を跳ね返し、国民的な作品を生み出す力がマンガにまだあると示した功績がデカい。
今のジャンプがジャンルレス化している最大の要因はジャンプ+の影響であり、その代表格ともいえる藤本タツキを入れないわけにはいかない。まだそこまで顕在化してないけど、今後10年でタツキフォロワーが無限に産まれそうな予感がするので入れておく。
◆追記
ブリーチ→個人的にはリストに入れるべきか一番迷った作品。るろ剣と入れ替えてもいいかも。売上的にも後世の影響的にも入っていいと思うけど、他の超長期連載作品と比べ終盤面白さを保ててなかったところがちょっとマイナス。実際掲載順もどんどん下がってたし
銀魂→人気売上的にはあり、メディアミックスの成功度も高い。ただ銀魂がなかったと仮定した時のマンガ史的影響力があまり感じられないので外した
シティハンター→人気売上的にはあり、ただハードボイルドでもコメディでも上の作品が複数あるように思う
テニプリ→正直候補に入れてなかったけど腐人気の拡大とテニス人口の拡大という意味ではたしかにアリだなと思った。入れ替えるならチェンソかデスノかな
ハンタより幽白→これ言うと公平性を欠いてると言われそうだが、俺は冨樫がジャンプ史上もっとも偉大なマンガ家であるという前提で全作品を評価している。幽白は序盤の人情モノ路線と打ち切りで冨樫の作家性が薄まっているように感じるため、より純度の高いハンタを選出。ただ未完に終わったなら幽白でもいいと思う
リンかけより聖闘士星矢→書いたように能力バトルマンガのパイオニア的存在であることを重視した。1作家1作品縛りなければ入れてもいい
ひばりくん→もともとギャグマンガとして書かれた作品なので評価に迷う。入れ替えるならオレンジロードなんだけど、あえてオレンジロードを入れたのはジャンプでギャグ要素を排した恋愛マンガをヒットさせたことによる後世への影響を重視したからなので...
サーキットの狼→ジャンプ史においてレース漫画の存在感がさすがに薄すぎると思う、必然的に後世への影響力も低く評価せざるを得ない
漫☆画太郎→画太郎のギャグは面白いけど汎用性や他作家への影響に欠ける。なぜなら絵柄ありきで、良くも悪くもマネができないから。俺がうすたのギャグを高く評価する理由は、ストーリーににも絵柄にも下ネタにも頼らない純度の高さ(=マンガにおける笑いの一般化)にある
呪術→はっきり言って候補にも挙げてなかった。同世代のチェンソ鬼滅より明確に格下だし、そもそもコンセプトがジェネリック版ハンタでしかない以上このリストには入れられない。冨樫になくて芥見にはある面白さがあるとするならば俺とは感受性が根本的に合わない
男塾→あれは劇画タッチとバトルものという過去のメインストリームをメタにしたギャグマンガなので、他作品の影響を大いに受けた側。このリストには入らない
679: 名無しさん 22/06/21(火) 00:30:44 ID:wuwK
当時の夫のコメント
①初アップロード時
いつも妻がいちゃもんを付けてきて、理不尽な行動を取ります。盤面をひっくり返し、言った言わないの水掛け論を仕掛けます。
でもビデオはしっかり記録していました。女ってどうして理不尽なんでしょう。
自分を正当化するために、嘘のオンパレード。母娘そろって嘘つき、いつも親父は貧乏くじ。嘘つき女め!
②再アップロード時
「妻の逆ギレ!ザ・夫婦ゲンカ」 公開日: 2014/02/01
どうして女って嘘付きなんだろ。
娘が妻の実家にある『気まぐれオレンジロード』を夢中で読んでいました。
車内で『鏡の中のアクトレス』が流れ出したので、
父が娘に『この曲は気まぐれオレンジ-ロードの主題歌なんだよ』って教えると、
どうでも良い事なら、なおさらくちばしを突っ込むな!
なに?ケンカ売ってるの?
そうなんだろ!
745: 名無しさん 22/06/21(火) 00:44:45 ID:fYn4
それはそれできついな
オタク文化の源流を辿る議論が始まってしまってるけど、シベールとかの話は「美少女」の発明の話で「萌え絵」の話とは違うよなと思った
そもそも萌え絵ってなんだよ、誰が定義したんだよという話なのだが(「美少女」のほうは議論がたくさんあるから今さら新規の説は立てようがない)
まず現代、萌え絵ってなんだろうというと、人目につくとこに掲示される絵で判断するのが一番で、「コンビニで売ってる雑誌の表紙」と「パチンコ屋の店頭看板やのぼり旗」がもっとも判断に適している気がする。これらはオタクもオタクじゃない人も誰もが目にするからだ。
・パチンコ海物語……昔に比べるとだいぶ寄せてる気はするが、まだ萌え絵には至ってない
・せがわまさき……これは人によって判断が分かれる気がする。劇画認定する人がおそらく多数派だろうが、石川賢の記憶がある人からすれば萌え絵認定されそう
・まどかマギカ……萌え絵認定に異論を唱える人はあまりいないと思われる。が、よくネット炎上の槍玉に挙げられるタイプの「萌え絵」とはまるきり別系統でもある
・エウレカ……たぶん萌え絵認定なんだろう。なんだろうけど吉田健一の系統って萌え絵なのか?
・エヴァ……たぶん全員一致で萌え絵認定されるのはこれだけではってぐらい共通認識。ただ貞本義行の顔ってかなり古典的な部類であり、「量産される深夜アニメ」「量産されるエロ同人誌」とはまるきり別系統
・ツインエンジェル……シンフォギアとは別系統で萌え絵分類の代表例か。いわゆる「アニメ絵=美少女絵=萌え絵」という認識にピッタリとはまりそう
・攻殻機動隊……押井守アニメの印象が強すぎてハードなイメージがあるが、少佐は劇画じゃなく萌え絵分類だと思う
……こんな感じだろうか。並べただけである
で。並べてて思ったのだが、初代マクロスの美樹本絵は「萌え絵」になるのだろうか
美樹本晴彦というと「美少女」の代名詞だが萌え絵と言われると違和感が強い。似たような例だと、あだち充も「美少女」の代名詞だが萌え絵とは言いづらい。
おそらく、美樹本・あだち系美少女が入ってこないのが、自分の認定する萌え絵を、往年の美少女絵につながるものと考えにくい大きな理由だ。
じゃあ他には?
わからなかった。
ということで別アプローチを考えてみる
日本国内で「萌え絵」が一般に認知されたのは圧倒的にパチンコパワー(およびソシャゲのTVCM)だと思うが、マンガでいうと、ガンガンが分水嶺という気がする
ガンガン以前は、すこしづつ勢力を増していても、表にでてくる量としては意図的に抑えられていた感じがある。ジャンプでいうと本誌の「そういう枠」はウイングマンやバスタードや黒岩よしひろあたりという認識。なおオレンジロードは「美少女」ではあっても現代の萌え絵系統とは別枠だと思う
週刊誌と月刊誌でなんとなく棲み分けされてもいて、月刊誌枠は「そういう絵柄」が多少は許容されてるイメージ。増刊サンデーが当時のオタク少年御用達といった
で、「オタク少年向け」枠に少年キャプテンやコミックコンプが参入して少しづつ売り場面積が増えていったが、「そっち系の絵柄」でメジャー制覇したのはガンガンだろう
ではガンガンは「美少女」で成功したのか? というと、それは違う感じがある
それまでロリコンブーム以降の同人誌の盛り上がりやマイナー誌での蓄積を整理、洗練された上で、「黒岩よしひろとかああいう感じの絵ばっかりの雑誌」が美少女じゃない路線で成功したということだと思う
そうすると、「ガンガン」の時点で、いったん「美少女」は途切れてしまっている。実際、年齢層的にも、それまでのキャプテンや増刊サンデーの世代より下の世代向けで成功したのだろうし
「萌え絵」といって、世間的に「なんかオタクっぽい絵」というとき、ガンガンに代表される絵でしょ、というイメージが、自分の中にはある
そうなるとそれは「美少女」とはちょっと違う。世代がある程度まで一新した上で、改めて、既にある美少女概念が借り物として再導入されたと見るべきじゃないのか
その際には当然、以前からの「美少女」も参照にされているが、そこは一直線で見るべきではない気がする。たとえば、あだち充的な美少女はそこにはいなかったように
同人作家が既に年商で千万とか億とかいわしてたのを背景に、そこから作家を連れてきて成立してたわけだし
だいぶ迷走してきた
うーん
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反応ありがとう。ちょこちょこ読んでるけど消化しきれてないので返事はごめん
読めばわかると思うけど、「萌え絵はいまひとつ曖昧な使い方にしかならない気がするんだけど、しかし自分でも漠然とはイメージがあるし、とりあえず自分内の定義を探してみっか」という話です
ひとつだけ反応すると
>ガンガンの具体的にどれ?
特定のどれかって感じじゃないですね
いかにもそれです、って探すというと夜麻みゆきとかがいかにもそれっぽいんだけど、そこに限った話でなく
それまでの少年マンガ誌ぽくなさの一方でやっぱ少年マンガ誌ぽさはある、という感覚
「1回」が途中で切れてたので別にした
1回しか出てない方が熱が入ってる紹介も多くて、個人的には気になる漫画が多い
夫「この曲なんの曲か知ってる?気まぐれオレンジロードの曲」
↓
↓
夫「いやこれ気まぐれオレンジロードだよ。『鏡の中のアクトレス』で調べてみ」
↓
↓
↓
嫁「出た。鏡の中のアクトレス、作詞中原めいこ、作曲中原めいこ・・・オープニング曲」
↓
夫「だからなんのオープニング曲なの?それを聞いてるんだろ!?作詞とか作曲とかどうでもいいだろ!」
↓
嫁「もう私降ろしてェェェェ!!もう帰る!もうやだ!なんでそういう言い方する!!」
夫「いや結果を言わないから・・・」 嫁「次のパーキングで降ろしてッ!!」
↓
娘「いい加減にしてよ!そんなんどうでもいいよ!!」
↓
夫「どうでもよくないよ」 嫁「もうイヤァァァ!!もう何も話したくない!!降ろしてぇぇぇぇ!!」
↓
夫「じゃあ次で降ろすね・・・」
↓
娘「もうお父さんいい加減にして!もう黙って!!」
↓
夫「どっちがいい加減になん?ケチつけてきたのそっちやん」
↓
娘「もうイヤ!うるさい!黙ってよ!!」
↓
嫁「もういいごめんね間違ってた」
↓
夫「だから結果言えよ!」
怒っている人々は漫画と言うかサブカル自体に偏見があって宇崎ちゃんもちゃんと読んでないということですね。
そもそもですね宇崎ちゃんは80年代や70年代から脈々と連続する日本のマンガの伝統的なラブコメの王道をきちっと伝承しているお話でして、私の視点から申しますと伝統文化を継承している非常に素晴らしい作品であります。
巨乳でちょっと天然系の宇崎ちゃんをうざがる先輩、しかしそこでガバっと行くわけではなく、カップルの間に横たわる微妙な距離感、 日常系小ネタの積み重ねで縮まる距離。しかしくっつきそうでくっつかない。
「うる星やつら」「かぼちゃワイン」「コータローまかりとおる」「タッチ」「気まぐれオレンジロード」「シティハンター」「ラブひな」「ヲタクに恋は難しい」などを読んでいた方には「あああ、これね、これよね」とズギュンと来る内容。
笑って胸キュン、日常のあるある、ギャルではなくラブコメ王道系の天真爛漫なヒロイン。ハリウッドのあの直球型のラブじゃないんですよ。この微妙な空気感。
この王道が今もしっかり継承されているのを知って異様に嬉しいんですね。私は。世の中はネットとスマホで変わってしまって、非正規だらけで殺伐とした世界になったのに、ちゃんとラブコメは継承されてるの。親が教えたわけでもないのに。不思議ですね。王道路線のラブコメ話って、うちの70代の親も若い頃青年誌とかマガジンで読んでたわけですよ。今70代の爺さんがですよ。それが継承されてんだもん。びっくりですよ。
辞めたいんだと思う
小さな駅に併設されてる本当に小さな図書館で、司書さんはおばちゃんか、小柄なお姉さんか、メガネのおっちゃんかの三人しか見たことがなかった
子供用の本のスペースが広くて、靴を脱いで入るそこに放り込まれて母親が勉強してる間、こまったさんシリーズや、いせひでこの絵本を読んだ
ちょっと知恵が付くと靴を履いて小難しい専門書の棚もぐるぐる回った
手塚治虫のブッダ目当てに宗教の棚に行ってブッタとシッタカブッタを読んだ
近くにコスモス畑があって、図書館の帰り、母親が運転する軽トラの窓からそれを眺めた
小さな小川もあって、一回だけ途中で母親が軽トラを停めて、下ろして遊ばせてくれたことがあった
父親がいつも連れて行ってくれたのは、隣の市のちょっと大きな図書館だった
カウンターがでかくて図書カードはピカピカのラミネートで、絵本コーナーは一番奥
父親に引っ張られて絵本コーナーに放り込まれても、すぐに引き返してカウンター前の文庫コーナーに張り付いた
ジャンプ文庫が棚の端にちょっとだけおいてあった 眠り姫は魔法を使うとか、気まぐれオレンジロードとか、夏と花火と私の死体とか、父親に見つからないようにして読んだ
ジャンプ文庫はボロボロになってもずっと置いてあって、内容を全部覚えてても半年に一回くらい借りてた
狙い目は三階の人類学コーナーの近くの机で、コンセントも近いし会議室も遠いし西日がよく差し込む穴場だった
働いててもそんな図書館の光景とか、湿度の低い空気とか、胃がひりひりするくらいに静かな雰囲気とか、幾ら読んでも読み足りない本とか、そういうものがずっと体の中にある感じがして、急に泣きそうになる
詩的に言ったけど要するに仕事辞めたい
そんで、どうしたらいいのかよくわかんないというお話。
投票率がこんなにどんどん下がっている理由って何なんだろう?まず社会人は長時間労働や不安定な雇用でヘトヘトなので他のことをする余裕があまりなさそうだ。そもそも職がない人もいる。余裕がある人であってもそもそも政治に関心が低いとか、どこに入れたって変わらないという意識なのかも。でも支持率も低いから信用してないんだよね、ということはお前には任せておけないから!って言って投票率は上がりそうな気もするけど、前者の2つの影響のほうが大きいのかな。不思議。
ただ普通に「選挙に行きましょう」といくら呼びかけても大局的には変わらないように見える。がんばって呼びかけている人には申し訳ないけども。努力や能力は使い道を誤ることもあるよね。自分にももちろんあるし。それに注意や呼びかけというものは、往々にして、最も届いて欲しいような人物には最も届かないものだ。「駆け込み乗車はおやめ下さい」とかね。
閑話休題。公職選挙法の範囲内で一番票集めの効果が高くて期待値が高いのが票集めパンダ議員の擁立なんだろう。政治に興味がなくても、信用してるとか有名人になら力になりたい、という動機によって投票に結びつくわけだ。ほかにはマスコミのプロパガンダ放送も大きい影響がある。印象操作とか捏造や偏向は日常的に行われている。
ただそれらはどちらも、本来の国民の投票にあるべき動機とは関係がない動機を煽り利用するものだ。いわば有権者の選挙権乱用の教唆行為といえる。しかし、憲法は権力を縛ることが基本なので、仮に選挙権乱用だとしてもそれに対して罪も罰もなく、誰がどこに投票しようが秘密は守られるし勝手でしょというスタンス。なのでそれら乱用や教唆を咎めるものが何もないので、悪気もなければ反省にも繋がらないのだ。ビジネスで言うところのPDCAサイクルが回らない状態。なにもカイゼンや是正がされないのだ。
自分は、投票率が66%とか50%を切っている時点で、「多数決が原則」のポリシーに照らし合わせて解釈をすると破綻していると思う。憲法は、投票率がこんな下がることを想定して作られてないんじゃないだろうか。仕様漏れである。それなら、その状況を鑑みて憲法システムの仕様を見直すのが自然だと思うんだけど。18歳から選挙権与えるとか、小選挙区で1票の格差があるとか、そんな細かいことじゃなくてもっと根本的なレベルの話が必要じゃね?常識的に考えて。でも全然なおす気無いみたいだよね政治家たちは。だから、もはや本来あるべき投票への動機そっちのけで別次元での票集め戦争をこれからも続けて行く所存ということみたいだよね。
それでもあくまで、形式上は「国民の本来あるべき動機によって私が選ばれました」といった旨の当選の挨拶をする。こういうのを茶番って言うんじゃないの?微妙に違う感じもするけど近いものがある。民主主義でもなんでもない名ばかりだよね。有権者の半分も投票してないんだもの。
衆愚が悪いというよりは、憲法さんに言わせてみれば「国民を信じた俺が馬鹿だった」といったところか?
冒頭に書いた、長時間労働や不安定雇用が解決されていけば、有権者に余裕も増えて行って投票率が上がるという期待もあるかも知れない。なんか雇用対策もいろいろやるみたいだけど、どうなるんだろう。まあ投票とか以前に人生の幸福度という、もっと直接的で重要な問題の解決にもつながることだし。
なんか国民が選挙権乱用したりマスコミに左右されたりそうこうしているうちに、独裁制移行へのカウントダウンのカウントダウン、みたいなものがはじまった。
独裁制ってこわい感じがするけど、政治家が衆愚の票に左右されずに済むから無駄な労力が不要になって議決もスムーズに行くからテンポは早くなりそうだ。石原都政みたいな感じ。その点は変化の早い時代には良いかも知れない。
独裁と表現規制はセットなのだろうか。表現を作り出したり、表現を消費したりすることをしない人にとっては関心が低そうだ。自分はどちらもするので大変だ。ポイズン。独裁制になっても、べつに権力者が賢い判断をするのなら、不満の総量は少なくなって幸せになるかも知れない。独裁制で頭悪い判断するのが最もタチが悪そうだ。日本はこれだけ表現の分野で世界的影響を与えているのに、その表現を規制するのって賢い判断に思えないんだけど、どうなんだろう?自分のほうが賢くないだけなのだろうか。独裁と表現の自由って両立できないものなのだろうか?
そもそも、独裁制における権力者って、どういったモチベーションで行動を起こすものなのだろうか?遠隔操作とか赤い国とかみたいにメンツにかかれば時代錯誤であっても躊躇わない行動に出る気まぐれにオレンジロードを突き進むのだろうか。
衆愚を抜けたら、そこには暴君が待っていました。的な
これはしくじったなw 実はそれ知らなかった。大砲の街と並べられてるからどうせクオリティ高いんだろと思ったんだが。今見たけど、確かに作画は普通だなw
偉そうにしているからどれほどのオタかと思っていたが、オレンジロードも知らないバカだったか。
君はアニオタを自称するには不十分だ。
失せろ。
そこで挙げられてる作品なんて、明らかに他に比べてクオリティが高いものなんだよね。(一部の)作画オタにも共通して見られる傾向だが、特別に出来が良いものでないと好きじゃないというその態度が小賢しいっつーんだよ。出来が良いものなんて誰だって好きに決まってる。
メモリーズは劇場公開作品だから特別に出来が良い部類に入るだろうけど、オレンジロードのOPは作画オタ的にみて出来が良い部類に入るか?ゴールデンに流れてたアニメとしては物足りないくらいじゃないかと思うけど・・・。
「出来が良いものなんて誰だって好きに決まってる。」っていうなら出来の悪い作画のことも愛してやんなよ。それとも「こいこい7」が好き!とでも言えばよかったのか?
普通に流れてる数多くのTVアニメを、演出目当てにチェックしてるくらいでないとアニメが好きなアニオタとは思えないね。
最近チェックしてるTVアニメが少ないことは認める。そういう意味では俺はもうアニオタとはいえないかもしれない。
まぁでも、アニオタ認定して欲しいわけじゃないし。アニオタじゃないなら黙ってろって言われてもねぇ。貴様に そんなことを言う権利があるのか?
キャスティングをしている業界人達が、声優にキャラを重ねる見方しかしないなんてことはありえないよね。
うん。そりゃそうだ。でもこの人には世間的に〇〇キャラのイメージがあるから・・・という判断をされることはあり得るし(それはプラスになることもあるだろうけど)、目先の仕事を追いかける中でもやれることを広げる努力して行かないと早晩消えてっちゃうわけで。ファンの方からイメージ固定するようなことしない方がいいんじゃね?ということ。
そりゃおまえの考える作品の本質が俺らとずれてるだけだよ。
この流れだと、君の考える作品の本質はキャラクター造形になっちゃうけどそれでいいの?
だとしたらアニメを見る必要ないから、設定資料でも見てるがいいと思うよ。それかフィギュアとか。
君はアニメに何を求めてるの?
やけに攻撃的にくるなぁ。
どうした?発情期か?
君はhttp://anond.hatelabo.jp/20090607205343の増田なの?
それ前提に書くけど、10代で卒業云々のくだりは別に君に向けてのものじゃないから。まぁ書き方がわかりにくかったとは思ってるよ。
勿論、アニメ独自の演出が好きなんだよな?
君の言う「アニメ独自の演出」に当るかどうかは分からないが、長回しのカットなんかは好きだね。
大友克洋の「大砲の街」とか「気まぐれオレンジロード」のOP(第三期)とかね。最近は少ないけどな。
あと、レイアウトやBGMや台詞の間合いなんかはアニメ独自の演出ではないけど、アニメの演出としては重要な要素だろう。
作画厨や声優厨には瑣末なことかも知れんけど。
イメージを重ねて見ようが、声優本人に直接それを押しつけない限りは楽しみ方の一つとして全然アリだと思うが?
俺的にはナシだな。そういう見方するとイメージが大きく違う役やってる時に、どっちかに凄い違和感感じるんじゃない?それって損だと思うけど。
それにそういう「ファンの声」も役者に伝わっちゃうだろうし。
不細工だから叩くんだよ。審美眼の無い奴には違いが分からんのだろうが。
俺にとってキャラは記号だからな。見分けさえつけばとりあえず許しちゃう。そもそもキャラクターの造形上の美しさは作品の本質とは関係ないじゃん。
とはいえ、作画が安定しているに越したことはないし、微妙なときにはイジるけど。
しかし審美眼とは大きく出たな。