はてなキーワード: チュートリアルとは
始めるのに数百万する高額な道具が必要です!
4月に入ってからさフレッシャーズな新鮮なスーツを着た人を電車の待合ホームで見かけることあるけれど、
あ!この人新入社員的な人の3月に仰げば尊し歌ってた人かな?って
レミオロメンの3月9日の歌かもしれない歌っていた翌月の4月ドキドキの4月よね!って。
そんな意気込みでフレッシュな気持ちを電車に乗せて出発だー!って
出勤待ったなしだと思う初日だったと思うの。
で次の日もう早速その人見かけなくなったから、
初日で辞めちゃった人なのかしら?って不安になる4月の初旬でもあるわよね。
だんだんと暖かくなってきてそんな人の不安を私が心配していても仕方がないので、
そうよ!
楽しい楽しいゴールデンウィーク迫る待ったなし1か月なんてあっと言う間よ!
私の長期休みに入る前の長期休みゲームクリアする計画リストを考えなければいけないシーズンでもあるわ。
最近遊び始めた『デス・ストランディング』は初っぱなのチュートリアルのミッションかな?
それを終えてステージ1の早速遺体を焼却炉まで運ぶって序盤で一旦留まっているわ。
『ドラゴンクエストVII Reimagined』よ、
これも最初の石版を見付けて出てきた島を攻略して次の島が登場したところで一旦留まっているわ。
『NieR Replicant』は『NieR:Automata』やる前にレプリカントからなんで先にやらないの?ってAIにこっぴどく叱られて、
ちょっと始めていた延々とゲーム最初から最初のセーブポイントまで長くてたどり着けなくて泣いた思い出の『NieR:Automata』の方は、
そこから何か町というか村というかベースキャンプみたいな人々がいる序盤の序盤で一旦留まっているわ。
なんか良く見てみたら私の一旦留まっている、
いやそれとも私の前進する力の推進力が前に進みすぎて振り返っていたらゲームが置き去りになっていたつまり一旦留まっていたってことになっているのかもしれないし、
スイッチで遊べるゲームボーイアドバンスのメトロイドも2作クリアしたいものもありつつ、
倒せない倒せない!って思ってたボスのナイトメアがハシゴにぶら下がって強引に連射して火力で押し切れば勝てたところで
これも一旦留まっているわ。
あと!
テキストが長すぎて、
しかも今やってるイベントストーリーの恋愛シミュレーションゲームみたいな
NIKKEのニケでアルカナとプリバティってニケを中心にして繰り広げられているアドベンチャーがあるんだけど、
これも選択肢を総当たりして読んでいくテキストアドベンチャーで、
読んだら可愛いけれどとにかくテキストが長いのでそれなんて直木賞ノミネート作品?それなんて芥川賞ノミネート作品?って
審査員の人はこれ全部読んで判定するの本読むの大変そうだわ!って
私が今、
執筆依頼が来たとしたら『なんで人はNIKKEを楽しんでやっているにもかかわらずNIKKEの長いテキストを読めないのか』って本が出版されるぐらい、
量が量過ぎて凌駕するのよ。
ゴールデンウィークの予定に差し込むことすら出来ない締め切り待ったなしなのよ!
これ早く読んじゃわないと!ってのもあるし、
エイプリルフールで一番頑張っているNIKKEのキャラクターで指揮官をサポートしてくれるシフティーっているんだけど、
シフティーはいつもながらにニケじゃなくて人間だってことを思うと、
ニケと張り合ってかなりすごい火力出してるわ!ってジワジワくるのよね。
そのエイプリルフールのシフティーのお話も読まなければいけないし、
とにかく、
私が苦手とする文字を読むことを最優先で
これまたゴールデンウィークの予定を計画するよりも可及的速やかにNIKKEを読み込まなくちゃいけないの!
こっちは締め切りがある終わる期限があるから、
それまでに読んどかないといけないのよね。
今やってるイベントストーリーのストーリー分岐図の図式が見れるんだけど、
途方もなく実績が解除されていなくて、
この真っ白い図を全部埋められるのかしら?って今の達成感の20パーセントちょいを思うと重荷になるけれど、
これはなんとか履修しなくちゃなのよね。
『デス・ストランディング』に『ドラゴンクエストVII Reimagined』にニーアの2作に
よーし!
これ全部ゴールデンウィークの予定に入れてクリアしちゃおう!って絶対無理っぽいんだけど、
途方に暮れてしまうわ。
そんでまたぼんやりしていたらNIKKEの新しいイベント開催します!って
まるでパン祭の訪れをシールの台紙を探すパン売り場を心ときめかせて白いお皿をもらうぞ!って
心の中には松たか子さんの『明日、春が来たら』の曲がかかっているの。
台紙もらってパン買ってレジに行こうとしてすっ転んで放物線を描いて飛んで行き前のレジの待っているレジの人のカゴに入っちゃって、
その人はパンを買ったつもりがないのにパンが買い物カゴに入っていることにビックリして、
後ろを振り返ってあなたなの?って私を見るけれど
私は私じゃないですけどって素知らぬ顔して口笛を吹くのよ。
でもさ口笛を吹くって時点でおまえだろ!って言われちゃいそうだけど、
ここは私がすっ転んでひっくり返って放物線描いたパンが前の人の買い物カゴに入っていたことはバレなかったみたいね。
放物線を描きやすい春だな!って思うの。
シール集めるのも良いけれど、
集めて買ったゲームも早くクリアしちゃいなさい!ってこの長期休みの前になると張り切って計画は立てるものの、
昨今のゲームの1つ1つのボリュームのデカさに今頃気付くのよ!
その後悔が大作の大作たらしめる所以だと思っているわ。
私のゴールデンウィークの予定に入れたいクリアしたいゲーム多過ぎお姉さんになってしまって、
思わずまたかつてインターネッツの広告で一世風靡したソイヤ!のセピアじゃない方の私の年収少な過ぎお姉さんを彷彿とするほど手で口を覆ってしまうのよ。
とりあえず
松たか子さんの『明日、春が来たら』がテーマソングでそれを入場行進曲にお店に入場するぐらいの勢いで
張り切りすぎてまたレジ前でひっくり返って転んでパンが放物線描かないようにするわ!
うふふ。
なんか今日は忙しくなりそうで、
お昼もランチもうかうか食べられない感じかもなので、
昨日夜お湯沸かしてポットそのままのお湯使おうと思っていたので、
ちょうどいい温度ちょっと温めだけど美味しくホッツ白湯ストレートウォーラーいただきました。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
絶対に低知能でネタバレなしでワクワクしながら見た方が面白いギミック系ホラー映画の佳作。66点。
主人公たちはホラー系ドッキリ番組スケア・キャンペーンの撮影クルー。今日も今日とて病院の警備員をドッキリにかけたり楽しく番組作りをしていたが、上司から最近視聴率が落ちてきていること、Y〇utubeの似たような尖ったホラー企画屋の台頭でキッズ人気を取られていることを叱責される。一発逆転の策としてとある事件が起きた廃精神病院を舞台に、ターゲットに元従業員で患者だった男をアサイン。本気のドッキリを仕掛けるがなんとその男は、本気の殺人鬼だった。ドッキリで終わらない一晩が幕を開ける。
みたいな話。
ここからネタバレするのでそういう映画好きな人はもう見に行ったほうがいい。U-NEXTで見たけど3/31で配信が終わるらしい。
で、みたいな話。ではなくてぇ。
実は元従業員で患者だった男は実は仕掛け人で、自分が仕掛け人だと思っている女性スタッフ主人公への逆ドッキリだったという話になる。このネタバラシまでの緊迫感がよくてねぇ。ドッキリ対象の男が見るからになんかヤバ男で、あ、ガチのやつ連れてきちゃった!?ってなって徐々に異常性が明らかになっていって、お化け役の女の子をペーパーナイフで殺害しちゃうし、その後も次々と仕掛け人やスタッフを殺害していく。血もいっぱい出るし、にちゃにちゃ笑いながら追いかけてくるのもよいし、ホラー見てるぜぇ!って感じでボク満足。
とにかくここのパートがちゃんとしているから、ネタバラシされたときに「あ~、そっか~!そうなるよねぇ!」ってなれるし、まぁ、ちゃんと考えたらこのネタ自体は読めてもおかしくないんだけど「これがドッキリなのはすぐわかるので退屈な展開が続く(評論家ヅラ)」みたいなテンションで見るよりは絶対に気づかずに見る方が楽しい。
後はこの映画、ドッキリの裏側お仕事映画としても楽しいのがよい。ヤバ男(役者)にどうやって仕掛けていくのか、大規模クルーではないのでうまく誘導するために頑張ったり、うまくいかなくて急遽バタバタと計画を変更したりとホラー系ドッキリ番組って本当にこんな感じで撮ってそうだなぁって思える。
で、中盤でドッキリだったことがバレるんだけど、なんとそこからその廃病院に尖ったホラー企画屋が乗り込んでくる展開になって、しかもそいつらはドッキリではなくガチの殺人集団だったことが明らかになり、今度こそ"ガチ"で主人公たちクルーがどんどん殺害されていく。彼らはいろんな武器で武装していてサービス精神豊富なのはとてもよい、んだけども。
まぁここは良し悪しだと思うんだけど、こいつらがなんでそんなことをしているのか一生わからない。ある意味で言えば純然たる無邪気な承認欲求と悪意の権化ってことで、数字や名声のためにFAKEを作っている主人公たちの鏡写しみたいな感じ(主人公たちは大人で企画屋が少年?なのもそう)なのはわかるんだけど、なんかもうちょっとバックボーンがわかった方が俺はよかったかな。
あとは襲われる立場になってから主人公たちがとにかく防戦一方で、武器のメンテを怠ったマヌケを一匹倒す以外はひたすら攻められ続けるのが、まぁリアルっちゃリアルなんだろうけどなんかもうちょっと反撃パートがあった方が楽しかったかな。でもこの辺は完全に好みだと思う。
序盤中盤にあったお仕事映画としての楽しさが後半はほとんど活きてこないのがもったいないなって思った。ドッキリ仕事で培ったテクニックで反撃するみたいな展開があれば面白かったのになと。
まぁそんな感じかな。
最初にドッキリチュートリアルがあって、そのあと本格ホラー路線に移行したと思いきやそれもドッキリでな~んだと思ったら、ドッキリで済まないガチの連中が乗り込んでくるというツイストのきいた展開がかなり良くできてたホラーの佳作。スラッシャーホラー好きな人には普通にオススメ。
IMARCグループの最新レポート「日本の在宅介護市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本の在宅介護市場規模は60億米ドル2025年には、IMARCグループは市場がさらに成長すると予測しています。88億米ドル2034年までに、CAGRは4.37%2026年から2034年の間。
日本のホームケア市場は、急速な都市化、住宅リフォーム文化の高まり、持続可能で多機能な製品に対する消費者の需要拡大に牽引され、着実に成長を続けている。市場規模は、2025年には60億米ドルそして到達すると予測されている2034年までに88億米ドル拡大2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は4.37%。この成長は、キッチン用品、家庭用品、浴室用品、洗濯用品といった分野における製品の多様化の進展を反映している。
詳細な市場分析については、無料サンプルPDFをご請求ください。 https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-home-care-market/requestsample
の日本の在宅介護市場2026年には成長が見込まれており、その成長の原動力となっているのは、都市化の進展と、省スペース化のために多機能製品を求める日本の消費者の傾向である。都市化の傾向は、限られたスペースしかない都市部への消費者の移動によって促進されている。特に若い消費者の間で高まっているDIY文化への嗜好は、ソーシャルメディアやDIYチュートリアルの人気上昇に支えられ、市場を牽引している。小売業者は、消費者の関心を引きつけ、維持するために、DIYキットから店舗でのワークショップまで、商品ラインナップを拡大しており、これが市場の成長をさらに促進すると予想される。
エネルギー効率の高い住宅、防災対策、環境に配慮した住宅改修を支援する政府のプログラムや制度は、日本のホームケア市場に大きな政策的追い風をもたらしている。政府は、エネルギー効率の高い建材や家電製品を支援することで、消費者の持続可能なホームケア製品の普及を促進している。環境省は、消費者が環境に配慮した製品に関する情報に容易にアクセスできるよう、エコラベルやグリーン製品認証制度を開発している。こうした政策は、環境に配慮した製品に対する市場需要を高め、持続可能性基準やサプライチェーンの透明性を通じて信頼性を証明できる企業にとって、新たな市場参入機会を生み出す。
日本では、在宅介護用品の購入体験のデジタル化に加え、eコマースや拡張現実(AR)アプリケーションの活用により、消費者は商品を視覚的に確認し、購入しやすくなっています。小売業者はデジタル技術を用いて、消費者に商品の配置や使用例を事前に提示することで、意思決定プロセスを促進し、より多くの顧客を獲得しています。パーソナライゼーションを活用したデータ分析は、顧客体験と顧客維持率を向上させます。デジタル小売イノベーションへの投資の増加、そして政府による環境意識の高まりと持続可能性への取り組みが相まって、日本の在宅介護市場は2034年以降も力強く質の高い成長を続けるでしょう。
日本の在宅介護市場の拡大を支える主な要因は以下のとおりです。
都市化の進展に伴い、省スペースで多機能なホームケア製品への需要が高まっている。
ソーシャルメディア、オンラインチュートリアル、そして若い消費者の間で流行している住宅リフォームのトレンドによって、DIY文化が拡大している。
エネルギー効率の高い住宅、環境に優しい製品、災害に強い住宅改修に対する政府の奨励策
日本全国でeコマースプラットフォームやコンビニエンスストアチャネルを通じて入手可能性が拡大している。
日本のホームケア市場は、国内外のブランドにとって成長の機会を提供しています。消費者の可処分所得の増加に加え、プレミアム製品やエコ認証製品といった革新的な製品への関心の高まりにより、価格決定力と利益率が向上しています。高齢化が進む消費者層を支える人間工学に基づいた使いやすいホームケア製品や、スマートホーム技術への関心の高まりに伴うテクノロジーを活用した清掃・ケア製品にも、日本市場における大きなチャンスがあります。日本の地方市場ではeコマースが成長しており、2034年にはさらに多くの消費者層にリーチできると見込まれています。
家庭のケア
洗濯物のお手入れ
その他
オンラインストア
その他
この市場調査レポートは、市場構造、主要企業のポジショニング、成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境に関する詳細な分析を提供します。さらに、主要企業すべての詳細なプロファイルも含まれています。
ヘンケルジャパン株式会社(ヘンケルAG & Co. KGaA)
2026年1月20日:日本の環境省は、エコマーク認証制度を拡充し、家庭用洗剤などの新たなカテゴリーを追加した。これにより、メーカー各社は生分解性成分を用いた製品改良を行うよう促される。
2025年10月14日経済産業省は、環境に配慮した住宅改修のための新たな補助金制度を開始し、認証を受けた環境に優しい住宅ケア・メンテナンス製品を購入する世帯に財政的なインセンティブを提供する。
2025年7月7日日本の家庭用品および日用品小売業界を代表する業界団体は、2030年までに家庭用品全般における使い捨てプラスチック包装を30%削減することを求める持続可能性ロードマップを発表した。
2025年4月22日:日本の消費者庁は、家庭用洗剤および家庭用ケア製品に関する製品表示ガイドラインを改訂し、消費者に対し、より明確な成分表示と環境影響情報の提供を義務付けた。
2025年2月10日:日本のデジタル庁は、小規模な家庭用品メーカーが補助金制度の下でデジタルマーケティングやオンライン小売プラットフォームを利用できるようにするための、全国的な電子商取引支援プログラムの拡充を発表した。
将来の市場見通し
日本のホームケア市場は、都市化、消費者所得の増加、デジタル小売の拡大、そして政府主導のサステナビリティ推進策を背景に、2034年まで着実に成長すると予測されています。環境に優しく、多機能で、テクノロジーを統合したホームケア製品への注目が高まるにつれ、新たな投資機会やブランド開発の機会が生まれ、予測期間を通じて日本で最も安定した、消費者主導型の小売セグメントの一つとなるでしょう。
日本のホームケア市場は、キッチンケア、ハウスケア、バスルームケア、ランドリーケアなど、家庭の清掃、メンテナンス、改善のための製品とサービスを網羅している。
Q2. この市場の成長を牽引している要因は何ですか?
都市化、消費者所得の増加、電子商取引の成長、政府の持続可能性政策、そしてDIY文化の拡大が、主な成長要因となっている。
主なカテゴリーには、キッチン用品、家庭用洗剤、浴室用品、洗濯洗剤・柔軟剤、多目的家庭用メンテナンス用品などが含まれます。
都市部の世帯、若い住宅所有者、環境意識の高い消費者、そして手軽な在宅介護ソリューションを求める高齢者層が、主要な顧客層である。
Q5.電子商取引は在宅介護市場にどのような影響を与えていますか?
Eコマースプラットフォームは、商品の提供範囲を拡大し、パーソナライズされたおすすめ商品を提供し、宅配サービスの普及を促進することで、オンライン販売チャネルを大幅に成長させている。
主な課題としては、激しい市場競争、原材料費の高騰、持続可能な包装に対する消費者の期待の高まり、そして継続的な製品革新の必要性などが挙げられる。
デジタル小売の成長、環境配慮型製品の革新、政府補助金、そして清潔で効率的な生活環境の重要性の高まりに支えられ、市場は着実に成長すると予想される。
注:本レポートに含まれていない追加データや分析が必要な場合は、お客様のご要望に合わせてカスタマイズいたします。ご要望をお聞かせいただければ、レポートを更新いたします。
私たちについて:
IMARCグループは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認とライセンス取得支援、ブランディング、マーケティングおよび販売戦略、競合環境分析とベンチマーク分析、価格設定とコスト調査、調達調査などが含まれます。
お問い合わせ:
住所:カミエン通り563-13番地
郵便番号:4380111
この質問をした者なのだけど、先日無事ブレワイのエンディングを見れました。ありがとうございました。アクションは壊滅的に苦手なままでしたが、序盤は崖登りで敵避け、中盤以降は森人の弓+バクダン矢の火力ゴリ押しでだいたいなんとかなりました。あと高所恐怖症にも結構きついものがありました。
少し話はそれるけど、たまたまVTuberのプレイ動画を見る機会があって、それまでは他人のプレイ動画とか見て何が楽しいのと思っていましたが、楽しかったですね。味をしめて他のいろんなVTuberやYouTuberのプレイ動画を見たのだけど、面白い人は限られていました。たまたま最初に観たVTuberが面白かっただけみたい。
ここから本題なのだけど、ブレワイ初見者のゲーム開始直後の様子を見て思ったのは、ゲームデザインがすごく考えられているなあと。本当に最初の全くわからない状態から少しずつ分からせていくチュートリアルがよくできているなあと思いました。にもかかわらず全く誘導されない人も多いのはなぜなんだろうと。画面に「+ポーチを開く」と表示されているのに全く+ボタンを押さない人の脳内で何が起きているのだろうと。もしかして入ってくる情報が多すぎて処理が溢れているかもしれない。ユーザーを誘導するのは難しいと思いました。
理解ってる、自分がモブにもなり得ない、画面に映ることもないヤツだって。
理解ってる、自分と同じように苦しんでるけど、自分よりもしっかり地道に頑張ってる人がほとんどだって。
苦しいとき、私はずっと思っている。誰かが、こんな自分を連れ出してくれないか、って。
暗闇というほどじゃない、せいぜい日暮れくらいの、ぼんやりとした暗さにずっと留まっていると、ヒーローの目には入らない。
暗闇の中でキラリと涙を光らせないと、ヒーローは駆けつけてくれない。そういう対象に、自分はいない。
きっと、ヒーローである彼らに言わせれば、「お前はわがままなだけだ」と、むしろ悪として扱われるのだろう。そんな気がしている。
でも、空想してしまう。ある日、「キミを助け出してあげる」とか、「キミを連れ出してあげる」なんて言う、キラキラとしたヒーローが、僕を抱き上げて、どこか遠くに連れて行ってくれることを。
空想してしまう。「キミだから、助けに来たんだ」なんて、僕を特別扱いして、僕の全てを受け止めようとしてくれる、言ってしまえば、都合のいい、理想のヒーローが包み込んでくれることを。
そんなこと、あるはずがない。きっと、願うだけ、思うだけ無駄なのだろう。
それでも、空想してしまうんだ。そんな夢物語を考えてしまうくらいの、浅いから、自分で上がってこれるだろうと、誰にも手を貸してもらえないような沼の中で、ずっと、死なないくらいの苦しさで、もがき苦しんでいる。
本当に助けを求めている人は、助けたい姿をしていると限らない、なんて言うけど、そんな人たちのほうが、きっと深いところにいて。
結局僕はどこまでも浅い、どこまでも怠惰で、どこまでも自業自得で、自分で自分を助けなきゃいけないんだ。でも、這い上がれるほど元気でもない。
ああ、またほら、「そう言って逃げてるだけでしょう?」なんて、過去の呪いが僕を襲う。
そうだとも。きっと、その通りだとも。僕はどこまでも逃げて逃げて、自分で逃げ道を無くして、袋小路で、まだ逃げれるのに、まだ脱せるのに、その場でうずくまって怯えているだけだ。きっとそうだ。
そこにヒーローは来ない。パニックモンスター映画だと、モンスターが出てきて殺されるチュートリアル的人物だろう。こういうやつが死んで、清々した、なんて言われるのかもしれない。ゲラゲラと、笑われるかもしれない。
ああ、誰か、僕に声をかけてくれよ。僕と共に解決しようとしておくれよ。僕は誰かと手を取ってもらいたいだけなんだ。誰かに手を引っ張ってもらいたいだけなんだ。
苦しい。
人生を「ゲームの設計」で考えると、いくつかのレイヤーが重なっているという見方ができる。
下(変えられない性質)の層ほど強い制約になり、上(個人の制約)の層ほど変えやすいと考えられる。下は「どんなゲームがそもそも作れるのか」を縛り、上は「具体的にどんなゲームになるのか」を決める。
人は報酬に反応し、他人の評価を気にし、協力と競争を同時に抱えている。地位争いや集団への帰属、公平感覚といったものも、この層に近い。
ランキングや名誉、承認がやたら効くのはそのせいで、いわばゲームの基本UIみたいな部分がここで決まっている。
同じ人間でも、どれくらい競争を重視するか、個人と集団のどちらを大事にするか、成功をどう捉えるかは文化によってかなり違う。
アメリカなら上昇や成功のゲーム、日本なら役割や調和のゲーム、ヨーロッパなら市民社会のゲーム、という差が出るかもしれない。文化は長い時間をかけて出来上がった「プレイスタイル」に近い。
ゲームのルールセットそのものだ。資本主義なら市場競争のゲームになり、社会主義なら分配のゲームになり、民主主義なら投票のゲームになる。勝ち方や得点の仕方、罰則の仕組みがここで決まる。
ただし制度は、誰かが一から設計したというより、長い社会のプレイの中で少しずつ最適化されてきたルールに近い。
家庭や教育、資産、人脈といったものは、ゲームで言えば初期ステータスやチュートリアルの違いにあたる。ここでスタート地点の差が生まれる。
生物学は何万年も変わらない基本仕様で、文化は何百年、制度は数十年単位で動き、個人環境は一世代ごとに変わる。短期で見れば制度や環境がいちばん効いているように見えるけど、長い時間で見ると文化や人間の性質がじわじわ効いてくる。
今、かなり速いスピードで変わっているのは、このどの層でもなく「ゲームのインターフェース」部分だと思う。
スマートフォンやSNS、AI、アルゴリズムが、承認や評価、競争の仕組みを直接いじるようになっている。制度を変えるより速い速度で、人の行動を変えてしまう。
あのキャラのアレが良かった、とかはもちろんある。好きなシーンももちろんある。でもそれがキャラクター個人への興味?にはならないということ
例えばツイステだったらチュートリアルに出てきた怪物はグリムだと思うけど黒い石を食べ続けたからそうなったのか正体は何なのか、ミッキーと主人公のつながりは何なのかとかが気になって続けている。
挙げたジャンプ作品はもう昔すぎて覚えていないけど、スラムダンクなら海南戦で「ゴリがきっととる!」って思ってフリースローを投げるシーンは好き。それは1年の時からずっと描いていた夢の1ピースに1年で初心者の花道がハマっていること、最初は女の子目当てだった花道がそうなれるくらいバスケを好きになっていること、信頼がアツいのであって、じゃあスラムダンクで好きなの誰?って聞かれてもゴリだとか花道だとかとは答えられない
小説はロング・グッドバイが好きだ。登場人物は魅力的に描かれていると思うが、誰が特段好きということはない。ストーリーが好きだから真相を変えた映画版はクソだと思っている。
・就職
氷河期終わったと言われてたが、苦労した経験しかない。マーチ卒。50~60社ぐらいお祈りされた。500名ほどの同族中小企業に入社。
・20代前半
初任給250万/年。就職した翌年頃にリーマンショック。40時間のみなし残業代(残業分は10時間の固定。言っている意味が分からない)制度が始まり、ボーナスも無くなる。不当解雇も横行し、同族企業のコンプラ的緩さを知る。
・20代後半
大手企業の子会社に転職。年収500万。固定給は据え置きだったが、残業代とボーナス(4ヵ月分)が出ることになったのが大きい。趣味が無かったので、この頃から個別株で投資を始める。東日本大震災直後で日経平均が1万円割ってた頃。今思えば結果としてベストなタイミングだった。
・30代前半
係長級に昇格。年収600万。ただし上司と合わず、昇格半年後にメンタル病んで休職。休職中も給料の2/3が出ることを知り歓喜。1社目の中小企業なんて、休職を認めずに自己都合退職にしていたと言うのに。休職後、他部署に異動。新上司とは馬が合う(てか、病ました上司がクズなことを知る)。投資はヨコヨコだが、休職中は金を使わず、また、給料を積み立てていたので1000万ぐらいにはなった。BTCで20万弱儲けたり(確定申告したくなかったので)、モナコインで50万ぐらいスったのもこの頃。20万円/BTCで2BTC買って、1週間で30万円/BTCで売りキャッキャしてたのが懐かしい。以降、仮想通貨は手を出さず。
・30代後半
年収700万程度。ギリ管理職以下で残業代も出る。人事面談で、休職経験があり、かつ、転職組なので、このままだと50歳半ばに課長級(課長補佐・担当課長)年収1000万がゴールだろうと告げられる。キャリアについて悩む。コロナバブルで投資3000万ぐらい。国内個別株+投資信託。
・40代前半
今ここ。引き続きギリ管理職以下。年収800万。月の労働時間200時間、休日出勤月2~3日、出張月2回、在宅勤務月4回。年度末の有給休暇残日数25日~30日ぐらい。勤続15年で裁量も身に付き、人間関係も十分理解しているので仕事はしやすい。1000名ぐらいの会社だけど、自部門+他部門の顔見知りも100名ぐらいいて、部門を超えた折衝もそこそこ上手くいく。斜め上とか斜め下のパイプは貴重。後輩のマネジメントも負荷ではない。投資は5000万超えたぐらい。日米個別株+投資信託。独身とは言え、FIREするにはまだ足り無さそう。
・病んだけど復帰できたのは、そこそこ異動先があるぐらい大きい組織だったのが幸い。元上司とは拠点は一緒だけど、別フロアにしてくれた
・でも遠くから顔を見るだけで緊張したし、吐き気なども催した。エレベーターでも乗り合わせたく無いから、日常的には階段を使ってた。正直、30過ぎで情けなかった。復帰数年後、元上司が退職したからなんとかなったけど、もしまだ在籍していたらメンタルぶり返したかもしれない
・復帰以降は、比較的出張が多い部署になったのも幸いだった。無理矢理でも出かけるのは気分転換になるし、何しろ社外にいれば元上司と偶然出くわすことは絶対に無いので
・最後に付き合ったのは30代前半の時。2年付き合って関係がぎくしゃくし始めて、フラれるだろうなと思っていたらフラれた。メンタル病んだのは別れてから1年以上後だから直接の関係は無いと思う
・メンタル病んだ時に結婚は諦めた。また同じような事態になる可能性があるかもしれないのに、他人を養う責任は持てないと感じたから
・メンタル病んでから性欲が著しく落ち、恋愛への興味が皆無になった。SSRIの影響かと思いきや、30代後半の時に男性更年期障害の検査にも引っかかった
・メンタル病んでから貧困妄想っぽさもあり、お金を使わずに、貯金や投資に回してしまう。物欲も減り、必要なものでも欲しいものより安いもので選んでしまう
・もしアラサーで結婚して子供もいたら、年200万ぐらい生活費が増える一方で投資額が減り、その分の乗数効果も失われる。仮に乗数分含めて⁻3000万とすると、今頃資産は2000万ぐらいになってた訳か。アラフォー、2人以上世帯で金融資産2000万…うちマンションの頭金に1000万入れてたとすると、金融資産は1000万。平均値というか中央値というか、まぁそれはそれで妥当な人生か
・40過ぎて、社会人としても、人としても、もう折り返しなんだなぁ、と思うことが増えてきた。こちらは、やっとチュートリアル終わったんですが、って実感だよ。ブクマ勢からも指摘されてたけどこれからもう10年で、肉体的にも精神的にもさらにキツくなっていくんだろうなぁ。ただでさえ独身男は平均寿命短いみたいだから、さらにモヤモヤと考え込んでしまう。とりあえず金があれば悩んだ時の選択肢にはなるはずだから、今後も資産構築は続けていきたい
・それと、結婚していたらうつにならなかったのか、それとも家庭まで壊されていたのか、今となっては何もわからない。結婚していなかったことで、元上司の犠牲者が自分だけで済んだことを祝いたい
Googleのレビューを見ても、「コクが足りない」「うま味がたりない」というコメントが増えてきた気がする。
大体ついてるのは本場○○系の料理店。
まぁ気持ちはわかるんだよね。
「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」のうち2つを大量に入れると、大体の料理の癖がマスキングされて、「理解」しやすくなる。
その代わり繊細な奥にある香りや食材の新鮮さ、製品の食感がマスキングされる。わからなくなる。
逆に臭くて質の悪い古い肉、粗野な製品の方が上記4つの調味料と相性がいいし、美味しいまである。その代表例が二郎な。
で、普通だったら「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」に飽きて、より情報量を求めるようになる。結果、繊細な香りと食材の新鮮さを理解した「料理人の舌」ができるんだよね。
これには「同じものを食べ続ける」「味を頭の中で分類する」必要がある。
そのためには「知的好奇心」と「生得的な舌の敏感さ」と「料理的な頭の良さ」が必要。
既存の料理研究家が作ったレシピに、「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」を多めに入れて「わかりやすい味」を提供する。
美味しいんじゃない。わかりやすいから食べている。病みつきと言えば聞こえはいいが、要はいくら食べても満足できない、情報が完結しない無量空処のような料理。
初心者チュートリアルだけして色々なゲームをつまみ食いするようなもの。
本場系の料理を食べても、食材の味が理解できないから「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」の分かりやすい味を探してしまう。
旨味調味料が普及しすぎて、馬鹿舌が増えてない?食べ物じゃなくてうま味調味料を食ってない?
旨味調味料はあったらダメじゃないけど、賞賛するものじゃない。少し嫌われてるくらいがちょうどいい。「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」に飽きた時、美味しい飯がそこに無かったら悲しいだろ。
計画が龍王が人間に絆されるのを期待するっつー無茶振りのお人。
まあ神座壊しても敗戦種族の龍がそれこそ奪われた力が戻ったら復讐するだろうし、懐柔は一挙両得ではあるのかな。
でもそれを予見させる程度には500年前時点でヌヴィレットが温和な態度であったわけで、過去のいきさつや日常が気になるわね。
天理を欺くについても500年前の騒動で天理スヤスヤだし、いまやみんな結構自由なことしているのでどっかのタイミングで「これ天理に怒られないな」とわかったら彼女自身でもっと大胆な対処が出来ていた可能性を感じる。騙す相手スヤスヤですもん。
先代から丸投げされて、神として人前に出ず一人で考え、そもそも人になりたかった純水精霊だったことを思えばフリーナへのフォロー不足はあれど上手くやった部類といえようぞ。
…せやけど500年の演技はつらいて…フォンテーヌ人が善良すぎて犯罪数が足りなかった説。
やったことを見るに滅私の人なんだけれどもいかんせん出番が少なかった。
最後に。公子への有罪判決はヌヴィレットの想像をどれも加味しても雑じゃないかい?権力の恣意的運用疑惑がありますよ。
モンドや璃月編はもう忘れてるんですけど、魔神任務だけ追ってたら純水精霊の解説ってありましたか…?
出会うのはローデシアぐらいなのか。フォンテーヌは刺客を送る怖い国なのかと思ったのも遠い過去。鷹に倒されまくったのも。
そも純水精霊ってなんだよ!となっていたのは自分だけなのか。個体としても存在するし強制に近い形で意識の統一化もされるようだし、少しはメイン中に解説が欲しかった。謎は謎で他の読み物であればいいんだけど、こう核心に絡むものにはね。現フォンテーヌでどう認識されているかも、街中の会話からは出ないし。人が溶けたあとは純な純水精霊ではないのかい?
(Let's fuckなエヴァを見るとわかるのかしらん)
あと彼らがうらやんでいたのはフォンテーヌに居た純人間なのか他国の人間なのか。謎ですね。
彼らは各地に出たり水仙十字院の院長してたり?で面白そうな存在なので楽しみ。
入れ替わりトリック含めぜんぜん頭にはいってこなくてスッキリとはしていない。
なんでリネの歌劇場でのショーを選んで誘拐事件を起こした?かなり近しい身分にまで内通者を用意して(これは読み落としてるかも)
・リネに容疑をかけたかった
ナヴィアの調査と側近の持つ情報が真実に近づいていた?いや水のことも露見していなかったし。
・壁炉の家が邪魔だった
公的機関が調べればわかる身分なので裏の人間でも知りえたが、そも壁炉の家の目的はフォンテーヌを救うこと。ファデュ全体の目的は神の心を手に入れること。
・歌劇場やフリーナ・ヌヴィレットの前で事件を起こす理由も不明。
・マジックボックス内で溶かしてどうする気だったのか。溶けた後の水を回収して研究するのか?それは既存の大量の研究の残り物と同一では…
なんでナヴィアはマーセルを容疑者にしたか?私物の違法マーセナルを大量に保有するには大量の金がかかるから。商会会長のマーセナルである。
・そもそも黒幕は違法薬物の裏取引で利益を得ていたはずなので表の身分は影響しないはず。
それを研究に費やしていたとしてもナヴィアからは知らない話で。
・事件の発端が20年前なので年齢的にそれ相応、または組織の代替わりなどを疑わなければならないのでは
情報伝達を絞った相手=黒幕てのもねぇ。手下が公僕から魔術師の裏方まで至ってるので容疑者すら伝達役のような気がしてたけどストレートに黒幕でしたね。尺の問題でそんな複雑なのは誰も望んでないけれど。(みてくれよこの夜蘭の新衣装イベントの黒幕を!)
(開発よ)なんでナヴィアをマシナリーで襲った後、フォンタで溶かそうとしたのか
ホテル・ドゥボワールは
ナヴィアに原始胎海の水入りフォンタを飲まそうとした件
とわかってるだけでも3度異物混入に近い事件が起こっている…。飲食店としてこれはやばい。あと最後は仲間の従業員たちにも薬物入りのお茶を飲ませてた…。
やばいっすよあのホテル…と文屋にタレコミが入っても不思議じゃない。フォンタの件は未追求だしね。ホテルにまだ犯人がいるのかもしれません…。
それからそれから、消えた・溶けたはずの女性がどうやって居なくなったかというと隠れてて隙を見て抜け出した、は反則じゃない?と強く思ったことを覚えている。
凝ったデザインとシステムで裁判の反論をしていく、というのがフォンテーヌの目玉だったわけですが、そもそも旅人が何を反論しようとしているのかがわからず、何の証拠・証言をあわせればいいのかわかりにくかった。
逆転裁判のように矛盾を突きつけるのではなく、別のこういった筋書きもありえますよ、と別のストーリーで上書きしていく感じの表現だったとおもう。
なので意図がわからず4つ以下の組み合わせを選ぶ程度の各挑戦で、ほぼほぼ一発成功は起きなかった。
まあ普段から旅人の連想推理の勝率も100%だったわけでもないけれど。
上下構造とワープの把握がやや迷ったけど、ガイド頼りだったしナタキャラが居たからマシだった。居ないと(リネットだけでは)苦痛を感じてたとは思う。
そうメロピデ要塞の生活自体は面白かった。ランダムな食事、業務、休暇を買ったり娯楽があったり。監獄の予想を裏切る別世界の楽しさが閉鎖環境なビジュアルとともにあった。ただ、ストーリー、目的がね。
物語の鍵を握りそうな鯨、に関係するタルタリヤ、が消えた理由を探るため、にメロピデ要塞の秘密を探る。という構造。
隠しルール自体は面白い。だけどそれがタルタリヤにつながるわけでもないからたびたび「今何してるんだっけ」と問いただすのだが、答えはでず。ひたすらあっちこっち行ってたら彼は泳いで脱出していたとわかってほとんど空振りに終わる。リオセスリの黙認が彼の目的と合致していたとだけわかる。
そこから原始胎海の水の対処から予言へと移ってタルタリヤについては棚上げ。振り返ればメロピデ要塞で何をしていたのかとんとわからないのである。
エピローグだったか要塞にまた来るなどと発言しているが、ストーリーを通じてパレ・メルモニアとの関係が変わったわけでもないので一応建前は罪状か公爵の招待がなければ来れないだろうし、いうほど公爵と絆?を結んだか?と聞かれると謎である。
そもそも要塞から一時避難したときに追放者たちはどれぐらい戻ってきたのだろうか。水の下は悪くはないところだが、水の上のよさや故郷フォンテーヌを思う程度には水の上への哀愁もあるだろうし。強制移住先の追放地メロピデ要塞は今も不思議な場所である。
うーん、テイワットの運命って偽りの空に描かれているんですよね。たぶん。占星術師は空の星を読むし、命ノ星座の形で神の目所持者の運命は空にある。
ドゥリンやフォンテーヌ人などの人以外の被創造物も運命に囚われている。フォンテーヌの予言、罪は天理への罪、背信であってテイワットの空に描かれている。はず。
その破滅の原因がテイワット外の鯨っていうのはどうなんでしょうか。星間生物の鯨さえも運命に囚われ原始胎海の力を呑んでいた…ってこと?
スルトロッチが鯨をペットにして原始胎海に放置?した時期がいつかはまだわからないけれど、鯨がテイワット・天理の予言の輪に組み込まれているならフォンテーヌ人誕生前にテイワットに居ついた、と考えたいものだ。
(でもタルタリヤがアビスに落ちたときに鯨に出会ったんだよね)
あと鯨は倒しきれない存在だと思っていたので、FF10のシンの背びれみたいに体の一部と戦う、みたいなスケールだと思ってた。デカい、けれど思ってたよりは小さかったです。あと恐らく体内の偽スルトロッチにノータッチだったよね?なんでだっけ…。
呑星の鯨はテイワット外、アビスの領域の生き物ってことは知っていたので強いし、旅人と同じレベルの理の外の存在、災厄と考えていたから、罰の予言に組み込まれていたのはちょっと残念でもある。
そして力を吸い取って巨大化したから海面が上昇するという流れがよくわからなかった。
最後にゲーム的に見ると、一応週ボスのために戦うべき相手を用意しましたよって印象を受けた。わりと戦う必要がない。なんなら全部ヌヴィレットにまかせても成立すると思う。けど週ボス出さないけへんし…。と。任務全体でも戦闘回数は少なかった気がする。遺跡のレンジャーと劇場のマシナリーが数回?お試しキャラもなかったか。フレミネ操作も戦闘はなかったような。
それもあってビジュアルは綺麗だったけど印象に残る、感に堪えるラスボスではなかったかな。散兵や淑女、(横道の雷電将軍)に比べて、ね。
これでざっと神もそろって来たわけですが
・モンド
・璃月
・稲妻
・スメール
・フォンテーヌ
500年前から実質空位で引き継いだ前科をチャラにしようと裏切り中 天理から見て引継ぎ失敗
・ナタ
地脈壊しちゃって2000年前シュバちゃんが自力救済。破滅の足音の中人間だけでやってきた
こんな感じ?天理が寝ちゃってるにしても七執政(笑)じゃないですかね。
相対的にモンドがまだ神が面倒見ているまである。自由とは他国にありけり。
零落している魔神たちどころか中間管理職呼びすらなんか、もったいない状態だったわけで。2000年前から3/4は頑張っては、いたか。あと大体引き継ぎが悪い。
璃月編まで漂っていた威厳とかグループ感がもはやなくて、特別感は執政だからよりは魔神だからって目でみたほうがいいような気がする…。
だって四執政も四執政だしよぉ、執政の地位はガタガタですよ神。
リネがコアで聞いた声。フォカロルスが独り言を言う理由がない?
エゲリアの死亡時期・理由。500年前だからおそらくカーンルイア召集時。
ナヒーダと異なり先代がフォカロルスを直接後継指定。執政は禅譲できるしフォンテーヌ人でも神になれる。ていうか原神(神の目)もただの魔神もすっとばして執政まで行ってる?
---
以上、ほとんど楽しかったです。事前情報で楽しめないかな?と危惧していた部分はほとんど苦にならずそういう意味で減点はすくなかった。あと単純にファッションが一番好きな国だし眺めていて目が楽しい。
メロピデ要塞で若干だれるのと、後半はイベントが長くて集中力が切れたり中座したりしたものの、やっかいなミニゲームもなし。不快すぎるキャラもなし。ムービーは直近の質が上がってるせいで派手さは相対的に控えめかな?メリュジーヌはかわいいしフォンテーヌええとこだぎゃ。
あ、あと魔神任務はぜんぜん国全体を表しきれないとはいっても水中要素まったくゼロなのは驚いた。最初に出たはずの水中を動ける理由のチュートリアルすら忘れてるもんで…。
地元の駅伝で活躍するスター。はいはい、ああいうのは便利に崇められる。努力・才能・環境・遺伝子、全部がキレイに整列した、まるで最適化アルゴリズムが吐き出したローカル・マキシマムの自己放尿。
決定論的な人生を恵まれた初期条件で滑走しているだけだ。そこには選択も責任もない。要するに 自己放尿を自己陶酔と勘違いしているだけの存在だ。
俺が尊敬するのは、前世で何をやらかしたのか知らんが、現世で愚者の初期条件を強制され、負債だらけの状態からスタートしたにもかかわらず、
「このクソ仕様の宇宙に、俺の自由意志をねじ込んでやる」と、苦悩し、狂い、計算外の行動を積み重ね、ついには決定論そのものを破壊する奴だ。
こういう存在は、一般にスターとは呼ばれない。むしろ周囲からは、無駄なあがきをする愚か者として扱われる。
だが、俺から見れば逆だ。
最初から勝てるレースで勝って何が偉い?そもそも勝つためのコースレイアウトが人生の設計段階で提供されている自己放尿ではないか。そこには自由など欠片もない。
それに比べ、愚者は違う。愚者の人生は、あらゆる局面が想定外で構成されている。
期待値が常に負の方向へ働き、行動を起こせばほぼ確定で損をする。
まるで宇宙の方から「お前はここに這いつくばっていろ」と決めつけられているような人生だ。
その状態でなお、「それでも俺は選ぶ」と言える奴。それが本当に自由を掴んだ人間だ。
決定論の中に自由意志を生成するというのは、因果律と自己保存欲という二大巨塔に同時反抗する行為である。
つまり因果と欲望のダブル放尿をぶちかますという、極めて非合理・非効率で、しかし人間的本質に最も近い行為なのだ。
理性だけで動くなら負け確定の選択をしない。感情だけで動くなら長期的な構造の破壊には至らない。
そのどちらでもない第三の行動。それは統計では説明できず、因果では予測できず、効用関数では表現できない。
そんな行動を繰り返すことで、愚者は宇宙のスクリプトを書き換えるという暴挙に到達する。
スターは人生というゲームのチュートリアルを美しく自己放尿する存在にすぎない。
だが愚者は、ゲームそのもののルールを破壊し、新しいルールを生成する。
宇宙の仕様バグを、自分の意志で強行突破する狂った修正パッチみたいな人間だ。
決定論的世界で敗者として生まれ、それでもなお自由を捻り出し、最後には運命そのものにNOを突きつける、そういう奴こそ本物の人間だ。