はてなキーワード: 坊主めくりとは
「トレーディングカードを使ってゲームをする」という発想自体はMTG以前にもあった。
かつてカードダスには謎のパワー値やじゃんけんマークが印刷されていたりした。
そしてトレーディングカードを使ってゲームをするなら、特定のマッチで使えるカードを制限するという「デッキ構築」は必然の要素ではある。
当然ながら、1ゲームで全カード資産を使ってもよいなどというルールにはならない。
MTGの何が特異的だったのかというとトレーディングカードを、それ自体を入手することが目的の「モノ」から、ゲームを勝つための「手段」へ変化させたことだと思う。
MTG以前は、フレーバーとして数字が書いてあるだけでルールが存在しなかったか、精々坊主めくり程度だったプレイングの意味が薄いゲーム性だったものを、リチャード・ガーフィールドはドイツボードゲームのような高度な駆け引きが可能なレベルのゲーム性に進化させることでそれを可能としたのだ。
とはいえ、それは非常に重くて全容を把握するのは困難で無意味なのよ。ジャンルが全く違うので始祖という理由で混同するのは相当危ない。
遊戯王とMtGを比較できるのは、それらの誕生時期が似通っているのとルールに類似性が見られて同じジャンルに属しているからだ。
ボードゲームとカードゲームは似ているけど系統は違う。わざわざジャンルで分けているのはそういう始祖や系譜で揉めるからでもあるんだよ。
例えば、ヴァンガードはカルタの坊主めくりに着想を受けているとされるけど、ではヴァンガードの始祖をカルタとはいえないでしょ?
この手のジャンルにおける始祖の問題っていろんな方面で議論になるけど、ぶっちゃけどこも「どうでもいい」って思ってるよ。過激派はいっぱいいるし、おれも素人の珍妙な考察には苦言を呈したいけどさ。そんなのキリがない。もしやりたいならその方面の研究者として名をはせてからにしようと思ってる。
👨🦲👩🦲坊主めくりといっしょだね!
まともな対戦相手がいない。俺はただルール上の最低枚数で組まれたデッキと戦いたいだけなのに。どいつもこいつもどうして枚数を増やすんだよ。アーキタイプも感じない紙束は勝っても負けてもつまんね。枚数が多いと弱くなると方々で言われてるだろ。多いほうがいい特殊な構築もしてないだろ。つまんねーんだよ。しかも多いんだよ。デッキ破壊対策は他のカードで無理なく簡単にできるだろ。うまく回らなくてまた負けただろ。不毛の極みだよ。似たもの同士デッキの高さ比べできゃっきゃしといてくれ。巻き込むな。せめて珍しいなと思う頻度にしてくれ。最低枚数の相手に当たるほうが奇跡に近いんだよ。そっから勝つか負けるかの接戦になることだって低いんだから勘弁してくれ。相手のカードを一枚も見ることなくデッキの高さを見るだけで無駄な時間を過ごすことが確定するんだよ。1強環境よりつまんねーよ。何か流行のデッキコピーでもなく枚数もバラバラでお前らが何考えてるかわかんねーよ。何が起こるかわからないドキドキってそういうことじゃねーんだわ。大抵何も起きねーよ。オリジナルデッキで自己表現がしてーなら断言してやる。できてねーよ。勝ちにこだわらない勝負が好きな奴が居ることは知ってるよ。俺も強さ第一主義じゃないさ。でもそれでしたい事が坊主めくりならしてもされても楽しくねーだろ。ゲートルーラーでもやっとけ。何度も前向きに楽しもうと対戦してみたけどさんざんだった。拒否反応がでるくらい負の体験を重ねている。嫌いなカードが新カードの追加で環境から消えるようにはいかないんだ。お前らは謎の行動原理でずっと物理的にお高いデッキを回し続けるんだ。俺に出来ることはただ二つ。愚痴をこぼすことと相手のデッキが一定枚数以上なら勝利になるジョークのような新カードが登場することを祈ることだけだ。
プレイしてみたけど正直言ってあんまりおもしろくはなかったです。
今はこのカードゲームの話題の八割くらいは中心になってる某店長の奇行になってますが、
それを抜きにしてカードゲームとしてどうなの?って所が大きかったかな。
ルーラーっていうものによって異種格闘技戦的なことができるのが
多分このゲームの一番のウリだと思うんだけど、
散々言われてるけど毎ターン2デッキトップ2枚をタダ出しできるデッキと
馬鹿正直にコスト払わないと出せないデッキが殴り合ったらそりゃさ。
とは言え、坊主めくり側は手札自体が無いから例えば手札回収カードとかは使えないわけで、
そういう所で今後バランスはとれていくかもしれないという希望はある。
そのせいで一見さんお断りの面倒くさい仕様になってるのはいかがなものか。
両方ともテキストの内容なんも違いがないんですよね。
何が違うのかっつったらわざわざカードに書かれたQRコード読み取って
で、実際この2種類何が違うのかっつったらデッキビルディング制限が違って、
所属軍は2種まで、同名カード4枚まで(レジェンドカードは同名1枚のみ)、
H-8ハイランダーはその名の通り、
っていうこんな程度の違いしかないんですよね。
所属軍ってのは遊戯王で言えば属性、デュエマで言えば文明みたいな
カードを組み分けするもんだと思ってくれればいいんだけど、
他のカードゲームだったらそういうのって自分で決めるじゃないですか。
ハイランダー構築も作ろうと思えば好きに作れるじゃないですか。
わざわざカードに指図されることじゃないし、こんなん異種バトルとは言わんでしょ。
精々ボクシングでマウスピースがゴム製かプラ製かくらいの違いしかないじゃないですか。
煩わしい上に自由度下げるだけにしかなってないかなと思いました。
ルーラーについての話終わり。
ルールの説明がわざとやってんのかってくらいわかりにくいのです。
なんで公式サイトにカードの並べ方、置き方すら書いてないのか。
一応無料体験デッキについてるQRコードの中の隅っこのほうには載ってたけど、
【ゲームの準備】【ターン開始時】【ルール】までしか載ってません。
それより先のデッキ構築ルールはさらに個別の詳細ページを見ないとわかりません。
せめて「ここに書かれてないルールがあるのでチェックしてね!」
変に誤解を生むこともなかったと思うんですよね。
どうやら坊主めくりルーラーがめくったカードを使うまで一時的に置いとく場所のことらしいけど、
公式ツイッターがなくて一番話をしてくれるのが某店長のアカウントってのもおかしい。
いや、普通ならそれでいいんだけども、
あの人に今質問したら晒し首にされるしご機嫌損ねたらブロックされるし、
売る気があるのか疑問に思うレベルですよ。
普通のコスト払ってプレイするほうでも基本的にめくりまくります。
デッキトップからダメージ値分めくってダメージゾーンに置くんですが、
そのめくった時にCNT(カウンター)能力を持ったカードが出れば
1枚につき1点分のダメージをキャンセルして効果撃つんですね。
で、今の所はCNT枚数割合上限が16/50のルーラーしかいないので大体1/3です。
ルーラー自身のSTRでも3ダメージ出るわけなので1体でも期待値1枚、
他のユニットと合わせて攻撃したら1度のバトルフェイズで2~3枚くらいめくれます。
このゲームでターン開始時にデッキから得られる枚数は2枚なので、
大体、自分のターンにプレイする枚数とデッキトップめくれて出てくるCNT枚数が
同じかそれ以上になるんですよね。
半数以上をめくって解決するんだから嫌が応でも運ゲー合戦なんですよ。
坊主めくりルーラー使ってなくても結局坊主めくりみたいなもんなんですよ。
戦略もクソもねぇわめくれるかめくれないかのほうが比重が大きいじゃないか。
確かに、デッキ構築を自分のやりたい内容に傾けることはできるものの、
セットしたカードをいつ使うとか誰を殴るかとかのお陰で
辛うじてTCGの体を成しているものの根本的に運運アンド運でした。
ここが本当にどうなのって思ったし面白くなった主要因です。
期待値通りにめくれてくれれば実質18はあるということですね。
びっくりするくらい抑揚がないですね。
それがターン経過で大きなコストが払えるようになっていき~って流れが、
遊戯王もエクストラデッキから出す為に素材集めてどうたらこうたらってあるけど、
序盤から終盤までやってること変わんないんですよ。
そりゃ坊主めくりルーラーは常時無限のコストがあるんだから当たり前だし、
普通に払ってプレイするルーラーもゲーム開始時からある3枚分のコストが
増減することは無いわけですからね。
ターン開始時に2枚めくって使い、殴り、相手のデッキトップをめくってCNT使われ、
今度は相手が同じことやって…。ずっとこれです。
いくつか対戦動画見てみたんですがやっぱり内容は同じなんですよ。
ひたすらお互いにめくりあって出たカード投げ合ってる感じ。
このゲームにおける強い弱いってのは
めくっていいもん引けることを強いっていうんだろうなと。
まだ発売されてないのに無料体験で何語ってんだって思う人もいるかもだけど、
無料体験ってそのゲームの楽しさを体験させるためにあるものなんで。
無料体験ではこのゲームの楽しさはわからないんだぜってそれ売る気あるの?
ルーラーどうこうに関わらず運が介入する要素が多すぎるので、
運ゲーじゃねえかつまらんって思う人はやってもつまらんと思います。
ダメージ判定でCNTがめくれないのが続いたらめちゃあっけなく負けるんで、
真面目に勝ち負け競いたいって人にも向いてないと思います。
めくった結果に一喜一憂してウッキャアアアア!神引きィィィィィ!!
少なくとも精神的に落ち着いた大人の方には合わないんじゃないでしょうか。
運に自信があって、魂のドロー!うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
要はプロモーションビデオのノリだよ。あれが楽しいなら楽しいよきっと。
分かる!いいよね、百人一首。個人的にも最近、前半から読み直して、歌の背景を本で読んだりして、ちょっとだけ理解が深まることでたのしんでる。
前半から読んでいっているのもあるけど、情景描写が中心の10首くらいまでのところが感動している。
音楽のアルバムで言ったら1-2曲目、全体の世界観を立ち上げるためのインスト曲みたいな。ただ風景を見ているだけじゃなくて、広大な世界な広がり、人の暮らしや思い、そういうのが見えてくるような感じ。
中盤、恋の歌に入るとちょっとテンション落ちる。(完全に好みの問題。)ラブソングが好みじゃないからな。でも美しい。
1番好きな、と言うか見直したのは 10首目の蝉丸。坊主めくりの印象しかなかったのが申し訳ない、この人はラッパーだよ!ストリートのリズムを淡々とかつ生き生きと描写する、一流のラッパーだったんだ。
これやこの行くも帰るも別れては知るも知らぬも逢う坂の関
YEAH
まだやってるやついんの?笑
ゲームはワンパターン、露骨な主人公ゴリ押し、ターロループなどゲーム崩壊するメタデッキはシカトして主人公デッキが勝つためにゲーム環境を整えてるとしか思えない運営の動き、スタン落ちするも相変わらずの殿様商売で大コケどころかクソコンボクソデッキ増加による運ゲーが加速してるプレミアムスタンダード(笑)、今日発売のパックも再録8割とかいう完全にクソパックな上に新規カードはぶっ壊れ性能で主人公以外のクランが完全終了が確定してるスタンダード(笑)
誰が買うの?誰がやるのこんなん?
中坊でも買わんで。
カードゲームでしかイキれない可哀想な社会の底辺クソイキリオタクくらいだべwww
まぁカードゲーマーという人種自体オタクの中でも特にくっさいイタイ奴しかおらんしなwww
そんなのよりポケカやろうぜ
以下の文章はシャドウバースを映像表現的な観点から個人的に考察したものです。
「出し得やトップ解決となりえるパワーカードが多すぎて自律神経が疲れる。」です。
言ってしまえば、フィニッシャーが多すぎるわけで、何ターンもパワーカードによる応酬が続くのは映像・演出的には好ましくありません。
アニメ、漫画、イラスト、ドラマ、映画、WEBデザイン、などに使われる言葉ですが、ゲームにも使われます。
簡単に言えば、盛り上がる場所とそうでない場所の情報量を分けて、差別化する。というものです。
全部クライマックスだと、見る側も疲れるし、盛り上がりどころも分からなくなってしまうんですね。
だからこそ、カードゲームを題材にしたアニメなども、「切り札」と称して、パワーカードを出すことによって、
盛り上がりどころを作り、展開を熱くしています。販促目的の商業的な理由もありますが、少なくとも、
ポンポンと複数回切り札を出して、わざわざ見せ場を混濁させるアニメはないでしょう。
アニメだからそりゃそうだろ。と思った方は、一度頭の中でシャドウバースをアニメ化してみてください。
そのアニメで、一試合の間に特殊演出の入るパワーカードが何度出てくるか想像すると分かりやすいかもしれません。
高コスト帯ではこのパワーカード対決が原因で、一部では、萌え萌え坊主めくりやメンコバースとも揶揄されていますね。
このゲームでは盤面を一枚のカードで簡単にひっくり返せますが、本来そういうのってカードゲーで一番盛り上がる場面ですよね?
それが毎ターン続くようなカードゲームやってて疲れて当然ですし、冷めれば真剣にプレイすることも出来ないと思うんですね。
このビジュアル的なゲームデザインの悪さが、アクティブユーザー低下を招いている原因の一つではないかと思います。
地味なりにもチクチク刺さるカードが多ければもっとマシになったかもしれませんが、
個人的にはサタンとかいうカード最初に実装した時点で大体こうなることは想像できてました。