はてなキーワード: フォーカスとは
https://anmin7.hatenadiary.jp/entry/2026/05/11/124903
この記事にあるようにはてなブログのアクセスは乏しい。原因は明確で入口が狭い。はてなブログは所謂ブログサービスであってプラットフォームとしての意識が弱い。ブログを立ち上げます、あとは頑張って。それだけ。
いや、はてなブログが何もしていないとは言わない。膨大な記事から探そうとしたり、新着ブログに一応フォーカスを当てようとしてはいる。ただ、機能はしてない。はてなブログのトップページみんな見てる?検索欄で記事検索してる?はてなブログタグとかいう文字選択を邪魔するだけの謎機能使ってる?
全てにおいて10→100にする事はそこまで難しくないが、0→1、1→10にするのが最初の壁であり、最大の壁である。一旦上がれば更に上がるが、最初の一歩を見つけてくれなければそれは無いに等しい。
そして、その最大のハシゴ、階段であるはずだった検索エンジンは今やオワコンである。限られた入口の一つが死んでいる。自ら他のSNSで宣伝するにも限界があり、誰かが見つけてくれないと日の目すら見ない。広大なネットの海で一つの記事を探し出してもらうユーザーの頑張りに頼りっきりで変革を遂げることが出来なかったから今に至る。
対してnoteは日の目を見させ、サイト内でのアクセス循環に重きを置いている。トップページにはカテゴリーとトップ記事がわんさか出てくるし、記事の関連項目は他人の記事しか出てこない。そもそもカテゴリーという概念がブログとは異なり、ブログ内ではなくサイト内で機能する。読書感想を書いている人を探したかったらハッシュタグで調べればいい。たとえ一つしか記事を書いてなくても引っかかる可能性はある。
つまり、noteは検索エンジンを全くアテせずとも成立している(とは言えSEOも強い)。note内で記事を検索したりレコメンドしたり入口を増やして記事へ促すプラットフォームとしての意識が強い。ここが今までのブログサービスとの最大の違いで、Xの様な側面を持ったブログサービスという中間層に位置している。
固定客ははっきり言って無視していい、一度定着すれば勝手にアクセスするし自然と増える。しかし、一見さんを増やさない事には固定客にすらならない。その一見さんを増やすことにnoteは注力していて、はてなブログ(に限らず他のブログサービス)は弱い。まあ、思想の違いと言えばそれまでだが。
嫁がそうだわ。園の送迎、洗濯、子供の食事、子供のお風呂、まず出てくる言葉は「改善」を銘打つ指摘ばかり。
色んなところに気付くから年中イライラしてる。そして効率マインドが強くて自分のやり方と外れてたら「何度もいってるけど」「頭使えや」「見たら分かるやろ」「その確認いる?」の連続で会話が大変うっとおしい。そして「話聞けや」からの、会話の姿勢の話にフォーカスするので悪循環になっている。
さて、これは「夫」の行動を改善するとよいのか、「嫁」の指摘の仕方を改善すべきなのか。
まあ、大変不満だけど、自分を変えて問題が解決される未来を作るしかないので、それで良い。
リクエストに答えるべく行動を変えたこと/合わせていることを「何もやってない」と言い、そう感じるのは仕方ないとしても、結果ではなくプロセスにも目をやるべきだというと「なにをしたかなんてどうでもいい。結果が変わってない」と言ってのけるのは、自分のマインドセットと違いすぎてビビる。
直近だとNTEで話題だけど、特に欧米を中心に特にアートやサウンド面での生成AI製リソースに対する忌避感が表に出ることが多い。
この反AIリソースの声は、声優やアーティスト本人の権利意識から、エンドユーザーのなんかやだな…みたいな所感まで、解像度や温度感にグラデーションがあるのはが実際だと思う。
自分は権利的な部分(特に「無断学習」を責めるのは無理筋だろと思う)で文句を言うのはナンセンスだなぁと思うし、単純接触効果的にあと数回こういうの目にしたらしばらくなれるんだろうなと思う。
FF7リアタイで3DCGはイケてないな~って2Dゲーばっかやってたけど、今では普通に3Dゲーもやる、みたいな、多分そういうもんなんだという経験をもとにした直観がある。
それはそれとして、個人的には現状のこのテクノロジーに対しては現状ポジティブな印象を持つのは無理(PCとか電気が値上がった、くらいミクロに考えたら自分にとっては害しかない)だし、
クオリティ面とか作家性の面でもすごくもやもやするから、そういう意味では正直反AI寄りだ。
だけど「こういうアートを用いる企業や製品が嫌い」という率直な感想をこぼすと「反、反AIアート」勢は喜んで"時代錯誤で「学習」の意味も理解してない古い低能"だとさげすんでくる構図がある。少なくとも目立つ。
これは「無断学習を軸に反AIの論陣を張るのは無理筋」と同じくらい、時代錯誤で無理筋な見下しだなと思う。から、自分みたいな本来比較的中庸な人をより反AIアート側に寄せていってしまっているのではないか。
これまで尊敬していたような人たちの結構な人数が、こういう選民的反、反AIアート的言及をし続けている現状が、自分にとってはもしかしたら一番反AIアート的な気持ちにさせる原因かもしれない。
反AIアート勢はもっと素直に感情的な好き・嫌いにフォーカスして言及したほうがいい。
「無断学習」のような論理的に厳しい理屈付けをもって正誤をもって戦うからつけこまれる。感性的にイケてない、だけだったら本来は誰もそれを責めることはできないはずだから。
「イケてる・イケてない」の話は正直バカにできないものだ。それは昔のテレビでなんかわからんけど流行ってるから、って理由でファッションなりなんなり真似したりする話、ないしマナー的な話とかを思えばわかる。
セガのCMがごとく「AIアート使ってるなんてだっせーよなww」くらいのことを結構な人数で言い続けるくらいしか、この大きな潮流に抗う術はないのだと思う。
論理ではない、感情で戦う勇気をもってくれねーかなーと反AIアート的な感情を持つ穏当な人間の1人としては思う。
逆に、反、反AIアート勢に対しては、勝ち戦なんだからドンと構えてりゃそのうち勝つだろうし、今小物にドヤってエコチェンで気持ちよくなるのはだせーからやめてくれ、って言っておく
辺野古で高校生(と活動家)が犠牲となった痛ましい事故について、平和教育や反基地活動そのものにどの程度関連付けて議論すべきかは、非常に専門的な知識と判断を要する。
まず事故の直接的な原因についてのみ検討すると、本件は直接的に抗議活動を行っていた最中の事故ではなく反基地活動や平和教育と言った要因は無関係であると考えられる。自分はマリンアクティビティについての専門家ではないので観光事業者が分析した記事を引用する[1]。複合的な技術的要素が重なって発生した事故である一方で、基本的な安全の管理体制の不足が指摘されている。しかし不適切な安全の管理が行われること自体は反基地活動や平和教育といった目的がなくとも世界中で発生している事象であり(知床観光船やJR九州高速船の事案は近年かつ大きく報道されたこともあり記憶に新しい)、即座に反基地や平和教育と結びつけて議論することは適切ではない。
一方、安全について議論する際に直接的要因のみにフォーカスするだけでは片手落ちである。実際、発生してしまった多くの事故では経済的な理由によって安全の優先順位が劣後したケースが少なくなく(つまり利益を優先して安全を軽視している)、組織全体に背景要因となる文化が染み付いているような場合は直接的要因を潰しても必ず似たような理由で再び事故が起きる。
では辺野古の事故において、平和教育や反基地活動は重要は背景要因ではなかったのだろうか。推測を含む部分はあるが、到底無関係とは言えないだろう。まず今回の事故を起こしたヘリ基地反対協議会は過去にも死亡事件を起こしており、事故を起こしたにもかかわらず必要な安全管理策を取らなかった、明らかに安全文化が劣後した集団である。その背景要因として、反基地活動という崇高な目的が、彼らの手段を集団内で正当化した可能性は否定しきれない。また同志社国際高校についても、本来実施すべき安全確認のプロセスが平和教育という目的、あるいは普段から深い繋がりのある団体であるからと言った理由ですっ飛ばされた可能性はあるだろう(客観的事実として、そもそも繋がりのない団体かつ通常の団体が提供するサービスであれば旅行代理店のチェックは最低限入る)。
何よりも、この様な重大事件を引き起こした後でも、平和教育や反基地活動の正しさという思想から発生した行為の正しさは維持しようとする姿勢そのものが背景要因としての重要さを物語っている[3][4]。仮に経済的に行き詰まった業者が安全を軽視して船を運航し、「事故を起こしてしまったことは問題だが、会社が潰れるか、社員を路頭に迷わせるかどうかの瀬戸際であり、利益を優先する経営方針は間違っていない」と主張したらどうなるだろうか?またそもそも、こんな主張をしておきながら政府が「沖縄県民への基地負担は問題だが、沖縄の基地は日本だけでなく世界の秩序の安定化に必要であることは正しい」と主張した場合にどの面を下げて批判できるのだろうか?
そこそこの期間安全の専門家として生きてきたが、実は経済的な目的変数が重要視されている場合はやりようがある。なぜなら重大な事故は経済的な利益にダイレクトに影響するからだ。一方で、反基地活動のように理念そのものが目的変数である場合、事故が発生してもその評価関数自体は維持されやすく、内部で正当化が可能なため、安全改善のフィードバックが回りにくい。事故の経過を観察するに、これは本当に問題の根が深い。反基地活動を再開するのであれば、理念よりも安全を優先する文化をまずは整えてからにすべきである。
[1]https://note.com/irukaoyaji/n/n77b7bedf08f5#2edc8ca8-3290-42d4-8b00-9891d0ff4f36
[2]https://www.sankei.com/article/20260423-C4NDGHI7ERLITJAJFZ5DQI2IDM/
[3]https://note.com/unknownbuttruth/n/n058ea58c5c8e
[4] https://www.sankei.com/article/20260505-2M6P2PZPTRLRRLPWMEPHDBYRGY/
あたし既婚者男だけど「糞女」がいることは認める。
でもマジで性格の良い女もたくさんいるのに、糞女にフォーカスあてて女性への視野を狭めてしまうのはマジで勿体ない。
わりかし女の愚痴は周りで聞く方だけど、俺は糞女と接したことはあるが掴まされた事はないので、その違いは何が違うんだろうと考えた所、一つだけ気づいた事がある。
飯は全部奢るし、進んで荷物も持つ。その上自己肯定感の低い事を漏らし、下から下から入ることによって、相手に調子に乗らせる。
ただ、飯を奢るときの注意点は1つあって、「男だから」とかじゃなくて、相手の「転職祝い」「誕生日」「プロジェクト終了記念」「退職労い」「お疲れ様会」など、なんでも良いので託ける事。「奢る大義名分」を掲げて奢る事によって、相手の素の顔がより見やすくなる。
これを2か月ぐらいやるだけで、おおよそ糞女かどうかの判別が出来る。
糞女は最初こそは「ありがとう」と口にしたり「え?いいよ出すよ」とか財布を出すモーションをするが、早くても3週間、遅くても2か月もあれば感謝の概念も消え、やってもらうことが当たり前になる。
いまから三十年くらい前、まだスマホどころかろくなデジカメすらなかった昔のカメラ店で、新品を注意深く箱から出してできるだけ指紋つけないようにラップフィルムに包んで展示したり、客から買った中古品を隅々まで拭き掃除して値札を手書きして街路からよく見えるショーケースになるべく早く売れるように並べたり、なんてことしてた店員時代に自分の買い物としてリコーの28mmか45mmのパンケーキレンズとペンタックスのMZ-10ぐらいの一眼レフボディをさがしてた、なぜならその機種ならそのマニュアルフォーカスレンズでもキャッチインフォーカス機能が使えるしGRなんかのコンパクトカメラよりもフレーミングもフォーカスも精度がぜんぜん上だからな!って、持ってもないのに妄想してイキってたすれっからし(それらが入ってホルスターみたいにベルトに装備できそうなケース→カメラボディの順にみつけてたけどレンズだけは退職させられるまでに入手はできなかった)
https://www.youtube.com/watch?v=TCBYrMVIVLA
これをオタクの友人とさっき見た感想。それから50分ぐらいでががーーって書いたので誤字脱字はすまん。
0:45~
文字で説明かよクソがっ!って文句言ったら友人「スターウォーズと同じやろにわか乙」って言われて落ち着く
1:31~
2:06~
スパイファミリー劇場版でアーニャがトイレするシーンの方がよほどすごい
これ劇場作品の冒頭かつWeb公開を想定したヒキの必要な場面だよな?
なんでこんなにしょぼいんだ?
ここでガッツリバレエの演技見せてバレエってすごい!!ってするほうがよくない?
主人公はバレエに見てトリップする異常体質だからって話なのか?
2:31~
2:45~
全部説明してくれる!親切!止め絵で全部会話文使って説明してくれる!
省エネ!まあ退屈!
3:13~
薙刀おじおば出てくる
写真撮影、ロング、歩きながらのアップ、アップ、自己紹介とつながるけど
無意味にスケッチ落とした後のカットがハイアングルのロングだけど使用用途が不明すぎる
こういうのは状況説明とかキャラクター同士の距離感を見せるのに使うんだが、今いらんやろどっちも
事前のカットがわかりにくかったからこういう説明を入れたのだと思うけど、客を信頼してなさすぎるのか
ここまで、とにかく必要な情報のピースを紙芝居的につなげてるだけになってる。冒頭文字説明したことも含め、
とにかく導入は捨ててでも、すべての客に背景情報を叩き込むという強い意志を感じる。
ここから見えるのは、谷口はとにかく観客を信頼してないし、1から10まで説明しないとダメだと思ってる。
4:03~
壁掛け写真の前でヒロインが困惑みたいに見えて、実は左下の写真に気付いて注目してるカット。
クッソわかりにくい。これいる?
4:08~
スーパーオーバーアクトメガネが中心になってすごくすごく丁寧にいろいろ説明するシーン
4:32~
からの~パリの写真のアップ、ハイアングルのロングでヒロインが写真を凝視してることがわかる。
一番ゴミな部分。
これ入れて「10000 Years later・・・」みたいな演出なんだろうけど、だったら一旦建物の外のカット入れるんじゃなくて、
パリの写真のアップのところで、大人の会話の音のフォーカスを外して、パリに思いをはせる主人公の妄想カットでも入れろや
クッソベタだけど今のすげえテンポ悪い映像より一億倍マシだろ。客信頼してないならベタなカットの方がましだしな。
ていうかこのシーンずっとカメラが外にあって外部記録の羅列ばっかやってんのなんで?バレエ鑑賞のシーンでチープながらも主人公の内面にカメラ持って行けてただろ?
5:06~
手提げを取りに行って、薙刀ヒロインのラジオ体操を目撃するシーン
ここもダサい。
一目見て惹かれたってのはわかるけど、カメラはヒロインの肩越しから始まって、すぐに回転してヒロインのアップ、
そのあと舞台にカメラを戻してずーーーーーーーとロングで書いてる
まずいきなりアップでヒロインの顔映すな。俺らは薙刀ヒロインのラジオ体操しかみとらんのだが?何に惹かれたか教えろ。
で、ジブリ絵でやってるから余計そう思うんだけど、情報量が圧倒的に足りてない
ジブリであればこうしたロングショットでも、少女のスカートの裾の揺れや足元の重心移動あるいは舞台の木の床の質感とか
そこにそれがあるっていうリアリティをガッツリ描き込むけど、このシーンにはにはそうした情報量が圧倒的に足りてない。
ただの平坦な背景にキャラクターがバレエのまねごとをしてるだけって感じ。しかも3Dトレスっぽい退屈な作画。
5:48~
ここで挟む妄想シーン、4:32~で写真からのシーンに挟んでおけば、もっと自然なつながりになったのでは・・・?
なんでここなんだ。意味不明。
あとはまあ、わかりやすく女性差別書いてたりと退屈なシーンが続くので割愛
思ったのは谷口は本当に客を信頼してないんだろうなと思う。
ストーリーをすべて劇中で説明するし、退屈なシーンをガッツリ入れてでも状況説明を1-100まで全部やる。
フローチャート演出ここに極まれりという感じだし、わくわくするようなカットも映画的な呼吸も何一つない。
でもこれによって観客は物語をきちんと理解することができるし、物語の評価がSNSという作品と一段離れたところで、
観客というフィルタを通して行われる現状では、こうした作品の方があっているのだと思う。
設定とヘルプ
Gemini との会話
Gemini の回答
劇場版『名探偵コナン』が毎年右肩上がりで動員数・興行収入を伸ばし続けている(2023年『黒鉄の魚影』で初の100億円突破、2024年『五稜星』で150億円突破)背景には、単なる「アニメの人気」を超えた戦略的な要因がいくつかあります。
かつては「子供向けアニメ」でしたが、現在は**「かつて子供だった大人」と「今の子供」の親子二世代**、さらにはミステリーやアクションを好む一般層まで取り込んでいます。
大人の鑑賞に堪える脚本: 政治や最新技術(AI、顔認証、潜水艦など)をテーマに盛り込み、サスペンスとしての質を高めています。
ラブコメ要素の強化: キャラクター同士の恋愛模様が丁寧(かつじれったく)描かれるため、女性ファンやカップルのリピート率が非常に高いのが特徴です。
作品ごとに、コナン以外の**「メインキャラクター」を据える形式**が確立されました。
キャラ人気による爆発: 安室透(降谷零)をメインに据えた『ゼロの執行人』や、灰原哀にフォーカスした『黒鉄の魚影』など、特定のキャラクターに熱狂的なファン(いわゆる「安室の女」など)がつき、その「推し」を応援するために何度も劇場へ足を運ぶ「追いコナン」という現象が定着しました。
静野孔文監督時代(第15作〜)から、**「ハリウッド映画並みの派手なアクション」**を重視する演出に舵を切りました。
「映画館の大きなスクリーンで見る価値がある」爆発シーンや身体アクションを増やすことで、推理漫画としての枠を飛び出し、スカッとするエンターテインメント作品としての地位を確立しました。
映画単体で完結させつつも、原作の重要キャラクターの過去や新事実が映画で初公開されるケースが増えました。
黒の組織の核心に迫る描写や、赤井秀一・安室透などの人気キャラのバックボーンが映画で描かれるため、原作ファンが「見逃せないイベント」として劇場へ向かう仕組みになっています。
毎年4月のゴールデンウィーク前に公開するという**「春の風物詩」としてのブランディング**が成功しています。
次回予告の演出: 映画の最後に必ず「来年の主役」を暗示する特報が流れます。これにより、見終わった瞬間から翌年への期待感を持たせるという、非常に強力なファン繋ぎ止め戦略が機能しています。
SNSとの親和性: ネタバレを避けつつ熱量を共有しやすい構成になっており、公開直後のSNSでの盛り上がりが新規客を呼び込むループを作っています。
補足
近年では、日本国内だけでなくアジア圏を中心とした海外市場の成長も、制作予算の増加やクオリティ向上に寄与しており、それがさらに国内のヒットを後押しするという好循環が生まれています。
1日に59回も上映する映画館があるらしい 公開直後でも予約なしでも見れるのかな
Gemini の回答
1日59回という驚異的な上映回数は、2026年4月10日(明日!)公開の最新作**『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』に合わせて、「T・ジョイ横浜」**が打ち出したスケジュールですね。
もはや映画館のロビーが「電車の時刻表」状態になっているとSNSでも話題ですが、予約なしでふらっと行けるかどうかについては、以下のような状況が予想されます。
予約なしで見れる可能性は「高い」が、条件あり
結論から言うと、**「席を選ばなければ、どこかの回には滑り込める可能性が非常に高い」**です。
回転率が異常: 5分〜10分おきに次の上映が始まるため、一つの回が満席でも、15分後の回や30分後の回には空きがある、という状況が生まれます。
「予約なし」の落とし穴: 公開直後の土日は、予約なしで行くと「直近の回は満席で、2時間後の回しか空いていない」といった事態になりがちです。しかし、59回もあれば「15分待てば入れる」という状況になりやすく、飛び込み客にはかなり優しいスケジュールと言えます。
注意すべきポイント
良い席は埋まる: 中央の見やすい席やペアシートなどは、事前にネット予約で埋まってしまいます。予約なしだと「一番端っこ」や「最前列」になる覚悟は必要です。
舞台挨拶や特典: 公開初日や2日目の特定の回(入場者特典の配布初動など)は、回数が多くても一気に埋まる可能性があります。
劇場の混雑: 上映回数が多いということは、ロビーにいる人数も尋常ではありません。チケットを買うための列や、売店(ポップコーンやグッズ)の待ち時間で、結局上映時間に間に合わない…というリスクがあります。
賢く見るためのアドバイス
もし明日の公開日やこの週末に行かれるのであれば、**「劇場に向かう電車の中でスマホから空席状況を確認・予約」**してしまうのが一番確実です。
新宿区から横浜までは少し距離がありますが、わざわざ足を運んで「数時間待ち」になるのはもったいないですからね。もし「予約なし」にこだわるなら、お昼時などのピークを少しずらすだけで、よりスムーズに席が見つかるはずです。
今回の舞台が横浜ということもあって、聖地での59回上映はかなりお祭り騒ぎになりそうですね!
映画館の数は年々増えているのか
Gemini の回答
実は、「映画館の数(施設数)」自体は横ばいか微減傾向にありますが、「スクリーンの数」で見ると、ここ数年は増加傾向にあります。
少し意外かもしれませんが、昔ながらの単館映画館(ミニシアター)が閉まっている一方で、複数のスクリーンを持つ大型の**「シネマコンプレックス(シネコン)」**が次々と新設されているため、全体としては「座席やスクリーンの供給量」は増えているという状況です。
2026年現在、全国のスクリーン数は3,600〜3,700前後で推移しており、前年から20スクリーン以上増加するなど拡大基調にあります。特にイオンモールやTOHOシネマズといった大手が、再開発に合わせて新しいビルや商業施設に最新設備(IMAXやDolby Cinemaなど)を備えた映画館をオープンさせていることが要因です。
2. 「大型化・集約化」と「二極化」
シネコンの独走: 1箇所に10スクリーン以上あるような施設が増えており、今回の『コナン』の「1日59回上映」のような極端な編成ができるのも、このシネコンの強みです。
ミニシアターの苦境: その一方で、新宿シネマカリテやシネ・リーブル池袋といった歴史あるミニシアターが閉館するなど、小規模な映画館は厳しい経営状況が続いています。
3. 直近・今後の主な新設予定(2026年)
あなたの拠点である東京近郊でも、新しい映画館の動きが活発です。
「映画館という建物」の数は、閉館と開館が入り混じって増えている実感は薄いかもしれませんが、「映画を見られる場所(スクリーン)」の数は着実に増えています。
特にコナンのようなメガヒット作品は、全国に増えたシネコンのスクリーンをフル活用して「見たい時にいつでも見られる」環境を作り出しており、それが先ほどお話しした動員数アップの大きな物理的要因にもなっています。
Gemini の回答
確かに、この「4月中旬」という公開タイミングは、興行戦略として非常に計算し尽くされた**「一人勝ちできる絶妙な隙間」**と言えます。
なぜこの時期にビッグタイトルが重なりにくく、コナンが独走できるのか、その裏事情を読み解くと面白いですよ。
多くのファミリー向け大作映画(ドラえもん、プリキュア、ディズニー系など)は、3月の「春休み」に合わせて公開されます。一方で、洋画の超大作などは5月の「ゴールデンウィーク」に向けて公開されます。
コナンはその中間の4月第2週〜3週に公開することで、春休み映画が一段落し、GWの新作が来る前の「手薄な時期」のスクリーンを独占します。
劇場側も、GWに向けて集客の目玉が欲しい時期なので、コナンのために最大スクリーンを空けて待っている状態になります。
現在のコナンは、公開から数週間で興行収入50億、100億を軽々と稼ぎ出す「怪物」です。
他の配給会社としては、同じ時期に大型作品をぶつけても、スクリーンの確保や話題性で勝ち目がありません。そのため、**「4月後半に大きな映画を出すなら、コナンから2週間は離そう」**という力学が働きます。
明日、2026年4月10日公開の最新作**『ハイウェイの堕天使』**の周辺状況を見ても、この戦略は健在です。
強力なライバル: 4月後半には『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』や実写版『SAKAMOTO DAYS』などの話題作が控えていますが、いずれも4月24日以降やGW直前です。
独走期間: つまり、明日から約2週間は、全国の映画館のメインスクリーンが「コナン一色」になります。59回上映ができるのも、この時期に「他にこれほど客を呼べるコンテンツがない」からこそ可能な力技です。
もはや映画というよりは、お花見と同じような**「4月になったら映画館へコナンを見に行く」という年間行事として定着しています。
「ビッグタイトルが重ならないから勝つ」というより、「コナンが来るから他のビッグタイトルが道を譲り、結果としてお祭り騒ぎになる」**という、まさに王者の勝ち方になっています。
明日からのお祭り、せっかくなら59回上映という「歴史的瞬間」を横浜で体感してくるのも面白いかもしれませんね!
ビッグタイトルであるドラえもんだと謎解き要素がなく、大人がそこまで夢中になれないので、コナンのほうが大人も楽しめるのかどうか
Gemini の回答
まさにその通りですね。ドラえもんとコナンの決定的な違いは、ターゲット設定の**「解像度」と「レイヤー(階層)」の深さ**にあります。
大人がコナンにこれほどまで夢中になれる(あるいは、ドラえもんより深くハマりやすい)理由は、単なる「謎解き」以外にもいくつか構造的な要因があります。
ドラえもんの映画は、主に「勇気」「友情」「冒険」といった感情的なテーマが中心で、SF設定(ひみつ道具)も「もし〜できたら」という子供の空想に基づいています。
対してコナンは、**「大人の知的好奇心」**を刺激する作りになっています。
専門知識の導入: 化学、歴史、最新の軍事技術、ITなど、大人が「へぇ〜」と思うようなトリビアがトリックに組み込まれます。
ロジックの積み重ね: 伏線回収の快感は、論理的思考を好む大人にとって非常に強力なエンタメになります。
2. 「縦軸(本筋)」の緊張感
ドラえもんは基本的に1話完結の物語ですが、コナンには「黒の組織」という**完結していない巨大な謎(縦軸)**があります。
映画のたびに「組織の核心に1ミリ近づくのか?」「RUM(ラム)の正体に関するヒントが出るのか?」といった緊張感があり、これはもはや長編サスペンスドラマを20年以上追いかけている感覚に近いです。この「続きが気になる」感覚が大人を引き離しません。
3. 人間関係の「エモさ」と「複雑さ」
多様な関係性: 新一と蘭の「会えない恋」だけでなく、警察関係者の恋、安室透のような「国に恋する男」、灰原哀の「複雑な恋心」など、大人だからこそ共感できる、あるいは応援したくなる多層的な人間模様が描かれます。
これにより、キャラクターを「子供向けアニメの登場人物」としてではなく、**「推し」**として応援する大人が激増しました。
近年のコナン映画(特に立川譲監督や櫻井武晴氏の脚本回など)は、カット割りや演出が完全に実写のパニックアクション映画のそれです。
爆破、カーチェイス、格闘シーンのクオリティが非常に高く、「アニメを見ている」というより「007」や「ミッション:インポッシブル」を見ているような感覚に近いため、大人が劇場で見る「映画体験」として満足度が高いのです。
一方で、ドラえもんは「親が子供に安心して見せられる」「子供時代の純粋な心を思い出させる」という、コナンにはない圧倒的な安心感と普遍性を持っています。
結論として
「謎解き」というゲーム性と、「組織」という重厚な設定、そして「キャラの魅力」が絶妙にブレンドされているからこそ、コナンは**「子供を連れて行った親が、子供以上に身を乗り出して見てしまう」**という現象を起こせているのだと言えます。
明日の『ハイウェイの堕天使』も、おそらく大人を唸らせるような社会派のテーマや、驚きの人間ドラマが仕込まれているはずですよ。
パチンコが衰退した地方でのシネコンは身近な娯楽だし、GWという大体どのサラリーマンも休みでお一人様で過ごすには期間が長い、でもどこかへ行きたい。ひとりで行ける場所、そうだ映画。という風にはなりやすいんでは
Gemini の回答
その洞察、非常に鋭いです。まさに現代の地方都市における「レジャーの空白」をシネコンが埋めている側面は確実にあります。
おっしゃる通り、以下の3つの要素が組み合わさることで、コナンやシネコンが「お一人様」の強力な受け皿になっています。
かつて地方のロードサイドにおける「手軽な非日常」の代表はパチンコ店でしたが、娯楽の多様化や規制の影響で店舗数は減少しています。
その一方で、郊外の巨大なショッピングモール(イオンモールなど)に併設されたシネコンは、以下のような点でパチンコに代わる「身近な逃避場所」となっています。
心理的ハードルの低さ: 1人でも入りやすく、清潔で、冷暖房完備。
コストパフォーマンス: 2,000円前後で2時間、完全に現実を忘れて没頭できる体験は、現代のタイパ・コスパ重視の傾向にも合致しています。
サラリーマンにとって、GWのような長期休暇は嬉しい反面、予定がないと「何もしない罪悪感」や「手持ち無沙汰」を感じやすい期間です。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
研修医終わりに直美に進む動画というを出していたが、保険診療に対する幼稚な批判ばっかりでほんとに医科歯科大出てんのか?と思ってしまった
言い訳にレスバを挑むのも大人げないけど、体力しか取り柄なくて、やりがいのない仕事をしている多浪駅弁大卒医師が現役美人医科歯科卒にマジレスします
①体力がない
こればかりは批判できないが、これは医師としてだいぶ大きなハンディではある。体力がないから美容にいきます!というのも、長時間の手術も多い美容外科の診療を見くびってるとは思うけど。大体医者と比較するようなキラキラした業種のリーマン(商社外コンデベ)も下手な医師より全然働いてるし、そもそもキラキラしたいことと体力がないことは相性が悪いとは思う。
医者が社会的に尊敬を集めている大きな要因に、社会的弱者の救済を行っているからという面がある。社会的弱者は得てして救いたい姿をしていない。
糞尿まみれで救外に運ばれてくるフォーカス不明の発熱を繰り返す汚いジジイだったり、遺伝や生まれた環境にたまたま恵まれなかったせいで、知的な問題があって糖尿病なのに食事制限ができないHbA1c12%のデブだったりするわけだ。医師という職業を選んでおいて、動画のようなことを言うのは、力仕事できないのに引っ越し屋のバイトに応募するようなもので、普通に転職したほうがいいと思う。知り合いもそれで転職したし。それにそういう人間をあまり見たくないなら選ぶ診療科だってある。
基本的に医学なんて正解はいくつもなくて、型がある程度決まってる。健康がかかってるのに、俺流私流はあんまり許容されないし、キャリアの浅いうちは先人の後ろを歩くだけになってしまうのは仕方がないし。
ただ後期研修で専門医を取らないと最低限の成果主義のスタートにも立ってない。〇〇科医として1人前になってから腕と給与とか言うべきだし、開業や研究という選択肢がある以上、医者の仕事が成果主義出ないというのは明らかに間違い。
全部間違えたことは言ってないし、医療の構造上の問題をついてるところもあるけど、職業上生じる大変な点に理由をつけて、医者として最低限必要な地道な勉強や研鑽から逃げているだけで幼稚だなと思った。
医者が偉いとされ社会でブランド力をもってるのは、①長期間の労働②社会的弱者の救済③高度な専門性の3つを大なり小なり兼ね備えてるからで、先生の動画では①-③を驚いたことに全部否定してるんだよね。そうするとそれでSNS発信してもそれはただの胡散臭いインフルエンサーなんだよね。
大学病院で夜中の3時に電話で夜勤からのNsに起こされて、くっちゃべってるNs尻目に血培取らされる気持ちも、クソほど勉強したのに、アル中の生保にお前は医学がわかってないと怒鳴られる気持ちも、延々と続く使いもしない知識を集めるスタンプラリー(基礎医学や法医学とかの大量のテスト→ポリクリ→国試→初期研修→後期研修)に嫌になる気持ちもとてもわかる。100%金目当てではないとも思ってる。
でも直美は医者からも嫌われて潰し効かなくなるし、指導体制についても怪しいとこはあり最低限の知識すら身につかない、っていうのはあるので美容行くならちゃんと形成外科で勉強してからのほうがいいと思います。頑張ってください。
こんにちは。私は、2004年に現役で東大理一に入った、性別が女のものです。2026年現在はアラフォーの30代です。現在は翻訳者をしています。(特定を避けるため、年齢、科類などに少々、フェイクがあります。しかし、本質的な嘘はないです。)
まず伝えたいことですが、東大に入っても、それだけで、いいことはありません、そのために、大事な青春を割かないで欲しいです。そして、青春を割かなくても入れます。
本当に、今まで生きてきて、東大でよかったと思ったことにまだ出会えていません。まぁ、これは私の使いかたが悪いのかもしれません。もっと使う方法に聡くなるべきでしたが、とりあえず、まだいいことがありません。ただ、それでも悲観しないで人生を暮らせるのは、東大に入るために、それまでの時間を捧げては、なかったことです。そして、そんなことに人生の大事な時間をささげるのは無意味です。2年あれば、普通の人は多分受かります。
2年という具体的な数字を出しつつ、多分、というのは、私が1年家庭教師をした子たちが6人いて、その全員が東大に入学したのですが、その子たちは基礎学力があったので、基礎学力を鍛える1年を加えての2年です。
この話に、説得力を持たせるために、簡単に略歴を説明させてください。
私の父は転勤が予想されるサラリーマンだったため、過保護な両親の考えのもと、4年以内なら転校しても戻ってくることが可能な私立の小学校に入りました。
都内で中学受験をしたことのある方ならわかると思いますが、関東近辺の私立中学で、付属の小学校があるところに、基本進学校はありません。強いていうなら、四谷雙葉でしょうか。(なぜ、中受御三家を、強いて言うならというかは、後述します。)
ですので、私の出身高校からその年、東大に入ったのは、文系理系合わせてと、私だけでした。そう聞くと、きっと私が学年で1番頭がよくて、成績がいいと思われると思います。
違います。
計12年間通ったその学校で、私は本当に一回も1番をとったことがありません。そして、私より頭がいいと思う子もたくさんいました。小学校の時、100人弱いる生徒のうち、私はせいぜい15人目くらいでした。中学に入ってからは200人くらいいて、20番から50番くらいです。
では、なぜ、入れたか。それは、親戚や身内に東大生がいっぱいいたからです。
高度成長期の東大生はライバルの人数はずっと多く、入学者数は今より少ないです。そんな難しいゲームを勝ち抜いてきた身内が、まぁまぁ実生活でポンコツなわけです。たとえば、TVの配線ができなかったり、一緒にみてる映画や連ドラのオチが予想できなかったり。そういう人が身近にいることで、普通に努力したら入れそうだな、というイメージがわきます。イメージの力は大きいです。難しい!と思っているものになるのと、あの人もできたんだし!というものになるのでは、全然難易度が違います。
また、ギリギリ円周率が3.14の時代ですが、中学受験をしていないので、面積の計算にめっちゃくちゃ時間がかかります。数字を覚えていないからです。整数の二乗✖️3.14の数字のパターンを覚えていないだけでなく、実際はもっと酷くて九九ができません。必要な時は、何個か覚えているやつに、足し引きしています。これでは時間がかかりすぎるので、中学受験はおそらくタイムオーバーです。(でもさ、中学に行ったら、数学はXYで煩雑な計算量はぐっと下がる。算数で数学挫折するのよくないと思う。)
また、47都道府県も、47なのか、48なのか毎回悩みますし、県庁所在地は言えません。(しかし、東京都の県庁所在地に新宿区と書いて×だったのは、本当に納得がいきません。都庁は新宿区にあるのに。)
基本的にこれらができないと、中学受験には受かりません。でも、できなくても東大には受かります。なぜなら、これらは大学入試にでないからです。(ちなみに、私は九九ができないと公言する大人に4人あったことがありますが、その全員が理一に入学した日本人です。)
ではなぜ、中学受験の覇者である、進学校に東大合格者が多いのか。それは先程もいったように、身近に東大出身の人が多いからだと思います。先輩や先生の、あの人が入れるなら、僕も、私も、入れるだろうというイメージがわきやすいです。(一方で、自分より頭が良くないひとが入ったときの悔しさで、多浪してしまう負のループもなくはないのですが、、、)
ということで、東大に入るために、必ずしも進学校に行く必要はないと思うのです。そこで、私の知っている東大の受かり方を書きます。サンプル数は6ですが、今のところ、100%です。
1.バカにできる東大生をなるべく早く、多く見つけて、モチベーションアップ。
2.東大の古典の赤本を買ってきて、古文と漢文をやる。解こうとしない。回答・解説からやる。(入試にでる古典なんてたかがしれてる。解釈が確定してる古典の量多くない。)
3.東大の英語の赤本を買ってきて、以下同文。英語の評論文には、主題、主題を裏付ける根拠、反論、反論の反論などパターンがあるので、読めば読むだけ、パターンが頭に入る。物語文は難しいけど、東大の考える、高校生が読める範囲の物語文の難易度が過去問にしかないのでたくさん読むのがいい。(終わって暇なら、文豪シリーズの英文法楽しい。ヘミングウェイとかOヘンリーとか。)
4.あとは息抜きに、センターと東大の現代文に出てきた人たちの評論を読む。リービ秀雄とか鷲田清一とか。それだけで、文章を読む処理能力が上がる。多分高校生は。評論って生きててなかなか読まないので、読み慣れると処理スピードがあがる。その意味でも大量に読むほうが大事だけど、たまには赤本で出題傾向と解答を確認してもいいかも。
これ以外は、普通に勉強したらいいです。新学校や鉄緑会に行かなくても、本当に普通に青チャートとか化学重要問題集とかやれば。国語と英語で安定してとれてたら、理数も、社会も基礎問題を落とさなければ勝てます。
細かいコツで言えることがあるなら、
物理はなるべく微積で解く解法のものを習得するのがいいです。物理はどんなに難しいと言われる問題でも、高校生がとくためには、教科書範囲の公式に落とし込まれる必要があり、ものすごくパターンが少ないです。基本的に満点を狙えます。
化学は暗記が多いですが、計算問題を丁寧に落とさない。(計算演習をサボらない)分かってることを途中まででとも書く方法を身につける。
数学は解法を覚えようとしすぎずに、毎回、公式を導きだすくらいの気持ちで、演習をする。正直なぜか数学の難易度だけ年により当たり外れがすごい。ので、難しい年も簡単な年も、全員解ける問題を確実にとるのが大切。また、数学を得点源にしようとしても、簡単な年はそこで差がつかない。私は過去問でも模試でも2完と部分点が実力だったのに、当日は4.5完分の点数がついてた!自分でもびっくり。
ってことは本当は数学できるんじゃ?って思う方もいるかもしれないけれど、数学は本当に苦手意識が強くて、色々ミスって、数1が82点、泣きそうになりながら挽回した数2は100点。難易度と実力と点数が全て見合ってない。試験は本当焦ると実力が出せないもあるので、一教科でちょいミスしても、判断されない5教科7科目はむしろ人間的だと思う。
***
さて。なんでこんなことをツラツラと書いているかと言うと、
から、
中受で失敗したと落ち込んでいる子も、
ちょっと勉強かできるからって傲慢なまま東大に入って頭が悪い子はレイプしても仕方がないって思う間違った選民思想を持つような子も、
ちょっと勉強ができるから上のクラスにいたけど大学受験うまくいかなくて、その後やさぐれちゃう子も、
まるっといなくなったらいいなと思うので。
勉強ができるよりも素敵な人間性ってたくさんあって、勉強だけがフォーカスされ過ぎてると思う。
何かを成し遂げるには、まず、品性。次に体力。最後が知性だと思う。そして、知性は学歴とイコールではない。本当。
40手前になって、東大しか自慢できることがないのダサいし、40手前になって中受の栄光の話してるのもダサいし、自分がたまたま進学校から東大だからって中受でちょっとうまくいかなかったくらいで、娘に失望してる両親もダサい。
と、ここまで、私のお気持ち表明。
以下はリチャード・V・リーヴス著『なぜ男は救われないのか』(2022年発売の原題:Of Boys and Menの日本語版で2026年2月発売)を題材にした議論。
著者はブルッキングス研究所のシニアフェローで、オバマ元大統領が2024年夏の推薦書に選んだことでも知られている。
スレ主は本の内容を丁寧に紹介しながら、現代男性が直面する4つの問題と、著者が提案する3つの解決策を紹介した。
1. HEAL戦略:男性をHealth・Education・Administration・Literacyの分野に誘導する奨学金制度
2. レッドシャーティング:男の子の就学開始を女の子より1年遅らせ、発達の遅れを補う
3. 父親の役割の再定義:育児休業の拡充で父親を「養育の担い手」として制度的に位置づける
| 論点 | スレ内の主な意見 |
|---|---|
| HEAL戦略 | 介護は人手不足で有効との声あり。事務は過剰供給で否定的 |
| レッドシャーティング | 賛否の具体的議論はほぼなし。スレが荒れて深化せず |
| 父親の役割 | 父性の必要性に共感する意見あり |
| 左派・右派の対応 | 「このスレ自体がまさにその"お手本"」という自己言及的な批判 |
| 議論の成立 | ジェンダー話題自体を忌避する雰囲気が強く、建設的議論に発展しなかった |
スレ主は本の内容を誠実に紹介したが、議論は本の中身よりも「男性問題を語ること自体への拒否反応」や荒らしに飲み込まれた。
「左派は男性問題を嫌悪し、右派は男性を無視して女性への攻撃にフォーカスする」という政治的膠着が、まさにこのスレの中でそのまま再現された格好となっている。