はてなキーワード: Live2Dとは
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アマプラと違ってdアニメは解約すると視聴履歴や設定なども消えるので、これ見たよって記録を残しておきたいと思った。
これを見るためにdアニメに入った。アマプラとネトフリにはなかったからね。
殺人事件の推理みたいなのは一部あるが殺人事件が起きるわけではない、日常系ミステリー。
知らんがなといった些末なことを推理することもあるし、自作自演で謎を作ったりもする。
「氷菓」部分は最初の5話だけ。1話完結のものと、「氷菓」のように数回にまたがる話が混在する。
絵に後の「響け!ユーフォニアム」や「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」っぽさがある。同じ制作会社だとキャラクターデザインや作画監督が違っても似てくるものだろうか?
ミステリー、登場人物が皆賢いかミステリーに詳しい。本心を隠すように芝居がかった喋り方をしがち。ミステリー読まんから知らんけど。
ラノベ、やれやれ系主人公があれこれ考えを巡らせがち。ラノベも読まんから知らんけど。
中の人的には奉太郎とえるは「ファイアーエムブレムif」のリョウマとカムイだな。えるは独り言まで丁寧語というのもカムイと共通している。
前期のEDに草。なんでヒロイン2人が宇宙のような空間に浮いている謎のオブジェの上で、寝間着姿?でまどろんでいるのか。
見ることができてよかった。原作がまだ完結していないらしいけどアニメの続編は作られないんだろうか?
アニメ制作がテーマの作品だからアニメ化に非常に向いていると思う。
アニメを作るというと絵を描く方向に行くものだが、高校生の身で金森氏のようなプロデューサー的な役割を徹底できる人間は稀有だよなあ。
変なOP。売れ線とは違う画風。テーマがアニメ制作という真面目さ(なお主人公達は学校を騙してアニメ制作を行い収益も得る)。これはNHKアニメっぽい。知らんけど。
これも大ヒットしたので一度は見ないといけないのかなあと思っていた作品。
正直この作品のすごさがわからなかった。私の感性が悪いんだと思う。
フレンズが人型でありながら動物準拠のことしかできない設定を忠実に守っている、とか?
少人数で作ったからとか?
ラストバトルでフレンズが集合するのもグレンラガンみたいにありきたりだなあと何か冷めてしまった。
美少女キャラ(少女ではない)がリアルな画風の仕事アニメに転生した件。な感じ。
時々美少女アニメの文法が顔を出す。エンゼル体操や「どんどんドーナツ」の掛け声など。美少女アニメはほとんど見ないから知らんけど。
アニメを見て物事を完全に理解するのは危険だが、これ以降に見るアニメのスタッフロールの解像度は上がった。
作画監督の人あんな感じの仕事をしているのかな〜などと思いを馳せるようになった。
メインキャラ5人の一部より木下監督や本田の方が出番が多く表面積がありキャラと印象が強い。
矢野、髪の色と声と頼れる先輩部分が「響け!ユーフォニアム」の吉川優子だった。
期待よりずっと面白かった。当時はてなでも話題になっていただけのことはある。
こういうネームドキャラが大勢登場する作品を好きになることが多い。
劇場版だけアマプラにあったので、SHIROBAKO見たさに見たことがあった。
キャラをすでに知っていると楽しさが全然違う。そういう意味でTVアニメ版を見ているのが前提ではあったように思う。
昔見た内容は部分的に覚えていた。
「変な話〜の人の会社に2人で殴り込みに行くとき、もう1人は誰だっけ?興津さん?」みたいな。
(殴り込み先は「変な話」茶沢ではなく、今作では茶沢は「変な話ナイスショッ」のセリフ1つだけ)
最初に車のシーンから始まるのも覚えていたけど、乗っているのが宮森だと思ったら記憶違いだった。記憶ってあてにならんね。
金髪ツインテやゴスロリの社会人がいる世界なんだ、と思ったのは覚えている。
新キャラの宮井、あまり活躍していない気がする。外部のプロデューサーで制作側ではないしほとんどのシーンで表面積の大きい上司と一緒についてきているからか?
急に歌うミュージカルは嫌いではないよ。今まで携わったアニメのキャラ達やアンデスチャッキーがエンゼル体操などをしながら背中を押してくれるってシーンだからね。
野亀先生、作品をエロアニメにされがち。そうさせる何かが野亀作品にあるのだろうか? そのエロアニメの監督が、TVアニメ版で演出として雑な仕事をして指摘されると逆ギレして勝手に降板したスタジオタイタニックの薬師寺笊良(ざるよし…?)じゃないか。出世したなあ。
最後の「真・第三飛行少女隊」の文字の意味もTVアニメを見ていないとわからないことであった。
月は頭はいいのに変にプライドが高く自己顕示欲が強いから破滅したね。
隠れることに余念がない吉良吉影も杜王町から出ていくのは負けを認めるようで嫌だと変にこだわったから身を滅ぼした。
李牧、怪しさしかない外見で交戦中の敵将に数騎でスマートに近づいて暗殺とかできるのかよ。言っといてやできるんやったら。
少数の飛信隊が馮忌を討ち取るときはもう少し人数を要したし馮忌のところにたどり着くまで必死だったぞ。飛信隊もあのとき敵陣の中で長く戦った割には死んでいないけど。
キングダム、最終回っぽくないことが結構ある。あれ、次回は?っていう。
いきものがかりのOPは血みどろの戦争がテーマのキングダムとは相性が悪いと思う。
「疾(はし)れ 疾れ とまらないで 踊れ 踊れ 夢の果てで」と歌っている間敵兵を斬りまくって血飛沫を上げている。
ちょうど「ザ・ロイヤルファミリー」放送中のタイムリーな時期であった。
馬を見にきたのに、人間の下ネタや魅力を感じないヒロインやこの画風のセクハラ描写などを序盤10話近く見せられて「人はええ。馬はどうなんや」という心境だった。
人間キャラの多くがアニオリだというので、よくもやってくれたなと。下ネタがそれほどなく真面目な飯富先生は好感が持てた。
睨み合いや同じカットを何度も繰り返すなど、尺稼ぎが目に付く。総集編もある。悠長だよな。放送枠に余裕がありすぎる昔のアニメだからか?
競馬アニメだから、「SHIROBAKO」で苦労していた馬の走りをずっと描き続けるわけだな。カスケードやツァビデルのような特殊なフォームの走りもある。
マキバオーは競走馬デビューしてからは熱血漢に成長し、血気盛んなライバル達も増えて正当派ジャンプ作品っぽくなってきた。修行回もマキバオーがこれで強くなるのだなあと思うと楽しめた。
有馬記念のゴール前のカスケードの幻影を追いかけるシーンでは、いつもの語尾の「のね」が封印されてマキバオーが精悍さが強調されている。
レースシーンが実際より長すぎるのは仕方がない。現実に準拠すると1600mのレースが1分半で終わってしまう。その1分半〜3分を2、3話かけて語ることになる。
フジテレビの競馬実況アナウンサーも「レース長いな……」と思いながら実況していたのではないかと想像する。
坂も高低差200mはありそうな坂をずっと登り続ける形になっていた。そりゃあ心臓破りでしょ。
今回は1期のLive2Dで作った歌い手のMVのようなOPではなかった。
世界ジュニアオーケストラ編で青野と佐伯のみが勝ち進んで他のキャラは脱落するものかと思いきや、案外小桜も山田も、顔も名前も知らない海幕オケ部の他のパートメンバーも生き残っている。海幕が全国一のオケ部とはいえ普通の高校の部活だから、音楽系の学校の生徒達が集まる場だと厳しいだろうと思っていた。
敦美先輩、OPで見たときの印象と違って腰が低かった。世界ジュニアオーケストラのメンバーからも外されるし。「君も来いよ。こちら側へ」と上から言う感じのキャラに見えた。髪型がおかっぱの男子なんてどう見ても只者じゃない。
土曜の夕方はいつも用事がありリアタイはしないので配信で見る。
開始はラストバトルの途中から。前回が俺達の戦いはこれからだって感じで終わったから。
OPの「THE REVO」は1期OP「THE DAY」と同じく「THE DAY HAS COME」の歌詞で終わる。
アニメのEDってあまり動きのないイメージ映像であることが多いけど、今回は1期からこれまでの出来事の描き下ろし高速ダイジェストになっていて見応えあり。サビに入るところが「未成年の主張」と重なっていていつも涙腺にくる。ついに完結するんだなあって感じ。
憧れのオールマイトから壊れたサポートアイテムをもらったときの爆豪の笑顔、いいよねえ。こんな笑顔はこれまで劇中では見せなかったと思う。あるとすれば子供の頃ぐらいか。
原作の431話はなかった。円盤の特典にでもなるのかなと思っていたのだが、これアニメが放送されるみたいだな。「2026年5月2日(土)夕方5:30読売テレビ・日本テレビ系全国29局ネット」で放送だって。
ネトフリからdアニメに移行する直前に、dアニメにない「ハイスコアガール」と「ピンポン」のどちらかだけを見ることにして「ハイスコアガール」を選んだのだが、結局どちらも後日dアニメで再配信されていた。
画風が癖強だった。実写映画はだいぶアクを抜いてスタイリッシュになっていたんだな。
実写映画ではやらなかったペコVSスマイルの決勝のシーンがある。
ペコの卓球が曲芸みたいに自由すぎて気持ちがいいけど、実際これぐらい動ければ世界で戦えるものなんだろうか?
見るものがなくなったらこれを見ようかと思っていた。170話はヒロアカ全部と大体同じくらいの分量。
持たざる者が特殊な力を得て、持てる者達の世界で活躍するという話はヒロアカと共通する。また、使える魔法の属性は1人につき基本的に1つだけという、能力者ものである点もヒロアカと似ているので、ヒロアカを楽しめた人はこの作品もおすすめです、かどうかは知らん。
世界観はファンタジーでありながらヤンキーや合コンという概念があるなど結構ライト。きっとハンバーグもあるんじゃないかと思う。
魔力量がヒエラルキーに直結、悪魔や精霊の力を自身に宿して強化、人命などの代償を払うと使える禁断の魔法、非人道的な方法で作られる隣の侵略国家の強化人間、北の寒冷地の悪の国家など、ファンタジー作品にありきたりな設定が多い。
主人公アスタはジャンプによくいる努力と根性マン。修行の後のイメチェンでは筋肉量が増す。
天才・イケメン・クールのライバルのユノが遥かに先を行く存在かと思えばアスタも負けておらず、意外とライバルしてくれているし共闘もする。
どちらも本気モードで翼が現れ剣で戦うようになるから見た目でも対になる。
ヤミ団長、黒髪で無精髭を生やして目つきが悪いのがヒロアカのイレ先と似ているなと思ったら声まで一緒だった。
ノエル、登場シーンの多くでツンデレをやり続ける。王族であることをアピールし続ける。「ベ、別に」と「私は王族よ」でできている。日本3大銀髪ツインテの3人目候補。
原作に戻らなければならないのでアニオリでは大きく話を動かせず日常系か当たり障りのない結果になりがち。
総集編も多い。2話連続で総集編をやるところはさすがに飛ばしてしまったよ。
アバンタイトルの30〜40秒が毎回お決まりのやつで、そこからさらに前回の回想が入るので、これも毎回スキップしていた。
重要なバトル回、1期OPの「ハルカミライ」を挿入歌に使いがち。
天元様のプレゼン助かる。原作をまだ読み返していないので雰囲気で読み進めていた部分はある。
アニメっぽくない表現手法がXで叩かれていて意外だなあと思った。「映画やりたければアニメ呪術廻戦ではなく映画でやれ」など。
通しで見るのも悪くなかったかもしれない。
親戚の世話のために人生を捧げることは十分あり得るのに、そこに恋愛感情を差し挟むことは必要だろうか?
少女漫画だから恋愛しなければならないのか。少年漫画のバトルのように、恋愛するのに理由はいらないのか。
「Time Flows Ever Onward」のアレンジが増えている。
作品の雰囲気は静かなのに時間は早く流れるから、勇者ヒンメルの死から29年が30年になってしまった。
やはり「Dragon Smasher」はアガる。
Xのインプレゾンビが人を騙すために言葉を操るフリーレンの魔族に例えられていたことがあったが、空虚さはそのままにAIで日本人の会話っぽさに磨きをかけたインプレゾンビが最近クソウザかったからか、今回は逆に魔族がインプレゾンビのように見えた。
少年少女が出会い、バンドを組んで、ちょっと悩んでいたり家族に隠し事があったりしたけど家族に話してみたら普通に受け入れられて、オリジナル曲でライブをやって盛り上がった。以上。
これで言い表せそうなほど平坦に感じた。
監督山田尚子だから奥深い何かが隠されているのか? 私にはそれは読み取れなかった。バトル作品ばかり見ているから多くを明示しない作品や少女漫画の繊細な表現が読み取れなくなるんだ。
音楽は毎度おなじみ牛尾憲輔。「ピンポン」、「聲の形」、「リズと青い鳥」、「サイダーのように言葉が湧き上がる」でも聞けるあの感じの音楽。
75話は「DEATH NOTE」や「みどりのマキバオー」より長い。1期だけ見て時間切れ。
内容はジャンプ連載アニメ化RTAだが、努力、友情、勝利の三本柱はやはりジャンプ作品。
「きみの色」も「バクマン。」も吉田玲子。「SHIROBAKO」にも関わっていたらしい。他に「猫の恩返し」、「聲の形」、「リズと青い鳥」、「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」、「ブルーピリオド」、「平家物語」など、気づけば吉田玲子作品ばかり見ていることになる。
dアニメは、TVアニメなら昭和時代のものまでだいたいある感じだがアニメ映画はあまり強くない。アニメ映画はアマプラやネトフリの方がまだ見られる可能性がある。
dアニメに独占配信ってあるのかな?と思ったらちょうど「SHIROBAKO」の劇中劇がdアニメ独占配信らしい。劇中劇にはあまり興味はなかった。
配信でのみ公開→劇場公開決定という話だったから、それほどいい映画なのかあ・・・と思って観てみた感想が表題
→この映画の見どころは、キャラクターデザイン(見た目のみ)とアニメーションの2点
ただし、キャラクターの心情、行動原理、世界観、物語の構成、映像や音楽の演出等は最悪で、
映画を観慣れた人間には、この内容で2時間半はキツいと言わざるを得ない
→要は、物語の展開に必要な性能を持たされているのはわかったが、必要のない設定が多いと思った(チェーホフの銃)。また、
努力や精神的な成長や考え方の変化がみられず、キャラクターとして魅力的でないため、かぐや→彩葉の感情に共感できなかった
アニメーションが綺麗でよく動くのはとてもよかった
下記は詳細:
・かぐやとマブになった経緯
→これが描かれていない
同棲したり、共同で配信活動したり料理したり夏祭りに行ったりという描写はあるが、他に何もない
かぐやが電柱から現れ、当初は経済的な感覚が欠落していたり、普段の生活を乱したりするので、彩葉はかぐやを
迷惑に思うのが普通だと思うが、急に布団に入られたりしても嫌がるような描写は当初からなく、どんな感情か想像できない
そうしてかぐやに対する見方を改めるような、精神的な距離を近めるような表現が全くないまま、
月に帰る段になると、いつの間にかそういう感情を持っていたような描写を入れてくる
百合をやるならこういうところを重視する必要があると思うが・・・・・・
・優等生
→オチ(機械の肉体を作り、かぐやの精神を実質的に受け継いだヤチヨを移植して現実に顕現させる)にたどり着くためには、
→ただし中盤では法学部志望であったようだが、そう設定した必要あったか?
(文系選択であったが理系に進路変更した、という点で彩葉のかぐやを想う気持ちの強さを示した?)
→父親は理解者であるが母親はそうではない、という主旨の描写があったが、具体的な内容はわからなかった(言及あった?)
→終盤で母親とよりを戻したらしき描写があったが、内容が明かされず、よくわからないうちに解決していた
→おそらく序盤のかぐやとのシェアハウス状況を作るために、親元を離れた単身状態にする必要があったため?
・兄
→序盤、存在の示唆すらなかった理由は?プロゲーマーの一が兄であると明かされたときも驚きや感動の流れではなかった
→かぐやとのシェアハウス状態から引っ越しをする際の保証人という物語上の役割があったが、
そもそも彩葉が単身生活を開始できていることから、母親は彩葉の保証人をする意思はあると予想される
→例えば、単身生活開始にあたっては保証人になってもよいがその先は不可、みたいな合意を親としていたのか?
→兄設定必要あった?ただのプロゲーマー(かぐやや彩葉の実力や人間としての魅力とかを認めてパトロンになる)で十分では?
・ゲームが上手い
→プロゲーマーの相手ができるほどの実力がある(プロゲーマーで、昔からずっとゲームをやっていたという描写のある兄とほぼ対等)が、
・ピアノが上手い
→かぐや用の新しい曲を作るという話があったが、どの曲だったのかわからなかった
→ライブシーンでシンセを弾いているが、どの音か判別できない(主人公が楽器をやっているのにソロパートすら設けないのか?)
・友人について
→出てきた2人はインフルエンサーのようだったが、その情報いる?
→どんな存在なのかやどんな気持ちなのかがわからないので、キャラクターとして魅力的でない。彩葉→かぐや・ヤチヨの感情に共感できない
アニメーションが綺麗でよく動くのはとてもよかった
下記は詳細:
・正体について
→「かぐや」は月の人(実存)で、彩葉との交流後、天の羽衣を着せられた際に地球での記憶や感情を失ったが、
月に帰った後に彩葉の歌を聞き記憶を取り戻し、地球に再度向かうことにした。道中の事故でかぐやは死亡したが、
地球に到着できたFUSHI(元・犬DOGE)が地球でかぐやの情報を伝え残していったことで、8000年程度かけて、
「竹取物語」として、また色々な媒体でかぐやの情報が蓄積され、多少の尾びれはついているがそれらの情報を統合するかたちで、
現代になって生成AIかそれに類する技術により、ツクヨミ上でヤチヨとして、かぐやと同様の行動や回答を出力できるような
(表面的には)情報生命体というべき人格を得た、という経緯と思ったが・・・これで理解正しい?
→初の料理でも(コストや材料のやりくりの観点が抜けているが)上手くできる、という描写があるが、
自力でVtuberのLive2Dモデル?を作成した際は上手くできない、のは理由がある?
→配信活動を開始した後、全員がクリエイター!などと言っているツクヨミで、なぜトップ帯のランカーとなれたのか?
かぐやを他と差別化するのは何だったのか?あたりがダイジェスト的に映像が流れるばかりで、何もわからなかった
→彩葉からかぐやに対する感情と同様に、こちらもわからないうちに終わった
かぐやの目的が、月の定型的な生活に耐えられず地球の感情的で刹那的な生活に憧れたから、というものとして、
彩葉はたまたま最初に遭遇した地球人で、またあくまで戸籍のないかぐやの居候先として便利だった、というだけになってしまう
(彩葉からかぐやに何か提案をした記憶がない。かぐやは自ら上記の目的達成のため配信活動を始めていた)
つまりこの映画を百合に分類するとして、それに導く感情や過程が見当たらない
→何がメインの物語なのかよくわからない。おそらくアニメーションは重視しているようだが、他の全ての面で面白くない
下記は詳細:
→かぐやを迎えてからの彩葉の生活維持(かぐや幼少期(1~2日)を除く)、
ヤチヨとのライブのためのかぐやの配信活動、ヤチヨ顕現のための彩葉の研究開発、
普通はその過程で、キャラクター同士の感情の変化があったり、何かを強く目指している理由が漏れ出たり、
視聴者にキャラクターの魅力を感じさせるいい機会だと思うんだが・・・・・・
→要は、開始時点と終了時点の状態はわかるものの、その中間で起こっている(と思われる)変化が何であったか、
それが重要な点のはずだが、それを映さないようにしているようで、始めから終わりまでスッキリできない
→特に、彩葉がヤチヨのための義体開発を、高校卒業から10年で達成できるとは思えない
高校を出て、大学が4年、修士博士で5年、飛び級しても10年は無理だ。監督は研究とかそういうの知らないのかな?
彩葉が年寄りになった頃にやっと出来上がって、「おばあちゃんになっちゃった」「私もおばあちゃんだよ」みたいにした方がいいオチでは?
(インターステラー的な終わり方)
→ゲームのルール紹介が序盤に数秒あったが、ダイジェストの一部という具合で、注意して聞いておくべき部分には見えないが、
中盤ではこれのために長い時間が割かれていた
ゲームのルールがわからないうえ、ルールを把握する必要があるほどの重要パートでもないとみられるが、
本当に長い時間このゲームをやっているので、このまま観てていいのか?ネトフリだし巻き戻して確認した方がいい?という不安が最後まで拭えない
→重要シーンではないのだが、とりあえず3DCGモデル(キャラクターやステージ)を作ってしまったので、カネもかかってるし、
使い切らなきゃあなあという製作側の意思が滲んでいて、観ているこちらが恥ずかしい感覚になった
→かぐやが月に連れ戻される場面もこの空間だったが、単に(全手描きより)戦闘シーンにしやすかったからに見えた。必要性は全くみられない。
現実(地球)よりもツクヨミの方が月に近い世界であるなら、かぐや防衛のためにはツクヨミにインせず現実空間で保護すべしという判断にならないのか?
(「竹取物語」ではかぐや姫奪還の月の軍勢には太刀打ちできなかったので、ツクヨミだからまだ健闘したんだ、と受け取ればいいのか?)
→本当につまらない。ライブシーンはせっかく仮想世界たるツクヨミなのに現実と大差ない演出で(監督はマクロスシリーズとか見ないの?)、
楽曲もちゃんと歌わない(歌唱中にセリフ調の部分があったり、笑い声が入ったりして、傾聴して聴けるほど長くすらない)
まともに歌声が聴けるかどうかのロングトーンがあるのは冒頭のヤチヨ(CV早見沙織)の曲(これも短くてワンコーラス聴けない)だけで、
せっかく早見沙織を起用しているのにその程度なのは本当にもったいない・・・・・・
他の主人公格が歌重視の声優ではなさそうなので、まあ残当とも思えるのだが、あのキービジュアルで音楽軽視なの?
→こういう物語が紙よりも薄い作品は、劇伴や映像表現で無理やり感動させるくらいしかないんだけど、全然やる気が感じられない
数日前に観て、モヤっとした気持ちが晴れないので書いた。
※ ネタバレないよ。全部くだらない自分語り。自分語り乙とでも書いてくれたら嬉しいです。あとちょっとdisります。
Fate/Grand Order(FGO)というゲームのメインストーリーが、10年という歳月をかけて完結した。
もちろん、これからもおまけエピソードやアフターストーリーが展開されていくことと思われるが、一度わたしたちの冒険は終わったのである。
このゲームは非常に奇妙な成り立ちをしている。オンライン接続が必要なソーシャルゲームなのに、他のプレイヤーの存在をあまり感じない。
オンライン要素といえば、他の人が育てたキャラクターを借りて、パーティを強化することができるくらい。
借りる時の名前や自己紹介文を面白おかしくして、くすっと笑ってくれたらいいなと願う。
ちょうど必要としていた装備を付けている重課金者の最強キャラを貸してもらって、心の中でお礼をする。そんなもんだ。
あとは買い切りじゃなくて、キャラクターの入手がガチャなこと。それも結構な闇鍋の。
(もちろんガチャをあまり引かなくてもクリアはできる、効率が悪いだけ)
だから、わたしはこれまで、FGOのことをソーシャル(笑)ゲームと呼んでいた。一般的なソシャゲに程遠いからである。
このゲームは、ゲームと銘打っているにも関わらず、ゲーム部分も可笑しい。
もちろん攻略が難しい敵がいて、編成を考えるのが楽しいという戦略性こそあるものの、確殺できるパーティが決まればあとは同じ動作を何日も繰り返すだけ。
どこのクエストに連れて行っても簡単にクリアできるテンプレパーティも確立されている。
編成が本当に好きな人以外はテンプレパーティを3つくらい用意して、相性に合わせて使っていればいい。
じゃあ、なんでここまで面白いのか。それは全てシナリオに委ねられている。
立ち絵が切り替わるだけの紙芝居方式のシナリオが、文字だけで人の心を動かす。
その上、シナリオで活躍したキャラのすべてが良い見た目と声をしているから、つい欲しくなる。そうやって経済が回っている。
FGOは「ゲームを盛り上げて続けさせるための工夫としておまけに用意されたのがシナリオ」ではなく、「シナリオを読むための修行がゲーム」だった。
だから、わたしはFGOのことを、ソーシャル(笑)ゲーム(笑)なので、シナリオが読みたい人だけここを通るがいいと言って勧めてきた。
でも、わたしを最後の最後で感動させたのは、ゲーム(笑)で、FGOやっぱ終わってほしくないなって思わせてくれたのは、ソーシャル(笑)だった。
レイド期間中の3日間、「FGOはもうサービス終了してしまうかもしれない。集めた素材も、意味がないかもしれない。でも、みんなと一緒に戦って思い出作りがしたい」と思って、三徹したあの時間。
少しホーム画面に戻ってみたら、自分の育てたキャラクターが1万回借りられていて、「クリスマスなのにお前たちも馬鹿だなあ」なんて思った瞬間。
終わってほしくなかった。借りられた回数も、それによる報酬も、みんなが倒したから減ったボスのHPも、ただの数字だ。
でも、その数字が増えたり減ったりするのがひどく悲しくて、嬉しくて。もう徹夜したくない寝たいと思っているのに、解放されたくはなくて、このまま31日になればいいって思った。
それが27日に終わってしまって、寂しさと熱狂が冷めない中で、迎えたラストバトル。
かっこよかった。かっこよかったよ。やってることは変わらなくて、ボタンを押して必殺技を打つだけなのに。
Live2Dの横向きの立ち絵(実装コストがすごく高いらしい)が動くくらいなのに。
仕様上これが録画しなければ二度と見られないんだと思う反面、それが誇らしくて、今でもその光景が忘れられない。
まあ、シナリオでも感動したんだけどね。最速の人たちと並ぶようにクリアした後、三が日までFGOのことを考えては、飯食って感想ツイートして飯食って考察ツイートして飯食って毎日2時間くらい号泣して寝るって生活をしてたくらいには、感動したんだけど。
FGOが大好きだった。今も大好きだ。毎年クリスマスとお正月に、激ウマイベントを睡眠時間を削ってやっていたのが、好きだった。
本当に作業だったけど、あの作業が大好きだった。彼氏はできたり別れたりしたけど、FGOがいたおかげでリア充を呪ったことはなかった。
イベント開始18時にキャラクターを貸してくれた、話したこともないフレンドが、深夜の3時くらいでもまだ直近ログイン0分だったのが好きだった。
寝て起きても、こやはんとにやはん(有名なFGO配信者)が周回配信をしていて、「寝て起きてもまだやってる」とコメントするのが好きだった。
紅白歌合戦だのガキ使だのを横目に見ながら、スマートフォン片手に親戚とおせちをつつく瞬間が好きだった。
FGOと迎える年越しが、好きだった。今年はそうやって年を越せなかった。
完結したけどこの後どうなっちゃうんだ〜〜〜!?!??!という期待と不安。
こんなゲームなので10年間で次々と脱落していき、周りに誰もクリア者がおらず、ネタバレを語り合うこともできないまま、孤独に迎えた年の瀬。
最後に、走馬灯みたいな映像と制作陣のインタビューが50分を占めた年末の生放送で、カノウプロデューサーが「2026年も期待しててください」と言った衝撃でフリーズしたまま迎えた2026年。こんなにうれしくて、切なくて、満たされたことはなかった。
FGOがソーシャルゲームでよかった。お前のソーシャルは、ソーシャル(笑)じゃないよ。
お前はちゃんとゲームだったよ。戦闘システムがないノベルゲーのほうが売れるなんて言って、ごめん。お前はこのシステムで、こう生まれてきて、よかったと思う。
ありがとう、FGO。幾度となく完全体のモルガン(最強キャラの一角)を貸してくれた数十人の廃課金のフレンドたち、ありがとう。
わたしのキャラクターを借りてくれた人、ありがとう。配信してくれた人。攻略情報をくれた人。考察を投稿してくれた人。
どんなに苦しい情報が後から出てきても、ハッピーエンドの二次創作をしてくれた人。逆にかわいい子の絶望顔を描いてくれた人も。
キャラクターを、礼装(装備)を描いてくれた絵師。何度も泣かせて笑わせてきたシナリオライター。キャラクターに生命を与えてくれた声優。
ディライトワークス。ラセングル。アニプレックス。TYPE-MOON。坂本真綾。わたしと、何度も年を越してくれて、ありがとう。
あの時憶測まじりで大袈裟に騒ぎ叩いた皆さんはもう興味ないだろうけど、
VTuber結城さくなのビジュアルが絵師「がおう」のものから変更となった。
新ビジュアルのイラスト自体は先月発表されており配信で使用するLive2Dモデルが昨日お披露目された形。
ちなみに新しい絵師は湊あくあ時代の古巣であるホロライブのぺこらと同じである。
新
https://x.com/yuki_sakuna/status/1970831715536146922
旧
https://x.com/yuki_sakuna/status/1870377727846760953
ファンの受け止めとしては前のままが良かったという声も当然あるものの好意的な声が大半だし、
ただ、あのようにゴシップとして騒ぎ立てられ絵師変更の圧力がかかる中での選択を100%本人の意思と言っていいのかも疑問が残る。
VTuberのビジュアル変更はゲームやラノベの差し替えとはわけが違う。
外見は「中の人」と結びつくものであり架空のキャラクターではなく意思のある主体がいる。
単なるイラストを使うか使わないかではなく本人のアイデンティティーの問題になるのだ。
自分の外見を作った人間が悪事を働いたからといって自分のアイデンティティーを手放すよう求められたらそれはあまりに理不尽な話ではないか。
問題を起こした絵師によるVTuberを色眼鏡で見るのは性質としては「犯罪者の子供を色眼鏡で見る」に近く人権侵害的とも言えるのではないかと思う。
未成年淫行をした絵師によるビジュアルを使い続けることに嫌悪感もあっただろうしビジネス的な判断の側面もあるだろう。
そして同時に、かといって変更して当然のような空気にしてはいけないと声を大にして言いたい。
今後もVTuberの担当絵師の不祥事というものは起きてしまうのだろう。
このシルエットのVの人多すぎる→配信時の最適解であり、3D化の可能性を念頭にデザインされてる - Togetter [トゥギャッター]
これデマです。
3Dのめり込みを気にするなら大きな袖もジャケットも避けるしロングヘアも避けます。
VTuberは元々3Dだというのはごくごく初期も初期の話でその後のVTuberシーンには関係ないし、だいいち大手を除きほとんどのVはLive2Dのみで3Dモデルを必要としていません。
そしてその3D化前提の大手ですらツノやら羽根やらロングスカートにロングコートやら厄介な衣装のVも少なくないのだから3Dを優先してデザインが決まっているのではないとわかるはずです。
まとめ内のイラストレーターさん「は」そういうつもりでデザインしてるのかもしれませんが……。
では、ああいう衣装が流行る理由は何かと言えば情報量の都合とウケがいいからです。
ジャケットは脱ぎ着のバリエーションを作れるしプリントやバッジでデコりやすく画面を見栄えよくできます。
半脱ぎも見た目の情報量を増やすためだし異性ウケがいいという側面もあります。
女性Vならセンシティブな肌の露出を避けつつ女性らしいラインを出す必要があるし、男性Vでも筋肉や筋ばったディテールを見せるのは女性ファンを意識したポイントです。
下半身についてはトップスをボリュームあるシルエットにしたらボトムスをスッキリさせるのがファッションの定番なので脚を出すのは必然ですね。
それに皆さん、お好きでしょ?
➂男性層を取り入れられなかった
これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤーの割合は非常に少なかったように思われる。
ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人の感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。
そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオは仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンスが存在していると感じた。
(まあライターがテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)
そして、男性がプレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性がライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。
また、イケメンしか出てこないからライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実と二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビの仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。
しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。
増田はライドカメンズの舞台、カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤーの彼氏か旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体が女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤーの割合は非常に少ないという印象を受ける。
そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。
この意見について増田が仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。
この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。
仮面ライダーはある意味「おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供も大人も変身することができるという商売行っているドラマである。
しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)
だから公式は女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。
変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。
ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。
(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価も理解できる)
(しかし、グッズの販促が必要ないシナリオを作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)
➃途中参入が苦しい時期があったかも?
増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格が理解できるような形になっている。
しかし、イベント期間終了後はイベントストーリーを解放するために専用アイテムが必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。
簡単に説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラの好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者程戦闘力が高くならずバトルがきつい。
まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘にプレイヤースキルやガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。
初心者はキャラのことを知りたいからイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……
全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。
正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーかデイリーでイベントストーリーを解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。
⑤初動に失敗した
総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。
改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、
・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。
・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。
これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。
正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2Dに対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。
■総評
まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。
ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。
変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。
ヒーローになりたいのになれなかった人。
ヒーロー以外の道を知らない人。
酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。
他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしいモブもいた。
笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。
シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。
逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。
これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。
本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャも批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。
まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャしやすいソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。
ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。
計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。
天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。
実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。
そして凸の恩恵としては、
・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。
・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。
一応、他にもレベルキャップの解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。
ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。
100回回すためには5か月の貯金。12ヶ月に1回は天井ができる。
(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)
そして、「イベントガチャ」は半年や一年のタイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャは天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。
結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推しが複数人いたりするとさらにつらい。
個人的な評価としては、女性向けソシャゲの中では比較的ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲームに必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。
ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。
定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの。
誕生キャラの誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。
イベントの格安10連イベントガチャチケットが1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。
BDカードは推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。
定期パスは推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。
増田がソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。
最低限の課金としてガチャごとの10連ガチャチケットでイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。
という文章を書いている内に、ガチャは我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。
何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様のソシャゲがいっぱいあるから……
逆に無理をせずに済むガチャと課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……
CORI-
@CORI_IIDX
って感想が真っ先に出た
https://x.com/CORI_IIDX/status/1959274812834283613?t=y6n3GG9Up8aCUv0P33yPTw&s=19
これ見て思ったんだけどさ、3D空間で抽象的な物体がぐるぐるする感じの映像(例: https://youtu.be/z20TatIVbS4?si=sIedQ7mFC7hD-L1N)、音ゲーで何故かよくあるよね
個人的に気になってるのが、こういうのがボカロで流行る可能性があるかどうか
少し前のベノム、KING、グッバイ宣言辺りは、一枚絵の二次創作のしやすさで流行った。
で、今のオーバーライドとかメズマライザーは、Vtuberの勃興によってLive2Dもしくはそれに類する技術を持つ人が多くなったゆえに、二次創作されやすくなって流行った感ある。
その流れで言うと、ああいう3D空間ぐるぐる映像を何らかのきっかけで多くの人が作るようになれば、ボカロ界隈でも流行るのかなあ。でも思いつかんなあ、AIとか?
2023年にひたすらloraを作って性能を上げるのは本当に楽しかったんだけどねえ。
いろいろな性癖loraを作って、マンマンにちんちん入れるだけがエロではない、お前らにhentaiを教えてやるといろいろやってたが、そのあと中国人を中心に恥ずかしい衣装loraをたくさん作ってきたり、マージモデルもガンガン作られるようになり、今では一服した感はあるねえ。
だいたいのことはできるようになったと思うし。
イラストはほぼできるようになったから、これを使ってゲーム作ったりとかの応用がこれからの使い道だと思う。
描き手が少ないマイナーな性癖もAIで大量に絵を作れるから、自給自足が擦るいい世界になったとは思う。