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はてなキーワード: 多様化とは

2026-01-18

格ゲーテリー日本で言う太郎と同じくらい古い名前

という話題を見て、チャッピーさんに名前流行りを表にしてもらった。ちょっとおもろい

年代男性名代表例)女性名代表例)備考
1920日本一郎、二郎、三郎ハルトメ、キヨ制度・出生順反映
1920米国ジョン、ウィリアムロバートメアリー、ドロシー、ヘレン伝統名中心
1930日本勇、進、勝ミツ、フミ、チヨ国家観・道徳重視
1930米国ジェームズチャールズジョージベティバーバラパトリシア愛称形普及
1940日本茂、昭、博和子、幸子、弘子「〜子」定着
1940米国ロバート、リチャード、トーマスリンダ、キャロルサンドラベビーブーム
1950日本誠、隆、修洋子、恵子、順子安定志向
1950米国マイケルデイビッドテリースーザン、デボラカレン定番名+愛称
1960日本浩、明、宏由美子、久美子漢字多様化
1960米国マイケルジェームズテリーリサミシェルキンバリー音の新しさ
1970日本健、剛、直樹恵、真由美読みやす
1970米国ジェイソンクリストファーテリージェニファー、エイミー、メリッサ響き重視
1980日本大輔、翔、達也愛、彩、美穂個性志向
1980米国マシュージョシュアダニエルジェシカ、アシュリー、アマンダ音節
1990日本拓也、亮、悠美咲、奈々軽快な音
1990米国ジェイコブ、マイケル、イーサンエミリーハンナサマン伝統回帰
2000日本颯太、陸、悠斗さくら、結衣自然語感
2000米国ジェイコブ、ウィリアムノアエミリー、マディソン、エマ聖書名再評価
2010日本蓮、蒼、陽翔凛、結菜文字・中性化
2010米国ノア、リアム、メイソンエマオリビアソフィア短名流行
2020日本碧、凪、湊紬、澪、ひまり意味重視
2020米国リアム、ノアオリバーオリビアエマエイ国際性重視

肛門が性感帯になったのは、人間から?猿から

結論から言うと、肛門が性感帯になったのは「人間から」ではなく、もっと前、哺乳類の段階からと考えられています

特定の「いつ誰から」という一点を断定できるものではなく、神経構造進化の積み重ねの結果です。

理由を整理します。

まず解剖学的な理由です。

肛門周辺は、骨盤神経・陰部神経など、性器とかなり近い神経支配を受けています。これは人間だけでなく、多くの哺乳類共通です。

もともと「排泄を正確に制御するため」に高度な感覚必要な部位だったため、神経が密集しています。その結果、刺激が快・不快の両方向に強く出やすくなりました。

次に進化的な観点です。

哺乳類では「排泄・生殖出産」が骨盤周辺に集約されました。この配置は霊長類以前から存在します。

まり性器肛門物理的・神経的に近い構造になった時点(かなり古い哺乳類)で、「刺激が性的快感としても処理され得る下地」はすでにあったと考えられます

猿(霊長類)段階ではどうかというと、

霊長類は触覚・社会的接触への感受性が高いため、感覚の「意味づけ」がより柔軟になります

ただし、「肛門刺激=快感」という回路自体は、猿になって新しく生まれたというより、既にあったものが強化・認知されやすくなったと見る方が自然です。

人間で顕著になった理由は、

大脳皮質の発達

学習連想心理的要因の影響が非常に大きい

このため、快感として意識化・言語化文化化されやすくなった点にあります

まとめると、

起源哺乳類以前〜初期哺乳類レベル

• 猿:感覚の利用・意味けが広がった段階

人間心理文化学習で「性感帯」として明確化

という流れです。

ですので、

「いつからか突然エロくなった」というより、

から神経的にはそうなり得ていて、人間で強く意識されるようになった

理解するのが一番近いと思います



哺乳類以前〜初期哺乳類というのは具体的にどの動物が想定されますか。たとえば猿は肛門性交をすると聞きましたが

整理して具体例を挙げますね。

少し長くなりますが、「どの段階のどんな動物か」を分けて説明します。

1️⃣ 哺乳類以前(正確には「哺乳類爬虫類」=単弓類)

想定されるのは、

ディメトロドン(約3億年前)

テロケファルス類

キノドン類(例:トリナクソドン

といった、哺乳類祖先系統です。

この段階ですでに

• 排泄孔(総排泄腔ではなく、役割分化が進みつつある)

骨盤神経の集約

が起きていたと考えられています

※この段階で「性的快感」があったかは当然わかりませんが、

「強い感覚入力を脳に送る構造」はここで成立し始めた、という意味です。

2️⃣ 初期哺乳類(かなり重要

代表例は:

モルガヌコドン(約2億年前)

• 初期のトガリネズミ哺乳類

この頃には、

• 陰部神経・骨盤神経の配置がほぼ現代哺乳類

肛門括約筋の精密制御

が成立しています

ここがポイントで、

「排泄を失敗すると死に直結する」ため、肛門は超高感度部位になった。

👉 この時点で

「刺激=強烈な感覚不快にも快にもなり得る)」

という神経回路はほぼ完成しています

3️⃣ 現生哺乳類肛門刺激=快が確認できる例

霊長類(ご質問「猿」

事実として、

マカ

ボノボ

チンパンジー

では、

肛門周辺の接触

肛門への挿入行動

が観察されています

ただし重要なのは

これは「肛門が性感帯だからしている」と単純には言えない点です。

多くの場合

• 優位性・服従確認

社会的絆の形成

ストレス緩和

が主目的で、性器刺激の代替・延長として使われていると解釈されます

とはいえ

肛門刺激に対して快反応(リラックス発声射精など)

が見られる個体がいるのも事実です。

霊長類以外の哺乳類

意外ですが、こちらの方が証拠豊富です。

げっ歯類ラットマウス

イヌネコ

ブタ

• ヒツジ

では、

肛門周囲刺激で性的反応が増強

• 神経遮断で性行動が変化

といった実験・観察があります

まり

肛門刺激が性反応と結びつく神経回路は、霊長類に限らず哺乳類共通です。

4️⃣ 「猿は肛門性交をする」は進化の答えになるか?

結論から言うと、

👉 猿が肛門性交をするから起源、ではない

👉 それは「すでにあった神経構造社会的に使っている」段階です。

猿は、

• 触覚への依存度が高い

社会的意味けが行動に直結する

ため、肛門という高感度部位が行動に組み込まれやすいだけです。


まとめ(進化の流れ)

• 神経的下地

哺乳類爬虫類〜初期哺乳類(2〜3億年前)

• 実際に快反応が確認できる段階:

現生哺乳類全般

• 行動として顕在化・多様化

霊長類人間

まり

猿がやっているから始まった

ではなく

猿も人間も、かなり昔からの神経構造を使っている

という理解が正確です。

2026-01-16

今の少子化って再現性あると思う?

歴史を何回も繰り返したり、色んな国があったとして、全ての社会が発展した結果少子化になるか

 

確実にきっかけになっているもの

女性人権子供の人権明確化

・1人で何でもできる社会

エンターテイメントの台頭

人生多様化

若い時期に忙しい

子育てコストの増大

資本主義の行き過ぎ(?)

避妊法の発達、堕胎法の確立

 

例えば社会主義のままうまく社会が回ったらとか?

どれだけ子供を作ることを義務化できるかだよな

 

まあ、今の資本主義以外でそこまで発展したっ国家が無いので検証不可能だな

2026-01-06

デジタル時代ビジネス適応において考慮すべき4つの重要な側面

デジタル時代は、企業ビジネス目的のためにデジタル技術最適化しなければならない時代と捉えられています。この技術存在は、消費者多様化やその他の課題を通じて、ビジネスの発展にも影響を与えていますしかし、デジタル技術活用最適化するだけでなく、経営者としてまずは適応することが重要です。Sasana Digitalは、デジタル時代を生き抜くには、以下の点を考慮する必要があるとまとめています

1. サービススピード

2. デジタルマーケティングに適応する

3. 顧客との親密さ

4. コスト監視する

https://app.getriver.io/beta/events/full-hd-xem-phim-thien-djuong-mau-2025-vietsub-thuyet-minh-motchill-cpo

2025-12-31

[] XMアノマリーをめぐる運営設計の変化について(2023–2026 Q1)

はじめに:2021年以降の長期存続フェーズとしてのIngress

Ingress』は2012年ローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである

2021年2月サブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingress短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したこと象徴的に示した施策であった。

このフェーズでは、プレイヤー人口漸減イベント収益不安定さといった長期運営特有課題に向き合いながら、競技構造イベント設計の再配置が進められてきた。

さらに、2025年5月Niantic, Inc.の一部事業Niantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。

Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。

レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngress運営設計を整理する。

1. MMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)として見たIngress運営変化

1.1 リーグ運営構造特別ものではない

まず前提として、サブスクリプション日課シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOライブサービスにおいて広く採用されている。

この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。

重要なのはIngressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存運営原理がより明確な形で表面化したという点である

1.2 Ingress特有構造事情

Ingressには、他の多くのMMOと異なる特徴がある。

これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやす構造を持っている。

2. 2023–2026年Q1のXMアノマリー設計の整理

2.1 2023–2024年:参加形態の多レイヤー化と安定化

2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、

といった複数の参加レイヤーを持つ形に整理された。

また、30,800 CMU前後ロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。

さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。

この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。

2.2 2025年日常プレイと変化の両立

2025年には、

が導入された。

これらは、XMアノマリー自体多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。

2.3 2026年Q1:負荷調整とコミュニティ重視

plusGamma (Q1)シリーズでは、

などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。

3. 多レイヤー化とロア(バックストーリー)縮小が生むプレイヤー側の違和感

XMアノマリー設計は、長期運営観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。

第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的価値を低下させている。

グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。

第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。

かつてロアは、勝敗物語意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技のものへの納得感を支える装置として機能していた。

これは運営失策というより、長期存続を優先した設計帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。

4. Niantic SpatialとIngressの将来性

4.1 「ゲーム会社ではない」組織Ingressを持つ意味

Niantic Spatialは、自らを純粋ゲーム会社ではなく、地理空間AIリアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。

その中でIngressは、

を伴う、特異なプロダクトである

Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験継続的に設計検証するための基盤でもある。

4.2 なぜIngressを維持し続けるのか

Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である

安定した運営モデル確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングリアルワールド体験実験場として維持するため、という側面も持つ。

結論:変わったのはゲームか、見え方か

Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである

XMアノマリーをめぐる違和感評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。

では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。

XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である

勝敗戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立コミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。

この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年スピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。

しかしそれは、ゲームが変質したというより、長期存続を選んだ結果が明確に見えるようになったと捉えるべきだろう。

Ingress現在地は終着点ではない。

形を変えながら続くプロジェクトの、一つの局面である

2025-12-26

anond:20251226115903

多様化でマスが分散した時代には特定の層に刺さるインフルエンサーに出稿するのがもっと広告効果が高い

別にステルスマーケティングをする必要すらもない

お前の同僚だってしかしたらSNSフォロワー5万人くらいいてボーナスくらいの額は稼いでるかもしれない

そんな時代

2025-12-25

滑らかになろうとする社会と、その敵

一九九〇年代日本は二〇二五年の未来を夢見ていた。

テクノロジーは人を解放し、創造はより自由になり、表現多様化する。アニメ漫画は単なる娯楽を越え、新しい思想感情実験場になる。少なくとも、そうした期待が確かに存在していた。では現実の二〇二五年はどうだろうか。映像技術は驚くほど進歩した。作画は滑らかになり、演出は洗練され、作品数は爆発的に増えた。だが内容に目を向けるとそこには奇妙な既視感が漂っている。異世界転生、既存ジャンルの再配置、過去作のリメイク作品は多いが未来は見えてこない。

この乖離は偶然ではない。現代社会は「未知」を極端に恐れるようになった。情報可視化され、価値は共有され、リスク統計的に処理される。失敗は管理され、予測不能ものは避けられる。合理的で誠実な態度。しかし、この態度が社会全体に浸透したとき創造の前提そのものが変質する。一九九〇年代日本アニメ未来を過剰に夢見ていた。それは楽観的な未来ではない。むしろ不安に満ち、壊れやすく、説明不能未来だった。だがそこには確かに「まだ名前のついていない何か」が存在していた。当時の作品群が描いていたのは、技術進歩ではなく、世界意味が揺らぐ感覚だった。社会がどう変わるかではなく、人間がその変化に耐えられるのかどうか。その問いは、明確な答えを拒み続けていた。

二〇二五年。技術的に見れば当時の想像はるかに超えた地点に到達している。作画は安定し、演出は洗練され、制作本数は爆発的に増えた。だがその一方で、アニメがかつて持っていた「未来への不安」は、奇妙なほど姿を消している。現在主流となっている作品の多くは、世界を脅かさない。異世界転生にせよ、日常系にせよ、そこにあるのは居心地の良さだ。問題は発生するが、致命的にはならない。社会は変わらず、主体は守られる。視聴者安全に没入し、安全に戻ってこられる。

これは偶然ではない。

アニメ産業は、データによって「滑らかさ」を獲得した。視聴完走率、話題性二次創作のしやすさ、商品展開の可能性。あらゆる要素が数値化され、共有され、失敗は事前に回避される。未知は「読めないリスク」として排除される。その結果、アニメはかつてよりも誠実になった。視聴者を裏切らず、期待を外さず、理解不能な展開を避ける。だが同時に、説明できない衝動や、意味のわからない跳躍も失われていった。ロングテール型の配信環境によって、実験的な作品存在できる余地は確かに広がった。かつてならOVAや深夜枠に追いやられていた表現が、地表に現れるようになったのも事実だ。

しかし、それでも太陽は遠い。

評価され、記憶され、語り継がれるのは、あくまで「理解可能革新である過去作との比較が容易で、ジャンルとして説明でき、成功再現性が見込めるもの。真に未知な作品は、推薦も炎上も起こさず、静かに埋もれる。ここでアニメは奇妙な逆説を抱え込む。革新であることを称賛しながら、革新のものを恐れる。かつてのアニメは、失敗を前提に作られていた。意味がわからなくてもいい。売れなくてもいい。視聴者が戸惑うこと自体が、作品の一部だった。九〇年代未来像が輝いて見えるのは、完成度の高さではなく、その無防備さゆである

だが現在アニメ社会の「常識」を内面化した。

説明責任、共感可能性、誤解されない配慮。そうした善意が積み重なった結果、アニメ社会にとって安全存在になった。その代わり、社会を揺さぶる力を失った。ここで言う「敵」とは、誰かを指す言葉ではない。情報可視化し、価値を共有し、リスク排除するという、正しすぎる態度そのものだ。それはアニメを守ったが、未来を描く力を削った。何が起こるかわからない未来を、それでも信じてみる行為。その想像力が、今のアニメにはほとんど残されていない。残されているのは、未来不安過去世界が描いたパロディとして、提示するのみである

「敵」とは誰か。

それは特定職業でも、個人でもない。未知を測定可能もの還元しようとする思考のものだ。善意合理性によって構築された、失敗を許さな構造。「データ社会」を称揚するそれ自体が「敵」なのである

anond:20251225072754

 世の中の空気を読んで書いてるわけじゃないし、別に自分の都合だけで政治が動くと思っているわけでもなく、「多様化する社会の中でいろんな事情を抱えた人が、それぞれに”健康文化的な最低限の生活”を送るために政府は何をしなければいけないのか? そのために権力者はどうあるべきか(少なくとも「何をやってはいけないか」)」を考えてしゃべってるだけだからね。

anond:20251225103614

少なくとも俺も全然興味ないって話だよ

日本国内だって関心事は多様化してるのに

外国動物愛護ニュースを「当然知ってますよね」のスタンスで始めちゃうのやべーって

2025-12-24

絵における、顔全体を影にして鼻に光当てるやつ

https://medibangpaint.com/use/2022/08/facial-shadows/

こういうやつ

初期の頃のNovelAI(2022年後半)くらいがよく出力してたから、その当時はそろそろ飽きられそうだと思ってたけど、今でもやってるイラストあるね

https://www.mizuhobank.co.jp/special/hololive-202510/index.html

このみずほ銀行とホロライブコラボに使われてるイラストとか

AIの性能が上がって画風が多様化した故に、鼻光=AIって印象が薄まったんかな

しかしこの表現、誰が最初にやり出したんかなあ

有名どころだと望月けい先生がよくやってる印象があるけど、それ以前にもあった気がするんだよな

2025-12-22

お笑いレースフリースタイルが主流になるよ

THE Wでぼんやり感じてたものM-1確信に変わった。

その話をする前に、余談とも言える前提の話をする。

昨今の賞レースはどれだけ脚本家がその芸人にあった本を書けるかという勝負になってきている。

要するに芸人のものの地の力が試されるコンテストではなくなってしまったということ。

それだけ審査基準が複雑化しているということであり視聴者側の目が成熟したということでもある。

ただ完成度が高いだけでは点数が伸びないことがわかった上で、どのように予定調和を裏切るかということがここ数年の高得点基準になっていた。

たとえばバッテリィズは、見た感じアホが中身もアホなことをいうというミスディレクションの裏で、突然まともだと思っていた相手(観客)に芯を食った言葉を投げかけるというロジックで新しいスタイルを築いた。

その手前には錦鯉という本当にただアホなだけというコンビ存在があり、それが大きな予定調和となっていた。

もちろん、脚本脚本と感じさせない高い演技力を前提としているので、実力のない人間アイデアだけで勝てるような甘い世界ではないが、スタイルフォーマットけが優れていても勝つことができない世界になっていることも事実である

そういった今年勝てそうなフォーマットに隙のない脚本が書かれてはじめて優勝につながるような高得点生まれる。

それが昨今の賞レースの現状といっていいだろう。

THE Wでの粗品審査話題になった。

ケンコバ過去言葉引用して、それがお笑いの終わりの始まりであると誰かが言った。

それについては半分正解で半分間違っている。

ケンコバプロレスを例えに、選手プロレス論を語り始めたことがプロレス衰退の原因であると語った。

ゆえに芸人お笑い論を語り始めた今、お笑い破滅を迎えるかもしれないという危機感を抱いているという話だった。

しかし、これは比較として間違っている。

ケンコバが例えに出したプロレスは、数ある格闘技の中の一つのジャンルに過ぎない。

その後格闘技は様々なジャンルが生まれては消えてを繰り返し、最近ではブレイキングダウンのような地下格闘技のようなもの流行りつつある。

では格闘技のものが衰退したかと言えば(趣味多様化問題絶対人口は減ったとしても)全体で考えれば破滅と言えるほどの危機感があるとは言えないだろう。

ただし、それらの中の1競技、例えばゴールデンタイムお茶の間をわかせていたK-1のように、全盛期のままではなくなってしまった競技も数多くあることは確かだ。

それをお笑いに置き換えた場合、例えばM-1キングオブコントといった賞レースが衰退する可能性は大いにある。

まり粗品が始めた終わりの物語は、そういった競技形態の一つを破滅に向かわせる物語であり、お笑いのものが突然破滅するという話ではない。

THE Wに限って言えば、まるで女性だけの大会がつまらいかのように扱われているが、コント漫才ピン芸人全てが異種格闘技的に競い合う大会において、勝敗の軸がブレすぎることがつまらない本質と行っていいだろう。

粗品が取った観客が笑ったときはつまらないといい、笑わなかったときはおもろかったという他人の笑いを全否定する態度は、更に勝敗の軸を見えないものにしてしまった。

お笑いとは専門家を満足させるための道具だったのだろうか。

テレビの前で腕を組んでくすりともしなかった自称評論家ばかりが喜んで、特に何も考えず面白かったから笑った人たち全員に冷水を浴びさせるような言葉の投げかけは、少なからずTHE Wという賞レース破滅の始まりだったと言えるだろう。

話を本題に戻す。

今回のM-1で優勝したたくろうは、そういった賞レースらしさを壊す形で優勝した。

「うけるフォーマットの上に高い完成度の脚本を書いてそれを感じさせなくなるまで演技の練習をする」というスタイルを完全に否定する形だった。

審査員の一部はそれを演技だと疑うほど面白言葉が次々に生み出されていた。

それが演技ではない、脚本ではないと気がついたとき、この二人が持つ暴力性にも近い面白さの衝撃が優勝につながったと言えるだろう。

ここで唐突にTHE Wに話を戻すが、ヤメピというコンビがいたのを覚えているだろうか。

彼女たちはTHE Wというステージにおいて完全に滑っていた。

しかし、これをただつまらなかっただけと考えるのは間違っている。

彼女たちが面白いと思えなかった原因は完全に粗品にある。

彼が持ち出した賞レース論のために、観客も視聴者も、この空間面白い人はレベルの高い脚本レベルの高い演技力で演じている人なのだという価値観押し付けられていたからだ。

そうした中で、結成が短い=圧倒的に練習時間が足りていないコンビが出てくれば、そうした前提条件だけですでに蚊帳の外扱いされてしまって無理はない。

これがまだ、粗品お笑い論を語り始める前の出番であれば違ったかもしれない。

しかし、出番を待つ間に大御所から繰り返されたお笑い論によって散々彼女たちのアイデンティティ否定されたた形で観客や視聴者調教されてしまったとなれば、自分たちがなぜ勝ち残ったか意味も見失いまともにネタをやっていられるような状況ではなかったのではないか

仮に今回のTHE Wが粗品の考えるお笑い論が採点基準になることが事前に示されていれば、それぞれの芸人も取り組むべき課題が変わってきたであろう。

少なから番組側は何かしらの意図を持って決勝進出者を選定していたにもかかわらず、それさえもひっくり返すかのように独善的審査基準を作り上げる粗品は、その理論の正否は別としてたゴールポストを好き勝手動かしたかっただけのただただ醜悪存在に見えた。

話がそれ過ぎてしまった。

この、THE Wで滑りまくったヤメピというコンビニこそ、これからお笑いの新しい形を持っていたと行って良い。

それがフリースタイルとも言える即興漫才だ。

本来漫才とはそういったものだといわれればその通りである

しかし、それをそうではなくしたものが賞レースなら、賞レースのものが変わるべきだろう。

そして今回M-1で優勝したたくろうは、まさにフリースタイルのような語り口で会場の笑いをかっさらっていった。

これで確信した。

やはり笑いは、その瞬間、その場で生み出されたものが一番おもしろいのだ。

フリースタイルといえば、ダンスラップバトルなどに取り入れられている。

その場でかけられる音楽に対し、アドリブで演技を行い、審査員や会場をわかせたほうが勝つというルールだ。

ようするに、お笑いでもそれをやればいいのだ。

種目はピン、漫才コント

これらが交わって戦うことはなく、それぞれの部門競技が別れている。

フリースタイルよろしく、持ち時間1分で、3ラウンド、もしくは5ラウンドずつ交互にネタを行い、3名のジャッジによって勝敗が決まる。

つのラウンドごとにレフリーからお題がだされる。

例えば「タクシー」というお題がでたら、10秒程度打ち合わせする時間ののちに出囃子で先攻が登場して1分間のネタを行う。

ネタ終わりは必ずしもオチなくてよい。対戦相手に振るような形にしてもいいし、次の自分たちネタにつながるようなフリでもいい。

後攻も出囃子で登場し、同じお題でネタを行う。

先攻のネタを被せてもいいし、フリを受けてもすかしてもいい。

2ラウンド目からはお題が増える。

例えば「お金もち」ならタクシーネタお金持ちを登場させると行った感じだ。

そうしてラウンドを繰り返し、後攻のネタが終わった時点でジャッジに入る。

など。

ルール部分は今考えた適当な内容だが、要する言いたいことは「その場で一番笑わせた人間が勝つ」という競技が生まれたら今ある賞レースは終わるよという話だ。

そうなったら、瞬発力や見た目の面白さ含めて、本当に面白芸人しか勝てなくなる。

今で言うとハライチが一番有利ではないかな。

あのフォーマットも賞レースはいまいち難しい部分もあるけど、フリースタイルでどんどん出されたら圧倒的に強い予感がある。

断言していいのは、テレビの賞レースみたいなダラダラと長い勝負を今の視聴者は耐えられないという現実

何の取り柄もないただ面白人間が夢を掴む仕組みではなくなってしまった時点で、衰退は目に見えていたのだ。

2025-12-18

スマホ新法は「何の影響もない」か「スマホアプリ市場をぶっ壊す」のどちらか

ホッテントリAppleへの呪詛が盛り上がってたの見て思ったこと。

個人的な予想は掲題の通り。

ブコメでも指摘されてたけど、ストアが増えても殆どの人は公式ストア使うのはGoogleAndroidで既に証明済み。

決済手段多様化させたところで、既に莫大に儲けてるところがより儲けて、中小は少し手取りが増えるぐらいしかないので

アプリ提供する会社ごとの格差が拡大するのは確実。

それ以外の影響としては、既にAndroidのPlayStoreでも進んでるように「新規アプリ制作者」の参入障壁が上がることも確実。

ストアの実入りが減るんだから、ストアの運用コストが削られ、結果として開発者サポートが削られる。

沢山のデバッガーを既に確保していないとアプリリリースがしにくくなったり、開発者登録費用が上がったりするんじゃないかな。

新規参入が減り、アプリ市場の硬直化が加速する方向に振れるだろう。

その影響が過大だったら公式アプリストアも焼け野原になるだろうし、大した影響なかったらちょっと格差拡大するぐらいで終わるだろう。

どちらにしろ役所ビジネスに口出しして上手くいった試しなんかないので、ちょうどいいところで落ち着く可能性はかなり低く

影響がないにしろスマホアプリ市場崩壊するにしろ、どちらかに大きく傾く結果になるだろうと思ってる。

まぁ、俺の仕事には関係ないしスマホで何らかの課金することも近年は一切ないので個人的には他人事だな。

2025-12-12

ネット流行語100への違和感

選考話題が一部で熱狂があったのはたしかだがネット流行語というには違和感

一部世代一部界隈以上のものではないのでは

利用者多様化してる中でネットを一つの生き物、界隈として捉えようとする試みは無理があると思う

2025-12-09

anond:20251208193148

これ、たぬかなや山野萌絵を根拠に女とはこんなもんと男女論語りをしてるいつもの田舎ホビット爺さんだね

ずっと女は全員ジャニーズ推し活をしてると主張して、そのたびに推し対象多様化ジャニはとっくに主流から外れてると訂正され続けてきた

2025-12-05

金持ち国産米一般人は輸入米」しかないんじゃない?

減反法制化の記事ブコメで「米を買い叩きたい」をいろんな言葉で言い換えたブコメが並んで沢山星付いてるね。

米の自給率が高いっていう幻想をみんなまだ盲信してる。燃料も肥料労働力も輸入頼りなのに。

輸入が止まったら米の生産量も激減して国内での自給自足なんか無理だよ。

でも、それを恐れて減反止めたら今度は農家が食いっぱぐれるんだよ。

人口減少と食の多様化が重なって国内食用消費量が年間何万トンも減り続けてるんだから、ほっといたらコメの値段は下がる一方だよ。

ただの客としてはそれでいいんだろうけど、作る米が安値しか売れなくなったらただでさえ大変な農家なんてやるヤツ減っていくに決まってるだろ。

から自給率かい幻想をさっさと捨てて、国内の米農家金持ち向けに全振りした高級米作る方針に切り替えて量を諦めよう。

一般家庭の米は輸入米に切り替えて、たまに高い米買って国産米のうまさを実感しよう。

輸入が止まったら一般人は米食うの諦めよう。

金払いの悪い客に無理して付き合ってもいいことないんだから効率的にいこう。

2025-11-30

なぜ日本人はこんなに貧しくなったのか?(原因は6つ)

まとめ:日本が貧しくなった理由は「昭和を守り続けたから」結局は保守的思想が原因だった。

日本成功モデル(1950〜1990)が時代に合わなくなった

あなたが書いた

おそ松さんサザエさん、ちびまるこちゃん、クレヨンしんちゃんのような

核家族サラリーマン × 専業主婦

新卒一括採用大企業就職して終身雇用

これがまさに日本人が貧しくなった最大の理由

この人生モデル高度経済成長期専用のチートコード だった。

しか時代は変わった。

グローバル競争

IT革命

生産性競争

国際資本競争

働き方の多様化

労働市場流動性

すべて日本モデルに合わない方向になった。

にもかかわらず、日本だけ昭和ルールを死守した。

→ その結果、世界が時速100kmで進む中、

 日本だけ時速10kmのまま遅れていった。

新卒一括採用 × 終身雇用が「個人の成長」を止めた

日本人は世界でも珍しいくらキャリアが固定されている。

転職しない

給料が上がらない

会社人材育成しない

大企業で働けないと生涯年収が低い

会社が決めた仕事しかできない

2020年代世界は、

スキルを磨き、転職給料を上げる」が基本。

でも日本

出る杭は打たれる

会社が決めた部署で40年間働く

転職裏切り

年功序列

その結果、

日本人は世界でも最も「スキル蓄積の少ない国民」になった

生産性が上がらない

給料も上がらない

企業競争力が落ちる

→ 国全体の賃金が下がる

企業内部留保を溜め込み、賃金に回さなかった

1990年代以降、日本企業不景気に怯えて…

給料を上げない

正社員を増やさな

ボーナスを減らす

非正規雇用を増やす

コスト削減ばかり

その結果:

労働者給与 → 30年据え置き

企業内部留保過去最高

まり

日本企業は金を溜め込んで、国民に回さなかった。

この構造貧困化を加速。

賃金が上がらない理由を「努力問題」にしてしまった

アメリカドイツは「構造改革」「投資」「スキル教育」で解決する。

でも日本はやらなかった。

代わりに何をしたか

自己責任

努力してないから貧しい”

“贅沢しなければ暮らせる”

公務員大企業に入れば安泰”

起業危険転職は怖い”

国が対策しない代わりに、国民精神論押し付けた。

→ 結果、改革が進まず、国際競争から完全に落ちた。

移民を受け入れず、人口が急減した

あなたが言った通り、日本

外国人が介入する隙はない

と考えていた。

しかしそれは同時に:

人口減少

労働力不足

国内市場の縮小

✔ 税収の低下

GDP縮小

まり自分たちの首を絞めた。

ドイツカナダオーストラリア移民GDPを伸ばしている。

日本移民拒否少子化が加速し、

世界で最も急速に人口が減る国になった。

→ 豊かになれるわけがない。

教育が完全に時代遅れ

日本学校は完全に昭和価値観を守ってしまった。

生産性

経済

投資

国際競争

テクノロジー

プログラミング

キャリア形成

多様な働き方

これを全部教えない。

代わりに:

いじめを避ける

みんなと同じ

出る杭は打つ

大企業に入れ

安定を求めろ

これでは世界で戦えるはずがない。

🔥 まとめ:日本が貧しくなった理由は「昭和を守り続けたから」

あなた直感は正しい。

日本人はずっと昭和生き方を教えられ、

外国人が入る余地のない“閉じた社会”を理想としてきた。

しか21世紀は、

グローバル

IT

資本移動

国際競争

多文化社会

これが当たり前。

昭和モデルを手放せなかった日本は、

世界の変化に取り残された結果、貧しくなった。

2025-11-21

anond:20251121143604

ボージョレ・ヌーヴォーは、フランスブルゴーニュ地方南部ボージョレ地区で、その年に収穫されたガメイ種のブドウから造られる新酒ワインです。「ヌーヴォー」はフランス語で「新しい」を意味し、マセラシオンカルボニック(炭酸ガス浸漬法)という特別製法により、タンニンが強くないフレッシュで色の濃いワインに仕上がります。​

解禁日の由来

毎年11月の第3木曜日午前0時が解禁日と定められており、2025年11月20日でした。もともと11月15日が解禁日でしたが、土日や祝日と重なると輸送に支障が出るため、1985年現在の日程に変更されました。日本は時差の関係で、フランスより約8時間早く解禁を迎えることができます。​

日本での扱われ方

日本世界最大のボージョレ・ヌーヴォー輸入国で、全世界の輸出量の30〜40%を占めています1980年代バブル経済期に大量輸入が始まり2004年には約1250万本(約104万ケース)とピークを迎えました。しかし、2024年の輸入量はピーク時の約7分の1である約145万本まで減少しています。​

日本では11月の一大イベントとして定着し、航空便で運ばれた初荷が大きく報道され、ワイン専門店スーパーマーケットで大々的に販売されます。一部の温泉地では、ワインを湯船に入れる「ワイン風呂イベントまで開催されています。ただし、近年はライフスタイルの変化、消費者の嗜好の多様化輸送コストの上昇により市場は縮小傾向にあり、2025年にはキリン傘下のメルシャンボージョレ・ヌーヴォー販売を終了すると発表しました。​

フランス海外での実際の扱われ方

フランスでは、ボージョレ・ヌーヴォーはもともと収穫を祝う地域伝統行事として始まりました。1951年フランス政府が公式に認可し、1970年代醸造家ジョルジュ・デュブッフが「ボージョレ・ヌーヴォーが到着した!」というキャッチフレーズ国際的マーケティングキャンペーンを展開したことで、世界的なイベントに成長しました。​

フランス国内では、解禁日に花火フェスティバル、街を駆け抜けるレースなどが行われ、ワインバーテーマ別のテイスティングディナーが開催されますしかし、これは「ワインのもの」というより「祝祭」としての色彩が強く、単なる飲酒イベントというより文化的伝統行事として位置づけられています。​

一方で、フランス国内でもボージョレ・ヌーヴォー市場は年々縮小しており、2025年は前年比約10%減少していますフランス大手小売業者の関心も薄れ、生産者12万ヘクトリットルヌーヴォーを生産できるものの、需要10万5000ヘクトリットル以下にとどまっています。​

日本海外の違い

最も顕著な違いは、日本での商業的な盛り上がりの規模です。日本単一国として世界最大の輸入国であり、アメリカ(第2位)の約2倍の市場規模を持っていました。日本では「秋の風物詩」「年に一度のお祭り」として大々的に宣伝販売され、メディアでも大きく取り上げられます。​

対照的に、フランスを含む欧米ではボージョレ・ヌーヴォーは収穫を祝う伝統行事の一環として楽しまれるものの、日本ほどの商業的な熱狂はありません。1980年代世界的なブーム欧米では早々に沈静化し、オランダなどでは2000年代に人気が大きく低下しました。​

また、日本では「初物を味わう」という文化的背景もあり、解禁日当日に飲むことに特別価値を見出す傾向があります。一方、フランスではより気軽な「今年の収穫の出来を確かめる」という実用的な側面が強いとされています。​

近年は両国とも市場縮小が進んでいますが、日本の減少は消費者の嗜好の多様化輸送コストの上昇が主因であるのに対し、フランスでは構造的な需要減少とワイン消費全体の変化が影響しています

2025-11-20

調達先の多様化による供給不能リスクの拡大

2011年タイで大洪水が起こったことでHDD製造停止をはじめ多くの日本企業が打撃を受けた。

唯一無二の材料をあちこちから取り寄せることは、その中の1地域に何かあれば製造全体が止まるため、(複線化ではない)調達先の多角化サプライチェーンリスクをむしろやすという、考えてみれば当たり前の事実を気付かせるきっかけになった。

中国は様々な資源を産出するので、中国1国との関係を良好に保てば大抵なんとかなるという、経済人にとって安直な隷属の道が整備された国だ。

今後、中国への依存度を下げる必要があるが、資源材料単位調達先を1ヶ所見つける方法だとリスクは増える。

調達先を増やすなら複線化する必要があるが、世界で一番安い国だけから調達を諦めなければならず、コスト面では不利になる。

しかし、だからといってやらないわけにはいかない。

2025-11-13

anond:20251113110217

娯楽が多様化たか若者結婚しなくなったとか主張する人もいるが、

実際にはその多様化した娯楽ってのが無料ソシャゲとかなんだからシンプルに金が無いに尽きる

2025-11-12

ゲームエンディングに辿り着ける権利もっと守られるべき

ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームエンディングに辿り着ける権利もっと守られべきだ。

このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。

オンにすると戦闘ダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略必要とせず先に進めるようになる。

隠れボスや真のエンディング必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。

賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。

ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代ライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。

そもそもゲームタイパを求めてどうするという意見はわかる。

ゲーム中の体験のもの楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。

そういった意味では、ドラクエリメイクゲームバランス自体自分にとってNot for meなだけだった話ではある。

しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分ゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。

例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。

いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見割れることとなった。

評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。

せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさら時間をかけて技術習得したり相手パターン理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。

いわばゲームの値段以上の人生リソースというコストを消費する必要があるのだ。

もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生リソースを浪費できる立場にいるならよい。

しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。

そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要リソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしま自分がいることに気がついたのだ。

ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。

そういったこともあり、最近では大体のゲームsteamで購入するようになってしまった。

Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆ど場合steamで購入している。

その理由は単純で、チートが使えるからだ。

いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータス消耗品や消費ポイント無限にするなどに使っている。

目的はもちろん、自らに残された少ない人生リソースでそのゲームエンディングに確実に辿り着くためだ。

例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。

もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。

しかゲームではそれが当然のようにまかり通っている。

ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。

初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。

ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。

このゲームプレイした6人に1人しかこのゲームストーリーをすべて知ることができていないのだ。

製作者サイドは自分が作ったゲーム難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実もっと目を向けるべきではないか

チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。

これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか

かと言ってこのままチートを使い続けることが健全状態だなんてことは微塵も思っていない。

実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。

その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。

購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか

2025-11-03

からプロみたいなブリリアントジャークを雇ってもまともになるわけ無いだろ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/speakerdeck.com/satoshi7/classmethod-20251018

TOPコメ面接で笑われただけど、しゃあないけどクラスメソッドの人たちは技術好きな良い人と競プロ系の努力教の2パターンくらいしかいない。

そういえば競プロ親玉は「競プロはT型だけど他もすぐ伸びるから会社重要人間になれる!」とか言って売り出してたけど、あれから何年経ったよ

未だに競プロ界隈が嫌われてて、むしろ年々ひどくなっているのが結果だろ。裾野が増えてカスが増えたのなら仕方ないがそこまで日本人で増えたという話は聞かない

さくらインターネット社長もだけど、なぜか競プロ界隈叩かれると擁護する人多いけど、いい加減プログラミング含めた技術人間性は別で評価しようよ

口では言ってないけど「技術力あるけどその他は目をつぶろうね」って空気出すなよ。むしろ技術力なんて後からついてくるけど人間性は20歳超えたら型にはめたって変わらねえよ。高専情報学科入った時点で終わりなんだよ

あとなんか最近増えた第3勢力中性的男子。なんでIT業界は許されるみたいな感じ出てるの?なんかベルト多いパンツ履いてたりして。その見た目だからプロみたいな尖った技術あるのかな?って思ったらそうでもない。この業界吹き溜まりじゃないよ?

多様化なのかわからないけど、AIも来てゴチャゴチャしているしこれからこの業界くるのはオススメしない。まじで人壊すヤバいのしかいない。そんなのが面接攻略法ADHDな集中で有名どころにも入り込んでどんどん腐ってる。社内SEもDX推進で人増えて腐ってる

まともな精神でいたければ他の仕事おすすめ

2025-11-02

誰が未来を語るのか? SF界のジェンダー平等に向けた仕組みづくり ライター岡田麻沙(構成2025年10月29日 15時00分

まずは、「Virtual Gorilla+(バゴプラ)」という名のWebメディアです。

 そしてもう一つが、SF小説に関する事業Kaguya」。Kaguyaの取り組みは、いくつかあります。①ショートショートコンテストの開催。②Kaguya PlanetというWebマガジン刊行。ここでは毎月短編小説配信しています。③Kaguya BooksというSF出版レーベルとしての活動

 二つの活動以外にも、企業SFプロトタイピングのコーディネーターなど、SF関係のさまざまな仕事も手掛けています

 Kaguyaで開催している短編小説コンテストは、最大4千字です。気軽に書いて、読者や審査員からフィードバックをもらうなかで、自分の強みが何かを発見してステップアップしていく。そういう場所を目指しています

ライフステージや、家庭における役割精神状態などに大きく左右される。「連載が約束されていない長いもの」の執筆時間を割けるということ自体特権的なのかもしれない。

https://www.asahi.com/articles/photo/AS20251022002010.html

 【井上】 日本SFだけではなく文学全体がそうかもしれませんが、商業デビュー王道として、新人賞をとって、そこで作品を出して商業デビューし、その出版から2作目3作目を出し、他の出版からも声が掛かる……というルートがあると思います。もちろん日本SF作家で、そのルートに乗らず商業デビューして活躍している方もいるのですが、わりとイメージやすロールモデルとして、それがある。

主催によってカラーが決まっていることが悪いわけではないですし、一つのコンテストに「全ての多様性担保しろ」と求めるのは無理だと思います。なので、窓口を増やすことで、デビューへの道筋を多様にすることが大事だと考えています

井上】 2310月文芸翻訳経験を持つ編集者が新しく参加してくれたこともあり、海外から日本への輸入や、日本から海外への発信に力を入れることができるようになりました。

写真・図版

第3回かぐやSFコンテスト大賞作品マジックボール」は、中国SFマガジン『科幻世界』とイギリスウェブジン『Schlock!』にも収録された=井上彼方さん提供

井上】 「自分表現で誰かを傷つけてやろう」と思っている人って、そんなにいないと思うんです。ごく一部の悪意のある人をのぞけば。でも実際に、自分が書いた文章批判がくると、身構えるじゃないですか。そういうとき自分を見つめ直して反省して次に生かすって、非常に難しいことだと思うんです。特にSNS炎上してしまうと、冷静ではいられないですよね。

 自分の書いた文章について言われるのではなく、あらかじめ「こういうことって気をつけた方がいいね」とわかっていたら、過剰な自己防衛に陥らず、話を素直に受け止められる場合があるはずです。

 ヒューゴー賞世界SF大会によって設立されたSFファンタジー作品文学賞で、受賞作品世界SF大会に参加登録した人による投票で選ばれます。そして、このSad Puppiesというのは、ヒューゴー賞選考に影響を与えるための組織的投票運動でした。女性有色人種の受賞が増えていることに抗議を示すため、白人ヘテロセクシュアル男性作家たちが自らを、権利侵害されているSad Puppies(悲しい子犬たち)と称したのです。

 ヒューゴー賞投票制なので、人々に開かれたものではあったはずです。ところが、Sad Puppiesたちは、「ヒューゴー賞ポリティカルコレクトネス配慮するあまり、本当に面白い作品を受賞させなくなっている」といった主張を始めた。「もっと面白い白人男性作家を受賞させろ」という風に呼びかけた。そういう事件ですね。

 【井上】 ヒューゴー賞2010年代女性作家や非白人作家の受賞が増加しました。女性だけではなく、クィアであることをオープンにしている作家の受賞も増え、それに対して「自分たちの土俵が荒らされた」というような被害感情を持たれる方がいた。それで起きた事件です。

 【岡田】 この事件については、SF評論家橋本輝幸さんが、ウェブ連載「いつでもSF入門」のなかで詳しく語られていますSF界において女性優遇された時代はなかった、と指摘されています

【対談を終えて】

SFにおける実践現在地井上彼方)

 対談から2年。2024年慶応義塾大学サイエンスフィクション研究開発・実装センターが開設されるなど、社会の中でSFをどうツールとして使っていくのかという取り組みは広がりを見せ続けているように思う。その中で、SFを取り巻く世界SFが描く世界の中から、誰が取りこぼされてきた/いるのかということは今も問われ続けている。

 この間、VGプラスで行った取り組みの一つに、刊行しているマガジンKaguya Planet』でのパレスチナ特集がある。1948年イスラエル建国以前から続く、入植型の植民地主義人種差別的な支配ジェノサイドは、「世界では誰の声が優遇されているのか」ということと無関係ではない。そのことにSF企業としてどう応答できるのかを考えて行った特集で、パレスチナ人/パレスチナルーツのある作家による、パレスチナ舞台にしたSFファンタジー翻訳した。

写真・図版

ウェブマガジンKaguya Planet」のパレスチナ特集

 だが同時に、システムや場づくりについて問題提起をしているVGプラ自身、たくさんの方から至らぬ点についてご指摘をいただきときに引き立てていただきときに知恵を授けていただきながら活動をしている。マイノリティーの方々に「指摘する」というコストを支払わせてしまった局面もたくさんある。それらを抽象的な次元にとどめることなく、現実制度権利回復へとつなげるためになにができるのか、常に考えていきたい。

 そしてそれは、SFという私の愛するジャンルのものを豊かにすることにも、当然つながっているのだと思う。

異なるシステムを並走させること(岡田麻沙)

 排除はしばしば、「質」の名において実行される。

 なにが「優れた」作品なのか。その指標のものが、特定経験価値観にもとづいて構築されてきた。そうした規範に照らせば、大きく異なる経験を持つ他者の書いた作品必然的に「劣った」もの評価されよう。排除意図的に行われるのではない。それは常に「客観的評価」の結果として生じる。

 Sad Puppies事件は「ポリティカルであること」への反感が運動きっかけだったが、むしろ、従来の選考こそが政治的だったと考えることもできる。価値判断の場では多くの場合既存権力関係が反映される。正統性を維持するためのシステム個人意図を超えて作動する。

 だからこそ、井上さんたちの取り組む解決策はシステムのものに切り込むものだ。短編コンテストの開催、発表の場を多様化すること、経済的に持続可能な仕組みをつくること。これらはすべて、異なる価値観共存できる環境を目指している。

 誰が未来を語るのか。どのようにその語りを開いていくのか。今回の対談で示されたのは実践だった。完璧な一つのシステムを目指すのではなく、複数システムを並走させることで、今は「評価」できない作品価値観にも光が当たる可能性を残している。SF想像力現実形成する力を持ちつつある世界において、その想像力を担う主体多様性こそが、私たち未来の豊かさを決定づけるだろう。

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