はてなキーワード: 多様化とは
という話題を見て、チャッピーさんに名前の流行りを表にしてもらった。ちょっとおもろい
| 年代 | 国 | 男性名(代表例) | 女性名(代表例) | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 1920 | 日本 | 一郎、二郎、三郎 | ハル、トメ、キヨ | 家制度・出生順反映 |
| 1920 | 米国 | ジョン、ウィリアム、ロバート | メアリー、ドロシー、ヘレン | 伝統名中心 |
| 1930 | 日本 | 勇、進、勝 | ミツ、フミ、チヨ | 国家観・道徳重視 |
| 1930 | 米国 | ジェームズ、チャールズ、ジョージ | ベティ、バーバラ、パトリシア | 愛称形普及 |
| 1940 | 日本 | 茂、昭、博 | 和子、幸子、弘子 | 「〜子」定着 |
| 1940 | 米国 | ロバート、リチャード、トーマス | リンダ、キャロル、サンドラ | ベビーブーム |
| 1950 | 日本 | 誠、隆、修 | 洋子、恵子、順子 | 安定志向 |
| 1950 | 米国 | マイケル、デイビッド、テリー | スーザン、デボラ、カレン | 定番名+愛称名 |
| 1960 | 日本 | 浩、明、宏 | 由美子、久美子 | 漢字多様化 |
| 1960 | 米国 | マイケル、ジェームズ、テリー | リサ、ミシェル、キンバリー | 音の新しさ |
| 1970 | 日本 | 健、剛、直樹 | 恵、真由美 | 読みやすさ |
| 1970 | 米国 | ジェイソン、クリストファー、テリー | ジェニファー、エイミー、メリッサ | 響き重視 |
| 1980 | 日本 | 大輔、翔、達也 | 愛、彩、美穂 | 個性志向 |
| 1980 | 米国 | マシュー、ジョシュア、ダニエル | ジェシカ、アシュリー、アマンダ | 多音節名 |
| 1990 | 日本 | 拓也、亮、悠 | 美咲、奈々 | 軽快な音 |
| 1990 | 米国 | ジェイコブ、マイケル、イーサン | エミリー、ハンナ、サマンサ | 伝統回帰 |
| 2000 | 日本 | 颯太、陸、悠斗 | さくら、結衣 | 自然語感 |
| 2000 | 米国 | ジェイコブ、ウィリアム、ノア | エミリー、マディソン、エマ | 聖書名再評価 |
| 2010 | 日本 | 蓮、蒼、陽翔 | 凛、結菜 | 一文字・中性化 |
| 2010 | 米国 | ノア、リアム、メイソン | エマ、オリビア、ソフィア | 短名流行 |
| 2020 | 日本 | 碧、凪、湊 | 紬、澪、ひまり | 意味重視 |
| 2020 | 米国 | リアム、ノア、オリバー | オリビア、エマ、エイバ | 国際性重視 |
結論から言うと、肛門が性感帯になったのは「人間から」ではなく、もっと前、哺乳類の段階からと考えられています。
特定の「いつ誰から」という一点を断定できるものではなく、神経構造と進化の積み重ねの結果です。
肛門周辺は、骨盤神経・陰部神経など、性器とかなり近い神経支配を受けています。これは人間だけでなく、多くの哺乳類で共通です。
もともと「排泄を正確に制御するため」に高度な感覚が必要な部位だったため、神経が密集しています。その結果、刺激が快・不快の両方向に強く出やすくなりました。
哺乳類では「排泄・生殖・出産」が骨盤周辺に集約されました。この配置は霊長類以前から存在します。
つまり、性器と肛門が物理的・神経的に近い構造になった時点(かなり古い哺乳類)で、「刺激が性的快感としても処理され得る下地」はすでにあったと考えられます。
猿(霊長類)段階ではどうかというと、
霊長類は触覚・社会的接触への感受性が高いため、感覚の「意味づけ」がより柔軟になります。
ただし、「肛門刺激=快感」という回路自体は、猿になって新しく生まれたというより、既にあったものが強化・認知されやすくなったと見る方が自然です。
・大脳皮質の発達
このため、快感として意識化・言語化・文化化されやすくなった点にあります。
まとめると、
という流れです。
ですので、
哺乳類以前〜初期哺乳類というのは具体的にどの動物が想定されますか。たとえば猿は肛門性交をすると聞きましたが
整理して具体例を挙げますね。
少し長くなりますが、「どの段階のどんな動物か」を分けて説明します。
想定されるのは、
この段階ですでに
• 骨盤神経の集約
が起きていたと考えられています。
「強い感覚入力を脳に送る構造」はここで成立し始めた、という意味です。
代表例は:
この頃には、
が成立しています。
ここがポイントで、
「排泄を失敗すると死に直結する」ため、肛門は超高感度部位になった。
👉 この時点で
という神経回路はほぼ完成しています。
事実として、
• マカク
• ボノボ
• チンパンジー
では、
• 肛門への挿入行動
が観察されています。
これは「肛門が性感帯だからしている」と単純には言えない点です。
多くの場合、
• ストレス緩和
が主目的で、性器刺激の代替・延長として使われていると解釈されます。
とはいえ、
• ブタ
• ヒツジ
では、
• 神経遮断で性行動が変化
つまり、
肛門刺激が性反応と結びつく神経回路は、霊長類に限らず哺乳類共通です。
👉 それは「すでにあった神経構造を社会的に使っている」段階です。
猿は、
• 触覚への依存度が高い
ため、肛門という高感度部位が行動に組み込まれやすいだけです。
まとめ(進化の流れ)
• 神経的下地:
• 実際に快反応が確認できる段階:
つまり、
猿がやっているから始まった
ではなく
という理解が正確です。
『Ingress』は2012年のローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである。
2021年2月のサブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingressが短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したことを象徴的に示した施策であった。
このフェーズでは、プレイヤー人口の漸減やイベント収益の不安定さといった長期運営特有の課題に向き合いながら、競技構造やイベント設計の再配置が進められてきた。
さらに、2025年5月、Niantic, Inc.の一部事業がNiantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。
Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。
本レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngressの運営設計を整理する。
まず前提として、サブスクリプション・日課・シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOやライブサービスにおいて広く採用されている。
この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。
重要なのは、Ingressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存の運営原理がより明確な形で表面化したという点である。
これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやすい構造を持っている。
2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、
また、30,800 CMU前後のロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。
さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。
この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。
2025年には、
が導入された。
これらは、XMアノマリー自体の多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。
plusGamma (Q1)シリーズでは、
などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。
XMアノマリーの設計は、長期運営の観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。
第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的な価値を低下させている。
グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与は分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。
第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。
かつてロアは、勝敗に物語的意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技そのものへの納得感を支える装置として機能していた。
これは運営の失策というより、長期存続を優先した設計の帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。
Niantic Spatialは、自らを純粋なゲーム会社ではなく、地理空間AI・リアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。
その中でIngressは、
Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験を継続的に設計・検証するための基盤でもある。
Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データとコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である。
安定した運営モデルを確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングやリアルワールド体験の実験場として維持するため、という側面も持つ。
Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである。
XMアノマリーをめぐる違和感や評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。
では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。
XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である。
勝敗や戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立やコミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。
この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年のスピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。
テクノロジーは人を解放し、創造はより自由になり、表現は多様化する。アニメや漫画は単なる娯楽を越え、新しい思想や感情の実験場になる。少なくとも、そうした期待が確かに存在していた。では現実の二〇二五年はどうだろうか。映像技術は驚くほど進歩した。作画は滑らかになり、演出は洗練され、作品数は爆発的に増えた。だが内容に目を向けるとそこには奇妙な既視感が漂っている。異世界転生、既存ジャンルの再配置、過去作のリメイク。作品は多いが未来は見えてこない。
この乖離は偶然ではない。現代社会は「未知」を極端に恐れるようになった。情報は可視化され、価値は共有され、リスクは統計的に処理される。失敗は管理され、予測不能なものは避けられる。合理的で誠実な態度。しかし、この態度が社会全体に浸透したとき創造の前提そのものが変質する。一九九〇年代、日本のアニメは未来を過剰に夢見ていた。それは楽観的な未来ではない。むしろ不安に満ち、壊れやすく、説明不能な未来だった。だがそこには確かに「まだ名前のついていない何か」が存在していた。当時の作品群が描いていたのは、技術の進歩ではなく、世界の意味が揺らぐ感覚だった。社会がどう変わるかではなく、人間がその変化に耐えられるのかどうか。その問いは、明確な答えを拒み続けていた。
二〇二五年。技術的に見れば当時の想像をはるかに超えた地点に到達している。作画は安定し、演出は洗練され、制作本数は爆発的に増えた。だがその一方で、アニメがかつて持っていた「未来への不安」は、奇妙なほど姿を消している。現在主流となっている作品の多くは、世界を脅かさない。異世界転生にせよ、日常系にせよ、そこにあるのは居心地の良さだ。問題は発生するが、致命的にはならない。社会は変わらず、主体は守られる。視聴者は安全に没入し、安全に戻ってこられる。
これは偶然ではない。
アニメ産業は、データによって「滑らかさ」を獲得した。視聴完走率、話題性、二次創作のしやすさ、商品展開の可能性。あらゆる要素が数値化され、共有され、失敗は事前に回避される。未知は「読めないリスク」として排除される。その結果、アニメはかつてよりも誠実になった。視聴者を裏切らず、期待を外さず、理解不能な展開を避ける。だが同時に、説明できない衝動や、意味のわからない跳躍も失われていった。ロングテール型の配信環境によって、実験的な作品が存在できる余地は確かに広がった。かつてならOVAや深夜枠に追いやられていた表現が、地表に現れるようになったのも事実だ。
評価され、記憶され、語り継がれるのは、あくまで「理解可能な革新」である。過去作との比較が容易で、ジャンルとして説明でき、成功の再現性が見込めるもの。真に未知な作品は、推薦も炎上も起こさず、静かに埋もれる。ここでアニメは奇妙な逆説を抱え込む。革新的であることを称賛しながら、革新そのものを恐れる。かつてのアニメは、失敗を前提に作られていた。意味がわからなくてもいい。売れなくてもいい。視聴者が戸惑うこと自体が、作品の一部だった。九〇年代の未来像が輝いて見えるのは、完成度の高さではなく、その無防備さゆえである。
説明責任、共感可能性、誤解されない配慮。そうした善意が積み重なった結果、アニメは社会にとって安全な存在になった。その代わり、社会を揺さぶる力を失った。ここで言う「敵」とは、誰かを指す言葉ではない。情報を可視化し、価値を共有し、リスクを排除するという、正しすぎる態度そのものだ。それはアニメを守ったが、未来を描く力を削った。何が起こるかわからない未来を、それでも信じてみる行為。その想像力が、今のアニメにはほとんど残されていない。残されているのは、未来の不安を過去の世界が描いたパロディとして、提示するのみである。
「敵」とは誰か。
それは特定の職業でも、個人でもない。未知を測定可能なものに還元しようとする思考そのものだ。善意と合理性によって構築された、失敗を許さない構造。「データ社会」を称揚するそれ自体が「敵」なのである。
https://medibangpaint.com/use/2022/08/facial-shadows/
こういうやつ
初期の頃のNovelAI(2022年後半)くらいがよく出力してたから、その当時はそろそろ飽きられそうだと思ってたけど、今でもやってるイラストあるね
https://www.mizuhobank.co.jp/special/hololive-202510/index.html
その話をする前に、余談とも言える前提の話をする。
昨今の賞レースはどれだけ脚本家がその芸人にあった本を書けるかという勝負になってきている。
要するに芸人そのものの地の力が試されるコンテストではなくなってしまったということ。
それだけ審査の基準が複雑化しているということであり視聴者側の目が成熟したということでもある。
ただ完成度が高いだけでは点数が伸びないことがわかった上で、どのように予定調和を裏切るかということがここ数年の高得点の基準になっていた。
たとえばバッテリィズは、見た感じアホが中身もアホなことをいうというミスディレクションの裏で、突然まともだと思っていた相手(観客)に芯を食った言葉を投げかけるというロジックで新しいスタイルを築いた。
その手前には錦鯉という本当にただアホなだけというコンビの存在があり、それが大きな予定調和となっていた。
もちろん、脚本を脚本と感じさせない高い演技力を前提としているので、実力のない人間がアイデアだけで勝てるような甘い世界ではないが、スタイル=フォーマットだけが優れていても勝つことができない世界になっていることも事実である。
そういった今年勝てそうなフォーマットに隙のない脚本が書かれてはじめて優勝につながるような高得点が生まれる。
それが昨今の賞レースの現状といっていいだろう。
ケンコバの過去の言葉を引用して、それがお笑いの終わりの始まりであると誰かが言った。
それについては半分正解で半分間違っている。
ケンコバはプロレスを例えに、選手がプロレス論を語り始めたことがプロレス衰退の原因であると語った。
ゆえに芸人がお笑い論を語り始めた今、お笑いは破滅を迎えるかもしれないという危機感を抱いているという話だった。
ケンコバが例えに出したプロレスは、数ある格闘技の中の一つのジャンルに過ぎない。
その後格闘技は様々なジャンルが生まれては消えてを繰り返し、最近ではブレイキングダウンのような地下格闘技のようなものが流行りつつある。
では格闘技そのものが衰退したかと言えば(趣味の多様化の問題で絶対人口は減ったとしても)全体で考えれば破滅と言えるほどの危機感があるとは言えないだろう。
ただし、それらの中の1競技、例えばゴールデンタイムのお茶の間をわかせていたK-1のように、全盛期のままではなくなってしまった競技も数多くあることは確かだ。
それをお笑いに置き換えた場合、例えばM-1やキングオブコントといった賞レースが衰退する可能性は大いにある。
つまり粗品が始めた終わりの物語は、そういった競技形態の一つを破滅に向かわせる物語であり、お笑いそのものが突然破滅するという話ではない。
THE Wに限って言えば、まるで女性だけの大会がつまらないかのように扱われているが、コント、漫才、ピン芸人全てが異種格闘技的に競い合う大会において、勝敗の軸がブレすぎることがつまらない本質と行っていいだろう。
粗品が取った観客が笑ったときはつまらないといい、笑わなかったときはおもろかったという他人の笑いを全否定する態度は、更に勝敗の軸を見えないものにしてしまった。
テレビの前で腕を組んでくすりともしなかった自称評論家ばかりが喜んで、特に何も考えず面白かったから笑った人たち全員に冷水を浴びさせるような言葉の投げかけは、少なからずTHE Wという賞レースの破滅の始まりだったと言えるだろう。
話を本題に戻す。
今回のM-1で優勝したたくろうは、そういった賞レースらしさを壊す形で優勝した。
「うけるフォーマットの上に高い完成度の脚本を書いてそれを感じさせなくなるまで演技の練習をする」というスタイルを完全に否定する形だった。
審査員の一部はそれを演技だと疑うほど面白い言葉が次々に生み出されていた。
それが演技ではない、脚本ではないと気がついたとき、この二人が持つ暴力性にも近い面白さの衝撃が優勝につながったと言えるだろう。
ここで唐突にTHE Wに話を戻すが、ヤメピというコンビがいたのを覚えているだろうか。
彼女たちはTHE Wというステージにおいて完全に滑っていた。
しかし、これをただつまらなかっただけと考えるのは間違っている。
彼が持ち出した賞レース論のために、観客も視聴者も、この空間で面白い人はレベルの高い脚本をレベルの高い演技力で演じている人なのだという価値観を押し付けられていたからだ。
そうした中で、結成が短い=圧倒的に練習時間が足りていないコンビが出てくれば、そうした前提条件だけですでに蚊帳の外扱いされてしまって無理はない。
これがまだ、粗品がお笑い論を語り始める前の出番であれば違ったかもしれない。
しかし、出番を待つ間に大御所から繰り返されたお笑い論によって散々彼女たちのアイデンティティが否定されたた形で観客や視聴者が調教されてしまったとなれば、自分たちがなぜ勝ち残ったかの意味も見失いまともにネタをやっていられるような状況ではなかったのではないか。
仮に今回のTHE Wが粗品の考えるお笑い論が採点基準になることが事前に示されていれば、それぞれの芸人も取り組むべき課題が変わってきたであろう。
少なからず番組側は何かしらの意図を持って決勝進出者を選定していたにもかかわらず、それさえもひっくり返すかのように独善的に審査基準を作り上げる粗品は、その理論の正否は別としてたゴールポストを好き勝手動かしたかっただけのただただ醜悪な存在に見えた。
話がそれ過ぎてしまった。
この、THE Wで滑りまくったヤメピというコンビニこそ、これからのお笑いの新しい形を持っていたと行って良い。
しかし、それをそうではなくしたものが賞レースなら、賞レースそのものが変わるべきだろう。
そして今回M-1で優勝したたくろうは、まさにフリースタイルのような語り口で会場の笑いをかっさらっていった。
これで確信した。
やはり笑いは、その瞬間、その場で生み出されたものが一番おもしろいのだ。
フリースタイルといえば、ダンスやラップバトルなどに取り入れられている。
その場でかけられる音楽に対し、アドリブで演技を行い、審査員や会場をわかせたほうが勝つというルールだ。
ようするに、お笑いでもそれをやればいいのだ。
これらが交わって戦うことはなく、それぞれの部門で競技が別れている。
フリースタイルよろしく、持ち時間1分で、3ラウンド、もしくは5ラウンドずつ交互にネタを行い、3名のジャッジによって勝敗が決まる。
例えば「タクシー」というお題がでたら、10秒程度打ち合わせする時間ののちに出囃子で先攻が登場して1分間のネタを行う。
ネタ終わりは必ずしもオチなくてよい。対戦相手に振るような形にしてもいいし、次の自分たちのネタにつながるようなフリでもいい。
先攻のネタを被せてもいいし、フリを受けてもすかしてもいい。
2ラウンド目からはお題が増える。
例えば「お金もち」ならタクシーのネタにお金持ちを登場させると行った感じだ。
そうしてラウンドを繰り返し、後攻のネタが終わった時点でジャッジに入る。
など。
ルール部分は今考えた適当な内容だが、要する言いたいことは「その場で一番笑わせた人間が勝つ」という競技が生まれたら今ある賞レースは終わるよという話だ。
そうなったら、瞬発力や見た目の面白さ含めて、本当に面白い芸人しか勝てなくなる。
あのフォーマットも賞レースにはいまいち難しい部分もあるけど、フリースタイルでどんどん出されたら圧倒的に強い予感がある。
ホッテントリでAppleへの呪詛が盛り上がってたの見て思ったこと。
個人的な予想は掲題の通り。
ブコメでも指摘されてたけど、ストアが増えても殆どの人は公式ストア使うのはGoogleがAndroidで既に証明済み。
決済手段を多様化させたところで、既に莫大に儲けてるところがより儲けて、中小は少し手取りが増えるぐらいしかないので
それ以外の影響としては、既にAndroidのPlayStoreでも進んでるように「新規のアプリ制作者」の参入障壁が上がることも確実。
ストアの実入りが減るんだから、ストアの運用コストが削られ、結果として開発者サポートが削られる。
沢山のデバッガーを既に確保していないとアプリのリリースがしにくくなったり、開発者登録の費用が上がったりするんじゃないかな。
新規参入が減り、アプリ市場の硬直化が加速する方向に振れるだろう。
その影響が過大だったら公式アプリストアも焼け野原になるだろうし、大した影響なかったらちょっと格差拡大するぐらいで終わるだろう。
どちらにしろ、役所がビジネスに口出しして上手くいった試しなんかないので、ちょうどいいところで落ち着く可能性はかなり低く
減反法制化の記事のブコメで「米を買い叩きたい」をいろんな言葉で言い換えたブコメが並んで沢山星付いてるね。
米の自給率が高いっていう幻想をみんなまだ盲信してる。燃料も肥料も労働力も輸入頼りなのに。
輸入が止まったら米の生産量も激減して国内での自給自足なんか無理だよ。
でも、それを恐れて減反止めたら今度は農家が食いっぱぐれるんだよ。
人口減少と食の多様化が重なって国内の食用米消費量が年間何万トンも減り続けてるんだから、ほっといたらコメの値段は下がる一方だよ。
ただの客としてはそれでいいんだろうけど、作る米が安値でしか売れなくなったらただでさえ大変な農家なんてやるヤツ減っていくに決まってるだろ。
だから、自給率とかいう幻想をさっさと捨てて、国内の米農家は金持ち向けに全振りした高級米作る方針に切り替えて量を諦めよう。
まとめ:日本が貧しくなった理由は「昭和を守り続けたから」結局は保守的な思想が原因だった。
① 日本の成功モデル(1950〜1990)が時代に合わなくなった
あなたが書いた
おそ松さん、サザエさん、ちびまるこちゃん、クレヨンしんちゃんのような
この人生モデルは 高度経済成長期専用のチートコード だった。
働き方の多様化
→ その結果、世界が時速100kmで進む中、
日本だけ時速10kmのまま遅れていった。
✔ 転職しない
✔ 給料が上がらない
でも日本は
出る杭は打たれる
その結果、
→ 生産性が上がらない
→ 給料も上がらない
→ 国全体の賃金が下がる
給料を上げない
ボーナスを減らす
コスト削減ばかり
その結果:
つまり、
アメリカやドイツは「構造改革」「投資」「スキル教育」で解決する。
でも日本はやらなかった。
代わりに何をしたか?
自己責任論
“贅沢しなければ暮らせる”
外国人が介入する隙はない
と考えていた。
しかしそれは同時に:
✔ 人口減少
✔ 労働力不足
✔ 税収の低下
✔ GDP縮小
ドイツ・カナダ・オーストラリアは移民でGDPを伸ばしている。
国際競争力
多様な働き方
これを全部教えない。
代わりに:
いじめを避ける
みんなと同じ
出る杭は打つ
大企業に入れ
安定を求めろ
これでは世界で戦えるはずがない。
🔥 まとめ:日本が貧しくなった理由は「昭和を守り続けたから」
資本移動
これが当たり前。
世界の変化に取り残された結果、貧しくなった。
ボージョレ・ヌーヴォーは、フランス・ブルゴーニュ地方南部のボージョレ地区で、その年に収穫されたガメイ種のブドウから造られる新酒ワインです。「ヌーヴォー」はフランス語で「新しい」を意味し、マセラシオン・カルボニック(炭酸ガス浸漬法)という特別な製法により、タンニンが強くないフレッシュで色の濃いワインに仕上がります。
毎年11月の第3木曜日午前0時が解禁日と定められており、2025年は11月20日でした。もともと11月15日が解禁日でしたが、土日や祝日と重なると輸送に支障が出るため、1985年に現在の日程に変更されました。日本は時差の関係で、フランスより約8時間早く解禁を迎えることができます。
日本は世界最大のボージョレ・ヌーヴォー輸入国で、全世界の輸出量の30〜40%を占めています。1980年代のバブル経済期に大量輸入が始まり、2004年には約1250万本(約104万ケース)とピークを迎えました。しかし、2024年の輸入量はピーク時の約7分の1である約145万本まで減少しています。
日本では11月の一大イベントとして定着し、航空便で運ばれた初荷が大きく報道され、ワイン専門店やスーパーマーケットで大々的に販売されます。一部の温泉地では、ワインを湯船に入れる「ワイン風呂」イベントまで開催されています。ただし、近年はライフスタイルの変化、消費者の嗜好の多様化、輸送コストの上昇により市場は縮小傾向にあり、2025年にはキリン傘下のメルシャンがボージョレ・ヌーヴォーの販売を終了すると発表しました。
フランスでは、ボージョレ・ヌーヴォーはもともと収穫を祝う地域の伝統行事として始まりました。1951年にフランス政府が公式に認可し、1970年代に醸造家ジョルジュ・デュブッフが「ボージョレ・ヌーヴォーが到着した!」というキャッチフレーズで国際的なマーケティングキャンペーンを展開したことで、世界的なイベントに成長しました。
フランス国内では、解禁日に花火やフェスティバル、街を駆け抜けるレースなどが行われ、ワインバーでテーマ別のテイスティングディナーが開催されます。しかし、これは「ワインそのもの」というより「祝祭」としての色彩が強く、単なる飲酒イベントというより文化的な伝統行事として位置づけられています。
一方で、フランス国内でもボージョレ・ヌーヴォー市場は年々縮小しており、2025年は前年比約10%減少しています。フランスの大手小売業者の関心も薄れ、生産者は12万ヘクトリットルのヌーヴォーを生産できるものの、需要は10万5000ヘクトリットル以下にとどまっています。
最も顕著な違いは、日本での商業的な盛り上がりの規模です。日本は単一国として世界最大の輸入国であり、アメリカ(第2位)の約2倍の市場規模を持っていました。日本では「秋の風物詩」「年に一度のお祭り」として大々的に宣伝・販売され、メディアでも大きく取り上げられます。
対照的に、フランスを含む欧米では、ボージョレ・ヌーヴォーは収穫を祝う伝統行事の一環として楽しまれるものの、日本ほどの商業的な熱狂はありません。1980年代の世界的なブームは欧米では早々に沈静化し、オランダなどでは2000年代に人気が大きく低下しました。
また、日本では「初物を味わう」という文化的背景もあり、解禁日当日に飲むことに特別な価値を見出す傾向があります。一方、フランスではより気軽な「今年の収穫の出来を確かめる」という実用的な側面が強いとされています。
近年は両国とも市場縮小が進んでいますが、日本の減少は消費者の嗜好の多様化や輸送コストの上昇が主因であるのに対し、フランスでは構造的な需要減少とワイン消費全体の変化が影響しています。
2011年、タイで大洪水が起こったことでHDDの製造停止をはじめ多くの日本企業が打撃を受けた。
唯一無二の材料をあちこちから取り寄せることは、その中の1地域に何かあれば製造全体が止まるため、(複線化ではない)調達先の多角化はサプライチェーンのリスクをむしろ増やすという、考えてみれば当たり前の事実を気付かせるきっかけになった。
中国は様々な資源を産出するので、中国1国との関係を良好に保てば大抵なんとかなるという、経済人にとって安直な隷属の道が整備された国だ。
今後、中国への依存度を下げる必要があるが、資源・材料単位で調達先を1ヶ所見つける方法だとリスクは増える。
ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームのエンディングに辿り着ける権利はもっと守られべきだ。
このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。
オンにすると戦闘やダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略を必要とせず先に進めるようになる。
隠れボスや真のエンディングに必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。
賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。
ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代のライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。
ゲーム中の体験そのものが楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。
そういった意味では、ドラクエリメイクのゲームバランス自体は自分にとってNot for meなだけだった話ではある。
しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分はゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。
例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。
いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見が割れることとなった。
評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。
せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさらに時間をかけて技術を習得したり相手のパターンを理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。
いわばゲームの値段以上の人生のリソースというコストを消費する必要があるのだ。
もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生のリソースを浪費できる立場にいるならよい。
しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事で疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。
そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要なリソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしまう自分がいることに気がついたのだ。
ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。
そういったこともあり、最近では大体のゲームはsteamで購入するようになってしまった。
Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆どの場合steamで購入している。
いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータスや消耗品や消費ポイントを無限にするなどに使っている。
目的はもちろん、自らに残された少ない人生のリソースでそのゲームのエンディングに確実に辿り着くためだ。
例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。
もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。
ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。
初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。
ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。
このゲームをプレイした6人に1人しかこのゲームのストーリーをすべて知ることができていないのだ。
製作者サイドは自分が作ったゲームの難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実にもっと目を向けるべきではないか。
チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。
これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか。
かと言ってこのままチートを使い続けることが健全な状態だなんてことは微塵も思っていない。
実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。
その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。
購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームにお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/speakerdeck.com/satoshi7/classmethod-20251018
のTOPコメが面接で笑われただけど、しゃあないけどクラスメソッドの人たちは技術好きな良い人と競プロ系の努力教の2パターンくらいしかいない。
そういえば競プロの親玉は「競プロはT型だけど他もすぐ伸びるから会社の重要な人間になれる!」とか言って売り出してたけど、あれから何年経ったよ
未だに競プロ界隈が嫌われてて、むしろ年々ひどくなっているのが結果だろ。裾野が増えてカスが増えたのなら仕方ないがそこまで日本人で増えたという話は聞かない
さくらインターネットの社長もだけど、なぜか競プロ界隈叩かれると擁護する人多いけど、いい加減プログラミング含めた技術と人間性は別で評価しようよ
口では言ってないけど「技術力あるけどその他は目をつぶろうね」って空気出すなよ。むしろ技術力なんて後からついてくるけど人間性は20歳超えたら型にはめたって変わらねえよ。高専か情報学科入った時点で終わりなんだよ
あとなんか最近増えた第3勢力、中性的男子。なんでIT業界は許されるみたいな感じ出てるの?なんかベルト多いパンツ履いてたりして。その見た目だから競プロみたいな尖った技術あるのかな?って思ったらそうでもない。この業界吹き溜まりじゃないよ?
多様化なのかわからないけど、AIも来てゴチャゴチャしているしこれからこの業界くるのはオススメしない。まじで人壊すヤバいのしかいない。そんなのが面接攻略法とADHDな集中で有名どころにも入り込んでどんどん腐ってる。社内SEもDX推進で人増えて腐ってる
まずは、「Virtual Gorilla+(バゴプラ)」という名のWebメディアです。
そしてもう一つが、SF小説に関する事業「Kaguya」。Kaguyaの取り組みは、いくつかあります。①ショートショートのコンテストの開催。②Kaguya PlanetというWebマガジンの刊行。ここでは毎月短編小説を配信しています。③Kaguya BooksというSFの出版レーベルとしての活動。
二つの活動以外にも、企業のSFプロトタイピングのコーディネーターなど、SF関係のさまざまな仕事も手掛けています。
Kaguyaで開催している短編小説のコンテストは、最大4千字です。気軽に書いて、読者や審査員からフィードバックをもらうなかで、自分の強みが何かを発見してステップアップしていく。そういう場所を目指しています。
ライフステージや、家庭における役割、精神状態などに大きく左右される。「連載が約束されていない長いもの」の執筆に時間を割けるということ自体、特権的なのかもしれない。
https://www.asahi.com/articles/photo/AS20251022002010.html
【井上】 日本のSFだけではなく文学全体がそうかもしれませんが、商業デビューの王道として、新人賞をとって、そこで作品を出して商業デビューし、その出版社から2作目3作目を出し、他の出版社からも声が掛かる……というルートがあると思います。もちろん日本のSF作家で、そのルートに乗らず商業デビューして活躍している方もいるのですが、わりとイメージしやすいロールモデルとして、それがある。
主催によってカラーが決まっていることが悪いわけではないですし、一つのコンテストに「全ての多様性を担保しろ」と求めるのは無理だと思います。なので、窓口を増やすことで、デビューへの道筋を多様にすることが大事だと考えています。
【井上】 23年10月に文芸翻訳の経験を持つ編集者が新しく参加してくれたこともあり、海外から日本への輸入や、日本から海外への発信に力を入れることができるようになりました。
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第3回かぐやSFコンテスト大賞作品「マジック・ボール」は、中国のSFマガジン『科幻世界』とイギリスのウェブジン『Schlock!』にも収録された=井上彼方さん提供
【井上】 「自分の表現で誰かを傷つけてやろう」と思っている人って、そんなにいないと思うんです。ごく一部の悪意のある人をのぞけば。でも実際に、自分が書いた文章に批判がくると、身構えるじゃないですか。そういうときに自分を見つめ直して反省して次に生かすって、非常に難しいことだと思うんです。特にSNSで炎上してしまうと、冷静ではいられないですよね。
自分の書いた文章について言われるのではなく、あらかじめ「こういうことって気をつけた方がいいね」とわかっていたら、過剰な自己防衛に陥らず、話を素直に受け止められる場合があるはずです。
ヒューゴー賞は世界SF大会によって設立されたSF・ファンタジー作品の文学賞で、受賞作品は世界SF大会に参加登録した人による投票で選ばれます。そして、このSad Puppiesというのは、ヒューゴー賞の選考に影響を与えるための組織的な投票運動でした。女性や有色人種の受賞が増えていることに抗議を示すため、白人でヘテロセクシュアルの男性作家たちが自らを、権利を侵害されているSad Puppies(悲しい子犬たち)と称したのです。
ヒューゴー賞は投票制なので、人々に開かれたものではあったはずです。ところが、Sad Puppiesたちは、「ヒューゴー賞はポリティカルコレクトネスに配慮するあまり、本当に面白い作品を受賞させなくなっている」といった主張を始めた。「もっと面白い白人男性の作家を受賞させろ」という風に呼びかけた。そういう事件ですね。
【井上】 ヒューゴー賞は2010年代、女性作家や非白人の作家の受賞が増加しました。女性だけではなく、クィアであることをオープンにしている作家の受賞も増え、それに対して「自分たちの土俵が荒らされた」というような被害感情を持たれる方がいた。それで起きた事件です。
【岡田】 この事件については、SF評論家の橋本輝幸さんが、ウェブ連載「いつでもSF入門」のなかで詳しく語られています。SF界において女性が優遇された時代はなかった、と指摘されています。
【対談を終えて】
対談から2年。2024年に慶応義塾大学にサイエンスフィクション研究開発・実装センターが開設されるなど、社会の中でSFをどうツールとして使っていくのかという取り組みは広がりを見せ続けているように思う。その中で、SFを取り巻く世界やSFが描く世界の中から、誰が取りこぼされてきた/いるのかということは今も問われ続けている。
この間、VGプラスで行った取り組みの一つに、刊行しているマガジン『Kaguya Planet』でのパレスチナ特集がある。1948年のイスラエルの建国以前から続く、入植型の植民地主義と人種差別的な支配、ジェノサイドは、「世界では誰の声が優遇されているのか」ということと無関係ではない。そのことにSF企業としてどう応答できるのかを考えて行った特集で、パレスチナ人/パレスチナにルーツのある作家による、パレスチナを舞台にしたSF・ファンタジーを翻訳した。
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ウェブマガジン「Kaguya Planet」のパレスチナ特集
だが同時に、システムや場づくりについて問題提起をしているVGプラス自身、たくさんの方から至らぬ点についてご指摘をいただき、ときに引き立てていただき、ときに知恵を授けていただきながら活動をしている。マイノリティーの方々に「指摘する」というコストを支払わせてしまった局面もたくさんある。それらを抽象的な次元にとどめることなく、現実の制度や権利回復へとつなげるためになにができるのか、常に考えていきたい。
そしてそれは、SFという私の愛するジャンルそのものを豊かにすることにも、当然つながっているのだと思う。
排除はしばしば、「質」の名において実行される。
なにが「優れた」作品なのか。その指標そのものが、特定の経験や価値観にもとづいて構築されてきた。そうした規範に照らせば、大きく異なる経験を持つ他者の書いた作品は必然的に「劣った」ものと評価されよう。排除は意図的に行われるのではない。それは常に「客観的な評価」の結果として生じる。
Sad Puppies事件は「ポリティカルであること」への反感が運動のきっかけだったが、むしろ、従来の選考こそが政治的だったと考えることもできる。価値判断の場では多くの場合、既存の権力関係が反映される。正統性を維持するためのシステムは個人の意図を超えて作動する。
だからこそ、井上さんたちの取り組む解決策はシステムそのものに切り込むものだ。短編コンテストの開催、発表の場を多様化すること、経済的に持続可能な仕組みをつくること。これらはすべて、異なる価値観が共存できる環境を目指している。
誰が未来を語るのか。どのようにその語りを開いていくのか。今回の対談で示されたのは実践だった。完璧な一つのシステムを目指すのではなく、複数のシステムを並走させることで、今は「評価」できない作品や価値観にも光が当たる可能性を残している。SFの想像力が現実を形成する力を持ちつつある世界において、その想像力を担う主体の多様性こそが、私たちの未来の豊かさを決定づけるだろう。