はてなキーワード: GoToとは
何やったのか当時の反応を含め記憶が曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだした。
前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。
5%増減だと時事を調べるのが面倒で無理だった為。
2022年8月、2023年11月にも書いて、今回は首相も変わったのでここ1年分を追記。
しかし、1ヶ月で7%も支持率が増減したイベントは何もなかった。
トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)
内閣支持率の出典
高専を卒業してからしばらく経つのだが、定期的に高専はうんぬんですごいみたいなXの投稿が流れてくる
実際のとこ世の高専卒のみなさんってその選択に満足しているのだろうか?
自分は高専卒業後に大学編入をして、以降は普通の大卒のルートに乗って社会人になっているので、キャリア的な不満は一切ない
高専卒でそのまま働いている人たちはみんな早婚で20代で2人子供がいる人もよく見かけており、それなりに幸せそうには見える。学生時代女性に縁がなさそうだったやつも子供がいたりするので、実質男子校に5年間幽閉されても恋愛面での影響はないのかもしれない
一方で学業的の不満はたくさんある。
5年間の学生生活で講義はフル単を要求され、受けないという選択肢がない。
きちんと出欠を取るのでサボることも難しく、それでいてどの科目も宿題があるので放課後も忙しい。高専は進級要件が厳しく全単位の平均点数が6割を超えてないと留年したりするが、自分の高専は下限の学生に合わせた救済措置がある。課題プリントの点数が最終点数のn割、中間期末試験の点数の10-n割が最終点数として計算されるケースが多かった。
まあ大学の講義でも似たようなシステムを採用してたりしますが、編入学志望の学生は大学受験と関係ないことにかなり時間を割かれるので厳しいわけです
高専は四半期に10科目以上の講義を受講し、それぞれの最終点数平均で席次が決まる。体育や第二外国語みたいな科目の点数も席次に影響してくるので、本当に5年間学生生活にコミットしないといけない。それに加えて受験科目の勉強も必要なので拷問
厄介なのが、就職希望の学生もいいとこの推薦が欲しいので成績ガチ勢になる。席次を上げるのが受験生活で1番苦しかった
推薦入試はこの席次の点数配分がめちゃくちゃに高いので受験までの4年間きちんと努力しないといけない。
特に苦しいのが、旧帝大などハイレベルな大学はそもそも一般受験を受けるために推薦が必要となるため、受験勉強に全振りすることができないところ。よく編入生は優秀なんていわれたりするが、単に受験難易度が高いから本来の適性の大学に進学できていないだけでは?と感じる。一方で地方駅弁レベルの大学はそれほど受験需要が高くないので、クラスで下位の学生が数ヶ月勉強して受かってたりする。上を見るときついが、とりあえず進学したいならたしかにコスパのよい選択肢かもしれない
編入のペーパー試験は過去問を公開している大学が少ない(特に旧帝大など)ので情報量の格差が大きい。それだけでも赤本というものが存在する普通受験が羨ましい。他にも模試が定期的に開催されるので自分の適正感を測ることもできるし、お金さえかければ学習塾でみっちり対策できる。編入試験は基本的に宅弁なのでね、内省力とか調査力が高くないと受験競争に勝てない
高専はどこも金がない、まともな論文指導ができる教員もいないし、講義の熱量は教員によって露骨に違う。授業時間の半分くらい高専卒は優秀、大企業にコスパよく入社するのが幸せを連呼する教授のせいでその専門科目が嫌いになった
大学の図書館のような時間を忘れて学業に専念できる空間もないし、そもそも専門科目が難しくなる時期は受験生なのでそれほど授業に集中できない。編入生は在来生よりも専門科目が得意っていうのは当時から大嘘だと思っている。東大の講義資料でクラウド構築して〜とかやってたりするのを見ると、高専ではBASICでGOTOしてましたとは言えない。
レポート作成も全部手書きだし(多分地元では今でもそうだと思う)、なにかと無駄が多い。大学はなにかと勉強するためのストレスが一切ないので楽しすぎワロタだった
あとはサークル活動もしょぼいし、恋愛模様も少ない。というか年齢層が中学卒業したてから大学4年生(専攻科)の年齢まで在籍している空間なので、校内恋愛が本当に歪で気持ち悪い。16歳と20歳で恋愛していることもザラだし、学校見学にきた中3と連絡先交換して付き合ってた奴はマジでキモかった。女性が希少すぎるのでとんでもないブスが高飛車になってたりして、男女双方に悪影響すぎる。女性の理系進学が推されている昨今ではあるが、自分が親ならせめて大学の理系学科進学にしときなさいと伝える
社会人になってから久々に高専出身の人間にあうと、みんなどこかズレてるなと感じることが多いが、いつまでもあの頃のノリで会話ができるのは嬉しかったりする。愚痴っぽくなったが、それなりに悪くはない選択だったと思っている
とある高名な環境建築家(YouTubeに動画も上げている)が省エネ建築の経済的・社会福祉的合理性を説明するときに、「ちゃんと計算すれば小学生でもわかる(のに、相応の地位にいる人がいい加減なことを言うのはけしからん)」という言い回しを多用する。
いや、実際のところ、自分にとってそれは余りにも耳慣れたフレーズのため、特に気に留めるほどのものとも思っていなかったのだが、ある動画に「小学生だとか人を馬鹿にするような言い方はやめろ」とクレームがついていて驚いたのだ。
それなりに整った環境で理系教育を受けたものにならわかると思うが、「研究発表は『頭のいい小学生にならわかる』ようにせよ」というのは誰がいつ言い出したかもわからないくらいあまりにもそこら中で聞く言葉で、これを特に何かを見下したとか馬鹿にした言い方だと思う奴はいない。
何故ならば、ここで言う『頭のいい小学生』は『特に専門知識はないが理解力は深い人』を意味するのであり、具体的には『専門分野の違う他ゼミの教授陣』のことを指すからだ。
これが「人を馬鹿にした言い方」だと思う時点で驚き、非アカデミックなキャリアを詰んだ人々との文化の壁をまずは思わざるを得なかったが、よく考えるとこれこそがつまり『理系』という知性の特殊性と汎用性を表す側面なのだと思うに至った。
『小学生』と比較されると、普通の人は怒るらしい。何故か。小学生を劣った存在だと思っているからだ。
この人たちにとって『小学生』と呼ばれることは『頭が悪い』とか『未熟』とかを意味するのだろう。
しかし、理系の認識においてはそんな意味合いはほとんどないと言って良い。
理系は思考力の学問なので、「知識がなくてもわかる奴には説明すればわかる」「わからない奴、考えようとしない奴はどれだけ本を読んでもわからない」という認識が当たり前だからだ。
これらの競技が若いうちに才能を発揮できなければ辛いと言われるように、数学や物理の仕事も若いうちにできなければその後もあまり希望はない。
若さは可能性ではあってもなんら見下す要素ではないのが理系の世界だ。
さらに考えを深めてみよう。
将棋や囲碁は、ルールはシンプルだが組み合わせが複雑で、知識より思考力がいるものだというのは誰にでもわかる。
しかし数学や物理は難しい数式や抽象的な概念を覚えなければいけないから、小学生に難しい問題は理解できないはずだ。と、考える人も多いかも知れない。
だが実のところそれ自体、そんなことはないと証明されているのだ。
チューリングマシンという概念がある。イギリスの数学者アラン・チューリングの考えた計算モデルで、現在のコンピュータの元になっている。
さて、ではなぜチューリングマシンは「コンピュータの元」たりうるのか? 言い換えれば、「チューリングマシンには何ができることが保証されているのか」?
この答えが、まさに「理系の議論に『小学生にもわかる』説明を義務づけることができる理由」である。
チューリングマシンは、本来ただの計算機のアイデアではない。それは『数学自体の定義』である。
『計算とは何か』『計算できるとはどういうことか』この答えを探した結果チューリングが得たのが、『計算とはチューリングマシンで解ける問題のことである(意訳)』という、現代ではもはや計算の定義、数学の定義として認められている回答である。
計算とはチューリングマシンで解けるもののことなので、どのような数学的問題もコンピュータのプログラムとして書き、計算することができる。
コンピュータのプログラムとは、ifとgotoを伴った算数レベルの計算の連続のことなのだから、これはつまりどのような数学的問題も、深い思考力さえあれば『算数』レベルの説明に落としこんで理解できることを意味する。(方程式がなくても鶴亀算が解けるように。)
ここで必要なのは、純粋に算数程度の知識と、それを深く複雑に組み合わせる思考力だけである。
従って、理系の説明、数学的に表される定量的な議論というものは、説明者にきちんとした理解があれば必ず算数レベルの話に落とし込める。
最近は、ネットの声の大きいマナー講師たちによって「専門的なことを誰にでもわかるように説明することなんてできない」という言い訳を聞くことが多いが、少なくとも理系の問題において、定量的な議論をする限りは、『数学』は『算数』の複雑化、抽象化に過ぎないのであり、必ず噛み砕いて説明することは可能だ。
ただし、ここで聞き手に求められるのは、何をおいても『算数レベルでならしっかり理解できる知能』ということになる。
つまり『頭のいい小学生』には必ず理解させられても、算数すら苦手な『馬鹿な大人』に希望はないということである。
『小学生でもわかる』は、小学生を劣ったものと考えている言葉では決してない。しかし、それ故にこそ、小学生レベルの算数も覚束ない大多数の大人が、劣ってるどころではない論外の存在であることを突きつけてしまう厳しい言葉なのだ。使い方には気をつけなければいけない。と思った。
Digital Single
Planning Director : Motoki Ohmori
Producer:Akinori Sasaki
Ape:
GENKI(Super SHIMADA Brothers), TAKA(TAKA & Tossy), Tossy(TAKA & Tossy),
SHOOT(Super SHIMADA Brothers), SENA, TOSHIKI
Cinematographer:Koretaka Kamiike
1st Camera Assistant:Yoshihiro Hatae
2nd Assistant Camera:Yuto Mori
3rd Assistant Camera:Fumiya Kinjo(imura office inc.)
4th Shuta Nagai
Lighting Director:Motoki Tanaka
1st Lighting Assistant:Nodoka Takayabu
2nd Lighting Assistant:Akito Saito, Takahiro Shiba, Haruka Koshino, Akira Nishimoto, Yukinori Suda, Miyuki Kawajiri, Shun Tanaka
Production Designer:Hiroki Akimoto
Stage setting:Hiroshi Takizawa
Decoration:Toshihiko Abe, Kouichi Hayashi, Mio Shibata
Landscaping:Taishiro Ishigaki
Diorama:Shinnosuke Wada(HEDGEHOG)
Casting:Tossy(TAKA & Tossy)
Stylist Assistant : Minori Ogawa, Go Kasuya
Artist Costume Production : Daisuke Matsubara(Office Matsubara)
Hat Production:Haruyo Inadome(Atelier Inadome)
Hair:Masahiko Fukuda
Hair-Makeup Assistant:Homma Aoi, Shirai Nene
Ape Costume Designer : Ryosuke Nakagaki
Special makeup artist:Kenji Sato
Special makeup artist Assistant : Ryosuke Dobashi, Sasaka Inoue, Luna Imanishi, Materu Takizawa
Colorist:Haruka Okutsu(imura office inc.)
Online Editor:Toyokazu Tanno
Assistant Editor:Akinobu Kurozumi, Yunosuke Miyagawa, Ayako Nakazono
Visual Effect:Simon Nagaike
Production Manager:Miri Yatsuzuka, Daichi Koike, Ryota Teragaki, Koki Mugii, Miu Hosoi
Production:SHOW TiME INC.
https://www.coca-cola.com/jp/ja/brand...
【コカ・コーラ】 Coke STUDIO Mrs. GREEN APPLE TVCM「魔法のはじまり」篇 15秒 Coca-Cola TVCF
https://www.youtube.com/watch?v=qk0vg...
【コカ・コーラ】 Coke STUDIO Mrs. GREEN APPLE TVCM「Coke STUDIO 魔法のはじまり」篇 225秒 メイキング特別映像 Coca-Cola TVCF
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(閑話休題)
XというSNS(様々なネタを送信できる)で見たペラ1(数コマ?)漫画
本来であれば引用の要件を満たしそうなので、ペタっと貼ってもよっぽいのだろうが、引用者が匿名というケースはどうなのかを見たことが無いので
1)魔王が勇者に攻め込まれてて、「ほな、四天王をぶつけた口」て、四天王を呼び出す
参じろ四天王! みたいなコテコテ招集パターンはほんとに初期の初期だけで食パン曲がり角と同じでど真ん中があまりないやつかも
オデは勇者を倒す(オデだけど役割を理解できるタイプ。オデ系の中では有能)
オデは腹減った(一見無能だが、キレポイントがあちこちにあるので、殲滅力は高くて使い道はありあり)
オデ、全部壊す(一人目の発展形。制御がむずいが使える)
オーデー、オデオデオデー(←サッカーのチャント。お花畑。歩いてるだけで街を壊すとか、やっぱキレポイントあるとか)
元のキャラから少し変えたり変えなかったり(変更に特に意味はない、今のところは)
3)で、オデ系ばっかやん……と魔王が凹む
で、このボケ(小ボケやあるあるは置いておく)に対して、最低(よしあしではなく、レイヤーの)レベルツッコミは、
ぐらいではなかろうか。もっとふわっと、「不安やな!」とか「大丈夫かこいつらで」みたいなのもあるか
その次に、カブりの要所を攻めて、
・「一人称が全員オデやんけ!」
とか。それを推敲してったら、
「オデ系ばっかりやんけ」となる
ノブ「オデが多いんよ」「オデ四人!」「これはもうオデ祭りじゃあ」「どっからこんな個性集めて来た?」「よう集めたな」
※以下、多くなったので末尾に移動
で、作内で、そのツッコミは魔王がやってる。魔王「オデ系しかいないじゃん!」
引用やめた都合上なんとなく微妙にニュアンス変えて面白くなくなってるが、元ネタはかなり面白い
で、ツッコミが入ってるのでそれで終わってるのだが、
テレビ等の本ネタ放送じゃない場合にテロップ(やワイプの表情、ふたつ合わせて)で補強したり、本ネタやってるけど、MCなりの外からのツッコミがあってさらに盛り上がる
というのも増えて来てる。
ex.レッドカーペット(ムーディとか、じわじわくる系の加速装置として等)、あらびき団(TVで流すほどのネタではないので)、千鳥のクセすご(ゴールデンあらびき)
という時代で、TVで弱いネタとか伝わりづらいネタを見てたら、隣で見てる上級者が補完してくれるのもよくある光景(ないというならない)
で、この場合に増田が思いついたのが、「自分で選んだ四天王やないんかい!」というもの
で、元ネタ(引用元)は作内で完結してるので、これ以降を述べるのは不適切かもしれないが、以下のようなパターンもかんがえうる
・あえて余白(ツッコミ代)を残した
リズムや語感、あるいは(か総合的に)一般Xユーザーの所属階を加味してバランスのよいところを
つまりは作中で言っていないことは作内で触れるべきではない
実は魔王に人事権が無いとか、四天王選定にはすごくしがらみがあるとか
どれかひとつ掘るだけでも続編が描けそうなくらい
総じていえば「お前が選んだんやろがい!」がキャンセルされるような世界
・
・
書いたの覚えてたら大幅加筆修正など予定(未定
☆
※
禿げ峠(魔王の立場で)「なんて四天王だ」「やってらんねーよ!」
西田orてつお「そんなんちゃうわ(←のような適当かつミニマムなつっこみ)変われ」
CHの人「ゆーとりますわ(オデキャラばっかの四天王出てきましたけど)」
三村「使えねーな!」なんか違う「オデばっかかよ!」なんか違う
【追記】
割り当て予算分10分で完売云々でも俺には関係ないやと思ってたけど
3/8以前に見た時はGWまで空き部屋全くなしみたいな感じだったのに、ふと予約サイト見てみたらめちゃくちゃ空き部屋出てて笑った
ズルしようとして事前に予約してたのに余裕ぶっこいて動かなかったせいで計画通りいかなくて残念でしたね^^
【追記終わり】
北陸応援割とかいう制度でGOTO的な感じで泊まれるって聞いたから
「さて、どっか泊まろうかな~」って見ても人気な宿金土日ほぼほぼ現時点で埋まってるよ;;
8日から予約開始って書いてあったから(それ用に宿が止めてるのかな)って思って何軒か電話で確認してみたら
「皆さん一旦通常料金で予約されて8日以降に電話でキャンセルしてからそのまま再度予約されるみたいですね~」って
そんなのないよ~~~~~~;;
政治家の人が「8日までの宿泊は対象外です」って言ってたでしょ~~~~~;;
私が安楽死急進派になったのは、あるテレビ番組がきっかけだった。
そこには、親の介護のために会社を辞めざるを得ず、チューブだらけの言葉も発することができない寝たきりの親の横で「これでは結婚もできません」と苦笑いで語る30代男性の姿が映し出されていた。
私にとってその番組は非常に衝撃的なものであり、これを機に、介護のために健常者の人生が奪われてはいけないと考えるようになった。
そうして、様々な安楽死の議論を見ていくうちに次のような要件を考えるようになった。
IF 受刑者である場合: IF 要支援1 以上である場合: # 近年、刑務所では受刑者の高齢化が問題となっており刑務官が介護をしなければいけない件数が増え続けている # 裁判における長期の懲役刑や、無期懲役刑の増加が原因であり、そのしわ寄せが受刑者の介護問題に繋がっている GOTO 安楽死 IF 生活保護受給者である場合: IF 要介護1 以上である場合: # 身寄りのない要介護者は老人ホームに入れなければ生活できず、公営住宅は腐乱死体が増加している # また、そういった人が老人ホームに優先されることで、老々介護や子供が会社を辞めて介護する問題が発生してしまっている GOTO 安楽死 IF 要介護認定: IF 事前の本人同意がある場合: # 尊厳死のケースがこれに当たる GOTO 安楽死 ELSE: # 事前の本人同意が無い場合は要介護であっても安楽死はできない # 資産家の親族が遺産を増やすために安楽死させることを防ぐため PASS IF 健常者である場合: IF 本人同意 AND 3親等以内の親族7割の同意: # 健常者の場合、本人がいくら死にたいと言っても親族が同意しなければ安楽死は不可 # しかし親族も同意すれば安楽死ができるものとする。事故や病気などで苦しみが続くケースがこれに当たる GOTO 安楽死 # IF 3親等以内の親族10割の同意: # 植物状態など本人の同意が取れないケース # GOTO 安楽死 IF 本人の意識が無く回復見込みも無い場合: IF 3親等以内の親族7割の同意: # 植物状態など本人の同意が取れないケース GOTO 安楽死
この要件は端的に言えば「他人の人生を犠牲にしない限り元気に生きろ」かな。
安楽死の話において「弱者・高齢者は死ねというのか」という指摘がよくあるが、この要件では、むしろ元気な高齢者は自由に生きて欲しいと考えています。
なぜなら、労働者にとって老後はある種の希望でもあるし、定年後すぐに死ねと言われれば働く意欲を奪うことに繋がると考えているからです。
そのため、元気なうちは自分ひとりの勝手で死ぬことはできないルールになっています。死にたくなったら親族に相談しなければなりません。
あくまで介護や世話で誰かの人生の大半を費やすことがあってはいけないという思想で条件を作っています。
条件をこのように変えた方が良い、このような問題があるなどの指摘があれば歓迎します。
IkaMaru そこまで金に固執するのに、なぜ「納税額以上の公的サービスを受ける者は全員安楽死」まで行かないの? 自分が入っちゃうから?
こういった拡張論は一部にありますが、私はやりすぎだと思います。
「納税額以上の公的サービスを受ける者は全員安楽死」など、ただの恐怖政治です。
レールを外れることくらい誰しもありえることだと思いますので、そこを範囲に入れるのは反対です。
基準が拡大していくことについての指摘・懸念なら私も同意します。過去の歴史や政府への信頼度の低さから同意せざるを得ません。
ただ、だからこそ、別増田が書いていた法律論や曖昧な文章ではなく、プログラムのような条件文にしています。
こういった話は曖昧な感情論などにしておいた方が同意が得られやすいのは理解していますが、過剰な拡大を防ぐためにも基準は明確にしておくべきだと考えます。
genhou このコードだと要介護認定を受けてないと、3親等以内の親族全員が同意したら(本人の意思に関係なく)殺されてしまうじゃないか。 バグ
確かにご指摘の通りです。10割(全員同意)としていましたが、親族が少ない場合は本人が嫌がっていても殺されてしまう問題がありますね。
植物人間状態を想定しているのですから、本人の意識が無い場合に限るべきです。書き直しました。
fugunokamatari 「GOTO 安楽死」がツボる。そもそも介護離職なんてする奴は親の殺処分に同意なんてしないだろうから、増田の問題意識と解決策が全く噛み合ってないだろ。
必ずしも同意する必要はありません。上記条件文では各家庭の自主判断です。
ROYGB 自分が育てられないから子供を殺すのが異常な程度には、親の介護が出来ないから殺そうとするのは異常。極論でいくなら親などほっておいて結婚でも何でもすればいい。
税金払う額より社会保障費などを受け取る額の方が多い人間は全て「他人の人生を犠牲」にしていると言えるけどその点はどう思う?
今寝たきりになっている人間が過去にたくさん納税や寄付を行っていた場合でも安楽死させるべきだと思う?
要介護認定の人間に多額の資産があって、高給で介護者を雇っている場合は?
他人に迷惑をかけさせないことが目的なら、単に援助を打ち切ってのたれ死にさせればいいのでは?安楽死させるにも薬や医者を用意する必要があって金がかかるよ?
そんなことしなくたって支離滅裂にならない書き方くらいできるだろ
Google Drive のデータ消失不具合の陰に隠れているし、こちらは直接の被害はほとんどないが
今後もこの調子が続くならば、検索のGoogleという強みも、今後のAIでのシェアも揺らぐであろう事態が起きた
Google検索の試験運用AIや、Google Bard に日本での折りたたみスマホの普及率を尋ねると
(注:この増田を書いている時には学習元となった記事も消え、Google AIも40%を返さなくなっている)
2023年現在の日本では折りたたみスマホを持つ人はレアであり40%という数字は明確な誤りである、というのは前提としてほしい
しかしこの事件は、誤答の経路がハッキリしている点で他のAI誤答とは一線を画している
1.合同会社リュミエールデスポワールがPR TIMESに折りたたみスマホ40%のアンケート調査記事を出稿
[B!] 折りたたみスマホを持つ人の割合は40%!大きな画面とステータス感が魅力【フォルダブル購入動向調査】
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/prtimes.jp/main/html/rd/p/000000038.000084641.html
[B! 読売新聞] 折りたたみスマホを持つ人の割合は40%!大きな画面とステータス感が魅力【フォルダブル購入動向調査】
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/yab.yomiuri.co.jp/adv/feature/release/detail/000000038000084641.html
https://twitter.com/anago_lab/status/1729508419248218620
まず1.の会社がおかしなアンケート結果を連発していておかしいが、おかしいのは世の中にザラに居るので
PR TIMESに出すだけで読売まで流れて自動的に被リンク獲得できる、それはわかる
おかしな結果で目を引いてアクセスリーチに繋げる目論見なのだろうか
うちは企業のPRをそのまま流しているだけですよ、読売はPR TIMESを転載しているだけですよ
と言えば自社サイトで何流そうが知ったことではないという企業姿勢が丸見えだ
そして4.検索の雄Google様による企業ドメイン優遇の最近のアップデート
検索表示アルゴリズム更新の施策と下々のSEO対策とのいたちごっこは終わらないわけで
時には良かれと思ってした更新があだとなることもあるのだろうが
ここ最近は、検索結果もそこに表示される広告の質も低下が著しい
YoutubeやらChromeでは広告ブロッカーは排除しだす始末
一体Alphabetはどこへ向かってるの
5.AIはGoogleの検索結果を利用者にとって良いものにする方法とか
GoogleをEvilでなくする方法とかを人間どもに教えろください
Google Discoverが40%記事をpushしたところ
今回の発火点かな?
https://twitter.com/sm_hn/status/1729449613999186336
https://twitter.com/sm_hn/status/1729642842828484714
関連
https://twitter.com/Gadget_Simitaku/status/1728207888479666566
<追記>
嘘プレスリリースによるSEO実験記事。これで検索順位の高いフィッシングサイトを作れることが実証されてしまった
もっともらしい記事にもっともらしい内容で攻撃性の高いサイトが検索上位に来ていたらまずいよなあ
先日ニュースになった、自治体GoToドメイン跡地がパパ活やらカジノになっているより
GoToサイトのままっぽく仕上げてフィッシングの方が危険性あるように
<追記>
グーグルのAIが「折りたたみスマホ普及率4割」と嘘をつく。背景に「検索品質の劣化」や「新聞・リリース配信」のハック - すまほん!!
何やったのか当時の反応を含め記憶が曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだしたやつ。
去年の8月にも書いたが最近の岸田内閣で支持率の変動があったので追記。
前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。
最初は5%増減で書こうとしたけど時事を調べるのが面倒で無理だった。
トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)
内閣支持率の出典
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。