はてなキーワード: Creativeとは
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
JBL FLIP6が安すぎる
FLIP7じゃなくてこれでええわ
泥タブ買ったわ
13000円で128gbと8gbなら悪くないでしょ
CHUWI AuPad
12,349円
Truthear GATE 2400円 もしくは tanchjim bunny 3000円
でスピーカーも予算1万超えるぐらいまでまともなのあまり無いからcreative pebble v2、1900円
余った予算をヘッドホンアップグレードも見据えてちょいとDACに回してもいい、nicehck NK1 max 2200円、もしくは Apple USB-C - 3.5 mm 1300円(セラーに注意)
GENTOSの懐中電灯買った
なんか知らんけど4500円ぐらいで売ってるようなのが1300円ぐらいだった
出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月)
ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルとスキルレベルの二軸で表される[1]。
フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験(Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉で使用される。
日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験の構成要素を6つ挙げている[2]。
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
さらに心理学作家のケンドラチェリーは、チクセントミハイがフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]
直接的で即座のフィードバック[3](活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
フローはチクセントミハイの1975年のインタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー」体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である。
チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。
創造的空間配置:椅子、コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動が主体となる。
活動の場のデザイン:情報を書き込む図表、流れ図、企画の概要、熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板、オープントピック
観光分野への応用
近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブな感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセス(フローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから、観光における満足を人為的、意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。
アウトドアレクリエーション、音楽活動、趣味、ゲームの楽しさとフロー
スキー、スノーボード、サーフィン、カヤック、乗馬、パラグライダーやダイビングなどのアウトドアレクリエーション、オーケストラや吹奏楽、合唱などの音楽活動、模型製作や生け花、洋裁などの趣味、テレビゲーム、スマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。
隣接分野
この概念は西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象に気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。
2500年以上前、仏教や道教といった東洋の精神的な伝統の実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本の実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術の形式(芸道など)を習得するために学んだ。
あまりに使われすぎた慣用句「ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念を説明するのに使われる。
教育にあっては、過剰学習の概念があり、これは、この技術に重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代のスポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象を経験する。
基本的な発想が東洋と西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者、スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善の形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋の精神的な実践者は、現在の科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法で試験し改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。
ソフトウエア開発者は邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場の修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロのカードプレイヤーは、集中力と戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。
フローはポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せや健康、長寿につながるのである[12]。
新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来を舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロの領域の名で登場する)
Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画
flOw - thatgamecompany制作のビデオゲーム
ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
風が強く吹いている - 新潮社出版の三浦しをんによる箱根駅伝をテーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)
^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.
^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年11月20日閲覧。
^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “フロー理論から考える観光やツアーの楽しさ・満足度の研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."
^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."
^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明)
^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."
^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。
参考文献
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432
Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204
Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)
Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X
Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418
関連項目
サマーディ
外部リンク
PCと繋いだ5,000円のサウンドバー(Creative Stage SE Mini )でSpotify聴いてる人生だし
たまにiPhoneにAirPods4(PROじゃないやつ)繋いでSpotify聴いてる程度なんだけど
昔、気の迷いで買ったソニーの無線ヘッドホンのなんとかXM4ってのを持っていて
せっかくなので昨日、Pixel 9 PROと接続してSpotify聴いてみた
う~ん…
まぁ悪くはないんだけど、なんか、オープン型のAirPodsとあんまり変わらないのでは?と思ってしまった
ちょっと昔の商品とは言え、ソニーのお高いヘッドホンなんだけど、こんなもんかなぁ
俺の耳が悪いだけ?
それとも繋ぐスマホが悪い?無線ならそんなもん?ヘッドホンが古い?
Let’s face it: starting a conversation on a dating app can feel terrifying. You see someone you’re interested in, you type out a message, and then… you delete it. “Is this too boring?” “Will they even respond?” “What if I sound awkward?”
We’ve all been there. That first message can make or break your chances of connecting with someone amazing. But here’s the good news: you don’t have to overthink it. With the right opening line, you can spark a conversation that feels natural, fun, and meaningful.
At MixerDates, we believe that every great connection starts with a great conversation. That’s why we’ve put together this guide to help you craft the best dating app opening lines—ones that stand out, show your personality, and lead to real connections. Ready to ditch the “hey” and start making an impact? Let’s dive in!
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Before we get into the best opening lines, let’s talk about why your first message is so important.
Your opening line is your chance to make a great first impression. It’s the gateway to a conversation that could lead to something special. A thoughtful, creative message shows that you’re genuinely interested—not just swiping mindlessly.
Your first message sets the tone for the entire conversation. A boring or generic opener might lead to a dull chat, while a fun or intriguing one can spark excitement and curiosity.
Let’s be real: everyone loves feeling special. When you put effort into your opening line, it shows that you care enough to stand out. And on MixerDates, where we value authenticity and positivity, that effort goes a long way.
Now, let’s get to the good stuff—the best dating app opening lines that actually work. These are divided into categories to suit different personalities and situations.
While the examples above are great starting points, the best opening lines are the ones that feel authentic to you. Here are some tips to help you craft your own:
Reference something from their profile—a photo, a hobby, or a shared interest. It shows you’re paying attention and not just copying and pasting.
Avoid heavy or overly serious topics right off the bat. Keep the tone light and playful to make the conversation enjoyable.
Don’t try to be someone you’re not. If you’re naturally funny, lean into that. If you’re more thoughtful, go for a sincere compliment or question.
“Hey” or “What’s up?” might be easy, but they’re also forgettable. Put in a little effort to stand out.
This gives the other person an easy way to respond and keeps the conversation flowing.
At MixerDates, we’re all about creating a positive, inclusive space where you can feel comfortable being yourself. Here’s why our platform is the best place to put these opening lines into practice:
We welcome everyone, no matter who you are or who you love. Our platform is designed to be a safe space where you can connect with like-minded people.
Our users create detailed profiles that make it easy to find shared interests and craft personalized opening lines.
We encourage our community to be genuine and kind, so you can feel confident starting conversations without fear of judgment or rejection.
Don’t just take our word for it—here’s what one of our users had to say:
“I met my partner on MixerDates, and it all started with a simple message about our shared love for travel. The conversation flowed naturally, and the rest is history. I’m so grateful for this platform!”
While a great opening line can spark a conversation, building a real connection takes more than just a clever message. Here are the key elements to look for when seeking a meaningful connection:
A strong connection starts with alignment on the things that matter most. Do you share similar values, life goals, or visions for the future?
Look for someone who is willing to share their thoughts, feelings, and vulnerabilities—and who encourages you to do the same.
Healthy relationships are a two-way street. Both people should be putting in effort to communicate, plan dates, and support each other.
A true connection allows both people to be themselves without judgment. Look for someone who celebrates your uniqueness and encourages you to pursue your passions.
Communication is the foundation of any strong relationship. A mutual connection thrives on honesty, transparency, and the ability to resolve conflicts in a healthy way.
At MixerDates, we’re here to help you find these key elements in a partner. Our platform is designed to connect you with people who share your values and are looking for the same things you are. Starting a conversation on a dating app doesn’t have to be stressful. With the right opening line, you can spark a connection that feels natural, fun, and meaningful. And at MixerDates, we’re here to help you every step of the way.
So, what are you waiting for? Craft that perfect opening line, join MixerDates, and start connecting with people who value authenticity and positivity. Your perfect match is out there—and they’re just one message away.
https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace
・Behavioral interventions. I haven’t much mentioned it given the focus on the biological side of neuroscience, but psychiatry and psychology have of course developed a wide repertoire of behavioral interventions over the 20th century; it stands to reason that AI could accelerate these as well, both the development of new methods and helping patients to adhere to existing methods. More broadly, the idea of an “AI coach” who always helps you to be the best version of yourself, who studies your interactions and helps you learn to be more effective, seems very promising.
(Google翻訳)
・行動介入。神経科学の生物学的側面に焦点が当てられているため、これについてはあまり触れていませんが、精神医学と心理学は、もちろん 20 世紀を通じて行動介入の幅広いレパートリーを開発してきました。AI が、新しい方法の開発と、患者が既存の方法に従うのを支援することの両方で、これらを加速させる可能性もあるのは当然です。より広い意味では、常に最高の自分になれるよう支援し、あなたのやり取りを研究して、より効果的になる方法を学ぶのを手助けしてくれる「AI コーチ」というアイデアは、非常に有望に思えます。
・Everyday problems that we don’t think of as clinical disease will also be solved. Most of us have everyday psychological problems that are not ordinarily thought of as rising to the level of clinical disease. Some people are quick to anger, others have trouble focusing or are often drowsy, some are fearful or anxious, or react badly to change. Today, drugs already exist to help with e.g. alertness or focus (caffeine, modafinil, ritalin) but as with many other previous areas, much more is likely to be possible. Probably many more such drugs exist and have not been discovered, and there may also be totally new modalities of intervention, such as targeted light stimulation (see optogenetics above) or magnetic fields. Given how many drugs we’ve developed in the 20th century that tune cognitive function and emotional state, I’m very optimistic about the “compressed 21st” where everyone can get their brain to behave a bit better and have a more fulfilling day-to-day experience.
(Google翻訳)
・臨床疾患とは考えていない日常的な問題も解決されるでしょう。私たちのほとんどは、通常は臨床疾患のレベルに達するとは考えられないような日常的な心理的問題を抱えています。怒りっぽい人もいれば、集中力に欠けたり眠気を催すことが多い人もいれば、恐れや不安を感じたり、変化に反応しにくい人もいます。今日、覚醒や集中力を高める薬(カフェイン、モダフィニル、リタリン)はすでに存在していますが、他の多くの以前の分野と同様に、さらに多くの薬が開発される可能性があります。おそらく、そのような薬はもっとたくさん存在し、発見されていないでしょう。また、標的を絞った光刺激(上記のオプトジェネティクスを参照)や磁場など、まったく新しい介入方法もあるかもしれません。20世紀に認知機能と感情状態を調整する薬がどれだけ開発されたかを考えると、誰もが脳の働きを少し良くし、より充実した日々を送れるようになる「圧縮された21世紀」について私は非常に楽観的です。
・Human baseline experience can be much better. Taking one step further, many people have experienced extraordinary moments of revelation, creative inspiration, compassion, fulfillment, transcendence, love, beauty, or meditative peace. The character and frequency of these experiences differs greatly from person to person and within the same person at different times, and can also sometimes be triggered by various drugs (though often with side effects). All of this suggests that the “space of what is possible to experience” is very broad and that a larger fraction of people’s lives could consist of these extraordinary moments. It is probably also possible to improve various cognitive functions across the board. This is perhaps the neuroscience version of “biological freedom” or “extended lifespans”.
(Google翻訳)
・人間の基本的な経験は、もっと良くなる可能性があります。さらに一歩進むと、多くの人が啓示、創造的なインスピレーション、思いやり、達成感、超越、愛、美しさ、瞑想的な平和といった特別な瞬間を経験しています。これらの経験の性質と頻度は、人によって大きく異なり、同じ人でも時期によって異なり、さまざまな薬物によって引き起こされることもあります(ただし、多くの場合は副作用があります)。これらすべては、「経験可能な空間」が非常に広く、人々の人生の大部分がこれらの特別な瞬間で構成されている可能性があることを示唆しています。さまざまな認知機能を全面的に改善することもおそらく可能です。これはおそらく、神経科学版の「生物学的自由」または「寿命の延長」です。
発達障害持ちでスペックが低い上、達成感とかの青春な感情を体験できなかった自分からすると夢のようだが、同時にこういうのを人工的に作れて皆良い人間になれるのってなんか怖くもあるな
The topic of Boys' Love (BL) and its community can be a sensitive and complex subject, with varying opinions and feelings among individuals. It's important to approach such discussions with respect and understanding for different perspectives.
Boys' Love, also known as Yaoi, is a genre of fictional media that focuses on romantic and/or sexual relationships between male characters. It originated in Japan and has gained a diverse international audience. The genre encompasses a wide range of works, including manga, anime, novels, and fan-created content, often produced by and for women but enjoyed by a broader audience.
The BL community is known for its passionate fanbase, which actively engages in creating and sharing fan works, such as fan fiction and fan art. This creative expression is a testament to the impact of the genre on its fans and the ways in which it inspires them to explore complex themes of love, identity, and society.
However, as with any fandom, there can be aspects that some individuals find uncomfortable or problematic. It's crucial for communities to foster an environment where constructive criticism and open dialogue can occur, allowing for growth and understanding. Discussions about content, representation, and fan practices should be inclusive and considerate, acknowledging the diverse range of feelings and viewpoints within the community.
In conclusion, the BL genre and its community contribute significantly to the landscape of modern media and fan culture. While there may be elements that are contentious or evoke strong reactions, it's the shared passion for storytelling and character exploration that unites fans. As the genre continues to evolve, it will undoubtedly continue to spark discussions and inspire creativity among its audience.
For those interested in learning more about the genre and its cultural impact, there are numerous resources and scholarly works available that delve into the history, themes, and significance of Boys' Love in both Japanese and global contexts. Exploring these can provide a deeper understanding of the genre and its community.
It's sudden, but right now in Japan, creativity is facing a true crisis. Characters like Uzaki-chan, Onsen Musume, and Tojo Rika are being targeted and flamed, game character designs are being infiltrated by political correctness, Johnny's Entertainment is being dismantled, swimsuit photo sessions in parks are being canceled, Hitoshi Matsumoto is being publicly shamed, and the new AV law was enacted without considering the opinions of those directly involved. Every form of expression in every venue is currently under unreasonable pressure.
How does this connect to the Tokyo gubernatorial election? In fact, a major event directly linked to this is occurring in the 2024 Tokyo gubernatorial election. As a creator, I hope this message reaches you.
What I am about to share is a story about someone named Himasora Akane, who you should know about to resist such pressures. But before I dive into that story, I want to express my deep gratitude to my old friend Nozomi for giving me the opportunity to post this article in a place where many creators will see it. As someone who also loves manga, anime, and games, I hope this information will benefit Japanese society and support Nozomi's activities.
Himasora Akane Should Be the Governor of Tokyo
First, I would like to make a straightforward request to you as a creator: please support Himasora Akane for governor. In this election, please write "Himasora Akane" on your ballot. The voting day is July 7th. Even if you are not a Tokyo resident, I ask that you at least listen to this story. If you find it interesting, please share it with your friends, family, and acquaintances. You can check Himasora Akane's campaign promises and the background of their candidacy on their Twitter (X) posts linked below:
Himasora Akane (Tokyo gubernatorial candidate)
https://x.com/himasoraakane/status/1804846779399324095
Himasora Akane Will Not Allow Our Culture to Be Burned
Himasora Akane is an ordinary otaku who loves manga, anime, and games. Known as "Cognitive Profiling Detective Akane Himasora," he has been active on Twitter (X) and YouTube, and now he is running for governor. Akane, who is deeply concerned about the repression and destruction of otaku culture, is challenging those who seek to destroy our culture alone. Akane will never allow those who try to burn our culture.
As mentioned at the beginning, all forms of expression are currently under pressure. Otaku culture, in particular, seems to be a prime target.
Uzaki-chan Blood Donation Poster Controversy (2019): A collaboration between the Japanese Red Cross Society and the manga Uzaki-chan was flamed for allegedly being overly sexual in its PR illustration.
V-Tuber Traffic Safety Video Controversy (2021): A V-Tuber hired by the Matsudo Police Department in Chiba Prefecture was deemed too sexual for public agency PR.
Onsen Musume Controversy (2021): Characters personifying local hot springs were criticized as sexist.
Mie Transport Official Character Controversy (2024): A character in a bus driver's uniform released by Mie Transport was flamed for evoking sexual images.
These controversies are often fueled by so-called political correctness and feminism. For creators, these are direct threats. If these factions label your work as sexual and demand it be burned to ashes, could you resist? How would you feel if your painstakingly created work, like your own child, was trampled by people who have no regard for your efforts? Could you continue your creative activities while constantly shrinking away?
Himasora Akane saw something behind these flaming incidents. He started investigating the key figure behind the Onsen Musume controversy, a representative of a general incorporated association in Tokyo. This association's core business, the Young Female Victims Support Project, received substantial public funds from Tokyo. Akane submitted public document disclosure requests to Tokyo and thoroughly dug into the organization. During his investigation, Akane uncovered many suspicions suggesting this project was unworthy of public funding, which he exposed one by one on social media.
Negligent accounting reports, taking protected girls to the Henoko base protest in Okinawa, Communist Party members waiting in the bus used to protect girls—these revelations drew significant attention online. The investigation extended beyond this general incorporated association to other NPOs receiving public funds, and Akane named this cluster of issues the "WBPC problem" after the initials of these organizations.
Akane's YouTube Channel (WBPC Problem Playlist)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLI5gTciLKtAXRyzv9j5FiNMcc8eoEBbMN
From here, Akane's story expanded to resident audits, resident lawsuits, and national compensation lawsuits concerning the Tokyo Young Female Victims Support Project. Akane discovered that behind many flaming incidents, there is no clear command structure but a group of various political organizations and activists working together like an amoeba. He named this group the "Nanika Group" (Nanika means "something" in Japanese), a reference to the mysterious, ominous "something from another place" in the manga HUNTER×HUNTER, which Akane loves. The Nanika Group is also connected to welfare interests, where public funds flow unchecked. Akane called this phenomenon "Public Fund Chu-Chu" (siphoning).
For creators, this means the tax money they earn through hard work is used to burn their precious works. It's an intolerable situation.
Himasora Akane Is Fighting Against Those Who Burn Our Culture
In November 2022, a major event marked a turning point in this series of controversies. The general incorporated association under scrutiny held a press conference at the parliamentary office building, gathering media and announcing a lawsuit against Akane. This "Legal Harassment Press Conference," as it was called online, involved multiple layers of power: the government, the media, and a team of seven lawyers targeting a single individual.
However, Akane did not back down. Instead, he intensified his pursuit, exploiting the opponent's careless statements as lawsuit fodder. This led to an outpouring of support on social media, with his Twitter follower count skyrocketing and 160 million yen in donations for legal fees.
The following year, a resident audit request filed by Akane resulted in Tokyo's official website recognizing some improper points and deciding to audit the organization. However, Tokyo's lenient audit led Akane to file a resident lawsuit. Suspicion also turned towards Governor Yuriko Koike for allocating public funds through dubious sole-source contracts. Tokyo began excessively redacting documents in response to public document requests, attempting to conceal the issue. Koike's promise to end document redaction quietly disappeared from her campaign page.
Throughout this battle, Akane has been a target of criminal complaints and faced threats, yet he persists. His book "Netoge Senshi" was released amid bookstore threats, but only the criminal complaint was widely reported by the media, portraying Akane negatively.
Himasora Akane is an ordinary otaku, a top-tier online gamer during his student days, and a talented game creator who worked for a major game company and later a venture company. His meticulous work on the game "Shin Goku no Valhalla Gate" was betrayed by the company's CEO, leading to a seven-year legal battle that Akane ultimately won, securing 600 million yen. This experience fuels his fierce opposition to having his creations burned.
Before investigating the Young Female Victims Support Project, Akane exposed fraudulent feminist "knights" on his YouTube channel, shaking the internet. He detests lies and has an uncanny ability to detect them.
Akane is a special individual with extraordinary abilities, honed through his experiences in games, court battles, and extensive document analysis. His pursuit of truth and justice makes him a suitable candidate for governor, promising a world without lies and where honest people do not suffer.
What We Can Do to Protect Our Culture
Creative expression can be crushed if we are not vigilant. Even in modern Japan, otaku culture is on thin ice. The recent cessation of Visa transactions for DMM (Fanza) is a reminder of how a single card company can wield its power to dictate what is deemed appropriate expression. Expression freedom is fragile and constantly under threat.
To those reading this, I urge you to vote for Himasora Akane. Support him to protect our culture. Despite his harsh demeanor and preference for solitary battles, he is now seeking help for the first time. Akane feels the danger in this gubernatorial election and believes that if he does not become governor, everything will end. He has taken a stand for the people of Tokyo and Japan.
I wrote this article to support his spirit and spread the word. Please vote for Himasora Akane and help create a miracle.
To you, the creator, I sincerely hope this message reaches you.
反AIが無学(高卒オタクマン)な上に人の忠告を聞かないせいで、実在しない問題、恐怖を内輪で膨らませてた例が最近無茶苦茶多いので備忘録的にリスト。
実際は、1000枚に522回分(1枚には0.522回分)と書いてあったのを、英語も読めないのに機械翻訳(AI…😂)で無理矢理引用して誤読。
そもそもスマホの電池容量は約20Whほど。522回分では10kWhになる。電気代で言えば卸値でも100円はする。1枚にそんなにかかっていたら商売が成り立たないとも気づかない頭の悪さ(一部は「だからこそ誰かが金を出してる陰謀なんだ」とか訳のわからないことまで言い出す始末)。
英語力、計算力、金銭感覚のなさ、そして無意識にAI翻訳を頼るという馬鹿に馬鹿を重ねる失態。
普通の英語力があれば解るが、名詞の複数形にsomeがつく場合とそうでない場合では大分訳し方が違う。
「もともとクリエイティブと呼べないほどの仕事もあった」という程度の言葉を「すべてのクリエイターに対する挑戦」のようにねじ曲げ拡散するのは政治的な行いなのか、単なる狂気なのか。
そもそも「学習対策」は無作為のクローラー対策のためにネットにアップする画像に施すものであり、copainterなどの自分で下絵をアップロードするi2iサービスには何の効果もない(というより、もはや何を狙っているのかも不明)のに(詳細は→ https://anond.hatelabo.jp/20240626081537)、イラストに猫の画像を埋め込んで「上手く生成できない画像はこうだ」とか、現在進行形で盛り上がってる。
あいつらの脳内ではこの自分勝手な被害妄想?(というより、ry)で意味不明な発狂を起こしていることすら「AIのせいでクリエイターが先の見えない対策に追われている」と変換されているのがなお凄い。
その「対策」に何の先も見えないのは、AIが凄いからじゃなくて、お前らが自分で何をやっているのかが解ってないからだw
AIを怖がるにしても、せめて最低限の仕組みぐらいは理解してから、仕組み的にありえることを怖がれw
That's an interesting thought! Here's a batting order for Harry Potter's baseball team:
1. Harry Potter (Seeker) - He's quick and agile, so he would be a great leadoff hitter.
2. Hermione Granger (Pitcher) - She's smart and strategic, so she would be a great second hitter.
3. Ron Weasley (Catcher) - He's loyal and dependable, so he would be a great third hitter.
4. Ginny Weasley (Shortstop) - She's fierce and competitive, so she would be a great cleanup hitter.
5. Neville Longbottom (First Base) - He's strong and determined, so he would be a great fifth hitter.
6. Luna Lovegood (Center Field) - She's quirky and unpredictable, so she would be a great sixth hitter.
7. Fred Weasley (Third Base) - He's funny and daring, so he would be a great seventh hitter.
8. George Weasley (Left Field) - He's creative and resourceful, so he would be a great eighth hitter.
9. Cedric Diggory (Right Field) - He's charming and athletic, so he would be a great ninth hitter.
What do you think? 😊
悩んだ結果、車は
スズキ ソリオ HYBRID MZ 全方位モニター付メモリーナビゲーション
いつになったら正式発表されるんだ。
Creative Trend というブログが流してくる情報を見てたが、EPBなし全車速ACCも最上位のみという残念仕様。
納車も未知数だし完全にやる気なくなって見送る事に。
カーシェアで借りて高速も走ってみたが、実際乗ってみるとなかなか良い。
特に静粛性がよく、アイドリングストップした後の再始動がかなり静か。
エンジン再始動の振動が好きではなかったのでこれは大きかった。
中古なら5年落ち180万程度、ハイブリッドなら燃費も良く、メンテコストを考えても経済的な気はする。
気になったのは、加速がちょっと悪いと感じた事と、3列シートをたたむと邪魔な事。
中古ならナビが古くCarPlayとか使えない、エアコンの効きがイマイチに感じられた。
あと、ACCが30kmで切れるのもあるが……。
特にエアコンの問題は結構重く、2列目に乗せる子どもの事を考えるとサーキュレータがあるソリオにする要因になった。
5年落ちぐらいなら、中古だと同じくらいの価格であるので一瞬考えた。
古いわりに電子装備が充実している気がする。
そんなでかい車もいらんしな……。
ライズを一回借りた事があり、合わなかったのでなしに。特にステアリングの感覚がストレスだった。
ルーミーは違うかもしれないし、EPBやストロングハイブリッドの設定はあるのはいいんだが……。
と思ってたんだが、前が短いぶん運転席から見てすっげぇ取り回しがしやすいという事に気づき……
ディーラーで試乗させてもらったが、思いのほか静かでエンジン音も気にならず。なんか遠くの方でエンジン鳴ってんなって感じ。
マイルドハイブリッドでアイドリングストップの再始動も静か。燃費も悪くない。
前評判では低速域でエンジン来れるからブレーキに癖があるとか、アクセルが固いとかあったが、全く気にならなかった。
ソリオで良かったのは、新型車で上位モデルになるので装備が結構良かった事。
なんといっても全方位カメラ!車庫入れ下手くそなので感動してしまった。
カーシェアならバックカメラにガイド線がないのもザラにあるのに、4輪全部の軌道までわかるなんて……。
シーリングサーキュレータやIRカットガラス、サンシェードも標準で入ってるのは良かった。
ただHUDは正直いらんなと思った。目が疲れそう。センターメーターは意外と気にならない。
高速走行もしたが、一世代前のモデルだったからかロードノイズが気になった。ここは新型の設計に期待。
あとロングドライブを考えると…新型はシートが妙にやわらかいのは、正直ちょっと気になるんだが。
けどこのシート妻の評判はすげーいいんだよなー。
フリードに対してはサイズの差がやはり大きいかったが、各所との調整の結果3列目はいらないという合意がなされた。
荷台も狭いが、普段の買い物や旅行には十分。床下収納があるのも地味に良い。
フリードは3列目の跳ね上げが邪魔だし、広い分逆に奥の方に入ってしまったりする。
ほぼデッドウェイトを運ぶのも不経済。
という事でソリオになりました。
休みの日にあなたは何をしているだろうか。 Youtube を見ている?アニメを見てる?競プロをしている?
お金をもらうわけでもなく自発的に行うそれらの活動は趣味と呼んでも差し支えないだろう。 人生を豊かにするためには趣味の充実が不可欠だ。 私は趣味は以下のような4つ種類に類型化できると考える。
体験型は体験することに価値を見出す。 登山や釣り、旅行、スポーツなどこれに該当する。
求道型は能力の向上に意味を見出す。 数学や競技プログラミングなどの学問的なものや将棋、筋トレなどが該当する。
また、消費以外の全てのタイプの趣味は求道型の要素を含んでいる。 スポーツや釣り、絵を描く、どれも能力の向上も重要な目的だろう。
しかし、それらは求道型とは異なる。 なぜなら多くの場合能力の向上自体が目的ではないからだ。 (もちろん人によって例外はある)
創作型は自分で何かを創作することに価値を見出す。 絵を描く、音楽を作る、小説を書く、編み物をする、歌を歌うなどがこれに該当する。
消費型は消費したコンテンツ自体に価値を見出す。 見た映画が面白ければ嬉しいし、つまらなければがっかりする。
私はこの4つのうち全てをバランスよく行うのが最適だと考える。 少なくとも現状は消費型に偏りすぎている人が多いと感じる。 私の場合で言えば YouTube を見すぎている。
消費ばかりをしていては人生は豊かにならないのではないかと最近私は考えている。 問題はそこじゃないとつっこみが入りそうだが。
(追記)
香港利标品牌有限公司(Global Brands Group Holding Limited)近日与好莱坞创新艺人经纪公司(Hollywood powerhouse Creative Artists Agency,下文简称:CAA)达成合作,双方将合资筹办一家据说为“全球最大的品牌管理公司”,跨越了生活方式、体育及娱乐行业。
利标集团在接受美国网站 WWD 采访时表示,这家合资新公司将命名为 CAA-GBG Global Brand Management Group 全球品牌管理集团(下文简称:CAA-GBG),结合了CAA 在娱乐体育明星方面的强大资源,以及利标在国际品牌授权经营管理方面的丰富经验。
◆藤本宗将 Copywriter/Creative Director@fujimotors
12月末で電通を退職します。約25年にわたり社内外のみなさまには大変お世話になりありがとうございました。1月からは独立し、UltraBlackという会社をつくってやっていきます。電通との専属契約などはありませんので、これまで以上に多くの方々とお仕事できれば幸いです。よろしくお願いいたします。
https://twitter.com/fujimotors/status/1473887352691236865
この社名も気持ち悪いが、それに対する電通社員(元電通社員)の反応がまた気持ち悪い
◆藤本宗将
https://twitter.com/keitatata/status/1473887571629719556
◆栗田雅俊@kurita_ma
◆藤本宗将
https://twitter.com/kurita_ma/status/1473893208283582465
◆藤本宗将
https://twitter.com/setsukooo/status/1473921538856722433
悪い解釈をされていいことがあるのか?
100ワニやオリンピック問題で悪い解釈されていいことあったのか?
◆岡部将彦 Que / Quest/Creative Director/CM Planner@okavader
最高の社名ですねw
◆藤本宗将
https://twitter.com/okavader/status/1473900728414765059
どんな名前にしようと人が死んだら叩かれるのが当たり前だと思うが
遺族の人が見たらどう思うか?
こういう奴らがいろんな人たちが見る広告を作っていると思うと複雑になる
「人が死んでんのに自虐か知らんが、面白いと思ってるこういう馬鹿がおるからブラックなんだよな。」
誰でも見れるツイッターでこんな人格を疑われることを書くのは普通じゃない
dentsu zero コピーライター/クリエーティブディレクター。1997年、電通入社。コピーライターとして多くの企業のメッセージ開発に携わる。主な仕事は、ベルリッツ「ちゃんとした英語を。仕事ですから。」、本田技研工業「負けるもんか。」、からだすこやか茶W「おいしいものは、脂肪と糖でできている。」、トヨタ「トヨタイムズ」など。TCC最高新人賞・TCC賞・ADCグランプリ・ACCグランプリ・毎日広告デザイン賞最高賞など受賞。
電通 マーケティング・クリエーティブセンター コピーライター
1976年大阪生まれ。チベット、カシミール、アフガニスタンなど世界中を旅をして電通に入社。コピーライターとして勤務する傍ら、写真家、セルフ祭実行委員、UFOを呼ぶバンド「エンバーン」のリーダーとして活動している。『商店街ポスター展』を仕掛け、佐治敬三賞を受賞。他、東京コピーライターズクラブ最高新人賞、ゆきのまち幻想文学賞など受賞多数。また、都築響一氏編集「ROADSIDERS' weekly」でも写真家として執筆中。ツッコミたくなる風景ばかりを集めた『隙ある風景』日々更新中。
栗田雅俊(くりた・まさとし)
電通zeroクリエーティブディレクター/コピーライター/CMプランナー
1981年岐阜県生まれ。早稲田大学教育学部卒業後、電通入社。最近の主な仕事に、サントリー「話そう」「デカビタC・元気すぎるご当地キャラ」、宝くじビンゴ5、KINTO、Netflix「リラックマとカオルさん」、パートナーエージェント「ドロンジョとブラックジャック」、カシワバラ「大規模修繕な人々」など。
2010年電通入社。2016年度東京コピーライターズクラブ最高新人賞を受賞した長崎自動車/長崎バスのシリーズ広告は、TCC賞とのダブル受賞となった。他、毎日広告デザイン賞優秀賞、日本民間放送連盟賞ラジオCM部門最優秀賞、FCC賞、CCN賞、CCN最高賞、OCC賞、FCC最高賞、広告電通賞OOH部門最優秀賞など。山梨県出身。
岡部将彦(おかべ・まさひこ)
1978年、大阪生まれ。関西大学卒業後、2000年電通入社。 以降17年間、CMプランナー、コピーライターとして数多くの広告を手がける。 2005年東京コピーライターズクラブ最高新人賞をはじめ、広告賞を多数受賞。 東京コピーライターズクラブ賞審査員、ACCラジオ部門審査員。 主な仕事に、トヨタ自動車「AQUA」「MIRAI」「PRIUS PHV」「C-HR」のテレビ、ラジオCM。「ほっともっと」のリブランディング「やっぱり、お弁当屋さんのおべんとうはおいしい。」プレイステーション発売20周年特別映像「みんなのゲーム愛にありがとう。」「決断を迫る山田」「山田、全力のモンハンワールドごっこ」他、各種ゲームタイトルのテレビCMを多数手がける。 近年は広告に限らず、ロックバンド マキシマム ザ ホルモン映像作品集(DVD)「Deka Vs Deka」の制作&コミュニケーションなど、コンテンツ領域でも活動。