はてなキーワード: ビルドとは
乾いた笑いしか出ない。
特に、「生成AI」っていう名の万引きツールを必死に擁護してる弱者男性さ、お前ら本当に義務教育受けた?脳みそAIにアウトソーシングしてんの?
一番笑えるのが、こっちが「生成AIは著作権侵害の塊だろ」って真っ当な批判をした時の、お決まりのレスバ。
「お前だってDeepLとかChatGPT使ってるじゃん!それもAIだぞ!ブーメラン乙w」
……あのさぁ。
DeepLとかの翻訳AIは、言語の統計モデルに基づいた「翻訳ツール」だ。
LLM(大規模言語モデル)だって、既存の情報を整理して提示する、いわば「超高性能な検索エンジン」の延長。これらは人間の知的活動をブーストするための「道具」なわけ。
それに対して、お前らがシコシコ回してる画像生成は何?
他人が血の滲むような思いで描いた絵を、本人の許可なく学習台にぶち込んで、スクラップ&ビルドで出力してるだけの「パクリ製造機」だろ。
これのどこが技術革新なの?
「便利な包丁(道具)」と「自動万引き機(犯罪ツール)」くらいの違いがあるって、普通に生きてればわかるよね?
結局さ、自分じゃ何も生み出せない、線の一本も引けない無能な弱男が、ボタン一つで「神絵師」になった気になりたくて必死に擁護してるのが透けて見えて本当に痛い。
見てて本当に惨め。
便利なAIはどんどん活用すべきだけど、クリエイターの権利を蹂躙する生成AIは別物。
こんな単純な区別もつかずに「AI反対派は反知性主義!」とか叩いてるから、いつまでも社会の底辺で「弱者」やってるんだって自覚したほうがいいよ。
まあ、どうせこの記事見ても、真っ赤な顔して「反AIガー」とかレッテル貼りして逃げるんだろうけど。
少しは自分の頭で考えたら?
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:おにぎり。蕎麦。夜:人参、大根、キノコのスープ。わかめうどん。ギョニソ。たまご焼き。バナナヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅー。お仕事はそれなりー。
霊夢、魔理沙、パチュリー、大妖精、秋姉妹、村紗の7人が主要メンバーとして活躍させている。
分岐があると魔理沙とパチュリーが抜けるので手数が不安だったが早苗を強化して補った、
ムゲンのレヴァンス武器集めは終わってる(新旧共にリビルドまでを覚醒種別ごとに2本作ってある)ので、古戦場属性を意識した武器集めは不要かな。
ひとまずオリジンウィザードの素材集めがもう少しで終わるのでそれをさっさと片付けて次の目標を定めよう。
マジで最近のX(旧Twitter)見てると失笑を禁じ得ないんだけど。
特に生成AIとかいう窃盗ツールを必死に擁護してる弱者男性さ、お前ら本当に頭大丈夫?
一番笑えるのが、こっちが「生成AIは著作権侵害の塊だろ」って真っ当な批判をすると、ドヤ顔で「お前だってDeepLとかChatGPT使ってるじゃん!それもAIだぞ!ブーメラン乙」とか言ってくるやつ。
あのさぁ……。
DeepLとかの翻訳AIは、あくまで言語の統計モデルに基づいた翻訳ツール。
LLM(大規模言語モデル)だって、既存の情報を整理して提示する検索の延長線上にある高度な計算機。これらは人間の知的活動をサポートするための道具なわけ。
それに対して、お前らがシコシコ回してる画像生成は何?
他人が血の滲むような努力で描いた絵を勝手に学習台にぶち込んで、スクラップ&ビルドで出力してるだけのパクリ製造機でしょ。これのどこが正当な技術進化なわけ?
包丁(便利な道具)と、自動万引き機(犯罪ツール)くらいの違いがあるって、義務教育受けてればわかるよね?
結局、自分じゃ何も生み出せない、絵の一枚も描けない無能な弱男が、ボタン一つで神絵師になった気になりたくて必死に擁護してるのが透けて見えて本当に痛い。
「AIを批判する奴はテクノロジーについていけない老害!」とか言っちゃってるけど、本当の情弱はお前らだよ。
技術の仕組みも、法的なグレーゾーン(というかほぼ黒)の倫理的問題も理解せず、AIっていう言葉で全部ひっくるめて正当化しようとするの、見てて本当に惨め。
便利なAIはどんどん活用すべきだけど、クリエイターの権利を蹂躙する生成AIは別物。
こんな単純な区別もつかずに一緒くたにしてるから、いつまでも社会の底辺で弱者やってるんだって自覚したほうがいいよ。
まあ、どうせこの投稿見ても、真っ赤な顔して反AIとかレッテル貼りして逃げるんだろうけどさ。
少しは自分の頭で考えたら?
フロントエンドもバックエンドも、何でもかんでもNode.jsに依存するようになって久しい
開発のたびにプロジェクトのディレクトリに生み出されるブラックホール、それがnode_modulesだ
ちょっとしたツールを作るだけで平気で数百MBのディスク容量を食いつぶす
DenoだのBunだの、新しいランタイムが次々に出てきてはいる
それでも現実は甘くない
仕事の現場ではどうしてもnpmエコシステムから逃れられないのがつらい
パッケージを一つインストールするだけで、芋づる式に何十もの依存関係がくっついてくる
自分の書いたコードは数十行なのに、依存パッケージのファイル数は数万個なんてザラだ
日々積み重なる恨みは以下の通りだ
2026年3月末にあの超有名パッケージが侵害され、マルウェア入りのバージョンが公開された
週間1億ダウンロードの代物が乗っ取られるなんて、控えめに言って地獄だろう
いくら気をつけていても、一番根幹のライブラリがやられたら防ぎようがない
ただ、何十階建てのジェンガみたいな依存関係の仕組みは、もはや限界が来ているのではないか
もうちょっとどうにか仕組みで防げないのかと
みんなどうやってこの巨大な闇と折り合いをつけているんだ?
○ご飯
朝:トマト。コーヒー。昼:袋ラーメン。ミックスベジタブル。ブロッコリー。ほうれん草。夜:カレーメシ。間食:柿の種。チョコボール。アイス。
○調子
一人でじっとしてた。
来週も忙しくなるので、心を落ち着けて、平常な仕事が戻ってくる日を楽しみに、頑張ろうと思う。
○ ポケットモンスターY(悪タイプポケモン旅)
ゲッコウガ、カラマネロ、ゴロンダの3匹旅だけど、案外カラマネロの使い勝手が良くて旅だと輝くポケモンだ。
ディアスポラ拳をリビルドして、ディアスポラ武器を覚醒タイプ3種×2をリビルドする目標を達成。
これでレヴァンスの3種×2の目標は、火水風土闇の5属性が終わった。
残りの光は近道がないので、天パ自発を毎日してゆっくり進めようと思う。
なのでそろそろ次のコンテンツに取り掛かろう。
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
https://anond.hatelabo.jp/20260303160045
バーに入るとカウンターには3人客が1組と3席空いてひとり客1人。空いてる3席の真ん中に通された。
ひとり客の方は前にもここで見たことがあって愛嬌のある顔をしている。3人客は近い方から女男男。3人とも20代後半くらいのようだ。
客が多いときにマスターの手を煩わせたくなかったのでウイスキーにしようと思いアードナッホーのボルサを頼んだ。
テイスティンググラスにウイスキーが注がれコースターに乗せられた。
アードナッホーはアイラ島にある2017年設立の新興蒸溜所だが有力ボトラーのハンターレイン社が所有している蒸溜所だけあって最初からレベルの高いボトルをリリースしている。ボルサは通常商品の第3弾で今までと違って主にシェリー樽で熟成された原酒が使われている。設立年等を考えると熟成年数は5年程度と思われるが飲んでみるとそれを上回る熟成感がありシェリー樽由来の甘さとスモーキーさが調和していて良いボトルだ。
数分後、3人客の声が大きくなりマスターが声を下げるようにやんわりと注意した。
これは今日は一杯で帰った方がいいかなと思っていたが幸いなことに一杯を飲み終わる直前に3人客が帰った。
「騒がしくてどうもすみませんでした。よろしければどうぞ」
と言ってマスターが我々にチョコレートを2粒ずつ出してくれた。
「マスターも2回も注意することになって大変でしたね」
"愛嬌のある顔"の客が言った。あの前にも注意していたのか。
「カウンターに3人以上だと端の方がもう片方の端の方に話しかけるときにどうしても声が大きくなってしまうんです。今のように端の男性が端の女性に話しかけるときには特に」
マスターが申し訳なさそうに言う。自分にもそういう経験があるから理解できる。
「ギムレットを頼んでる人がいましたね。"ギムレットには早すぎる"って言いたくなりました」
マスターと目が合った。目が合ったあとマスターが軽くうなずいたのでこの話は自分にまかされたと判断した。
「失礼、今のお話ですが"ギムレットには早すぎる"は坊やにはまだ早いみたいな意味ではないのですよ」
「え、違うんですか?どういう意味なんですか?」
「ロング・グッドバイという古いハードボイルド小説に出てくるセリフです。主人公はフィリップ・マーロウという探偵です」
「フィリップ・マーロウという名前は聞いたことがあります」
「マーロウの友人のテリーという男が殺人の容疑をかけられたまま国外で自殺して使いの男がやってきますが、その男は実は整形したテリーなんです。話をしている中でマーロウは男が本当はテリーなんだろうということをやや遠回しに突きつけます。それに対してその男もまた遠回しに、でも読者にもわかる言い方で自分がテリーだと自白します。その遠回しな自白が"ギムレットには早すぎる"なんです。このセリフをきっかけに真相が語られて物語が終焉に向かいます」
「以前テリーはマーロウに手紙で"ギムレットを飲んで自分のことを忘れてほしい"ということを書いていました。それを踏まえて男は今はもう少し友人として話をしたい、さよならを言うにはまだ早いという意味も込めて"ギムレットには早すぎる"と言ったんです。マーロウとテリーしか知らないはずのその手紙を踏まえたセリフですから自白になるんです」
「しゃれたセリフなんですね。それで二人はギムレットを飲んで別れるんですか?」
「いえ、テリーはマーロウに飲みに行こうと誘うんですがマーロウは断ります。テリーに対するさよならという言葉も拒否します。マーロウの価値観・正義感に合わない行動をテリーがしていたからです。ハードボイルド小説たるゆえんです」
「なんかめんどくさい二人ですね」
(補足)ちなみにロング・グッドバイの中でテリーは「本当のギムレットというのはジンを半分とローズ社のライム・ジュースを半分混ぜるんだ」と言っている(村上春樹訳版)。これは現代の一般的なレシピ例の「ジン45ml、フレッシュライムジュース15ml、シュガーシロップ1ティースプーン」等と比べてかなり甘くなるらしい。なおギムレットはこれらの材料をシェイクして作るが、氷を入れたグラスにこれらの材料を直接注いで作る(ビルド)とジン・ライムになる。
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:カロリーメイト。夜:わかめスープ。沢庵豆腐納豆。たまご焼き。ギョニソ。トマト。キュウリ。バナナ。ヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、がんばりー。
今のプロジェクトで既知の技術じゃなくても良いとのお達しが出たので、色々と調べてた。
○ポケットモンスターY(序盤ポケモンと電気袋組の旅)
コジカを倒すところまで。
フロストケイブのエピソード、ポケダンっぽくない? いやなんかマンムーとユキノオーのカップリング的描写とか、雪山のシチュエーションとか、なんとなく。
レヴァンス武器リビルド2種類づつ計画の進捗は、ディアスポラとコスモス以外は終わってて、ディアスポラも刀は終わり、拳が攻撃リビルド1本、特殊リビルド1本、防御リビルド1本。
ディアスポラ拳を折り返したので、もうちょい感。
自分はしがない底辺エンジニアだが、ずっと疑問に思っていたことがある。
SIerの仕事の進め方をはたから見ていると、そこにいる人たちは驚くほど優秀で、地頭も良く、調整能力も高い人ばかりだ。なのに、彼らが心血を注いで作り上げたシステムは、驚くほど使い勝手が悪かったり、リリースした瞬間から負債になっていたりする。
「なぜこれほど優秀な人たちが集まって、価値のないシステムを量産しているのか?」
その違和感が拭えず、AIと対話しながら自分の考えを整理してみた。これは、ある底辺エンジニアが、日本のIT産業を覆う巨大な「構造的欠陥」について思索した結果の駄文である。
ソフトウェア開発の本質的な特性は、建築や製造業のような「設計(図面作成)」と「施工(組み立て)」の物理的分離が論理的に不可能であるという点にある。ソフトウェア工学の観点に立てば、コンピュータが解釈可能な厳密な意味での「詳細設計」とはソースコードを記述する行為そのものであり、それ以降のコンパイルやデプロイといったプロセスは、人間が介在しない自動実行(ビルド)に過ぎない。
しかし、日本のSIerビジネスは、1970年代の土木・建築モデルを安易に転用し、管理の便宜上「思考(設計)」と「作業(実装)」が明確に分離可能であるという誤った前提に立ち、それらを異なる主体や階層に割り当てる構造を選択した。この無理な分断は、実装段階で初めて露呈する設計上の矛盾や技術的制約を、設計工程へ即座に還流させるフィードバックループを契約上・工程上の「手戻り」として著しく阻害している。
その結果、実機の挙動を知らない設計者が机上の空論を書き連ね、設計の背景思想を共有されない実装者が矛盾を抱えたままコードを書くという情報の劣化が常態化した。現場では本質的な解決ではなく、納期と検収を優先した対症療法的なパッチワークが繰り返され、これが日本の基幹システムを柔軟性のない、巨大で保守不能な負債の塊へと変貌させる根本原因となっている。
システムはビジネス戦略を具現化するための装置であり、その真の成否は「仕様書通りに動くか」ではなく「事業の利益創出や競争力向上に寄与したか」という実利的な成果によってのみ判定されるべきものである。しかし、請負契約を基本とするSIerモデルは「システムの構築(プロセス)」と「ビジネスの成果(結果)」を完全に切り離し、構築のみを外部に切り出す形式をとったことで、本来一致すべき両者の利害を根本から対立させてしまった。
受託側であるSIerの収益は、顧客が仕様との形式的な適合を認める「検収」の瞬間に確定する。納品後のシステムが実際に現場で活用され、事業に貢献するか否かは彼らの報酬に一切影響しない。むしろ、設計の不備や使い勝手の悪さが運用開始後に露呈し、頻繁な改修が必要になるほど、SIerにとっては追加案件としての売上が発生するという、顧客の不利益が受託側の利益に直結する「利害の逆転」が構造的に組み込まれている。
このように、価値創出に対する最終的な責任を負わない外部組織が、ビジネスの心臓部であるロジックの設計・実装を担う構造は、経営学的に見ても極めて不合理である。企業がIT投資を通じて得るべきリターンを、実効性の低い「納品物」という形式的な実体にすり替えるこの仕組みは、日本企業を構造的な無能化へと追い込む装置として機能してきた。
日本は物理資源を海外に依存せざるを得ない宿命的な制約を抱えており、原材料の輸入や物理的な輸送コストを必要とせず「知的能力」のみを付加価値の源泉とするソフトウェア産業は、本来、最も生存戦略に合致した国家の基盤業種となるべきであった。しかし、インターネットの普及により世界の経済構造がソフトウェア中心へと激変したこの30年間、日本のSIerという業態は「人月単価」という前世紀的な労働集約型モデルを墨守し、日本が持つ唯一の資源である「優秀な人間」を著しく毀損し続けた。
本来であれば、高度な実装能力を通じて世界をリードする価値を創造すべき最優秀層のエンジニアたちが、多重下請け構造という巨大なピラミッドの中で「進捗監視」や「証跡作成」「利害関係者の調整」といった、直接的な価値を産まない非生産的な管理業務に長期間拘束されている。この構造下では、個人の卓越した技術力よりも「代替可能な工数」としての管理しやすさが優先され、エンジニアが技術の限界に挑み、それをビジネス価値に直結させるという最も重要な学習機会が社会全体から剥奪されてしまった。
世界が「ソフトウェア・イズ・イータリング・ザ・ワールド」を掲げ、爆発的なスピードで破壊的イノベーションを遂げたこの30年間、日本は世界に誇るべき緻密な知性を、SIerという枠組みの中で付加価値の低い事務作業や調整業務へと浪費させてきた。これこそが、かつての製造業のような輝きをIT分野で放つことができなかった日本の「知の敗戦」の正体であり、デジタル経済圏における日本の国際競争力が著しく低迷し続けている、看過できない構造的要因の一つであると考える。
なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナを遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。
最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間のセンスにも興奮した。
なにより素晴らしかったのが操作の直感性と非日常性、そして自分のプレイヤーとしての成長を実感できること。
どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものがてんこ盛りだった。
エンドフィールドはその域には遠い。
キャラクターが魅力的だとか、工業システムが面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。
バフ・デバフを管理しながら戦う4人パーティーARPGでしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ。
オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。
そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。
「ゲーム内で結果を出すために現実でお金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的に現実のゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。
あの頃の自分、ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。
マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミの時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界は進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。
そういう勝ち負けに拘ってイライラする精神性の人ばかりだから対戦ゲームってジャンル自体が面白くないんだよ
俺はオンラインゲームならMMORPGやアニメ調RPGみたいなのが好きで、強大な対Mob戦で、各ロールやビルド理解といった事前知識と、ローテ・立ち回りのような実戦知識を複合して、さながらログホラのシロエのようにメガネを光らせて戦況を支配していくことで達成できるアクション体験で十分ゲーム的な楽しさを満喫できる
対人コミュニケーションの部分は、対戦じゃなくて、仲間内で助け合いながらやる協力プレイとか、あるいはゲーム外で、このシナリオあのシーンがすごい良かったとかあのキャラ可愛すぎとか語り合う、そういうSNS的な方面で感情を共有できればよくて、対戦ゲームのような唾を吐き合う殺し合いで交流したいとは思わない
予言する。
生成AIを使ってクソみたいなドキュメント、パワポを作って上目遣いにおべっかを使い、イベントに登壇して夢物語を語るしか能のない口だけエンジニアが、リーダーマネージャ層に悪性のコロニーを作って、ジュニアを育てることもせず、メンバーからの進言を理解できない、或いは自身の地位を脅かすものとみなして全て却下し、既存のかろうじて動いているデブでよろよろのサービスを遠巻きにして眺めるだけになり、企業活動の成長が完全停滞することになる。
ちゃんとしたエンジニアを見極めて、集め、育て、チームビルドできるCTOなりの存否、生成AIを使う使わないと比較できないほどの差となって、3年以内に企業の成長性がくっきり二分され、今、後発で劣勢のサービスも、大逆転を起こす可能性が爆上げすると思う。
エンジニアはどうすべきか?
AI のプロンプトいじってる暇があったら、システムの勉強をイ、ベント登壇者の世迷言に引きずられず、ちゃんと積み上げていくことだと思う。